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Zum Ende der Seite springen Vorschlag einer IS-Clan Kampagne
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General Hartmann General Hartmann ist männlich
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Vorschlag einer IS-Clan Kampagne Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Vor gut einem Jahr hatten wir nach Ende der Clan-Kampagne eine Diskussion um einen Nachfolger. Von einem vollkommen entkoppelten Söldner/Solaris-System bis zu einem von mir vorgeschlagenen mikromanagementlastigen Bürgerkriegs- oder Hausszenario reichten die Ideen, was letzten Endes dazu führte, dass wir uns nicht einig werden konnten und das Ganze leider ins Leere lief.

Ich weiß nicht, ob die Vorschläge durchgeprobt wurden, ich zumindest testete in einer kleinen Runde vor Ort das von mir vorgeschlagene System und muss zugeben: es funktioniert zwar, verzettelt sich aber im Mikro-Management und verfehlt damit eindeutig sein Ziel.

Deshalb erarbeiteten wir ein sehr viel unkomplizierteres System, mit dem wir recht viel Spaß auf einer mittelgroßen Kampagnenlandschaft haben. Mit der Zeit wird es aber eintönig nur mit zwei Leuten zu spielen. Als ich nun Masclan und McEvedy die letzten Wochen wieder eifrig (mit recht großen Verbänden) spielen sah, sprach ich die beiden an, ob sie nicht mein System lesen wollten. Beide bejahten das, wobei Mc vorschlug, das ganze doch öffentlich zu machen, um vielleicht alte Mitspieler wie Zane oder Tyler in die kritische Diskussion einzubinden. Ich würde das hier gern tun.

Vielleicht noch kurz zur Situation (die nicht ganz Lore ist). Ungefähr 3072/3 am randwärtigen Raum der Besatzungszone haben sich die Höllenrösser etabliert. Diese kämpfen gegen Jadefalken und Wölfe um ihre Besitztümer zu halten, während die Wölfe versuchen ihre Gebiete zurück zu gewinnen. Derweil sind die Geisterbären daran interessiert, alle ehemaligen Welten der Republik Rasalhaag ins Dominium zu integrieren.

Es gibt zu dieser Zeit eine Reihe von denkbaren 3er oder 4er Konstellationen der Fraktionen/Clans Eisteufel, Wölfe, Wölfe im Exil, Jadefalken, Höllenrösser, Novakatzen, Geisterbären - aber auch die Möglichkeit einen der Heimatclans mit der Begründung einer Umsiedlung in die IS zu integrieren.
Mein Vorschlag wäre der Grenzbereich aus Wölfen, Höllenrössern und Geisterbären (und Jadefalken, falls man Spieler für diese Situation gewinnen könnte).

Aber genug davon, mein Vorschlag, an dem man sicher noch viel drehen und ändern müsste:

Vorschlag Regelwerk Clankampagne

1. Startaufstellung
Jeder Spieler erhält eine Streitmacht aus einer festgelegten Anzahl an Front-, Elementar- und Garnisonsstrahlen. Diese verteilt er in eine beliebige Anzahl an Sternhaufen, Trinär- und Binärsternen. Es ist möglich, auf wertvollere Strahlen zugunsten weniger gut ausgerüsteter Strahlen zu verzichten.

1 Frontstrahl gegen 2 Garnisonsstrahlen oder 2 Frontelementarstrahlen


- Wenn die Struktur steht, wird ausgewürfelt, welche Gewichtsklasse die Sterne haben. Die Würfelliste hängt vom Typ des Sternhaufens ab. Jeder Sternhaufentyp sollte möglichst einmal verwendet werden.

Leichter Stern bis 225t, keine Assaults
Medium Stern bis 275t, keine Assaults
Schwerer Stern bis 325t
Sturmstern bis 400t, keine Leichten

5 Strahlen pro Stern sind Pflicht (Nova: 5+5)
- Für jeden Stern werden die Mechs/Panzer ausgewürfelt:
Würfele 2D10. Beispiel: Du würfelst 11. Dann hast du die Wahl zwischen Mech Nr. 11 von der leichten Liste, Nr.11 von der Medium-Liste usw.
Am Ende müssen die obigen Bedingungen erfüllt sein.

- Sobald alle Strahlen abgehandelt sind, steht die Startaufstellung. Erst danach dürfen Mechs zwischen den Sternen getauscht werden.

Elementartruppen und Infanterie werden aus dem jeweiligen Clan zur Verfügung stehenden Möglichkeiten frei gewählt.


Jeder Strahl braucht einen MechKrieger bzw. Strahlcommander, dessen Piloten- und Schützenwert für den gesamten Strahl gilt. Fronttruppen erhalten 3/4er, Garnisonstruppen 4/4er erhalten. Der Sterncommander darf den höheren der beiden Werte um einen Punkt gegenüber dem Durchschnitt seiner Truppen senken, ein Sterncaptain (also pro 15 Strahlen gleicher Art) um zwei, ein Starcolonel (pro 45 Strahlen) um drei und der Galaxiscommander/SaKhan (pro 90 Strahlen) um vier.
Außerdem gibt es Blutnamensträger, die die besten Kämpfer und in jedem Fall Offiziere des Clans darstellen. Pro zehn Frontstrahlen darf ein Spieler einen Blutnamensträger bestimmen.

Beispiel: Sterncaptain Tamara Mathlus (2/3) führt einen Trinärstern Frontklassetruppen. Ihre beiden Sterncommander heißen Alpert (3/3) und Rocher (3/3).
Beispiel 2: Sterncommander Peter (3/4) führt einen Stern Panzer der Geisterbären. Seine Krieger sind zweitklassig (4/4).



2. Ressourcensystem
2.1 Jeder Planet der Kampagne wirft pro Spielzug 10 RP ab. Diese Ressourcen können genutzt werden, um vom Clan Verstärkung an Material und Kriegern anzufordern. Es ist möglich, den wöchentlichen Ausstoß einer Welt oder Ausrüstung in einem Besitztest zu erobern.
Feindliche Ausrüstung und unterlegene Krieger können in Kämpfen als Isorla genommen werden, um später für den eigenen Clan wieder Verwendung zu finden. Pro Stern der auf jeder Seite beteiligt war darf der Sieger einen Strahl oder einen Krieger als Isorla nehmen.


2.2 Ausrüstung
Jeder Clan verfügt über Ausrüstung, die er selbst produziert und deshalb deutlich günstiger zu erhalten ist. Alles andere kann zu höheren Kosten durch die Händlerkaste beschafft werden. Eine genaue Auflistung der beiden Listen findet sich in den jeweiligen Kategorien.

Diese sind wie folgt aufgestellt:
- Eigens produzierte Fahrzeuge kosten den Clan nur 75% der Hauptkostenliste (HKL)
- Eigens produzierte Rüstungen, Omni- und BattleMechs kosten den Clan 100% der HKL
- Fremdproduzierte OmniMechs und Rüstungen kosten den Clan 200% der HKL
- Fremdproduzierte BattleMechs und Fahrzeuge kosten den Clan 150% der HKL

2.3 Orderkosten
Die Ausbildung von Kriegern ist nicht umsonst. Sollte ein Galaxiscommander also nicht in der Lage sein, seine Truppen durch Isorla auf Sollstärke zu halten, kann er für weitere Ressourcen Verstärkungen vom Clan anfordern. Krieger werden innerhalb des Clans in Strahlgröße transferiert. Die georderten Ressourcen beziffern sich wie folgt:

- 1 RP für einen Strahl 4/5er
- 2 RP für einen Strahl 4/4er
- 5 RP für einen Strahl 3/4er
- 10 RP für einen Strahl 3/3er
- 40 RP für einen Strahl 2/3er
- 100 RP für einen Strahl 2/2er

Panzertruppen aller Clans (bis auf Clan Höllenross) starten mit 5/6 und sind bereits mit dem Ordern der Fahrzeuge inbegriffen.
Bei konventioneller Fußinfanterie gehört die Ausrüstung bereits zu den Orderkosten. Alle anderen müssen pro Strahl noch einen RP zusätzlich aufwenden (Hover, Mechanisiert, Radpanzer, Sprunginfanterie).


2.4 Planeten
Jeder Planet hat fünf Kontinente, wovon jeder pro Runde 2 RP abwirft. Diese werden automatisch dem Ressourcenlager des jeweiligen CLans auf dem Planeten zugeteilt
Sollte ein Planet von zwei oder mehr Fraktionen gehalten werden, erhält jede gemäß ihrem Besitzanteil Ressourcenpunkte und der Planet besitzt für jede Fraktion ein Lager. Planeten besitzt man in Stufen zu 20%.
Jeder Planet verfügt über einen Raumhafen. Nur wer den Raumhafen eines Planeten besitzt darf auf diesen Nachschub oder Ersatzkrieger durch die Händlerkaste ordern. Der Raumhafen darf erst erobert werden, wenn der angreifende Clan bereits zwei Kontinente des Planeten besitzt.


2.5 Instandhaltung, Nachschub, Reparaturen
Nach einem Gefecht muss die Ausrüstung wieder einsatzfähig gemacht werden. Dafür wird pauschal wie folgt abgerechnet:

Jeweils gemäß der Hauptkostenliste in RP
25% um beschädigte und eingesetzte Strahlen wieder kampffähig zu machen
50% um ausgefallene Strahlen nach Gefecht wieder kampffähig zu machen

25% erhält der Spieler, wenn er einen ausgefallenen Strahl ausschlachtet
50% erhält der Spieler, wenn er einen beschädigten/eingesetzten Strahl ausschaltet
75% erhält der Spieler, wenn er voll einsatzfähige Strahlen ausschlachtet

Vollkommen ausgeschaltete Rüstungen können nicht repariert werden, Beschädigte aber sehr wohl. Rüstungen werden einzeln abgerechnet.

Bergegut muss sofort ausgeschlachtet oder instandgesetzt werden.

Ausrüstung die zerstört wurde, kann nicht geborgen oder ausgeschlachtet werden. Hierzu zählen durch Reaktor- und CASE-ungeschützte Munitionsexplosionen ausgeschaltete sowie gänzlich zerschossene (CT=0) Mechs und Fahrzeuge.
Elementare und Infanterie können nicht geborgen werden.

Ohne den Raumhafen kann auf einem Planeten nur repariert und ausgeschlachtet, nicht aber Ersatz geordert werden.

Wenn eine Einheit zuwenig RP hat, kann man ihr welche bringen, indem man eine andere Einheit als Kurier benutzt. Dabei vergeht allerdings die Reisezeit. Alternativ kann man ihr die RP auch überweisen. Das geht sofort, kostet aber 20% Gebühren (aufgerundet auf ganze RP).


2.6 Gefallene
In der Schlacht getötete Krieger und Besatzungen sind für den Kommandanten verloren.

Ausgenommen hiervon sind Elementarstrahlen. Deren herausragende Konstitution ermöglicht es der Wissenschaftlerkaste der Clans oft, schwer verletzte Krieger wieder aufs Schlachtfeld zu bringen. Pro ausgefallenen Krieger sind hierfür RP in Höhe eines Punktes aufzuwenden.
Dies ist nur möglich, wenn bei einem W6 eine 4, 5 oder 6 fällt. Gewürfelt wird pro Krieger


2.7 Umstrukturierungen und Handel
Manchmal kann es nötig sein, zusätzliche Ausrüstung und Krieger vom Clan zu ordern. Derartige Aktionen brauchen in der Regel zwei Wochen, bis die Händlerkaste die georderte Ausrüstung bringt. Für einen Preisaufschlag von 20% ist aber auch eine Eilzustellung innerhalb einer Woche möglich. Ansonsten müssen Ausgaben und Ausschlachtungen sofort abgebucht werden, während neue Ausrüstung und Krieger erst bei Ankunft verfügbar sind. Es wird empfohlen eine wöchentlich zu aktualisierende Liste diesbezüglich zu führen.
Es ist nötig den Raumhafen eines Planeten zu besitzen, um Ausrüstung dorthin liefern zu lassen. Um also längere Kampagnen auf einem Planeten führen zu können ist ein Reservepool und das Besitzen des Raumhafens von großer Bedeutung


2.8 Umkonfigurieren und Umrüsten
OmniMechs und OmniFahrzeuge können jederzeit umkonfiguriert werden. Dies kostet für leichte und mittelschwere Modelle 0,5 RP, für schwere 1 RP und überschwere 2 RP.

BattleMechs und normale Panzer können umgerüstet werden. Dies dauert eine Woche und kostet 20% der HKL der angestrebten Variante.


3. Clan Besonderheiten

3.1 Clan Höllenross
Clan Höllenross Infanterie und Panzer verfügen, anders als in anderen Clans, nicht über schlechtere Werte als Mech- oder Elementartruppen und starten deshalb ebenfalls mit 3/4 in Front- bzw. 4/4 in Garnisonstruppen. 4/4er Besatzungen sind dementsprechend beim Kauf der Fahrzeuge bereits inbegriffen.

Rüstungen
Elementar-Standard, Afreet (Hells Horses), Gnome

Frontklasse Mechs:
Fire Moth, Black Hawk, Stormcrow, Mad Dog, Hellbringer, Balius, Summoner

Garnisonsklasse Mechs
Locust IIC, Urban Mech IIC, Corvis, Bowman, Thunder Stallion

Panzer
Alle Clan Panzer außer Tyr, Heimdall, Shamash, Shoden und Morrigu

Blutnamen
Generelle
Cobb, DeLaurel

MechKrieger
Amirault, Mitchell, Ravenwater, Hawker, Mehta, Icaza

Elementare
Cooper, Fletcher, Houan, Seidman

ProtoMechs
Grimheald, Johnston


3.2 Clan Geisterbär
Clan Geisterbär erhält einen Bonus von 10% auf die Produktion aller RP, außerdem kostet sie die Anforderung an Garnisonskriegern (4/4 und schlechter) nur die Hälfte, da sie ihren Kriegern einen zweiten Positionstest gewähren und eine große Zahl Freigeborener in die Kriegerkaste aufnehmen.

Rüstungen
Elementar-Standard, Bär (Clan Medium BA), Rogue Bear, Golem

Frontklasse Mechs:
Fire Moth, Viper, Stormcrow, Mad Dog, Kingfisher, Executioner

Garnisonsklasse Mechs
Bear Cub, Locust IIC, Ursus, Grizzly, Arcas, Marauder IIC, Kodiak

IS Mechs
Panther, Jenner, Dracon, Großdracon

Panzer
Tyr, Svantovit und Zorya sowie die IS Panzer Skulker, Scorpion, Hetzer, LSR- und KSR Träger

Blutnamen
Generelle
Gurdel, Magnusson, Snuka

MechKrieger
Bekker, Hall, Jorgensson, Tseng, Gilmoure, Hawker, Thastus, Icaza, Gilmour

Elementare
DelVillar, Kabrinski, Vong, Sradac



3.3 Clan Wolf
Clan Wolf kostet die Reparatur von OmniMechs nach Gefechten nur 20 anstatt 25%.

Rüstungen
Elementar-Standard, Volk (Clan Medium BA), Salamander

Frontklasse-Mechs
Adder, Pouncer, Phantom, Ice Ferret, Linebacker, Timber Wolf, Gargoyle, Naga, Dire Wolf

Garnisonsklasse-Mechs
Locust IIC, Wolfhound IIC, Lobo, Shadow Hawk IIC, Sun Cobra, Glass Spider, Rifleman IIC, Orion IIC

Panzer
Zorya, Ares, Indra und Svantovit


Blutnamen
Generelle
Conners, Fetladral, Kerensky

MechKrieger
Carns, Radick, Vickers, Ward, Cooper, Gilmour, Mehta, Sender

Elementare
Shaw, Tutuola, Sradac


3.4 Clan Jadefalke
Neben den Front-Sternhaufen gibt es noch zwei spezielle Formationen der Jadefalken. Eyrie-Sternhaufen verfügen zwar über Frontausrüstung, die Krieger sind aber zu einem großen Teil noch unerfahren (4/4), weshalb Eyrie-Strahlen nur die Hälfte von Frontstrahlen kosten. Gewürfelt wird auf der Frontklassen-Tabelle.
Garnisons- und Solahma-Sternhaufen würfeln einmal pro Stern auf der Front-Tabelle und erhalten in dieser Maschine auch einen weiteren Veteranen bei der Grundaufstellung (3/4) oder zwei Veteranen bei Verzicht auf die Frontmaschine.

Rüstungen
Elementar-Standard (AP-Gauss), Salamander, Afreet (Jade Falcon)

Frontklasse-Mechs
Fire Falcon, Kit Fox, Cougar, Nova, Black Lanner, Hellbringer, Summoner, Night Gyr, Warhawk, Turkina

Garnisonsklasse-Mechs
Locust IIC, Commando IIC, Spirit, Pinion, Marauder IIC, Bane, Jupiter

Innere Sphäre Mechs
Commando, Griffin, Thunderbolt C, Warhammer C, Archer C, Rifleman C, BattleMaster C, Zeus, Banshee


Blutnamen
Generelle
Chistu, Hazen, Malthus

MechKrieger
Helmer, Buhallin, Pryde, Roshak, Horn, Icaza, Mehta, Sender

Elementare
Mattlov, Thastus




4. Erfahrungspunkte
Alle Strahlen, die in einem Gefecht kampfunfähig geschossen oder zerstört wurden bzw. denen Hegira gewährt wurde, zählen als Abschüsse.

Abschuss Sturm Mech: 4 EP
Abschuss schwerer Mech, Sturmpanzer: 3 EP
Abschuss mittelschwerer Mech, schwerer Panzer: 2 EP
Abschuss leichter Mech, mittelschwerer Panzer: 1 EP
Abschuss eines leichten Panzers, BA Trupps, Infanteriezuges: 0,5 EP

Teilnahme an einem Gefecht: 1 EP


Alle gewonnen Erfahrungspunkte einer Einheit werden addiert und gleichmäßig (aufgerundet auf 0,1 EP) auf Mitglieder der Einheit verteilt, die in diesem Gefecht aktiv waren.

Pilotenwert:
6 -> 5 5 EP
5 -> 4 10 EP
4 -> 3 15 EP
3 -> 2 20 EP
2 -> 1 40 EP

Schusswert:
5 -> 4 10 EP
4 -> 3 15 EP
3 -> 2 30 EP
2 -> 1 50 EP



5. Tests, Kämpfe, Schlachten, Gelände, Strategie- und Taktikbewegungen
5.1 Auch wenn viele der Traditionen in den letzten zwanzig Jahren langsam aufgeweicht wurden, führen die Clans doch noch immer nach einem recht strengen Regelkatalog Krieg. Ihre Kämpfe sind zumeist Tests, die zwischen ungefähr gleich starken Kräften auszutragen sind. Doch je wichtiger der Gegenstand des Tests, desto eher neigen alle Clans dazu, sich mit allem zur Wehr zu setzen, was sie haben.

5.2 Besitzttests
Besitztests können um Krieger, Ausrüstung, Ressourcen und Planeten ausgetragen werden.In einem einzigen Test kann höchstens 1 Krieger, 2 Strahlen Mechs/Panzer, 25 Elementarrüstungen, 25 RP oder ein Viertel eines Planeten erobert werden.


5.3. Kämpfe
Am Ende des Bietens stehen sich die Truppen auf dem Schlachtfeld gegenüber. Jedem Beteiligten steht es frei mit ihm angemessenen Einheiten seine Gefechtsziele erreichen zu wollen.


5.5 Aktualisierungen
Direkt nach jedem Gefecht sind die Daten der daran beteiligten Einheiten zu aktualisieren. Dazu gehören Erfahrungspunkte, verlorene Piloten und Ausrüstung einzutragen sowie Reparaturen durchzuführen.


5.6 Strategiebewegungen
Strategische Bewegungen sind für Angriffe und Verteidigungen notwendig. Jede Claneinheit verfügt über ausreichende Landungs- und Sprungschiffe, um strategische Bewegungen ausführen zu können.
Pro Woche kann sich eine Einheit eine Ebene weiterbewegen. Jedes System hat zwei Ebenen: Sprungpunkt und Planet. Außerdem bewegen sich die Einheiten mit einem Sprung pro Woche vom Sprungpunkt eines Systems zu einem anderen.
Die kleinste Einheitengröße für strategische Bewegungen ist der Binärstern. Novas gelten als einzelne Sterne und dürfen dementsprechend nicht strategisch bewegt werden.

5.7 Gelände
Gefechte sind mindestens auf einer 30x30 Hexkarte auszukämpfen. Je nach Stärke der beteiligten Einheiten sollte dieses Feld weiter vergrößert werden. Zu Nutzen ist dabei die Zufalls-Option aus MegaMek, welche mindestens eine der fünf Faktoren (Wald, Höhenunterschiede, schwieriges Gelände, Wasserflächen und Sumpf) auf „niedrig“ beinhalten sollte. Der Verteidiger bestimmt das Gelände.


6. Spielverlauf
- Die Zeitdauer einer Kampagnenrunde ist variabel.
- Herausforderungen sind nur innerhalb der ersten 3 Tage gestattet.
- Die Runde endet, wenn alle Spiele abgewickelt sind und alle Spieler ihr OK geben. D.h. theoretisch kann eine Runde auch bloß 5 Minuten dauern.
- Eine Kampagnenrunde dauert maximal 2 Wochen: Wenn eine Herausforderung danach immer noch nicht ausgespielt wurde, zählt sie nicht mehr.

General Hartmann hat diese Bilder (verkleinerte Versionen) angehängt:
Hauptkostenliste.jpg HH-GB-W-Konstellation.jpg

Dieser Beitrag wurde 8 mal editiert, zum letzten Mal von General Hartmann: 17.02.2012 23:07.

02.02.2012 10:24 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
Zane Zane ist männlich
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Gegen-Vorschläge/Kritik:

Aufstellung:
* Die werden in Clans eingeteilt. Jeder Spieler erhält das Kommando über einen Sternhaufen (zu Beginn 3 Binärsterne).
* Ein Sternhaufen besitzt 2 Sprungschiffe, wobei jedes als ein Nachschubdepot dient. Sterne usw. haben keinen eigenen Reservepool mehr.
* Wir unterscheiden in Frontklasse- und Garnisonsklasse-Sternhaufen.
Frontklasse: Omnimechs, Battlemechs, Protomechs und Frontklasse-Elementare möglich. (Panzer nur für Höllenrösser) Alle Piloten mindestens mittelmäßig. An Zellbriggen gebunden.
Garnisonsklasse: Battlemechs, Gari-Elementare, Panzer, Infanterie. Zellbriggen nicht ganz so eng.
Die Zusammenstellung kann sich natürlich durch Isorla ändern.
* In der Startaufstellung würde ich reine Front-Elementarstrahlen weglassen und in Nova-Strahlen umwandeln (und entsprechend neu bewerten).

Planeten:
* Jeder Planet hat 5 Kontinente.
* Jeder Kontinent schüttet RP aus.
* Ein Kontinent hat 0-1 Gebäude. Ein Planet hat 2-3 Gebäude:
Nachschubgebäude: produzieren (s.u.)
Raumhafen: Händlerkaste kann in Nullzeit hierher Nachschub liefern. Hier kann auch gelagert werden.
Ladestation: ermöglicht Doppelsprung

Ressourcen
* Planeten sollten nicht zuviel ausschütten, ich würde den Schwerpunkt auf Waffenfabriken und Sibkos legen.
Mechfabrik: Pro Woche 1 Sturm oder 2 Schwere oder 3 Medium oder 4 Leichte gratis.
Panzerfabrik: Pro Woche 2 Sturm oder 3 Schwere oder 4 Medium oder 5 Leichte gratis.
Rüstungsfabrik: Pro Woche 2 Front- oder 3 Gari-Rüstungsstrahlen gratis.
Sibko: Pro Woche 1D6 neue Mechkrieger- oder Elementar-Strahlen.
Kaserne: Panzerfahrer und Infanterie können in beliebiger Menge rekrutiert werden.
* Wenn die Produktion nicht ausreicht, muss von der Händlerkaste nachgekauft werden.
* Nachschub kann ausschließlich in einer (beliebigen) Fabrik und auf einem Sprungschiff gelagert werden, RP aber überall.
* Ich würde unterteilen in "leicht beschädigt" und "schwer beschädigt". Wenn eine Einheit in einem Gefecht war, zählt sie automatisch als "leicht beschädigt", selbst wenn Panzerung und Munition noch komplett da.
* Verkaufen würde ich weglassen.
* RP muss nicht mitgeführt werden, sondern ist überall verfügbar. (Ich hatte vor Jahren mal Nachschub-Kits vorgeschlagen. Sie kamen nicht gut an.)

Gefallene:
* Gefallene Elementarstrahlen haben eine Chance von 1D2 doch zu überleben, müssen aber das nächste Gefecht aussetzen. Die Rüstung bleibt
trotzdem zerstört.

Handel:
* Ich würde auf Fabriken und Raumhäfen umsteigen und die Händlerkaste ansonsten nur zum Verschiffen von bereits produziertem Nachschub einsetzen.

Tests:
* Es wäre mal nett, wenn wir das mit dem Bieten authentisch durchziehen würden. z.B.:
Ich fordere vom Verteidiger die Besitzrechte an Kontinent A, seiner Fabrik und allem dort lagernden oder produzierten Nachschub. Der Verteidiger bietet seinen gesamten Trinärstern, ich biete 2 Binärsterne. Nun folgt eine Reihe von Gefechten, bis einer von uns Beiden aufgibt. Eventuell eintreffende Verstärkungen dürfen nur mit Genehmigung des Gegners eingreifen.
* Die zusätzliche Woche Reisezeit vom Sprungpunkt zum Planeten würde ich weglassen, sonst zieht sich das ewig.

__________________
"Watson? Ich kannte mal einen Watson: ein notorischer Mädchenhändler, aber ansonsten ein feiner Kerl!"
(Zitat des Pfarrers in "Sherlock Holmes und der Hund von Baskerville")
12.02.2012 14:55 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
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Aufstellung:
Zwei Dinge halte ich für interessant. Einerseits das Auswürfeln der Startaufstellung, um daraus dann etwas passendes zusammen zu stellen, und dann die Abkehr vom Zwang des Zellbriggen.
Das eine soll eben dafür sorgen, dass von Anfang an keine idealen Konstellationen möglich sind, sondern man mit der Ausrüstung, die man eben erhält, zurecht kommen muss. Dabei hat man dann Möglichkeiten auf Frontstrahlen zugunsten von mehr Garnisonsstrahlen zu verzichten (was auch schlechtere Piloten bedeutet), oder umgekehrt (was die Truppenstärke reduziert).
Ich kann den Wunsch nach Zellbriggen absolut nachvollziehen, wenn es um kleinere Gefechte geht. Wenn es aber an größere Geschichten geht (ab zwei Sterne auf jeder Seite), dann wird das ganze aufwendig, vor allem beim ausspielen und bei dann notwendigen Notizen/Berichten. Ohne Zellbriggen beschleunigt man größere Gefechte ungemein, vereinfacht die Abrechnung und Buchführung. Das soll natürlich nicht heißen, dass es kein Zellbriggen geben sollte, es soll nur kein Zwang dazu bestehen.

Die Größe der jeweiligen Verbände hängt ja auch vom Clan, von der Anzahl der Planeten und der Spieler ab. Wenn ich dich aber recht verstehe, willst du mehrere Spieler jeweils einen Clan spielen lassen? Fände ich sehr gut!


Planeten
Ich wollte nur die alte Bezeichnung der "Kontinente" weglassen und einfach davon ausgehen, dass Planeten in 1/5tel oder 1/4tel Schritten erobert werden können.

Fabriken, Nachschubgebäude, Raumhäfen, Ladestationen, Kasernen und Sibkos halte ich alles für gute Ideen, würde es aber erstmal rauslassen und einen Testversuch ohne starten.


Ressourcen
Absolute Zustimmung wenn es darum geht, die Ressourcen zu begrenzen (und später Fabriken eine erhöhte Bedeutung zu geben).
Über die Ausschüttung kann man sich dann ja auch noch genauer Unterhalten (1 Assault pro Woche halte ich für sehr viel) und auch die Beliebigkeit des Modells ist mir eher unangenehm (würde dazu tendieren das festzulegen und dann eben nur 3, 4 Planeten damit auszustatten).

Da ich das mit den Sprungschiffen rauslassen würde (Vereinfachung: jeder Stern hat ausreichend Transportkapazitäten), würden dann nur Planeten als Lagerpunkte für überzählige Ausrüstung und Krieger bleiben. Im Sinne der Vereinfachung würde ich auch dem Vorschlag zustimmen, dass RP einfach überall vorhanden sind (dann aber auch keine Tests um mehr als die Wochenproduktion eines Planeten).


Und jetzt vielleicht zu dem wichtigsten Punkt überhaupt: Reparaturen. Du hast sicherlich gelesen, dass ich Vorschlage nicht über BV abzurechnen, sondern jeder eingesetzten Maschine nach dem Gefecht Reparaturkosten in Höhe von 25% ihres Wertes aufzuerlegen. Das ist natürlich sehr pauschal, sorgt aber für eine starke Vereinfachung, wenig Rechnerei und eine natürliche Begrenzung der eingesetzten Einheiten, ohne dass man Zellbriggen erzwingt. Beispiel:
Ein Binärstern greift die Hauptwelt des Gegners an. Dieser hat einen Trinärstern zur Verteidigung. Er könnte natürlich den kompletten Trinärstern einsetzen, wenn er das aber tut, muss er im besten Fall fünfzehn Mal 25% an RP aufwenden, um seine Streitmacht nach dem Gefecht wieder einsatzfähig zu machen. Deshalb ist es effizienter, nur einen Binärstern einzusetzen - oder vielleicht sogar nur 8 oder 9 Maschinen. Sollte man doch mit einer Übermacht sich verteidigen, kostet das einen extrem viel an Ressourcen.
Damit soll nicht nur Panzerung und Munition abgerechnet werden, sondern auch Unterhalt, ständige Wartung etc. Außerdem begrenzt es "natürlich" die Menge der eingesetzten Einheiten.
"Ausgefallene" Einheiten nenne ich die, die in einem Gefecht abgeschossen wurden aber nicht durch unkontrollierte Explosionen (Reaktor, Munition ohne CASE) oder völlige Zerstörung (CT:0) verloren gingen, sondern aus denen man aussteigen musste, die drei Treffer Reaktortreffer erhielten etc. Diese können pauschal für 50% wieder einsatzfähig gemacht werden oder für 50% ausgeschlachtet werden. % immer in Relation zur Hauptkostenliste.
Natürlich reduziert es die Komplexität und lässt viele Details auf der Strecke (ein unbeschädigter, voll munitionierter Mech kostet in der Reparatur genauso viel wie ein panzerungs-, arm- und beinloser Mech?), es vereinfacht aber jede Buchführung so deutlich, dass ich es gut finde. Und im größeren Kontext verschwinden solche Details so oder so deutlich.

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12.02.2012 18:08 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Durchgelesen und IMHO immer noch zu viel Mikromanagement sowie "Das Rad neu erfinden" Augenzwinkern

Zitat:
Abkehr vom Zwang des Zellbriggen


Hierzu habe ich zwei Kommentare (die sicher wieder vollkommen falsch aufgefasst werden)

1. Warum Clans vs Clans wenn man die Zell Regeln brechen will bzw. beiseite lassen? Mehr Flexibilität? Einfacher zu spielen? Ich sehe nicht wirklich ein Problem darin ein DIN A 4 Block neben dem PC zu haben und das bissi neben dem Mikromanagement zu notieren.

2. Zellbriggen kann für einige Spieler, und ich weiss wie arrogant das klingt, eine gute Gelegenheit sein auch gegen wesenstlich Spielstärkere Gegner eine Chanche zu haben. Gerade bei Spielen 12 vs 12 Mechs wird es dann doch etwas fordernder sich zu positionieren, 4-5 Züge vorauszudenken und ggf. Opferlämmer und Fallen zu bauen, das sind alles Faktoren die bei Clangefechten gut unter den Teppich gekehrt werden.

Ich sage mal vorsichtig an wenn ohne Zell gespielt werden würde dann wären Spieler wie Fully Codli, Andai und ggf. meine Person (die für den Mikromanagementkram keine Zeit hat Augenzwinkern ) Personen mit denen keiner Spielen will smile


Interessant wird sowas erst wenn auch IS Fraktionen mitmischen würden, aber dann würde man eine andere Grundlage als den reinen BV oder den FSM benötigen der auch Verbesserungsbedürftig ist smile

__________________
No Brain ........ No Pain .....
Hunchback IIC 2 (Catman) gains 95 heat, sinks 38 heat and is now at 57 heat.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Tyler: 12.02.2012 21:51.

12.02.2012 21:46 Tyler ist offline E-Mail an Tyler senden Beiträge von Tyler suchen Nehmen Sie Tyler in Ihre Freundesliste auf
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Viel ist doch immer relativ Augenzwinkern in Relation zur alten Kampagne (und vor allem zu meinem Vorschlag letztes Jahr), ist es immerhin weniger geworden.

Je größer die Gefechte und je größer die Anzahl der eingesetzten zell-freien Einheiten (Panzer, Infanterie, Helis, Artillerie, teilweise Protos), desto geringer würde ich den auf jedenfall existierenden Vorteil, den du ansprichst, bewerten.

Kleinere Gefechte im Rahmen von fünf gegen fünf Mechs? Natürlich Zellbriggen, vor allem wenn es keinen ernsthaften Grund gibt es zu lassen. Wenn ich aber als Wolf oder Höllenross Artillerie einsetzen will, führt das schnell dazu, dass das Spielen eines Fraktion, wie man sie vielleicht gern spielen würde, kaum noch möglich ist. Dass es dabei Grenzen gibt (eine angemessene Darstellung von Wolkenkobras und Schneeraben scheint mir da schwierig zu werden) ok, aber in einem großen Gefecht als Wolf gegen eine Übermacht mal auf Artillerie zurückgreifen? Gern! Sogar wenn es der Gegner ist, der sie einsetzt.

Und das mit den unterschiedlich starken Spielern: Dafür ist doch eine Situation, in der vielleicht zwei oder mehr Spieler eine Fraktion gemeinsam führen vielleicht eine gute Lösung. Ich z.B. verwalte und plane mindestens so gern wie ich kämpfe großes Grinsen während dir das zu viel Management wäre. Da gibt es durchaus Möglichkeiten sich zu ergänzen.
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@ Hartmann,

ich hab dich nicht vergessen, leider bin ich aber im Moment völlig neben der Spur unglücklich und schaffe kaum irgendwas produktives...

Hoffe am WE ändert sich das smile
13.02.2012 18:10 McEvedy ist offline E-Mail an McEvedy senden Beiträge von McEvedy suchen Nehmen Sie McEvedy in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:
Original von Tyler
Durchgelesen und IMHO immer noch zu viel Mikromanagement sowie "Das Rad neu erfinden" Augenzwinkern


Dann machen wir es etwas einfacher:

Startaufstellung:
* Jeder Spieler bekommt einen Sternhaufen.
* Man hat die Wahl: 3 Binärsterne Frontklasse ODER 3 Trinärsterne Garnisonsklasse. Beide sind an Zellbriggen gebunden.
* Jeder Binärstern/Trinärstern/Supernova hat ein eigenes Sprungschiff und einen eigenen Reservepool. Kleiner aufteilen geht auf strategischer Ebene nicht.

Planeten:
* produzieren RP
* haben mehrere Kontinente
* Gebäude:
- Waffenfabrik: man erhält pro Woche kostenlos Mechs/Panzer/Elementare/Protomechs im Wert von soundsovielen BV/Tonnen; keine Sturmmechs; kann als planetares Depot dienen
- Kaserne: hier erhält man kostenlos soviele Piloten und Infanterie, wie man will. Kann als planetares Depot dienen, aber nur für Piloten und Inf.
- Raumhafen: Auf jeder Welt gibt es einen. Hier bekommt man Material und Soldaten, aber hier kosten sie etwas. Clanfremdes Material geht auch, kostet aber einen Aufschlag. Kann als planetares Depot dienen.

Gefechtsverluste:
- gekämpft und noch kampffähig? -> 25% des BV als Reparaturkosten
- zerstört (kein freiwilliger Schleudersitz!) aber bergbar? -> 50% des BV als Reparaturkosten
- MUSS sofort nach Gefecht gezahlt werden, evtl. automatisch in Abrechnung

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@Mc
lass dir die Zeit, die du brauchst

@Zane
Vorschlag: Wir beide starten einen auf jeweils 1-2 Planeten und eine angemessene Gruppenstärke ausgelegten Versuch mit dem, was wir bis jetzt haben, dann ergibt sich viel weiteres aus dem Versuch und wir kommen vielleicht ins Spielen?

Dafür noch ein paar Kompromissvorschläge:
*Zellbriggen auf freiwilliger Basis aber als Standardkampfweise
*Jedem stehen 30 Frontstrahlen zur Verfügung. Ein Frontstrahl kann für zwei Elementarstrahlen oder zwei Garnisonsstrahlen aufgegeben werden. Garnisonsstrahlen haben 4/4, Frontstrahlen 3/4 (und dann Starcommander, Star Captain etc. dann jeweils noch einen Punkt besser bei Startaufstellung)
*Sterne als kleinste strategische Bewegungseinheit (was nur ein Ausnahmefällen geschehen sollte, da doch zumeist Binär- und Trinärsterne bei der Größenordnung vorherrschen werden).

*Jeder Planet produziert 10 RP pro Woche und wird in 1/5tel Schritten erobert
*erstmal keine Gebäude abgesehen vom Raumhafen. Also nur derjenige kann Ausrüstung und Piloten zum Planeten ordern, der den Raumhafen besitzt

Gefechtsverluste
*nicht BV sondern % des RP Listenpreis, ansonsten Zustimmung (Liste gesehen?)
*kann auch später repariert werden? Dann liegt eben die zerschossene Maschine eine Weile rum, kann aber bei zur Verfügung stehenden Ressourcen auch später wieder einsatzfähig gemacht werden.


Edit:konkreterer Vorschlag und dazu passende Beispiele:

Einer übernimmt die Wölfe auf Dawn, der andere die Geisterbären auf Hermagor und Rasalhague (siehe Karte oben).

Wenn wir von deinen dreißig Frontstrahlen ausgehen und dazu meinen Vorschlag des Austausches bei der Startaufstellung nehmen, könnte das dann wie folgt laufen:

Der Wolfspieler hat nur eine Welt zu verteidigen und tauscht deshalb nur fünf Frontstrahlen und wählt dafür fünf Garnisonsmechs und fünf Elementarstrahlen. Daraus bastelt er dann:
1. Frontbinärstern (10 OmniMechs mit 8 3/4ern und 1 3/3er und 1 2/3er)
2. Frontbinärstern (10 OmniMechs mit 8 3/4ern und 2 3/ern)
1. Nova (5 OmniMechs mit 4 3/4ern und 1 3/3er sowie 5 Elementarstrahlen)
1. Garnisonsstern (5 Garnisonsmechs mit 4 4/4ern und 1 3/4er)


Der Geisterbärenspieler verteidigt zwei Welten und tauscht deshalb volle zwanzig Frontstrahlen gegen dreißig Garnisonsstrahlen und zehn Elementarstrahlen. Daraus stellt er auf:
1. Frontsupernova (10 OmniMechs mit 8 3/4ern und 2 3/3ern sowie zehn Elementarstrahlen)
1. Garnisonstrinärstern (15 Garnisonsmechs mit 12 4/4ern, 2 3/4ern und 1 3/3er)
2. Garnisonstrinärstern (15 Garnisonsmechs mit 12 4/4ern, 2 3/4ern und 1 3/3er)

Und wenn das soweit geschehen ist (also dass die Spieler sich so etwas zusammenstellten), wäre ich dafür, dass man die Startaufstellung (und nur diese) auswürfelt (Ich sende dir mal meinen Vorschlag der Würfellisten). Alternativ könnte man aber entweder jeden das frei zusammenstellen lassen - fragt sich nur ob über Tonnage oder einen gewissen RP-Pool.
Ausrüstung für zerstörte und neu aufgestellte Einheiten erhält man dann entweder über Kauf (jeweils Claneigene Liste, sende ich dir auch) oder über Besitztests. Da man z.B. als Geisterbär nur den Mad Dog als schweren eigenen OmniMech hat und deshalb sicherlich auch an Timber Wolfs interessiert ist, kann man diese entweder über Besitztests, als Isorla oder durch Kauf erhalten (wobei der Kauf teuer ist, da die Geisterbären den TW nicht selbst herstellen). Das würde sicherlich dafür sorgen, dass ein Clan tendenziell eher clanspezifische Ausrüstung einsetzt (Fire Moth, Viper, Stormcrow, Mad Dog, Kingfisher und Executioner für Geisterbären, Adder, Phantom, Pouncer, Ice Ferret, Linebacker, Timber Wolf, Naga, Gargoyle, Dire Wolf für Wölfe), es andererseits die Möglichkeit gibt, alle Mechs einzusetzen, die man will. Und da die Reparatur für claneigene sowie clanfremde Ausrüstung genauso teuer ist, ist nur die Anschaffung einer fremden Maschine deutlich teurer.

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Zitat:
Original von General Hartmann
*Sterne als kleinste strategische Bewegungseinheit

Eben das wollte ich verhindern. Deswegen mein Vorschlag, in Sachen Bewegung und Reservepool eine Stufe höher auf Trinärstern-Ebene zu gehen. Dann ist auch wneiger zu verwalten.

Zitat:

*erstmal keine Gebäude abgesehen vom Raumhafen. Also nur derjenige kann Ausrüstung und Piloten zum Planeten ordern, der den Raumhafen besitzt

Schlage Sonderregel vor: Einen Kontinent mit Raumhafen darf man erst angreifen (im Sinne von Besitztest erklären), wenn man schon 2 andere Kontinente auf dem Planeten besitzt. (Wenn es mehr als 2 Spieler werden, würde ich auf 1 Kontinent runtergehen.)

Zitat:

Dann liegt eben die zerschossene Maschine eine Weile rum

Verwaltungsaufwand. Man kann die Reparaturen gleich mit dem Gefechtsbericht verrechnen.

Verdammt, jetzt finde ich die Stelle nicht mehr... Ich glaube, von dir kam der Vorschlag, beim Bieten etwas mehr Freiraum zu geben und dafür die Instandhaltungskosten als Druckmittel zu verwenden:
Je mehr Truppen ich einsetze, desto höher sind auch die Reparaturkosten. Gefällt mir.

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Ja, dadurch dass ich 25% der RP für alle eingesetzten Maschinen zahlen muss, auch wenn sie unbeschädigt blieben, kann ich zwar mit einer doppelten Übermacht Angreifen/Verteidigen, das kostet mich dann aber auch extrem viel.

Zustimmung zur Sonderregel für Raumhaufen

Und Zustimmung zur Argumentation was Bewegungseinheiten angeht. Kleinste EInheit: Binärstern/Nova?


Edit:
Habe die Regelvorschläge mal gemäß unserer Diskussion aktualisiert. Sind jetzt mindestens zwei, drei Seiten weniger Augenzwinkern

Wenn sofortige Ausschlachtungen oder Reparaturen anstehen, man aber überall die gesamten RP des Clans zur Verfügung hat, fällt eine interessante taktische Komponente weg, findest du nicht? Aber natürlich wäre das deutlich mehr Arbeit (jeden Stern immer mit RP ausstatten).

Und: Darf man auch voll einsatzfähige Maschinen ausschlachten?

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von General Hartmann: 14.02.2012 23:14.

14.02.2012 21:33 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Also 2 Sterne ist das Minimum, womit man einen Planeten angreifen sollte -> Binärstern/Nova
(bei den Gebäuden sind ja auch Depots, da kann man die Anzahl der mobilen Depots auch runterschrauben, indem man die Anzahl der Reservepools beschränkt)

Jaja, wieder nur komplette Mechs im Ersatzteillager... Aber wenn wir Reparaturkits einführen, wird wieder die Verwaltung aufwändiger.

Ausschlachten:
- intakter Mech bringt 75%
- leicht beschädigter Mech bringt 50%
- schwer beschädigter (d.h. geborgener Mech) bringt 25%

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Ist eben die Frage, ob man dieses eine Detail des Managements nicht doch hinzunehmen sollte. Immerhin reduzieren wir in Relation auf die alte Buchführung die Angaben für Tonnage, BV und Grundaufstellung.

Ich nehme die Vorschläge zum Ausschlachten genau so oben auf.

Wie siehts aus? Sollen wir das von mir vorgeschlagene Szenario als Test versuchen? Mir ist es auch relativ egal, welche Fraktion ich übernehme (wobei ich in der echten Kampagne wohl keine Wölfe spielen würde und vielleicht diese leicht präferiere).
15.02.2012 00:01 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Leg Datum und Uhrzeit fest und wir treffen uns in der MM-Lobby. Da können wir den Rest in Echtzeit bequatschen und die Startaufstellung auswürfeln.

Leider musst du hosten. Ich habe es gestern abend noch kurz versucht, aber irgendwie hat bei meinen Eingaben am Router ein Detail nicht gestimmt. Setze mich heute abend wieder dran.
Wenn ich es nicht gebacken kriege, versuche ich es auch mal über Hamachi.

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16.02.2012 10:29 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
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Ich bin da vollkommen offen, hätte sogar jetzt spontan Zeit. Bin die nächsten sechs Wochen eh am Schreibtisch und richte mich deshalb lieber nach denjenigen, die weniger Zeit haben Augenzwinkern

Aber wenn du sowieso heute Abend am Rechner sitzt, lass uns doch ca. 19/20 Uhr anpeilen.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von General Hartmann: 16.02.2012 10:48.

16.02.2012 10:32 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Sagen wir 20.00, habe glaube ich MM33.25

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16.02.2012 16:47 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
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Ich nutze seit einiger Zeit 35.25 - läuft sehr stabil
16.02.2012 17:23 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Oops, meinte 35.25

Bis gleich, muss noch abendessen.

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16.02.2012 19:25 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
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Bin da, schon an deinen Ports gewerkelt oder Hamachi installiert? Im Notfall können wir ja erstmal auf einen BT-Chat oder ICQ umschwenken?
16.02.2012 19:58 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Nein, kannst du hosten oder wie machen wir das jetzt?

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Ich kann nur über Hamachi hosten, da ich meine Ports hier nicht umgestellt bekomme. Dafür musst du dir das installieren und in mein Netzwerk einklinken (das geht auch ohne die Ports umzustellen).

Alternativ können wir, bis du das gemacht hast, auch über irgendeine andere Möglichkeit Chatten. Icq wäre mir am liebsten, aber es gibt sicher auch alternativen (bt.info chat?)
16.02.2012 20:05 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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