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Zum Ende der Seite springen Start einer IS-Kampagne: Ideen gesucht
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Zane Zane ist männlich
Major


Dabei seit: 09.05.2003
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Start einer IS-Kampagne: Ideen gesucht Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Also, in den bisherigen Diskussionen hat sich folgendes herauskristallisiert:
- Kampagne findet auf einem Planeten statt.
- Die Einheiten ziehen auf einer Hex-Weltkarte, mit Städten, Fabriken, Gebirgen, Wäldern, Meeren.
- Die Einheiten ziehen in einer Art globalem Battletech-Spiel: Einheiten mit langsamen Fahrzeugen/Mechs können pro Kampagnen-Spielzug nur wenige Welt-Hex zurücklegen, Einheiten mit schnellen Fahrzeugen/Mechs, viele Hex. Wenn sich verfeindete Einheiten begegnen, wird das Gefecht oder die Flucht in MM ausgespielt.
- Es wird eine bekannte planetare Kampagne gespielt: Mindestens zwei Seiten und jede mit mehreren Regimentern/Bataillonen.
- Allgemeiner Wunsch, die Verwaltung möglichst einfach zu halten.


1. Frage:
Welche planetare Kampagne?
Bisherige Vorschläge: Kathil, Tikonov oder New Syrtis im VerCom-Bürgerkrieg.
Denbar während des Capella-St-Ives-Krieges ginge vermutlich auch: 7th FedCom RCT und Denbar-Miliz gegen 4th(?) Lyran Regulars und Kriegerhaus Hiritsu.

2. Frage:
Welche Art Ressourcen gibt es? (Abstraktes wie RP, oder Realistisches wie Panzerung, Ersatzteile, Munition.)

3. Frage:
Sind die Ressourcen automatisch in Nullzeit für die Einheiten verfügbar, oder muss ein echtes Nachschubnetz aufgebaut, verwaltet und verteidigt werden?

4. Frage:
Wie detailliert sollen die beiden Armeen aufgestellt werden?
Festes Profil aus Mechs und Piloten (sodass wieder einzeln verwaltet werden muss) oder von Gefecht zu Gefecht frei wählbare Aufstellung, nur eingegrenzt durch Gewicht/Gewichtsklasse und Erfahrungslevel der Lanze als Ganzes (was permanentes Optimieren erlauben würde)?

5. Frage:
Werden die beiden Armeen bei Kampagnenstart im BV angeglichen?
Wenn Feindkräfte aufeinander treffen, muss dann durch Umstellen/Wegbieten ebenfalls eine BV-Gleichheit erreicht werden?

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"Watson? Ich kannte mal einen Watson: ein notorischer Mädchenhändler, aber ansonsten ein feiner Kerl!"
(Zitat des Pfarrers in "Sherlock Holmes und der Hund von Baskerville")

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Zane: 07.01.2011 16:08.

07.01.2011 16:06 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
Tyler
Major


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Augenzwinkern Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Dann muss ich hier gleich mal Stänkern smile

wie "drüben" geschrieben
welches Ziel soll die Kampagne haben?

a) eine kleine Anzahl Spieler einen festen Analufpunkt geben
pro: hohe Kompelxität erreichbar
con: beim ausstieg eines spilers kann es schnell eng werdne (vgl Clan Kampagne)

b) ein eifaches offens System bei dem ein und ausstieg einfach ist
pro: auch einbezug neuer Spiler leicht möglich
con: nicht komplex genug einigen



Dass ich ein einfaches System bevorzugen würde ist bekannt, vor allem eins indem man seine Einheiten maximal zu 50% selbst bestimmen kann.

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No Brain ........ No Pain .....
Hunchback IIC 2 (Catman) gains 95 heat, sinks 38 heat and is now at 57 heat.
07.01.2011 16:14 Tyler ist offline E-Mail an Tyler senden Beiträge von Tyler suchen Nehmen Sie Tyler in Ihre Freundesliste auf
Zane Zane ist männlich
Major


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Themenstarter Thema begonnen von Zane
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Ich habe diesen Thread eigentlich angefangen, weil ich gehofft habe, hier ohne die "die-anderen-sind-schuld-wenn-es-nicht-klappt"-Personalfrage auszukommen.

Damit das klar ist: Wir fangen hier nicht mit Regeln für Eigenbauten, Forschung, Einbringen von Clantech, Dark Age-Tech, Jägern, Landungsschiffen, Aufklärung, EP-Berechnung, Wiederherstellung und Sonderaktionen an.

Wir fangen hier klein und abstrakt an und bauen ein Rahmenwerk auf. Das füllen wir dann mit Regeln aus. Und wenn wir dann irgendwann das Gefühl haben, dass die Komplexität einen Quer-Einsteiger abschrecken würde, machen wir Schluss. Also b)
Und sobald es hier regelmäßige Spieler gibt, werden Änderungswünsche auftauchen. Also a)

Ätsch. Zunge raus

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07.01.2011 16:35 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
Tyler
Major


Dabei seit: 02.09.2005
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Zane die Frage ist ernst gemeint, was soll realisiert werden? Das ist die Frage die ich stellen möchte bevor ich in irgendeiner Form dem Konzept zuarbeite oder mich distanziere.

Nicht mehr nicht weniger.

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07.01.2011 16:42 Tyler ist offline E-Mail an Tyler senden Beiträge von Tyler suchen Nehmen Sie Tyler in Ihre Freundesliste auf
General Hartmann General Hartmann ist männlich
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Herkunft: Rheinland-Pfalz

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1.
Tikonov ist mir zu spät im Spiel (der Vorschlag tendierte ja Richtung 3066/67) zu zersplittert
New Syrtis gefällt, dort sind aber sehr viele Einheiten aufgestellt (die zudem noch recht leicht sind).
Deshalb würde ich Kathil (auch als Testphase) vorschlagen, da man dort eine ähnliche Vielfalt hat wie auf New Syrtis, dafür aber nur 3 Regimenter

2.
Ich glaube, da sind sich alle einig, dass ein System des genauen Zählens von Munition, Panzerplatten und Aktivatoren zu viel des Guten ist?

3.
Nachschubnetz bitte! Aber so, dass der Nachschub am Ende einer wöchentlichen "Bewegungsphase" von dem, der sich um die strategische Bewegung kümmert, verlegt wird - in Nullzeit ohne weitere Organisation.

4.
festes Profil an Mechs und Mechpiloten - aber auswürfeln aus den entsprechenden Listen mit vielleicht 25% Freiheit - die aber sinnvoll genutzt werden kann (ähnlich dem was Tyler vorschlägt).
Panzerlanzen (und von mir aus auch Kompanien) gemeinsamer Wert
Infanteriekompanien gemeinsamer Wert - der Einfachheit halber.
Wenn man dies nicht tun würde (mit dem festen Profil an Ausrüstung), würde man mir persönlich zu stark optimieren vor jedem Gefecht (Stadt? Dann nehme ich nur Sprungfähige, offenes Gelände? Nur Langstreckenwaffen)
Keine Verstärkung an Soldaten, Besatzungen und Meckkriegern (also nur einmaliges aufstellen und dann Ruhe in dem Bereich, bis die Kampagne in eine neue Phase eintritt)

5.
Einverstanden mit BV angleichen bei Startaufstellung.
Gefechte so ausspielen, wie sie auf der Kampagnenkarte zustande kommen.


Nochmal zur Diskussion:
Wenn ein System ähnlich Komplex wäre wie das der Clankampagne, die Komplexizität aber von drei und mehr Spielern für eine Fraktion erledigt wird und nicht auf den Schultern eines einzigen liegt, wäre das dann eine Vereinfachung? [@Tyler?]
Einfacher gesagt: Wenn es genauso viel Arbeit ist, eine dieser Fraktionen zu "verwalten" wie in der Clankampagne einen einzigen Touman, das aber von drei und mehr Spielern zusammen getan wird, ist es dann besser?

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von General Hartmann: 07.01.2011 17:03.

07.01.2011 16:50 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
McEvedy McEvedy ist männlich
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Dabei seit: 06.09.2003
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Herkunft: Hansestadt Bremen

RE: Start einer IS-Kampagne: Ideen gesucht Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:
Original von Zane
1. Frage:
Welche planetare Kampagne?
Bisherige Vorschläge: Kathil, Tikonov oder New Syrtis im VerCom-Bürgerkrieg.
Denbar während des Capella-St-Ives-Krieges ginge vermutlich auch: 7th FedCom RCT und Denbar-Miliz gegen 4th(?) Lyran Regulars und Kriegerhaus Hiritsu.

Kein bekanntes Szenario, das BTU bietet genug Platz um was eigenes zu schaffen ohne mit der Geschichte zu kollidieren!

2. Frage:
Welche Art Ressourcen gibt es? (Abstraktes wie RP, oder Realistisches wie Panzerung, Ersatzteile, Munition.)

RPs, es ist einfach einfacher... Mikromanagment funktioniert besser mit einer Datenbank basierenden Kampagne

3. Frage:
Sind die Ressourcen automatisch in Nullzeit für die Einheiten verfügbar, oder muss ein echtes Nachschubnetz aufgebaut, verwaltet und verteidigt werden?

Nullzeit, es sei den es handelt sich um etwas was auf der Welt nicht verfügbar ist, z.B. Söldner, neue Mechs usw.

4. Frage:
Wie detailliert sollen die beiden Armeen aufgestellt werden?
Festes Profil aus Mechs und Piloten (sodass wieder einzeln verwaltet werden muss) oder von Gefecht zu Gefecht frei wählbare Aufstellung, nur eingegrenzt durch Gewicht/Gewichtsklasse und Erfahrungslevel der Lanze als Ganzes (was permanentes Optimieren erlauben würde)?

Wie in der Kampagne finde ich...

5. Frage:
Werden die beiden Armeen bei Kampagnenstart im BV angeglichen?
Wenn Feindkräfte aufeinander treffen, muss dann durch Umstellen/Wegbieten ebenfalls eine BV-Gleichheit erreicht werden?

Hier würde ich bei IS gg IS auf Tonnage zurückgreifen, eventuell nur eine prozentuale Einschränkung bei der Verfügbarkeit


__________________

CWv StarCaptain Lazarus A. McEvedy

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07.01.2011 18:05 McEvedy ist offline E-Mail an McEvedy senden Beiträge von McEvedy suchen Nehmen Sie McEvedy in Ihre Freundesliste auf
Zane Zane ist männlich
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Themenstarter Thema begonnen von Zane
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@Tyler: Deine Frage kann erst beantwortet werden, wenn wir ein konkretes Maß für Komplexität anlegen, das nicht überschritten werden darf.

Ich habe mal das Clan-Kampagnen-Regelwerk genommen und alles weggestrichen, was wir nicht brauchen werden, um die Masse an Text zu verdeutlichen, die wir am Ende etwa haben werden.

Zitat:
Die grosse MegaMek-Clan-Kampagne
„Krieg in den Heimatwelten“


Einleitung
In den Heimatwelten herrscht Krieg!

Die Dominanz der Invasionsclans hat stark nachgelassen, die Heimatclans greifen nach der Macht. In der Zeit des Umschwungs werden Bündnisse ausgehandelt und gebrochen, mit dem einzigem Ziel, der mächtigste der Clans zu werden.

Hast du die Kraft, einen Clan zum Sieg zu führen?

Allgemeines

Diese Clan-Kampagne findet ausschließlich im TWoBT –Forum statt, hier werden die Züge gemacht und der Clan verwaltet.
Als Plattform für unsere Kämpfe nutzen wir die Onlineumsetzung des Brettspiel, MegaMek. Derzeit in der Version 33.26.
An dieser Stelle möchte ich den TWoBT-Betreibern danken, das sie uns diese Plattform zur Verfügung stellen!

Kampagnenregelwerk

Die Grundaufstellung:

Der Starttouman
Zu Beginn des Spiels sind 5 Sterne mit einer maximalen Tonnage von 1420t und einem maximalem BV 2 von 75000 (inklusive Piloten) aufzustellen.

- Es muss zu Beginn mindestens ein Stern mit einem BV 2 von 14000 (+/- 500) und ein Stern mit einem BV von 16000 (+/- 500) aufgestellt werden.
- Ein Stern darf zu einer Nova ausgebaut werden.
- Zwei Sterne müssen aus GarnisionsMechs bestehen und dürfen nur zur Verteidigung eingesetzt werden.
- Zugelassen sind jeweils die allgemeinen Einheiten sowie die claneigenen Einheiten, die von Clan zu Clan unterschiedlich sind.
- Bei der erstmaligen Touman Aufstellung wird die Panzertonnage nur zur Hälfte berechnet.

- Spieler die im Laufe der Kampagne einsteigen, bekommen von den Spielleitern gesondert zusätzliche Ressourcen zugeteilt!
- übrig gebliebene Tonnage und/oder BV2 werden zum Start der Kampagne in Reserve Einheiten umgewandelt.
- Erlaubtes Material:
Jeder Clan darf nur Material von den Clan Allgemein Liste oder seiner spezifischen Liste verwenden (plus später hinzukommendes Material im laufe der Kampagne). Er hat weiterhin das Recht
- einen OmniMech mit 3 Konfigurationen und maximal 5 Strahlen pro Touman
- zwei Panzer (Omni möglich), einer <50t, einer >50t, maximal 5 Strahlen pro Touman
- eine BA, maximal 5 Strahlen pro Touman
- ein TotemMech (Garnisonsklasse) (maximal einen pro Touman) aufzustellen.
Diese Einheiten können produziert und erobert werden, sind aber nicht durch Tech Raids für andere Clans zugänglich.

Zusammensetzung und Definition
Eine Nova = Fünf OmniMechs plus fünf Elementarstrahlen.
Ein ProtoMech-Strahl = Fünf ProtoMechs beliebigen Typs.
Ein Panzer-Strahl = 2 Panzer des gleichen Typs.

Die Welten
Jeder Spieler bekommt drei Welten zugesprochen, von denen eine als Heimatwelt festzulegen ist. Ausnahme sind Spieler, die später einsteigen, diese können bedingt durch den Lauf der Kampagne auf mal „nur“ zwei Welten bekommen, dafür erhalten sie aber zum Start zusätzliche RPs.

Die Sterne des Clans sind diesen Welten zu Beginn zuzuteilen und danach nur per Truppenbewegung zu verschieben!

Die Kontinente
Die Planeten bestehen aus 4 Kontinenten, die einzeln erobert / verteidigt werden müssen.

Planetare Einnahmen
Jeder Kontinent schüttet in einem Zeitraum von 7 Sprüngen (= einer Woche) 7 RPs aus, zusätzlich erhält jeder Clan ein "Grundgehalt" von 20 RP.
Clans die sich im Urlaub befinden bekommen nur das Grundgehalt von 20 RPs

Die Heimatwelt
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, nicht die Verpflichtung, für seine Heimatwelt ein Kartenset von 8x8 Karten anzulegen. Richtlinie hierbei ist, dass die Karten möglichst in Pärchen oder Quartetten angelegt werden. Diese Karten darf er im Verteidigungsfalle aufstellen, jedoch nur in festen Anordnungen (also 2x2 zugehörige Karten).

Spielzeit/Reisen:

Definition
Das Spiel gliedert sich Zeitmäßig in „Sprünge“, ein Sprung entspricht einem Realtag und gibt die Zeit wieder die eine Einheit (Stern) braucht um von einem Planeten um nächsten zu springen.

Bewegungen
Alle Bewegungen der Kampagne sind in das dafür vorgesehene Thema im Forum bekannt zu geben. Dabei ist darauf zu achten das Nachschub und Ersatzpiloten nicht in Nullzeit transferiert werden, sondern transportiert werden müssen!

Unterbrechung des Spielbetriebs
Wenn ein Spieler absehbar für längere Zeit nicht am Spielgeschehen teilnehmen kann (z.B. wegen Urlaub), so sollte er das nach Möglichkeit vorher ankündigen. Das Spiel wird dann für ihn „eingefroren“, d.h. er kann nicht mehr herausgefordert werden und bekommt nur ein reduziertes Einkommen.

Statistik:
Etwa vierteljährlich wird eine Statistik veröffentlicht, die über Gefechte Gesamt/davon gewonnen, RP-Gewinn durch Gefechte, Ländereien absolut/Differenz zum Vorquartal Auskunft gibt. Allerdings in absoluten Zahlen, nicht mit einem Ranglisten-System.




Zitat:
Die Piloten:

Die Grundaufstellung oder auch Pilotenkarrieren für den Starttouman:

Als maximale Pilotenwerte für die Grundaufstellung gelten:
- Starcaptain oder Starcolonel ...
... als Blutnamensträger maximal 2/2/2/3 oder mindestens 3/3/3/3, Vorteile von Blutnamensträgern siehe unten.
... als Nicht-Blutnamensträger mindestens 3/3/3/4
- Starcommander ...
... maximal 3//3/3/3, mindestens aber 3/3/3/4
- Mechkrieger...
... entweder 3/3/3/4, 3/3/4/4 oder 3/4/3/4
- Panzerbesatzungen...
... festgelegt auf 4/4/4/5
- BAs
... festgelegt auf 3/3/3/4
- Protomechs...
... festgelegt auf 3/3/3/5

Clan Mechkrieger erhalten außerdem den MaxTech Skill: „Clan Pilot Training“.

Die Pilotenwerte sind in den 75.000 maximalem BV2 mit zu berücksichtigen!


Wiederherstellung/Ersatz:

- Ersatzkrieger des eigenen Clans kommen direkt vom Positionstest und stehen auf der Heimatwelt oder Nachschubwelt bereit und müssen dem Stern zugeführt werden. Eine Quote von zwei (mindestens)3/3/4 Pilot 4 pro Stern darf nie unterschritten werden).

Für die Wiederherstellung eines Stern gilt zu beachten, dass der Stern mindestens zwei 3/4er Krieger-Äquivalente auffahren kann. Ist dies nicht gegeben, kommt als Ersatz ein entsprechender Krieger (max. 3/3/3/4, minimal aber mit zwei 3er Gunnery Werten ausgestattet. Ansonsten darf der Besitzer frei wählen von einem Minimum von 4/4/4/4 bis hin zu einem Krieger mit einem einzelnen 3er Gunnery Wert!

1.2.2. Pilotenverbesserungen

Die Piloten können die in der Kampagne erworbenen Erfahrungspunkte (EPs) für die Verbesserung (Absenkung) ihrer Fähigkeiten einsetzen. Die Pilot- und Schützenwerte sollten aber nicht mehr als 1 Zähler auseinander liegen (Ausnahme nur für Elementare).
Erfahrungspunkte können auch über das Training der Piloten bei Manövern erworben werden. Die Schützen-Werte werden in RPG Werte aufgesplittet. Hierbei gilt ein Krieger als Schütze der neuen Stufe, sobald er mindestens zwei Schützenwerte auf dem Wert der neuen Stufe besitzt (ein 3/3/4 Schütze und 4er Pilot, gilt als 3/4er; ein 3/4/4 Schütze mit 4er Pilot gilt hierbei als 4/4er)
Für BattleArmor gilt, dass sie ihre Schützen Werte gleichzeitig steigern, hierfür gilt ein EP Verbrauch, als würden sie ihren Schütze/Laser Wert steigern.

- Steigerung Schütze:
Von 4 Punkten auf 3 Punkte ->
Laser -> 12
Ballistic -> 10
Missile -> 8
Von 3 Punkten auf 2 Punkte -> (nur für Blutnamensträger möglich)
Laser -> 24
Ballistic -> 20
Missile -> 16
Von 2 Punkten auf 1 Punkt -> (nur für Blutnamensträger möglich)
Laser -> 48
Ballistic -> 40
Missile -> 32

- Steigerung Pilot:
Von 5 Punkten auf 4 Punkte -> 5 EP
Von 4 Punkten auf 3 Punkte -> 10 EP
Von 3 Punkten auf 2 Punkte -> 20 EP


- Glückspunkte (EdgePoints):
Diese Glückspunkte kann jeder Pilot permanent erwerben, Maximum sind dabei zwei Stück erlaubt. Die Glückspunkte sind im Touman aufzuführen und kosten:

- 1. Glückspunkt -> 15 (5) EPs
- 2. Glückspunkt -> 30 (10) EPs

Die Zahl in Klammern gibt an wie viele EPs man wahlweise für 5 RPs/Stück erwerben kann!


Zitat:
Herausforderungen & Gefechte:

Die Herausforderungen

Allgemeines
Jeder Krieger hat das Recht, eine Herausforderung auszusprechen. Die heraufordernden Truppen müssen sich allerdings in dem System, in dem gekämpft werden soll aufhalten. Ausnahme dabei sind Absprachen über Gefecht zwischen zwei Parteien, wo die Ankunft des Herausforderers bekannt ist.
Herausgefordert werden kann NUR mit kompletten Sternen, ein durch Verluste geschwächter Stern sollte mindestens 3 Strahlen aufbieten können, und unter unmissverständlicher Bekanntgabe des Gefechtsziels!
Der Herausgeforderte (Verteidiger) gibt nun die Truppen an, mit der er sein Eigentum verteidigen will, wobei diese Truppe NUR aus einem Stern oder Teilen davon bestehen darf, das zusammenlegen mehrerer Sterne ist nicht erlaubt. Hierbei sollte maximal ein Unterschied im BV von 700 Punkten entstehen. Wenn nötig kann / will der Angreifer sein Gebot noch einmal anpassen.

Kampfbieten ist zu vermeiden!

Sollte ein Spieler nicht auf eine Herausforderung reagieren, gilt folgende Vorgehensweise als bindend...
... Kontakt mit dem Gegner aufnehmen, evtl. wurde die Forderung übersehen
... informieren der Spielleitung, die über den Gefechtsausgang entscheidet und den Verteidiger dann gegebenenfalls beurlaubt!

Die Ziele der Herausforderungen

Herausforderungen sollten InGame (Rollenspiel) im Forum ausgesprochen werden und können fast jedes Ziel beinhalten, Forderungen um Personal sind aber nicht zulässig!

Die Planeten
Jeder Planet (bis auf Strana Mechty) ist ein legitimes Ziel für Angriffe. Mit jeder Forderung kann man 25% des Planeten erobern, die Spielleitung verwaltet die Besitztümer der Clans, darum ist es nicht nötig einen Kontinent zu benennen.


Überfalle
Überfalle werden auf die wöchentliche RP-Ausschüttung des Planeten gemacht. Gewinnt man den Test bekommt man die kompletten RPs des Clans für diesen Planeten ausgezahlt. Die Auszahlung erfolgt am Freitag mit den eigenen RPs


Die Gefechte

Vor dem Gefecht (MM-Lobby)

Gespielt wird auf 2x2 Karten, für die Auswahl der Karten und Startpositionen gibt es drei Möglichkeiten, die Wahl unterliegt dem Verteidiger:

- Der Verteidiger bestimmt 2 diagonal zueinander liegende Karten (0 und 3 oder 1 und 2). die jeweils nicht gewählten Karten bleiben auf "SURPRISE".
Der Angreifer darf die Startposition wählen. Die Startposition des Verteidigers liegt auf der gegenüber liegenden Seite.
- Alle Karten werden auf Surprise gestellt und die Wahl der Startposition verbleibt beim Verteidiger. Die Startposition des Angreifers muss dieser gegenüber liegen.
- Wird die Heimatwelt eines Clans verteidigt und hat er für diese eigene Karten angefertigt (ein Set von 8x8 (also insgesamt 64) Karten sind ihm hierbei erlaubt), darf der Verteidiger 2x2 Karten aus diesem Set bestimmen, dem Angreifer bleibt dann lediglich die Auswahl der Startposition, sofern er dies wünscht.

Die Spieler sollten sich in der MM-Lobby darauf einigen, welche optionalen Regeln zum Einsatz kommen (z.B. TacOps-Regeln).

- „Double Blind“ ist Pflicht!
- „Ejected Pilots flee“ (Ausgestiegene Piloten fliehen vom Schlachtfeld) sollte aktiviert sein
- "Paranoides Speichern" sollte aktiviert sein, das ermöglicht auch, Fehlzüge durch Neustart des letzten Spielstandes zu beheben (Was aber das Einverständnis beider Parteien benötigt).
- Alle Kombattanten sollten darauf achten, ob ihre Schleudersitze aktiv sind oder nicht.

Zugreihenfolge:
- Infanterie gilt nicht als Initiativeinheit.
- Panzer werden wie Mechs behandelt und gelten als einzelne Initiativeinheiten.
- Protomechs werden in angefangenen 5er Gruppen bewegt und gelten dann als eine
Initiativeinheit.
- BattleArmor/Gefechtsrüstungen werden in der Regel„mittendrin“ gezogen, das heißt parallel zu einem Mech/Panzer, ähnlich wie Infanterie, dies obliegt aber der Entscheidung der Kontrahenten, speziell nach BV 2 für BattleArmor sollte man von dieser Regel absehen.


Es ist ebenfalls kein Bruch der Zellbrigen auf abgeschaltete Einheiten zu feuern, die sich aus eigener Schuld abgeschaltet haben, jedoch darf nicht gezielt auf den Kopf geschossen werden

Reine Fairness Regeln:

Reichweiten:
Es sollten die Reichweiten eingehalten werden und man sich nicht permanent aus der Reichweite des Gegner entfernen.


Nach dem Gefecht

Definition Gefechtsende
Das Gefecht gilt als beendet wenn eine der folgenden Vorraussetzungen eintritt:
- Eine Partei gewährt der anderen Hegira, den ehrenvollen Rückzug aus dem Gefecht (kann
an Bedingungen gebunden sein wie z.B. einen besonderen Mech oder Krieger als Isorla)
- Eine Partei hat alle Einheiten der anderen Seite abgeschossen
- Eine Partei bricht das Gefecht ab, wenn sie dies tut, verliert sie jedweden Anspruch auf nicht mehr bewegungsfähige Einheiten, Krieger werden separat verhandelt. (Hierfür gilt: Mechs mit zerstörten Gyro, zerstörtem Bein, Panzer mit zerstörtem Fahrwerk usw.)

Beutegut
Hierzu sei angemerkt, das Mechs mit einem CT:0 als nicht bergefähig gelten, gleiches gilt für ausgebrannte Panzer. Das Bergegut ergibt sich wie folgt:
- Der Sieger darf sich zuerst auf dem Schlachtfeld „bedienen“, also eigene Einheiten bergen und ggf. auch noch Maschinen und Personal des Gegners.
- Der Verlierer kann nun das restliche Material bergen
- Würde Hegira gewährt, bergen beide Parteien ihre Maschinen und ihr Personal, ausgenommen davon was eventuell als Bedingung durch den Sieger beansprucht wurde
- Isorla und Leibeigene stehen nur dem Stern zur Verfügung, der die Maschinen geborgen hat, damit darf dann frei verfahren werden. Auf der Clan-Heimatwelt können überzählige Maschinen und Personal in die Clanreserve gegeben werden, woraus sich auch andere Sterne bedienen können.
Zerstörte Einheiten sind:
- Mechs mit CT = 0
- Panzer mit einer zerstörten Lokation oder Munitions-Explosion
- BattleArmor bei Zerstörung des ganzen Strahls
- Protomechs bei Zerstörung des Torsos (was auch den Piloten tötet)
Verstorbene Krieger sind:
- Mechs mit HD ab, Piloten mit 6 Piloten Hits, durch was auch immer. Munitionsexplosion im
CT (ohne Schleudersitz)
- Panzer mit folgenden Effekten: Crew Killed, Turret destroyed, Ammunition Explosion (ohne
CASE)
- BattleArmor Krieger mit der Zerstörung des ganzen Strahls.
- Protokrieger bei Zerstörung des Torso.

Bester Pilot
Jeder Spieler sollte nach dem Gefecht den besten Krieger des Gegners nominieren, der einen zusätzlichen Erfahrungspunkt bekommt, auf welcher Grundlage der beste Pilot bestimmt wird, muss jeder Spieler selbst entscheiden.


Kampfpause: Nach einem gelaufenen Gefecht erhält der Verlierer eine Pause von drei Sprüngen (3 Tage), in denen er sich von dem Verlust erholen kann.


Verzögerungen:
Wenn ein Gegner nach mehrmaligem Auffordern (nicht beurlaubt!) keinen Termin anbieten kann, kann die Forderung nach 3 Wochen gelöst werden. In dem Fall wird der Spieler, der keinen Termin anbieten konnte, zwangsbeurlaubt.
Er kann sich zwar sofort wieder aktivieren lassen, erhält aber als Strafe für einen RP-Zyklus nur Grundgehalt.

Auswertung des Gefechts

Wenn nicht anders vereinbart, schreibt der Sieger einen Gefechtsbericht, mit Hilfe des bereitgestellten Formulars. Der Verlierer sollte diesen Bericht überprüfen und Fehler umgehend melden. Im Notfall kann ein Spielleiter bemüht werden, wenn es Probleme gibt!

Erfahrungspunkte

Jeder Krieger erhält nach dem Gefecht EPs

1,0 EP für die aktive Teilnahme (aktive Teilnahme definiert sich aus gekämpft haben)
1,0 EP wenn er unbesiegt blieb (als unbesiegt gilt nicht, wer Hegira erhielt, wohl aber, wer
sich erfolgreich zurückziehen konnte)
0,5 EP wenn sein Clan siegreich war
1,0 EP wenn er vom Gegner zum besten Piloten erklärt
0,5 EP wenn er Hegira erhalten und akzeptiert hat

Für Abschüsse gibt es folgende zusätzliche Punkte: (als Abschuss gelten auch Einheiten die Hegira erhielten)

0,5 EP für Einen Abschuss 2 -3 Gewichtsklassen unter der eigenen Tonnage
1,0 EP für einen Abschuss eine Gewichtsklasse unter der eigenen Tonnage
1,5 EP für einen Abschuss in der selben Gewichtsklasse
2,0 EPs für einen Abschuss 1 Gewichtsklasse über der eigenen Tonnage
2,5 EPs für einen Abschuss 2-3 Gewichtsklassen über der eigener Tonnage

Die EPs sind vom Spieler selbstständig im Touman einzutragen!

Ressourcen-Punkte

Im Gegensatz zu EPs sind Ressourcenpunkte für den gesamten Touman geltend.

Für ehrenhaftes Verhalten im Kampf vergibt der vorgesetzte Kommandeur RPs an die Einheit:

0,2% des BVs jeder besiegten Einheit (inklusive Pilotenwerten) auf eine Nachkommastelle echt gerundet (bis 0,04 abgerundet, ab 0,05 aufgerundet)
10,0 RPs für den Sieg
1,0 RPs pro Unit weniger
1,0 RPs pro angefangene 20t weniger
1,0 RPs pro angefangene 300BV weniger

Ferner gibt es zusätzliche RPs für Vielspieler, diese richten sich nach der Anzahl der Gefechte Pro Zyklus Woche:
0-1 Gefecht / Woche + 5 RPs
2-4 Gefecht / Woche + 10 RPs
5+ Gefechte / Woche + 25 RPs


Die RPs werden vom SL Stranger dem Konto der Clans gutgeschrieben!


Zitat:
Ressourcenpunkte

Nachschub/Ersatz

- Abgeschossene Maschinen können direkt aus Isorla ersetzt werden.
- Der Isorla-Pool jedes Sterns muss im Forum bei der Aufstellung mit veröffentlicht werden
und darf nicht mehr als 5 Strahlen umfassen.
- Die allgemeine Clanreserve auf der Clan-Heimatwelt hat dem gegenüber keine
Begrenzung.
- Bei Teamgefechten kann überschüssige Isorla der verbündeten Partei zugesprochen
werden.
- Leibeigene können als Ersatz für getötete Krieger eingesetzt werden.
- Getötete Elementare werden kostenlos ersetzt, solange der Strahl nicht komplett vernichtet
wurde, ein solcher Strahl verfügt dann über Werte von 4/4/4/4.

Nachschub kann jederzeit angefordert werden. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten. Bei jeder Möglichkeit steht der Nachschub an der nächsten Nachschub-Basis bereit, und kann per Kurier- oder Transportschiff an die Front gebracht werden:

Wiederherstellung:
Der Stern (nur die Maschinen, nicht die Piloten) wird in seine ehemalige Ausgangslage (Grundaufstellung) zurückversetzt. Dies kann nur direkt nach einem Gefecht passieren und kostet Ressourcenpunkte, ebenfalls darf eine Wiederherstellung nur auf der Heimatwelt oder Nachschubbasis geschehen.
0,7% x BV der zu ersetzenden Einheit (BV x 0.007)

Die Grundaufstellung, zu der ein Stern wiederhergestellt werden kann, kann geändert werden. Wenn durch Isorla oder Zukauf sich die Zusammenstellung des Sterns ändert, kann diese für 12 RP pro Strahl als neue Ausgangslage festgeschrieben werden. Allerdings müssen die neuen Maschinen Claneigene oder allgemeine Clanmaschinen sein. Clanfremde Maschinen können nicht in der Ausgangslage verankert werden.
12 RP pro Strahl

Nachschub vom Clan kaufen:
Claneigener Nachschub kann auch gekauft werden. Diese Maschinen kosten BV (ohne Pilot)*0,01 in RPs.
1% x BV der zu ersetzenden Einheit ( BV x 0.01)

Beispiel: eine Maschine mit 2000 BV kostet 20 RPs.
Maschinen können nicht an den Clan verkauft werden!

Verschrottung:
Einheiten können verschrottet werden, hierzu wird der BV der zu verschrottenden Maschine mit 0,004 multipliziert.
0,4% x BV der zu ersetzenden Einheit ( BV x 0.004) (Als Gutschrift auf das RP konto)

Ausnahme bei Nachschub: Standard-Infantrie (keine BAs) wird umsonst auf claneigenen Welten "produziert"; 1 Zug pro RP-Zyklus, allerdings können pro Welt nur drei Züge stationiert sein.

Einsatz von Ressourcenpunkten (RPs)

Kurierflüge (ab 3 RPs)
Ein Kurierflug für eine beliebige Menge Material und Personal kostet pro Sprung 3 RP. Es werden nur normale Sprünge auf der kürzesten Route durchgeführt. Kurierflüge können zwischen Einheiten an der Front und der Heimatwelt oder Einheiten an der Front und Strana Mechty stattfinden. Kurierflüge sind im Händlerthema anzufordern, und unter Truppen- bewegungen einzutragen.

Nachschubbasen (150 RPs / 80 RPs)
Zu Beginn hat man nur eine Nachschub-Basis, die eigene Heimatwelt. Von dort kommt jedweder claninterner Nachschub, und auch nur dort kann man unbegrenzt Isorla lagern.
Neue Nachschubbasen können für 150 RP auf jedem Claneigenem Planeten (25% Besitz) eingerichtet werden.
Wenn Nachschubbasen bedroht sind (d.h. zwei Kontinente des Planeten sind nicht mehr in claneigener Hand) kann eine Nachschub-Basis für 80 RP auf einen anderen Planeten verlegt werden.

Transportschiffe (90 RPs / 120 RPs)
Jeder Clan kann bis zu zwei Transportschiffe in seinen Touman eingliedern, um kostenlose Kurierflüge zu unternehmen. Diese Transportschiffe funktionieren im Grunde wie die Truppentransporter der einzelnen Sterne und sind ebenfalls unter Truppenbewegungen zu führen. Mit Transportschiffen kann man maximal 20 Strahlen Material und Personal transportieren.

Das erste Transportschiff kostet 90 RPs
Das zweite Transportschiff kostet 120 RPs.

Transportschiffe starten von der Heimatwelt aus.



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"Watson? Ich kannte mal einen Watson: ein notorischer Mädchenhändler, aber ansonsten ein feiner Kerl!"
(Zitat des Pfarrers in "Sherlock Holmes und der Hund von Baskerville")
07.01.2011 18:11 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
Andai Pryde Andai Pryde ist männlich
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Nein tylers Frage, muss meines Erachtens nach mit als erstes, neben der Kompelxität beantwortet werden, andernfalls macht sämtliche Arbeit vorab keinerlei Sinn oder erabeitest du gerne ein kompelxes System aus udn streichst es dir dann passend zusammen?

Denke nicht, oder?

Deswegen:

Welches Ziel soll die Kampagne haben?

DAS ist immer die erste Farge: Wo will man hin? Erst dann das wie und was.

Der Programmierer soltle auch nicht munter drauf los arbeiten, sondern sich sein Struktogram sauber überlegen, UML nutzen usw. usf....auch wenn viele Programmierer eher munter drauf los proggen...man sieht ja, was man da meist von hat großes Grinsen

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07.01.2011 18:15 Andai Pryde ist offline E-Mail an Andai Pryde senden Homepage von Andai Pryde Beiträge von Andai Pryde suchen Nehmen Sie Andai Pryde in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Andai Pryde in Ihre Kontaktliste ein
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WAS wollen WIR?

Eine einsteigerfreundliche, planetare Kampagne die Spieler anlockt und bei der JEDER Spieler jederzeit austauschbar ist.

Wünsch dir was darf / kann es dabei natürlich nicht geben. Augenzwinkern

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07.01.2011 18:18 McEvedy ist offline E-Mail an McEvedy senden Beiträge von McEvedy suchen Nehmen Sie McEvedy in Ihre Freundesliste auf
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ich erhoffe mir immernoch von allen eine Antwort auf meine Frage, die ich als sehr zentral als Voraussetzung dafür erachte, was die Komplexizität angeht.
07.01.2011 18:29 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
Tyler
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Die Frage nach der Kompelxität ist nicht ganz so einfach zu beantworten smile

Denn jeder definiert Komplex unterschiedlich oder setzt es mit Aufwand gleich.

Die Kampagnenregeln in der akteullen Form sind nicht komplex nur massig und viel smile

Ich mache es jetzt mal pragmatisch

KISS (kee it simple Smart) Anhänger
McEvedy
Tyler
Andai?

Umfangreich

Unentschlossen
Coldstone


Rest ordne ich nciht einfach ein.



IMHO sollte wir wirklich zuerst festlegen wohin die Reise geht da diese den Rest limitiert.


Vorschlag Meinerseit:
Jeder Spieler erhält einen Hangar (zu Beginn 2 Einheiten)
Jeder Spieler erhält einen XP Pool
Jeder Spieler erhält einen RP Pool

Der XP Pool hat Einfluss auf die Hangargröße (Max Einheiten)
Der RP Pool erlubt das erwürfeln von Nachschub

Nachschublisten
Angedacht habe ich 6 Listen

1-3025 Garnision
2- 3050 Garnision
3- 3055 Frontklasse (keine C-tech)
4- 3070 Frontklasse (keine C-Tech)
5- 3070 Elite (inkl. C-Tech)
6- 3XXX Experimental (L3 Ex tech)

Je Liste dachte ich an 30-50 Würfelergebnisse
Jede Liste hat einen Grundwert sowohl XP (Zugangsberechtigung) und RP (Kosten) um auf dieser Nachschub zu erwürfeln.

Jeder Kampf gibt eben XP und RP - Verhältnis kann festgelegt werden
Szenario in dem dies abläuft ist auch egal, persönlich für die Variationen würde ich klassisch ebend ie 5 Häuser + Comstar/Wob nehmen da ist für jeden genug dabei.

Gefechte werden nach BV 2 ausgefochten.
Feste Pilotenwerte 3/4
Ewige bestenliste (rangliste)


Vorteile:
Unterschiedliche Szenarien lassen sich schnell einbinden.
Einstieg neuer Spieler immer gegeben
Man muss mit Zufall arbeiten durch die Würfelergebnisse (da würde ich auch ungerne eine reroll Option einbauen)

Erweiterbarkeit durch Pilotenpflege etc.

Nachteile:
ggf. balancing Probleme bei der Einrichtung der Pilotenpflege Nachschubbasen etc.

Aufwand:

Fetslegen der XP RP gewinne je Gefecht
Erstellen der Listen.

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Tyler: 07.01.2011 20:19.

07.01.2011 20:18 Tyler ist offline E-Mail an Tyler senden Beiträge von Tyler suchen Nehmen Sie Tyler in Ihre Freundesliste auf
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Tut mir leid, aber ich habe das Gefühl, dass wieder nicht direkt auf die Frage geantwortet wurde. Nochmal: Wenn ein Planeten-Kampagnen-System soviel Aufwand machen würde, wie die Verwaltung eines Toumans für einen Spieler in der alten Clankampagne, man aber davon ausgeht, dass drei und mehr Spieler eine Fraktion übernehmen (vielleicht sogar nur ein Freiwilliger die strategischen-verwaltungsaufgaben übernimmt, sozusagen als Quartiermeister/Kommandant, und die anderen "nur" die Gefechte ), wäre das nicht bereits eine große Entrümpelung? (zusätzlich zu weiteren "Entschlackungen, Zane hat ja aufgezeigt, wie viel an Regel für eine IS Kampagne garnicht nötig wären)

Außerdem wäre doch auch in einer ein-Planeten-Kampagne genug Raum für neue Spieler und einen schnellen Einstieg. Jemand kommt dazu, möchte mitmachen, wird in ein Team aufgenommen und kämpft am Anfang die Gefechte aus, wenn er möchte, könnte er dabei bleiben, wenn er aber auch strategische und verwaltungstechnische Dinge nicht nur beratend sondern auch selbstständig ausführen möchte, kann er das ja mit der Zeit und in kleinen Schritten tun.

Mich stört nicht grundsätzlich ein total lockeres System, der Gedanke an etwas episches, der Kampf zwischen Regimentskampfgruppen in einem einzigen System, auf einem Planeten, mit Nachschubproblemen, unterschiedlichen Erfahrungsleveln, taktischen Entscheidungen reizt mich bedeutend mehr.

Aber ob das eine oder das andere: Auswürfeln der Mechs wird von mir deutlich unterstützt.


Tylers System
mich stört hier das zusammenbringen von Experimentaler und ClanTech gegen (teilweise) 3025er Maschinen. Das sind schon Welten - und wieder viel an Equipment. Lieber auf eine Zeit beschränken - oder Clan/Experimental rauslassen.
07.01.2011 22:54 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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@ Verwaltungsaufwand
Klar wäre das machbar wenn sich mehrere Spieler eine Fraktion teilen aber dann befürchte ich kommt der MF (menschliche Faktor) ins spiel, wer teil Mechs zu, wer organsiert was, warum muss ich mich absprechen wenn ich die Ressourcen verwalte etc. Es muss NICHT so laufen aber leider zeigen meine Erfahrungen ein anderes Bild.

@ Ein Planeten Kampagne
sicherlich bietet diese genug Raum jedoch ist man dann für die Laufzeit dieser wieder eingeschränkter. Ich persönlichkann mit den epischen Szenarien nichts anfangen weder mit Kathil oder Sjihad Szenarien etc. vor allem nicht in langen Szenarien. Ein Gefecht gerne zwei auch aber die ganze Zeit im selben Rahmen denke ich schränkt extrem ein.


@System Tyler smile
Viel Equipement ist relativ nehmen wir ein einfaches Mathematisches Beispiel
Um eine einheit Mehr nutzen zu können müssen sich die XP Verdoppeln

Wir starten mit 2 Einheiten
Steigerung auf 3 Einheiten Bsp. 10XP
auf 4 -> 20
Auf 5 -> 40
auf 6 -> 80
auf 7 -> 160
auf 8 -> 320
9 -> 640
10 -> 1280
11 -> 2560
12 -> 5120
.
.
.


Wenn wir fies sind und sagen Pro Einheit auf dem Feld gibt es bei einem Sieg 3XP
Unetschieden 2 XP
Niederlage 1 XP

Dann dauert es lange genug bis jemand ne Kompanie zusammen hat Augenzwinkern

Des Weiteren Kann man auch Modifikatoren einbringen wenn eben jemand meint mit ner Munchtruippe auf Elite auf 25er Loszugehen kann man die Differenzz der listen als positiven oder negativen Multiplikator nehmen.

Beispiel
Gefecht zwischen zwei spielern aus der Liste 3
3-3 = 0 Miltiiplikator für das gefecht am ende 1.0

Gefecht 3025er gegen Elite
Liste 1 gegen 5
1-5 =-4
Bonus für den Liste 1 Spieler XP udn Rp werden mit dem Faktor 4 multipliziert, für den Spieler der Liste 5 durch 4 dividiert

tadaa das interesse Gleichgewicht bei Spielen herzustellen ist gegeben. smile

Des Weiteren sollten die Roll Preise dementsprechend sein dass man sich nicht immer auf den oberen Listen bedienen kann.

gehen wir mal vom RP System (sieg / Draw / Niederlage) wie folgt aus
30/20/10

Dann könnte man die Listen wie folgt Staffeln Kosten je Roll:

1 - 5
2 - 10
3 - 20
4 - 30
5 - 60
6 - 120

Wie oben geschrieben kann man eben auch XP Grenzen einpflegen ab denen man erst auf die Listen zugreifen kann smile
Bsp

Notwendige XP für Zugriff:

1 - 0
2 - 20
3 - 50
4 - 100
5 - 175
6 - 300
--------------------------
Im endeffekkt benötig man nicht viel ausser drei vier Tabellen einer Rangliste udn im Vorlauf etwas arbeit um die Listen zu erstellen smile Bie einer Liste mit 50 Optionen sollten VTOL und Panzer auf der Liste integriert sein.

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07.01.2011 23:21 Tyler ist offline E-Mail an Tyler senden Beiträge von Tyler suchen Nehmen Sie Tyler in Ihre Freundesliste auf
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Mechs könnten gemeinsam zugeteilt werden, vor allem am Anfang stelle ich mir das sehr interessant vor, sich zusammen zu setzen und eine richtig schöne, kanontypische Einheit aufzustellen. Und Verwaltungsaufgaben, wenn sie von mehreren gemacht werden, müssten abgesprochen werden ja - aber würde das wirklich zu so vielen Problemen führen? wenn das einmal geklärt ist, wird es so weitergeführt bis jemand ein Problem fesstellt. Außerdem, die frage "warum" ich mich absprechen muss, wäre doch von vorneherein klar: Ich bin Teil eines Teams, eines Regiments. Ressourcen sind nicht unbegrenzt. Nicht zu vergessen, dass man dadurch, dass man zwei Teams hat, zwei ganz unterschiedliche Konzepte haben könnte. In dem einen Team kümmert sich jeder um seinen Teil und nur wenige Dinge werden gemeinsam geregelt, weil sich eben jeder um seinen Teil kümmert (Kompanie z.B.), im anderen regeln 1-2 "Kommandanten" Verwaltungskram und der Rest spielt - und das im Konsens. Mir ist es nämlich ziemlich egal, welcher Fraktion ich angehören würde (abgesehen von einem LFW vs. X Szenario, ich mag die Liga irgendwie nicht), das Teamspielen wäre mir da wichtiger - und interessant.

Einschränkungen
Das Szenario muss ja nicht unbedingt lange dauern. Wenn klar wird, dass das ganze "verbraucht" ist, überlegt man sich etwas neues - genauso wie man bei drohender Niederlage einer Seite Verstärkung rufen könnte - oder bei dem Wunsch nach mehr Eigenständigkeit Spielern ganze EInheiten einer Fraktion zur Selbstverwaltung überlassen könnte. Zane hat es ja aufgezeigt, wir wollen vieles streichen, was mit diesen Aspekten zu tun hat.
Und ob das so sehr einschränkt? Immerhin wird es zu sehr sehr vielen unterschiedlichen Gefechten kommen, Stadt, offenes und schwieriges Gelände, Verbundgefechte, leichte Lanzen gegen schwere usw. Da sind einige Gefechte dabei, die nur im Kontext einer Kampagne interessant würden - eben weil alles durch Ressourcen und überlebende Piloten interessant wird.
Vielleicht wäre ein ganz lockeres System dann eher das für "Zwischendurch" und eine Kampagne etwas, in dem Ich als Spieler alle 1, 2 Wochen ein Gefecht mache. Das kann ja abgesprochen werden: Hey, ich hab die nächsten zwei Wochen viel zu tun, rechnet nicht mit mir/vermeidet Feindkontakt - und dann könnte dies auch getan werden. Eine Kampagne hindert ja niemanden an etwas freien.

System Tyler
Du siehst ja selbst, und führst es auch wieder an: auch hier muss viel kontrolliert, organisiert und in Rahmen gehalten werden, damit kein Übergewicht auf einer Seite entsteht.
Mein Gedanke aber ist genau ein anderer: mit schlechtem Material, wenig Munition, in Unterzahl, mit leichteren Mechs und Panzern, mit veralteter Technologie gegen den Feind ziehen - und das in einem Rahmen in dem nicht nur jeder Sieg mitentscheidet, sondern auch die Art und Weise. Diese Ungleichheit macht das ganze so interessant, "realistisch" - auch wenn auch hier bei dir Ansätze dafür da sind, es auf diese Weise spannend zu machen.
Aber auch bei dir müsste ich mich um RP kümmern, müsste wieder BV zählen, XP verbuchen und auf Listen Würfeln - in geringerem Ausmaß, das sieht man.

Vielleicht denke ich da aber auch zu sehr "Ingame" und wünsche mir große Dinge und Ideen.
08.01.2011 00:08 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Ich sehe schon den Punkt, ich befürchte nur das bei eurem KOnzept ei enormer Aufwand auf ein begrenzes Szenario gebündelt wird.

Mein System soll recht offen sein und die Kontrolle die geführt werden muss sieht nach mehr aus als es ist. Ime endeffekt sind es 2-3 Rechnungen nach einem Gefecht und zwei Eintragungen. Weniger als die früheren Kampfberichte der CK smile

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08.01.2011 00:15 Tyler ist offline E-Mail an Tyler senden Beiträge von Tyler suchen Nehmen Sie Tyler in Ihre Freundesliste auf
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Und ich habe auch bereits dargelegt, dass das, was ich mir als Kampfbericht denke, sehr viel weniger ist. Kein Rechnen mit Multiplikatoren und BV, keine EP mehr für einzelne Panzerbesatzungen und Infanteriezüge, kein Aufschreiben des gesamten Gefechtsverlaufs, der Duelle, der einzelnen Sieger und wer den letzten Schuss geliefert hat. Der "enorme" Aufwand würde sich wohl auf ein bis zwei Stunden am Sonntag fokussieren, an dem strategische Sachen getroffen werden müssen - und die vorherige Besprechung. Also sicherlich deutlich mehr Aufwand - ich würde ihn aber gern tun, da all diese Aspekte für mich fast mehr Spielspass bedeuten als das eigentliche MM Gefecht.

Die Frage ist aber eben, ob es wirklich gut funktionieren würde, wenn eine Fraktion von drei Spielern geführt wird - das kann aber nur ein Test wirklich herausstellen - der stark von Persönlichkeiten und Gruppenkonstellationen abhängt. Wenn es aber klappt, könnte die ganze Geschichte großartig sein., nur hast du scheinbar deutlichere Zweifel daran als ich - nur dass ich ebenfalls ein paar habe.

Und wenn der "enorme Aufwand" sich auf zwei, drei Stunden an meinem Sonntag und einige Posts in einem Team-Unterforum bezüglich der Taktik beschränkt, tue ich das gern.
08.01.2011 01:11 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Kampfberichte wären hier optional smile

Das einzige was nach dem gefecht getan werden müsste wäen RP und XP berechnen, dauern ca 5 minuten.

Unterforen sind nett aber dann können meine Gegner ja alles Mitlesen smile

@ REST
Ihr habt nu zwei Systeme

Bitte Meinungen es bringt ncihts wenn Hartmann und ich uns die Köüfe heiss diskutieren un der rest wieder rumschweigt.

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08.01.2011 08:49 Tyler ist offline E-Mail an Tyler senden Beiträge von Tyler suchen Nehmen Sie Tyler in Ihre Freundesliste auf
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Da du den Zeitfaktor angesprochen hast, kann ich nicht widerstehen: Ich habe selbst mein "komplexes" System im Bericht getestet (das selbst ja noch zur Diskussion stünde). Hat für zwei Lanzen höchstens 15 Minuten gedauert, und das auch weil ich es dabei zum ersten mal erstellt habe. cool

Unterforen könnten von Hunter so eingestellt werden, dass nur das jeweilige Team darauf Zugriff hat - so könnte ein Team sich strategisch-taktisch absprechen, ohne dass der Gegner sieht, wo Ressourcen lagern und wo man gedenkt anzugreifen. Korrigiere mich jemand, wenn es mit der Forenengine nicht funktioniert.
08.01.2011 10:56 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Ich würde Tylers System favorisieren, da es relativ gesehen deutlich einfacher ist und demzufolge für neue Spieler imo attraktiver.

Ich habe zwar selbst nichts gegen Komplexität sehe aber dieselbige als die grosse Schranke an. Und ja, ich bin nicht der Meinung das die Komplexität sinkt, nur weil eine Fraktion von mehreren Spielern übernommen wird. Das erzeugt imo eher noch Verwirrung da man sich ja noch zusätzlich koordinieren muss.

Ich kann zwar verstehen wenn einige Spieler eine grössere Herausforderung suchen, aber imo werden mehr Spieler abgeschreckt als angezogen dadurch.


Zum Thema Eigenbauten:

Wie bereits erwähnt abgesehen von kleineren Anpassungen um vieleicht einen nicht C3 Mech in eine C3 Lanze zu integrieren oder eben einen Omnimech selbst konfigurieren, keine mehr.


Wobei ich da sagen würde erst ab einem bestimmten Gesamt RP Konto möglich, wenn wir Tylers System zugrunde legen.

Bei Tylers 6 Listen System würde ich sagen sowas ist erst dann möglich, wenn man auf Liste 4 zugreifen kann. (3058er bis 3070er Tech), da ab hier die Omnimechs erst möglich sind. Als Kosten für solche eine eigene Omnikonfig würde ich 10 bis 15% des BVs der Konfig veranschlagen.

Fr eine kleine Anapassung 10% des BVs des Bauteils das umgebaut wird.

Beispiel: Ein MEd Laser (BV 46) soll durch eine C3 Slave Einheit(BV 0) ersetzt werden. Kosten: 4,6 Punkte.

Die Anzahl der möglichen Eigeneinheiten würde ich auf maximal 2 Omnikonfigs und eben soviele Minimal umbauten einschränken oder alternativ die Anzahl von der Grösse der Einheit abhängig machen (1 pro 6 Einheiten als Beispiel? )

__________________
There's not to make reply
there's not to reason why
there's but to do, and die.
Into the valley of death rode the 600.

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Habe leider im Moment ein Aufnahmedefizit und muss da ich keinen Drucker habe, alles am PC lesen.

Versuche mir grad Tylers Idee zu Gemüte zu führen, behaupte aber auch das der Verwaltungsaufwand in der Clankampagne nicht so gross war, ich hab das in der letzten Phase mit täglich vielleicht 15min abgehandelt, es sei den es waren grössere Sachen geplant.

Und grad bei IS vs IS würde ein Gefechtsbericht bedeutend schneller gehen, nach Gefechtsende die beteiligte Einheit auflisten, EPs und RPs berechnen und zerstörtes Material listen,... fertig großes Grinsen

z.Z. würde ich auch zu Tylers System tendieren, da ich beim anderen System zu viel "verstecktes" Mikromanagment sehe.

Wenn jemand ein Programm schreibt, das via Datenbank MUnition und Schäden an Einheiten verwaltet, eine automatisierte Kampagne, wo nur die .log eingeschickt wird, dann ist das bestimmt reizvoll, aber mit der Fehlerquelle Mensch bei der Auswertung, haben wir spätestens nach 3 Wochen Chaos pur.
08.01.2011 14:01 McEvedy ist offline E-Mail an McEvedy senden Beiträge von McEvedy suchen Nehmen Sie McEvedy in Ihre Freundesliste auf
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