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Zane Zane ist männlich
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Dabei seit: 09.05.2003
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Zanes Regelwerk-Vorschlag Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Um es kurz zu machen, das hier ist mein Entwurf eines Regelswerks für eine (irgendeine Zahnlücke ) Kampagne. Sie basiert auf dem aktuellen Regelwerk.

Glaubt ihr, dass eine derartig aufgebaute Kampagne stabil laufen würde? (d.h. Verwaltung nicht zu kompliziert, genügend strategische Spannung durch Nachschub-Knappheit, Anzahl Gefechte wird nicht durch Wirtschaft behindert...)

Änderungen: - Kontinente produzieren nicht RPs, sondern Fahrzeuge und Krieger
- Nachschubdepots werden dadurch überflüssig
- Grundaufstellung der Sterne wurde gestrichen
- Wiederherstellung gibt es nur noch durch Nachschub-Offizier
- Ausbilder überarbeitet
- Kurierflüge kosten jetzt Material x Sprünge
- Manöver wurden gestrichen
- Piratensprungpunkte gestrichen, da dieser Zeitdruck in der Kampagne ja eh nicht funktioniert
- Techtrial sollte man kürzen (-> nur Baupläne), restliche Erklärungen nach "Forschung" auslagern
- Gründung neuer Sterne stark gekürzt, da Grundaufstellung gestrichen



Kommentare: - alle RP-Kosten und -Erträge müssen überprüft werden, ob sie mit dem neuen Wirtschaftssystem verträglich sind
- Piraten fehlen (ich würde es so machen, dass die Clanner auf Piratenjagd gehen können, anstatt dass die Piraten die Angreifer sind)
- Jäger und Kriegsschiffe fehlen (bis jetzt kein überzeugendes Konzept...)


Zitat:

Der Starttouman
Zu Beginn des Spiels sind 5 Sterne mit einer maximalen Tonnage von 1420t und einem maximalem BV 2 von 75000 (inklusive Piloten) aufzustellen.
- Es muss zu Beginn mindestens ein Stern mit einem BV 2 von 14000 (+/- 500) und ein Stern mit einem BV von 16000 (+/- 500) aufgestellt werden.
- Ein Stern darf zu einer Nova ausgebaut werden.
- Drei Sterne sind Frontklasse-Sterne, die angreifen und verteidigen dürfen. Zwei Sterne sind Secondline-Sterne, die nur verteidigen dürfen. Sie müssen komplett aus Secondline-Maschinen bestehen.
- Zugelassen sind jeweils die allgemeinen Einheiten sowie die claneigenen Einheiten, die von Clan zu Clan unterschiedlich sind.
- Bei der erstmaligen Touman Aufstellung wird die Panzertonnage nur zur Hälfte berechnet.
- Spieler die im Laufe der Kampagne einsteigen, bekommen von den Spielleitern gesondert zusätzliche Ressourcen zugeteilt!
- übrig gebliebene Tonnage und/oder BV2 werden zum Start der Kampagne in Reserve Einheiten umgewandelt.
- Erlaubtes Material: Jeder Clan darf nur Material von den Clan Allgemein Liste oder seiner spezifischen Liste verwenden (plus später hinzukommendes Material im laufe der Kampagne).
- pro Touman muss angegeben werden: BV und Gewicht bei Start; Name der Heimatwelt; Inhalt der jeweiligen Depots
- pro Stern muss angegeben werden: Name, Gesamt-BV, Gesamt-Gewicht, Reserve-Pool (max. 5 Strahlen)
- pro Krieger/BA-Strahl muss erkennbar sein: Fahrzeug, Gewicht, Name, Schützen- und Piloten-Skills, Boni, unverbrauchte EP und gesamte EP, angepasster BV

Jeder Spieler hat weiterhin das Recht
- einen OmniMech mit 3 Konfigurationen und maximal 5 Strahlen pro Touman
- zwei Panzer (Omni möglich), einer <50t, einer >50t, maximal 5 Strahlen pro Touman
- eine BA, maximal 5 Strahlen pro Touman
- ein TotemMech (Garnisonsklasse) (maximal einen pro Touman) aufzustellen.
Diese Einheiten können produziert und erobert werden, sind aber nicht durch Tech Raids für andere Clans zugänglich.

Zusammensetzung und Definition
Eine Nova = Fünf OmniMechs plus fünf Elementarstrahlen.
Ein ProtoMech-Strahl = Fünf ProtoMechs beliebigen Typs.
Ein Panzer-Strahl = 2 Panzer des gleichen Typs.

Piloten für den Starttouman:
Als maximale Pilotenwerte für die Grundaufstellung gelten:
- Starcaptain oder Starcolonel ...
... als Blutnamensträger maximal 2/2/2/3 oder mindestens 3/3/3/3, Vorteile von Blutnamensträgern siehe unten.
... als Nicht-Blutnamensträger mindestens 3/3/3/4
- Starcommander ... ... maximal 3/3/3/3, mindestens aber 3/3/3/4
- Mechkrieger... ... entweder 3/3/3/4, 3/3/4/4 oder 3/4/4/4

Clan Mechkrieger erhalten zwangsweise den MaxTech Skill: „Clan Pilot Training“.
Die Pilotenwerte sind in den 75.000 maximalem BV2 mit zu berücksichtigen!
Es dürfen maximal 2 Blutnamensträger in der Startaufstellung enthalten sein, diese müssen Führungspositionen bekleiden (also Starcolonel, Starcaptain oder Starcommander). Blutnamensträger verfügen über einen BN-Vorteil freier Wahl (siehe unten).
In der Startaufstellung muss jeder Krieger mindestens 2x 3er Schützenwerte haben, Offiziere dürfen hierbei mehr haben, bis zu einem Maximum von einem 2/3er Skill-Äquivalent.

- Panzerbesatzungen... ... festgelegt auf 4/4/4/5
- BAs ... festgelegt auf 3/3/3/4
- Protomechs... ... festgelegt auf 3/3/3/5


Zitat:

Die Welten
Jeder Spieler bekommt drei Welten zugesprochen, von denen eine als Heimatwelt festzulegen ist. Ausnahme sind Spieler, die später einsteigen, diese können bedingt durch den Lauf der Kampagne auf mal „nur“ zwei Welten bekommen, dafür erhalten sie aber zum Start zusätzliche RPs.

Die Sterne des Clans sind diesen Welten zu Beginn zuzuteilen und danach nur per Truppenbewegung zu verschieben!

Die Planeten bestehen aus 4 Kontinenten, die einzeln erobert / verteidigt werden müssen.

Jeder Spieler hat die Möglichkeit, nicht die Verpflichtung, für seine Heimatwelt ein Kartenset von 8x8 Karten anzulegen. Richtlinie hierbei ist, dass die Karten möglichst in Pärchen oder Quartetten angelegt werden. Diese Karten darf er im Verteidigungsfalle aufstellen, jedoch nur in festen Anordnungen (also 2x2 zusammengehörige Karten).


Zitat:

Spielzeit/Reisen:
Definition: Das Spiel gliedert sich Zeitmäßig in „Sprünge“, ein Sprung entspricht einem Realtag und gibt die Zeit wieder die eine Einheit (Stern) braucht um von einem Planeten zum nächsten zu springen.

Bewegungen: Alle Bewegungen der Kampagne sind in das dafür vorgesehene Thema im Forum bekannt zu geben. Dabei ist darauf zu achten das Nachschub und Ersatzpiloten nicht in Nullzeit transferiert werden, sondern transportiert werden müssen!

Unterbrechung des Spielbetriebs: Wenn ein Spieler absehbar für längere Zeit nicht am Spielgeschehen teilnehmen kann (z.B. wegen Urlaub), so sollte er das nach Möglichkeit vorher ankündigen. Das Spiel wird dann für ihn „eingefroren“, d.h. er kann nicht mehr herausgefordert werden und bekommt nur ein reduziertes Einkommen.

Statistik: Etwa vierteljährlich wird eine Statistik veröffentlicht, die über Gefechte Gesamt/davon gewonnen, RP-Gewinn durch Gefechte, Ländereien absolut/Differenz zum Vorquartal Auskunft gibt. Allerdings in absoluten Zahlen, nicht mit einem Ranglisten-System.


Zitat:

Nachschub, Gebäude und Ressourcenpunkte

Ressourcenpunkte (RPs):
Man erhält sie aus folgenden Quellen: Grundgehalt, Gefechte und Verkauf an die Händlerkaste.

Man kann sie ausgeben für: Produktion von Mechs u.ä. (Multiplikator RP = BV*0,01), Forschung, Gebäudebau, Sonderaktionen (siehe unten).

Gebäude:
Jeder Planet hat 4 Kontinente, durchnummeriert Alpha, Beta, Gamma, Delta.
Auf jedem Kontinent darf der Spieler 1 Gebäude errichten.
Ein Gebäude zu bauen kostet Vorschlag 10RP. Es abzureissen kostet ebenfalls 10 RP.
Wenn der Kontinent den Besitzer wechselt, wird das Gebäude zerstört.
* Geschko-Camp: liefert frische Krieger in beliebiger Menge; Heimatwelten haben diese Eigenschaft, auch wenn dort kein Geschko-Camp errichtet wurde
* Mech-Fabrik: produziert max. 3 Mechs pro Woche, pro Planet maximal 2 Mechfabriken pro Spieler
* Panzer-Fabrik: produziert max. 3 Panzerstrahlen pro Woche
* BA-Fabrik: produziert max. 3 BA-Strahlen pro Woche
* Protomech-Fabrik: produziert max. 3 Protomech-Strahlen pro Woche
* Forschungszentrum: ermöglicht dem Spieler Forschung (siehe unten), mehr als ein FZ zu errichten, hat keinen Effekt
* MedCenter: Der Spieler darf 5 beliebige Mech/BA/Protomech-Strahlen mit El-Implantaten ausrüsten. Falls ein MedCenter zerstört wird, müssen 5 derartige Krieger aus dem aktiven Dienst genommen werden, bis wieder ein MedCenter zur Verfügung steht.

Untätige Fabriken produzieren 1 RP pro Woche.

Jede Fabrik kann maximal 5 Strahlen auf Halde fertigen. Danach stellt sie die Arbeit ein, bis ihr Depot wieder leer ist.

Die Heimatwelt hat ein gesondertes Depot, ohne Größenbeschränkung. (Unrealistisch, aber notwendig.)

Nachschub
Neue Mechs usw. müssen gegen RP in den jeweiligen Fabriken gekauft werden. Der Mulitplikator ist RP = BV*0,01

Die neuen Mechs usw. sind dann aber am Standort der jeweiligen Fabrik und müssen abgeholt werden. Dies kann durch einen Stern geschehen, durch ein Clan-Transportschiff (siehe unten) oder die Mechs werden per Kurierflug (siehe unten) verfrachtet.

Standard-Infanterie (keine BAs) wird umsonst auf claneigenen Welten "produziert"; 1 Infanterie-Zug pro RP-Zyklus, allerdings maximal bis zu 3 Züge. Sie können zusätzlich den Verteidigern zugewiesen werden.

- Abgeschossene Maschinen können direkt aus Isorla ersetzt werden.
- Der Isorla-Pool jedes Sterns muss im Forum bei der Aufstellung mit veröffentlicht werden und darf nicht mehr als 5 Strahlen umfassen.
- Bei Teamgefechten kann überschüssige Isorla der verbündeten Partei zugesprochen werden.
- Leibeigene können als Ersatz für getötete Krieger eingesetzt werden.
- Getötete Elementare werden kostenlos ersetzt, solange der Strahl nicht komplett vernichtet wurde. Ein komplett neuer Strahl verfügt dann über Werte von 4/4/4/4.


Zitat:

Die Piloten
Als Pilotenwerte für die Kampagne gelten:
- Mechkrieger...
... bei Rekrutierung maximal 3/3/3/4, minimal 4/4/4/4 (siehe unten)
... als Nicht-Blutnamensträger maximal 3/3/3/3
... als Blutnamensträger maximal 1/1/1/2. Vorteile von Blutnamensträgern siehe unten.
Selbstverständlich sollten zwecks Übersichtlichkeit besseren Kriegern höhere Ränge (Starcommander, Starcaptain, Starcolonel) zugewiesen werden.
- Panzerbesatzungen... ... maximal 3/3/3/3, minimal 4/4/4/5
- BAs
... als Blutnamensträger maximal 1/1/1/2. Vorteile von Blutnamensträgern siehe unten.
... als Nicht-Blutnamensträger maximal 3/3/3/3, minimal 4/4/4/4
- Protomechs... ... maximal 3/3/3/3, minimal 3/3/3/5

Neuaufstellung: Für die Aufstellung eines neuen Sterns gilt, dass ein neu aufgestellter Stern maximal 7 Gunnery Werte von 3 besitzen darf. Hierbei ist darauf zu achten, dass nach BV Regelung, mindestens zwei 3/4er Krieger-Äquivalente entstehen. Die übrig bleibenden 3er Gunnery Werte dürfen frei auf die anderen Krieger verteilt werden! Man möge auch bedenken, dass drei Krieger mit 3/3/4/4 sich im BV niederschlagen. Als Piloten können Leibeigene oder neue Piloten eingesetzt werden; Als Starcommander können auch verdiente Piloten aus anderen Sternen aufgestellt werden.

Ersatzpiloten:
- Ersatzkrieger des eigenen Clans kommen direkt vom Positionstest und stehen auf der Heimatwelt oder in einem Geschko-Camp bereit und müssen erst zum Stern transportiert werden.
Normalerweise haben frische Piloten 4/4/4/4 oder 3/4/4/4.
Eine Quote von zwei (mindestens)3/3/4/4 pro Stern darf nie unterschritten werden. Für die Wiederherstellung eines Stern gilt zu beachten, dass der Stern mindestens zwei 3/4er Krieger-Äquivalente auffahren kann. Ist dies nicht gegeben, kommt als Ersatz ein entsprechender Krieger (3/3/3/4 oder 3/3/4/4).

Pilotenverbesserungen:
Die Piloten können die in der Kampagne erworbenen Erfahrungspunkte (EPs) für die Verbesserung (Absenkung) ihrer Fähigkeiten einsetzen. Die Pilot- und Schützenwerte dürfen aber nicht mehr als 1 Zähler auseinander liegen (Ausnahme nur für Elementare). Die Schützen-Werte werden in RPG Werte aufgesplittet. Hierbei gilt ein Krieger als Schütze der neuen Stufe, sobald er mindestens zwei Schützenwerte auf dem Wert der neuen Stufe besitzt (ein 3/3/4 Schütze und 4er Pilot, gilt als 3/4er; ein 3/4/4 Schütze mit 4er Pilot gilt hierbei als 4/4er) Für BattleArmor gilt, dass alle Schützen-Werte gleichzeitig gesteigert werden, mit einem EP-Verbrauch wie für Schütze/Laser.
- Steigerung Schütze:
Von 4 Punkten auf 3 Punkte ->
Laser -> 12
Ballistic -> 10
Missile -> 8
Von 3 Punkten auf 2 Punkte -> (nur für Blutnamensträger möglich)
Laser -> 24
Ballistic -> 20
Missile -> 16
Von 2 Punkten auf 1 Punkt -> (nur für Blutnamensträger möglich)
Laser -> 48
Ballistic -> 40
Missile -> 32
- Steigerung Pilot:
Von 5 Punkten auf 4 Punkte -> 5 EP
Von 4 Punkten auf 3 Punkte -> 10 EP
Von 3 Punkten auf 2 Punkte -> 20 EP

Ein Krieger kann eine von zwei primären Karrieren wählen:
- Blutnamensträger: - ein Blutnamenstest kann erst abgelegt werden, wenn der Krieger 3/3/3/3 ist
- kann seine Fähigkeiten bis maximal 1/1/1/2 verbessern
- erhält einen Blutnamensvorteil (siehe unten)
- Blutnamensträger dürfen für jedes Gefecht die Omnimechkonfiguration bzw. BattleArmor-Konfiguration umsonst wechseln, nach dem Gefecht wird allerdings wieder die Ausgangskonfiguration wiederhergestellt.
- maximal ein Blutnamensträger pro Stern
- Fanatiker: - Vorraussetzung: ein MedCenter
- erhält den Bonus El-Implantate
- kann seine Fähigkeiten bis maximal 3/3/3/3 verbessern

Blutnamensvorteile:
Jeder Blutnamensträger erhält einen solchen Vorteil bei Erringen des Blutnamens. Für 25EP kann ein weiterer Vorteil erworben werden. Es darf nur ein Vorteil genutzt werden, der einen Initiativ-Vorteil bringt.
- Taktisches Genie (Tactical Genius)
- Schmerzresistenz (Pain Resistence)
- Manöverass (Maneuvering Ace)
- Iron Man
- Keshik: Blutnamensträger und zwei weitere Krieger dürfen Mechkonfigs beliebig wechseln
- Geländeexperte: als Angreifer bestimmt der Blutnamensträger eine Karte ODER er hat das Recht auf Seitenwahl. Bei Kämpfen auf Heimatwelten ermöglicht der Geländeexperte die Auswahl einer Karte aus dem entsprechenden Heimatwelt-Set (falls vorhanden) oder dem allgemeinen Set.
- Wahrgeborener Anführer: In jedem Gefecht gibt es 0,5 EP extra für den Stern des Blutnamensträgers, der Träger selber ausgenommen.
- Strategisches Genie: INI-Bonus von +1, in der Lobby einzustellen
- Persönliche Konfiguration: Kann nur als zweiter Vorteil erworben werden. Der Krieger kann einen Mech seiner Wahl konfigurieren lassen. Hierfür werden 3 Spieler der Kampagne ausgewählt, die innerhalb einer Woche jeder EINE Konfiguration des gewählten Omnimechs als Prototypen vorlegen. Der Spieler des BN Trägers gibt hierbei 2 Waffensysteme seiner Wahl und das Basis Chassis (also den von ihm ausgewählten Omnimech) an und wählt aus den daraus gebauten Prototypen dann seine persönliche Konfiguration aus. Diese werden allerdings noch durch die SL abgesegnet. Es wird angeraten weder zu sehr zu optimieren, noch den letzten Mist hinzustellen. Für den Mech gelten folgende Richtlinien:
* Der BN-Mech kann an keinen anderen Krieger übergeben werden, der Blutnamensträger darf aber schon andere Mechs benutzen.
* Der BN-Mech ist einmalig im Touman. Erst wenn er zerstört wurde, darf ein neuer produziert werden.
* Stirbt der Blutnamensträger, ist der Mech raus.

Es gibt folgende sekundäre Karrieren. Diese können mit sich selbst und primären Karrieren kombiniert werden:

- Solahma: * Ein Secondline-Stern im Touman darf zum Solahma-Stern ernannt werden. Das muss im Einheitsnamen angezeigt werden.
* Der Stern darf nur noch Secondline- Maschinen benutzen.
* Als Solahma-Mechkrieger kommen nur solche mit Pilotenskill 3 oder besser in Frage. (Gegen Kosten von 20 RP kann man einen Mechkrieger mit Pilotenskill 4 zum Solahma mit Pilotenskill 3 machen.)
* Solahmas erhalten keine EPs mehr.
* Wer einmal im Stern ist, verlässt ihn nur tot.
* Der Stern ist nicht an Zellbrigen gebunden.
* Solahmas verlieren den MaxTech Skill „Clan Pilot Training“

- Ausbilder: * Ein Ausbilder muss mindestens über einen Pilotenskill/Anti-Mech-Skill von 3 oder besser verfügen.
* Aus der Geschko kommen gleichzeitig mindestens 3 neue 4/4/4/4-Krieger, auf die die unverbrauchten EP des Ausbilders gleichmäßig (+/- 1EP) verteilt werden. Der Ausbilder verliert diese unverbrauchten EP.

- Nachschub-Offizier: * min. 3/4, max 3/3/3/3, kein Blutname, keine El-Implantate
* Bonus für 15 EP erwerbbar
* Falls der Bonus-Träger in einem Gefecht aktiv war, können die in diesem Gefecht verlorenen Einheiten direkt vor Ort wiederhergestellt werden, auch wenn keine passende Fabrik in der Nähe ist.
* Der Wiederherstellungs-Multiplikator ist 0,007

Sonstige Boni:
- Glückspunkte (EdgePoints): * Jeder Krieger kann sie erwerben, max 2 Stück pro Krieger.
* müssen wie alle anderen Boni im Touman aufgeführt werden
* 1. Glückspunkt kostet 15 EPs, wobei davon 5EP zu 5RP/Stück gekauft werden können.
* 2. Glückspunkt kostet 30 EPs, wobei davon 10EP zu 5RP/Stück gekauft werden können.


Zitat:

Gefechte
Kann mit winzigen Anpassungen (z.B. keine Nachschubdepots die man überfallen kann) so übernommen werden.


Zitat:

Sonderaktionen

Verschrottung: Einheiten können verschrottet werden, mit einem Gewinn von RP = BV*0,004, der dem Konto gutgeschrieben wird.

Kurierflüge: ab 1 RP
Ein Kurierflug transportiert eine beliebige Menge Material und Personal zwischen beliebigen Orten.
Die Kosten in RP berechnen sich zu [Anzahl Fahrzeuge + Anzahl Personen] x [Anzahl Sprünge]
Dabei zählt 1 Strahl BA-Rüstungen als 1 Fahrzeug und 1 Strahl Elementare ohne Rüstung als 1 Person.
Die RPs gehen an die Händlerkaste.
Kurierflüge sind im Händler-Thema und im Umrüstungs-Thema einzutragen.

Transportschiff 90 RPs bzw 120 RPs
Jeder Clan kann bis zu zwei Transportschiffe in seinen Touman eingliedern, um kostenlose Kurierflüge zu unternehmen. Diese Transportschiffe funktionieren im Grunde wie die Truppentransporter der einzelnen Sterne und sind ebenfalls unter Truppenbewegungen zu führen. Mit Transportschiffen kann man maximal 20 Strahlen Material und Personal transportieren. Das erste Transportschiff kostet 90 RPs Das zweite Transportschiff kostet 120 RPs. Transportschiffe starten von der Heimatwelt aus.

Omni-Konfiguration wechseln: Kosten variabel
* 1. Möglichkeit: Jede Konfiguration kann auf einer Basis des eigenen Clans für 12 RP + 0,005*BV-Unterschied gewechselt werden. Beispiel: Wechsel der Konfiguration von 2000 BV auf 2200 BV kostet 12+0,005*200=13 RP. Sinkt der BV, werden natürlich weniger als 12 RP fällig.
* 2. Möglichkeit: Die Konfiguration eines frisch geborgenen Mechs kann für 15 RP geändert werden, dies kann auch direkt im Feld passieren.

Isorla-Tausch: 10 RPs
Für 10 RP können zwischen Einheiten, die sich in einem fremden System begegnen, Isorla und Leibeigene in beliebigen Mengen ausgetauscht werden. In eigenen Systemen, auch wenn nur ein Kontinent besetzt ist, ist der Austausch kostenlos.

Blutnamenskampf 70 RPs
Für eine Zahlung von 70 RP wird ein Krieger zu einem Blutnamenskampf zugelassen (Regeln siehe unten).

Doppelsprünge 8 RPs
Für 8 RP kann man die Lithium-Fusions-Batterien der Sprungschiffe aktivieren, um gleich zwei Sprünge auf einmal zu machen. Dies ist allerdings nur entlang der regulären Sprungrouten erlaubt. Angemietete Kurierschiffe verfügen nicht über Li-Fusions-Batterien, claneigene Transportschiffe schon.

Forschung Kosten variabel
Für Forschung benötigt man ein Forschungszentrum. Mehrere Forschungszentren zu haben, beschleunigt die Forschung nicht. Folgende Einheiten können erforscht werden:
- MWDA-Einheiten
- Omnis in der T-Variante
- falls man die Base-Konfig oder 3 beliebige Konfigs besitzt, kann man alle anderen Konfigs dieses Omnis erforschen

Die RP-Kosten sind: (BV) x (Gewichtsklassen-Modifikator) x 0,05
Die Modifikatoren sind:
Leichter Mech: 0,75
Mittelschwerer Mech: 1,00
Schwerer Mech: 1,25
Überschwerer Mech: 1,50
Beispiel: Ein Mech (BV 2000) * 0,05 * 1,25 (Schwer) = 125 RPs

Die Forschung selbst ist ein 2W6-Wurf (einer pro Woche maximal), der in Gegenwart eines Spielleiters in MegaMek zu machen ist, oder auch über den twobt-Würfelserver per E-Mail an ihn geschickt werden kann. Mit dem Wurf werden die Forschungskosten fällig.

Die Anforderungen zum Erfolg sinken im Laufe der Zeit:
1. Versuch gegen 11
2. Versuch gegen 9
3. Versuch gegen 7 usw.

Mit der Erforschung ist man die ersten 2 Zyklen in der Lage max. 1 Mech zu bauen, ab dem 3 Zyklus kann der Mech dann in Serie gehen.

Auch die Adaption clanfremder Technologien geschieht über Forschung:
Zuerst muss man die Baupläne des Mechs erobern. (Bei Omnis kann immer nur eine Konfig auf einmal erobert werden.)
Dann muss man sich ein Modell des gewünschten Mechs erobern bzw. kaufen. (Bei Omnis muss es auch noch die richtige Konfig sein.)
Der Forschungswurf ist 2W6 mit Zielzahl 4. Würfelt man 12, hat man zusätzlich noch die Base-Konfig erforscht.
Bei jedem Forschungswurf wird ein Modell vernichtet. Wenn der Wurf nicht erfolgreich war, muss man sich für den nächsten Wurf ein neues Modell besorgen.

In den nächsten 2 RP-Zyklen nach der Eroberung steht die Technologie noch nicht zur Verfügung.
In den darauf folgenden 3 RP-Zyklen kann maximal ein Strahl pro Zyklus produziert werden, danach in beliebiger Menge.

Neu eroberte Technologien sind auf jeden Fall im Touman-Thema mit Datum der Eroberung einzutragen!


Zitat:

Erweiterung des Toumans

Neue Sterne
Die Gründung neuer Sterne kostet eine Gebühr.
neuer Secondline-Stern 150 RP
neuer Frontline-Stern 200 RP
neuer Nova-Stern 250 RP
Achtung: Die Kosten für die Mechs selbst sind hier nicht inbegriffen!

Secondline-Sterne dürfen keine Frontline-Maschinen enthalten und dürfen nur verteidigen.
Novas dürfen einen BV von 15.000 nicht überschreiten und dürfen maximal die Hälfte der Sterne im Touman ausmachen.

Ein neuer Stern kann aus dem Isorla-Pool eines Depots gebildet oder über Zukauf aufgestellt werden.

Für 100 RPs kann ein regulärer Omnimech-Stern (kein Secondliner-Stern!) zu einer Nova (fünf OmniMechs und fünf Elementar-Strahlen) erweitert werden. Die Elementarpanzer müssen jedoch noch zusätzlich auf anderem Weg beschafft werden.


Zitat:

Sondermunition
Kann man so lassen.


Zitat:

Blutnamenskämpfe
Kann man so lassen.


__________________
"Watson? Ich kannte mal einen Watson: ein notorischer Mädchenhändler, aber ansonsten ein feiner Kerl!"
(Zitat des Pfarrers in "Sherlock Holmes und der Hund von Baskerville")
06.08.2010 18:35 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
Andai Pryde Andai Pryde ist männlich
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Im Prinzip keien großen Änderungen am Kern der Kampagne, sondern nur der Wegfall des RP Systems, was ich irgendwie begrüße.

Gerade die letzten Monate war mir das elende Bericht schreiben, RP ausrechnen, RP verwalten ein graus.

An und für sich, ich habe jetzt nicht alles exakt gelesen, da das meiste ja eh dem Regelwerk entstammt, sehe ich die primären Änderungen ja hier:

Zitat:
- Kontinente produzieren nicht RPs, sondern Fahrzeuge und Krieger - Nachschubdepots werden dadurch überflüssig - Grundaufstellung der Sterne wurde gestrichen - Wiederherstellung gibt es nur noch durch Nachschub-Offizier - Ausbilder überarbeitet - Kurierflüge kosten jetzt Material x Sprünge - Manöver wurden gestrichen - Piratensprungpunkte gestrichen, da dieser Zeitdruck in der Kampagne ja eh nicht funktioniert - Techtrial sollte man kürzen (-> nur Baupläne), restliche Erklärungen nach "Forschung" auslagern - Gründung neuer Sterne stark gekürzt, da Grundaufstellung gestrichen


Korrekt?

Persönlich kann ich mit den Vorschlägen leben, auch die Fabrikkapazitäten scheinen nicht übertrieben, man ist theoretisch in de Lage bei 4 Planeten, mit sagen wir insgesamt 5 Mechfabriken, locker 15 Mechs pro Woche bauen zu können. Was zum Verlustausgleich ausreichen würde und notfalls auch für neue Sterne.

Imho würde ich aber leiber das ganze RP System abgeschafft sehen.

Ich finde den Ansatz gut, aber sehe nicht wirklich, dass es weniger Arbeit wird. Sie verteilt sich nur anders, sicherlich wird sie "angenehmer" aber nicht weniger.

- Man muss nun jeden Planeten, ja sogar Kontinent per Vermerk verwalten.
- Forschung würde ich immer noch rausnehmen und dafür feste Listen nehmen, dann sind die T Designs eben Clan general und werden nicht mehr erforscht.

Zitat:
Secondline-Sterne dürfen keine Frontline-Maschinen enthalten und dürfen nur verteidigen.

Die aussage finde ich affig. Die Zeiten wo so etwas radikalt getrennt wurde, sind lange vorbei, auch bei den Clans ingame und im canon. Wie wäre es stattdessen damit den Secondline Stern schlichtweg rauszunehmen und durch einen Solahma Stern austauschen? Sprich eien Begrenzung an Kriegerwerten,anstatt an Mechklassen und dafür sonst nur zwischen Stern und Nova unterscheiden.

Zitat:
Für 100 RPs kann ein regulärer Omnimech-Stern (kein Secondliner-Stern!) zu einer Nova (fünf OmniMechs und fünf Elementar-Strahlen) erweitert werden. Die Elementarpanzer müssen jedoch noch zusätzlich auf anderem Weg beschafft werden.
Schön kaufmännisch gedacht, aber warum das ganze mal eben geschlagene 50 RP teurer machen, nur weil der Stern später umgerüstet wird und nicht sofort bei der Aufstellung? Finde ich dämlich. Zumal ind er Realität so etwas bisher kaum vorkam, insofern muss man es nicht noch schwerer machen.

Zitat:
Kurierflüge: ab 1 RP Ein Kurierflug transportiert eine beliebige Menge Material und Personal zwischen beliebigen Orten. Die Kosten in RP berechnen sich zu [Anzahl Fahrzeuge + Anzahl Personen] x [Anzahl Sprünge] Dabei zählt 1 Strahl BA-Rüstungen als 1 Fahrzeug und 1 Strahl Elementare ohne Rüstung als 1 Person. Die RPs gehen an die Händlerkaste.


Wir sind hier nicht am Markt und genau das ist wieder so ein Ding, was es komplixierter macht, raus damit oder eine RP pauschale setzen, anstatt einer weiteren Formel.

Wenn ich mir das ganze detaillierter angucke muss ich sagen, es ist mitnichten weniger Arbeit.

Funktionieren würde es wohl, wobei hier die Möglichkeit besteht, dass ein Clan sehr shcnell bankrott geht und man sich gezwungen sieht koomplett Isorla zu nehmen, bei einem Sieg. Die RPs sollen nur ein Rahmen für die kampagne sein, mittlerweile fände ich es besser sie ganz aussen vor zu lassen oder irgendwie nicht an jeder Stelle stehen zu haben.

Forschung braucht es da nicht mehr.
Kurierflüge mit dem eigenen Transportschiff auch nicht
Kurierflüge per Händler mit Pauschale
Kampfstern/Novaaufstellung
Materialeinkauf
Händlerkaste

An mehr Orten braucht es die RP nicht.

__________________
Wer aufhört besser zu werden, hat aufgehört gut zu sein!

"Ich treffe alles, was ich sehe!"
Starcolonel Kurt Sehhilfe, Clan SeeBug

Dieser Beitrag wurde 9 mal editiert, zum letzten Mal von Andai Pryde: 06.08.2010 19:06.

06.08.2010 18:57 Andai Pryde ist offline E-Mail an Andai Pryde senden Homepage von Andai Pryde Beiträge von Andai Pryde suchen Nehmen Sie Andai Pryde in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Andai Pryde in Ihre Kontaktliste ein
Stranger Stranger ist männlich
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Dabei seit: 02.09.2005
Beiträge: 4.904
Herkunft: Südniedersachsen

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Ich war mit dem RP-System eigentlich ganz glücklich, vor allem als Belohnung für Kämpfe. Ich hab den Vorschlag zwar nur überflogen, aber so wie ich das sehe, Ist da wieder kein Anreiz, zu kämpfen, im Gegensatz zum überarbeiteten RP-System.

__________________
Komm nach Gronenland!
06.08.2010 20:00 Stranger ist offline E-Mail an Stranger senden Beiträge von Stranger suchen Nehmen Sie Stranger in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Stranger in Ihre Kontaktliste ein
Coldstone Coldstone ist männlich
Colonel


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Dabei seit: 27.12.2005
Beiträge: 2.933
Herkunft: Friedberg, Hessen, Terra

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An und fü+r sich keine shclechte Idee, aber ähnlich wie Andai will ich keinen kompletten Neustart. Ja ich hatte extremen Zeitmangel die letzten Monate, aber dennoch will ich meine Sterne und liebgewonnenen Piloten nicht aufgeben.

__________________
There's not to make reply
there's not to reason why
there's but to do, and die.
Into the valley of death rode the 600.

07.08.2010 12:19 Coldstone ist offline E-Mail an Coldstone senden Beiträge von Coldstone suchen Nehmen Sie Coldstone in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Coldstone in Ihre Kontaktliste ein
Zane Zane ist männlich
Major


Dabei seit: 09.05.2003
Beiträge: 1.464
Herkunft: Ger

Themenstarter Thema begonnen von Zane
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@Coldstone:
Was glaubst du, wieso ich ein neues Thema aufgemacht habe? Weil das hier bis jetzt nur ein Gedankenspiel ist, um nach und nach ein ausbalanciertes Set von Spielregeln zu entwickeln.
Und wenn ICH von dem System überzeugt bin, werde ich es vorschlagen.

@Stranger:
1. Man braucht RPs.
2. Man erhält sie bei Gefechten, egal ob man gewinnt oder verliert.
3. Kämpfe sind die einzige Möglichkeit, an mehr RPs zu kommen, als durch das mickrige Grundgehalt.

@Andai:
* Die Kurierflüge habe ich absichtlich teuer gemacht, damit man nicht so einfach Nachschub an die Front schaffen kann. Da muss man dann eine Groß-Offensive von vorneherein sauber planen.
* Forschung raus und T's permanent? Geschmackssache. (Wäre für mich nicht tragisch.)
* Ich bin selber nicht so glücklich mit der Verwaltung einzelner Kontinente, Fabriken und Depots. Da muss ich mir was besseres einfallen lassen, mit weniger Verwaltungsaufwand, aber prinzipiell würde ich schon bei so einem System bleiben.

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Zitat:
Original von Zane

@Andai:
* Die Kurierflüge habe ich absichtlich teuer gemacht, damit man nicht so einfach Nachschub an die Front schaffen kann. Da muss man dann eine Groß-Offensive von vorneherein sauber planen.
* Forschung raus und T's permanent? Geschmackssache. (Wäre für mich nicht tragisch.)
* Ich bin selber nicht so glücklich mit der Verwaltung einzelner Kontinente, Fabriken und Depots. Da muss ich mir was besseres einfallen lassen, mit weniger Verwaltungsaufwand, aber prinzipiell würde ich schon bei so einem System bleiben.


Dann nimm eine Pauschale für die Kurierflüge und keine Formel.

Und ich würde auch Fabriklen und co halten wollen, eventuell müsste man dann mit diesem Aufwand leben, wobei ich zu bedenken gebe, dass es schnell stressig wird, wenn ein Kontinent äfter den Besitzer wechselt, was durchaus so ab und an, gelegentlich hier mal vorkam, speziell in der Stoßzeit ^^.

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Und wieder entsteigt er dem Nebel, um unbedarfte Spieler zu erschröcken...

Das hier ersetzt quasi die entsprechenden Teile in meinem obigen Regelwerk-Vorschlag.

Zitat:

RPs:
- Grundgehalt
- Gebäude: "Mine"
- Haupteinnahmequelle: Gefechte (mit großem Multiplikator für abgeschossene BV)


Zitat:

Gebäude:
* planetare Gebäude: max 2 Stück pro Spieler und Planet, Baukosten variabel, können abgerissen werden, was aber keine RP bringt
Um ein Neues zu errichten, braucht man einen freien Kontinent, aber wenn man durch Kämpfe Kontinente verliert, kann man auch 2 Gebäude auf 1 Kontinent zusammenziehen.
können nicht erobert werden,werden in so einem Fall zerstört
- "Geschko-Camp": produziert Krieger und konv. Inf. in beliebiger Menge;
Heimatwelten haben von sich aus diese Eigenschaften
- "Waffenfabrik": produziert M,P,E,Pr in beliebiger Menge, inklusive Depot für 10 Strahlen;
Jede neue WF kostet doppelt so viel wie die vorherige. 100RP -> 200 -> 400...
Hier sind RP-Raids und Produktions-Trials möglich.
- "Forschungszentrum": ermöglicht Forschung;
mit 2 FZ läuft Forschung doppelt so schnell zum selben Preis usw.
Jedes neue FZ kostet doppelt so viel wie das vorherige.
Hier und auf Heimatwelten können in Techtrials Baupläne erobert werden.
- "MedCenter": ermöglicht EI-Implantate
- "Mine": produziert RPs; max 1 pro Spieler und Planet
Jede neue Mine kostet doppelt so viel wie die vorherige.
Hier sind RP-Raids möglich.

* orbitale Gebäude:
können abgerissen werden, was aber keine RP bringt
können nur durch Raumstreitkräfte erobert oder verteidigt werden.
- "Schiffswerft": max 2 pro Spieler
produziert J,L,K (Rest noch zu klären)
- "Ladestation": max 1 pro Planet
Sprünge durch dieses System kosten keine Zeit. Der Besitzer entscheidet, wer diesen Bonus nutzen darf.
-> Löschung von Doppelsprüngen aus dem Regelwerk
Frage: Sind Spieler ohne orbitale Gebäude nicht angreifbar durch Luft-/Raumstreitkräfte?


Zitat:

Piraten:
nur als Bonus-Event "Überfall auf Piratendepot"; Jeder Stern darf das max zweimal machen; Dieser Stern darf in diesem und dem nächsten RP-Zyklus keine Gefechte machen oder Forderungen beantworten, oder in diesem Zeitraum Mechs oder Piloten weitergeben.
* zwei mögliche Szenarien "1W6" bzw. "2W6"
- Spieler würfelt 1W6 (bzw. 2W6), so groß ist die Piratenstreitmacht, gegen die er antritt.
- Sie enthält dann 1 (bzw. 2) BELIEBIGE Mechs/Fahrzeuge seiner Wahl (ALLE offiziellen Modelle erlaubt), der Rest wird vom NPC gewählt (alle Modelle von den speziellen Clan-Listen; Durchschnitt von max 50t und max 1800BV, alle Piraten-Piloten sind 4/4/4/5)
- kein Zellbrigen
- Falls der Spieler gewinnt, darf er max 2 (bzw. 4) bergbare Maschinen als Isorla nehmen. Piraten nehmen kein Isorla.
- Der Spieler erhält für dieses Gefecht keine RP.


Zitat:

Sonstiges:
- Kurierflüge auf Handel mit Händlerkaste beschränken, damit der Nachschub nicht mehr so leicht fließt
- Beute-Trials (für Technik-Klau) abschaffen, dafür gibt es Produktions-Trials


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die Punkte Piraten und sonstiges find ich schonmal ganz gut.

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Ganz ehrlich Zane der Punkt mit den Kurierflügen ist mir ein Dorn im Auge. Warum willst du den Nachschub beschränken?

Wir wollen hier immer noch primär spielen und Spaß haben. Dieser Punkt aber schränkt zumindest in meinen Augen den Spaß ein.

Weiterhin denke ich das jeder Kontinent eines Planeten ein Gebäude fassen können sollte. Der Punkt Landungs und Kriegsschiffe ist, zumindest in meinen Augen unnötig. Auch was Jäger angeht bin ihc mir nicht sicher ob sie wirklich sinnvoll sind.

Sicher wir sind gerade dabei die Spieler auf Jäger vorzubereiten aber wirklich nötig finde ich sie nicht. Ich halte Raumeinheiten immer noch für zu heftig um sie in der Kampagne einzusetzen.

Was RP angeht. Ok, zum einen gut wenn Gefechte die Haupteinnahmequelle sein sollen, aber nur über Minen weitere RP zu bekommen..... Resourcen sind imo weit mehr als nur ROhmaterial.

Da finde ich eine gewisse Menge RP pro Kontinent (Meinetwegen nur 1 RP Pro Kontinent) besser. Würde auch die Menge an Gebäuden niedrig halten.


Doppelsprünge sollten nicht gelöscht werden. Aber teurer gemacht werden. Meiner Meinung nach sollte die Möglichkeit bestehen im Notfall eben schneller zum Ziel zu kommen. Auch wieder Stichwort Spaß. Sobald nämlich jemand einen Kontinent erobert eben weil man nicht schnell genug Kräfte heranführen konnte wird der Aufschrei beginnen. Daher sollten Doppelsprünge erhalten bleiben.



Und nochmal: Das hier soll kein verdammtes Master of Orion werden. Ich dachte ihr wollt die Regeln kleinhalten aber die ganzen Gebäude und Piraten etc. bauschen die Regeln imo noch weiter auf.

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Dann lass ich halt die Finger von Kurierflügen.

Zitat:
Original von Coldstone
Weiterhin denke ich das jeder Kontinent eines Planeten ein Gebäude fassen können sollte.

Aber genau das verursacht dann größeren Verwaltungsaufwand. Deswegen kann man ja in der aktuellen Kampagne auch das Nachschubdepot oder das FZ retten, wenn man immer weiter zurückgedrängt wird.
Wenn man das wirklich Kontinent für Kontinent, Gebäude für Gebäude machen will, dann muss man permanent den Besitz-Verteilungs-Thread akutualisieren. Aber nach meinem Vorschlag gehören die Gebäude zum Planeten und sind daher nicht betroffen, nur weil ein Kontinent mal den Besitzer wechselt.

Zitat:

Der Punkt Landungs und Kriegsschiffe ist, zumindest in meinen Augen unnötig. Auch was Jäger angeht bin ihc mir nicht sicher ob sie wirklich sinnvoll sind.

Sicher wir sind gerade dabei die Spieler auf Jäger vorzubereiten aber wirklich nötig finde ich sie nicht. Ich halte Raumeinheiten immer noch für zu heftig um sie in der Kampagne einzusetzen.

Und nochmal: Das hier soll kein verdammtes Master of Orion werden. Ich dachte ihr wollt die Regeln kleinhalten aber die ganzen Gebäude und Piraten etc. bauschen die Regeln imo noch weiter auf.


Vielleicht sollte man die Jäger ganz weglassen, da sie ja eh nicht in Bodengefechte eingreifen können. Dann muss man auch die Landungsschiffe weglassen und damit bleiben sinnvollerweise nur

Kriegsschiffe:
- Anstelle von Gewicht und BV, bekommt jedes Schiff einen S-Wert zugeteilt, von 1 (z.B. Vincent) bis 6 (z.B. Leviathan II).
- Pro Schiffswerft darf man Schiffe mit bis zu X S-Punkten produzieren. Die Produktionszeit ist 1 Woche pro S-Punkt des Schiffes. Keine Produktionskosten, außer Wartezeit.

Und aus MoO2 hab ich die Idee zu
Blockaden:
- Man darf 1 Planeten blockieren, beliebig viele Spieler. Jeden RP-Zyklus gibt es einen Wurf 1W6, ob die Blockade wegen Wartungsarbeiten oder so abgebrochen werden muss.
- Wenn eine eigene Blockade durch ein Raumgefecht gebrochen wird, darf man gegen die betroffenen Spieler 4 Wochen lang keine neue Blockade erklären.
- Balancing-Frage: Ein blockierter Planet liefert keine RP mehr
und/oder Fabriken hören auf zu produzieren
und/oder Frachter können nicht mehr Ware mit Sternen auf dem Planeten austauschen
und/oder Mechsterne können nicht mehr vom/zum Planeten fliegen
und/oder Ladestationen können nicht mehr benutzt werden.

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12.08.2010 16:56 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
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Ein paar kurze Ideen, die mir dazu beim Einkaufen kamen, dementsprechend noch nich voll ausgegoren:

Idee 1:

Wir verschlanken die Kampagne und ziehen sie eine Ebene höher, auf die strategische, quasi Battleforce Schiene. Dazu fallen die Einzelsterne mit detaillierten Daten (Krieger, Mech, BV usw) weg udn stattdessen werden universal Sterne eingesetzt, die dann vor einem Gefecht nach einer spezifischen Clantabelle ausgewürfelt werden. Diese Clantabelle wird durch Forschung und Eroberungen erweitert.

Defacto hieße das: wir spielen mit Kontinenten, RPs, Landungsschiffe, Kriegsschiffen, Fabriken pro Kontinent und Sternen, die wie folgt aussähen:

Clan Wolf
Alpha Snout im Angriff auf Eden:
5 Mechs
Veteran
BV Bereich: 15.000

Bravo Tail im Angriff auf Eden
3 Mechs
4 Panzer
25 Elementare
Elite
BV Bereich: 16.000


Dann werden die Einheiten für diese Truppe nebst Piloten erwürfelt. Der Bv liegt dann zwischen 15.000 und 15.999 für den ersten und 16.000 und 16.999 für den zweiten Stern.

Der gegner tut dann das gleiche und stellt zwei äquivalente sterne dagegen.
Hat den Vorteil des geringeren Mikromangements, dass ja stark im bereich des Toumans auftritt, Verlustausgleiche, Aufstellungen und EPs der Krieger.

Sterne können zwar aufsteigen (von Green zu Regular zu Veteran und dann zu Elite) aber die Krieger sind nicht wirklich individuell gestaltbar, sondern werden jedes Mal erwürfelt. Man kann Blutrechte bestreiten, die dann als Notiz am stern vermerkt werden und vor dem Kampf wird der BN Träger bestimmt + Vorteil erwürfelt.

Das ginge abert noch mehr in Richtung master of Orion und da würde genau das fehlen, was ich persönlich derzeit so liebe: die individuelle Gestaltung.

Hätte aber den Vorteil schneller zu sein, weniger aufwand zu haben und durch die Zufallskomponente auch etwas abwechslung und Überraschung.

Idee 2:

Sogar anwendbar in der aktuellen Kampagne:

Thema Raumeinheiten

Jeder Clan erhält 1 Kriegsschiff, 2 Angriffslandungsschiffe und 4 Landungsschiffe zu Beginn.
Jeder neu ausgehobene Stern erhält ein passendes Landungsschiff. Hierzu gibt es zwei Typen:

Union C
Overlord C

Ein Overlord C muss erworben werden, ein Union C gilt als Standard Schiff jedes Sternes mit den entsprechenden Isorla Begrenzungen.

Angriffslandungsschiffe werden aus einer vorbereiteten Liste erwählt (etwa 4-5 unterschiedliche Typen)

Das Kriegsschiff wird ebenfalls aus einer vorgefertigten Liste erwählt (auch etwa 4-5 gleich starke Typen)

Dann läuft es wie folgt:

Raumeinheiten dürfen nur gegen Raumeinheiten antreten, verfügt eine partei über keine Raumeimnheiten, findet kein Raumkampf statt und es geht normal mit dem Bodenkampf weiter.
Greift jemand mit einem Kriegsschiff ein unverteidigtess System an, hat er nix davon, er kann aber bestimmte Missionen durchführen.

Normale Transporter (Union und Overlord) zählen als Bodeneinheiten und können demnach nicht effektiv blockiert oder durch Kriegsschiffe angegriffen und zerstört werden.

Folgende Raummissionen gibt es:
Zivilie Transporter können hierbei je nach batchall ausgenommen werden, ausser im Falle einer Blockade. Sprich man kann sich entscheiden, ob man sie mitkämpfen lässt und das Risiko der Zerstörung eingeht oder nicht.
Wird ein zivilier Transporter zerstört, gilt der transportierte Stern/Nova als gestrandet. Die aktive Mechtruppe bleibt unverändert, sämtliches ISorla ist jedoch verloren und die Einheit muss sich entweder ein neues Schiff erobern, abgeholt werden oder sie wird annektiert oder zerstört im Bodenkampf.

Trial of Posession
Besitztest um Nutzungsrechte von Ladestationen oder gegnerischen Einheiten

Blockade
Die Blockade eines Systemes. Die impliziert, dass landende Bodentruppe in einem Wettlauf über mehrere Raumkarten den Planeten erreichen müssen.
Ein kriegsschiff darf erst feuern, wenn es dieselbe Karte wie das Landungsschiff erreicht. Zerstört es das Landungsschiff oder beschädigt es anderweitig, sind die Bodentruppen gestrandet. Sie erreichen zwar den Planeten, können aber nicht wieder ohne weiteres abheben. Dies eröffnet neue Missionstypen.


Blockade brechen
Man springt in ein System, um die Blockade zu brechen. Hier führt dies zu einem Raumkampf ind em es gilt den Gegner zur Aufgabe zu zwingen oder zu vernichten.

Raumangriff
Ein Angriff mit dem Ziel gegnerische Einheiten zu schwächen oder zu zerstören.

Kriegsschiffe können einmal im Quartal erworben werden, Kosten folgen.
Angriffschlandungsschiffe können einmal im Monat erworben werden, Kosten folgen.
zivilie Landungsschiffe werden bei Sternaufstellung erworben oder können wöchentlich nachgekauft werden, bei Vernichtung.
Luft-Raumjäger sind noch nicht vorgesehen, können aber nachgereicht werden.

Meinungen?

Die Idee dahinter ist, da wir ja recht faire Clans sind und es Zellbrigen sowie batchalle gibt, dies so zu trennen. Das würde aber eine zweite Management ebene einführen, mit leichten Übergängen zu den Bodeneinheiten im Falle der zivilien Transporter und vielleicht auch später der Jäger.

neue Missionstypen für Bodeneinheiten:

Combat Drop:
Das Landungsschiff wurde zerstört, die Bodentruppen müssen in einem Kampfabwurf landen (hierzu wird die Option Combat Drop gewählt und auf der Karte gedroppt. Hierzu wird ein Zielpunkt gewählt und mit 2W6 die Abweichung pro Einheit bestimmt.
Sämtliches Isorla gilt als zerstört, die aktiven Einheiten führen unbeschadet einen Kampfabwurf aus. Aus spieltechnischen Gründen, können diesen kampfabwurf alle Einheiten durchführen, auch Fahrzeugem, die dann mit Abweichung normal plaziert werden.

Landungsschiff erobern:
Die gestrandete Einheit muss sich durch die gegnerische Verteidigung kämpfen oder kann ein batchall auf ein Landungsschiff aussprechen und im Falle eines Sieges wieder abheben. Steht der Planet noch unter einer Blockade, müssen die Transporter diese durchbrechen oder umfliegen. Werden sie hierbei zerstört, gilt die Einheit wieder als gestrandet.




Piratensprungpunkte:
Es können Piratensprungpunkte genutzt werden. Dort ankommende Schiffe können nicht durch Raumeinheiten angegriffen oder blockiert werden. Solche Punkte sind aber riskant und bergen die Zerstörung eines Schiffes und kosten mehr RP.

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Idee eins stösst bei mir auf massive Ablehnung. Auch ich bevorzuge die individuelle Gestaltung. Das wäre mir wirklich zu sehr MoO.


Idee 2 könnte man testen.

Wobei man bei "gleichstarken" Kriegsschiffen einiges berücksichtigen muss, denn hier sagt der BV nicht mehr viel aus.

Nehmen wir beispielsweise die Zerstörer. Essex, Whirlwind und York.

Bei den Kreuzern sieht es ähnlich aus. Da muss man wirklich gut überlegen.

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ja ich weiß, da müsste man mal eien Liste tüfteln. Aber ich dachte mir, dass dieses Konzept die Kampagne an sich wenig stört, aber eventuell eine "optionale" Abwechslung reinbringen kann.

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Also auf Idee eins hab ich ehrlich gesagt keinen Bock, da fehlt mir halt das "Mikromanagment" Augenzwinkern Sprich, die Pilotenentwicklung, Sternausstattung und so.

Die raumkampfideen klingen interessant, aber viel sagen kann ich dazu jetzt nicht, da ich damit kaum erfahrung hab. Irgendwie hab ich da aber auch nirgendwo was von LRJs gelesen...

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16.08.2010 13:03 Stranger ist offline E-Mail an Stranger senden Beiträge von Stranger suchen Nehmen Sie Stranger in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Stranger in Ihre Kontaktliste ein
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Die würde ich auch erstmal rauslassen oder nur als "Kriegsschiffe" Eskorte mitgeben.

Aber auch nur als Raumkampfeinheiten. Vielleicht den ein oder anderen Jägerstern.

Später ließe sich da bestimmt mehr draus machen.

ich sehe es auch so, dass gerade das Management der Piloten und Sterne am meisten Spaß bringt.

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Zitat:
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Idee 2:
Jeder Clan erhält 1 Kriegsschiff, 2 Angriffslandungsschiffe und 4 Landungsschiffe zu Beginn.

Es sollte schon mehr als 1 Kriegsschiff sein, damit besseres Balancing und größere Raumschlachten möglich sind. (Siehe auch mein obiger Vorschlag, Kriegsschiffe nicht nach BV, sondern nach Güteklassen zu beurteilen.)
Außerdem würde ich die Landungsschiffe nicht in Transporter und Sturmschiffe unterteilen (höchstens für Startaufstellung), sondern in "Bodentruppen" und "Flotte", je nachdem ob sie einen Mechstern transportieren oder nicht.

Ich würde als Standard für Mech-Sterne Union-C nehmen und alle Clan-Landungsschiffe erlauben (-> unterschiedliche Anschaffungskosten), die dann entsprechend ihrer Transportkapazität eingesetzt werden dürfen.

Zitat:

Raumeinheiten dürfen nur gegen Raumeinheiten antreten, verfügt eine partei über keine Raumeimnheiten, findet kein Raumkampf statt und es geht normal mit dem Bodenkampf weiter.

Das ist nicht zuende gedacht.
Viel einfacher:
* Raumkampf ohne Kriegsschiffe ist nur erlaubt, wenn ein Stern bzw. Landungsschiff ohne Safcon frisch bei einem Planeten eintrifft oder ohne Hegira davonfliegt.
Die Karte ist quadratisch. Missionsziel ist die Vernichtung des ankommenden Landungsschiffes bzw. dass dieses die gegenüber liegende Grundlinie erreicht.
Nur das ankommende Landungsschiff ist gefüllt, alle anderen kämpfen leer. Wenn ein leeres Landungsschiff zerstört wird, ist der Stern gestrandet, behält sein Isorla. Wenn ein volles Landungsschiff zerstört wird, ist der Stern gestrandet, ohne Isorla.
* Blockade ist dasselbe, aber mit Kriegsschiffen und einer länglichen Karte.
* Blockade brechen hat das explizite Missionsziel, den Gegner zu vernichten. Alle Landungsschiffe sind leer. Quadratische Karte.

Wie schnell man Ersatz produzieren kann, das würde ich für Kriegsschiffe auf 1 Monat und für Landungsschiffe auf 2 Wochen verkürzen.
Und bei Landungsschiffen wie gesagt nur unterscheiden, ob sie der Flotte oder den Bodentruppen zugeteilt sind.

Zitat:

Combat Drop:

Du willst einen Abwurf ins Zielgebiet koordinieren, während dir ein Kriegsschiff auf den Fersen ist? Mal realistisch betrachtet kannst du froh sein, wenn du die richtige Hälfte der Hemisphäre triffst!

Zitat:

Piratensprungpunkte:

DAS klingt gut.

Idee: Den (als Flotten-Landungsschiff erwerbbaren) Landungsschiffen Carrier, Titan, Miraborg werden Jägersterne angegliedert, entsprechend der Transportkapazität.
Diese Jägersterne werden für dieses eine Gefecht aufgestellt (Pilotenwerte konstant, Obergrenze für Gewicht und BV), was jedesmal eine RP-Gebühr kostet.

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Es können später mehr Kriegsschiffe gekauft werden, für den Anfang reicht eines. Wieso? Weil man es sich dann zweimal überlegt es zu verheizen ^^.

Die produktionszeiten bleiben vorerst so, verkürzen kann amn immer noch. Das ganze ist als Ergänzung für das bestehende System gedacht und nciht gleich als neues Mikormangement vollkonzept.

Später kann man das angleichen, wobei ich 1 Monat für zu kurz halte, dann haben wir sehr schenll eine Kriegsschiff flut und jemand, der gerade mal keine da hat, kriegt nix mehr hin.

Deine Erweiterungen zum Raumkampf bzw der Blockade sind nicht verkehrt. Aber nicht zuende gedacht lass ich so nicht stehen Augenzwinkern Das hier ist nur ein Gedanken anfang, eine Idee. Also keineswegs komplett gedacht ^^.

Jäger müsste man da wohl irgendwie noch fein tunen und gucken, wie das läuft. Ich würde sie erst einmal völlig von Transportkapazitäten oder ähnlichem Rausnehmen und als reine Raumkampfeinheiten mit Trägerschiff behandeln. OPb dieses aktiv mitkämpft oder nicht bleibt noch offen.

Es ist auch gedacht, dass später alle Canon Raumeinheiten erwerbar sind, aber zum Testen halte ich einen ausgewogenen und kleineren Grundstock für sinnvoller.

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