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Zum Ende der Seite springen Regeldiskussion einer komplexeren Planetenkampagne
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General Hartmann General Hartmann ist männlich
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Regeldiskussion einer komplexeren Planetenkampagne Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Im Moment entwickelt sich das Regelsystem jeden Tag weiter, ist aber natürlich noch vollkommen offen für jeden Interessenten. Es sieht zwar nach viel aus, doch versuchen wir nur im Voraus viele Probleme und Fragen zu klären, bevor sie zu Problemen werden können. Momentan sind wir auch nur zwei Spieler mit fester Zusage.


Regelwerk in Bearbeitung:
1 Kampagne:
Diese Innere-Sphäre-Kampagne stellt aufeinanderfolgend Schlachten in und um den Bürgerkrieg im ehemaligen Vereinigten Commonwealth als einzelne Planetenkampagnen dar. Bei jeder Planetenkampagne übernehmen die Spieler eine der beiden Fraktionen, führen strategische Bewegungen aus und kämpfen die dabei entstehenden Schlachten in MegaMek aus. Erfahrung der Krieger, Nachschub und taktische Positionen können dabei den Ausschlag machen und sind deshalb auch wichtige Aspekte der Kampagnen. Nach Abschluss einer Planetenkampagne (PK) geht die Kampagne zur nächsten Schlacht über.

1.1 Kampagnenschauplätze:
Planetenkampagnen werden vor allem danach ausgewählt, ob ungefähr gleichstarke Truppen gegeneinander kämpfen, die zudem auch noch möglichst am Anfang ihrer Beteiligung im Bürgerkrieg stehen.
Als erste PK und gleichzeitige Testphase dient die Schlacht um Benet III zwischen den 41th Avalon Hussars und der 5th Donegal Guards RCT.
Folgende (und viele weitere) Szenarien sind bei einer erfolgreichen Testphase möglich: Crimond - 1st Argyle Lancers vs. 3rd Donegal Guards
Kilbourne - DMM und Trainingsbataillon Killbourne vs. 1st Crucis Lancers
Newtown Square – 39th Avalon Hussars vs. 14th Donegal Guards
Ashio – 1st Robinson Rangers und Robinson Academy Cadre vs. 46th Dieron Regulars
Pandora – Miliz und Pandora Training Bataillon vs. Eyrie Cluster Clan Jadefalke

Oder auch größere (und gegebenenfalls längere) Kampagnen:
Kathil
New Syrtis
Melissia – 3rd Alliance Guards, 6th Donegal Guards, 9th Lyran Regulars, 14th Donegal Guards, 15th Acturan Guards und einige Bataillone Neerabuq MTM und Gacrux FTM vs. Turkina Keshik, 1st Falcon Swoop Cluster, 1st Falcon Striker Cluster, 8th Talon Cluster, Sigma Galaxy Command Trinary, Turkina Eyrie Cluster, Pryde Eyrie Cluster, 7th PGC

1.2 Fraktionen:
1.2.1 Loyalisten
Loyalisten sind die Getreuen Archon Katrina Steiners-Davions, die sich in der Position sehen, ihre Lehnsherrin und die legitime Nachfolgerin Melissa Steiner-Davions gegen die ungerechtfertigten Angriffe ihres Bruders und dessen fehlgeleiteter Getreuen zu verteidigen. Sie nutzen je nach Zugehörigkeit die Strukturen der LAS oder VCS.

1.2.2 Alliierte:
Victor Ian Steiner-Davions Getreue sehen ihn als Krieger, rechtmäßigen Archon-Prinz durch Charakter, Verdienst und Geburt, Präzentor Martialium ComStars, Bezwinger der Clans und würdigen Erbe seines Vaters und seiner Onkel. Für seine Feinde ist er ein Rebell, ein machtgieriger Despot, der sein Volk im Stich ließ um Ruhm zu ernten und Schlimmeres. Das alte Rangsystem der AVS haben sie sich zu eigen gemacht.
.
1.2.3
Weitere mögliche Fraktionen sind Clan Jadefalke, die ComGuards und Haus Kurita.



2 Strategische Karte
2.1 Zu Beginn jeder Planetenkampagne wird eine MM Karte erstellt, auf der zum Start jeder Runde die strategischen Bewegungen ausgeführt werden. Begegnen sich zwei oder mehr Einheiten auf der Strategiekarte, kommt es in der Regel zum Kampf, der in MM ausgefochten wird.
2.2 Figuren auf der Strategiekarte stellen Einheiten von Lanzen-, Kompanien- oder Bataillonsgröße dar. Aufgrund der Struktur des Ablaufs sollte bereits zu Kampagnenbeginn feste Einheitengrößen (Kompanie A bleibt zusammen und wird durch diese Figur repräsentiert) festgelegt werden, es ist aber trotzdem möglich Einheiten aufzusplittern. Diese Einheitenverbände auf der Strategiekarte können sich nur so schnell bewegen wie ihr langsamstes Gefährt. Es ist aber möglich, Einheiten, die sich auf der Strategiekarte „berühren“ zusammenzufassen oder einzelne Lanzen und Kompanien auszutauschen.
2.3 Die Strategiekarte selbst wird für jede Planetenkampagne erstellt und sofern möglich den existierenden Informationen über die Planeten angepasst. Jede Strategiekarte erhält dabei eine Legende, die die Positionen von Städten, Fabriken und Raumhäfen genauer illustriert. Ansonsten entspricht das auf der Strategiekarte anzutreffende Gelände dem für das Auskämpfen der Gefechte. Sollte es also in einem „Light Wood“ Hex zu einer Kampfberührung kommen, ist die taktische Karte ebenfalls als sehr bewaldet auszuführen.

2.3.1 Städte
Städte haben eher symbolischen als relevant militärischen Wert, da sie keinerlei RT (Ressourcentonnage) produzieren. Sie stellen aber als Kampfgelände wichtige Schauplätze dar und können als RT Lager dienen.

2.3.1 Basen
Militärbasen befinden sich oft an oder in Städten und bilden meist den Hauptstützpunkt einer Fraktion. Sie verfügen über die besten Möglichkeiten zur Reparatur.

2.3.2 Raumhäfen
Raumhäfen verfügen über große Lagerstätten für RT sowie Reparaturanlagen.

2.3.3 Fabriken
Mech-, Panzer-, Helikopter- und Gefechtsrüstungsfabriken können auf den Planeten des Vereinigten Commonwealth gefunden werden. Sie alle produzieren militärische Ausrüstung und bieten Anlagen zur Reparatur und zur Lagerung von Ressourcen.

2.3.4 Munitions-, Waffen- und Panzerungsfabriken
Auf fast jedem bedeutenderen Planeten der Inneren Sphäre lassen sich Panzerungs-, Waffen- und Munitionsfabriken finden. Diese dienen auch als Reparaturstätten sowie Lager. Außerdem produzieren sie als einzige RT.

2.3.5 All diese Geländetypen können als Gefangenenlager dienen, wobei Gefangene ebenso wie RT am Ende einer Strategiephase verlegt werden können.



3.1 Reparaturen:
Zudem benötigen Reparaturen Zeit und Ausrüstung, die sich nicht überall finden lassen. Oft ist es deshalb notwendig, zurück zur Basis zu marschieren, um den Mech wieder zu reparieren. Überall wo RT gelagert werden können (Raumhafen, Städte, Fabriken), können Panzerung und Interne Struktur repariert werden, Interne Schäden, zerstörte Arme und Beine sowie Waffen lassen sich aber nur mit schwerer Ausrüstung wieder richten, die man in Militärbasen, Raumhäfen und Fabriken findet.
Panzerungs- und Munitionsreparaturen können mit entsprechender Anlage zwischen den Gefechten repariert werden.
Weitergehende Schäden erfordern das nicht bewegen der Einheit für eine strategische Phase.

3.2 Ressourcentonnage:
3.2.1 Ressourcentonnage (RT) ist ein vereinfachter Wert für alle die Dinge, die man braucht, um eine militärische Einheit ausrüstungstechnisch am Laufen zu halten. Sie repräsentiert somit Munition, Waffensysteme, Panzerung, Aktivatoren usw. Nur wenige Anlagen auf einem Planeten produzieren RT.
3.2.2 1 RT repräsentiert eine Tonne Material, so braucht auch ein vollkommen unbeschädigter Mech, der aber drei Tonnen LSR und eine Tonne AK Munition verschossen hat, 4 RT um seine Munition wieder aufzufüllen. Komplizierter sind verfahren der Reparatur:
3.2.3 RT müssen zudem gelagert und damit beschützt werden. Jede Basis, Fabrik, Stadt, Raumhafen kann RT fassen, die aber bei der Eroberung der Position an den Feind übergehen. Es kann an einer Position nur soviel repariert werden, wie ausreichend RT vorhanden ist, um die entsprechende Reparatur durchzuführen.
3.2.3 Um Festzustellen, was bei Einheiten, die den Kampf überstanden, beschädigt ist, ist am Ende des Gefechts die Einheitenliste zu speichern. Diese dient dann als Orientierung.
3.2.4 Die kleinste Einheit ist ½ RT.
3.2.5 Es wird grundsätzlich aufgerundet, was vor allem Munition, Panzerung und Interne Struktur betrifft.
3.2.6 RT werden vor dem Strategiezug und dem Ausspielen der Gefechte verlegt. Dieser Verlegung ist keine Grenze auferlegt.

3.3 Ausschlachten:
Abgeschossene Mechs und Panzer können ausgeschlachtet oder wieder einsatzfähig gemacht werden, was im ersten Fall RT einbringt, im letzten RT kostet.
Das Ausschlachten eines ausgefallenen Mechs oder Panzers bringt im Durchschnitt die Hälfte seiner Tonnage in RT, was nicht nur den Kampfschäden sondern auch der immer knappen Zeit zur Bergung geschuldet ist.
Mechs und Panzer, die durch CASE ungeschützte Munitions- oder Reaktorexplosionen zerstört wurden, bringen gar keine RT.
Fahrzeuge, die durch das ausfallen der Besatzung (glücklicher Kopftreffer, Besatzung getötet) oder durch Kapitulation verloren gehen, werden in ihrem Zustand zum Zeitpunkt des Abschusses der Siegerpartei übergeben.
Ausgeschlachtetes Material wird automatisch dem nächstgelegenen Stützpunkt zugeteilt.



4 Teams und Spieler:
4.1 Jede Fraktion besteht aus mindestens einem Spieler. Wie die Teams intern die Aufgabenverteilung regeln (wer bestimmt, wo wie viele RT gelagert werden sollen, wohin welche Einheit marschiert oder ob jeder Spieler z.B. eine Mechkompanie und ein Panzerbataillon erhält etc.) ist jedem Team selbst überlassen.
4.2 Jedes Team ist im Angesicht eines interessanten Spiels selbstverantwortlich für die Verwaltung der eigenen Einheit.



5 Startaufstellung:
5.1.1 Jede Fraktion würfelt vor dem Start einer Planetenkampagne die gesamten Mechtruppen aus, wobei je nach Einheit Informationen aus den FMs zu einigen festen Vorgaben genutzt werden (schwere der Einheit, etwaige einzelne Clan Mechs, einzelne, feststehende Maschinen, Ausrüstungslevel).
5.1.2 Gewürfelt wird auf die, für die Kampagne erstellten, 2W10 Listen, wobei die Ergebnisse bindend sind. Es steht aber allen Spielern offen, auf den Mech einer niedrigeren Einstufung zuzugreifen, sofern er der gleichen Zahl und Gewichtsklasse zugeordnet wurde oder es eine frühere Version des erwürfelten Mechs ist.
Beispiel: Davion, Versorgung A, mittelschwer, Augenzahl: 16
Der erwürfelte Wolverine ist als WVR-8/9D in der Liste zu finden, weshalb ein erneuter Wurf nötig wird, bei dem die eine Hälfte für den 8D, die andere für den 9D steht. Sollte der Spieler aber entweder mit dem einen oder anderen oder allgemein mit dem Wolverine nicht zufrieden sein, kann er auch auf Liste B Platz 16 zurückgreifen und den dort befindlichen Mech wählen. Da dieser aber auch ein Wolverine ist, steht auch der Mech in Liste C offen: ein Hatchetman. Andererseits steht es dem Spieler auch offen, den WVR-7D Wolverine zu wählen, die 3052er Version des Mechs.
5.1.3 Falls dazu keine Angaben aus den FMs vorhanden sind, wird auch die Gewichtsklasse jeder Kompanie aus den entsprechenden Listen ausgewürfelt.
Beispiel: 41st Avalon Hussars, Versorgung A, keine Angaben zu Gewichtsklasse
Auswürfel aus der entsprechenden speziellen Liste für die Kampagne (W10): 4; 7; 8
Daraus ergeben sich zwei mittelschwere und eine schwere Kompanie. Daraufhin werden die „Pflichtmechs“ aus der entsprechenden Gewichtsklasse ausgewürfelt, was bei einer mittelschweren Kompanie sieben mittelschwere Mechs sind. Bei den letzten fünf Würfen steht es den Spielern dann offen, ob sie ihren Wurf aus den Listen Leicht, Mittelschwer oder Schwer ziehen. Die entsprechende Liste ist zu beachten.
5.1.4 Nach dem Auswürfeln der Mechs und der Kompanien ist es erlaubt, in der Einheit Mechs umzuverteilen, um passende Lanzen und Kompanien zu schaffen, solange die Einstufungen der Kompanien verbleiben (z.B. mittelschwere Kompanie 7 mittelschwere Mechs).
5.1.5 Außerdem verfügt jedes reguläre Mech Regiment über eine Befehlslanze, die aus einer eine Stufe besseren Versorgungskategorie erwürfelt wird und deren Gewicht zur Gesamteinheit passen sollte.

5.2 Substituieren
Dabei ist zu beachten, dass die Einheiten substituiert werden, das ist natürlich den Grenzen von MM und der Zeitaufwendung geschuldet:
Regimenter werden zu Bataillonen
Bataillone zu Kompanien
Beispiel: 41st Avalon Hussars BattleMech Regiment -> 36+4 Mechs (eigentlich 112)
1st FedCom BattleArmor Bataillon -> 16 Trupps (eigentlich 64)

5.3 Piloten und Mannschaften:
5.3.1 Es gibt vier Stufen für die Bezeichnung von Leistung bezüglich der Piloten, Besatzungen und Züge:
Grün (5/6, 5/5, 4/5)
Regulär (5/5, 4/5, 4/4)
Veteran (4/4, 3/4, 3/3)
Elite (3/4, 3/3, 2/3, 2/2)

5.3.2 Bei der Aufstellung der Einheit ist zu beachten, dass die Einstufung im Durchschnitt stimmen, sich aber trotzdem möglichst nah für jeden Einzelnen daran befinden sollte. Dies ist notwendig, da Soldaten sich auch ergeben und somit Gefangen genommen, jedoch auch wieder befreit werden können sowie EP hinzugewinnen.
5.3.3 Anfangs müssen die Einheiten komplett aufgestellt und diese Aufstellung veröffentlicht werden. Die Aufstellung enthält ebenso viele Besatzungen, Piloten, Trupp- und Zugführer, mit der betreffenden Ausrüstung (samt Kürzel) und den Piloten- und Schützenwerten. Bei Panzerlanzen und Infanteriekompanien ist nur eine Angabe für die ganze Einheit notwendig.
5.3.4 Anzugeben ist auch die Startposition jeder/s Lanze/Kompanie/Bataillons und deren gemeinsame Bewegung.
5.3.5 Krieger sind kostbar, denn es gibt keinen Ersatz für Gefallene, weshalb es oft sinnvoll ist, sich lieber zu ergeben, wenn kein Sieg erreichbar ist.
5.4 Es ist zu empfehlen die Aufstellung in einer Excel Tabelle zu Erstellen und über den Verlauf einer Planetenkampagne weiterzuführen, um den Überblick zu behalten.
Beispiel:
41st Avalon Hussars
Kommandolanze Position XXXX Bewegung: 3/5
DVS-2 Devastator General Laura Hamilton (3/4) 0 EP
SGT-8R Sagittaire Theresa Patty (4/4) 0 EP
NSR-9J Nightstar Peter Janeway (3/4) 0 EP
MAD-7D Marauder Lesslie Jankins (4/4) 0 EP

1. Kompanie (schwer) Position XXXX Bewegung 3/5
1. Lanze Position XXXX Bewegung 3/5
NSR-9J Nightstar Left. Gen. Julius Gramstad (3/4) 0 EP
JM7-F JagerMech David Hume (4/4) 0 EP
CES-3R Caesar Dudley Adams (4/4) 0 EP
JM7-F JagerMech Edith Baird (4/4) 0 EP

2. Lanze Position XXXX Bewegung 4/6
WHM-8D Warhammer Nick McCarthy (4/4) 0 EP
JM-7F JagerMech Charles Taylor (4/4) 0 EP
GOL-5D Goliath Paul Oliver (4/5) 0 EP
VTR-10D Victor Jeremy Bentham (4/4) 0 EP


5.5 Sonderfertigkeiten:
Einzige Sonderfertigkeiten in der Planetenkampagne sind Schmerzresistenz und Manöverass.
Schmerzresistenz: Der Krieger überlebte bisher ganze vier Munitionsexplosionen und kehrte danach in den Kampf zurück. Er ist nun weniger empfindlich gegen das Neurofeedback.
Manöverass: Dem Piloten gelang es bereits mindestens fünf Mal den Feind entscheidend auszumanövrieren. Dieser Vorteil wird vom Gegner für den jeweiligen Piloten vorgeschlagen.

5.6 Erfahrung:
Jeder einzelne MechKrieger, jede Panzerlanze, jeder BA Zug und jede Infanteriekompanie verfügt über ihren eigenen EP Wert, den sie sich in der Schlacht verdienen. Diese können eingesetzt werden, um die Schützen- und Pilotenwerte zu verbessern:

Pilotenwert:
6 -> 5 5 EP
5 -> 4 10 EP
4 -> 3 20 EP
3 -> 2 30 EP
2 -> 1 60 EP

Schusswert:
5 -> 4 12 EP
4 -> 3 30 EP
3 -> 2 60 EP
2 -> 1 100 EP

Erfahrungspunkte:
Teilnahme an einem Gefecht: 1 EP

Abschuss Sturm Mech: 4 EP
Abschuss schwerer Mech, Sturmpanzer: 3 EP
Abschuss mittelschwerer Mech, schwerer Panzer: 2 EP
Abschuss leichter Mech, mittelschwerer Panzer: 1 EP
Abschuss eines leichten Panzers, BA Trupps, Infanteriezuges: 0,5 EP

Ergeben/Aufgabe wird als Abschuss gezählt, Rückzug/Flucht jedoch nicht.

Bei der Berechnung werden die Abschuss EP der gesamten Fraktion zusammengerechnet und durch die Anzahl der Beteiligten dieser Fraktion geteilt, wobei ein Mech, eine Panzerlanze und eine Infanteriekompanie für diese Rechnung jeweils als 1 zählt. Das Ergebnis wird jedem Teilnehmer zusätzlich zum EP für die Teilnahme zugerechnet. Das Ergebnis wird auf den nächsten halben EP aufgerundet. So erhält jeder Kampfteilnehmer die gleichen EP wie alle anderen seiner Fraktion.
Beispiel:
Eine mittelschwere MechKompanie (Fraktion A) wird von einer Panzerlanze, einer Mechlanze und einer Infanteriekompanie (Fraktion B) besiegt. Acht Mechs der MechKompanie Fraktion A werden ausgeschaltet oder ergeben sich. Daraus folgt, dass jeder Teilnehmer der Fraktion B 4 EP erhält (8*2/6 = 2,66 -> 3+1=4). Das gilt auch für abgeschossene oder geflohene Piloten, sofern diese Überleben.



6 Gefechte
6.0.1 Immer wenn es auf der Strategiekarte zu einem Kampf kommt, wird dieser als MM Gefecht ausgetragen.
6.0.2 Es kommt auf der Strategiekarte zu einem Gefecht, wenn Einheiten zweier sich feindlich gegenüberstehender Fraktionen Hex an Hex stehen und eine der Einheiten einen Kampf erzwingt. So entstehen Kampfgefechte.
6.0.3 Es ist auch möglich, dass beide einen Kampf zu diesem Zeitpunkt ablehnen.
6.0.4 schnellere Einheiten können von langsameren nur dann zum Kampf gezwungen werden, wenn sie mit zwei feindlichen Einheiten Hex an Hex liegen, wobei die beiden vom Feind gehaltenen Hex nicht aneinander liegen dürfen (die schnelle Einheit sozusagen in die Zange genommen wird). Die hieraus entstehenden Gefechte sind „Bewegungsgefechte“.
6.0.5 Zuletzt gibt es noch Überfallgefechte, die darauf ausgelegt sind, feindliche RT Lager anzugreifen. Bei derartigen Gefechten legt der Verteidiger eine Reihe von Gebäuden fest, in denen die RT gelagert werden. Falls diese Gebäude zerstört werden, ist die dortige RT zerstört. Es dürfen maximal 50RT in einem Hex-Gebäude gelagert werden und in allen als Lager markierten Gebäuden muss gleichviel RT lagern.
6.0.6 Alle Einheiten, die auf der Strategiekarte in Reichweite des Gefechtes sind, müssen auf der Kampfebene am Gefecht teilnehmen.

6.1 Gefechtssieg
6.1.1 Der Sieger eines Kampfgefechtes ist in der Regel der Spieler, dessen Gegner entweder geflohen ist, sich ergeben hat oder vollkommen zerstört wurde.
6.1.2 In Bewegungsgefechten hat der Spieler mit den schnellen Einheiten das Ziel, den gegenüberliegenden Kartenrand zu erreichen oder sich zurück zu ziehen. Er kann natürlich aber auch versuchen, seinen Feind zu besiegen. Der Feind, der durch seine „Zangentaktik“ dieses Gefecht erzwungen hat, versucht dann den Feind zu stoppen, möglichst aufzureiben. Wenn der Bewegungsspieler den Nord-Kartenrand erreicht, darf er sich mindestens X Hex weiter bewegen, ohne nochmal zu einem Gefecht gezwungen werden zu können.
6.1.3 Überfallgefechte haben zum Ziel, die feindliche RT zu schädigen. Wenn dabei die gesamten Verteidiger getötet oder besiegt werden, kann das Lager auch eingenommen werden. Falls dies nicht geschieht, gilt ein Rückzug als Flucht auf der Strategiekarte.

6.2 Gefechtsniederlage
6.1.1 Eine Niederlage erleidet der Spieler, dessen Einheiten sich zurück ziehen mussten, sich ergaben oder vollkommen zerstört wurden.
6.1.2 Unterlegene sind gezwungen, ihre jeweils unterlegenen Einheiten in der nächsten strategischen Bewegungsphase mindestens 2 Hex zurück zu ziehen. Zurück ziehen sollte wenn möglich Richtung eigener Streitkräfte/eigener Basis erfolgen.
6.1.3 Ist ein Rückzug aufgrund des Geländes oder eines vom Feind gebildeten Kessels nicht möglich, kommt es entweder erneut zu einem Gefecht oder die gesamte Streitmacht des unterlegenen Spielers geht in Gefangenschaft. Diese Entscheidung obliegt dem sich zurückziehenden Spieler.

6.3 Geländegewinn und Bergung
6.3.1 nicht unbedingt der Sieger eines Gefechtes erhält die Bergung, sondern derjenige, der am Ende der Strategiephase das Gelände des Gefechtes hält.
6.3.2 Halten bedeutet in diesem Zusammenhang, dass das Hex entweder auf oder hinter der eigenen Frontlinie liegt. Sollte dies nicht klar sein, fällt dem Sieger des Gefechts das Bergegut zu.

6.4 Gefangene und ausgestiegene Krieger/Besatzungen
6.4.1 Alle sich ergebenden Krieger und Besatzungen sowie Infanteristen sind Gefangene des Siegers.
6.4.2 aus zerstörten/kampfunfähigen Mechs und Panzern ausgestiegene Besatzungen können von sich zurück ziehenden Mech- und Panzertruppen mitgenommen werden. Falls es keine derartigen gibt, gelten sie ebenfalls automatisch als Gefangene des Siegers.
6.4.3 Gefangene werden wie RT am Ende eines Strategiezuges verlegt und werden so einem Lager zugeteilt. Bei einer erfolgreichen Eroberung eines Lagers, stehen alle Gefangene wieder als Kämpfer ihrer Fraktion zur Verfügung. Gefangenenaustausche sind möglich.



7 Besonderheiten der Truppentypen:
7.1 Mechtruppen
7.1.1 Jeder MechKrieger hat seinen eigenen Namen, Piloten- und Schützenwert und einen Wert an Erfahrungspunkten, gewonnen aus Kämpfen.
7.1.2 MechKrieger entwickeln sich individuell weiter.

7.2 Panzertruppen
7.2.1 Jede Panzerlanze hat einen Kommandeur mit eigenem Namen, Piloten und Schützenwert sowie einem Erfahrungspunktewert, der für die gesamte Lanze gilt.
7.2.2 Falls dieser Kommandeur fallen sollte, wird ein anderer Panzerkommandant der Lanze zum Lanzenführer befördert und erhält den bereits gesammelten Erfahrungspunktewert.
7.2.3 Wenn die gesamte Lanze fällt oder der Kommandeur fällt und alle restlichen Besatzungen gefangen genommen werden, gehen die EP verloren.
7.2.4 Gefangene Panzerbesatzungen, die wieder befreit werden, nehmen den Erfahrungswert ihres neuen Lanzenkommandeurs an.
7.2.5 Schäden am Bewegungssystem reparieren Panzerbesatzungen automatisch nach einem Gefecht.
7.2.6 Helikopter gelten in diesen Regelzusammenhängen zur Panzertruppe.

7.3 Infanterietruppen
7.3.1 Jede Infanteriekompanie hat einen Kommandeur mit eigenem Namen, Piloten- und Schützenwert sowie einem Erfahrungspunktewert, der für die gesamte Kompanie gilt.
7.3.2 Falls dieser Kommandeur fallen sollte, wird ein Zugführer der Kompanie zum Kompanieführer befördert und erhält den bereits gesammelten Erfahrungspunktewert.
7.3.3 50% der Verluste eines Infanteriezuges gelten als Verwundete, die bis zur nächsten Strategiephase wieder einsatzfähig sind.
7.3.4 Infanterie wird bei Gefangennahme nicht in Zügen sondern in der Anzahl der Soldaten im Gefangenenlager geführt.
7.3.5 Alle Infanteriekompanien der Regimentskampfgruppen im Vereinigten Commonwealth verfügen über Transportfahrzeuge (APC und heavy APC), sofern nichts anderes in den FMs zu finden ist. Die Art der APCs (tracked, hover, wheeled) ist dem Spieler überlassen.

7.4 Gefechtsrüstungsinfanterie
7.4.1 Jeder Gefechtsrüstungszug hat einen Kommandeur mit eigenem Namen, Piloten- und Schützenwert sowie einem Erfahrungspunktewert, der für den gesamten Zug gilt.
7.4.2 Falls dieser Kommandeur fallen sollte, wird ein Truppführer des Zuges zum Kompanieführer befördert und erhält den bereits gesammelten Erfahrungspunktewert.
7.4.3 Aufgrund der besseren Panzerung gelten 50% der Verluste eines Krötentrupps als Verwundete, die bis zur nächsten Strategiephase wieder einsatzfähig sind.
7.4.4 Ebenso wie Panzer und Mechs benötigen Gefechtsrüstungen Reparaturen bzw. neue Rüstungen. Jede Einheit an Gefechtsrüstungen hat sowohl Ersatzteile als auch neue Rüstungen auf Lager, weshalb die Einheit im Feld kampffähig bleibt, bis all ihre Soldaten gefallen oder gefangen sind.
7.4.5 Gefechtsrüstungszüge verfügen automatisch über schwere APCs, sofern die Einheit nicht über Maxim BA Transporter verfügt. Wenn man Maxim BA Transporter für ihre BA Einheiten möchte, muss man diese durch die entsprechenden Panzerbataillone (Cavalry, Hover) „erwerben“.
19.01.2011 01:33 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Da die Kommnetare der Zxxxxr zurm Opfer gefallen sind.

Das Mikromanagement kann auf Neulinge abschreckend wirken, es empfihlt sich hier ein Hinweis auf die Optionalen Möglichkeiten.

@stretgische Karte
Bewegungen im Double Blind oder sohet man den "Feind?" Wird diese neue generiert oder ist sie für Immer gleich?


Auf den rest gehe ioch später ein

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19.01.2011 09:37 Tyler ist offline E-Mail an Tyler senden Beiträge von Tyler suchen Nehmen Sie Tyler in Ihre Freundesliste auf
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Alle Möglichkeiten sind nur Optional und vieles hiervon muss erst getestet werden.

Mikromanagement ist nicht für jeden Spieler erforderlich. Wer einfach nur als Gefechtskommandeur spielen möchte, ist genauso willkommen wie Strategiefans. Außerdem gibt es dort nicht allzu viel "Mikromanagement", EPs werden z.B. für alle Beteiligten an einem Kampf gleich abgerechnet - zumindest im momentanen Vorschlag. Aber ja: das Abrechnen von Reparaturen ist etwas aufwendig, was sich aber durch das Speichern von überlebenden Einheiten in MM und dem Pauschalisieren der Bergung zumindest eingrenzen lässt. Es macht, denke ich, aber auch nicht viel mehr Arbeit, als zu jedem Mech den BV herauszusuchen, ihn zu multiplizieren und dann den Betrag einzugeben, auf dass eine SL das dann noch kontrollieren muss.

Strategische Karte:
Ja, über die Strategiekarte müsste man sich noch unterhalten. Eigentlich würde ich das Galahad-Modell (versteckte Bewegungen, jede Fraktion hat eigene, sichtbare Karte und Schiedsrichter sagen an, wenn es zu Gefechten kommt) bevorzugen, doch gibt es in einer kleinen Runde keine Schiedsrichterfraktion.
Double Blind halte ich für eine sinnvolle Einstellung zur Strategiekarte, um zumindest weitere taktische Aspekte einzuführen z.B. macht es dann Sinn ein paar Scouts auf einer erhöhten Position unterzubringen).
Immer gleich? insofern, dass sie für eine Planetenkampagne gleich bleibt? Dann ja. Aber ein anderer Planet sollte natürlich andere Geländebedingungen haben, denen ich gern möglichst gerecht werden würde, in dem nach einer abgeschlossenen Planetenkampagne eine andere Karte folgt. Die entsprechenden Werke lassen sich ja finden und das FC CW gibt auch einige Hinweise auf spezielle Geländebedingungen der Kampfplaneten, um daraus etwas zu basteln. Ich halte das persönlich aber für die meiste Arbeit im Vorfeld: eine gute Karte braucht Zeit.
19.01.2011 10:01 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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@Mikromanagement
Ich sehe nicht das Problem in der Komplexität an sich, sondern im "ersten Eindruck" daher eben der Ratschlag, kenntlich zu machen was ggf. SL oder "EAlte Hasen" Bereiche sind und wo der Newbie um die Ecke beginnen würde. Das würde den Zuspruch denke ich für euch erhöhen.


@Strategische Karte
das Problem ohne DB ist einfach dass die veremintlich unterlegene EInheit den anderen Truppen aus dem Weg geht, ein effekt der auch bei DB noch entstehen kann jedoch nicht in der Asuprägung.
So wie ich es sehe gibt leider nur 2 Fraktionen die immanent einen KOnflikt austragen. Daher ist die Option dass eine dritte Fraktion die Bewegungen der direkt beteiligten Kontrolliert nicht gegeben. Das Galahand Modell hat den weiteren Nachteil, dass die Truppenbewegungen verwaltte werden müssen.

Vereinfachungsvorschlag. Anstelle einer MM Karte ein Schachbrett nehmen und für Jeden Zyklus einen "Scheidsrichter" benennen. Treffen zwei einheiten im Selben feld zusammen knirscht es. Bei 64 Feldern ist auch die Wahrscheinlichkeit eines KOnflikts auch bei wenigen Spielern recht ansehnlich.

RT nette Idee, Reparaturen in meinen Augen potentieller Streitpunkt unter Usern.

Einhgeitengröße
Trotz herunterrechnen sind bereits gefechte mit 16+x Einheiten sehr langwierig, dies könnte zu Gefcheten führen die mal eben 2+x Wochen gehen. Davon abgesehen müssten die Ingame Karten deutlich größer als das übliche 2x2 sein.


Gefahren die ich sehe sind folgende:

Spieler die sehr rigoros spielen (Nenn wir sie mal zum Beispiel Tyler großes Grinsen ) und den Gegner wirklich mal in den Boden stampfen um dann 50% von 16+4 Einheiten des feindes zu bergen gegenüber Spielern die des Fun wegen Spielen (nennen wir sie mal Mc) das kann zu extremen Frust fürhen wenn dort keine Obergrenze der Bergung gezogen wird.


der Fraktionsleiter kann bei mehreren Gefechten in einem Zyklus überfordert werden, da sich einige User vielleicht mit der Verwaltung zurücklehnen würden (Ehrliche Aussage, bei dem System würde ich es nicht anders machen. Versuchen meinem Gegner in denr HIntern zu treten und dem "Stab" den Job machen lassen großes Grinsen ) bei 2+x Spielern je Fraktion wird das Aufwendig.


Was passiert wenn eine Fraktion alle RT lager verliert?
Was passiert wenn die Fraktionen auf der strategischen Karte permanent umgehen?
Wann muss gekämpft werden ausser bei einer Zange?

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19.01.2011 10:26 Tyler ist offline E-Mail an Tyler senden Beiträge von Tyler suchen Nehmen Sie Tyler in Ihre Freundesliste auf
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Mikromanagement Hinweis
Gute Idee. Werde einen Hinweis anfügen.

Strategische Karte
Wie gesagt, ich unterstütze DB.
Dass sich aber Truppen versuchen aus dem Weg zu gehen, wenn die eine Einheit sehr viel schwächer ist, ist normal. Ich würde auch nur in seltenen Fällen mit einer Lanze Panzer gegen eine Sturmkompanie antreten wollen. Das wird aber durch die Bewegungsrate relativiert: eine schwere Lanze mit 4/6 kann einer schnellen Kompanie nicht entkommen! Das könnte natürlich dazu führen, dass man nur in größeren Verbänden unterwegs ist (Lanze bis Kompanie halte ich sowieso für die beste Einheitengröße, der Praktikabilität wegen), aber wenn ich nur in Kompanien unterwegs bin, habe ich aber nur 3 Einheiten auf dem Feld: Kann kaum Zangenbewegungen ausführen, nur beschränkt Gelände erobern und halten, kaum auf schnelle Einheiten reagieren. Wahrscheinlich wird man also 1-2 Kompanien und 3-6 Lanzen auf der Strategiekarte haben.

Ein Schachbrett hätte auch den Vorteil, dass man relativ einfach die "Trennung" einer Einheit vollziehen kann. Ich meine damit Situationen, in denen ich eine Kompanie in Lanzen aufspalten will, für eine Zangenbewegung z.B.. Das slässt sich auf einer MM Strategiekarte relativ schwierig bewerkstelligen (man müsste die ganze Strategiekarte neu laden). Das Schachbrett bräuchte dagegen eine deutlichere Legende, da man auf ihr natürlich nicht so gut Höhenzüge, Wälder und Flüsse aufzeigen kann.

Reparaturen
Insofern Streitpunkt, es richtig abzurechnen?

Einheitengröße
wie oben beschrieben gehe ich eher davon aus, dass sich das relativiert. Vor allem durch die Bedingung Gelände zu halten (z.B. eigene Städte/Nachschublager - das dürfte einen großen Teil der Infanterie und Panzer stets binden). Aber auf jedenfall sind Karten von 3x4 eher angebracht, was wieder zu längeren Gefechten führt. Andererseits wird man in dieser Kampagne eher versuchen, bei einer Niederlage abzuhauen, anstatt bis zum letzten Schuss kämpfen, was auch der Zeitintensivierung einen Dämpfer verpassen könnte. Ich mag aber nicht abstreiten, dass wichtige Gefechte auch lange dauern können. Ein großes Problem muss das nicht sein, da das momentane Konzept vorsieht, eine Phase komplett abzuarbeiten (Verlegung, Strategiephase, Gefechtsphase, Reparaturen) und erst dann die nächste Strategiephase kommt. Wenn es deshalb mal 2 Wochen dauert, dauert es eben zwei Wochen, wir alle haben beschränkt Zeit, da ist das aus meiner sicht ok, sich Zeit zu lassen.

Intensives Spielen:
Du kannst natürlich alles Bergen, was nicht explodiert ist, hast du dann aber auch die RT, um deine Truppen einsatzfähig zu halten? Im Grunde geht es bei vielen Aspekten um Verschleiss: Die Einheiten sollen kleiner werden, Nachschub knapper, weniger Krieger (weil kein automatischer Ersatz). Dazu muss man natürlich auch Größen ausprobieren (50% jedes abgeschossenen Feindmechs in RT bei Bergung? Nicht eher 25%`etc).

Ich glaube, das führt nur zu großem Frust, wenn es eine Jeder gegen Jeden Situation ist, die sich über Jahre zieht. Eine Planetenkampagne ist innerhalb weniger Monate (ich schätze mal so 2-6) abgehandelt, je nach Größe. Natürlich gibt es auch längere Szenarien, worauf ich aber hinaus will: Es würde Sieger und Besiegte geben! Dann hätte diese PK ein Ende und eine andere kann beginnen: neue Karten, neue Chancen. Es wird ja kein Kampf, der sich über zwei Jahre hinzieht, und jemand, der so viel Pech hat, die vollen zwei Jahre ums Überleben kämpfen muss.

Aufwand für "Generalstab"
Ja, es kann etwas viel werden - das hängt aber von den Gefechtsberichten ab. Wenn es nur darum geht, RT und Gefangene zu verlegen und abzubuchen, weil der Spieler kurz schrieb: brauche 20 RT dort für Reparaturen und Munition, dann ist das etwas anderes als wenn jemand auch noch den Leuten hinterherlaufen muss, um sogar die Gefechtslogdateien zu kriegen. Zumindest das müsste man nämlich tun.
Aber, um das etwas abzuschwächen: es kommt nicht jede Runde zu Reparaturen! Diese finden ja nur in entsprechenden Lagern statt, und dorthin muss sich die Einheit erstmal bewegen. Bis dahin muss die Einheit in ihrem momentanen Stand weiterkämpfen und es gibt erst etwas zu tun, wenn die Einheit zur Reparatur ins Lager zurück kehrt.


RT Lager
Dann hat man keine RT mehr - oder muss eigene Mechs und Panzer ausschlachten (auf diese Idee hast du mich gerade gebracht), um andere am laufen zu halten. Ansonsten kämpft man solange mit beschädigten Panzern und Mechs und unzureichender Munition, bis erneut RT zur Verfügung stehen. Es ist sogar eine Idee ein Szenario zu spielen, in dem nur die Verteidiger Reparaturanlagen haben, weil der Angreifer einen Planetenüberfall startet (habe da 2, 3 Schlachten im CW mit diesem Szenario ausfindig gemacht). Da müsste man sich garnicht um Reparatur kümmern.

Umgehen auf Strategiekarte:
Dann passiert nichts. Ich gehe aber davon aus, dass man versuchen wird, dass es zu kämpfen kommt. Wenn man dabei versucht Gefechten aus dem Weg zu gehen ist das doch legitim - aber meine schnellen Schweber- und leichten Mechlanzen werden einzelne Feindlanzen finden ;-) - und man wird nicht genug Truppen haben, um alle Stellungen ausreichend zu halten, sodass es immer Schwachpunkte geben wird, die der andere Angreifen kann.

Man muss kämpfen, wenn Einheiten Hex an Hex (oder Feld an Feld stehen) und einer der Spieler dort "ein Gefecht erzwingt". Dem kann man nur entgehen, wenn man die schnellere Lanze hat (sozusagen "vor dem Feind zurückweichen kann"). Das müsste man aber genauer regulieren (Beispiel: nur wenn man mindestens 2 BP schneller ist als der "Angreifer" kann man nicht zum Gefecht gezwungen werden)
19.01.2011 11:04 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
Tyler
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Ihh eigene Units ausschlachten ... Augenzwinkern

Ich gebe zu bedenken dass die Würfellisten dann so angepasst werden müssen dass es nicht möglich ist durch den Wchsel auf die B oder C Liste an reine Energiewaffenträger zu kommen. Das wäre die Conclusio der RT Probleme, wenn cih eien KOmpanie Grashopper 5N habe habe ich keien Ammo Probleme smile


Reparaturen Streitpunkt
Nehmen wir an jemad hat eien Saggitaire, er PPC geschrottet, das kommt Frust auf wenn der Mech erst mal ne Woche zurück in die Wekstatt muss um dann wieder 2 Wochen einen Gegner zu suchen smile
Selbes beim Gyro Hit Augenzwinkern ICh würde persönlich auhc für den Spielfluss die Feldrepartaturen deutlich effektiver machen, oder eben die Klasse "Techs" einführen die mitgeführt werdne können smile

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19.01.2011 11:15 Tyler ist offline E-Mail an Tyler senden Beiträge von Tyler suchen Nehmen Sie Tyler in Ihre Freundesliste auf
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Ganz ehrlich, das was du da planst Hartmann liesst sich ja ganz nett, aber glaubst du wirklich dass du damit Spieler anziehst?

Mich jedenfalls schreckst du damit eher ab, und so wird es vielen gehen denke ich.

Ich fürchte fast dass es bei den zuwei Spielern bleiben wird.

Zu hohe Kopmplexität schreckt ab. Die meisten Spieler die ich erlebt habe wollen sich nicht wirklich mi sowas rumschlagen.

Setzt euer Augenmerkj doch einfach mal auf primär spielen und nicht den ganzen Berg Mikrpmanagement den ihr hinterherschleifen wollt. Dann kriegt ihr auch Spieler.

Erst wenn ihr eine Spieler Basis habt, erst dann kann man solche Vorschläge wir ihr sie anstrebt einbringen, die dann aber von der Mehrheit getragen werden sollen und ja da kann es dann eben auch mal vorkommen das Spieler dann nicht einverstanden sind, dann muss man entweder nen Konsens finden oder eben die Änderung aufgeben.


Die einzigen Dinge die ich erst mal drin lassen würde sind ausgewürfelte Einheiten (Dazu Mcs 5 x 5 Listen System pro Fraktion nehmen, sorgt für Vielfalt)

Und dann erstmal nur kämpfen.

Nicht aufhalten mit Planetaren Kampagen oder ähnlichem Schrott den erst mal kein Mensch braucht. Erst mal alles so einfach wie möglich halten (deshalb war ja Tys System imo besser) und erst wenn man SPieler hat vieleicht das eine oder andere abändern.

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19.01.2011 11:31 Coldstone ist offline E-Mail an Coldstone senden Beiträge von Coldstone suchen Nehmen Sie Coldstone in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Coldstone in Ihre Kontaktliste ein
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Eine Anpassung der Würfellisten nach diesem Prinzip ist sinnvoll und eine Einschränkung (man darf maximal auf eine Stufe tiefer zugreifen, also von A nur auf B, von B nur auf C z.B.) scheint produktiv. So ein Awesome 9Q ist auch nicht ohne. Aber die Listen brauchen sowieso noch viel an Überarbeitung.

Reparatur:
Beschädigungen gehören doch zu einem wichtigen Teil von soetwas (außerdem hält das Beschädigt-bleiben den Aufwand auch gering). Karten könnten ja durchaus so gestaltet sein, dass alle paar Felder Städte sind (Es wäre eh merkwürdig, wenn über 150 km keine Stadt in der Gegend ist).

Für Gyrohits und derartiges könnte man ja gewisse "Sonderregeln" einführen, wobei doch gerade ein Gyroskop ein kompliziertes Stück Technik darstellt.

Außerdem: wenn der Sagittaire nach jedem Kampf automatisch repariert ist, dann machen "Überfälle" mit schnellen Lanzen auf Sturmlanzen wenig Sinn. Immerhin geht es dabei oft darum den Feind zu beschädigen, sich zurück zu ziehen, die schnellen Lanzen zu reparieren und wieder loszuziehen. Gerade wenn man mit Würfellisten spielt und auch Leichten Mechs bessere Chancen geben will, sollten diese auch einen echten Unterschied machen können.

Was ich mir vorstellen könnte wäre aber eine "Strategische Verlegung" (nicht Bewegung!), bei der man einzelne beschädigte Mechs am Ende der Strategiephase zum nächstgelegenen Stützpunkt "schicken" kann. Sozusagen abgeholt mit Flachbretttransportern oder so.
19.01.2011 11:34 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
Tyler
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Zitat:

Es wäre eh merkwürdig, wenn über 150 km keine Stadt in der Gegend ist

geh mal in die USA Augenzwinkern und die meisten Planeten gelten als dünn besiedelt smile

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19.01.2011 11:36 Tyler ist offline E-Mail an Tyler senden Beiträge von Tyler suchen Nehmen Sie Tyler in Ihre Freundesliste auf
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Die meisten Planeten, auf denen wichtige Schlachten stattfinden, verfügen aber durchaus über einige Millionen bis Milliarden Einwohnern, die höchstwahrscheinlich vor allem in den Gegenden der großen Industriezentren leben, wo sich zumeist auch die Gewerbe befinden, in denen diese Leute arbeiten.
19.01.2011 11:47 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Aber da hat Tyler recht, nur die Zentralwelten kommen von der Bevölkerun an die Erde heran. Terra gilt nach wie vor als Bevölkerungs-stärkste Welt.

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19.01.2011 12:55 Andai Pryde ist offline E-Mail an Andai Pryde senden Homepage von Andai Pryde Beiträge von Andai Pryde suchen Nehmen Sie Andai Pryde in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Andai Pryde in Ihre Kontaktliste ein
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Ich habe die bisherigen Beiträge nur überflogen, habe aber ein paar Punkte gefunden, denen ich zustimmen muss:

* Eine derartige planetare Kampagne ist nur für ein Modell Team vs. Team geeignet. Quereinsteiger, Einzelkämpfer und Gelegenheitsspieler werden davon nicht angezogen.

* Diese Kampagne lebt vom Realismus aus Truppenbewegung und Nachschub. Andererseits ist genau das der Grund, wieso das Regelwerk so kompliziert wird.

* Tylers Einwand: Es kommt darauf an, wie nachsichtig man mit einem besiegten Gegner umgeht. Manche nehmen die Sache ernst und denken sich nichts dabei. Manche nehmen die Sache nicht so ernst und erwarten weniger Wettbewerb und mehr Spaß.

* Wir bräuchten eine planetare Karte, auf der wir mit double-blind unsere Kompanien und Lanzen fusionieren und aufspalten können. MM bietet das nicht.



Alles in allem wäre das schon irgendwie machbar, aber da steckt noch SEHR viel Arbeit dahinter. Da könnten Monate ins Land gehen.

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19.01.2011 12:58 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
Whirlwind Whirlwind ist männlich
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Hi ich bin der Neue den GH aufgetrieben hat ja das stimmt und auch ich bin der meinung, dass die Strategiekarte so nich von mm zu leisten is aber Alternativen haben wir dazu eigentlich keine.

Mit dem den gegner in Grund und Boden stampfen. Versuch dass mal wenn er dass net will und lieber abhaut, ich bezweifle sehr stark dass das dann so einfach wird wie hier dargestellt von Tyler und selbst wenn macht man dass höchstens 1-2 ma hintereinander und dann hat man keine munition mehr halb kaputte mechs und is von feinden umzingelt und dann?

Zum Thema erst mal mit wenig Regeln bis gar keinen spielen, aus meiner Erfahrung heraus wird man hinterher kein funktionierendes Regelgrundgerüst mehr aufstellen können zumindest nicht bis in das Detail dass wir uns vorgestellt haben.
Zum Thema mit den Energiewaffen Mechs ja aber die listen müssen auh noch nach viel testen viel überarbeitet werden^^

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Whirlwind: 19.01.2011 13:21.

19.01.2011 13:08 Whirlwind ist offline E-Mail an Whirlwind senden Beiträge von Whirlwind suchen Nehmen Sie Whirlwind in Ihre Freundesliste auf
General Hartmann General Hartmann ist männlich
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Einzelkämpfer ok, aber warum soll es nichts für Gelegenheitsspieler und Quereinsteiger sein? Immerhin gibt es alle paar Monate sozusagen einen Neustart durch ein neues Szenario, und durch die Teams ist es sowieso angelegt, dass einige mehr spielen als andere. Wenn also in einer Strategiephase 5 Gefechte zustande kommen, und dann 3 von 5 Spielern 4 der Gefechte spielen, die anderen aber aus Zeitgründen nur eines können/wollen, ist das doch völlig legitim. Kein einzelner Spieler kann sich hierbei einen großen Vorsprung erarbeiten, weil er Teil eines Teams ist und nicht jeder seiner Siege rein ihm dient. Aber zugegeben: Teamspielen kann zu Problemen führen, da muss viel kommuniziert werden.
Trotzdem können jederzeit Quereinsteiger ins Team kommen und bei der nächsten Planetenkampagne dann voll einsteigen, oder auch nur als "Gefechtsspieler".

Das Regelwerk sieht nur nach viel aus. Viele Sachen müssen einfach einmal gesagt/geschrieben werden und dann läuft das zu 80%, aber besser im Vorfeld einige Regeln für grobe Probleme haben, als sptäer darüber zu debattieren, wenn etwas schon läuft.

Nachsichtigkeit mit einem Gegner ist eben nicht allzu wichtig, weil es keine Sache von Jahren ist, sondern eher von Wochen. Es wird Niederlagen und Siege geben, aber das ist ja nicht unbedingt etwas schlechtes, sondern ein interessanter Aspekt, der aber langfristig keine Auswirkungen hat.

Es wäre möglich, durch das neuladen der Strategiekarte und neu platzieren von "Einheitenfiguren" das zu simmulieren - geringfügige Mehrarbeit. Oder jemand baut zu Hause ein dementsprechendes Feld auf, nach jeder Phase werden Strategiebewegungen zu der Person geschickt, die darf die PNs erst öffnen, wenn alle PNs da sind, rückt dann entsprechend, fotografiert das und stellt es dann rein. Halte ich zwar für mehr Arbeit als ein "wöchentliches" neuladen von MM, aber praktikabel.


Sehr viel Arbeit? Wenn du damit meinst, bis das gesamte Konzept Niet und Nagelfest ist, dann ja. Bis es spielbar ist? Tage! Vielmehr braucht das ganze sogar einen praktischen Test, von mir aus sogar gern mit dem vorgeschlagenen Szenario 41st Avalon Hussars vs 5th Donegal Guards aber ohne den RT Part (oder mit einem gekürzten - es war kanonisch sowieso eine sehr kurze Kampagne). So könnte man sich erstmal auf die Aspekte MM Einstellungen und Strategiebewegungen kümmern.
19.01.2011 13:12 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Wilkommen bei Twobt erstmal, ich darf mich vorstellen. Ich bin der Böse hier großes Grinsen

Ich mcöhte niemandem hier zu nahe treten aber es geht recht einfach eine Truppe aufzureiben, und das teilweise bei wenigen verlusten. Ich installier ab dem 01.02 gerne wieder MM bei mir udn lade jeden ein das zu testen. Auch wenn ich tierisch eingerostet bin großes Grinsen ich denke da bekomme ich dann mal auf die Mütze smile


Das Problem bei dem Aufreiben ist folgendes.
Die wenigsten Spieler flüchten nach dem ersten Crit in einem Mech, sondern eher wenn die Verlustgrenze bald erreicht ist. Dadurch fällt der Rückzug für unterlegene Einheiten schwerer aus da idR Aktuatoren etc ausfallen. Im gegensatz zu Clangefechten bei denen kombiniertes Feuer unangemessen ist geht das bei der IS recht flott ein zwei Mechs rauszunehmen. Je nach Einheit und Spielergepflogenheiten kann man sowas recht schnell realisieren.


Der Punkt dahinter ist jedoch folgender:
Spieler A geht auf total Annihilation udn gewinnt -> Angeschlagene Mechs viel RT kann also die Truppen recht fix und vollständig instandsetzem
Hat auch noch SPass dabei

Spieler B wollte Fufn hat Frust-> Verlust von Mechs udn vielleicht gehätschelten Piloten, weniger bis keine RT kommt in Bedrängnis, muss um worst Case mit schlchtem Material gegen einen gut ausgestatteten gegner gehen.

Frustfaktor 2: B will aufgeben A sagt Ja aber ich nehm dann alles....
Frustfaktor 3: B will aufgeben A sagt nein ....
Augenzwinkern


Sollte B dies nicht als Herausforderung sehen leidet der Spielspass darunter.
A kann es egal sien wenn er dann mal eine oder zwei Truppen einbüßt.

Ich verwiese hier auf die Clan Kampagne den Größten Streit gab es wegen genau dieser Problematig "Bergegut und was ist noch fair". Das hat zu mehr als einer PN schwemme geführt mit so Texten "Hilf mir mal gegen den dem nehme ich das wieder ab" "Das kann der doch nicht machen" etc. etc.

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19.01.2011 13:20 Tyler ist offline E-Mail an Tyler senden Beiträge von Tyler suchen Nehmen Sie Tyler in Ihre Freundesliste auf
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Naja aber nach unseren regeln sollten sie sich besser früh zurück ziehen wie später, dass is ja der Sinn dahinter!

Und damit dass du dann hinterher deine Mechs einfach wieder auf Vordermann bringen kannst mit deinem geplünderten Bergegut, der Witz daran is ja eben dass du dass nicht kannst, sondern dich zum nächsten reparaturpunkt zurück ziehen musst und dass kann dauern. Vor allem bei dicken mechs mit denen du die andern komplett vernichten willst.

Am ende soll der Sinn hinter unseren ganzen regeln eben sein dass du nicht auf totale Vernichtung spielen kannst, weil du ansonsten in den nachfolgenden Situationen so enorme Nachteile davon hast dass ein Gegner der nicht eh schon fast besiegt ist dies ausnutzen kann um deine Überlebenden zu vernichten oder ihnen schwer zu zu setzen bevor sie wieder repariert werden können.
19.01.2011 13:31 Whirlwind ist offline E-Mail an Whirlwind senden Beiträge von Whirlwind suchen Nehmen Sie Whirlwind in Ihre Freundesliste auf
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Die Clankampagne hatte einen vollkommen anderen Rahmen. Dort gab es z.B. unendlich Piloten und das Gewicht lag (durch freie Wahl und effizienz) ganz klar bei den Schweren und Überschweren, ganz abgesehen davon, dass Reparatur umsonst war.

Dein "Ich vernichte alles, berge, repariere und stehe besser da als vorher" könnte vorkommen - kann aber durch das verändern des Bergefaktors eingegrenzt werden (z.B. nur 25% des Gewichtes von abgeschossenen Mechs kann in RT geborgen werden).

Und dass eine andere Spielweise in IS Kampagnen Gefechten notwendig ist, liegt auf der Hand. Da muss man sich eben mal überlegen, wenn ich mit meinem Salamander die Torsopanzerung verloren habe, dort aber noch 4 Tonnen LSR Munition rumliegen, mich mal zurück zu ziehen obwohl alle Waffen einsatzfähig sind. Rückzug wird zu einem wichtigen taktischen Faktor.

Außerdem gibt es diese "Frustfaktor 3" Situation nicht. Wenn sich jemand ergibt, ergibt er sich und seine Truppen und Mechs gehen in Gefangenschaft. Wenn er flieht ist er weg und nur das, was auf dem Feld zurück bleibt, gebührt dem Sieger. Und weil es klar ist, dass der Sieger bei der "Aufgabe" im Sinne von "wir ergeben uns" alles bekommt, gibt es auch keinen Streit darum - jeder weiß, was passiert, wenn seine Truppen in Kriegsgefangenschaft geht. Bei den Clans gab es das Isorla System, das zwar darauf angelegt war etwas zu nehmen, wobei es aber schnell verpönt wurde sich viel zu nehmen, zurecht wie ich finde im Rahmen der CK. Trotzdem kein guter Vergleich
19.01.2011 13:32 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:

Naja aber nach unseren regeln sollten sie sich besser früh zurück ziehen wie später, dass is ja der Sinn dahinter

Es ist der Wunsch, ob sich die Spieler daran halten ist jedoch fraglich. Die rtückzugsschwelle ist extrem unterschiedlich ausgeprägt. bei den bisherigen Spielern di ich in der CK und woanders kennegelernt habe herrscht eine ausgeprägte "Jetzt erst recht!" Mentalität smile

Zitat:

Und damit dass du dann hinterher deine Mechs einfach wieder auf Vordermann bringen kannst mit deinem geplünderten Bergegut, der Witz daran is ja eben dass du dass nicht kannst, sondern dich zum nächsten reparaturpunkt zurück ziehen musst und dass kann dauern.


Ähm? Das steht im Widerspruch zu dieser Aussage von GH
Zitat:


Reparatur:
Beschädigungen gehören doch zu einem wichtigen Teil von soetwas (außerdem hält das Beschädigt-bleiben den Aufwand auch gering). Karten könnten ja durchaus so gestaltet sein, dass alle paar Felder Städte sind (Es wäre eh merkwürdig, wenn über 150 km keine Stadt in der Gegend ist).


Also entweder doch weite Strecken oder nit smile Ergo Balancing Problem Nummer 1 smile

Zitat:

Vor allem bei dicken mechs mit denen du die andern komplett vernichten willst.

Wo habe ich das geschrieben? Gib mir 4 ´25er Jenner und ich nhem nen Rudel Hvy in die Zange, totale Vernichtung des Gegners bei marginalen Verlusten is am ehesten durch mittlere und leichte hochmobile Truppen zu erreichen, es dauert zwar aber ich steck weniger ein. (Ach mist +3 und Wald anlegen frustet ja auch Augenzwinkern )

Zitat:

Am ende soll der Sinn hinter unseren ganzen regeln eben sein dass du nicht auf totale Vernichtung spielen kannst, weil du ansonsten in den nachfolgenden Situationen so enorme Nachteile davon hast dass ein Gegner der nicht eh schon fast besiegt ist dies ausnutzen kann um deine Überlebenden zu vernichten oder ihnen schwer zu zu setzen bevor sie wieder repariert werden können. [/Qzuote]
Also ein sehr restriktives System, kannd en Spielfluss negativ beiinflussen.
Gerade neulinge die es hier mit Spielerkalibern wie Andai, Coldstone etc zu tun bekommen müssen also Gefechte früh abbrechen ... (Frust ...)

[quote]

Die Clankampagne hatte einen vollkommen anderen Rahmen. Dort gab es z.B. unendlich Piloten und das Gewicht lag (durch freie Wahl und effizienz) ganz klar bei den Schweren und Überschweren, ganz abgesehen davon, dass Reparatur umsonst war.

Jupp, diese hier verschärft den potentiellen Frustfaktor der bereits in der CK vorkam imho immens smile

Zitat:

Dein "Ich vernichte alles, berge, repariere und stehe besser da als vorher" könnte vorkommen - kann aber durch das verändern des Bergefaktors eingegrenzt werden (z.B. nur 25% des Gewichtes von abgeschossenen Mechs kann in RT geborgen werden).

Das dauert dann nur länger und führt zum Anpassngswunsch der Reparaturgrößen denke ich smile

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19.01.2011 13:42 Tyler ist offline E-Mail an Tyler senden Beiträge von Tyler suchen Nehmen Sie Tyler in Ihre Freundesliste auf
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Ist das nicht in sich auch schon ein Frustfaktor, wenn man von vornherien weiss, wenn ich aufgeben muss verlier ich alles?

Ausserdem scheint ihr euch das mit Rückzug sehr einfach vorzustellen, aber wie Tyler schon sagte, sind Rückzüge oftmals kaum möglich, entweder wegen beschädigter Aktivatoren, oder gleich einem ganzen fehlenden Bein.

Ausserdem finde ich es nett wie du jede Argumentation es wäre zuviel Arbeit einfach mal ignorierst oder konterst es wäre ja gar nicht soviel Arbeit. Aus deiner Sicht vieleicht nicht, aber wir anderen sehen da durchaus noch so einige Probleme.

Ich glaube sage auch mal langsam, viel Spaß in deiner Kampagne, mein Fall ist sie nicht.

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19.01.2011 13:42 Coldstone ist offline E-Mail an Coldstone senden Beiträge von Coldstone suchen Nehmen Sie Coldstone in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Coldstone in Ihre Kontaktliste ein
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Ich schlage vor, wir fangen hier eine ganz kleine Planetare Kampagne als Testspiel an:

* 16x17-MegaMek-Karte als strategische Karte
* 2 Fraktionen, jede hat ein HQ-Hex, die an gegenüberliegenden Kartenenden liegen.
* jede Fraktion hat anfangs spiegelbildlich identische Streitkräfte: 4 Mech-Lanzen, eine leichte, eine medium, eine schwere, eine überschwere; auf der Weltkarte haben die Lanzen Geschwindigkeiten von 1, 2, 3 und 4 Hex/Runde.
* Wenn zwei feindliche Lanzen im gleichen oder angrenzenden Hex sind, kann die schnelle Lanze die langsame zum Gefecht herausfordern.
* Von jedem Gefecht werden tote Piloten, bedeutende crits und verlorene BV (in %) notiert.
* Alle Reparaturen sind kostenlos.
Wenn der Verlierer floh, darf der Gewinner einen seiner Piloten verbessern, z.B. von 4/5 auf 4/4. Der Verlierer muss sich dann 4 Felder Richtung eigenes HQ zurückziehen.
Wenn der Verlierer nicht floh, wird er zum HQ zurückteleportiert und darf in der nächsten Runde nicht kämpfen.
* 2 Kampagnen-Siegbedingungen:
Entweder: Eine Einheit auf dem gegnerischen HQ-Hex platzieren
oder: auf dem gegnerischen HQ-Hex eine Schlacht führen (Gewinner egal).

Das Logbuch der Kampagne wird dann für's Balancing verwendet.


EDIT: Morgen abend hab ich keine Zeit, aber sobald ich mir das neue MM heruntergeladen habe, würde ich da mitmachen.

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