Regeldiskussion einer komplexeren Planetenkampagne |
Tyler
Major
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19.01.2011 13:46 |
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Whirlwind
Rekrut
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Wie gesagt dass mit der Rückzugsschwelle wird sich wahrscheinlich von selbst erledigen wenn man erst mal 3-4 mal deswegen hinterher besiegt wurde.
Wegen deinen 4 Jenners viel spass beim erwürfeln sag ich dazu nur^^
Und wie weit die Städte jetzt am ende auseinanderstehen ist wie du erwähnt hast ein balancingproblem dass wir aber mit ausprobieren wahrscheinlich lösen können.
Außerdem kann ich mehrere einheiten pro zug ziehen lassen und damit mehrere gefechte hintereinander ausführen wenn du mich also fertig machen willst wart ich einfach bis dir die munition ausgeht und dann wirst du zur beute^^
Um jetzt noch was zum thema viel arbeit zusagen: ja es ist arbeit und ich hab auch anfangs gezweifelt obs nich zuviel wird, aber der eigentlich verwaltungsaufwand wird von GH erledigt soweit wir uns zumindest besprochen hatten du muss als spieler eig nur die ergebnisse der gefechte abspeichern und im blick behalten wo deine rt eingelagert ist, der rest is soweit vereinfacht dass man sich nur sehr kurz damit beschäftigen muss (zumindest theoretisch was dann tatsächlich noch dazu kommt wird sich zeigen müssen, aber ich bin zuversichtlich dass wir das eindämmen werden können).
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19.01.2011 13:59 |
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Tyler
Major
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19.01.2011 14:03 |
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Tyler
Major
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19.01.2011 14:27 |
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Whirlwind
Rekrut
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1. Meine Argumente werden nicht dünn, ich hab nur keine Lust die ganze Zeit jemandem Fragen zu beantworten der unhöflich und destruktiv ist.
2. Nur weil Hartmann dass sagt, muss ich nicht derselben Meinung sein, aber leerer scheren ja ganz gerne alle Leute über einen Kamm
3. Wenn du so unhöflich und destruktiv bist, können mir deine ach so tollen Erfahrungswerte gestohlen bleiben.
4. Musst du unter niemandem spielen, weil dass konzipiert ist, dass du als team spielst. Wenn du willst kannst du unter jemandem spielen (nach dem Motto mach mal dass Gefecht für mich) aber du musst nicht. Ihr könnt auch zusammen spielen (z.b. Ihr teilt die einheiten vorher auf oder der eine kümmert sich um die versorgung und die reparaturen und der andere um den kampf oder in allen anderen möglichen kombinationen)
5. Nein es geht nur darum dass ich als nächstes zieh, ich lass doch nich meine einheiten ungedeckt in der gegend rumstapfen, da wär ich schön blöd und außerdem müssen die einheiten die du zum abfangen schicken willst, erst ma schnell genug sein um mich überhaupt in ein gefecht zu verwickeln, wenn ich dass nich will.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Whirlwind: 19.01.2011 14:54.
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19.01.2011 14:40 |
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Andai Pryde
Colonel
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Whirlwind, eine Bitte:
Wir schreiben alle etwas wüst und jeder verdreht mal mehr oder mal weniger, aber nutze bitte die deutsche Rechtschreibung und vorallem mehr Satzzeichen. Es ist enorm anstrengend deine Beiträge zu nutzen.
Sofern du das nicht kannst, aufgrund von Legasthenie oder so etwas, bitte ich das zu entschuldigen, aber wenn ein solcher, triftiger Grund nicht vorliegt, tu mir bitte den Gefallen.
Das ist für eine Argumentation auch besser, denn man wird selten ernst genommen, wenn man so wüst schreibt.
__________________ Wer aufhört besser zu werden, hat aufgehört gut zu sein!
"Ich treffe alles, was ich sehe!"
Starcolonel Kurt Sehhilfe, Clan SeeBug
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19.01.2011 14:46 |
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Whirlwind
Rekrut
Dabei seit: 19.01.2011
Beiträge: 7
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Kein problem. Darum gehts ja wir müssen dass unbedingt austesten und danach können wir gern über jede möglich und unmöglich Handlung diskutieren, aber jetzt hat das alles hier doch überhaupt keinen Sinn!
Weil wir nicht sagen können wer von uns denn nun recht hat und wir uns nur weiter im streit vertiefen.
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19.01.2011 14:59 |
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Tyler
Major
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Von erfahrungswerten abgesehen
Stimme ich dir zu.
__________________ No Brain ........ No Pain .....
Hunchback IIC 2 (Catman) gains 95 heat, sinks 38 heat and is now at 57 heat.
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19.01.2011 15:09 |
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Andai Pryde
Colonel
Dabei seit: 01.05.2003
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Das ist der Faktor, bei dem ich Tyler zustimmen muss, ebenso auch Coldie:
Die wenigsten Leute wollen sich zu sehr in Mikromanagement verlieren und Erfahrungswerte darf man nicht unterschätzen. Sowohl bezüglich der BT Spielmechanik, als auch der menschen, die dieses Spiel betreiben und deren Charakter.
Manch ein BT Spieler packte die regeln mathematisch und analytisch an und wurde dann Opfer der Würfel oder eiskalter Gegner.
Es kann so viel in diesem Spiel passieren und die Würfel sind da nicht selten das Zünglein an der Waage, die Spielspaß schnell zu Spielfrust werden lassen.
Ebenso ein ZU komplexes, als auch ZU lasches System.
Ich werde noch mehr zu dem System sagen, aber gerade habe ich nicht den Kopf dafür..zu kurze Nacht, sorry.
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Starcolonel Kurt Sehhilfe, Clan SeeBug
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19.01.2011 17:04 |
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Zane
Major
Dabei seit: 09.05.2003
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Herkunft: Ger
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Kindergarten hier.
Ich bin da anderer Meinung als Whirlwind: Die Test-Kampagne sollte möglichst primitiv beginnen. Bevor man mit einem Auto losfährt, muss man erstmal den Motor zum Laufen bekommen.
Überarbeitetes Regelwerk:
* 16x17-MegaMek-Karte als strategische Karte (Details kann man in MM-Lobby klären)
* 2 Fraktionen, jede hat ein HQ-Hex, die an gegenüberliegenden Kartenenden liegen. (Details kann man in MM-Lobby klären)
* jede Fraktion hat anfangs spiegelbildlich identische Streitkräfte (Details kann man in MM-Lobby klären): 4 Mech-Lanzen, eine leichte, eine medium, eine schwere, eine überschwere; auf der Weltkarte haben die Lanzen Geschwindigkeiten von 1, 2, 3 und 4 Hex/Runde.
* Auf der Weltkarte werden einzelne Mechs stellvertretend für Lanzen gezogen.
* Wenn zwei feindliche Lanzen im gleichen oder angrenzenden Hex sind, kann die schnelle Lanze die langsame zum Gefecht herausfordern. Landschaftlich wird auf dem Hex des Angegriffenen gekämpft.
* Gefecht ist 2x2-Karte, Landschaft sollte irgendwie stimmen.
* Alle Züge werden notiert. Von jedem Gefecht werden tote Piloten, bedeutende crits und verlorene BV (in %) notiert.
* Alle Reparaturen sind kostenlos.
Wenn der Verlierer floh, darf der Gewinner einen seiner Piloten verbessern, z.B. von 4/5 auf 4/4. Der Verlierer muss sich dann 4 Felder Richtung eigenes HQ zurückziehen.
Wenn der Verlierer nicht floh, wird er zum HQ zurückteleportiert und darf in der nächsten Runde nicht kämpfen.
* 2 Kampagnen-Siegbedingungen:
Entweder: Eine Einheit auf dem gegnerischen HQ-Hex platzieren
oder: auf dem gegnerischen HQ-Hex eine Schlacht führen (Gewinner egal).
Weitere Regeln und Regeländerungen kann man ja während der Kampagne einführen, wenn die Spiel-Balance fehlt.
Wer würde bei der Test-Kampagne mitmachen?
__________________ "Watson? Ich kannte mal einen Watson: ein notorischer Mädchenhändler, aber ansonsten ein feiner Kerl!"
(Zitat des Pfarrers in "Sherlock Holmes und der Hund von Baskerville")
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19.01.2011 17:18 |
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General Hartmann
Major
Dabei seit: 20.11.2003
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Themenstarter
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Da ist man mal eben 4, 5 Stunden an der Uni!
@Tyler
Whirlwind kann für sich selbst sprechen. Wir haben in der letzten Woche durchaus einige Stunden mit Debatten aufgewendet. Trotzdem ist seine Frage (wenn auch nicht die Art des stellens) berechtigt: Warum plötzlich mitmachen, wenn das Ganze deinen persönlichen Prinzipien widerspricht? Ganz nüchterne Frage, das war dein Hauptgrund, verschiedene Möglichkeiten auszuschlagen, wenn ich mich recht erinnere?
@Whirlwind
Ich habe es dir bereits gesagt und Stimme Adain zu: bitte etwas mehr Punkt und Komma. Niemand macht das hier perfekt, aber ein paar Grundzüge wären sehr viel angenehmer zu lesen.
@Andai
In diesem Sinne Zustimmung
@Coldstone
Ich ignoriere Aufwandsaspekte nicht, sonst hätte ich nicht einen Vorschlag vorgebracht/unterstützt, der darauf abzielt, eine Testphase zu etablieren, in der es zuerst um die Klärung einer Strategieebene geht und Reparatur vernachlässigt - eindeutig aber mit dem Ziel, es dann in einer zweiten Testphase zu etablieren. Natürlich ist hieran arbeit nötig (das habe ich auch nicht abgestritten), aber vielleicht auch nicht so viel wie befürchtet. Deshalb eine Schrittweise Testphase.
@Zane
Ich würde vorschlagen, gemeinsam , die für eine Strategieebene relevanten Bereiche unseres groben Regelentwurfs zu diskutieren und anzupassen, um dann diese zu testen. (also nur Gefechtsregeln und Strategieregeln, ohne Bergung, Reparatur, Infanterie, Panzer..)
Und dazu ein Punkt: Wenn Flucht ein wichtiger Faktor ist, wären größere Karten denke ich angebracht (auch wenn es dann immer 2-3 Runden dauert, bis man auf Schussreichweite ist). 3x3 oder 3x4 vielleicht, aber auch das erfordert natürlich tests. Vielleicht wäre 2x3 für "Kampfgefechte" und 3x3/3x4 für "Bewegungsgefechte" angebracht?
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19.01.2011 18:34 |
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Zane
Major
Dabei seit: 09.05.2003
Beiträge: 1.464
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Zitat: |
Original von General Hartmann
Da ist man mal eben 4, 5 Stunden an der Uni!
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Warte bis zur Diplomarbeit.
Zitat: |
... nur Gefechtsregeln und Strategieregeln ...
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Strategie-Regeln brauchen wir anfangs nicht viele:
* Lanzen ziehen: Je nach Gewichtsklasse feste Geschwindigkeit. Wir werden ja sehen, ob das fair ist.
* Lanzen fordern heraus: Man muss im benachbarten Hex sein, oder im selben. Man kann dem Gefecht nur ausweichen, wenn man schneller ist als die gegnerische Lanze.
* Gewinner rückt vor: Er zieht automatisch auf das Hex des Angegriffenen.
* Verlierer muss weichen: Er muss x Felder seitlich oder nach hinten ziehen.
Gefechtsregeln:
* Da wir auf Verluste keine Rücksicht nehmen müssen, kann man so drecksaumäßig kämpfen, wie man will.
* Standard: 3x3, Landschaft passend, jeder macht deploy an einer Ecke, Rückzug nur an einer anderen Ecke möglich
* Überfall: Wenn die angreifende Lanze erst in dieser strategischen Bewegungsphase sichtbar wurde (double-blind!), dann:
2x2, Landschaft passend, Verteidiger deploy Mitte, Angreifer deploy edge
Wie regeln wir strategisch die Fälle, ob einer floh oder bis zuletzt gekämpft wurde?
Zitat: |
"Kampfgefechte" und "Bewegungsgefechte" |
Wie sind die definiert?
__________________ "Watson? Ich kannte mal einen Watson: ein notorischer Mädchenhändler, aber ansonsten ein feiner Kerl!"
(Zitat des Pfarrers in "Sherlock Holmes und der Hund von Baskerville")
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19.01.2011 23:18 |
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General Hartmann
Major
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Themenstarter
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All das, was du aufzählst, ist wschon so nah an dem gesammelten Katalog an Regeln im ersten Post, dass man ihn doch gleich einsetzen könnte um es zu testen. Wenn wir nämlich wirklich erst ganz rudimentäre Regeln nutzen und die immer wieder ausweiten, kann das doch auch zu einem Problem werden.
Geschwindigkeit
Das mit der Gewichtsklasse würde ich sofort lassen. Es gibt 6/9er Heavys, es gibt 3/5er Heavys, es gibt 4/6er Light, 5/8(10)er Assault. Die Geschwindigkeit einer Einheit sollte aus den Mechs und Panzern bestehen, die in dieser Kompanie/Lanze sind - nicht einfach aus deren Gewichtsklasse. Mehrarbeit ist das nicht besonders, vor allem wenn man zu jeder Einheit eine passende Figur als Repräsentant hat.
"Herausforderung"
Check! Einfacher formuliert, stimmt aber
Gewinner
Der Sieger sollte nicht automatisch vorrücken. Immerhin gibt es auch Situationen, in denen du dich zurück ziehen willst und das eben gewonnene Gefecht nur geführt wurde, damit du dich weiter zurück ziehen darfst. Keine Bewegungspflicht in irgendeine Weise für den Sieger.
Das kann auch zu Problemen führen, stell dir eine kleinere Stadt vor, eine Panzerlanze als Verteidigung, Mechlanze greift an, zieht sich zurück - wenn sich jetzt die Panzerlanze vor bewegen muss, ist die Stadt ungeschützt.
Verlierer:
Muss sich Zurückziehen, wobei Zurückziehen bedeutet: 1. in ein vom Feind freies Hex, 2. in Richtung eigener Truppen 3. wenn keine eigenen Truppen in Reichweite sind, dann in Richtung Heimatbasis. Ich würde aus Gründen der Praktikabilität 2 oder 3 Hex vorschlagen.
Gefechtsregeln: Man sollte durchaus auf Verluste Rücksicht nehmen müssen, sonst macht eine Kampagne nicht viel Sinn. Aber die Gefechte selbst müssen nicht durch Kampfregeln weiter verklausuliert werden.
"Ecken"
Meinst du das so, dass man nur über eine Andere Ecke als der eigenen sich zurück ziehen darf?
Überfall
Nett. Finde ich gut.
Fliehen/bis zuletzt kämpfen
Wenn er Floh, hat er die geflohenen Einheiten immernoch, wenn er bis zum Schluss kämpft und verliert, sind seine Einheiten verloren (außer der Sieger lässt ihn mit Mechs und MechKriegern abziehen! sollte aber in der IS sehr selten sein)
Kampfgefecht und Bewegungsgefecht:
Das ist Punkt 6 im obigen Vorschlag-Regelwerk.
Im Grunde aber ganz einfach: Kampfgefechte sind die Situationen, in denen eine der Einheiten nicht schnell genug ist, um abzuhauen, und die andere somit den Kampf erzwingt (ohne Zange, ohne Hinterhalt).
Bewegungsgefechte sind etwas "besonderes". Der Gedanke dahinter ist: wie kann man schnelle Einheiten zu einem Kampf zwingen? Immerhin werden die es wohl versuchen, an der Frontlinie vorbei zu kommen um das Hinterland zu überfallen (eine Situation die man ohne RT eher nicht haben wird). Unser Regelvorschlag sieht deshalb so aus: wenn eine sehr schnelle Einheit Hex an Hex mit einer langsamen steht oder vorbeiläuft, passiert nur etwas, wenn die schnelle Lanze den Kampf will. Wenn aber die schnelle Lanze von zwei Seiten von langsamen Einheiten "berührt" wird, können die langsamen Einheiten die schnelle Einheit zum Gefecht zwingen (sie haben sie sozusagen in die Zange genommen). Die schnelle Lanze wird nun eher das Ziel haben den Kartenrand zu erreichen (startet in der Mitte), um entweder weiter vorzurücken oder sich zurück zu ziehen, als sich den langsameren/stärkeren Feindlanzen zu stellen. Deshalb "Bewegungs"gefecht, weil sie eher da weg kommen wollen, die langsamen aber die Chance haben, das zu verhindern. Erfordert definitiv einen Test!
Edit:
Meine Kohorte kennt nur noch Bachelor und Master
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von General Hartmann: 20.01.2011 05:26.
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20.01.2011 05:25 |
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Andai Pryde
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Wobei ich das irgendwo schon als "Problem" empfinde: das Thema Strategische Bewegung. Ich meine es ist klar, dass man da abspecken muss, aber es gibt durchaus überschwere Lanzen die mit einer Bewegungsgeschwidngkeit gleich der, von schweren lanzen ist.
(Der Groß der Mechs von 60-100t hat nunmal eine 4/6er Bewegungsweite in BT nach 3050)
Was macht man also, wenn man eine Überschwere Abfanglanze haben mag und nciht die typische Steiner Scout Lanze? Das ist das was mir so fehlt.
Das gibt die Strategische Ebene dann nicht her, ohne zu sehr wieder ins Mikromanagement zu gehen und das macht mir dann wenig Spaß, wenn ich die individuellen Fähigkeiten der Einheiten nicht mehr ausreizen kann.
So ein moderner Charger kann durchaus nett sein, aber wenn die Assaultlanze sich nur so schnell bewegen kann, wie die Atlas Assault Lanze..was soll ich dann damit?
Ebenso die "Gewinner/Verlierer" MEthodik..Gewinner rückt vor, Verlierer muss weichen...das ist wieder zu "simpel".
Was ist, wenn der Verlierer sich zurückgezogen hat? Was, wenn er sich ergeben hat?
Ebenso kommt der Verlierer unter Umständen nie wieder davon, wenn der Sieger es darauf anlegt, denn er kann ihn ja quasi jede Runde erneut fordern.
Ich wäre eher dafür, dass der Verlierer zwei FElder verrückt wird, nach seiner Wahl. Das ermöglicht wieder etwas mehr Spielraum für Strategische Züge.
Dann die Frage:
Sensorstationen? Orbitale Horchposten? Scoutflugzeuge?
Warum soll ich auf strategischer Ebene spielen, wenn ich das alles nicht irgendwie nutzen kann...
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Starcolonel Kurt Sehhilfe, Clan SeeBug
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20.01.2011 06:17 |
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General Hartmann
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Ich habe dir ja schon zugestimmt, Bewegung sollte nicht nach der Gewichtsklasse sondern den Mechs bestimmt werden - und in den Aufstellungsvorschlägen oben steht das ja: erst würfelt man die Gewichtsklasse der Kompanien aus (falls es dazu keine Angaben gibt), dann die einzelnen Mechs und dann darf ich nochmal alle Mechs zwischen den Lanzen und Kompanien verschieben, um dann Lanzen zusammenzustellen, die genau das tun: eine schwere/überschwere Abfanglanze nur aus 5/8ern oder zumindest 4/6(
ern, Schnelle Jagd Lanzen mit 8/12 oder schneller, Kampflanzen mit 4/6 oder 5/8/5. Kurz gesagt: du kannst Lanzen so ziemlich aus dem Pool zusammenstellen, den du (oder dein Team) dir zusammen würfelst. Das bietet zumindest in beide Richtungen Ansätze: mit zufälliger Ausrüstung auskommen und Lanzen nach eigener Taktik zusammen stellen.
Gewinner/Verlierer
Dazu habe ich ja bereits etwas gesagt. Die Idee mit dem Rückzug ist ja die, dass man sich bei einer Niederlage eben zurück ziehen muss - resultierend aus dem ausgekämpften Gefecht. Sonst würde der Spieler vielleicht verlieren, aber einfach stehen bleiben um das Gelände zu halten (es geht ja auch um Bergung im weiteren Verlauf), oder Angriffskoridore zu besetzen. Deshalb der Rückzug - vielleicht mit einem Zusatz, dass sich zurück ziehende Einheiten zuerst bewegen dürfen/müssen, damit andere befreundete Einheiten die Gelegenheit haben, sie zu decken, damit sie eben nicht ständig erneut angegriffen werden können. Außerdem sind ja 2 oder 3 Felder das Minimum - wenn die Einheit schneller ist, geht ja durchaus mehr.
Aber dass Angreifer nicht vorrücken müssen sollten, habe ich ja schon unterstützt.
Ergeben:
Ich glaube, man muss zwischen Ergeben und Flucht unterscheiden. Bei dem einen geht man in Gefangenschaft, bei dem anderen versuche ich soviel meiner Leute für die nächste Schlacht zu retten.
Sensorstationen, Horchposten, Scoutflugzeuge
Auch wenn so mancher meinen mag, es wäre bei dem ganzen nicht genug an Reduktion gedacht worden, steht bisher überhaupt noch nichts was LRJ, Sensorstationen, Horchposten und Scoutflugzeuge angeht, in den Regeln. Ich stimme dir zu, es gehört dazu, doch wäre es vielleicht sinnvoll, zuerst eine Ebene zu klären, um das dann zu erweitern.
Außerdem ergeben sich ja durchaus durch die Double-Blind Option Möglichkeiten für Scouts etc.
Frage:
Gibt es nicht in MM die Option die "Sichtsensorenreichweite" zu begrenzen?
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20.01.2011 06:43 |
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Tyler
Major
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@Bewegungsgefecht
a)Die idee ist net wirft aber einen strategischen malus auf.
Jeder schwere Truppe wird dann als Perlenschnur laufen um einen Gegner sofort in die Zange nehmen zu können.
b) Wie soll vor der Heimatbasis eine schnelle Truppe gestoppt werden das HQ Hex o.ä. zu besetzen?
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Hunchback IIC 2 (Catman) gains 95 heat, sinks 38 heat and is now at 57 heat.
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20.01.2011 07:48 |
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