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General Hartmann General Hartmann ist männlich
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Fanprojekt: Streitkräfte der Inneren Sphäre Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Vereinigte Sonnen
My Lady, auf ihren Wunsch arbeitete ich die letzten Monate mit den Konstruktionsteams, dem Oberkommando und den Waffenproduzenten der Vereinigten Sonnen an einer Analyse unserer Streitkräfte und einem Weg, der nicht nur unsere alte Stärke wiederherstellt sondern auch die Fähigkeiten unserer Truppen verbessern sollte. Die Ergebnisse finden sie in der angehängten Datei.
Jackson Davion


Wenn man die Mechtruppen der Vereinigten Sonnen einer tiefen Analyse unterzieht, stellt man einige schwerwiegende Schwachpunkte fest. Dabei spielt die Anfälligkeit einzelner Designs keine allzu große Rolle, wobei der Einbau von CASE bei einer Grundsanierung der Streitkräfte und eine Reduktion von Extra-Leicht Reaktoren auf mehrfache weise sinnvoll sein könnten. Ein viel größeres Problem stellt die unglaubliche Vielfalt an Designs, Normen und komplizierter Ausrüstung dar, die unsere Versorgungslinien zwar selten an den Rand der Überlastung bringen, oft jedoch mehr Ressourcen verschlingen, als es eigentlich notwendig ist.
Wenn man die Anzahl der verschiedenen Mechs, Panzer, Gefechtsrüstungen und Luft/Raumjäger betrachtet und auch die fast unendliche Zahl der dazugehörigen Varianten in Augenschein nimmt, stellt man fest, dass über 1000 verschiedene Kampfgefährte ihren Dienst in unseren Streitkräften tun. All diese Varianten unterscheiden sich im Aufbau, den Konstruktionsvorgaben, den internen Spezifikationen, der speziell notwendigen Ausrüstung und einigen Parametern mehr, was nicht nur unsere Versorgung belastet, sondern auch die Ausbildung unserer Techniker extrem erschwert. Viele dieser Designs sind dabei noch nicht einmal besonders leistungsfähig.
Unsere Analysen ergeben damit für die Mechtruppen, dass es sinnvoll wäre, die große Anzahl verschiedener Designs, die im Moment in den Anlagen der Vereinigten Sonnen produziert werden, durch einige, wenige zu ersetzen, die dann die Hauptstütze unserer Fronttruppen selbst werden sollen. Diese wenigen Mechs sollten vor allem Omni Mechs sein, deren unterschiedliche Konfigurationen dann die Lücken reduzieren sollten, die durch die umgestalteten Produktionslinien entstanden sind, wobei gleichzeitig Versorgungslinien und Techniker entlastet würden. Die zu konstruierenden Mechs sollten sich durch eine gute Standhaftigkeit auszeichnen, eine geringe Verwendung der neusten Technologien und auch eine gewisse finanzielle Verbesserung zu vielen, sehr teuren Maschinen aufweisen.
Trotzdem würde die von uns erarbeiteten Veränderungen einiges an finanziellen Mitteln kosten. Anlagen müssten erweitert und umgestaltet, Techniker der gesamten Vereinigten Sonnen Fortbildungsmaßnahmen unterzogen werden. Diese Kosten können gewiss nicht durch den Verzicht auf einige XL Reaktoren und relativ geringe Einsparungen auf finanzieller Ebene bei den Ersatzteilen kompensiert werden. Einzig ein Verzicht auf den Import von Technologien aus der Liga, der Allianz und dem Kombinat könnte uns helfen, genug finanzielle Ressourcen zur Verfügung zu stellen, um die Ausgaben in anderen Bereichen auszugleichen. Dies kann aber durch einige Aspekte erklärt und verdeutlicht werden. Weder sind unsere Mech Krieger besonders begeistert von der Ultra-AK 10 des Vollstreckers, noch verfügen wir über genug K³ Einheiten, auf das ein weiterer Import besonders lohnend wäre, ganz abgesehen von der Tatsache, dass die capellanischen Maschinen exzessiv ECM Störsender verwenden. Trotzdem geben wir Jahr für Jahr Unsummen für diese Technologien aus. Etwas anders aber ähnlich sieht es bei neuen Technologien aus der Lyranischen Allianz aus, die oft herausragende Leistungen bringen. Trotzdem kosten uns die Leicht-Reaktoren und das schwere Ferrofibrit viel im Militärhaushalt, ohne dass der Nutzen sehr viel effizienter wäre. Einzig bei den Mittelschweren und Leichten ER-Lasern sollten wir eigene Anlagen verstärken, so wie wir auch unbedingt die Produktion von MagShot Gaussgeschützen, Ferrofibrit Panzerung, Leichter AKs und Spezialmunition erhöhen sollten.
Die genauen Spezifikationen finden sie in den entsprechenden Dateien, doch folgt hier eine kurze Zusammenfassung.
Momentan produzieren die Fabriken der Vereinigten Sonnen fast ein dutzend unterschiedlicher leichter Mechmodelle und so sind sie ein Paradebeispiel für unsere Theorie. Die automatisierten Fabrikanlagen der Valkyrie auf New Avalon sollen ihrer alten Tätigkeit nachgehen (vor allem weil eine Umstellung hier sowieso nicht möglich scheint), und so den AVS eine gute, leichte Artilleriemaschine liefern. Weiter empfehlen wir eine Modernisierung des Feuerballs, der als leichter Jagd Mech unseren Streitkräften herausragende Dienste leisten könnten. Alle restlichen Anlagen sollten auf den Fox umgestellt werden, einen leichten, 20 Tonnen schweren Omni Mech, ohne XL Reaktor, der zwar eine ausreichende aber keine herausragende Geschwindigkeit aufweist. Dieser neue Standard Omni Mech könnte in derartigen Mengen produziert werden, um innerhalb von drei Jahren allen Einheiten mindestens mehrere Kompanien zuteilen zu können.
Im mittelschweren Bereich ist und bleibt der Vollstrecker III das Arbeitstier unserer Streitkräfte, wobei die Ultra-AK 10 in den neusten Versionen durch AK 10 mit Sondermunition oder aber M-AK 5 ausgetauscht werden sollten. Die Produktion der Höllenbrut sollten ebenfalls als beweglicher Artilleriemech intensiviert werden, wobei leichte Umstrukturierungen sinnvoll scheinen. Weiter sind der Schleicher als Jagd- und Scoutmech und der neue Legionär als schneller Kampf Mech im Stile des Blitzkriegs geplant.
Die bis jetzt geringen neu Strukturierungen im Mittelschweren und Leichten Bereich folgt eine große Umwandlung im Schweren. Während einige alte Produktionslinien wieder geöffnet werden um Schlachtaxt und Hammerhand erneut zu produzieren, sowie die Anlagen für Kriegshammer und Argus weiter die vorangegangenen Aufträge in neuen Varianten vorantreiben, werden alle restlichen Anlagen auf die Produktion der Omni Mechs Captain (Schwerer Befehls- und Jagd Omi Mech) und JägerMech IV (schwerer Standard Kampf Omni Mech) sowie des Mechs Sunsword (Schwerer Nahkampf Mech) umgestellt. Dies führt dann zwar zum Auslaufen der Modelle Lichtbringer, Falkner und Caesar, doch können wir bis zur vollständigen Umstellung noch genug dieser Modelle produzieren, um ihr Verschwinden zu vermeiden. Zumindest werden einige wenige Modelle in Handarbeit weiter von einigen Technikern hergestellt.
Anders als viele andere Staaten, insbesondere unsere Brüder der lyranischen Allianz, verfügten wir nie über besonders viele Produktionsanlagen für überschwere Mechs. In diesem Bereich zeichnete sich die Weisheit Georg Hasek-Davions aus, der mit dem Templar einen herausragenden Omni Mech, der nach nur leichten Überarbeitungen in möglichst vielen unserer Produktionslinien aufgelegt werden sollten. Weiter zu produzieren lohnt sich unserer Meinung nach der Sagittaire als herausragender Nahkämpfer, der Victor für unsere Milizen und Kampflanzen sowie der Nachtstern als Langstreckenkämpfer. Herausragend ist der Atlas III, dessen Kampf- und Symbolkraft die Truppen im Feld stärken sollte und als glorreiches gemeinsames Projekt mit unseren Brüdern und Schwestern in der Lyranischen Allianz diese alten Banden festigen sollte. Zuletzt werden in den alten Goliath Produktionsanlagen auf Kathil einige Vierbeinige-Omni Mechs des Typs Lion produziert, die durch ihre herausragende Standfestigkeit unseren schweren Lanzen als Anker in Gefechten dienen kann und als Ergänzung zum Templar konstruiert wurde.

Produktionskapazitäten
Atlas III – 1 Produktionslinie – New Valencia – 4 Omni Mechs
Sagittaire – 1 Produktionslinie – Robinson – 8 Mechs
Nachtstern – 1 Produktionslinie – Kathil – 8 Mechs
Templar – 4 Produktionslinien – Talon, Crofton, Kathil – 35 Omni Mechs
Victor – 2 Produktionslinien – New Valencia – 21 Mechs
Lion – 1 Produktionslinie – Kathil – 12 Omni Mechs

Hammerhand – 1 Produktionslinie – New Avalon – 6 Mechs
Schlachtaxt – 1 Produktionslinie – New Avalon – 6 Mechs
Kriegshammer – 1 Produktionslinie – Crofton – 8 Mechs
JägerMech IV – 8 Produktionslinien – Kathil, New Syrtis, Talon, New Valencia – 105 Omni Mechs
Sunsword – 1 Produktionslinie – New Syrtis – 13 Mechs
Captain – 2 Produktionslinien – Talon, New Avalon – 30 Omni Mechs
Argus – 2 Produktionslinien – New Avalon, Robinson – 25 Mechs

Vollstrecker III – 10 Produktionslinien – New Avalon, Robinson, Talon, New Valencia, Nanking – 152 Mechs
Legionär – 1 Produktionslinie – New Avalon – 18 Mechs
Höllenbrut – 3 Produktionslinien – New Avalon, Talcott, Panpour – 49 Mechs
Schleicher – 2 Produktionslinien – Kathil – 33 Mechs

Valkyrie – 2 Produktionslinien – New Avalon, Demeter – 125 Mechs
Feuerball – 2 Produktionslinien – New Avalon – 36 Mechs
Fox – 16 Produktionslinien – New Avalon, Kathil, New Syrtis, Talon, Crofton, Talcott, New Valencia, Panpour, Errai – 173 Omni Mechs


Die Reorganisation unserer Mechtruppen und –produktionsdoktrin bewirkt zudem einen weiteren Vorteil, der mit den Erfahrungen aus den letzten Kriegen korelliert: der Einsatz von Gefechtsrüstungen wird erleichtert.
Unsere Doktrin des Verbundwaffenkampfes ist in der gesamten Inneren Sphäre unerreicht. Während unsere Mechtruppen Boden gut machen, Panzer Stellungen halten und Infanterie alles sichert, sind Gefechtsrüstungen in der Lage in all diesen Bereichen erfolgreich eingesetzt zu werden. Eine Ausweitung der Nutzung von Omni Mechs bietet hierfür gute Möglichkeiten, da ein Nebeneffekt der Modulbauweise die Möglichkeit eines Transports von Infanterie in Gefechtspanzern ist.
Aber auch weitere Vorteile sind hier schnell ersichtlich: weder sind die personalen Verlustraten derart hoch wie bei der Infanterie, obwohl die Ausbildung eines einzelnen „normalen“ Infanteristen nicht allzu viel billiger ist als bei den Gefechtsrüstungstrupps, noch kann eine normale Kompanie auch nur annähernd die Feuerkraft einer Kompanie in Gefechtspanzern erreichen. Ebenfalls ist anzumerken, dass eine große Anzahl unserer Infanterieregimenter durch den Krieg aufgelöst und aus der Einheitenaufstellung gestrichen werden mussten. Aus diesen Gründen halten wir eine grundlegende Umstrukturierung der Infanterie für angebracht. Diese würde folgende Punkte umfassen.

-aufgabe der Aufstellung von 3-5 Infanterie Regimentern pro Regimentskampfgruppe
-jedem Mechregiment mindestens ein Regiment in Gefechtsrüstungen zuteilen
-die Produktion von Gefechtsrüstungen im gesamten Reich erhöhen
-neue Gefechtsrüstungstypen in Produktion geben
-Gefechtsrüstungen mit Priorität in den Grenzmarken und dort auch in Milizen aufstellen

Diese Veränderungen können innerhalb von drei Jahren eine Streitmacht schaffen, die vor allem in den Grenzgebieten von herausragender Bedeutung sind. Wir halten es für unabdingbar wichtig, die Erfahrung unserer Männer durch den zusätzlichen Schutz jedes Einzelnen von ihnen zu bewahren. Millionen von ihnen gaben ihr Leben in unserem Bürgerkrieg, jeder von ihnen ist heute ein Veteran und wäre mit einigen Monaten harter Ausbildung in der Lage eine dieser Rüstungen zu tragen. Trotzdem halten wir den Weg der Liga und des Kombinats, extrem einfache Rüstungen zu konstruieren die gerade einmal einer KSR standhalten können nicht für richtig. Vielmehr sollten alle Rüstungen der Vereinigten Sonnen in der Lage sein mindestens 3 Treffer aus einem Leichten Laser zu überstehen, um auch im Kampf gegen feindliche Einheiten, Mechs und Panzer eine Chance zu haben.
Der Cavalier, auf Befehl von Prinz Victor vor über fünf Jahren eingeführt, hat sich als gute Gefechtsrüstung bewiesen und in unseren Streitkräften etabliert. Seine einfache Struktur und Bewaffnung, vor allem auch seine unkomplizierte Panzerung ermöglicht es auch einfachen Technikern das Modell bei leichten Schäden einsatzfähig zu halten. Nach minimalen Überarbeitungen sollte er weiter in Produktion gehalten werden.
Von den vielen in den letzten Jahren entwickelte Modelle haben sich der Knight, der Hauberk, der Grenadier und der Infiltrator Mk. II als geeignet erwiesen. Leider haben sich alle vierbeinigen Konstruktionen als ungeeignet für unsere Truppen erwiesen.
Der Grenadier dient mit seiner geringen Beweglichkeit und großen Kurzstreckenfeuerkraft als Feuerunterstützende Gefechtsrüstung vor allem für Verteidigungs- und Panzerunterstützungsaktionen.
Langstreckenfeuerunterstützung erhalten Gefechtsrüstungseinheiten von „Hauberk“ Trupps, die mit LSR-4 und einigem an Munition die nötige Feuerkraft liefern.
Der Infiltrator sollte erneut etwas überarbeitet werden um seine Aufgaben in Hinterhalten, bei Nachtangriffen, Überraschungsmissionen, Infiltrationen und bei der Abwehr von Infanterie noch besser erfüllen zu können.
Zuletzt erscheint der Knight am geeignetsten zu sein, um nach dem Cavalier die Hauptgefechtsrüstung unserer Truppen zu sein. Seine ausreichende Feuerkraft verbunden mit einer Vielzahl an Operationsmöglichkeiten, einer guten Panzerung und einer im Gegensatz zu vielen anderen Gefechtsrüstungen guten Reichweite machen ihn dafür ideal.
Unseren Schätzungen zu Folge können nach Abschluss der Umgestaltung mindestens vier Regimenter an Gefechtsrüstungen pro Jahr in Dienst gestellt werden, während die Ausbildung unserer Truppen im Schnellverfahren sogar noch bedeutend schneller vonstatten gehen könnte.
Auch rechnerisch macht dieses Verfahren durchaus Sinn. Ein Bataillon Standard Infanterie verfügt über zirka 450 Kämpfende und eine dem entsprechende Anzahl Techniker, Ärzte, Köche und weitere dem Tross angehörende Menschen mit wichtigen Funktionen für den Betrieb einer Kampfeinheit, weshalb man in der Regel von 600 Mann pro Bataillon ausgehen kann. Ein Bataillon Gefechtsrüstungen hat nur 256 Kämpfende, benötigt dafür aber eine größere Anzahl an Technikern, jedoch eine geringere an den restlichen Posten. Wenn für einen Trupp jeweils einen eigenen Techniker zu unterhalten ist und weitere Spezialisten notwendig sind, so käme man letzten Endes wohl auf die Zahl von 375-400 Mann pro Bataillon (256 Kämpfende, ~80 Techniker, Tross). Natürlich ist zu beachten, dass die Ausbildung für Techniker und Infanterie in Gefechtsrüstungen kostspieliger ist und auch deren Sold dementsprechend höher liegt. Wenn man aber vorerst drei von fünf Infanterieregimenter der AVS ausgliedert, beziehungsweise nicht wieder aufbaut, dafür aber ein Regiment an Gefechtsrüstungen und ein normales aufstellt, so sollten sich die Kosten für Ausbildung und Sold die Waage halten, vor allem wenn man die notwendigen Landungsschiffe bedenkt, die für Infanterie immer Mangelware waren. Die Anschaffungskosten allein wären es, die den Militärhaushalt zusätzlich belasten sollten, wobei diese Ausgaben mit der Aufgabe teurer Mechmodelle zugunsten kostengünstigerer Alternativen vor allem im schweren Bereich sowie geringer Mittel aus dem Stopp unserer Kriegsschiffproduktion ausgeglichen werden kann.

Organisationsstruktur eines Gefechtsrüstungsregiments
Trupp 4 Gefechtsrüstungen
Zug 4 Trupps 16 Gefechtsrüstungen
Kompanie 4 Züge 64 Gefechtsrüstungen
Bataillon 4 Kompanien 256 Gefechtsrüstungen
Regiment 3 Bataillone 768 Gefechtsrüstungen

Produktionskapazitäten
Hauberk – 2 – Salem – 160 Gefechtsrüstungen
Grenadier – 3 – New Avalon, Talcott – 240 Gefechtsrüstungen
Knight – 7 – Robinson, New Syrtis, Kathil, Talon, Talcott, Salem – 1050 Gefechtsrüstungen
Infiltrator Mk. III – 1 – New Avalon – 100 Gefechtsrüstungen
Infiltrator Mk. II – 1 – New Avalon – 200 Gefechtsrüstungen
Cavalier – 7 – New Avalon, Kathil, New Syrtis, Robinson, Talon, New Valencia, Albion – 1400 Rüstungen

Unseren Panzertruppen kam jahrelang wenig Aufmerksamkeit zu. Erst Anfang der 3060er wurden mit verschiedenen Modellen dem entgegengewirkt, doch haben die Panzertruppen wie keine anderen unter dem Bürgerkrieg gelitten. Dutzende Regimenter wurden aus der Aufstellung gestrichen, fast alle weiter zerschlagen oder zumindest stark geschwächt. Oberstes Ziel der Einsatzdoktrin aller verbliebenen Regimenter ist hierbei die Verteidigung unserer Welten, insbesondere in den Grenzmarken.
Frontregimenter benötigen mindestens ein Bataillon an Panzern um Stellungen und Städte zu halten sowie Landungsschiffe, Lazarette und Reparaturstationen zu verteidigen. Dabei bieten sich vor allem schwere Kettenpanzer an. Zumeist sind jedoch deutlich mehr Panzer sinnvoll, da sie nicht nur Mechs für Offensiven freistellen sondern auch bei Verbundschlachten von Nutzen sein können. Dabei sollte man von vier unterschiedlichen Einheiten unterscheiden.

Light-Armor leichte Panzereinheit, durchschnittlich leichter als 60 Tonnen, Infanterieunterstützung
Heavy-Armor schwere Panzereinheit, durchschnittlich schwerer als 50 Tonnen, Verteidigung
Armored gemische Panzereinheit, verfügen zumeist auch über Transporter und Helikopter
Armored-Cavalry sehr leichte, bewegliche Panzereinheit, viele Schwebepanzer und Helikopter

Weiter sind natürlich Artillerie- und Versorgungseinheiten für jede Regimentskampfgruppe unverzichtbar und werden in dafür vorgesehenen Einheiten, für Regimentskampfgruppen meist in Bataillonsgröße, zusammengefasst.
Wenn man nun unsere Streitkräfte ins Auge fasst, sieht man deutlich unseren Mangel an leichten Schwebern und effektiven, modernen Kampfpanzern. Patton, Manteuffel, Manticore, Goblin, Glory, Morningstar, Ajax, Typhoon, Partisan, Pilum und Fury sind alle mit leichten Veränderungen ohne Probleme in unsere Truppen zu übernehmen, einzig die Modelle Behemoth , Scorpion, Challenger X, Striker und Vedette sollten durch neue Kampfpanzer ersetzt werden. Wir schlagen deshalb einen 100 Tonnen Befehls Omni Panzer namens Achilles, einen Elektronikpanzer Hood und den neuen leichten Kampfpanzer Bradley vor. Grundsätzlich ergeben unsere Analysen, dass billige, einfach zu wartende Fahrzeuge, möglichst ohne teure Technologien wie XL und K³, sehr viel effizienter sind. Nur bei wenigen Elite-Sturm Panzern ist deren Einsatz zu vertreten, doch ist der Einsatz von K³ mit unseren geringen Stückzahlen und den hohen Importkosten nicht zu empfehlen, was einige Änderungen an Konfigurationen und Varianten notwendig macht.
Unter unseren Schwebern sind die Modelle Minion, Fulcrum und Musketier beliebt und haben sich bewiesen. Es fehlt unserer Meinung jedoch ein leichter Kampfschweber der durch Geschwindigkeit und dauerhafte Feuerkraft brilliert, weshalb wir für den Entwurf des Patriot votieren. Auch wäre ein Modell im Stile des Plainsmen oder Pegasus sinnvoll,
Die Helikopterwerke auf Belladonna sollten überholt und aktualisierte Modelle unserer beliebten Helikopter herstellen. Ein Augenmerk verdient hierbei eine möglichst große Bandbreite an Unterstützungsfeuerkraft für Infanterie und Panzer.
Zuletzt fehlt den Streitkräften ein großer Transportpanzer, der in der Lage ist einen Zug Infanterie in Gefechtsrüstungen mit ausreichendem Schutz und Geschwindigkeit aufs Schlachtfeld zu bringen.

Achilles – 1 – New Valencia – 20 Kettenpanzer
Ajax – 6 – Nanking, New Valencia, Salem, Kirklin – 240 Kettenpanzer
Glory – 2 – New Syrtis, Johnsondale – 120 Kettenpanzer
Fury – 1 – Bristol – 60 Kettenpanzer
Partisan – 2 – Kirklin, Nanking – 120 Kettenpanzer
Manteuffel – 2 – Crofton, Bristol – 160 Kettenpanzer
Typhoon – 1 – Panpour – 80 Kettenpanzer
Patton – 2 – Salem – 200 Kettenpanzer
Morningstar – 1 – Kathil – 80 Kettenpanzer
Manticore – 1 – Panpour – 100 Kettenpanzer
Goblin – 2 – Addicks, New Syrtis – 240 Kettenpanzer
Bradley – 3 – Layover, Johnsondale – 450 Kettenpanzer
Hood – 1 – Kathil – 60 Fahrzeuge

LSR-Werfer – 1 – Layover – 80 Fahrzeuge
KSR-Werfer – 1 – Layover – 80 Fahrzeuge

Fulcrum – 1 – New Syrtis – 400 Schweber
Musketier – 1 – New Avalon – 600 Schweber
Minion – 1 – Kathil – 600 Schweber
Patriot – 4 – New Avalon, New Syrtis, Robinson, Kathil – 400 Schweber

Lee – 1 – Salem – 50 Transporter
Porter – 1 – Layover – 100 Transporter

Versorungs- und Unterstützungsfahrzeuge – 2 Produktionsanlagen – Salem
Mobiles HQ – 1 Produktionsanlage – Salem – 6 Fahrzeuge


Anders als die Panzertruppe sieht sich die Kavallerie-Abteilung der AVS weniger großen Veränderungen gegenüber. Unsere Analysen aller Verbundwaffenschlachten haben ergeben, dass Kompanien von Helikoptern am effizientesten im Verbund mit schweren Panzern eingesetzt werden. Während die Panzer die Stellung halten oder Vorrücken, stoßen einzelne Lanzen Helikopter herab, konzentrieren sich auf ein einziges Ziel und ziehen sich zurück, bevor der Feind ein konzentriertes Abwehrfeuer formieren kann. Andere Aufgaben sind die schnelle Feindaufklärung in schwierigen Gelände und Nadelstichangriffe auf dessen Versorgungslinien.
Um diese Aufgaben zu erfüllen, halten wir einige Veränderungen auch unter unserer Kavallerie für notwendig. Einerseits brauchen wir Modelle für den Kampf in einer Verbundwaffenschlacht, in der es von größter Wichtigkeit ist, schnell viel Feuerkraft zum tragen zu bringen und auch direkten Treffer standhalten zu können. Andererseits sind schnelle Aufklärer und Kämpfer für Nadelstichtaktiken ebenso wichtig.
Die Helikopterstreitkräfte der AVS stammen vor allem aus zwei Quellen: Ruchbah und Belladonna. Während die Anlagen auf Belladonna eher leichte Jagd Helikopter produzieren, beziehen wir von „Michaelson Heavy Industries“ schwere Kämpfer. Unsere Pläne sehen vor die Anlagen Ruchbahs auf den leichten Jagd- und Scouthelikopter Dakota umzustellen. Währenddessen hat sich MHI bereit erklärt, die Modelle Stechinsekt und Cavalry für uns weiterzuentwickeln und mit den Bezeichnungen Apache und Cheyenne zu betiteln. Während der Apache mit einer Phalanx aus Kurzstreckenraketen bestückt ist, nutzt der Cheyenne seine schwere Multi-Autokanone 5 um feindliche Panzer und Mechs zu jagen.
So ausgestattet sollten unsere Kavallerie Bataillone in der Lage sein, ein noch bedeutenderer Teil unserer Regimentskampfgruppen zu werden.

Dakota – 1 – Belladonna – 160 Helikopter
Apache – 1 – Ruchbah – 120 Helikopter
Cheyenne – 1 – Ruchbah – 100 Helikopter


Bereits die Berichte des Oberkommandos aus dem Jahr 3059 zeigen deutlich, dass wir unsere Luft-/Raumstreitkräfte seit vielen Jahren vernachlässigten. Um diesen Fehlern entgegenzuwirken errichteten unsere Jägerproduzenten zwei neue Produktionsanlagen auf Addicks und New Syrtis für den exzellenten Omni Jäger Dagger, der nun seit fünf Jahren produziert wird und so Einzug in fast alle Raumgeschwader der Vereinigten Sonnen fand. Schwer gepanzert, gut und modern bewaffnet sowie äußerst manövrierfähig ist er in vielen Geschwadern fast den schweren Stuka Raumjägern gleichgestellt. Wir schlagen aber vor die alten Produktionsanlagen für die Raumjäger Hellcat und Lightning auf New Avalon auf eine Version des Dagger umzustellen, der über ein schmales Cockpit verfügen und unseren Eliteeinheiten zugeteilt werden soll, da deren Piloten in der Lage sein sollten, mit den schwierigeren Bedingungen umzugehen. Die anderen Produktionslinien verbleiben auf ihrer momentanen Produktion, um den Aufbau unserer Streitkräfte nicht zu behindern.
Der schwere Stuka Jäger wird modernisiert weiter produziert. Er dient als schwerer Jäger/Bomber, auch gegen angreifende Landungsschiffe. Wichtig ist dabei vor allem eine verstärkte Panzerung, die Bewaffnung aus Lasern und LSR gilt auch weiterhin als geeignet.
Den Milizen und Abwehrraumgeschwadern der weniger zentral gelegenen Welten gilt der Corsair auch heute noch als Arbeitstier ihrer Raumgeschwader. Effizient, billig, leicht zu reparieren und trotzdem schlagkräftig ist er stark genug, um im Staffelverband auch kleinen Landungsschiffen gefährlich werden zu können.
Ähnliches gilt für den Sparrowhawk, der zu Leicht ist um in den meisten Luft-/Raumabteilungen als Kämpfer eingesetzt zu werden. Trotzdem verfügen die meisten Geschwader zumindest ein Paar, manchmal auch eine Staffel dieser schnellen Jäger, um Aufklärungseinsätze zu fliegen. Wenn es zum Kampf kommt, ist er aber trotzdem in der Lage größere Schiffe zu eskortieren und gegen Jägerangriffe zu unterstützen.

Stuka – 1 – New Avalon – 18 Jäger
Dagger – 3 – Addicks, New Syrtis, New Avalon – 60 Jäger
Corsair – 1 – Axton – 30 Jäger
Sparrowhawk – 1 – Addicks – 36 Jäger

Nach den Ausführungen zu den Produktionsanalysen aller Boden- und Luftstreitkräfte der AVS verbleibt die Notwendigkeit einer Veränderung unserer Landungsschiffproduktion. Trotz der unglaublichen Wichtigkeit von militärischen Landungsschiffen in unserer momentanen Situation, in der wir nicht über genug Truppen verfügen um alle Grenzwelten ausreichend zu verteidigen, was eine schnelle Verlegung von Truppen notwendig macht, ist doch nicht zu vergessen, dass unsere Nation des Handels bedarf, um seine wirtschaftliche Stärke zu halten und zu verbessern. Deshalb sollten wir die Produktion der Handelslandungsschiffe Mammut, Freibeuter und Maultier in keiner Weise einschränken oder verlangsamen.
Anders sieht die Situation aber vor allem bei den kleinen Landungsschiffen aus. Während der Monarch zugunsten eines militärischen Landungsschiffprogramms aufgegeben werden sollte, sind vor allem die Transporter für Panzer und Infanterie unserer Meinung nach für die momentane Situation ungeeignet. Das betrifft vor allem die Modelle Sucher, Gazelle und Rächer. Die seit kurzem in Produktion befindlichen Landungsschiffe der Conquistador-Klasse erfüllen zwar ihre Aufgabe, sind aber aufgrund ihrer sehr gemischten Ausstattung an Truppen für unsere Doktrin eher ungeeignet. Unser Vorschlag sieht vor, die Landungsschiffe so auszulegen, dass sie jeweils mindestens eine Kompanie, möglichst ein Bataillon der gleichen Truppengattung transportieren können, was die Organisation von Verlegungen vereinfacht. Auch benötigen wir Transporter für größere Einheiten Infanterie in Gefechtsrüstungen. Die Praxis sieht zurzeit durch die Ermangelung eines geeigneten Transportmittels die sehr unbequeme und der Moral abträgliche Beförderung in Frachträumen vor, was wir in Zukunft vermeiden sollten. Da aber unsere Sprungschiffkapazitäten gering sind und der Ausstoß der Werften kaum gefördert werden kann, sind größere Landungsschiffe von Vorteil, da für die gleiche Truppengröße weniger Andockringe notwendig sind.
Auch zu beachten ist eine neue „Technologie“, die es Schiffskapitänen ermöglicht ihre Hangars je nach Bedarf in wenigen Stunden zu konfigurieren. So kann eine Bucht für zwei Mechs in kurzer Zeit für drei Schwere oder sechs leichte Panzer und umgekehrt umgebaut werden. Diese Bauweise spielte bei den uns vorliegenden Plänen für modernisierte, unseren Wünschen und Bedürfnissen angepassten Landungsschiffe eine große Rolle.
Das erste dafür vorgesehene Schiff ist „Aurora“, dessen Prototyp in den nächsten Wochen der AVS übergeben werden sollte. Landungsschiffe der Aurora Klasse sind etwas leichter jene der Leopard Klasse und aufgrund der modularen Transporträume in der Lage, entweder vier Mechs, vier Raumjäger, 12 leichte Panzer und einige Züge Infanterie zu transportieren, obwohl wir letzteres für äußerst ineffizient halten. Sollte sich der Prototyp beweisen, wäre eine Umstellung einiger leichter Produktionslinien oder ein Aufbau jener auf anderen Werften durchaus angebracht.
Des weiteren wären folgende Modelle in weniger als einem Jahr für unsere Werften einsatzbereit: Minerva, ein Infanterietransporter für ein Bataillon in Gefechtsrüstungen und die dazu gehörigen Truppentransporter, sowie Luna, ein Truppentransporter für mehr als ein Bataillon Panzer. Die Produktionslinien der Landungsschifftypen Union und Overlord sollten unangetastet bleiben, um den drastischen Mangel an Mechtransportern zu bekämpfen, doch wäre auch hier eine Überarbeitung in einigen Jahren sinnvoll. Zuletzt blieben nur Werften auf Delevan für die Landungsschiffe vom Typ Excalibur vakant, wobei auch unsere Analysen kein letztes Ergebnis sichern konnten. Zwar favorisieren wir größere Landungsschiffe, doch ist ein einziges Schiff, das mehr als ein Regiment Truppen transportiert zu wertvoll, um es an der Front einzusetzen. Sein Verlust wäre kaum zu kompensieren. Andererseits bietet sein Einsatz auch Vorteile. Dementsprechend finden sie zwei Alternativvorschläge in den ausführlichen Dateien zu ihrer Kenntnisnahme und Entscheidung. Zuletzt wäre ein kleines Landungsschiff für ein gemischtes Überfallkommando sinnvoll, das sich durch eine hohe Geschwindigkeit und einen großen Laderaum auszeichnet.
Zuletzt schlagen wir zweierlei vor. Einerseits die Modernisierung der Avanger-Kampflandungsschiffe zu „Laren“ Eskort-Kampf-Landungsschiffen und die Überarbeitung der schon immer als Provisorium betriebenen Leopard CV zu dem mobilen leichten Flottenträger Portuna.

Conquistador – 1 – Galax
Excalibur – 2 – Delevan, Galax
Overlord – 1 – Galax
Union – 1 – Galax
Luna (Sucher, Monarch) – 2 – New Syrtis, Kathil – 6 – Panzertransporter
Minerva (Gazelle) – 2 – New Syrtis, Galax – 8 – Infanterietransporter
Aurora – 2 – Galax, Delevan – 8 – leichter Allzweck-Truppentransporter
Portuna – 1 – Galax – LRJ-Träger
Diana – 1 – New Syrtis – Überfall
Laren (Avenger) – 1 – Delevan – Eskort-Kampf-Landungsschiff

Sturmboot – 2 – Delevan – Transport- und Angriffsshuttles

Mammut – 2 – Kathil, New Syrtis
Maultier – 1 – Kathil
Freibeuter – 1 – Delevan

Der letzte Bereich unseres rüstungstechnischen Interesses liegt bei den Sprung- und Kriegsschiffen. Jedwede Veränderungen unserer Sprungschiffproduktion verbietet sich unserer Meinung nach, weil jede Verzögerung, und auch nur, wenn es um ein halbes Jahr ginge, die Vereinigten Sonnen zwei Sprungschiffe kosten würde – im günstigsten Fall. Da wir aber wie alle Nachfolgerstaaten unter einem eklatanten Mangel an Sprungschiffen leiden, können wir uns dieses Vorgehen weder militärisch noch wirtschaftlich erlauben, zumal das Requirieren ziviler Sprungschiffe unsere Wirtschaft fast mehr geschädigt zu haben scheint als Ausfälle in der Produktion aufgrund von Kampfschäden.
Anders sieht die Situation bei den Kriegsschiffen aus. Momentan verfügen wir über drei Kriegsschiffe der Avalon- sowie zwölf der Fox-Klasse. Jedes Schiff der Avalon Klasse belastet dabei unseren Militärhaushalt ungefähr so stark, wie die Anschaffung von 2000 schweren BattleMechs. So war der Verlust von vier dieser majestätischen Schiffe im Bürgerkrieg eine nicht zu kompensierende Verschwendung von Ressourcen. Ähnlich sieht es mit den Korvetten der Fox-Klasse aus.
Wir schlagen deshalb einen Stopp unseres Kriegsschiffsprogramms vor, bis unsere Konstrukteure in der Lage sind, ein relativ preiswertes Kriegsschiff zu konstruieren, welches für die Bedürfnisse unserer Raumflotte geeignet ist. Diese ergeben sich aus folgender, sehr kurz zusammengefasster Analyse unserer Grenzsituationen.
Die Raumstreitkräfte des Draconis Kombinats sind den unseren hoffnungslos überlegen. Einen entscheidenden Angriff aller Kriegsschiffe des Drachen könnte unsere Flotte nicht aufhalten, auch wenn wir durch den Bürgerkrieg über die erfahreneren Mannschaften und die besseren Schiffe verfügen. Gleichzeitig ist ein solches Vorgehen nicht zu erwarten. Weder sind die Spannungen an der Grenze und in der Mark Draconis so stark, noch würde sich das Haus Kurita gegenüber den Geisterbären, die eine noch viel größere Flotte als das Kombinat zu haben scheinen, eine derartige Blöße geben.
Anderes wäre im Kriegsfall von Capellanischen Konföderation zu erwarten. Scheinbar unterstützt von WoB und immer noch lose Verbunden mit der Liga haben sie ähnliche Anstrengungen in ihr Kriegsschiffsprogramm gesteckt, ohne dabei in eine Hast gezwungen gewesen zu sein, wie die Draconier. Die Schiffe der Feng Huang scheinen unseren Analysen nach den Avalon Kreuzern ebenbürtig bis leicht überlegen, und sie besitzen momentan fünf dieser Schiffe und eine nicht näher zu verifizierende Anzahl an Korvetten und Kampflandungsschiffen. Wenn wir unsere Flotte gleichmäßig über alle drei Marken der Vereinigten Sonnen verteilen würden, wären die Schlangen wohl in der Lage, die Kriegsschiffe, die wir in der Mark Capella stationieren würden, auszuschalten, bevor Hilfe zur Stelle wäre. Problematisch hieran sind auch die vielen wichtigen Produktionsplaneten in diesem Gebiet, die eine Verteidigung erschweren. Da die Truppen Haus Liaos in den letzten Jahren kaum geschwächt wurden und durch ein atemberaubendes Aufholen im Bereich der Entwicklung mit uns technisch fast gleichziehen konnten, bewerten wir die Gefahr von dieser Flanke aus als immanent und herausragend.
Wenn wir nun alle Kriegsschiffe, deren Bau bereits begonnen wurde, abschließen, sollten wir schlussendlich bis zum Jahr 3070 über fünf der Avalon- und vierzehn der Fox-Klasse. Davon wäre es ratsam, jeweils ein Schiff der Avalon Klasse in den Systemen New Avalon, Kathil, Robinson, New Syrtis und Talon und eines der Fox-Klasse fest über New Valencia, Galax, Kathil und New Avalon zu stationieren. So wären zwar neun unserer 19 Kriegsschiffe fest gebunden, doch könnten wir uns sicher sein, dass diese Welten ausreichend geschützt sind, auf dass der Feind mit mindestens zwei Kriegsschiffen angreifen muss, um zu erobern. Die restlichen zehn Korvetten sollten in komplizierten Patrouillenmustern die Marken verteidigen, jeweils zwei in der Mark Crucis und Draconis sowie sechs in der Mark Capella. Dies sollte unsere Grenzen ausreichend sichern, um gegen einen Angriff schnell reagieren zu können, wenn die Patrouillen so organisiert sind, sodass immer zwei Fox Korvetten in Reichweite der wichtigen Mark Capella Welten sind. Nach der Vollendung der letzten Kriegsschiffe, sollten wir die Produktion solange auf Sprungschiffe umstellen, bis es unseren Konstrukteuren gelungen ist, effiziente, preiswerte Verteidigungsschiffe zu entwickeln, die die Positionen der Avalon Kreuzer übernehmen können, um diese für die Grenzen freizustellen.
Um aber unsere Frontsysteme gegen Kriegsschiffangriffe zu verteidigen, schlagen wir zweierlei vor. Erstens benötigen wir einige Schiffskampflandungsschiffe, wofür sich sowohl die Umbauten einiger Overlords und Excaliburs lohnt, als auch kleinere Schiffe. Zweitens sollten wir schnellst möglich alle Stuka-LRJ aus den Milizen der meisten Mark Crucis Welten abziehen, um sie den bedrohten Grenz- und Hauptwelten zuzuteilen. Diese sind von allen Luft-Raumjägern der AVS am besten geeignet, anfliegende Kriegs- und Landungsschiffe früh zu bekämpfen. Da aber ein gewisser Protest gegen diese Maßnahme zu erwarten ist, wäre ein Ersetzen der alten Stukas durch neue Dagger- oder Corsair-Jäger angebracht.

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Leichter Standard Omni Mech der AVS
FX-2O Fox
20t
1t Endostahlstruktur
2t Schmales Cockpit
3t Standard 100 Reaktor = 5/8
1t Standard Gyroskop
10 Doppelte Wärmetauscher
4t Standard Panzerung
9t Modulkapazität

Leerkosten: 1.340.300 C-Noten

Panzerung
8 K
10 TM
2 TMR
8 RT
2 RTR
8 LT
2 LTR
5 RA
5 LA
7 RB
7 LB

Modulschächte
2 K
2 TM
4 RT 2 DW
4 LT 2 DW
3 RA DW
3 LA DW
1 RB
1 LB

Primär
ER-PPK RT
ER-M-Laser LA
2 ER-L-Laser K

A
ER-M-Laser RA
ER-M-Laser LA
ER-M-Laser TM
Blitz-KSR-6 RT
1t Blitz-KSR Munition LT
CASE LT

B
ER-L-Laser K
ER-M-Laser RA
ER-M-Laser LA
LSR-5 RT
LSR-5 LT
2t LSR Munition RT
CASE RT

C
ER-L-Laser K
Leichte AK-5 RT
ER-M-Laser LA
2t AK Munition RT
CASE RT

D
M-Impulslaser RA
KSR-4 RA
ER-M-Laser LA
2 leichte Maschinengewehre LA
2 ER-L-Laser K
1t KSR Munition LT
0,5t MG Munition LT
CASE LT

E
ER-M-Laser RA
ER-M-Laser LA
ER-M-Laser TM
ER-M-Laser K
Zielcomputer K
Wächter ECM RT
Sprungdüse TM
Sprungdüse RT
Sprungdüse LT
Sprungdüse RB
Sprungdüse LB

F
ER-M-Laser RA
ER-M-Laser LA
M-Impulslaser TM
ER-L-Laser TM
MagShot Gaussgeschütz K
2 MagShot Gaussgeschütz RT
2 MagShot Gaussgeschütz LT
1t Gauss Munition RB
1t Gauss Munition LB


Bereits bevor Archon-Prinz Victor Ian Steiner-Davion aufbrach, um die Innere Sphäre vor der Clanbedrohung zu beschützen, begann die Entwicklung des FX-1O. Ziel war es bereits damals, einen leichten Omni Mech zu erschaffen, der in der Lage ist, als Standard der leichten Mech Streitkräfte des Vereinigten Commonwealth zu dienen und die breite Verteilung der Omni Technologie voranzutreiben, ohne dabei das interne Verteilungssystem des Quartiermeisters zu überlasten, wie es im Draconis Kombinat geschah. Außerdem sollte er in der Lage sein, mit den neu auszuhebenden Gefechtsrüstungstrupps der Vereinigten Sonnen effektiv zusammen zu arbeiten.
Als 3057, noch vor Abspaltung der Lyranischen Allianz vom Vereinigten Commonwealth, die Entwicklung begann, waren daran auch Wissenschaftler und Experten aus dem lyranischen Raum. Trotz der Abspaltung befahl das Oberkommando der LAS den betreffenden Mitwirkenden weiter zu arbeiten.
Anfangs war die Entwicklung sehr geruhsam und eher theoretischer Natur. Als immer weitere Entwicklungen aufkamen, die immer und immer wieder in die vorhandenen Pläne integriert werden wollten, verzögerte sich das Projekt immer weiter, während Ressourcen zu anderen Projekten abgestellt wurden. Kurz bevor Prinz Victor in den Clanraum aufbrach, intensivierte er einige Projekte, die darauf abzielten die große Zahl unterschiedlicher Modelle, die momentan im Raum der Vereinigten Sonnen produziert wurden, auf eine relativ geringe Anzahl zu reduzieren, um die Versorgungslage und die Schlagkraft der Streitkräfte zu verbessern. Die Modelle Vollstrecker III und JägerMech III waren hierbei der erste Schritt. Unter den neu intensivierten Projekten befand sich auch das vor über vier Jahren begonnene.
Unter dem Kommando von Katherine gelangte das Oberkommando zum Schluss, dass man dem Projekt durch die Verbreitung und die Möglichkeit des Mitwirkens für Soldaten, Techniker und Offizieren aller Mechtruppen einen unglaublichen Schub verleihen könnte.
Bis dahin waren einige Dinge relativ konkret geworden. Um die Produktionskosten, Transportschwierigkeiten und die Zugänglichkeit für junge Piloten möglichst effizient zu gestalten, sollte der Omni nur 20 Tonnen wiegen und von humanoider Gestalt sein. Dabei sollte auch die Geschwindigkeit kein Hauptmerkmal des Kolosses sein, da der Feuerball die Lücke eines Jagd- und Scoutmechs in den AVS einnimmt und dieser Omnimech möglichst viele Gestaltungsmöglichkeiten bieten sollte, um ebenso viele Lücken und alte Modelle zu ersetzen.
In einer ersten Phase beteiligten sich vor allem Techs der Feldtruppen und Konstrukteure aller Firmen, da eine garantierte Abnahme für alle Mechs dieser Klasse im gesamten VerCom Raum vorgesehen war.
In dieser ersten Phase kristallisierte sich schnell heraus, dass von einer breiten Masse ein relativ kleiner Standardreaktor unterstützt wurde, der es ermöglicht das Gyroskop sehr einfach und klein zu halten und die Überlebensfähigkeit des Mechs bei Beschuss zu erhalten. Dass dabei die Kosten für das VerCom niedrig gehalten wurden, war ein begrüßenswerter Nebeneffekt. Hauptgrund war aber die Anfälligkeit vieler Mechs, insbesondere unter den leichten und mittelschweren Modellen, die mit ihrer Geschwindigkeit mangelnde Panzerung kaum ausgleichen können. Aus Endostahl besteht der Rahmen, was weitere Gewichtseinsparungen bringt. Ob in einem so leichten Mech doppelte Wärmetauscher dringend notwendig sind, hat für einige Kontroverse gesorgt. Immerhin wird ein großer Teil des Platzes im Torso und den Armen so von doppelten Wärmetauschern eingenommen. Da die Bewaffnung aber sehr auf Energiewaffen beruhen sollte und auch ein gewisser interner Schutz durch sie gewährleistet wird, hat man sich letztlich dafür entschieden.
Als nun das Grundgerüst eines Zwanzigtonners mit Standardreaktor und vier Tonnen Panzerung, doppelten Wärmetauschern, humanoider Gestalt und einer Höchstgeschwindigkeit von gut 90 Stundenkilometern stand, kam es zu einer zweiten Phase in der Truppen und Techniker des gesamten Commonwealth Vorschläge für Konfigurationen einbringen konnten. An diesem Grundgerüst und den darauf beruhenden Konfigurationen hat sich wenig geändert, außer dass ab 3066 erste Produktionsanlagen auf das neue schmale Cockpit umgestellt wurden und ab Mitte 3067 alle neuproduzierten Mechs darüber verfügen, wodurch sich die nun übliche Kennung -2O ergibt. Zwar verlangt das schmälere Cockpit einiges dem Piloten ab, doch ist die Gewichtseinsparung allgemein als bedeutender anerkannt. Zumeist verbleiben auch die Arm- und Unterarmaktivatoren, um im Nahkampf, bei Vorbereitungsarbeiten und in verschiedenen anderen Situationen im Vorteil zu sein.
Benannt ist der FX-2O Fox nach dem Spitznamen des Vaters des Prinzen, was zu einer starken Welle an Unterstützung und Patriotismus führte. Zuletzt ist zu bemerken, dass der Kopf als ganzes abgesprengt wird, sollte der Mechpilot aus seiner zum Untergang verurteilten Maschine aussteigen.
Die Primärkonfiguration zeichnet sich durch die ER-PPK als zentrale Waffe aus, die über große Reichweite und Schlagkraft verfügt. Ein ER-M-Laser im linken Arm und zwei leichte ER-Laser im Kopf unterstützen den FX-2O Prime im Nahkampf.
Konfiguration Alpha wurde für Gefechte in mittlerer und naher Distanz entworfen. Drei Mittelschwere ER-Laser unterstützen hier einen Blitz-KSR-6 Werfer, dessen Munition mit CASE geschützt ist.
Die Artillerievariante ist die Konfiguration B, die mit zwei LSR-5 und zwei Tonnen Munition über ein ausreichendes Potenzial verfügen. Drei Mittelschwere und Leichte ER-Laser schützen den Nahkampfbereich und erhalten ausreichend Feuerkraft, selbst wenn die Munition verschossen sein sollte.
Nachdem die beliebteste Waffe der Vereinigten Sonnen, die Autokanone, verbessert wurde und das NAIW in die Lage geriet, große Mengen an verbesserter Munition herzustellen, wurde Konfiguration C schnell zu einer der beliebtesten. Zwar ist sie nicht außergewöhnlich Schlagkräftig, doch kam es bereits zu Situationen, in denen einige Fox-C mit explosiven Geschossen Interne Bauteile von sehr viel schwereren Mechs vernichteten.
Delta verfügt mit zwei Maschinengewehren, mehreren ER-Lasern, einer KSR-4 und einem Impulslaser über eine herausragende Bewaffnung für kurze Distanz. In Stadtgefechten oder zur Verteidigung gegen Infanterie wird diese Variante gern eingesetzt.
Einzig Eliteinheiten wird die Konfiguration E zugeteilt, da sie über einen Zielcomputer und die passendste Anzahl mittelschwerer ER-Laser verfügt. Sprungdüsen verleihen ihr eine herausragende Beweglichkeit und die Wächter ECM unterstützt ihn noch weiter im Kampf.
Konfiguration F konzentriert sich zuletzt auf eine Phalanx aus MagShot Gaussgeschützen, ER- und Impulslasern auf eine Abwehr von Gefechtsrüstungen oder den Kampf gegen leichte Mechs, die von einem Geschosshagel leichter Treffer durchaus ausgeschaltet werden können.

Von Anfang an war eine entscheidende Konstruktionsvorgabe die Kooperation mit den Gefechtsrüstungen, die zur gleichen Zeit in großen Mengen im Vereinigten Commonwealth produziert werden. Hiervon sind insbesondere die „Knight“ Rüstungen hervorzuheben, die als neue Standardrüstung der VCS geplant sind.

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01.12.2010 11:15 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Leichter Jagd und Scout Mech der AVS
FBL-12D Feuerball
20t
1t Endostahl
2t Schmales Cockpit
5t XL 220 Reaktor = 11/17(22)
3t Standard Gyroskop
10 DW
4t Ferrofibrit Panzerung

3.718.240 C-Noten

Panzerung
9 K
10 TM
2 TMR
8 RT
2 RTR
8 LT
2 LTR
6 RA
6 LA
8 RB
8 LB

ER-M-Laser RT
2 ER-M-Laser LT
Zielcomputer K
MASC K
DW RT
DW LT
Hand- und Unterarmaktivator RA
Hand- und Unterarmaktivator LA

Der Feuerball war bei seiner Einführung ein fast vollkommener Fehlschlag der MechFabriken New Avalons. Zwar war er überaus schnell, nur übertroffen von Clan Omni Mechs des Typs Dasher, und somit als Scout und Störmech durchaus zu gebrauchen , doch war die Bewaffnung mit einem Maschinengewehr und einer Blitz-KSR-2 von Anfang an unzureichend – sowohl im Kampf gegen Elementare, was einer der offiziellen Gründe war, als auch gegen Mechs, da eine derartige Feuerkraft kaum die Rückenpanzerung eines 20 Tonners durchschlagen kann.
So setzte man sich 3059, nachdem neue Technologien einen gewissen Standard erreicht hatten, noch einmal an das Projekt. Damals wurde festgestellt, dass nicht Panzerung und Reaktor das Problem sind, sondern die Bewaffnung und elektronische Ausrüstung mangelhaft ausgeführt wurden. So entstand schnell die -11D Version, die über ein Wächter ECM, Standard Gyroskop, Standard Cockpit, kein MASC und einen ER-M- sowie zwei ER-L-Laser als Bewaffnung verfügte, was sowohl die Einsatzmöglichkeiten als auch die Feuerkraft so stark erhöhte, sodass der Feuerball gern durch die Fronttruppen beantragt wurde.
Als aber Mitte des Bürgerkrieges noch bessere Technologien zur Verfügung standen und Katherine Steiner-Davion verlangte, alle Produktionskapazitäten auf New Avalon zu modernisieren, um ihren Truppen die bestmöglichen Technologien zur Verfügung zu stellen, führte das NAIW eine weitere Verbesserung durch.
So verfügt der FBL-12D über Endostahl, ein neues, schmales Cockpit, den gleichen XL Reaktor wie schon seit seiner Ersteinführung, 10 doppelte Wärmetauscher, 4 Tonnen Ferrofibrit Panzerung und ein MASC System, das es dem Piloten des Feuerballs ermöglicht, selbst den schnellsten Schwebern der AVS davonzulaufen. Bewaffnet mit drei mittelschweren ER-Lasern, die alle an einen Zielcomputer angeschlossen sind, ist der Feuerball nun in der Lage, feindlichen Mechs extrem gefährlich zu werden. So kam es bei einer Simulation dazu, dass ein FBL-12D in den Rücken eines Falkners gelangen konnte, um dort die Rückenpanzerung mit einer Salve zu durchschlagen und den fast viermal so schweren Mech auszuschalten. Erhalten blieben die Arm- und Handaktiatoren, die es dem BattleMech ermöglicht, Gräben auszuheben, Dinge zu greifen und im Nahkampf recht effizient zu agieren.
Produziert wird der Feuerball auf zwei Produktionslinien auf New Avalon hergestellt, sodass 36 Mechs pro Jahr ihren Platz in den Jagd- und Scoutkompanien der AVS zugeteilt werden können. Dabei verteilen sich die Modelle des Typs 12D auf alle Fronteinheiten, wobei immer mindestens eine ganze Lanze einem Regiment zugeteilt wird, die dann auch zumeist als eigene Lanze fungieren, da ihr Bewegungsprofil einzigartig ist.
Vor kurzem tauchte eine Variante mit der Kennung -13D auf. Diese scheinbar nur für Eliteeinheiten ersten Ranges vorgesehene Kampfvariante verzichtet auf die Ferrofibrit und MASC und erhält eine Bewaffnung aus drei MagShot Gaussgeschützen sowie einer Tonne Munition sowie zwei mittelschwere ER-Laser sowie ein Impulslaser gleicher Brennweite. Dafür wird ein sehr kostspieliges XL Gyroskop notwendig, welches nur in geringen Mengen für diesen leichten Mech zur Verfügung steht. Es ist nicht zu erwarten, dass mehr als einige Lanzen bei den leichten Eliteeinheiten der AVS in Dienst gestellt werden.

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von General Hartmann: 02.12.2010 21:11.

02.12.2010 00:17 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Leichter Artillerie Mech der AVS
VLK-D4 Valkyrie
30t
1,5t Endostahl
2t Schmales Cockpit
7t Standard 180 Reaktor = 6/9/6
2t Gyroskop
10 DW
6t Ferrofibrit Panzerung

2.510.820 C-Noten

Panzerung
9 K
12 TM
5 TMR
10 RT
4 RTR
10 LT
4 LTR
8 RA
8 LA
13 RB
13 LB

ER-M-Laser RA
LSR-10+Artemis LT
2t LSR Munition LT
CASE LT
Sprungdüse RT
Sprungdüse LT
2 Sprungdüsen RB
2 Sprungdüsen LB
DW RT
2 DW LT
Unterarmaktivator RA
Hand- und Unterarmaktivator LA

Durch die automatisierten Fabrikanlagen auf New Avalon, die letzten ihrer Art in der gesamten Inneren Sphäre, sofern WoB keinen Zugriff auf derartige Technologie auf Terra hat, kanm für die AVS eine nicht zu unterschätzende Zahl von leichten Artillerie Mechs produziert werden. Das führt zu einer recht großen Verbreitung der Valkyrie-4D im gesamten Davion Raum. Anders als bei vielen leichten Mechs, tendierte man nämlich hier dazu, die Konstruktion möglichst ohne modernste Technologien kampffähig zu halten. Modern sind deshalb vor allem das schmale Cockpit und der Endostahlrumpf, die genug Gewicht einsparen um die Valkyrie im Gegensatz zu ihrem Ursprungsmodell etwas beweglicher zu machen und besser zu panzern. Trotzdem bleibt noch genug Tonnage übrig, um einen mittelschweren ER-Laser, eine Artemis IV gelenkte LSR-10 mit zwei Tonnen CASE geschützter Munition zu erhalten, die in Verbindung mit der Bewegungsrate einen guten leichten Artillerie Mech ergibt.
Verteilt werden die vielen auf New Avalon produzierten Valkyrien Kompanieweise zu den Grenzwelten der Marken Capella und Draconis, wobei auch leichte Linienregimenter viele dieser Mechs erhalten. Wenn in Fronttruppen eingesetzt, so werden Valkyrien oft in einer Lanze mit Höllenbrut-Artillerie Mechs kombiniert, da sie ein gleiches Bewegungs- und Bewaffnungsprofil aufweisen.
Über alle Militäreinheiten inklusive der Milizen gerechnet, sind Mechs des Typs Valkyrie sicherlich die häufigsten in den gesamten Vereinigten Sonnen, da seit Jahrhunderten immernoch jedes Jahr 100 Mechs diesen Typs die Fabrikanlagen verlassen. So bestehen viele Mech Kompanien von Milizen aus ein bis zwei Lanzen Valkyrien, einer mittelschweren Lanze aus Vollstrecker, Derwisch und vielleicht einem JägerMech sowie weiterer leichter Mechs wie Javelin.
Auf Demeter wird in den dortigen Produktionsanlagen eine Eliteversion der Valkyrie hergestellt. Diese verfügt über einen stärkeren XL Reaktor und verbessert im gleichen Zug die Sprungdüsen.

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von General Hartmann: 03.12.2010 07:03.

02.12.2010 00:21 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Mittelschwerer Jagd und Elektronik Mech der AVS
SLC-4D Schleicher
45t
2,5t Endostahl Struktur
2t Schmales Cockpit
11t XL 315 Reaktor = 7/11(14)/7
4t Standard Gyroskop
10 DW
8t Standard Panzerung

9.467.340 C-Noten

Panzerung
9 K
20 TM
7 TMR
15 RT
5 RTR
15 LT
5 LTR
8 RA
8 LA
18 RB
18 LB

Blitz-KSR-6 RT
ER-M-Laser RT
ER-M-Laser LT
Wächter ECM K
Beagle Sonde LT
1t Blitz-KSR Munition RT
CASE RT
MASC LT
Sprungdüse TM
Sprungdüse RT
Sprungdüse LT
2 Sprungdüsen RB
2 Sprungdüsen LB
Hand- und Unterarmaktivator RA
Hand- und Unterarmaktivator LA

Der Schleicher stellt mit seiner breiten elektronischen Ausstattung den Jagd- und Elektronik Mech der AVS dar. Wächter ECM und Beagle Sonde sowie eine hohe, durch MASC unterstützte Beweglichkeit sind hierbei die Grundausstattung. Sprungdüsen für schwieriges Gelände und eine ausreichende Bewaffnung bestehend aus zwei durch ER-Laser sowie einer Blitz-KSR-6 unterstützen diese Aspekte weiter. Auf offenem Gelände kann der Schleicher die Geschwindigkeit aller Mechs der Vereinigten Sonnen, ausgenommen des Feuerballs, übertreffen und erreicht dabei durch seine Sprungdüsen auch im schwierigen Gelände eine herausragende Beweglichkeit. Die interne Ausstattung stellt dabei eine Zusammenstellung teurer Materialien des Hauses Davion dar. Endostahl, XL Reaktor und ein schmales Cockpit gewähren ausreichend Tonnage für die zuvor geschilderte Ausrüstung.
Schleicher, die nur auf Kathil produziert werden, findet man in fast allen Bataillonen der Fronttruppen und auch den meisten Miliz Regimentern der Mark Capella. Ansonsten erhält jedes Frontbataillon der AVS mindestens zwei Schleicher, die als Elektronik Mechs die volle Bandbreite ihrer Ausstattung für das Bataillon nutzen können. Dabei sind sie die leichtesten Mechs in den Davion Heavy Guards und einige der schwersten unter denen der Davion Light Guards.

Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von General Hartmann: 02.12.2010 21:53.

02.12.2010 08:21 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Mittelschwerer Artillerie Mech der AVS
HLB-9D Höllenbrut
45t
2,5t Endostahl Struktur
3t Standard Cockpit
7,5t XL 270 Reaktor = 6/9/6
3t Standard Gyroskop
10 DW
9t Standard Panzerung

8.005.450 C-Noten

Panzerung
9 K
20 TM
7 TMR
16 RT
6 RTR
16 LT
6 LTR
12 RA
12 LA
16 RB
16 LB


LSR-10 RA
ER-M-Laser RA
ER-M-Laser LA
ER-M-Laser RT
LSR-10 LT
2t LSR Munition LT
CASE LT
1t LSR Munition RT
CASE RT
Sprungdüse RT
Sprungdüse LT
2 Sprungdüsen RB
2 Sprungdüsen LB
Unterarmaktivator RA
Unterarmaktivator LA

Während der Vollstrecker III der mittelschwere Standard Kämpfer der AVS Mechtruppen ist, so ist der Höllenbrut das Artillerie Pendant. Schnell, durch Sprungdüsen äußerst beweglich, in dieser Variante endlich mit ausreichend Munition und CASE ausgestattet sowie besser gepanzert, stellt der HLB-9D eine tödliche Langstreckenunterstützung für leichte Kompanien oder in mittelschweren Lanzen für die Mechs Vollstrecker III und Schleicher. Fast alle Mängel an alten Varianten wurden beseitigt, doch kostete dies den Mech sowohl Treffsicherheit im Nahkampf als auch das kostbare Wächter ECM, was aber aufgrund einer Einsatzdoktrin des Schleichers, die vorsieht, dass in jeder Kompanie einer oder in jedem Bataillon zumindest zwei Elektronik Mechs diesen Typs zugeteilt sind, kompensiert werden könnte.
Der Höllenbrut selbst erfreut sich selbst nun größerer Beliebtheit unter den MechKriegern, die sich durch CASE und verstärkte Panzerung nicht mehr in einem bewegenden Sarg sehen. Einzig die Tatsache, dass der Mech nicht in der Lage ist, zu springen und auch nur die Hälfte seiner Waffen effizient einsetzen zu können, wird von einigen immer noch stark bemängelt, was das Oberkommando aber mit dem Verweis abtut, dass der Hellspawn eigentlich nicht in den Nahkampf vorstoßen sollte.
So sieht die Doktrin dieses mittelschweren Artillerie Mechs auch vor, in Artillerie Lanzen oder Kompanien formiert zu werden, um Vollstreckern, Legionären und Schleichern Feuerschutz zu bieten. Oft wird er dabei auch mit älteren Artillerie Mechs der AVS wie dem Derwisch kombiniert, da die meisten schweren Mechs nicht annähernd an sein Bewegungsprofil herankommen.

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02.12.2010 08:22 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Mittelschwerer Standard Kampf Mech der AVS
VOL-8D Vollstrecker III
50t
2,5t Endostahl Struktur
3t Standard Cockpit
6,5t XL 250 Reaktor = 5/8/5
3t Standard Gyroskop
13 DW
10,5t Standard Panzerung

8.382.875 C-Noten

Panzerung
9 K
24 TM
7 TMR
19 RT
5 RTR
19 LT
5 LTR
16 RA
16 LA
24 RB
24 LB
M-AK 5 RA
ER-S-Laser LA
ER-L-Laser LT
DW RA
DW RT
DW LT
3t AK Munition RT
CASE RT
Sprungdüse TM
2 Sprungdüsen RB
2 Sprungdüsen LB
Unterarmaktivator RA
Unterarmaktivator LA

Der Vollstrecker III ist das Arbeitstier der Mechtruppen Haus Davions. Noch von Prinz Victor in Auftrag gegeben, wird der Vollstrecker seit einigen Jahren in dieser Version aufgelegt, um den Fronttruppen eine kampfstarke und vielseitige Maschine zur Verfügung zu stellen. Die seit Mitte 3065 auf allen Fabrikationslinien hergestellte Variante 8D ist dabei insofern interessant, dass sie die importierte, und damit sehr kostenintensive, Ultra-AK 10 gegen eine Multi Autokanone der Klasse 5 tauscht, mehr Munition und CASE zur Verfügung stellt und zudem noch die Kühlleistung des Mechs verstärkt. So ausgestattet kann ein Mechpilot springen, seine M-AK im schnellsten Feuermodus abfeuern und noch beide Laser zu seinem Angriff hinzufügen, ohne dass er in Gefahr gerät zu überhitzen.
Dabei wird die Autokanone von drei Tonnen Munition gespeist, die bei einer normalen Feuerdoktrin einige Minuten durchhalten sollte. Selbst im härtesten Fall würde sie über anderthalb Minuten Dauerfeuer auf höchster Feuergeschwindigkeit mitmachen, bevor der VOL-8D Pilot ohne Hauptwaffe verbleiben würde. Für lange Einsätze oder in Erwartung großer Schlachten verzichten manche Piloten auch auf einen Wärmetauscher und kompensieren dies mit einer weiteren Tonne Munition, was zwar einen intensiven Umbau erfordert, durch vorbereitete Technikroutinen, die den Dokumenten jedes Vollstreckers anhaften, erleichtert wird.
Zu Finden ist der Vollstrecker III in allen Fronteinheiten und Milizen wichtiger Welten. Dort stellt er in schnellen Einheiten wie den Davion Guards einen schweren Kämpfer, in Linienregimentern wie den Crucis Lanciers eher eine gute Standard Maschine und in den schwersten Einheiten der AVS eine recht bewegliche Erkundungseinheit. Da seit Ende 3067 viele mittelschwere Fabrikationsanlagen der Vereinigten Sonnen auf ihn umgestellt wurden, ist er nun der am zweit häufigsten produzierte Mech im crucischen Raum, nur übertroffen vom leichten Standard Omni Mech Fox.
02.12.2010 08:23 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Mittelschwerer Jagd Mech der AVS
LGN-4D Legionär
50t
2,5t Endostahl Struktur
2t Schmales Cockpit
15t XL 350 Reaktor = 7/11
2t XL Gyroskop
10 DW
9t Standard Panzerung

11.164.00 C-Noten

Panzerung
9 K
24 TM
7 TMR
20 RT
4 RTR
20 LT
4 LTR
10 RA
10 LA
18 RB
18 LB

M-AK 5 RT
ER-M-Laser RA
ER-M-Laser LA
Zielcomputer RT
4t AK Munition LT
CASE LT
Hand- und Unterarmaktivator RA
Hand- und Unterarmaktivator LA

Der Legionär ist das adaptierte Prinzip des Blitzkriegs, der zwar durch den Bürgerkrieg seinen Platz in viele Einheiten der AVS fand, für deren Verlust aber kein Nachschub zu erwarten ist, da die Lyraner ihre Jagd- und Nahkampfmechs selbst benötigen. So wurden die Produktionsanlagen des Centurion nach einer längeren Testphase, die bereits während des Bürgerkrieges begann, auf den Legionär umgestellt.
Dieser verfügt über eine Multi-Autokanone 5 und zwei Mittelschweren ER-Lasern, die an einen Zielcomputer gekoppelt sind. So ausgerüstet vermag der Legionär sogar über einen längeren Zeitraum eine ähnlich hohe Feuerkraft zu entwickeln wie der Blitzkrieg. Herausragend sind dabei die vier Tonnen AK Munition, selbstverständlich durch CASE geschützt, die eine sehr viel längere Verweildauer auf dem Schlachtfeld zu ermöglicht, sofern der Pilot vorsichtig mit seiner Munition umgeht.
Verteilt wird der seit kurzen in Produktion gegangene Legionär vor allem an Fronteinheiten der AVS in der Mark Crucis. So gelangt er vor allem zu den im Wiederaufbau befindliche Crucis-Lanciers und Davion-Guards Regimenter.
02.12.2010 08:24 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Schwerer Jagd und Befehls Omni Mech der AVS
CPT-3O Captain
60t
3t Endostahlstruktur
2t Schmales Cockpit
16,5t XL 360 Reaktor = 6/9
2t XL Gyroskop
12 Doppelte Wärmetauscher
12t Standard Panzerung
22,5t Modulkapazität

Panzerung
9 K
30 TM
9 TMR
20 RT
8 RTR
20 LT
8 LTR
16 RA
16 LA
28 RB
28 LB

Modulschächte
2 K
0 TM XL Gyroskop
8 RT XLReaktor
8 LT XL Reaktor
4 RA
4 LA
2 RB
2 LB

Primär
M-AK 5 RT
Blitz-KSR-4 RT
ER-M-Laser RA
M-Impulslaser RA
ER-M-Laser LA
M-Impulslaser LA
2t AK Munition LT
1t Blitz-KSR Munition LT
CASE LT

A
Gaussgeschütz RT
2 ER-M-Laser RA
2 ER-M-Laser LA
ER-L-Laser K
1t Gauss Munition RT
2t Gauss Munition RB

B
AK-10 RT
M-Impulslaser LA
ER-M-Laser LA
M-Impulslaser RA
ER-M-Laser RA
ER-M-Laser K
3t AK Munition LT
CASE LT

C
ER-PPK RT
M-Impulslaser RA
ER-M-Laser RA
M-Impulslaser LA
ER-M-Laser LA
ER-L-Laser K
Sprungdüse RT
Sprungdüse LT
2 Sprungdüsen RB
2 Sprungdüsen LB
2 DW LT
DW RT

D
RAS K
LSR-20+Artemis RT
2 ER-M-Laser RA
2 ER-M-Laser LA
ER-M-Laser K
3t LSR Munition LT
1t RAS Munition LT
CASE LT
Beagle Sonde RT


Anders als in der Capellanischen Konföderation ist Geschwindigkeit bei den Schweren und Überschweren Mechs der Vereinigten Sonnen als nicht herausragend relevant deklariert worden. Von den in Produktion befindlichen Modellen können nur wenige die 80 km/h Marke schaffen, und diese sind zumeist Leichte oder Mittelschwere Modelle. Vor allem die Davion Heavy Guards forderten bereits während des Krieges Victor-treue Konstrukteure auf, an einem derartigen Projekt zu arbeiten. Denn wandelten während des Krieges nur einige wenige Prototypen auf den Schlachtfeldern der Vereinigten Sonnen, wurde 3067 in einem vom Oberkommando geplanten Reorganisationsprogramm der AVS beschlossen, den Omni Mech in die neuen Produktionspläne zu integrieren.
Der später nach dem beliebtesten Rang der Streitkräfte benannte Captain Omni Mech ist mit 60 Tonnen und seiner humanoider Gestalt nicht grundsätzlich außergewöhnlich. Bemerkenswert ist vor allem die hohe Geschwindigkeit, die der des Men Shen Omni Mechs der Konföderation gleich kommt, obwohl der Captain als schwerer Mech einen größeren Reaktor benötigt, um diese Leistung zu erreichen. XL Reaktor und Gyroskop sowie ein Schmales Cockpit machen dies möglich. Zwölf doppelte Wärmetauscher halten den Mech normalerweise Kühl genug, sodass keine zusätzlichen Tauscher in den Konfigurationen hinzugefügt werden müssen. Zwölf Tonnen Panzerung sorgen zuletzt für einen ausreichenden Schutz gegen Feindfeuer.
Der Captain wurde konstruiert, um Kommandanten leichter Kompanien und Bataillone als Befehlsfahrzeug zu dienen oder in schweren Jagdlanzen eingesetzt zu werden. Diese Aufgaben erfüllt er mit seiner hohen Geschwindigkeit mit Bravour, wobei seine Bewaffnung zumeist aus einem Hauptgeschütz im Torso und einigen sekundären Laser und Raketensystemen besteht. Dies ist notwendig, weil die Modulschächte des Captain recht klein sind und nur in den Torsoseiten eine größere Waffe untergebracht werden kann.
Primär ist der Captain mit einer Multi Autokanone 5, einer Phalanx aus Mittelschweren Lasern und eine Blitz-KSR-4 bestückt. Leider ist die Munition für die Autokanone und die Reichweite der Bewaffnung recht begrenzt, doch entwickelt der Omni Mech auf diese Weise eine gute Feuerkraft.
Sehr beliebt ist auch die Konfiguration, die sich auf ein Gaussgeschütz konzentriert und von ganzen vier Mittelschweren und einem Leichten ER-Lasern unterstützt wird. Volle drei Tonnen Munition sorgen dafür, dass die Feuerkraft auch bei längeren Gefechten erhalten bleibt.
Für Einheiten mit ausreichenden Spezialmunitionsreserven gibt es die Konfiguration Beta, die mit einer AK 10 als Hauptwaffe stark an die meist genutzte Variante erinnert, hier aber auf die Blitz-KSR verzichtet.
Wie alle Omni Mechs der AVS verfügt auch der Captain über eine Energiewaffenkonfiguration, die mit ER-PPK Langstreckenfeuerkraft erhält. Zwei Impulslaser, zwei mittelschwere ER-Laser, ein leichter ER-Laser, sechs Sprungdüsen und drei doppelte Wärmetauscher sorgen sowohl für eine gute Kurzstreckenfeuerkraft, Beweglichkeit und ausreichende Ableitfähigkeiten. Trotzdem können Piloten des Captain-C nicht annähernd einen Alphaschlag ausführen, ohne seinen Mech vollkommen zu überhitzen.
Zuletzt gibt es noch die Delta Variante, die in schweren Artilleriekompanien als Scout und in Leichten bis Mittelschweren Artilleriekompanien als Kommandeursmech eingesetzt werden kann. Bemerkenswert ist hier das Raketenabwehrsystem und die Beagle Sonde, um diese Aufgaben zu unterstützen.

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Schwerer Artillerie Mech der AVS
AGS-5D Argus
60t
3t Endostahlstruktur
2t Schmales Cockpit
9,5t XL 300 Reaktor = 5/8
3t Standard Gyroskop
12 Doppelte Wärmetauscher
11t Ferrofibrit Panzerung

Panzerung
9 K
30 TM
10 TMR
20 RT
8 RTR
20 LT
8 LTR
20 RA
20 LA
26 RB
26 LB

ER-PPK RA
2 LSR-15+Artemis LA
6t LSR Munition LT
CASE LT

Um in den AVS den Bedarf nach einem schweren Artillerie Mech zu decken, legte man die Variante 5D auf, die stark an die 2D Variante erinnert, verkleinerte das Cockpit, was bei diesem Mech, der sich dem Feind nicht nähern soll, zu geringen Einbußen führt, und verstärkte Panzerung und Munition. Einige Argus finden so meist paarweise ihren Weg in die Davion Front-Artillerielanzen.

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Schwerer Nahkampf Mech der AVS
SNW-1D Sunsword
65t
3,5t Endostahl Struktur
3t Standard Cockpit
12t XL 325 Reaktor = 5/8/5
4t Standard Gyroskop
13 DW
13t Standard Panzerung

15.568.630 C-Noten

Panzerung
9 K
32 TM
9 TMR
24 RT
6 RTR
24 LT
6 LTR
20 RA
20 LA
29 RB
29 LB

Schwert RA
ER-PPK LA
ER-M-Laser TM
M-Impulslaser RT
ER-M-Laser RT
M-Impulslaser LT
ER-M-Laser LT
Zielcomputer LT
Sprungdüse TM
2 Sprungdüsen RB
2 Sprungdüsen LB
Dreifachmyomer
Hand- und Unterarmaktivator RA
Unterarmaktivator LA

Johnston Industries, seit vielen Jahren ein wichtiger Produzent für die AVS, litt in den 3060er Jahren unter den schlechten Gefechtsberichten des Kriegsbeils. Egal ob gegen die Clans, das Kombinat, die Konföderation, im Bürgerkrieg oder gegen die Piraten und egal welche Variante, der Kriegsbeil machte keine gute Figur. Er war zu langsam, zu schlecht bewaffnet, allgemein einfach nicht Leistungsfähig genug.
Johnston reagierte schon zu Beginn des Bürgerkrieges mit einem Konstruktionsteam, dessen Aufgabe es war, einen schweren Nahkampfmech zu gestalten, dessen Abnahme durch das VerCom Oberkommando garantiert sein sollte. Monatelang kam das Team kaum voran, bis von den Schlachtfeldern des St. Ives Paktes mit den Heimkehrenden Davion Truppen ein erbeuteter Ti T’sang nach New Syrtis gelang. Ausgehend von den Studien zu diesem Mech begann die produktivste Arbeitsphase des Teams.
Schnell stand fest, dass der spätere Sunsword über ein Schwert als Nahkampfwaffe verfügen sollte. Zwar ist diese Waffe nicht annähernd so leistungsfähig wie das von den Lyranern entwickelte Beil, doch stellte man die Symboltracht des Schwertes über die etwas reduzierte Leistung. Ausgehend vom durch Endostahl verstärkten Chassis des Kriegsbeils installierte man einen schweren 325er XL Reaktor, der den Sunsword auf über 80 Stundenkilometer beschleunigt. Ein Standard Gyroskop und Cockpit sorgen für effizienteste Steuerung und eine gewisse Sicherheit, die von dreizehn Tonnen Standardpanzerung unterstützt werden. So gepanzert ist es Feinden kaum möglich die Panzerung zu zerfetzen, bevor der Sunsword in den Nahkampf gelangen konnte. Fünf Sprungdüsen unterstützen die Beweglichkeit weiter.
Als man die Technologie des Ti T’sang weiter studiert hatte, war man in der Lage die Dreifachmyomertechnologie, die seit einigen Jahren von einigen wenigen VerCom Mechs eingesetzt wurde, zu perfektionieren und in den Mech einzusetzen. Glücklicherweise stellte sich heraus, dass die Dreifachmyomer die Schlagkraft des Schwertes derart erhöhten, dass es mehr als sinnvoll wurde es einzusetzen.
Um die Effizienz der verbesserten Myomer voll auszunutzen erkannten die Konstrukteure schnell die energiewaffenbasierte Bewaffnung des Ti T’sang. Um aber nicht die gleichen Fehler zu machen, einigte man sich schnell auf eine ER-PPK als Hauptwaffe, die auch über eine große Distanz ein ausreichendes Schadenspotenzial anzurichten vermag. Fünf mittelschwere Laser, drei ER- und zwei Impuls-, sind in einer Linie über den gesamten Torso angebracht und liefern eine ausreichende Nahkampffeuerkraft. Als man zudem noch Zugriff auf die neuen Zielcomputer des NAIW erhielt, verzichtete man auf vier Tonnen an Bewaffnung und erkaufte sich so eine stark gestiegene Treffsicherheit.
Im Bürgerkrieg erwies sich der Sunsword dann als herausragender Nahkampfmech, der auch gegen überschwere Mechs durch seine Beweglichkeit bestehen konnte. Herausragendes ergab sich bei den Stadtkämpfen auf New Syrtis. Dort vernichtete ein einziger Sunsword im Häuserkampf eine ganze Lanze schwerer Mechs, in dem er immer wieder in den Rücken von Feindpiloten sprang, dort einen Alphaschlag auslöste und die zerfetzte Rückenpanzerung dann von einem gezielten Schwerthieb durchstieß.
Seit Mitte der 3060er werden nun pro Jahr dreizehn Mechs den Regimentern der Vereinigten Sonnen zugeteilt, wobei jedes Regiment gerade ein oder zwei Mechs erhält, die dann in Nahkampf- oder Stadtkampfkompanien eingesetzt werden.
02.12.2010 08:44 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Schwerer Standard Omni Mech der AVS
JM-4O JägerMech IV
70t
3,5t Endostahlstruktur
3t Standard Cockpit
16t Standard 280 Reaktor = 4/6
3t Standard Gyroskop
10 Doppelte Wärmetauscher
11,5t Standard Panzerung
33t Modulkapazität

Leerkosten: 6.559.168 C-Noten

Panzerung
9 K
36 TM
7 TMR
20 RT
6 RTR
20 LT
6 LTR
20 RA
20 LA
20 RB
20 LB

Modulschächte
1 K
2 TM
7 RT
7 LT
10 RA
10 LA


Primär
M-AK 5 RA
ER-M-Laser RA
M-AK 5 LA
ER-M-Laser LA
Blitz-KSR-4 TM
3t AK Munition RT
CASE RT
3t AK Munition LT
1t Blitz-KSR Munition LT
CASE LT

A
2 Leichte AK-5 RA
ER-M-Laser RA
2 Leichte AK-5 LA
ER-M-Laser LA
2 ER-M-Laser TM
DW RT
DW LT
3t AK Munition RT
CASE RT
3t AK Munition LT
CASE LT

B
Gaussgeschütz RA
M-Impulslaser RA
ER-PPK LA
2 ER-M-Laser LA
2 ER-M-Laser TM
2t Gauss Munition RA
1t Gauss Munition RT
DW RT
DW LT

C
AK 10 RA
ER-L-Laser RA
S-Impulslaser LA
Zielcomputer LT
DW RT
3t AK Munition RT
CASE RT
2 Sprungdüsen RB
2 Sprungdüsen LB


D
LSR-20+Artemis RA
ER-M-Laser RA
LSR-20+Artemis LA
ER-M-Laser LA
DW RT
DW LT
3t LSR Munition RT
CASE RT
3t LSR Munition LT
CASE LT

E
Ultra-AK 20 RA
2 M-Impulslaser LA
Blitz-KSR-4 LA
ER-M-Laser LA
Blitz-KSR-4 TM
DW RT
DW LT
3t AK Munition RT
CASE RT
1t Blitz-KSR Munition LT
CASE LT

L
2 S-Laser RA
2 S-Laser LA
ER-M-Laser K
2 DW RA
2 DW LA
2 DW RT
2 DW LT
2 Sprungdüsen RB
2 Sprungdüsen LB

K
LB-X AK 10 RA
ER-M-Laser RA
LB-X AK 10 LA
ER-M-Laser LA
Blitz-KSR-4 TM
2t AK Munition RT
CASE RT
2t AK Munition LT
1t Blitz-KSR Munition LT
CASE LT

Das gesamte Wiederbewaffnungsprogramm der Armee der Vereinigten Sonnen basiert auf dem System einer Streitmacht, die nur noch eine relativ geringe Anzahl an unterschiedlichen Modellen unter den Mechtruppen verfügt, um deren Versorgung zu verbessern. Die Drei wichtigsten Modelle dieser neuen Armee sind der leichte Fox Omni Mech, der mittelschwere Vollstrecker III und der schwere Omni Mech JägerMech IV.
Jahrhunderte lang dominierte der JägerMech die schweren Mechlanzen der Crucier, dessen Langstrecken Feuerkraft und auf Autokanonen basierte Bewaffnung ihm große Beliebtheit eintrug. Er wurde in mehreren Fabrikationszentren der Sonnen hergestellt und war in jeder Einheit zu finden und selbst Hanse Davion erwählte ihn zu seinem Champion. Leider erlagen viele MechKriegern den Fehlern damaliger Zeiten: schwache Panzerung, kein CASE, Hitzeprobleme und mangelnde Alternativ Bewaffnung.
3060 dachte man mit dem JägerMech III diese Probleme gelöst zu haben, und wirklich war dieses Modell schnell, besser gepanzert, verfügt über eine dauerhafte Bewaffnung und verlieh den Streitkräften eine deutlich verbesserte Maschine. Leider waren all diese Vorteile mit einem sehr anfälligen XL Reaktor und einem Verzicht auf die beliebten Autokanonen erkauft, die dem Mech seit jeher die Hauptfeuerkraft verliehen.
Als nun ein schwerer Omni Mech gefordert wurde, der die meisten klassischen Varianten von Davion Mechs als Konfiguration führen kann, orientierte man sich fast sofort am JägerMech, dessen Chassi man mit Endostahl verstärkte sodass er fünf Tonnen mehr aufnehmen kann. Ein Standardreaktor sorgt für Stabilität und geringe Kosten sowie für einfache Reparaturen auch im Feld. Diese Faktoren werden von einem Standard Cockpit und einem einfachen Gyroskop unterstützt, die genug Leistung bringen und Platz sparen. Auch die Panzerung, die im Gegensatz zu alten Varianten verstärkt wurde, besteht nun aus Standard Material und ist in der Lage in allen Frontbereichen mehreren schweren Treffern standzuhalten, wobei auch der Verlust einer Torsoseite in allen Konfigurationen die Kampfkraft und Beweglichkeit des Mechs erhält. Äußerlich erinnert der JägerMech IV stark an den ursprünglichen und entfernt sich so vom IIIer, dessen Design Wenige begeisterte. Außergewöhnlich ist weiter das Cockpit, das bei einem Ausstieg als ganzes abgesprengt wird und so dem Piloten einen gewissen Schutz erhält.
Die Primärkonfiguration besitzt mit zwei Multi-Autokanonen 5, zwei Mittelschweren ER-Lasern und einer Blitz-KSR-4 eine äußerst wirkungsvolle Mittel- bis Kurzstreckenbewaffnung, die aus sieben Tonnen Munition gespeist wird. Selbst bei größeren Gefechten erwiesen sich die sechs für die Autokanonen vorgesehenen Tonnen für ausreichend, wenn auch nicht besonders üppig. CASE schützt wie in allen Konfigurationen die Munition.
Die Alphakonfiguration ähnelt stark der Primär- und verfügt als Hauptbewaffnung über vier Leichte AK-5, die genug Munition mitführen, um ausreichend auf die Sondermunition der Vereinigten Sonnen zugreifen zu können. Ansonsten wurde die Lafette gegen weitere Laser und Tauscher ausgewechselt.
Vor allem orientiert am Caesar verfügt der JägerMech IV-B über jeweils ein Gaussgeschütz und eine ER-PPK in den Armen, die von einer Phalanx aus mittelschweren ER-Lasern unterstützt werden, denen sich noch ein M-Impulslaser zugesellt. Drei Tonnen Gauss Munition und zwei weitere Wärmetauscher ermöglichen ihm dauerhaften Beschuss aufrecht zu halten.
Konfiguration C fungiert als treffsichere Nahkampfalternative, die mit spezieller Munition und einem Zielcomputer schwere Davion Kompanien vor allem gegen schnelle Eingreiftruppen schützen soll.
Um den Truppen eine Artillerieplattform zur Verfügung zu stellen, deren Rolle in den Vereinigten Sonnen stets von mittelschweren oder überschweren Mechs eingenommen wurde, verfügt die Delta Konfiguration über zwei LSR-20 die durch ein Artemis IV Feuerleitsystem und sechs Tonnen Munition unterstützt werden. Zwei Mittelschwere ER-Laser und ebenso viele Wärmetauscher unterstützen diese Hauptbewaffnung.
Für Kämpfe in den beengten Verhältnissen einer Stadt ist Konfiguration E hervorragend vorbereitet. Drei Mittelschwere Laser unterschiedlicher Ausführung, eine Ultra-AK 20 und bis zu 8 Blitz-KSRs kann dieser in wenigen Augenblicken auf seinen Feind herabregnen lassen. Dabei sorgen einige zusätzliche Wärmetauscher für die nötige Ableitfähigkeit.
Taktische Analysen der Liao Gefechtsrüstungen Ying Long und Fa Shih haben ergeben, dass schwere Standard Laser die effektivsten Waffen gegen angreifende Infanterie darstellt. Zwar wurde der Geheimdienst im Bürgerkrieg geschwächt, doch kann man aktuellen Berichten entnehmen, dass nun alle Frontregimenter der Konföderation über einige Kompanien Rüstungen verfügen, Eliteeinheiten teilweise sogar über mehrere Bataillone. Um diesen Umstand zu bekämpfen ist der JägerMech IV-L mit vier Schweren Lasern bestückt, die von acht zusätzlichen Wärmetauschern kühl gehalten werden. Um den von den Capellanern beliebten Minen ausweichen zu können, verfügt er zusätzlich noch über einige Sprungdüsen. Zuletzt ist ein Mittelschwerer ER-Laser die letzte Reserve im Kampf gegen die Horden Capellas. Berichte aus der Mark Draconis lassen darauf schließen, dass auch hier diese Konfiguration von großem Nutzen sein kann.
02.12.2010 08:45 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Alter Standard Kampf Mech der AVS
JM8-D Jäger Mech
65t
3,5t Endostahl
3t Cockpit
13,5t Standard 260 Reaktor = 4/6
3t Gyroskop
11 DW
11t Ferrofibrit Panzerung

Panzerung
9 TM
35 TM
7 TMR
25 RT
5 RTR
25 LT
5 LTR
20 RA
20 LA
23 RB
23 LB

2 Leichte AK 5 RA
2 Leichte AK 5 LA
ER-M-Laser RT
ER-M-Laser LT
2 ER-L-Laser TM
3t AK Munition RT
CASE RT
3t AK Munition LT
CASE LT
DW RT


Während der Großteil der AVS Mechs im schweren Bereich heutzutage von modernisierten Maschinen gestellt wird, tun noch immer hunderte an JägerMechs der alten Art ihren Dienst, vor allem in drittklassigen Regimentern und Milizen. Diese führen seit der breiten Verfügbarkeit leichter Autokanonen diese als Hauptwaffen, die mit mehreren Tonnen Munition gespeist werden. Vier Laser, die bei der Verfügbarkeit als ER-Technologie geführt werden, liefern ausreichende Feuerkraft für den Nahkampf und falls die doch üppigen sechs Tonnen Munition verbraucht sind. Elf doppelte Wärmetauscher halten den Mech sehr kühl, selbst nach einem Reaktortreffer.
02.12.2010 09:06 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Schwerer Kampf Mech der AVS
KHM-10D Kriegshammer
70t
3,5t Endostahl
3t Cockpit
16t Standard 280 Reaktor = 4/6
3t Standard Gyroskop
16 DW
12,5t Standard Panzerung

Panzerung
9 K
33 TM
10 TMR
25 RT
5 RTR
25 LT
5 LTR
20 RA
20 LA
24 RB
24 LB

ER-PPK RA
ER-PPK LA
Blitz-KSR-6 RT
ER-M-Laser RT
ER-M-Laser LT
1t Blitz-KSR Munition RT
CASE RT
Zielcomputer LT
DW RA
DW LA
DW RT
2 DW LT
Unterarmaktivator RA
Unterarmaktivator LA

Bis heute werden einige wenige Kriegshammer auf Crofton für die Streitkräfte der Vereinigten Sonnen produziert. Diese Kriegshämmer erinnern bis heute stark an die ursprünglichen Kriegshämmer der Nachfolgerkriege. Zwei ER-PPKs, zwei ER-M-Laser und eine Blitz-KSR-6 mit ausreichend Munition und CASE bilden die Bewaffnung, die für längere Einsätze vorgesehen ist. Die Panzerung wird von den Piloten als gut bewertet, Standard Reaktor und Gyroskop unterstützen sie dabei. Ein Zielcomputer liefert dem Piloten zusätzliche Feuerhilfe, die auch auf extreme Entfernung Treffer austeilt. Leider sind die Produktionsanlagen begrenzt, was gerade einmal einen Ausstoß von 8 Maschinen im Jahr gestattet. Diese nehmen aber zumeist ihre Position in den Linienregimentern ein.
02.12.2010 09:08 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Schwerer reaktivierter Kampf Mech der AVS
HMH-7D
75t
4t Endostahlstruktur
3t Standard Cockpit
10t Standard 225 Reaktor = 3/5/3
3t Standard Gyroskop
11 Doppelte Wärmetauscher
13,5t Standard Panzerung

Panzerung
9 K
35 TM
10 TMR
25 RT
6 RTR
25 LT
6 LTR
20 RA
20 LA
30 RB
30 LB

AK 10 RA
ER-M-Laser RA
AK 10 LA
ER-M-Laser LA
Blitz-KSR-6 RT
2t AK Munition RT
1t Blitz-KSR Munition RT
CASE RT
3t AK Munition LT
CASE LT
Sprungdüse TM
Sprungdüse RB
Sprungdüse LB
DW RT
DW LT
Unterarmaktivator RA
Unterarmaktivator LA

Nach den schrecklichen Verlusten des Bürgerkrieges gelangte man zu dem Ergebnis, jede irgendwie flott zu machende Fabrik wieder in Betrieb zu setzen. Zu diesen gehören auch die Anlagen des Hammerhands und der Schlachtaxt auf New Avalon, von denen zusammengenommen gerade einmal ein dutzend Mechs produziert werden können. Diese werden jedoch derart modernisiert, dass sie als Milizmechs auf New Avalon und anderen Welten hervorragende Dienste leisten können. Standard Autokanonen mit ausreichender Munition für spezielle Munitionsvarianten, eine treffsichere KSR-Lafette sowie einige mittelschwere ER-Laser zur Unterstützung reichen für eine gute Feuerkraft. Leider ist die Beweglichkeit des Hammerhand noch viel schlechter als die der meisten modernen AVS Mechs, weshalb er im Kampf gegen agile Capellaner und bewegliche Kombinatstruppen eine schlechte Figur macht – zumindest in Simulationen. So wurde er bis jetzt nur einigen wenigen Fronteinheiten wie den Assault Guards und Milizeinheiten der Produktionswelten der Mark Crucis zugeteilt, bei denen Beweglichkeit keine große Rolle spielt.
02.12.2010 21:59 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Vierbeiniger Nahkampf Sturm Omni Mech der AVS
LIN-2O
80t
8t Standard Struktur
2t Schmales Cockpit
22,5t Standard 320 Reaktor = 4/6(cool
4t Standard Gyroskop
10 Doppelte Wärmetauscher
14,5t Standard Panzerung
29t Modulkapazität

Leerkosten: 11.071.500 C-Noten

Panzerung
9 K
34 TM
15 TMR
24 RT
10 RTR
24 LT
10 LTR
27 RVB
27 LVB
26 RHB
26 LHB

Feste Ausstattung
Dreifachmyomer

Modulschächte
2 K
2 TM
11 RT
11 LT
2 RVB
2 LVB
0 RHB
0 LHB

Primär
M-AK 5 RT
ER-PPK LT
ER-M-Laser LT
ER-L-Laser LT
KSR-4 K
M-Impulslaser TM
MagShot Gaussgeschütz RVB
MagShot Gaussgeschütz LVB
3t AK Munition RT
1t KSR Munition RT
CASE RT
1t MagShot Gauss Munition LT

A
Gaussgeschütz RT
ER-PPK LT
ER-M-Laser LT
2 ER-L-Laser K
MagShot Gaussgeschütz RVB
MagShot Gaussgeschütz LVB
3t Gauss Munition RT
1t MagShot Gauss Munition TM

B
LB-X AK 20 RT
ER-S-Laser LT
M-Impulslaser LT
ER-M-Laser LT
2 ER-M-Laser K
ER-L-Laser TM
3t AK Munition LT
CASE LT
DW LT

C
AK 10 RT
Schwere PPK LT
2 ER-M-Laser LT
ER-L-Laser K
3t AK Munition RT
CASE RT
DW LT

D
S-Impulslaser RT
2 ER-M-Laser LT
2 ER-L-Laser K
Zielcomputer LT
3 Verbesserte Sprungdüsen RT
3 Verbesserte Sprungdüsen LT
DW RT
Beagle Sonde RVB
Wächter ECM LVB

K
LB-X AK 10 RT
KSR-6 LT
M-Impulslaser LT
2 ER-M-Laser LT
ER-L-Laser LT
M-Impulslaser TM
KSR-6 K
2t LB-X AK Munition RT
2t KSR Munition RT
CASE RT
DW LT

L
Schwerer Laser RT
2 Schwere Laser LT
2 ER-L-Laser K
Zielcomputer LT
Anti-BA-Sprengkapseln RVB
Anti-BA-Sprengkapseln LVB
2 Sprungdüsen RT
2 Sprungdüsen LT
2 DW RT
DW LT

Nachdem die Entwicklung des Templars, der heutige Stolz der Vereinigten Sonnen, aus dem Familienvermögen der Haseks bezahlt worden war, dadurch aber den AVS endlich ihr Erster und dabei doch erstaunlich effizienter Omni Mech zur Verfügung stand. Heute, 3068, wird der Templar auf vier Produktionslinien auf drei der Hauptfabrikationswelten des Hauses Davion produziert, und zum Dank für sein auf privates Risiko getragenes Engagement stellte Prinzessin Yvonne sehr schnell nach ihrem Amtseintritt zusätzliche Mittel zur Verfügung, um das seit der Vollendung des Templars aktuelle Projekt der Mark Capella schnellstmöglich zur Vollendung zu bringen. Dafür verantwortlich ist das gleiche Team, das auch vor einigen Jahren den Templar entwickelte – so waren die Erwartungen groß, die nicht enttäuscht werden sollten.
Das Team machte sich schnell nach Abschluss der Arbeiten am Templar an die Entwicklung eines neuen Vierbeinigen BattleMechs, der von Anfang an als Ergänzung zum Templar vorgesehen war. Aber auch die Erscheinungen moderner vierbeiniger BattleMechs in der gesamten Inneren Sphäre verstärkte die Unterstützung für das Projekt und ließ die alten Produktionsanlagen für Goliath-Mechs auf Kathil mehr als alt aussehen. Als Ergänzung zum Templar war von Anfang an ein schwer gepanzerter und durchhaltefähiger Nahkampf Omni Mech geplant, der dessen Auslegung auf Lang- bis Mittelstreckenfeuerkraft sinnvoll ergänzen kann.
Um diese Ziele zu erreichen verfügt der Lion über einen Standardreaktor, der genug Stabilität und eine ausreichende Grundgeschwindigkeit liefert, um den Lion in die Schlacht zu tragen. Unterstützt wird dies auch durch ein Standard Gyroskop und einen Standard Rahmen, die zwar kein Gewicht einsparen, aber die Standfestigkeit des Omni Mechs unterstützen. Das gesamte Chassis wird von 14,5 Tonnen Standard Panzerung geschützt, die so verteilt sind, dass selbst schwerste Treffer eine Zone nicht auf Anhieb durchschlagen können. Besonders stark ist hierbei die Rückenpanzerung, die bei einer vierbeinigen Konstruktion immer stark in Mitleidenschaft gezogen wird. Die Wärmetauscher bestehen natürlich aus doppelten Modellen. Der letzte Aspekt ist die Forderung nach einer höheren Geschwindigkeit. Ein Nahkampf Sturm Mech muss in der Lage sein, schnell und entschieden zum Gegner aufzuschließen um dort seine Feuerkraft zum tragen zu bringen. Leider war es den Konstrukteuren nicht möglich, die Durchhaltefähigkeit des Mechs zu bewahren und gleichzeitig seinen Reaktor zu vergrößern um seine Geschwindigkeit zu bessern. Nach vielen Tests mit verschiedenen experimentellen Techniken entschied man sich aber letzten Endes für Dreifachmyomer, die zwar ein extremes Training der MechKrieger erfordert, dafür aber eine ausreichend hohe Geschwindigkeit für eine lange Zeit ermöglicht. Zuletzt fügte man der Konstruktion noch ein Schmales Cockpit hinzu, welches sich perfekt mit den restlichen Aspekten des Omni Mechs ergänzt.
Äußerlich ist der Lion das Inbild eines kampfstarken, vierbeinigen BattleMechs. Anders als sein direkter Vorgänger liegt sein Körper relativ nah am Boden, was an den kurzen aber kräftigen Beinen liegt. So ähnelt der Omni eher dem Barghest als dem Goliath. Der Rumpf ist ebenmäßig gestaltet und die Panzerung, vor allem um den Kopf, suggeriert den Anblick eines Löwen. Dabei ist vor allem die „Mähne“ bemerkenswert, die in die Modulschächte des Kopfes und des zentralen Torsos integriert ist aber deshalb nur kleine Waffensysteme fassen kann.
Durch den Verzicht auf sperrige Materialien ist es dem Entwicklungsteam gelungen die Modulschächte des Lions groß genug zu halten, sodass die vierbeinige Bauweise für die Bestückung aller Konfigurationen kein Problem darstellt. Leider sind durch diese Aspekte auch die Modulkapazitäten auf 29 Tonnen beschränkt, was dazu führt, dass sich die meisten Varianten auf eine zentrale ballistische Waffe stützen. Um das Training der Lion Piloten bezüglich der Dreifachmyomer zu unterstützen, ist jede Konfiguration darauf ausgelegt, dem Piloten eine Menge unterschiedlich hitzeintensiver Waffen zur Verfügung zu stellen, um diesen Vorteil bestmöglich regulieren zu können.
Die Primärkonfiguration verfügt über eine Zusammenstellung einiger der beliebtesten Waffensysteme der Vereinigten Sonnen. Die Multi-Autokanone 5 stellt dabei die Hauptwaffe. Gespeist aus vollen drei Tonnen AK Munition verleiht sie dem Lion eine ausreichend starke Mittel- bis Kurzstreckenfeuerkraft, um selbst schwere Panzerungen zu durchschlagen. Auf der anderen Torsoseite sitzt eine Extremreichweiten PPK, die dem Mech ein ausreichendes wenn auch nicht üppiges Langstreckenpotenzial zur Verfügung stellt. Im Nahkampf wird diese Schrittweise durch einen Mittelschweren ER-Laser, zwei leichte MagShot Gaussgeschütze, einen Mittelschweren Impuls- und einen Leichten ER-Laser abgelöst wir, die einen wahren Feuersturm an kleinen Geschossen entfesseln können. Zuletzt sitzt im Kopf, so arrangiert, dass alle Abschussrohre Teil der Mähne sind, eine KSR-4, die zuvor erfolgte schwere Treffer in der Feindpanzerung ausnutzen soll. Geschützt wird die Munition komplett von CASE.
Alternative Alpha, konzentriert sich dabei eher auf Distanzgefechte und verfügt deshalb über ein Gaussgeschütz, eine ER-PPK, drei kleinere Laser und zwei leichte MagShot Gaussgeschütze. Sie ist für solche Situationen vorgesehen, in denen eine Nahkampfbewaffnung sehr kontraproduktiv wäre.
Der Lion-B kehrt jedoch zum klassischen Prinzip zurück, vereinigt eine überschwere LB-X Autokanone sowie einen schweren Laser und verfügt so über eine unglaubliche Nahkampffeuerkraft. Hinzu kommen drei Mittelschwere ER- und ein Impulslaser sowie ein leichter ER-Laser. Drei Tonnen AK Munition versorgen den Lion mit zehn Schrotladungen und fünf für Direktfeuer, was der Doktrin des Lion auch voll entspricht. Beim Anmarsch feuern Lion-B Piloten mit dem ER-S-Laser, bis sie mit der LB-X Autokanone ein Loch reißen. Dieses soll dann von der Phalanx aus kleinen Lasern und AK Schrotladungen gestopft werden.
Charlie orientiert sich an einer Mittelstreckenbewaffnung aus einer AK 10 und einer Schweren PPK und wird deshalb nur bei Einheiten eingesetzt, die über ausreichende Mengen an Sondermunition verfügen.
Konfiguration Delta ist eine für den Stadtkampf auf besonderes Anraten der Davion Light Guards entstanden. Ein Schwerer Impulslaser unterstützt durch zwei Mittelschwere und zwei Leichten ER-Laser, die alle an einen Zielcomputer angeschlossen sind, liefert genug Feuerkraft, um im Stadtkampf feindliche Angreifer vor allem in deren Rücken schwer zu treffen. Zentral sind hierbei die verbesserten Sprungdüsen, die dem Lion in schwierigem Gelände insbesondere der Stadt eine Bewegungsrate wie die mittelschwerer Mechs verleiht. Um die Hitzeentwicklung zu kontrollieren, die bei dieser Variante nicht unbedingt zur zentralen Doktrin gehört, wurde auch ein weiterer Wärmetauscher installiert. Zuletzt befinden sich in den Vorderbeinen des Mechs sowohl eine Beagle Sonde als auch ein Wächter ECM, die sin der Lage sind, sowohl Feinde zu Orten als auch deren Kommunikation zu stören. Leider ist diese Konfiguration relativ unbeliebt, da sie recht wenig Feuerkraft bietet um Feinde schnell auszuschalten. Einzig ein Sprung in den Rücken des Gegners und eine gezielte Salve in eine der rückwärtigen Zonen kann zu einem schnellen Sieg führen.
Zuletzt werden zwei Konfigurationen geführt, die jeweils von den Regionalkommandozentralen der Marken Draconis und Capella entwickelt wurden. Während sich die Variante für die Mark Capella als ein Kampffahrzeug gegen die Gefechtsrüstungen der Konföderation herausstellt, leistet gleiches der Lion-K für die Mark Draconis. Während sich ersterer auf schwere Laser stützt, die herausragendes gegen die Liao Rüstungen leisten, sind vor allem die schnellen und zahlreichen Gefechtspanzer der VSDK andererseits ein Problem. Da diese aber sogar durchschnittlich noch schwächer gepanzert sind, reicht eine Phalanx aus KSR, LB-X Schrotmunition und Mittelschweren und Leichten Lasern aus, um dem Feind beizukommen.
Zuletzt ist anzumerken, dass der Lion unglaublich Preiswert ist. Zwar sind Ersatzteile für Dreifachmyomer, die im Kampf zerstört wurden, schwer zu beschaffen, da ihre Produktion begrenzt ist und nur in der Mark Capella stattfindet, doch sind die sonst eingesetzten Techniken einfach. Vor allem Reaktor und Gyroskop finden sich in allen schweren Davion Kompanien, da es die gleichen sind, die auch beim Victor eingesetzt werden. Grundsätzlich kann man wohl sagen, dass für einen einzigen Templar zwei Lion angeschafft werden können, wobei die Produktionsmittel für letzteren Aufgrund seiner Vierbeinigen Konstruktion eng begrenzt sind. So werden die meisten produzierten Omnis den Truppen zugeteilt, die bereits über den Templar verfügen und zumeist an der capellanischen Grenze stationiert sind.
Bis heue hat nur ein einziger Lion den Raum der Vereinigten Sonnen verlassen. Dieser war ein Geschenk der Prinzessin zu Ehren Morgan Hasek-Davions an das 1st Royal BattleMech Regiment der neugegründeten SBVS, die seinen Namen tragen. Dort fungiert er wohl als zweiter Omni Mech von Andrew Redburn bei Einsätzen und Übungen, bei denen ein langsamer Daishi ihn nur behindern würde. Ausgestattet ist er mit einer vollen Ladung Clan Waffen: Ultra-AK 20 mit drei Tonnen Munition, Schwerer Impulslaser, 2 Blitz-KSR-4 mit einer Tonne Munition sowie vier leichten ER-Lasern in den Beinen.
02.12.2010 22:09 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Standard Sturm Kampf Mech der AVS
VTR-12D Victor
80t
4t Endostahl Struktur
3t Cockpit
22,5t Standard 320 Reaktor = 4/6/4
6t Kompaktes Gyroskop
10 DW
14t FF Panzerung

10.718.041 C-Noten

Panzerung
9 K
40 TM
10 TMR
26 RT
8 RTR
26 LT
8 LTR
26 RA
26 LA
34 RB
34 LB

Gaussgeschütz RA
2 ER-M-Laser LA
Blitz-KSR-4 LT
2t Gauss Munition RA
1t Gauss Munition RT
1t Blitz-KSR Munition LT
CASE LT
Anti-BA Sprengkapseln RB
Anti-BA Sprengkapseln LB
Sprungdüse RT
Sprungdüse LT
Sprungdüse RB
Sprungdüse LB
Unterarmaktivator RA
Hand- und Unterarmaktivator LA

Seit Jahrhunderten stellt nun der Victor die überschweren Standard Mechs der Armee der Vereinigten Sonnen. Tausende von ihnen wurden produzierte, sicherlich über hundert leisten noch bis heute Dienst in den Regimentern, doch ihre Rolle ist heute eine andere. War er vor fünfzig Jahren noch der beste und beweglichste Mech seiner Gewichtsklasse im ganzen crucischen Raum, ist er durch neue Technologien und andere Modelle überholt. Vor allem der Templar, sein direkter Nachfolger, der nun in vier Produktionsanlagen produziert wird, hat ihn abgelöst.
Trotzdem produziert das Fabrikationszentrum auf New Valencia auf zwei Linien noch 21 Mechs pro Jahr, die ihre Position als überschwere Kampf Mechs in schweren Lanzen der Vereinigten Sonnen einnehmen. Oft werden sie heutzutage aber Milizen der Hauptplaneten und Grenzwelten zugeteilt, wo sie Kompanie- und Bataillonskommandanten zugeteilt werden.
Bewaffnet mit einem Gaussgeschütz, zwei mittelschweren ER-Lasern und einer Blitz-KSR-4 Lafette vermag es der Victor selbst über lange Gefechte ständige Feuerkraft über jede Distanz aufrecht zu erhalten. Drei Tonnen Gauss Munition sowie eine Tonne für die Blitz-KSR Lafette bieten hierfür genug Munition.
Standardreaktor, Endostahl und Ferrofibrit liefern hierfür genug Durchhaltekapazität und Tonnage, während das kompakte Gyroskop als einziges Stück moderner Technik bei manchen Milizen ein Problem darstellen könnte. Zusätzlich zu den Sprungdüsen und einer ausreichenden Bewegungsrate verfügt der Victor in dieser Variante über zwei Sprengkapseln gegen Gefechtsrüstungen, die jeweils in den Beinen untergebracht sind.
02.12.2010 22:10 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Überschwerer Standard Omni Mech der AVS
TLR-2O Templar
85t
4,5t Endostahl Struktur
3t Cockpit
13,5t XL 340 Reaktor = 4/6
2t XL Reaktor
13 Doppelwärmetauscher
16,5t Standard Panzerung
42,5t Modulkapazität

Leerkosten: 23.708.317 C-Noten

Panzerung
9 K
44 TM
10 TMR
26 RT
10 RTR
26 LT
10 LTR
28 RA
28 LA
36 RB
36 LB

Modulschächte
7 RA
7 LA
7 RT
8 LT

Primär
Gaussgeschütz RA
ER-PPK LA
2 M-Impulslaser LA
ER-M-Laser RT
ER-M-Laser LT
Blitz-KSR-4 RT
Zielcomputer LT
1t Blitz-KSR Munition RT
CASE RT
3t Gauss Munition RT

A
2 Leichte AK-5 RA
Blitz-KSR-6 RA
ER-M-Laser RA
ER-PPK LA
Blitz-KSR-6 LA
M-Impulslaser LA
Zielcomputer LT
3t AK Munition RT
1t Blitz-KSR Munition RT
CASE RT
2 Sprungdüsen RT
2 Sprungdüsen LT

B
ER-PPK RA
M-Impulslaser RA
Blitz-KSR-4 RA
M-AK 5 LA
M-Impulslaser LA
M-AK 5 RT
ER-M-Laser RT
ER-M-Laser LT
5t AK Munition LT
1t Blitz-KSR Munition LT
CASE LT

C
LB-X AK 20 LA/LT
S-Impulslaser RA
2 M-Impulslaser RA
ER-M-Laser RA
2 Blitz-KSR-6 RT
2t Blitz-KSR Munition RT
CASE RT
3t AK Munition LT
CASE LT
Wächter ECM RA

D
2 S-Impulslaser RA
ER-PPK LA
Blitz-KSR-4 LA
Blitz-KSR-4 RT
1t Blitz-KSR Munition LT
CASE LT
DW RA
DW LA
3 Verbesserte Sprungdüsen RT
3 Verbesserte Sprungdüsen LT

Der Templar, Anfang der 3060er Jahre von Georg Hasek-Davion aus den familiären Mitteln der Haseks in Auftrag gegeben, hat sich im Bürgerkrieg und den letzten Grenzkonflikten mit den Draconiern und Capellanern bewährt. Seine hohe Geschwindigkeit, seine herausragende Waffenphalanx, die exzessive Nutzung des VerSon Feuerleitcomputers und die Fähigkeit zur modularen Bewaffnung haben ihn bei MechKriegern aller Fronteinheiten nicht nur beliebt gemacht. Viel mehr kommt ihm bereits heute Ehrfurcht und Bewunderung entgegen wie so gut wie keiner anderen Maschine der Vereinigten Sonnen.
Als der Krieg endlich endete und das Oberkommando und Jackson Davion eine Neuorganisation der Streitkräfte und der Produktionsanlagen vorschlug, reagierten die Streitkräfte mit Begeisterung. Nicht nur sollte das neu verfügbare XL Gyroskop integriert werden, auch eine gewisse Umgestaltung des Innenraums, der Modulschächte und der Konfigurationen war vorgesehen. Zudem wurde die Produktionskapazität fast verdreifacht, indem vier weitere Linien hinzugefügt wurden. Mit erstaunlicher Geschwindigkeit nehmen die Templar TLR2-O nun ihren Platz in allen Frontregimentern ein, wo in vielen Auswahlkämpfe um die Zuteilung stattfinden.
Die Primärkonfiguration des TLR2-O weist eine starke Ähnlichkeit zur Ursprungskonfiguration auf. Ein Gaussgeschütz als Hauptwaffe wird von einer ER-PPK auf lange Distanz unterstützt. Diese wird im Mittel- und Kurzstreckenbereich von jeweils zwei Mittelschweren ER- und Impulslasern abgelöst. Alle Direktwaffen sind an einen Zielcomputer angeschlossen, der die durchschnittlich sowieso hervorragenden Piloten noch weiter unterstützt. Zuletzt unterstützt eine Blitz-KSR-4 den Templar im Nahkampf. Drei Tonnen für das Gaussgeschütz und eine Tonne für die Lafette reichen oft auch für längere Gefechte.
Konfiguration A basiert auf einem Templar der Syrtis Füsiliere, der bei den Kämpfen auf New Syrtis eingesetzt wurde. Zwei Leichte AK 5 und eine ER-PPK bieten hierbei die Hauptbewaffnung, die in Lang- bis Mittelstreckengefechten brauchbaren Schaden liefern. Im Nahkampf wird aber die ER-PPK durch Impuls- und ER-Laser ersetzt, die zusammen mit zwei Blitz-KSR-6 eine gute Nahkampfbewaffnung ergeben. Dabei ist die Zielsicherheit der gesamten Bewaffnung herausragend durch den hier wieder verwendeten Zielcomputer. Kritiker bemängeln die mangelnde Punktfeuerkraft, doch zeigen einige Berichte, dass durch die von der PPK gerissenen Lücken in der Panzerung die KSRs hervorragende Chancen haben kritische Treffer zu verursachen. Außerdem zeigt die spezielle Munition des NAIW bei dieser Variante besondere Wirkung. Vier Sprungdüsen verleihen dieser Variante ausreichend Beweglichkeit.
Templar-B Piloten erfreuen sich ihres Mechs vor allem in Nahkämpfen. Eine ER-PPK bietet die einzige Distanzwaffe, die zwar dauerhaften aber doch relativ geringen Schaden liefert. Dies wird durch die beiden Multi-Autokanonen 5 ab einer Distanz von knapp 450 Metern mehr als kompensiert. Dazu kommen in absoluter Nahdistanz noch zwei Mittelschwere Impuls- und ER-Laser, die zwar das Wärmetauschersystem bei Alphaschlägen mehr als überlasten doch eine herausragende Feuerkraft bereitstellt. Eine fast schon typische Bitz-KSR-4 bietet hierbei wieder eine zuverlässige, dauerhafte Feuerkraft. Die Doktrin für diese Konfiguration sieht eine strenge Feuerpraxis bis zu einer Distanz von 150 Metern vor, um möglichst wenig Munition zu verschwenden. Wenn der Pilot dann die kritische Distanz erreicht hat, schlägt er mit seiner gesamten Feuerkraft, ausgenommen der PPK, zu und zerfetzt mit hoher Wahrscheinlichkeit den Großteil der Panzerung seines Feindes. Fünf Tonnen AK Munition sorgen zwar für einige hervorragende Salven, reichen aber bei weitem nicht, um einen Dauerbeschuss zu erlauben. Es gibt bestätigte Berichte über einen Templar-B, der beim Kampf gegen Kurita einen feindlichen Akuma mit einer Salve zerfetzte.
Konfiguration C ist für absolute Nahkampfsituationen, vor allem in beengten Raum, geschaffen. Eine LB-X AK 20 unterstützt von zwei Blitz-KSR-6 reichen um jede Lücke in der feindlichen Panzerung gnadenlos auszunutzen. Weiter fungieren drei Impulslaser und ein ER-Laser im Arm als dauerhafte Bewaffnung, wobei die Blitz-KSR Munition eigentlich einen Dauerbeschuss möglich machen sollte.
Konfiguration D existiert mit der Prämisse einen Templar zu schaffen, der möglichst beweglich ist und die Fähigkeit besitzt auch für längere Einsätze seine Feuerkraft zu erhalten. Ersteres kommt von sechs verbesserten Sprungdüsen die in den gesamten Vereinigten Sonnen immer noch selten sind, weil sie importiert werden müssen. Die Bewaffnung besteht aus einer ebenfalls ER-PPK sowie zwei Schweren Impulslasern. Als letztes System sitzen zwei Blitz-KSR-4 in Arm und Torso, gespeist aus einer Tonne Munition und CASE im Torso. Leider konnten aus Platzgründen nur zwei weitere Wärmetauscher installiert werden, was den Mech schnell an die Grenzen seiner Ableitfähigkeit bringt.
03.12.2010 05:26 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Überschwerer Langstrecken Kampf Mech der AVS
NSR-9D Nachtstern
95t
5t Endostahl Struktur
3t Cockpit
16,5t Standard 285 Reaktor = 3/5
1,5t XL Reaktor
13 Doppelwärmetauscher
18t Standard Panzerung

20.619.300 C-Noten

Panzerung
9 K
49 TM
10 TMR
30 RT
10 RTR
30 LT
10 LTR
30 RA
30 LA
40 RB
40 LB

ER-M-Laser K
Gaussgeschütz RA
M-Impulslaser RA
Gaussgeschütz LA
M-Impulslaser LA
ER-PPK RT
DW RT
DW LT
2t Gauss Munition RA
2t Gauss Munition LA
1t Gauss Munition RT
1t Gauss Munition LT
Unterarmaktivator RA
Unterarmaktivator LA

Durch die Verfügbarkeit des XL Gyroskops gelang es den Technikern auf Kathil den Reaktor des Nachtsterns auf einen Standardreaktor zu verbessern, was die Standhaftigkeit des Nachtsterns extrem verbessern sollte. Endostahl bringt hierfür den Großteil der zusätzlichen Tonnage, doch auch eine halbe Tonne Panzerung, ein Wärmetauscher und eine Tonne Munition mussten geopfert werden. Ansonsten verbleibt so ziemlich alles beim alten, abgesehen vom leichten Laser im Kopf des Nachtsterns, der durch einen Mittelschweren ER- ersetzt wurde. Der so aufgerüstete Nachtstern kann schweren Beschuss über eine Lange Zeit und Strecke aufrecht erhalten und ist selbst kaum anfällig für Treffer. Leider sind die Anlagen des Nachtsterns sehr begrenzt und so nehmen gerade einmal zwei Lanzen pro Jahr ihren Platz in den Truppen der AVS ein.
03.12.2010 05:27 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Überschwerer Nahkampf Mech der AVS
SGT-8D Sagittaire
95t
9,5t Standard Struktur
3t Cockpit
8,5t XL 285 Reaktor = 3/5/3
3t Standard Gyroskop
17 DW
18t Standard Panzerung

20.179.575 C-Noten

Panzerung
9 K
44 TM
15 TMR
30 RT
10 RTR
30 LT
10 LTR
30 RA
30 LA
40 RB
40 LB

ER-PPK LT
S-Impulslaser RA
M-Impulslaser RA
ER-M-Laser RA
S-Impulslaser LA
M-Impulslaser LA
ER-M-Laser LA
M-Impulslaser RT
M-Impulslaser KR
ER-M-Laser TMR
Zielcomputer RT
2 DW RA
2 DW LA
2 DW LT
Sprungdüse TM
Sprungdüse RB
Sprungdüse LB

Der Sagittaire erfuhr bei seiner im Zuge der Wiederbewaffnung durchgeführten Umgestaltung nur geringe Veränderungen. Der leichte Impulslaser wurde durch einen ER-M-Laser ersetzt, ebenso einer der rückwärtigen M-Impulslaser. Das eingesparte an Tonnage ging komplett in einen weiteren ER-M-Laser. Die so gestaltete Variante war notwendig geworden, weil die Piloten den leichten Impulslaser und die fehlende Reichweite bei den Rückenwaffen bemängelten.
So stellt die Feuerdoktrin eines Sagitairres ein ernsthaftes Trainingsproblem dar, um eine Überhitzung vermeiden zu lernen. Bis auf eine Entfernung von knapp 400 Metern gibt es kein Problem, die einzelne ER-PPK erzeugt selbst bei intensivster Nutzung der Sprungdüsen nicht genug Hitze, um die Wärmetauscher zu überlasten. Danach wird es aber schwierig, zuerst kommen zwei Mittelschwere ER-Laser schnell gefolgt von ebensovielen schweren Impulslasern hinzu, die das Abschalten der ER-PPK notwendig machen. Auf eine Entfernung von weniger als 120 Metern werden dann die Impulslaser derart effektiv, dass die beiden mittelschweren ER-Laser aus dem Feuerleitkreis herausgehalten und gegen drei mittelschwere Impulslaser ersetzt werden.
Gerade einmal zwei Lanzen des Sagitairres werden pro Jahr auf Robinson gebaut, und so befinden sich die meisten Mechs diesen Typs entweder bei Eliteregimentern wie den Davion Guards oder den Robinson Rangers. In der gesamten Mark Capella existieren vielleicht zwölf dieser Maschinen – und niemals mehr als zwei in einem Regiment.
03.12.2010 05:38 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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