Regeldiskussion einer komplexeren Planetenkampagne |
General Hartmann
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Die Frage ist, ob das nicht die gängige Praxis ist. Natürlich ziehst du deine Einheiten in einer breiten Linie vor (die strategische Vielfalt wird bei meiner Erläuterung jetzt nicht so ausgebreitet), doch man hat einerseitsn ur eine begrenzte Anzahl an Truppen, andererseits nur eine begrenzte Front. Man wird versuchen in Linie vorzurücken, muss dabei aber einen Kompromiss finden zwischen Stärke einer einzelnen Einheit und nähe derjenigen zueinander (um bei einem Gefecht die Überhand zu haben) und andererseits einer Anzahl an kleiner Einheiten/Truppen, um zumindest die Chance zu haben, schnelle Feindeinheiten davon abzuhalten ins Hinterland vorzurücken.
Man wird nicht beides zur gleichen Zeit können
Das HQ Hex in Zanes Vorschlag repräsentiert das Äquivalent zu einer RT Basis, es ist also ein wichtiger Punkt - spielentscheidend! Deshalb muss das HQ Hex sowieso verteidigt werden. Und wie ich eine schnelle Truppe dann abhalte? indem ich dort eine schwere Panzerlanze/kompanie + Infanteriekompanie stehen habe. Wir sprechen immerhin von der IS, und insbesondere doch im VC und dem DC gibt es auch entweder RKGs oder örtliche Panzer/Infanterieregimenter. Das ganze wird bei einer Ausweitung (auch der Karte) natürlich wichtiger, weil es mehrere Punkte zu verteidigen gibt und so einiges an Panzer/Infanterietruppen gebunden ist.
Und natürlich läuft die Panzertruppe gefahr besiegt zu werden - Heimatverteidigung ist eben so eine Sache.
Edit:
Deshalb halte ich auch eine Testrunde mit 4 Lanzen Mechs auf jeder Seite nur für das Klären praktischer Regeln für sehr geeignet. Um das Modell aber selbst zu testen, müsste es mehrere Lager-Hex geben und Einheiten in größerem Umfang.
Vorschlag:
Benet III, Ende 3062/3063
41st Avalon Hussars (A, Regulär) gegen 5th Donegal Guards (F, Regulär)
Beide haben die gleiche Erfahrung, die Hussars sind eher Mittelschwer, die Guards eher Heavy/Assault, die Hussars sehr modern ausgestattet, die 5th Donegal Guards eher alt. Dazu kommen bereits reduziert 2 Kompanien Panzer für die Hussars und 6 Kompanien Panzer für die Guards sowie 4 Bataiilone Infanterie. Das klingt jetzt nach viel, wenn man aber Panzer in Kompanien und Battailone an Infanterie in Battailonen zusammen hält und als Verteidigungstruppen einsetzt, sind das nicht so viele Einheiten, die zudem wohl eher zur Verteidigung eingesetzt werden können.
Das würde dann Raum bieten, um ein Strategiesystem zu testen, ein paar Runden zu spielen und bei der Aufstellung die speziellen Lanzen zu haben, die Andai ansprach.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von General Hartmann: 20.01.2011 09:11.
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20.01.2011 08:12 |
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Tyler
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Ja eine schwere panzertruppe ist aber idR langsamer als med Mechs
Daher die Frage wie werden diese einheiten gestoppt oder müssen die mechs antreten wenn im RT hex einheiten sind...d as geht nicht aus den bisherigen WErläuterungen vor.
Zitat: |
Die Frage ist, ob das nicht die gängige Praxis ist. Natürlich ziehst du deine Einheiten in einer breiten Linie vor (die strategische Vielfalt wird bei meiner Erläuterung jetzt nicht so ausgebreitet), doch man hat einerseitsn ur eine begrenzte Anzahl an Truppen, andererseits nur eine begrenzte Front. Man wird versuchen in Linie vorzurücken, muss dabei aber einen Kompromiss finden zwischen Stärke einer einzelnen Einheit und nähe derjenigen zueinander (um bei einem Gefecht die Überhand zu haben) und andererseits einer Anzahl an kleiner Einheiten/Truppen, um zumindest die Chance zu haben, schnelle Feindeinheiten davon abzuhalten ins Hinterland vorzurücken. |
Da sehe ich eien ganz großes Balancing Problem auf das System zukommen, auf der startegischen karte bekommen schnelle Verbände ein sehr starkes ungleichgewicht bei bisher minimalen nachteilen (Waffenlast haltbarkeit)
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20.01.2011 09:59 |
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General Hartmann
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Der Feind kommt nur an die RT ran, wenn er das Feld besetzt, in dem diese Lagern. Wenn dieses Feld von Einheiten verteidigt wird, muss er diese erstmal besiegen.
Schnelle Verbände haben Vorteile, aber teilweise die Unzulänglichkeit in den Bereichen Feuerkraft, Haltbarkeit und Panzerung als "minimal" zu bewerten, halte ich für gewagt. Nehmen wir den Manticore, oder auch den Patton. Gute Standard Panzer, sowohl bei LAS als auch AVS. Das sind keine Panzer, die ich "mal eben" mit einem Light oder Medium zerstöre, vor allem in Kompaniestärke. Und natürlich hast du auch recht, wenn du darauf erwiderst, dass es nicht nur Wasp, Stinger, Fireballs und Darts sind, die die Streitkräfte in ihren schnellen Lanzen haben - aber nicht immer bekommt man einen Phoenix Hawk, Griffin, Enforcer oder gar Stealth (denen ich sehr gute Chancen gegen langsame Panzer zuschreibe).
Ich unterschreibe jede Aussage, dass leichte und mittelschwere Einheiten deutlich stärker und wichtiger sind als in der CK, aber wenn sie umstellt sind, in der Unterzahl oder gegen Assaults ran müssen, ist es schon gewagt.
Außerdem: wir sind uns doch soweit einig, dass Mechs ausgewürfelt werden sollten. Wenn man (wie vorgeschlagen) aber auch die Gewichtsklassen auswürfelt, kann ich eben nicht nur mittelschwere Lanzen aufstellen, sondern habe auch Heavy, Assaults und Lights - und da kann ich mir auch nicht aussuchen, was ich kriege.
Dazu sind dann natürlich gute Würfellisten nötig (deshalb die viele Arbeit damit) UND gute Regeln - und da gebe ich zu, dass mein ursprünglicher Vorschlag Mist ist (der war: beliebig weit auf "niedrigere" Listen zugreifen, solange es die gleiche Zahl bleibt).
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20.01.2011 11:49 |
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Tyler
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ICh sehe folgendes Problem
Wennw ir nach aktuellen Regeln spielen bekommen Panzer den Nachteil dass sie idR nach 3 Runden bunker sind
von Schwebern mal abgeshehen
Da reicht eien oder zwei KSr dann hat der Manit nen Probelm.
Ergo stehen bei der RT wohl einige dicke Jungs rum, meine Befürchtung sit einfach dass die Bewegungen nur noch von leichten udn med Unist stattfinden und di dicken jungs einfach noch mehr campen. Austesten sollten wir es auf jeden.
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20.01.2011 11:56 |
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General Hartmann
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7.2.5 Schäden am Bewegungssystem reparieren Panzerbesatzungen automatisch nach einem Gefecht.
Solche Gedanken hatten wir auch, um das zu vermeiden, hatten wir uns das Obige gedacht.
Hintergrund: Viele der -1 MP sind ja durchaus Schäden an den Luftkissen, der Kette etc. Die Panzerbesatzungen werden sicherlich Reparaturzeug haben, um sowas zu flicken, der Einfachheit halber würde ich so etwas zumindest unterstützen, das in diese Richtung geht.
Und es ist wahrscheinlich keine so schlechte Idee, ein paar dicke Jungs bei den Vorräten zu haben - was aber, wenn mein Panzerregiment ein Light Armor ist, mein schwerster Panzer vielleicht ein paar Goblins/Hetzer. Da kann ich nicht soo super campen. Aber jo, wenn man schwere Panzer hat, wird man an wichtigen Stellen bestimmt zumindest eine Lanze haben - aber dann vielleicht lieber mit ein paar Schwebern, etwas Infanterie und einer Lanze Mechs.
Aber auch deshalb ist das Auswürfeln der Gewichtsklassen von Kompanien so wichtig, mal hat man vielleicht 3 Assault Kompanien, mal 3 Medium.
Hier mal ein Entwurf für das Auswürfeln von Mechkompanien. Die Tendenzen kommen natürlich aus den entsprechenden FMs und sind an den offiziellen Listen orientiert. Entschuldigt, wenn es etwas kryptisch ist. Wenn man lange an etwas arbeitet erscheint es einem immer einfach.
Davion
Auswürfeln Kompanie W10
1-2 Leichte Kompanie
3-7 Mittelschwere Kompanie
8-9 Schwere Kompanie
10 Sturm Kompanie
Leichte Kompanie
6-12 leichte Mechs
0-6 mittelschwere Mechs
0-1 schwere Mechs
mittelschwere Kompanie
0-5 leichte Mechs
7-12 mittelschwere Mechs
0-5 schwere Mechs
schwere Kompanie
0-6 mittelschwere Mechs
6-12 schwere Mechs
0-4 überschwere Mechs
Sturm Kompanie
0-3 mittelschwere Mechs
0-7 schwere Mechs
5-12 überschere Mechs
Steiner:
Auswürfeln Kompanie W10
1-2 Leichte Kompanie
3-4 Mittelschwere Kompanie
5-7 Schwere Kompanie
8-10 Sturm Kompanie
Leichte Kompanie
7-12 leichte Mechs
0-5 mittelschwere Mechs
0-2 schwere Mechs
mittelschwere Kompanie
0-5 leichte Mechs
7-12 mittelschwere Mechs
0-5 schwere Mechs
schwere Kompanie
0-5 mittelschwere Mechs
7-12 schwere Mechs
0-5 überschwere Mechs
Sturm Kompanie
0-2 mittelschwere Mechs
0-6 schwere Mechs
6-12 überschere Mechs
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20.01.2011 12:07 |
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Tyler
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Ich hab mal nen Battalion Davies geworfen
Also Wurf 1,2,3 (lol)
2 Leichte eine MIttlere Kompanie
Das sähe dann nach wüfen wie folgt aus
KOmpanie 1 Liste A
Roll
10,10,12,13,
16,15,20,12
17,15,13,20
11,3,4,3
Das wären folgende Mechs:
Garm
Garm
Javelin
Night Hawk
Raptor
Jackal
Hollander
Javelin
Garm
Jackal
Night Hawk
Hollander
Valkyrie
Valkyrie
Dart
Valkyrie
-----------------
Kompanie 2
10,5,10,20
10,5,11,17
7,12,12,17
14,10,11,12
Garm
Wolfhound
Garm
Hollander
Garm
Wolfhound
Vakyrie
Garm
Firenball
garm
Valkyrie
Javelin
----------------------------
Kompanie 3 Med Liste A
19,16,10,17
13,20,14,16
17,10,17,10
10,14,6,10
Hermes II
Wolverine
Dervish
Bushwacker
Enforcer III
Sentinel
Shadow Hawk
Wolverine
Bushwacker
Dervish
Bushwacker
Dervish
Dervish
Shadow Hawk
Chimera
Dervish
-----------------------------------------------
Bei freier Zusammenstellung sähen die Lanzen extrem patzig aus, alleine Kompanie 1 bekommte iene reine Garm Lanze hin also immer +3 anliegen und LR Feuer drin,
Die Med liste sagen wir nix zu eine Lanze dervish ist auch nicht freundlich
ICh denke das Panzer es da schwer haben
zu den Reparaturen der Tanks, das macht sie im gefecht nicht haltbarer
weil mit 0 anliegen treffen die anrückenden truppen sie besser
habe beim würfekn ketzt nicht nich mehr unterteilt weil es dann zu eng wird habe einfach mal leich = komplett leicht angenommen sonst benötigt man 3 rolls um einen mech zu bestimmen
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Tyler: 20.01.2011 12:32.
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20.01.2011 12:31 |
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General Hartmann
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Ist das jetzt ein "Die Liste ist ok" oder ein "Die Liste ist total mies" ?
Eine reine Garm Lanze hat aber auch ihre Nachteile, z.B. dass sie kaum Punktschaden verursacht, begrenzte Munition hat und nicht so gut gepanzert ist.
Durch einige der neuen Regeln sind Panzer ja durchaus besser geworden, und die TO Experten kennen vielleicht noch 1, 2 Regeln, die dafür sorgen, dass es noch etwas besser wird und/oder ein paar mistige Sachen aus dem TW ausgeglichen werden. Trotzdem sollen Panzer ja nicht so gut sein wie Mechs, und Infanterie ist mit den TW (?) Regeln auch nicht mehr so zu verachten, vor allem, wenn man bedenkt, dass ein Gauss eben nicht mehr automatisch 15 Infanteristen tötet - fein säuberlich in einer Reihe auf dem Schlachtfeld aufgestellt.
3 Würfe? Einen pro Kompanie und dann je einen pro Mech, wobei - du hast es so interpretiert, dass man dann nochmal würfelt, wenn man z.B. in einer Medium Liste den 12. Mech als Heavy will?
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20.01.2011 12:41 |
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Tyler
Major
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ich hab einmal die kompanie geworfen und mich dann auf der liste bedient
daher die wenigen variationen
Ich weiss nciht was ich vn der Kompanie bzw dem Batt da oben halten soll....
Aber ein schmerz im hintern sind die allemal
Wenn dann Bv noch ins spiel kommt
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20.01.2011 12:54 |
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General Hartmann
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Das liegt aber natürlich auch an Davions Vorliebe für leichtere Mechs, insbesondere bei den Mittelschweren gibt es ja wirklich viele tolle Maschinen, aber auch ein moderner Javelin kann sehr böse sein.
Bei Steiner findet man in dem Bereich aber nicht annähernd so viele Topmaschinen. Gute, aber die sehr guten findet man im Heavy/Assault Bereich.
Und ja, das Batt ist sicherlich nicht schlecht, vor allem wenn man dann noch etwas umstellt.
Die Idee, eine feste Anzahl an Mechs pro Kompanie an eine Gewichtsklasse zu binden und dann noch einige offen zu halten dient auch dem Prinzip der Ausdifferenzierung und es etwas kanonischer zu machen - volle Assault Kompanien sind in den AVS doch eher selten (mal abgesehen von den Assault Guards
), und ein Batt ohne eine Lanze Heavys ist doch auch eher selten.
Trotzdem, ich denke man merkt, dass dabei doch recht unterschiedliche Mechs rauskommen.
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20.01.2011 13:16 |
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Andai Pryde
Colonel
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Ihr habt zu viel freizeit
Hartmann was ich meine ist folgendes:
Eine abgespeckte Kampagne, mit strategischer Komponente weckt bei den Spielern Interesse, die gerne solch Planetenweite Kampagnen "Hotspots" spielen wollen, ABER:
1) bringt es nichts, wenn man die Hälfte weglassen muss, um die Komplexität zu minimieren
2) droht man sehr schnell in Ungleichgewicht oder Mikromanagement zu geraten
3) fühlt man sich bei einem "nichts halbes und nichts ganzes" etwas komisch. Es reicht vermutlich zum miteinander spielen und ist sicher eine Zeit lang recht interessant, aber ich sehe da mittlerweile auch wenig Hoffnung auf eine langfristige Kampagne.
Ferner würde ich mal zu einem ernsthaften Blick in das StratOps raten..speziell was solche Kampagnen und strategische Bewegungen betrifft. (Battlefroce wird dort auch angerissen und warum das Rad neu erfinden???) Ich werde da nichts draus sagen, es wäre nur einfach ratsam, da das dort präsentierte System, vorallem für Planetenkampagnen recht praktisch ist. Dazu ist auch das Warchest System hilfreich.
Ich tendiere am ehesten zu der Idee:
Man stampft sich eine Söldnereinheit aus dem Boden und mischt an diversen (offiziellen) Schauplätzen mit. Man kann sich quasi ähnlich dem mechcommander/Mechwarrior System für eine Mission entscheiden und hat so die Wahl zwischen kleinen Scharmützeln mit recht wenig Materialeinsatz udn dementsprechend Verlust und großen Planetenweiten Operationen.
So kann jeder "Söldnerkommandeur" auch für sich steuern, wie viel Management er haben will.
Will er das Comfort Paket mit dem Sicherheitscenter, dass alles für ihn übernimmt oder doch eher das Luxus Premium Paekt mit 250 Kanälen, Funkgitter, K3 Ebene, Strategischen Übersichten und Landungsschiffen?
Irgendwie verliert sich das ganze im Detail.
Ihr schraubt an der ersten Etage und dem Dach, und das Fundament, wenn es denn als solches zu sehen ist, steht auf feuchtem Boden.....
Vielleicht sollte man wirklich mal ganz klein an die Basis gehen, wirklich ganz klein und den Rest erstmal zur Seite schieben, für später:
Was soll entstehen?
Welche Spieler will man haben?
Wie viele Spieler?
Welche Art von Spielern? (eiskalte Mörder, Spaßspieler, Casual Gamer, Anfänger)
Wie komplex soll es überhaupt werden (einfaches Modell, komplixiertes Modell, hybrides Modell, Solaris 7 Arena, IS Liga?)
Welche Einheiten sollen bedient werden? (Mechs, Panzer, L/R Jäger, L-schiffe, Kriegsschiffe, Planetare Festungen, Gunstations?)
Wie strategisch respektive taktisch soll es werden? (Strategische Karte, Planetare Karte, reparaturen, neuanwerbung von kriegern, pilotenwerte, mechlisten und generell nachschub)?
Ich sehe da noch viel Klärungsbedarf an den Anfängen.
Ich denke ich bediene mich da Hartmanns Aussage:
Warum nicht erst eine Ebene klären? Die Mitte ist schön und gut, ergibt aber kein stehendes Haus, selbst wenn die Konzepte so verkehrt nicht sind.
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20.01.2011 15:01 |
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Tyler
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*auf Kiss Prinzip schielt*
Müsst ihr wissen ich werde hier keine werbumm fürs andere machen, der Thread existiert ja noch
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20.01.2011 15:13 |
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General Hartmann
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Man muss nicht die Hälfte weglassen
Ich sehe keinen großen Mikromanagement Anteil
Wenn ein System noch nicht fertig ist, ist es müßig, sich über dessen unvollkommenheit zu beschweren. Es ist schließlich noch nicht fertig.
Hinter vielen Gedanken steht auch die Durchführbarkeit über das Internet und MM, dass da einiges anders laufen muss, ist klar. Und ja, ich habe mir verschiedene Räder angesehen und mich bei verschiedenen Spielern die dort mitgemacht haben auch informiert.
Es scheint sich vielleicht im Detail zu verlieren, weil Posts sich auf Posts beziehen, bei vielen aber klar wird, dass der Regelwerkvorschlag nicht gut genug gelesen ist und andererseits man eben nicht in wenigen Sätzen kommunizieren kann, warum es da oben so steht.
Was entstehen soll ist klar
Wie viele Spieler ist auch klar
Komplexizität klärt sich beim Entwicklungsprozess von Regeln. Manche Bereiche sind anders als andere (einfaches EP System, komplizierteres Reparatursystem)
Welche Einheiten bedient werden sollen ist auch klar.
und die letzte Frage richtet sich an den Rahmen der Möglichkeiten. Da ist es eben nicht klar, was MM leisten kann oder welche Alternativen es gibt.
Warum so knappe Antworten? Weil das, was du scheinbar suchst, schon da ist. Es steht ganz oben in diesem Thread. Darüber lässt sich aber noch vollkommen reden, weil es nur von einer sehr kleinen Zahl von Leuten entwickelt wurde. Es scheint aber nicht gut zu laufen, es über das Forum zu klären, weil es einerseits nicht (gut genug?) gelesen wurde, wenn Ersatzvorschläge/Kritik kommt, andererseits in dem Regelwerk keine Erklärungen eingebaut sind, warum man sich entschieden hat.
Deshalb plädiere ich jetzt wie auch schon oft für einen Chat, um dann das systematische durchgehen. Das dauert garnicht so lange und klärt es schneller, direkter, einfacher als viele Seiten in diesem Thread.
Im Moment schreibt jemand etwas, ich mache ihn darauf aufmerksam, dass wir das so und so bedacht haben, jemand anderes schreibt etwas, wieder Aufklärung und Vorschläge, jemand anderes kommt von einem harten Tag nach Hause und sieht 10 Seiten Text und auf den wirkt das dann schlussendlich ungeordnet.
Falls es nicht zu einem Termin kommt, hier der erste Absatz zur direkten Auseinandersetzung (da steckt schon viel drin):
Regelwerk in Bearbeitung:
1 Kampagne:
Diese Innere-Sphäre-Kampagne stellt aufeinanderfolgend Schlachten in und um den Bürgerkrieg im ehemaligen Vereinigten Commonwealth als einzelne Planetenkampagnen dar. Bei jeder Planetenkampagne übernehmen die Spieler eine der beiden Fraktionen, führen strategische Bewegungen aus und kämpfen die dabei entstehenden Schlachten in MegaMek aus. Erfahrung der Krieger, Nachschub und taktische Positionen können dabei den Ausschlag machen und sind deshalb auch wichtige Aspekte der Kampagnen. Nach Abschluss einer Planetenkampagne (PK) geht die Kampagne zur nächsten Schlacht über.
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20.01.2011 16:20 |
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Tyler
Major
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ey lasst mcih da raus
Nacher habe ich nich per PN geschrieben ... :p
(sorry dass muste gerade sien )
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20.01.2011 17:29 |
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General Hartmann
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Und eben weil nicht jeder Lust hat, sich alles zusammen zu suchen, biete ich doch dir und jedem anderen an, mich mit ihm hinzusetzen, auch weil ich weiß, dass es eben NICHT so einfach aus dem Konzept herauszulesen ist.
Ich bin nicht vernarrt in dieses System, sehe aber auch, dass der andere Weg, den Zane am Anfang des anderen Threads beschreiten wollte, gescheitert ist. Und sah er nicht so aus: lasst uns gemeinsam ein System von grundauf erarbeiten.
Das hier ist ein anderer Versuch: kleine Runde von Leuten hat etwas produziert und das wird dann einer größeren Runde von Leuten zur Verfügung gestellt, um es zu bemängeln, um es zu ändern, zu verbessern.
Meine Absicht war nicht, dich Andai, einfach so "abzuservieren". Ich habe knapp reagiert, vor allem aus Zeitmangel in dem Moment (und wenn es unwirsch ankam, entschuldige ich mich bei dir), doch ist hoffentlich zu sehen, dass ich zumeist versuche sehr ausführlich zu antworten - und dabei auch Kritik und angesprochenen Problemen statt gebe.
Deshalb ein Chat, um das ganze nicht auseinander zu reißen sondern es im Ganzen zu sehen, um es hoffentlich klar werden zu lassen. Falls es dann auch scheitert, liegt es an mir und dem von mir (mit)produzierten.
Edit:
"von grundauf" ergänzt
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von General Hartmann: 20.01.2011 17:56.
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20.01.2011 17:55 |
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Tyler
Major
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Wo ist denn das andere KOnzept gescheitert? ;cEvedy ist derzeit nict da und sprach an dass er erst am WE psoten kann.
Sollte Zane dies dir Kommuniziert haben wäre es nett wenn Zane es auch hier offen sagt
Ansonsten Hypothese
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20.01.2011 18:00 |
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Andai Pryde
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Chat ist ok, aber ich würde eher eine gut sichtbare Basis anraten, leg einen extra Thread an, wo es schön übersichtlich ist und mach den gleich dicht, so dass nur du drin schreiben kannst.
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20.01.2011 18:20 |
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General Hartmann
Major
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Der dann auch wieder als ein Versteifen auf dieses momentane Regelwerk gedeutet werden könnte
. Aber wenn du das für sinnvoll hälst, mache ich das.
Ist deine ICQ Nummer aktuell oder hat jemand von euch heute Abend eine Stunde Zeit? Dann würde ich es ihm im Chat klären, das Protokoll dann ins reine schreiben und so in einem "Erklärungsthread" online stellen.
Aber eines ist sicherlich richtig: Ich bin auf das Thema zu fokussiert, merke das auch immer mehr, dass ich mal wieder ein paar Tage BT weglegen sollte, um das danach ruhiger anzugehen. Dieses Fokussieren kann sicher auch als vernarrt gedeutet werden, weil ich da so tief drin stecke und mir vieles deshalb so klar scheint - auch wenn ich weiß, dass es das natürlich nicht ist.
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20.01.2011 18:50 |
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