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Zane Zane ist männlich
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Testphase 2: Regelwerk Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

1. Organisation
1.1 Threads
Es gibt in der Kampagne folgende Forums-Threads:
- Regelwerk
- Toumane und Bewegungen
- Planeten (Anzeige der aktuellen Verteilung der Kontinente)
- Ressourcen, Kauf und Umstrukturierungen
- Runde (Ankündigung Rundenbeginn, Ressourcenverteilung, Ankündigung Rundenende)
- Allgemeines
- Threads für jeden einzelnen Planeten
- Threads für die einzelnen Clans?

1.2 Ausstattung der Spieler
Jeder Spieler verfügt zu Beginn über Folgendes:
- Truppen, bestehend aus Mechs/Panzern/usw. und den jeweils zugeteilten Piloten
- ein oder mehrere Planeten, die Ressourcen produzieren und auf denen Truppen gekauft werden können
- für jeden Planeten und jede Einheit ein Konto für Ressourcen-Punkte (RP)
- Jeder Spieler erhält zu Beginn 10 RP pro Frontstern und 5 RP pro Garnisons/Elementarstern.
- ein Konto für Erfahrungs-Punkte (XP)

1.3 Planeten
- Jeder Planet hat fünf Kontinente und wirft pro Runde RP ab. Diese werden automatisch dem Ressourcenlager des jeweiligen Clans auf dem Planeten zugeteilt.
- Jeder Planet verfügt über einen Raumhafen, der auf einem der Koninente liegt. Nur wer den Raumhafen eines Planeten besitzt darf auf diesen Nachschub oder Ersatzkrieger ordern. Der Raumhafen darf erst erobert werden, wenn der angreifende Clan bereits zwei Kontinente des Planeten besitzt.

Es gibt drei Arten Planeten.
- Standard Planet - 10 RP (2 pro Kontinent) - 2 Runden bis zur Ankunft georderter Krieger und Ausrüstung
- Regionalkommandeurswelt - 15 RP (3 pro Kontinent) - 1 Runde
- Zentralwelt - 20 RP (4 pro Kontinent) - 0 Runden

1.4 Spielverlauf
- Der zeitliche Verlauf der Kampagne ist in Runden gegliedert.
- Eine Kampagnenrunde beginnt mit der Ansage im entsprechenden Thread und dem Ausschütten der Ressourcen
- Die zeitliche Dauer einer Kampagnenrunde ist variabel: Sie endet entweder, wenn alle Spieler ihre Aktionen beendet haben und das im entsprechenden Thread bekanntgeben, oder sie endet nach maximal 2 Wochen. Bis dahin nicht ausgespielte Herausforderungen und Tests werden als ungültig gezählt.
- Herausforderungen sind nur in den ersten drei Tagen einer Runde möglich. Die Anzahl der Gefechte ist dagegen beliebig.


2. Startaufstellung
- Jeder Spieler wählt einen Clan und in diesem den Sternhaufen-Typ, den er spielen möchte. Bei mehreren Spielern pro Clan sollte jeder Typ mindestens einmal vertreten sein.
- Jeder Clan erhält zum Start ein gewisses Kontingent an Truppen. Jeder hinzukommende Spieler erhält darüber hinaus mindestens noch einen Trinärstern Fronttruppen. Es kann 1 Frontklasse-Strahl gegen 2 Garnisonsklasse- oder 2 Elementar-Strahlen tauschen, aber nur so, dass am Ende wieder komplette Sterne entstehen.
- Nun strukturiert der Spieler seinen Sternhaufen nach Binärsternen, Trinärsternen und Supernovas.
- Dann wird ausgewürfelt, welche Gewichtklassen die Sterne haben. Die Würfelliste hängt vom Sternhaufen-Typ ab.
- Für jeden Strahl werden die Mechs/Panzer auf der claneigenen 2W10 Würfelliste ausgewürfelt.
Beispiel: Du würfelst 11. Dann hast du die Wahl zwischen Mech Nr. 11 von der leichten Liste, Nr.11 von der Medium-Liste usw.
Dabei müssen folgende Bedingungen erfüllt werden:
Leichter Stern bis 225t, keine Assaults
Medium Stern bis 275t, keine Assaults
Schwerer Stern bis 325t
Sturmstern bis 400t, keine Leichten
5 Strahlen pro Stern sind Pflicht (Nova: 5+5).

Sobald alle Strahlen abgehandelt sind, steht die Startaufstellung. Erst danach dürfen Mechs zwischen den Sternen getauscht werden.

Elementartruppen und Infanterie werden aus dem jeweiligen Clan zur Verfügung stehenden Möglichkeiten frei gewählt.

Fronttruppen haben 3/4er-Piloten/Strahlcommander, Garnisonstruppen 4/4er.
Star Commander haben 3/3, Star Captains 2/3, Star Colonel 2/2 und Galaxy Commander 1/2.
Panzerfahrer starten mit 5/6 (Ausnahme Clan Höllenross mit 4/4 bei Garnisons und 3/4 bei Fronttruppen).

Pro zehn Frontklasse-Strahlen darf der Spieler einen Blutnamensträger bestimmen. Er muss Offizier sein und erhält einen Edge-Punkt. Weitere Blutnamensträger können einen Blutnamen erringen.

Beispiel: Sterncaptain Tamara Malthus (2/3) führt einen Trinärstern Frontklassetruppen. Ihre beiden Sterncommander heißen Alpert (3/3) und Rocher (3/3).


3. Kämpfe
3.1 Strategische Bewegungen
- Als kleinste strategische Einheiten gelten Binärsterne, Trinärsterne und Supernovas. Diese nennen wir "Formationen". Jede Formation hat einen Reservepool für Ersatzmechs usw., einen eigenen RP-Vorrat für Reparaturen und implizit genug Sprung- und Landungsschiffe für alle notwendigen Aktionen.
- Die Bewegung in ein benachbartes System dauert eine Runde.
- Eine Einheit kann in einer Runde entweder kämpfen oder sich bewegen.

3.2 Herausforderungen
- Die kleinste taktische Einheit ist ein Stern.
- Herausforderungen in Besitztests umfassen höchstens 1 Krieger, 2 Strahlen Mechs/Panzer (höchstens 100 Tonnen), 25 Elementarrüstungen, 25 RP oder einen Kontinent des Planeten.
- Auch wenn die antretenden Truppen aus Fairness-Gründen gleichstark sein sollten, gibt es keine Beschränkung, wieviele Truppen ein Spieler bietet.

3.3 Gefecht
- Alle Gefechte werden in MegaMek ausgespielt.
- Vor dem Gefecht sollten die Spieler sich auf die Spieloptionen einigen.
- Gefechte sind mindestens auf einer 30x30 Hexkarte auszukämpfen.
- Die Karte wird zufallsgeneriert, wobei 1 bis 5 Gelände-Optionen auf "Low" zu setzen sind, der Rest auf "None". Der Verteidiger bestimmt das Gelände und die Startpositionen.
- Duelle werden abwechselnd angesagt, beginnend mit dem Verteidiger. Bis sie durch einen Treffer bestätigt wurden, können Krieger neue/andere Duelle fordern.
- Zellbriggen gilt solange, bis es gebrochen wird oder von einer Partei angekündigt wird, dass man sich nicht daran halten werde.
- Sollte ein Pilot in einem Zellbriggenduell ohnmächtig werden, hat er drei Versuche, um wieder aufzuwachen.
- Piloten, denen Einzelhegira gewährt wurde, gelten als besiegt. Wenn die gesamte Einheit Hegira angenommen hat, gelten die Überlebenden als unbesiegt.

3.4 nach dem Gefecht
- Pro angefangenem Stern pro Seite darf der Sieger einen Strahl Ausrüstung oder einen Krieger als Isorla nehmen
- Sämtliche eingesetzten Truppen gelten zunächst pauschal als "leicht beschädigt", egal ob sie überhaupt gekämpft haben oder nicht.
- Als "schwer beschädigt" gelten Mechs mit engine destruction und HD=0, sowie einzelne getötete Elementare.
- Als "zerstört" gelten Mechs mit CT=0, CASE-ungeschützten Munitionsexplosionen und catastrophic reactor cascade, sowie Panzer mit mindestens einer zerstörten Sektion.

- Getötete Mechpiloten und Panzerfahrer scheiden aus der Kampagne aus.
- Jeder Spieler erhält XP gutgeschrieben:
Abschuss Sturm-Mech: 4 XP
Abschuss schwerer Mech, Sturmpanzer: 3 XP
Abschuss mittelschwerer Mech, schwerer Panzer: 2 XP
Abschuss leichter Mech, mittelschwerer Panzer: 1 XP
Abschuss eines leichten Panzers, BA Trupps, Infanteriezuges: 0,5 XP
pro eigenem Strahl, der an dem Gefecht teilgenommen hat: 1 XP
Zur Ermittlung der ausgeschalteten Elementar-Strahlen, wird die Anzahl der getöteten Elementare abgezählt und dann zu ganzen Strahlen aufgerundet.
- Der Sieger schreibt einen Gefechtsbericht, in dem das Ergebnis und die obigen Punkte aufgelistet werden.

Direkt nach jedem Gefecht sind die Daten der daran beteiligten Einheiten zu aktualisieren. Dazu gehören Erfahrungspunkte, verlorene Piloten und Ausrüstung einzutragen sowie Reparaturen durchzuführen.


4. Ressourcen und Nachschub
4.1 Ressourcen-Punkte
- RPs werden von Planeten produziert und werden für Reparaturen und für den Neukauf von Nachschub benötigt.
- RPS können problemlos zwischen Formationen und Lagern hin- und hergeschoben werden, die sich auf dem selben Planeten befinden.
- RPs auf einen anderen Planeten zu überweisen, kostet 20% Gebühren, aufgerundet auf ganze RP, und geschieht instantan. Alternativ kann man auch eine eigene Einheit als Kurier benutzen. Das kostet keine Gebühren, dauert aber länger.

4.2 Kauf
Jeder Clan hat eine eigene Kostenliste, die mit einigen Verteuerungen und Verbilligungen von einer Hauptkostenliste (HKL) abgeleitete wurde. Die Preisänderungen sollen die Häufigkeit bzw. verfügbarkeit demonstrieren.
- Eigens produzierte Fahrzeuge kosten den Clan nur 75% der Hauptkostenliste (HKL)
- Eigens produzierte Rüstungen, Omni- und BattleMechs kosten den Clan 100% der HKL
- Fremdproduzierte OmniMechs und Rüstungen kosten den Clan 200% der HKL
- Fremdproduzierte BattleMechs und Fahrzeuge kosten den Clan 150% der HKL
- Auf schwere und überschwere Mechs und -Panzer mit Standardreaktor kommt noch einmal ein Aufschlag von 20%.

Nur wer den Raumhafen kontrolliert, kann auf diesem Planeten einkaufen. Wenn der Raumhafen den Besitzer wechselt, bevor die Lieferung eintrifft, gehört sie dem neuen Besitzer.

Man kann maximal 4 leichte, 3 medium, 2 schwere und 1 überschweren Mech pro Runde kaufen.

4.3 Reparaturen
Bevor ein Mech usw. nach einem Gefecht wieder eingesetzt werden kann, muss er erst repariert werden.

leicht beschädigt: 20% der HKL
schwer beschädigt: 50% der HKL
Elementare werden einzeln abgerechnet. Eingesetzte Elementare zählen als schwer beschädigt, ausgeschaltete als zerstört. Diese können für 100% des Rüstungspreises wiederhergestellt werden.
Beispiel: In einem Elementar-Stern gibt es 14 Überlebende und 11 Tote. Dann kostet die Reparatur:
(14*0,5 + 11*1)*Kaufpreis der Rüstungen


Bergegut und Isorla muss vor Gebrauch repariert werden, was aber nicht sofort geschehen muss.

Ausrüstung kann auch zugunsten von RP verschrottet werden:
intakt: 80% der HKL
leicht beschädigt: 50%
schwer beschädigt: 25%

4.4 Umkonfigurieren
OmniMechs und OmniFahrzeuge können jederzeit umkonfiguriert werden. Dies kostet für leichte und mittelschwere Modelle 0,5 RP, für schwere 1 RP und überschwere 2 RP.

BattleMechs und normale Panzer können umgerüstet werden. Dies dauert eine Woche und kostet 20% des Kaufpreises der angestrebten Variante.


5. Erfahrungspunkte und neue Krieger
- Jeder Spieler hat ein globales XP-Konto für seine gesamten Truppen. XP werden durch Kämpfe verdient.
- XP können investiert werden, um Krieger zu verbessern oder um neue Krieger zu kaufen. Ausgenommen sind hiervon Panzerfahrer, diese sind beim Fahrzeugkauf mit inbegriffen und starten mit 5/6 (CHH 4/4).
- Ein Krieger kann nur dann verbessert werden, wenn er vor kurzen an einem Gefecht teilnahm

Kauf:
4/5 oder schlechter - gratis
4/4 - 2 XP
3/4 - 5 XP
3/3 - 15 XP
2/3 - 45 XP
2/2 - 100 XP
1/2 - 150 XP
1/1 - 200 XP
Die Piloten werden quasi gekauft und erscheinen nach Ablauf der Lieferfrist im Raumhafen.

Verbesserung:
Pilotenwert:
6 -> 5 1 XP
5 -> 4 2 XP
4 -> 3 10 XP
3 -> 2 30 XP
2 -> 1 75 XP
Schusswert:
5 -> 4 2 XP
4 -> 3 10 XP
3 -> 2 30 XP
2 -> 1 75 XP
Indem man XP ausgibt, kann ein beliebiger Krieger des Toumans verbessert werden. Die Wirkung tritt sofort ein.

- Für 2 XP kann ein verbrauchbarer Edge-Punkt gekauft werden, d.h. wenn er benutzt wurde, ist er weg, im Gegensatz zu den permanenten Edge-Punkten der Blutnamensträger. Ein 4/4er kann maximal 1 kaufbaren Edge-Punkt besitzen, ein 3/4er 2, ein 3/3er 3 usw.

__________________
"Watson? Ich kannte mal einen Watson: ein notorischer Mädchenhändler, aber ansonsten ein feiner Kerl!"
(Zitat des Pfarrers in "Sherlock Holmes und der Hund von Baskerville")

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Zane: 18.03.2012 17:18.

18.03.2012 17:17 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
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