Start einer IS-Kampagne: Ideen gesucht |
Andai Pryde
Colonel
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Könnte ich auch mit Leben.
__________________ Wer aufhört besser zu werden, hat aufgehört gut zu sein!
"Ich treffe alles, was ich sehe!"
Starcolonel Kurt Sehhilfe, Clan SeeBug
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24.02.2011 18:20 |
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Zane
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Herzlich Willkommen zur Innere Sphäre Söldner-Kampagne
0. Fluff
Du spielst eine Söldnereinheit. Du kannst verschiedene Aufträge annehmen, andere Söldnereinheiten zu einem Arenaduell herausfordern oder dich einfach mit einer zufälligen feindlichen Streitmacht kloppen.
Wichtig sind nur drei Dinge: Geld, geile Mechs, Spaß.
1. Organisation der Kampagne
1.1 Forum
- Der aktuelle Zustand deiner Söldnereinheit muss im Forum gepostet und regelmäßig aktualisiert werden, inkusive Reserve-Einheiten, Ressourcenpunkte, Erfahrungspunkte und Prestige.
- In einem zweiten Forums-Beitrag musst du ein Logbuch deiner Gefechte führen: wann, gegen wen, welches Resultat.
- Von jedem Gefecht wird gemäß dem Formular mit copy&paste ein Gefechtsbericht geschrieben. Das ist wichtig für die Punkteabrechnung.
1.2 Fraktionen
- Es gibt in der Kampagne fünf Fraktionen: die fünf Nachfolgerstaaten der Inneren Sphäre. Jede Fraktion besitzt 4 Mech-Würfellisten (leicht, medium, schwer, überschwer) und 1 Panzer-Würfelliste.
- Bei Einstieg in die Kampagne muss man sich für eine Fraktion entscheiden. Man kann nur von deren Würfellisten einkaufen.
- Man kann keine Missionen gegen den Nachfolgerstaat annehmen, dem man angehört. Das hat keine Auswirkung auf das Herausfordern anderer Söldnereinheiten.
1.3 Spieler
- Du.
- Wenn du länger als ein paar Tage nicht an der Kampagne teilnimmst, sag bitte Bescheid.
1.4 Ressourcen
- Ressourcenpunkte (RP): Die Währung in der Kampagne. Man verdient sie durch erfolgreiche Missionen und Verkäufe. Man gibt sie aus um Nachschub zu kaufen.
- Erfahrungspunkte (XP): Das Erfahrungslevel deiner Einheit. Es bestimmt, wie gut die Piloten sind, die du rekrutieren kannst. Man erhält sie durch erfolgreiche Missionen.
- Prestige (PT): Die Punkte für die High-Score-Liste der Kampagne. Man erhält sie durch erfolgreiche Missionen und verliert sie durch verlorene Missionen. Prestige kann auch negative Punktewerte annehmen. Der Gewinner der High-Score-Liste erhält einen Preis.
1.5 Startaufstellung
Zu Beginn erhält jeder Spieler 2 Mechlanzen. Ihre Zusammensetzung wird mit 1D6 folgendermaßen ausgewürfelt:
1. Lanze:
1 : 1 Light, 2 Medium, 1 Heavy
2-3 : 4 Medium
4-5 : 3 Medium, 1 Heavy
6 : 2 Medium, 2 Heavy
2. Lanze
1 : 1 Medium, 3 Heavy
2-3 : 4 Heavy
4-5 : 1 Medium, 2 Heavy, 1 Assault
6 : 3 Heavy, 1 Assault
Aus den Gewichtsklassen werden dann aus den Fraktions-Listen die Mechs ausgewürfelt. Man hat insgesamt 4 Reservewürfe, die man verwenden kann, wenn einem der erwürfelte Mech nicht gefällt. Die Ergebnisse der Reservewürfe sind aber bindend.
Zu Beginn erhält man 4 Piloten der Werte 4/5 und 4 Piloten der Werte 4/4.
Zu Beginn hat man 0 RP, 0 XP und 0 PT.
2. Kämpfe
2.1 Allgemeine Regeln
- Alle Gefechte werden in MegaMek ausgespielt.
- Die Spieler sollten sich in der MM-Lobby darauf einigen, welche optionalen Regeln zum Einsatz kommen (z.B. TacOps-Regeln).
- Infanterie gilt nicht als Initiativeinheit.
- Panzer werden wie Mechs behandelt und gelten als einzelne Initiativeinheiten.
- „Double Blind“ ist Pflicht!
- „Ejected Pilots flee“ (Ausgestiegene Piloten fliehen vom Schlachtfeld) sollte aktiviert sein
- "Paranoides Speichern" sollte aktiviert sein, das ermöglicht auch, Fehlzüge durch Neustart des letzten Spielstandes zu beheben (Was aber das Einverständnis beider Parteien benötigt).
- Alle Kombattanten sollten darauf achten, ob ihre Schleudersitze aktiv sind oder nicht.
- Es ist zu vermeiden, sich permanent außerhalb der Feuerreichweite des Gegners zu halten.
- Soweit in der Missionsbeschreibung nicht anders bestimmt, ist das Spielfeld 2x2 Karten groß: je eine Karte wird von jedem Spieler gewählt und zwei schräg gegenüberliegende Karten sind SURPRISE.
- Ein Gefecht gilt als beendet, wenn das Missionsziel erfüllt wurde oder wenn es nicht mehr erfüllbar ist.
2.2 Arena
- Man kann einen anderen Spieler herausfordern.
- Beide Spieler treten mit eigenen Truppen an und einigen sich auf auf Truppengröße, Gewicht und BV der gegeneinander antretenden Kräfte. Beide Parteien sollten etwa gleich stark sein. Der Unterschied sollte (aber muss nicht) maximal 1 Einheit, 20t und 300BV betragen.
- Man kann nur eigene Einheiten bergen.
- Der Sieger erhält 2 PT, der Verlierer verliert 1 PT.
2.3 Standard-Missionen
- Man kämpft gegen einen Nachfolgerstaat, der durch einen NPC vertreten wird. Man kann nicht gegen den eigenen Nachfolgerstaat antreten.
- Der Spieler bietet eine Streitmacht beliebiger Größe.
- Der NPC stellt sich aus den Würfellisten des Nachfolgerstaats eine beliebige Streitmacht zusammen. Die Piloten sind ebenfalls beliebig.
- Die Streitmacht des NPCs muss genausoviele Initiativeinheiten enthalten, wie die des Spielers. Außerdem muss sie 0 bis 20t leichter sein und 0 bis 300BV weniger haben.
- Nach dem Gefecht kann der Spieler eigene Einheiten bergen. Für jede angefangene Lanze, die er aufgeboten hat, kann er zusätzlich 1 bergefähige Feindeinheit bergen.
- Falls der Spieler gewinnt, erhält er 1 PT.
2.4 Spezial-Missionen
- kommt noch
2.5 Mini-Kampagnen
- kommt noch
3. Nach dem Kampf
3.1 Bergung
Folgende Einheiten gelten als zerstört und nicht bergbar:
- Mechs mit CT = 0
- Panzer mit einer zerstörten Lokation oder Munitions-Explosion
Folgende Krieger gelten als tot:
- Mechs mit HD ab; Piloten mit 6 Piloten Hits, durch was auch immer; Munitionsexplosion im CT (ohne Schleudersitz)
- Panzer mit folgenden Effekten: Crew Killed, Turret destroyed, Ammunition Explosion (ohne CASE)
- Infanterie bei Zerstörung des ganzen Zugs
3.2 Belohnungen
Außer der in der Missionsbeschreibung geregelten Belohnung/Bezahlung, erhält ein Spieler nach jedem Gefecht:
RP:
0,4% des BVs jeder besiegten Einheit (inklusive Pilotenwerten) auf eine Nachkommastelle echt gerundet (bis 0,04 abgerundet, ab 0,05 aufgerundet)
10,0 RPs für den Sieg
1,0 RPs pro Unit weniger
1,0 RPs pro angefangene 20t weniger
1,0 RPs pro angefangene 300BV weniger
XP:
10 XP für den Sieg, 3 XP für ein Unentschieden
1 XP für den alleinigen Abschuss eines Gegners derselben Gewichtsklasse oder eine Stufe höher
1 XP falls eine Einheit mindestens 3 Gegner abschiesst
1 XP für einen Todessprung der das Ziel trifft
1 XP für einen tödlichen Treffer im Nahkampf
1 XP für einen tödlichen Treffer auf mindestens 15 Hex Entfernung
was sollte man noch nehmen?
4. Nachschub
4.1 Die Mindestaufstellung
Falls ein Spieler nach Abrechnung des Gefechts weniger als 4 Mechs und weniger als 4 Piloten und weniger als 20 RP besitzt, erhält er kostenlos:
- Genug 4/5er-Piloten, um seine Lanze zu komplettieren.
- Genug Würfe auf die Leicht-, Medium-, Schwer- oder Panzer-Liste seiner Fraktion, um seine Lanze zu komplettieren.
4.2 Materialnachschub
- Jede Würfelliste hat eine gleichverteilte Wahrscheinlichkeitsdichte, d.h. es wird immer nur 1Dx gewürfelt.
- Was man erwürfelt, muss man kaufen, zu einem Preis von 0,01*BV. Von fremden Fraktions-Listen zu kaufen, kostet das Doppelte.
- Kröten und Infanterie der Fraktion kann man direkt kaufen, ohne zu würfeln.
- Man kann auch verkaufen, zu 0,007*BV.
4.3 Personalnachschub
- Dein XP-Punktestand bestimmt, wie gut die Piloten sind, die du rekrutieren kannst.
0 - 30 XP : Gunnery+Pilot >= 9
31 - 60 XP : Gunnery+Pilot >= 8
61 - 100 XP : Gunnery+Pilot >= 7
101 - 140 XP : Gunnery+Pilot >= 6
141 - 180 XP : Gunnery+Pilot >= 5
181 - 220 XP : Gunnery+Pilot >= 4
221 - 260 XP : Gunnery+Pilot >= 3
261 - 300 XP : Gunnery+Pilot >= 2
- Nach jeder Mission erhält man kostenlos 1 Pilot.
- Zusätzliche Piloten kosten 15 RP pro Stück.
- Getötete Infanterie/Kröten werden kostenlos ersetzt, solange der Zug nicht vollständig zerstört wurde.
5. Neustart
Damit Neueinsteiger den alten Hasen nicht hoffnungslos hinterherhängen, wird die Kampagne alle 6 Monate neu gestartet:
- Die Spieler behalten alle Einheiten, Piloten und RPs.
- Die XP-Punktestände werden alle auf 0 gesetzt. D.h. alle müssen sich ihr Recht auf gute Piloten neu erarbeiten.
- Der Gewinner der High-Score-Liste, derjenige mit den meisten PT, erhält einen Preis: Er erhält kostenlos eine beliebige Einheit oder einen beliebigen Eigenbau. Danach werden die PT-Punktestände alle auf 0 gesetzt.
6.Downloads und Listen
Würfellisten, Formular für Gefechtsbericht
Ey Alda, hasdu was zu megarn Alda?
__________________ "Watson? Ich kannte mal einen Watson: ein notorischer Mädchenhändler, aber ansonsten ein feiner Kerl!"
(Zitat des Pfarrers in "Sherlock Holmes und der Hund von Baskerville")
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24.02.2011 21:51 |
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Andai Pryde
Colonel
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Ey alda, sieht schonmal gut aus, alda ^^
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Starcolonel Kurt Sehhilfe, Clan SeeBug
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24.02.2011 22:06 |
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Coldstone
Colonel
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Was soll man für Würfellisten nehmen?
Doch bitte nicht die alten 12er Listen, weil da ist nicht wirklich viel Abwechslung.
Also müsste man wieder Listen erstellen, oder?
__________________ There's not to make reply
there's not to reason why
there's but to do, and die.
Into the valley of death rode the 600.
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24.02.2011 23:14 |
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Andai Pryde
Colonel
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Ja, müsste man, und sollte man.
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24.02.2011 23:18 |
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Zane
Major
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Wenn man nur 1Dx würfelt, hat jeder Mech die gleiche Wahrscheinlichkeit. Damit ist die Position in der Liste egal.
Copy. Paste. Nummerieren. Fertig.
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24.02.2011 23:41 |
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Zane
Major
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"Holzscheit ins Lagerfeuer werf"
Mal ein paar Ideen für kreativere Missionen. Beim Balancing hapert es noch.
Piraten
Teilnahmebedingung: keine
Belohnung: 5 XP, 1 PT; Rest wird wie Standard abgerechnet
Spieler: 1 Lanze
NPC: 1 Lanze Mechs, 1 Lanze Panzer; beide Techlevel 1, Piloten beliebig 5/5 bis 3/4 (insgesamt 500-1000 BV mehr als Spieler)
Gebiet: 2x2-Karte, alles SURPRISE; Gegner starten an gegenüberliegenden Kartenrändern
Sieg des Spielers: bei Tod, Kampfunfähigkeit oder Flucht aller Gegner; eigene Einheiten dürfen geborgen werden und zusätzlich bis zu 4 abgeschossene, bergefähige Feindeinheiten
Sieg des NPC: bei Tod, Kampfunfähigkeit oder Flucht aller Gegner; Spieler kann keine Einheiten bergen
Sonderregel: Der NPC markiert 1 seiner Mechs als Anführer. Falls dieser Mech zerstört wird, dürfen alle NPC-Einheiten nicht weiter vorrücken und müssen bei nächster Gelegenheit vom eigenen Kartenrand fliehen.
Sensenmanöver
Teilnahmebedingung: keine
Belohnung: 50 RP, 2 PT; Rest wird wie Standard abgerechnet
Spieler: 1 Lanze
NPC: 5 Mechs; Techlevel 2, Capella/Liga/Blakes Wort, Gewicht 175t - 200t, Piloten 4/4
Gebiet: 2x2-Karte, alles SURPRISE; Gegner starten an gegenüberliegenden Kartenrändern
Sieg des Spielers: wenn mindestens 2 NPC-Mechs zerstört werden bevor insgesamt 2 andere NPC-Mechs den Kartenrand des Spielers erreichen; eigene Einheiten dürfen geborgen werden und zusätzlich alle abgeschossenen, bergefähigen Feindeinheiten
Sieg des NPC: wenn 2 Mechs den gegenüberliegenden Kartenrand erreichen bevor insgesamt mindestens 2 andere Mechs zerstört werden; eigene Einheiten dürfen geborgen werden
Sonderregel: NPC-Mechs, die die Grundlinie des Spielers erreichen, gelten als erfolgreich geflohen. Sie müssen so platziert werden, dass sie niemandem im Weg stehen und dürfen nicht mehr in Kämpfe eingreifen.
Fluff: Marantha (Magistrat Canopus) wird erneut von Truppen der Marianischen Hegemonie angegriffen. Deine Einheit soll bei einer Feldschlacht die Flanke der 2nd Canopus Highlanders decken. Eure Aufgabe lautet, das leichte Mech-Manipel der äußersten Flanke soweit zurückzudrängen, dass es den Anschluss an die vorrückenden marianischen Truppen verliert.
Geiselbefreiung
Teilnahmebedingung: Spieler besitzt mindestens 3 Infanterie-/Kröten-Züge
Belohnung: 100 RP, 3 PT; Rest wird wie Standard abgerechnet
Spieler: 1 Lanze Mechs + mindestens 3 Züge Infanterie oder Kröten; zusätzlich bekommst du für die Mission 4 beliebige Truppentransporter deiner Wahl ausgeliehen
NPC: Liga/Draconis/Capella; 1 Lanze Mechs + 1 Lanze Panzer; insgesamt selbes Gewicht wie Spieler +/- 5t, insgesamt selbe BV wie Spieler +/- 300 BV, Piloten 4/5 - 3/4
Gebiet: 2x2-Karte, alles Stadtgebiet; Nacht; TacOps-Schlechtwetter-Optionen nach Wahl des Spielers; NPC startet Center, Spieler startet Edge;
Spieler wählt ein Gebäude-Hex in der Nähe der Kartenmitte als Gefängnis.
Sieg des Spielers: wenn mindestens einer seiner Züge das Gefängnis-Hex betritt, in der nächsten Runde wieder verlässt, und dann erfolgreich von der Karte flieht; keine Bergung möglich
Sieg des NPC: Tod, Kampfunfähigkeit oder Flucht aller feindlichen Infanterie-Einheiten; Spieler verliert 2 PT, keine Bergung möglich
Fluff: Die Truppen des Tyrant of Bryant haben New Home (Chaos-Marches) überfallen. Durch einen Orbitalabwurf konnten sie einen Großteil des Offizierskaders der 13th Guards in einem Kasino gefangensetzen. Um sie zu befreien, hat Baron Shienzé sie angefordert.
Fremde in der Wüste
Teilnahmebedingung: mindestens 50XP
Belohnung: 2 PT; Rest wird wie Standard abgerechnet
Spieler: mindestens 1 Lanze
NPC: IS-Techlevel 3; gleiche Truppenanzahl wie Spieler, gleiches Gewicht +/- 5t; Piloten 4/4, jeder Pilot hat 2 Edge-Punkte
Gebiet: 2x2-Karte, keine Seen, Flüsse, Sümpfe oder Bäume; Gegner starten an gegenüberliegenden Kartenrändern
Sieg des Spielers: bei Tod, Kampfunfähigkeit oder Flucht aller Gegner; eigene Einheiten dürfen geborgen werden, zusätzlich 1 abgeschossene, bergefähige Feindeinheit pro Lanze des Spielers
Sieg des NPC: bei Tod, Kampfunfähigkeit oder Flucht aller Gegner; eigene Einheiten dürfen geborgen werden
Fluff: Unbekannte Mechs wurden in der Wüste von Astrokazy gesichtet. Niemand weiß, woher sie kommen und wer dahinter steckt. Ein anonymer Auftraggeber hat dich angeheuert, um da mal nachzusehen.
Eskorte I
Teilnahmebedingung: keine
Belohnung: 2 PT; Rest wird wie Standard abgerechnet
Spieler: 1 Lanze
NPC: 1 Lanze Mechs, Lyra-Würfelliste, gleiches Gesamtgewicht wie Spieler, Piloten beliebig, gleiche BV wie Spieler +/- 300BV + 2 "Battlemech Recovery Vehicle"
Gebiet: 2x2-Karte, keine Hügel, keine Seen; Spieler und NPC starten an nebeneinanderliegenden Ecken
Sieg des Spielers: wenn keines der NPC-Fahrzeuge bis zum Beginn der 9. Runde die gegenüberliegende Ecke erreicht und dort (+/- 3 Hexe) von der Karte fliehen kann; eigene Einheiten dürfen geborgen werden und zusätzlich 1 abgeschossene, bergefähige Feindeinheit
Sieg des NPC: wenn mindestens eines der NPC-Fahrzeuge vor Beginn der 9. Runde die gegenüberliegende Ecke erreicht und dort (+/- 3 Hexe) von der Karte fliehen kann; eigene Einheiten dürfen geborgen werden
Kampagne gegen Clan
Teilnahmebedingung: mindestens 12 Mechs, mindestens 5 3/4er-Piloten
Belohnung: 15PT + 100RP + die der Missionen
Spieler: Spieler schickt eine Streitmacht von maximal 1 Bataillon Mechs/Panzer + maximal 2 Bataillone Inf/Kröten. Diese Truppen sind so lange an die Kampagne gebunden, bis sie alle Missionen siegreich abgeschlossen haben, oder ausgelöscht wurden. Man kann eine Mission mehrmals versuchen. Geborgene Clanmechs können nicht umkonfiguriert werden.
NPC: Ein Clan nach Wahl des Spielers. Der NPC wählt seine Truppen je nach Mission aus der Clan- und der Allgemein-Liste.
Mission 1
Belohnung: wie Standard abgerechnet
Spieler: 2 Lanzen, keine Assaultmechs
NPC: 1 Stern Garnisonsklassemechs, keine Assaultmechs, Piloten 3/4, jeder Pilot hat 1 Edge-Punkt
Gebiet: 2x2-Karte, alles SURPRISE; Gegner starten an gegenüberliegenden Kartenenden
Sieg des Spielers: Tod oder Kampfunfähigkeit aller Gegner; eigene Einheiten dürfen geborgen werden, zusätzlich 2 bergefähige Feindeinheiten
Sieg des NPC: Tod, Kampfunfähigkeit oder Flucht aller Gegner; keine Bergung möglich
Sonderregel: Die Clan-Einheiten dürfen nicht von der Karte fliehen oder sich ergeben.
Fluff: Überfall auf eine Clan-Basis
Mission 2
Belohnung: wie Standard abgerechnet
Spieler: 3 Lanzen, keine Assaultmechs
NPC: 1 Stern Omnimechs (keine Assaultmechs, jeder Mech darf nur einmal vorkommen) + 1 Stern Gefechtspanzer, Piloten 3/4
Gebiet: 2x2-Karte, alles SURPRISE; Gegner starten an gegenüberliegenden Kartenenden
Sieg des Spielers: Tod oder Kampfunfähigkeit aller Gegner; eigene Einheiten dürfen geborgen werden, zusätzlich 3 bergefähige Feindeinheiten
Sieg des NPC: Tod, Kampfunfähigkeit oder Flucht aller Gegner; eigene Einheiten dürfen geborgen werden
Sonderregel: Die Clan-Mechs halten sich solange an Zellbriggen, bis die Söldner es brechen. Die Clan-Einheiten dürfen nicht von der Karte fliehen oder sich ergeben.
Fluff: Feld-Schlacht
Mission 3
Belohnung: wie Standard abgerechnet
Spieler: 4 Lanzen, maximal 850t
NPC: 2 Sterne Omnimechs (jeder Mech darf nur einmal vorkommen), Piloten 3/4, max 600t
Gebiet: 3x3-Karte, alles SURPRISE; Gegner starten an gegenüberliegenden Kartenenden
Sieg des Spielers: Tod oder Kampfunfähigkeit aller Gegner; eigene Einheiten dürfen geborgen werden, zusätzlich 4 bergefähige Feindeinheiten
Sieg des NPC: Tod, Kampfunfähigkeit oder Flucht aller Gegner; eigene Einheiten dürfen geborgen werden
Sonderregel: Die Clan-Mechs halten sich solange an Zellbriggen, bis die Söldner es brechen. Die Clan-Einheiten dürfen nicht von der Karte fliehen oder sich ergeben.
Fluff: Feld-Schlacht
Mission 4
Belohnung: wie Standard abgerechnet
Spieler: keine Beschränkung
NPC: 3 Sterne Omnimechs (jeder Mech darf nur einmal vorkommen) + 3 Sterne Gefechtspanzer, Piloten 3/4
Gebiet: 3x3-Karte, alles SURPRISE; Gegner starten an gegenüberliegenden Kartenenden
Sieg des Spielers: Tod oder Kampfunfähigkeit aller Gegner; eigene Einheiten dürfen geborgen werden, zusätzlich 1 bergefähige Feindeinheit pro angefangene Lanze des Spielers
Sieg des NPC: Tod, Kampfunfähigkeit oder Flucht aller Gegner; eigene Einheiten dürfen geborgen werden
Sonderregel: Die Clan-Mechs halten sich solange an Zellbriggen, bis die Söldner es brechen. Die Clan-Einheiten dürfen nicht von der Karte fliehen oder sich ergeben.
Fluff: Feld-Schlacht
Außerdem plane ich noch:
- NPC hat reine Panzer- und Inf-Armee
- NPC besitzt zusätzlich zu Feldarmee noch schwere Ari-Stellungen
- Mini-Kampagne gegen IS (3 Missionen von mittlerer bis hoher Schwierigkeit, die am Stück gemacht werden müssen, Endaufstellung muss ggf. ohne Reparatur in einer Unit-List gespeichert und beim nächsten Mal geladen werden)
__________________ "Watson? Ich kannte mal einen Watson: ein notorischer Mädchenhändler, aber ansonsten ein feiner Kerl!"
(Zitat des Pfarrers in "Sherlock Holmes und der Hund von Baskerville")
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22.03.2011 11:52 |
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Zane
Major
Dabei seit: 09.05.2003
Beiträge: 1.464
Herkunft: Ger
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Folgende Änderungen:
- Prestige rausgenommen
- Nachfolgerstaaten herausgenommen, eigene Gilden erlaubt
- wenige vereinheitlichte Würfellisten
- Einkaufsmodus geändert
- Pilotenrekrutierung leicht geändert
RPs sind nicht ausbalanciert
Weiterer Vorschlag: Man könnte es so machen, dass wenn ein Pilot innerhalb eines Gefechts bestimmte Aktionen schafft, dass er dann einen dazu passenden Maxtech-Bonus bekommt.
Herzlich Willkommen zur Innere Sphäre Söldner-Kampagne
0. Fluff
Wer Ärger will, soll herkommen.
1. Organisation der Kampagne
1.1 Forum
- Der aktuelle Zustand deiner Söldnereinheit muss im Forum gepostet und regelmäßig aktualisiert werden:
Piloten, Mechs/Fahrzeuge, Infanterie, Ressourcenpunkte (RP), Erfahrungspunkte (XP)
- In einem zweiten Forums-Beitrag musst du ein Logbuch deiner Gefechte führen: wann, gegen wen, welches Resultat.
- Von jedem Gefecht wird gemäß dem Formular mit copy&paste ein Gefechtsbericht geschrieben.
Wer hat wann wen wie abgeschossen? Wer hat mit welchen außergewöhnlichen Aktionen Boni verdient?
Das ist wichtig für die Punkteabrechnung.
1.2 Fraktionen
- Man kann sich in der Kampagne zu Fraktionen/Orden/Häusern/Gilden zusammenschließen.
- Nur Mitglieder derselben Fraktion dürfen in Teamkämpfen zusammen antreten.
- Mitglieder derselben Fraktion dürfen Ausrüstung tauschen, wobei das Gewicht +/-10t übereinstimmen muss. Piloten/Infanterie dürfen nicht getauscht werden.
- Jeder, der Mitglied einer Fraktion ist, muss 10% aller verdienten RPs an Beitragskosten zahlen. Das Geld zählt als aus der Kampagne genommen.
1.3 Spieler
- Du kannst auf verschiedene Arten an der Kampagne teilnehmen, je nachdem wieviel Verwaltungsaufwand du auf dich nehmen willst:
* Volle Teilnahme: Du musst deine Mechs, deine Piloten und den Nachschub an diesen Beiden (deine RP- und XP-Punkte) verwalten.
* Halbe Teilnahme: Dir ist die Verwaltung von Nachschub zu viel? Dann lass die RP und XP weg: Deine Einheit wird durch Gratis-Nachschub auf der Mindestgröße gehalten. (s.u.)
* NPC-Teilnahme: Du hast keine eigenen Truppen und springst nur als NPC-Gegner ein. Dabei musst du nur unmittelbar vor einem Gefecht eine Truppe aufstellen.
- Du kannst deinen Status jederzeit mit einer Mitteilung im Nachrichten-Thread ändern.
- Wenn du länger als ein paar Tage nicht an der Kampagne teilnimmst, sag bitte Bescheid.
1.4 Ressourcen
- Ressourcenpunkte (RP): Die Währung in der Kampagne. Man verdient sie durch erfolgreiche Missionen und Verkäufe. Man gibt sie aus um Nachschub zu kaufen.
- Erfahrungspunkte (XP): Das Erfahrungslevel deiner Einheit. Es bestimmt, wie gut die Piloten sind, die du rekrutieren kannst. Man erhält sie durch erfolgreiche Missionen.
1.5 Startaufstellung
- Zu Beginn hat man XXX RPnoch zu klären und 0 XP.
- Zu Beginn erhält man 4 Piloten der Werte 4/5 und 4 Piloten der Werte 4/4.
Mit den RP wird die Startaufstellung von den Würfellisten eingekauft. Dabei muss die Startaufstellung folgende Bedingungen erfüllen:
1. Lanze: (mit 1D6 ausgewürfelt)
1 : 1 Light, 2 Medium, 1 Heavy
2-3 : 4 Medium
4-5 : 3 Medium, 1 Heavy
6 : 2 Medium, 2 Heavy
2. Lanze: (mit 1D6 ausgewürfelt)
1 : 1 Medium, 3 Heavy
2-3 : 4 Heavy
4-5 : 1 Medium, 2 Heavy, 1 Assault
6 : 3 Heavy, 1 Assault
Rest-RP kann man natürlich für später behalten.
1.6 Würfellisten / Einkaufen
Es gibt folgende Würfellisten:
- eine Liste mit allen Mechs der IS-Techlevel 1 und 2
- eine Liste mit allen Panzern/Helikoptern der IS-Techlevel 1 und 2
- eine Liste mit allen BA-/Infanterietypen der IS-Techlevel 1 und 2
Es gibt 2 Arten einzukaufen:
a) Man würfelt mit 1Dx auf eine Würfelliste. Was man erwürfelt, muss man für RP = 0,01*BV kaufen.
b) Man wählt ein Objekt auf einer Würfelliste und kauft es für RP = 0,03*BV
Man kann auch Ausrüstung verkaufen, für RP = 0,005*BV
2. Kämpfe
2.1 Allgemeine Regeln
- Alle Gefechte werden in MegaMek ausgespielt.
- Die Spieler sollten sich in der MM-Lobby darauf einigen, welche optionalen Regeln zum Einsatz kommen (z.B. TacOps-Regeln).
- Infanterie gilt nicht als Initiativeinheit.
- Panzer werden wie Mechs behandelt und gelten als einzelne Initiativeinheiten.
- „Double Blind“ ist Pflicht!
- „Ejected Pilots flee“ (Ausgestiegene Piloten fliehen vom Schlachtfeld) sollte aktiviert sein
- "Paranoides Speichern" sollte aktiviert sein, das ermöglicht auch, Fehlzüge durch Neustart des letzten Spielstandes zu beheben (Was aber das Einverständnis beider Parteien benötigt).
- Alle Kombattanten sollten darauf achten, ob ihre Schleudersitze aktiv sind oder nicht.
- Es ist zu vermeiden, sich permanent außerhalb der Feuerreichweite des Gegners zu halten.
- Soweit in der Missionsbeschreibung nicht anders bestimmt, ist das Spielfeld 2x2 Karten groß: je eine Karte wird von jedem Spieler gewählt und zwei schräg gegenüberliegende Karten sind SURPRISE.
- Ein Gefecht gilt als beendet, wenn das Missionsziel erfüllt wurde oder wenn es nicht mehr erfüllbar ist.
2.2 Duell
- Man kann einen anderen Spieler herausfordern.
- Beide Spieler treten mit eigenen Truppen an und einigen sich auf auf Truppengröße, Gewicht und BV der gegeneinander antretenden Kräfte. Beide Parteien sollten etwa gleich stark sein. Der Unterschied sollte (aber muss nicht) maximal 1 Einheit, 20t und 300BV betragen.
- Man kann nur eigene Einheiten bergen.
- Der Verlierer wählt 1 seiner bergefähigen Einheiten (keine Infanterie), die er dann dem Sieger übergeben muss.
- Der Sieger erhält zusätzlich 5 XP.
2.3 NPC-Gefecht
- Der Spieler bietet eine Streitmacht beliebiger Größe.
- Der NPC stellt sich aus den Würfellisten eine beliebige Streitmacht zusammen. Die Piloten sind ebenfalls beliebig.
- Die Streitmacht des NPCs muss genausoviele Initiativeinheiten enthalten, wie die des Spielers. Außerdem muss sie 0 bis 20t leichter sein und 0 bis 300BV weniger haben.
- Nach dem Gefecht kann der Spieler eigene Einheiten bergen.
- Falls der Spieler gewinnt, kann er für jede angefangene Lanze, die er aufgeboten hat, zusätzlich 1 bergefähige Feindeinheit bergen.
2.4 Spezial-Missionen
- NPC hat DarkAge, ClanTech, Ari, lauter schöne Sachen
2.5 Mini-Kampagnen
- kommt noch
3. Nach dem Kampf
3.1 Bergung
Folgende Einheiten gelten als zerstört und nicht bergbar:
- Mechs mit CT = 0
- Panzer mit einer zerstörten Lokation oder Munitions-Explosion
Folgende Krieger gelten als tot:
- Mechs mit HD ab; Piloten mit 6 Piloten Hits, durch was auch immer; Munitionsexplosion im CT (ohne Schleudersitz)
- Panzer mit folgenden Effekten: Crew Killed, Turret destroyed, Ammunition Explosion (ohne CASE)
- Infanterie bei Zerstörung des ganzen Zugs
3.2 Belohnungen
Außer der in der Missionsbeschreibung geregelten Belohnung/Bezahlung, erhält ein Spieler nach jedem Gefecht:
RP:
0,4% des BVs jeder besiegten Einheit (inklusive Pilotenwerten) auf eine Nachkommastelle echt gerundet (bis 0,04 abgerundet, ab 0,05 aufgerundet)
10,0 RPs für den Sieg
1,0 RPs pro Unit weniger
1,0 RPs pro angefangene 20t weniger
1,0 RPs pro angefangene 300BV weniger
XP:
über das ganze Spiel hinweg:
10 XP für den Sieg, 3 XP für ein Unentschieden
3 XP für den alleinigen Abschuss eines Gegners einer 2 Stufen höheren Gewichtsklasse
2 XP für den alleinigen Abschuss eines Gegners einer 1 Stufe höheren Gewichtsklasse
1 XP für den alleinigen Abschuss eines Gegners derselben Gewichtsklasse
1 XP falls eine Einheit mindestens 3 Gegner abschiesst
pro Runde und Mech:
1 XP für einen Todessprung der das Ziel trifft
1 XP für einen oder mehrere kritische Treffer im Nahkampf
1 XP für einen oder mehrere kritische Treffer auf mindestens 15 Hex Entfernung
1 XP für einen oder mehrere kritische Treffer nach einem Sprung
1 XP für einen oder mehrere kritische Treffer nach einer Bewegung über mindestens 9 Hex
was sollte man noch nehmen?
4. Nachschub
4.1 Die Mindestaufstellung
Falls ein Spieler nach Abrechnung des Gefechts weniger 1 komplette Lanze und weniger als 20 RPnoch zu klären besitzt, erhält er kostenlos 4 Gratis-Würfe auf die Mech-Würfelliste.
4.2 Materialnachschub
- Man kann nach den obig genannten Regeln Nachschub kaufen.
- Geborgene Einheiten gelten automatisch als repariert und dürfen ab dem nächsten Gefecht eingesetzt werden.
4.3 Personalnachschub
- Dein XP-Punktestand bestimmt, wie gut die Piloten sind, die du rekrutieren kannst.
0 - 30 XP : Gunnery+Pilot >= 9
31 - 60 XP : Gunnery+Pilot >= 8
61 - 100 XP : Gunnery+Pilot >= 7
101 - 140 XP : Gunnery+Pilot >= 6
141 - 180 XP : Gunnery+Pilot >= 5
181 - 220 XP : Gunnery+Pilot >= 4
221 - 260 XP : Gunnery+Pilot >= 3
261 - 300 XP : Gunnery+Pilot >= 2
- Nach jeder Mission erhält man kostenlos 1 Pilot.
- Zusätzliche Piloten können für 20 RPnoch zu klären pro Stück rekrutiert werden, nur Piloten der Güteklasse 9 sind kostenlos.
- Von jeder Güteklasse darf man maximal 4 Piloten besitzen, nur die Güteklasse 9 ist unbeschränkt.
- Getötete Infanterie/Kröten werden kostenlos ersetzt, solange der Zug nicht vollständig zerstört wurde.
5. Neustart
Damit Neueinsteiger den alten Hasen nicht hoffnungslos hinterherhängen, wird die Kampagne alle 6 Monate neu gestartet:
- Derjenige mit den meisten XP erhält einen Preis: Er erhält kostenlos eine beliebige Einheit oder einen beliebigen Eigenbau.
- Die Spieler dürfen 3 beliebig zusammengestellte Lanzen und maximal XX RPnoch zu klären behalten.
- Die XP-Punktestände werden alle auf 0 gesetzt. D.h. alle müssen sich ihr Recht auf gute Piloten neu erarbeiten.
6.Downloads und Listen
Würfellisten, Formular für Gefechtsbericht
__________________ "Watson? Ich kannte mal einen Watson: ein notorischer Mädchenhändler, aber ansonsten ein feiner Kerl!"
(Zitat des Pfarrers in "Sherlock Holmes und der Hund von Baskerville")
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Zane: 17.05.2011 12:14.
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09.05.2011 17:14 |
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