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Zum Ende der Seite springen Hinter den feindlichen Linien - Das Akarii-Sternenimperium
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Tyr Svenson Tyr Svenson ist männlich
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Hinter den feindlichen Linien - Das Akarii-Sternenimperium Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

In diesem Thread möchte ich mal einige der Hintergrundinformationen zu den Akarii zusammenpacken, die (ich will ja nicht angeben Augen rollen Augen rollen ) bis auf den ersten Teil zu einem Gutteil auf meinem Mist gewachsen sind. Auch wenn all das natürlich ohne die Vorgaben, die Inspiration und die Unterstützung meiner Mitschreiber nicht möglich gewesen wäre (und natürlich der Freigabe und Genehmigung meiner Spinnereien durch unseren obersten größten Meister großes Grinsen ).
Ziel ist es, unseren Lesern 8aber auch den Mit-Autoren) noch ein wenig Hintergrundwissen zu liefern (gerade wenn es um die Akarii geht), den "Gegner" der Hauptprotagonisten noch etwas mehr Substanz zu verleihen und dabei zu unterstützen, dass man bei unserer (inzwischen über ca. 6 1/2 mehr oder weniger dicke "Bücher" gehenden) Geschichte nicht völlig den Überblick verliert.

Falls Fehler/Widersprüche auffallen oder Fragen auftauchen, stehe ich gerne zur Verfügung. Und falls DAS jemand auffällt - ja, ich habe mich an vielen Stellen auch von irdischen Vorbildern inspirieren lassen... Augenzwinkern



Akarii

Seit über 1.000 Jahren regiert die gleiche Familie und seit dieser Zeit gab es so gut wie keine größeren militärischen Konflikte innerhalb des Volkes der Akarii.
In der Geschichte der Akarii sind - zumindest in der Republik - über diese Zeit nur drei Putsche bekannt, die innerhalb der Familie versucht wurden. Gut, Historiker gehen davon aus, dass 18 bis 25 Tode darauf zurückzuführen sind, dass jemand seine Stellung innerhalb der Familie verbessern wollte.
Aber von den oben genannten drei Putschen war nur einer erfolgreich. Die anderen beiden endeten mit dem plötzlichen Verschwinden eines kleinen Familienzweiges der Herrscherfamilie. (Klein = 25 und mehr Akarii im Alter von noch nicht mal geboren aber schon gezeugt bis hin zu 102 Jahren.)
Und da das Volk stark aufatmete, als der oben genannte erfolgreiche Putschist das zeitliche Segnete wurde der zweihundert Jahre folgende Putschversuch mit brutaler und militärischer Gewalt - ohne Zustimmung des damaligen Kaisers - im Keim erstickt.



Militärlehrbuch über die Akarii, von Captain Rodger Fairlight.
"Neben dem Totalen Dienst am Herrscher ein recht selbstbezogenes Volk. Die Ehre des einzelnen Kriegers - ähnlich der Samurai der alten Erde - steht über allen anderen. Dementsprechend wird auch ihr Verhalten im Raumkampf aussehen. Die Krieger/Piloten werden versuchen den Gegner einzeln zu stellen und im Kampf Mann gegen Mann zu bezwingen. Aber nicht zwangsläufig, man sollte sich also nicht darauf verlassen.

Die Geschichte lehrt uns zwei Dinge über die Akarii. Im Konflikt mit den Tonari, einer intelligenten Spezies, zu der wir sporadischen Kontakt hatte, kam mit den Akarii wegen einiger Grenzwelten in Streit. Der Gegner wurde geschlagen, die Tonariwelten systematisch gesäubert. Heutzutage gibt es nur noch unbedeutende Flüchtlingsenklaven in der Republik auf Thordall, Winston und New York.

Mit den Soridachi, einem Volk, welches sich auf gemeinsame Vorfahren zu den Akarii beruft, oder vielmehr beansprucht, dass die Akarii von ihren Vorfahren abstammen, führten die Echsen einen weiteren Konflikt. Es war kein Vernichtungsfeldzug wie gegen die Tonari. Aber die Hauptwelt wurde in Trümmer gelegt, Akarii-Statthalter auf den Planeten eingesetzt und Tribut gefordert. Siebzig ehemals freie Soridachi-Welten und deren Bürger führen nun ein Leben Zweiter Klasse am Rande des Raumgebiets der Konföderation."



Kaiser/Imperator der Akarii

Also es gibt beide Titel in der Akarii-Hierachie, die beide dasselbe Amt beschreiben.
Bei der Krönungszeremonie entscheidet sich der zukünftige Kaiser/Imperator für seinen Titel. Das hat zum einem einen historischen Hintergrund.
Es gab einen Herrscher der den Kaiser stürzte und sich zum Imperator machte. Als dieser wieder "abgesetzt" wurde kam ein neuer Kaiser ans Ruder.
Jahre später war ein Kaiser von Expansion für sein Reich überzeugt und gab sich selbst den Titel Imperator.
So kam es, dass sich Herrscher, die für Expansion und Krieg standen von Anfang an Imperator nannten.
Während Herrscher, die weder nach dem einen noch dem anderen strebten, Kaiser wurden.
Was nicht bedeutet, dass Kaiser immer friedlich waren und dass alle Imperatoren Kriege begonnen haben.


Sozialverhalten der Akarii
Auszug aus Dr. Samual Fredman, von der Universität für Extraterrestrisches Sozialverhalten New Boston

In meinen 18 monatigem Aufenthalt in der Akariienklave auf Heywood II in der Colonial Konföderation musste ich feststellen, dass wir doch mitunter sehr starke Vorurteile gegenüber diesen Wesen haben.
Zum Beispiel wird in den heutigen Militärhandbüchern nicht sehr auf die Soziale Struktur hingewiesen, bzw. sie einfach nur falsch dargestellt.
Die soziale Struktur ist sehr komplex und beinhaltet mehr als nur den Dienst am Kaiser.
Wer mal eine Gruppe Akarii gesehen hat, die aus Männern, Frauen und Kindern besteht wird sehr bald das Bild vom Mordlüsternen Krieger verlieren.
In erster Linie scheint der Akarii, sowohl der männliche als auch der weiblich an der Verbesserung des Allgemeinwohls interessiert zu sein.
Die Erziehung wird von beiden Elternteilen gleichermaßen vorangetrieben, wobei eine liebevolle und entspannte Atmosphäre herrscht.
Auch halte ich die vorherrschende Meinung der Militärs, dass es nur männliche Akariikrieger gibt für schlichtweg Blödsinn. Während meines Aufenthalts durfte ich zwei Jagdgesellschaften begleiten: In beiden gab es einen großen Frauenanteil.


Sprache der Akarii
Sekurr entstand ursprünglich als Abwandlung des Heklar, das heute als Hauptidiom gilt, aber den höheren Klassen und den Gebildeten vorbehalten ist, während das gröbere, ungeschliffen wirkende Sekurr die Sprache der Soldaten und des gemeinen Volkes ist.
Dennoch darf man daraus nicht schließen, dass das hauptsächlich im Kerngebiet gesprochene Sekurr einfach wäre. Im Vergleich zu Drom und Hara, die seit vierhundert Jahren Begriffe aus der Sprache der unterworfenen Völker und teilweise sogar der menschlichen Sprache aufnehmen (und meiner Meinung dadurch auch vereinfachen) sind Sekurr und Heklar seitdem rein geblieben. Einem willigen Menschen, der eine der beiden Sprachen lernen will bieten sich also keinerlei Ansatzpunkte. Er lernt praktisch nichts über die drei Tonlagen, welches einem Wort eine vollkommen andere Bedeutung geben kann, nichts über die neunzehn Vorsilben, die ein Verb in einer bestimmten Stimmung einfärbt. Und er kennt die Regeln nicht, nach denen Verben, Nomen und Adjektive kombiniert werden müssen, um das zu sagen, was man eigentlich möchte.
Es gibt Menschen, die versucht haben Sekurr zu lernen und der Bedeutung vieler Worte auf die Spur kamen. Aber um die Zwischentöne, die Betonungen und das Vorsilbensystem zu verstehen, muss man wohl als Akarii geboren sein.
Hinzu kommt, dass die Akarii keinerlei Interesse haben, die elitären Sprachen Heklar und Sekurr enträtseln zu lassen.
Dadurch, dass ihre Soldaten Sekurr sprechen, wir Terraner diese Sprache aber kaum verstehen, wird unsere nachrichtendienstliche Tätigkeit stark eingeschränkt.
Die Tatsache, dass in den Randbezirken des Reiches nur Drom und Hara gesprochen wird, also aufgeweichte Sprachen, die lediglich fünf Vorsilben kennen und nur wenig Wert auf die Betonung legen, verhindern sie recht effektiv, dass wir der Aufschlüsselung dieser Sprache nahe kommen.
Es liegt auch eine gewisse Eitelkeit darin, dass terranische Diplomaten, wenn sie sich denn einer Akarii-Sprache bedienen, die entfremdeten Dialekte Drom und Hara gebrauchen müssen, die für den Imperator dennoch übersetzt werden, da er selbstverständlich lediglich in Heklar spricht.
Die Schrift der Akarii ist recht einfach. Sie besteht nur aus neunzehn Konsonanten und sieben Vokalen. Sie ist leicht zu schreiben und noch leichter zu lernen. Allerdings nützt dieses Wissen recht wenig, solange über die geschriebene Sprache mehr Wissen existiert als über die verwendete Sprache.

Als fünfte Sprache möchte ich hier Terrekarii erwähnen, eine Mischform, die über Drom und Hara noch hinausgeht.
Terrekarii, zusammengesetzt aus den Worten Terrestrian (Erdling) und Akarii, befleißiigt sich vieler terranischer Worte, vor allem Verben und verzichtet fast vollständig auf Vorsilben und Betonung.
Zudem neigt Terrekarii zu extremer Vereinfachung.
Ein Raumschiff heißt in Drom Sal dere miha Kahal vohel , was wörtlich übersetzt bedeutet: Schiff welches zwischen den Sternen fliegt.
Terrekarii vereinfacht diese Wortkette nun auf ein simples Kahaladrom, sprich: Sternenschiff.
Clifford 'Ace' Davis, Pilot der Angry Angels

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17.09.2017 13:44 Tyr Svenson ist offline E-Mail an Tyr Svenson senden Beiträge von Tyr Svenson suchen Nehmen Sie Tyr Svenson in Ihre Freundesliste auf
Tyr Svenson Tyr Svenson ist männlich
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Parteien und Gruppierungen am Akarii-Hof


Die Politik des Akarii-Hofes zu verstehen oder gar zu meistern ist eine schwierige und verwirrende Aufgabe, erschwert durch die „duale“ Natur des Hofes. Karrieren basieren nicht nur auf persönlicher Leistung, sondern auch auf der Herkunft und dem Namen.
Während die Macht des Kaisers/Imperators fast unbegrenzt scheint, muss er andererseits durch den Adelskonvent eingesetzt und bestätigt werden – der wiederum seine Entscheidung auch davon beeinflussen lässt, wo die Sympathien der Streitkräfte und der wichtigeren Ministerien liegen.
Es gibt keine Parteien im irdischen Sinn, sondern Gruppierungen und Lager, die teilweise recht heterogen und keineswegs statisch oder geschlossen sind. Persönliche, politische und familiäre Bindungen bestimmen das Verhalten vieler Akteure. Zeitweilige Allianzen im Namen einer Person oder eines Sachthemas sind auch über die Grenzen der einzelnen Lager hinaus üblich und gängig.
Patronage ist üblich und keineswegs verpönt (solange sie ein gewisses Maß nicht überschreitet), doch wirken Bräuche, Traditionen und die hohen Leistungserwartungen als Korrektiv. Zweifellos wäre die Dominanz des Hochadels in den führenden Rängen von Armee und Verwaltung ohne Beziehungs-, Klientel- und Patronagenetzwerke kaum aufrecht zu halten, aber anderseits vergibt dieser elitäre Kreis ein Versagen nur selten – sich alleine durch Beziehungen in seinem Amt zu halten ist schon wegen der ausgeprägten Konkurrenzsituation fast unmöglich (wenn man nicht gerade Kronprinz ist). Ein Aufstieg aus dem niederen Adel oder dem Bürgertum ist möglich und inzwischen auch keine Seltenheit, aber doch deutlich schwieriger – und außerdem immer von der Einstellung im Kriegsministerium und dem militärischen Oberkommando abhängig. Das gilt besonders für die Flotte, weniger für die Armee und die ‚zivilen’ Angestellten der Ministerien und Verwaltungsorgane.
Die Jor-Ära ist ein deutlicher Beweis für die immer noch ein wenig prekäre Lage der Nichtadligen. Jor vereinte erst etwa ein Jahr vor seinem Tod das Amt des Kriegsministers und Großadmirals in einer Person, doch schon vorher war die Zahl der Bürgerlichen in der Flottenführung deutlich zurückgegangen.

Grundsätzlich muss man bei ALLEN Parteiungen am Akarii-Hof bedenken, dass sie heterogen sind und zumindest in einen ‚idealistischen’ und einen ‚programmatischen’ beziehungsweise einen ‚radikalen’ und einen ‚gemäßigten’ Flügel zerfallen. Allianzen und Überschneidungen in Sachfragen sind wie gesagt üblich. Alle Gruppierungen werden von der Überzeugung der geistigen, moralischen und zivilisatorischen Überlegenheit der Akarii geprägt. Ausnahmen gibt es vielleicht auf persönlicher Ebene, aber nicht als politische Bewegung.

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Die wichtigsten politischen Strömungen am Akarii-Hof sind im Augenblick:


Die Traditionalisten:
Sie berufen sich (ob aus Überzeugung oder handfesten politischen Interessen) auf die ‚glorreichen Zeiten des Imperiums’ – was allerdings bei einer Jahrtausende alten, teilweise nur bruchstückhaft und legendarisch überlieferten Historie für so ziemlich jedes politisches Ziel herangezogen werden kann, außer für eine Gleichberechtigung von Nicht-Akariis.
Grundsätzlich sucht diese Gruppierung ihre Argumente, Ideale und teilweise auch Lösungsvorschläge und Ziele in der Vergangenheit, nicht selten verbunden mit der Kritik an den ‚Entartungen’ der Moderne. Bei den Traditionalisten überwiegt eindeutig der Adel – und zwar der alte Adel (sowohl was das Alter der einzelnen Mitglieder als auch der Familien angeht). Betreffs der Rolle und Macht des Kaisers, ist diese Gruppierung nicht in sich geschlossen – einige plädieren (verhalten) für eine starke Stellung der Herzogsfamilien, wie sie in einigen früheren Epochen üblich war. Den Aufstieg bürgerlicher Karrieristen sehen viele Traditionalisten skeptisch. Gegenüber den von den Akarii unterworfenen Völkern ist ihre Position bestenfalls wohlwollend paternalistisch. Die meisten der Traditionalisten befürworten die Expansion des Akarii-Imperiums – aber eher eine maßvolle und methodische. Entsprechend gespalten ist ihre Position zum Krieg und zu dem Friedensvertrag mit der CC. Einige halten ihn für notwendig und maßvoll, andere für eine Schande.
Vertreter:
- Herzog Meliac Allecar (Dero Allecars Vater)
- Admiral Reiik Latasch (im Kriegsministerium, angeblich der wirkliche Führer des Ministeriums)
- Großadmiral Nahil Koo (verstorben)


Die Expansionisten:
Diese Gruppierung ist eng verbunden mit den Traditionalisten, aber nicht identisch. Hier finden sich auch viele junge und ehrgeizige Aufsteiger aus dem Bürgertum, dem jungen Adel und Leute, die für ‚angestaubte Ideale’ nur Verachtung übrig haben. Viele Expansionisten folgen allerdings auch einer verschärften und radikalisierten Beta Borealis-Doktrin oder einer ‚modernisierten’ Variante einiger Akarii-Religionen, bedienen sich also ebenfalls bei der Geschichte – und das nicht nur aus Pragmatismus.
Im Endeffekt läuft die Position der meisten Expansionisten darauf hinaus, dass sie das Akarii-Imperium zu stetigem Wachstum genötigt oder vielmehr bestimmt und auserwählt sehen. Eine Innehalten der Expansion, dauerhafte (gleichberechtigte) Verträge mit ‚unterlegenen’ Völkern oder gar eine stärkere Selbstbestimmung der unterworfenen Nicht-Akarii sehen viele als Schwäche an – ja als bedrohlich für die Existenz des Imperiums. Die Expansionisten treten für eine sehr starke Zentralmacht ein, die sich vor allem auf die Streitkräfte stützt – einer der Punkte, bei denen es zu Unstimmigkeiten mit den Traditionalisten kommt. Wie schon die Zusammensetzung dieser Gruppierung vermuten lässt, haben viele (aber nicht alle) Expansionisten wenige Probleme mit dem Aufstieg nichtadliger Schichten – solange sie ihren Idealen entsprechen. Jor Thelam war in dieser Hinsicht eher Ausnahme als Regel, doch führte seine „antibürgerliche“ Haltung zu internen Konflikten, die das Lager der Expansionisten gefährlich spalteten. Die Einstellung gegenüber Nicht-Akariis ist auf jeden Fall vorurteilsbelastet, oft offen rassistisch. Es braucht wohl nicht gesagt werden, dass diese Gruppierung voll und ganz hinter dem Krieg steht – und den Frieden mit der Konföderation in der Regel ablehnt.
Vertreter:
- Kronprinz und Großadmiral Jor Thelam (verstorben)
- Prinz Kerrak Thelam
- Admiral Kern Ramal, ein Bastarsohn des verstorbenen Imperators (gemäßigt)
- Kanzer Relath Gor (verstorben)


Die Progressivisten/ Reformer:
Diese Gruppierung ist möglicherweise noch heterogener als die anderen, denn unter diesem Namen verbergen sich all jene, die für eine Modernisierung der herrschenden Verhältnisse eintreten – was allerdings nicht bedeutet, dass man sich über das Ausmaß oder die Art der Änderungen einig ist. Viele Progressivisten stehen einer vor allem militärischen Expansion und der Dominanz der Streitkräfte skeptisch gegenüber und halten auch die bisherigen Methoden der Kontrolle und Herrschaft über die unterworfenen Völker für veraltet. Zwar wird keiner offen (und nur ganz wenige insgeheim) solch verstiegene Thesen wie Gleichberechtigung oder gar (völlig undenkbar) echte Unabhängigkeit der Unterworfenen fordern, aber dennoch gehen die Ideen einer Teilautonomie und stärkeren Selbstbestimmung und das Konzept einer nicht nur zeitweiligen Allianz mit unabhängigen Alienrassen den meisten Traditionalisten und Expansionisten viel zu weit. Die Progressivisten/ Reformer treten in der Regel für einen maßvollen Frieden mit der Republik ein – etwas günstiger als der Vertrag mit der CC wenn möglich, den sie überwiegend begrüßen.
Daneben wollen viele Progressivisten (allerdings in variierendem Ausmaße) Traditionen und überkommene Herrschaftspraxen aufbrechen, die die Verwaltung des Imperiums prägen und teilweise lähmen und verlangsamen. Ideen wie ein permanent tagendes Beratungsgremium des Imperators (entweder basierend auf dem Adelsrat der großen Familien oder – noch radikaler – gar auf gewählten Vertretern der Akarii-Welten) sind teilweise durchaus verbreitet.
Dennoch finden sich hier auch eine ganze Reihe alter und hochadliger Familien und Persönlichkeiten – und sei es auch nur aus dem Grund, dass man eine Bewegung nur dann lenken kann, wenn man an ihrer Spitze steht.
Vertreter:
- Tobarii Jockham (Kriegsminister und Linai Thelams Ehemann, verstorben)
- Dero Allecar (Sonderbotschafter und Ex-Liebhaber von Prinzessin Linai Thelam. Wie der von ihm im Duell getötete Tobarii Jockham gehört er mit seiner positiven Einstellung gegenüber den Menschen zu den eher radikaleren Progressivisten)
- Großherzogin Lev Zuuni (Herrin eines der einflussreichsten Häuser auf Akar, Förderin des kaiserlichen Bastards Admiral Kern Ramal
- Prinz Rallis (im Wirtschaftsministerium)
- Prinz Navarr Thelam (noch in der militärischen Ausbildung)
- Taran-Familie (Hochadel, stark im Militär vertreten, familiäre Beziehungen zum Kaiserhaus)
- Koo-Familie (Hochadel, stellte den vorletzten Großadmiral)
- Otrano-Familie


*************

Im Militär (der Flotte und der Armee wie übrigens auch den Geheimdiensten und Sicherheitskräften) finden sich Angehöriger ALLER dieser Gruppierungen, auch wenn die Expansionisten logischerweise besonders stark sind. Doch Jors antibürgerliche Attitüden haben viele junge Karriereoffiziere in die Reihen der Progressivisten getrieben, während eine Reihe alter (und von den ‚aufsteigenden Sternen’ in den Schatten gestellten) Offiziere sich durch eine stärkere Hinwendung zu konservativen, also traditionalistischen Kreisen etwas von dem Umfeld des Kronprinzen distanzierten.

Eine radikale, seit Jahrhunderten nicht mehr da gewesene (aber historisch keineswegs beispiellose) Reaktion auf die Probleme der Gegenwart war die Entstehung der Offiziersfronde.
Damit waren all jene Militärs (in Flotte und Armee) gemeint, die mit Jors Führungsstil, seiner Personalpolitik und teilweise auch seinen Kriegszielen nicht mehr einverstanden waren, was sich schließlich in offenem Widerstand und der Forderung nach der Aufgabe seiner beherrschenden Stellung in Kriegsministerium und Admiralität führte. Allerdings waren auch die Frondisten sich nicht einig, welches seiner Ämter Jor aufgeben sollte (oder gar alle). Einige planten sogar die Ermordung Jors - hielten dies aber aus guten Gründen sogar vor ihren Mitverschwörern geheimWas Kanzler Gor anging, herrschte jedoch Einigkeit – er sollte abgesetzt und vor ein Sondergericht gestellt werden, auch als eine Art Stellvertreter für die fast sakrosankte Person des Kronprinzen.
Politisch bestand die Fronde vor allem aus Progressivisten, aber auch einem recht starken traditionalistischen Flügel und einer nicht unbeträchtlichen Anzahl enttäuschter Expansionisten. Obwohl sich viele nichtadlige Offiziere dank Jors antibürgerlichen Attitüden der Fronde anschlossen, wurde sie an der Spitze vor allem von Adligen dominiert. Marschall Parin gilt als einer der ranghöchsten adligen Köpfe der Fronde. Doch hatte offenbar auch Großadmiral Nahil Koo enge persönliche Beziehungen zu einigen der Frondeure (ehemaligen Proteges) und machte seinen Einfluss geltend, um sie nach dem Scheitern der Fronde zu beschützen. Einige Frondeure (und ihre Gegner) sind tatsächlich der Meinung, dass Koo zur Verschwörung gehörte, doch bleibt das ein Gerücht.
Vertreter der Fronde:
- Admiral Mokas Taran (im Draned-Sektor)
- Captain Yelak Taran (Flottenstab)
- Marschall Parin
- Captain Vorcas (Draned-Sektor, zurzeit Interims-Befehlshaber der verbliebenen Akarii-Streitkräfte).

*********

Im Augenblick dreht sich am Akarii-Hof alles (oder fast alles) um die Frage, wer als nächstes den Thron besteigen wird. Die Entscheidung liegt in den Händen des Adelskonvents – aber um dort eine Chance zu haben, braucht man die Unterstützung von mindestens einer der politischen Gruppierungen – und am besten auch eines Großteils der Streitkräfte oder der wichtigsten Ministerien (Innen-, Kriegs-, Kolonial-, Finanz- und Wirtschaftministerium).


Die Thronprätendenten:

Karrek Thelam
Cousin von Jor Thelam. Hat einen hohen Posten im Akarii-Oberkommando inne. Er gilt als ehrgeizig und mutig, aber auch als eitel, versnobt und durch Speichellecker verdorben – als ‚zweiter Jor’, und das nicht in positivem Sinne. Wenigstens teilt er nicht dessen „antibürgerliche“ Attitüden. Karrek ist ein Expansionist reinsten Wassers. Neben einer immer noch sehr beachtlichen Gefolgschaft im Militär stützt er sich auch auf eine ganze Reihe traditionalistischer Adliger. Allerdings halten ihn viele seiner Kritiker und Gegner für einen Mann, der sich allzu leichtfertig Feinde macht und dem etwas die notwendige Geschmeidigkeit fehlt, um politisch erfolgreich zu sein. Er geht ungern Allianzen ein, bei denen er nicht alle Fäden in der Hand hat. Seine militärische Begabung wird aber nur von wenigen in Zweifel gezogen. Dadurch, dass Linai Thelam einige eigentlich Karrek zuneigende Kräfte an sich hat ziehen können, durch die Ernennung von Lay Rian zur Großadmiralin, Tobarii Jockhams zum Kriegsminister (auch wenn dieser Schritt beim Militär auf wenig Gegenliebe stieß) und durch die Rückkehr vieler Frondeure ist Karreks Position empfindlich geschwächt worden. Es ist an der Zeit, dass er etwas dagegen unternimmt. Seine Abkommandierung an die Front (unter das Kommando von Admiralin Lay Rian) könnte einerseits bedeuten, dass er effektiv „aus dem Spiel“ genommen wurde, da viele Rian eher im Lager von Prinzessin Linai Thelam vermuten. Sollte er es aber schaffen, die Admiralin und deren Untergeben von sich zu überzeugen, hätte er auf einmal die wahrscheinlich schlagkräftigste Flotte des Imperiums hinter sich…


Rallis Thelam
Cousin von Jor Thelam. Der älteste der Thronprätendenten, ein wenig älter als Karrek oder Lisson. Nach einem kurzen Intermezzo in den Streitkräften errang er schnell einen hohen Posten im Wirtschaftsministerium. Zumindest er selber hält sich für den aussichtsreichsten Kandidaten unter den noch lebenden Thelams. Rallis Thelam gibt sich üblicherweise höflich, jovial, humorvoll, gilt als Schwerenöter und Charmeur. Wenn er will, dann kann er sehr überzeugend sein und sein manchmal recht schwarzer Humor ist berühmt, jedoch meist nur dann verletzend, wenn er es will. Wenige erkennen den brennenden Ehrgeiz und den skrupellosen Verstand, der gelegentlich hinter dieser Maske hervorblitzt – auch wenn er in letzter Zeit mehr und mehr aus der Dekcung gekommen ist.
Rallis ist ein pragmatischer Progressivist. Er ist viel zu abgeklärt und nüchtern, um sich von alten Traditionen oder imperialen Wunschträumen blenden zu lassen – auch weil er weiß, dass er bei diesem Klientel ohnehin nie so punkten könnte wie Karrek. Mit Jor verband – und mit Karrek verbindet – ihn eine herzliche gegenseitige Abneigung, deren Grund unbekannt ist. Wenn er eine offensichtliche Schwäche hat, dann den Glauben, sehr viel schlauer zu sein, als alle anderen. Es fällt ihm schwer, auf Ratschläge zu hören und er hat am liebsten Untergebene um sich, die ihm geistig unterlegen sind. Statt auf vordergründige Manöver setzt er lieber auf politische Allianzen und Gesten, auf Hintertreppenpolitik, versteckte Drohungen, arangierte Ehen und auf Intrigen – die er allerdings meist auf Distanz von seiner eigenen Person zu halten versteht. Er weiß einen beträchtlichen Teil der Progressivisten hinter sich, und auch einige enttäuschte Traditionalisten – jedoch praktisch keinen Expansionisten. Im Militär hat er über seine Position im Wirtschaftsministerium einen gewissen Einfluss, da er so militärische Projekte fördern kann und dies auch tut. Auch ein Teil der Offiziersfronde steht hinter ihm – und sei es auch nur, weil er eben nicht Jor oder Karrek ist.
Rallis rechnet sich alleine nur begrenzte Chancen auf den Thron aus und ist auf der Suche nach einem Bündnispartner. Karrek hält er dazu für ungeeignet, und Lisson für zu schwach und desinteressiert. Deshalb erwägt er eine Allianz mit Linai Thelam (Jors Schwester). Linai müsste dazu natürlich erst einmal aus dem ‚verderblichen Einfluss’ ihrer Berater befreit (also geschwächt) werden.
Gleichzeitig hat er sich in letzter Zeit darauf konzentriert, seinen (und Jors) jüngeren Cousin Navarr Thelam zu gewinnen, den er durch diverse Gunstbeweise und eine arrangierte Heirat mit der ihm verpflichteten Otrano-Herzogsfamilie zu binden hofft.
Rallis ist flexibel genug, auch die Option in Betracht zu ziehen, statt dem Thron auch einen Posten wie den eines (gar erblichen?) Kanzlers auf Lebenszeiten anzustreben – auf jeden Fall will er an die Macht, ob nun AUF dem Thron, oder HINTER ihm.


Navarr Thelam
Cousin von Jor Thelam. Zurzeit Kadett der imperialen Flottenakademie. Gilt als hochbegabt und enthusiastisch, stand in der Gunst des verstorbenen Imperators, ist aber aufgrund seines Alters noch etwas unerfahren und dadurch beeinflussbar. Er brennt darauf, dem Reich zu dienen, hat aber anderseits etwas Zukunftsangst und ist sich nicht sicher, ob er dem Amt des Imperators gewachsen wäre. Politisch ist er schwer einzuordnen und eine feste ’Hausmacht’ wie einige andere der Prätendenten und Machtspieler hat er bisher noch nicht aufbauen können. Seine Jugend ist einerseits ein Manko, anderseits macht sie ihn (in Kombination mit seinem Aussehen und gewinnenden Wesen) zu einem perfekten Fokuspunkt für viele Erwartungen. Es gibt es so manchen (wie seinen Cousin Rallis) die genau das gerne nutzen würden. Navarr ist sich dessen auch bewusst.


Lisson Thelam
Ein weiterer Verwandter des Imperators, aber als Lehrer der imperialen Universität ohne jede echte Haumacht. An den bisherigen Intrigen hat er sich noch nicht ernsthaft beteiligt und er scheint keinen Ehrgeiz zu haben, der über seine augenblickliche Position hinausgeht. Er ist Gelehrter, kein Politiker. Rückhalt hätte er höchstens bei einigen Traditionalisten, die nichts gegen einen ein klein wenig vergeistigten und nicht allzu starken oder charismatischen Imperator hätten... Die meisten anderen Thronprätendenten übersehen ihn etwas.
Allerdings hat er als einziger der unmittelbaren Thronprätendenten bereits erwachsene Nachfahren (zwei Töchter), was einerseits seine Fähigkeit beweist, Nachfahren zu zeugen, andererseits verlockende Optionen für politische Heiraten aufzeigt…


Linai Thelam
Obwohl sie die Schwester des Kronprinzen ist, hat Linai keine Aussicht auf den Thron – denn sie ist eine Frau. ABER mit ihrem Sohn oder einem vom Adelskonvent entsprechend gestützten Ehemann sähe die Sache schon anders aus…
Obwohl Linai mit dem hochadligen und wohlhabenden Tobarii Jockham verheiratet war, der vor seinem Tod im Duell den Posten des Kriegsministers übernommen hatte, hat sie noch keinen Erben geboren – eine Tatsache, die für Spekulationen aber auch böse Gerüchte. Ihr Ehemann, ein eher radikaler Progressivist, gilt ähnlich wie Lisson Thelam eher als Gelehrter denn Politiker – und auf jeden Fall NICHT als der Mann, der den Krieg führt. Diese Aufgabe übernehmen sein Untergebener Raiik Latasch und Großadmiralin Lay Rian, die allerdings (bisher) loyal zu Linai stehen. Tobarii’s Ernennung hat zwar Linais Position institutionell zeitweilig, aber auch viele Militärs verärgert, die wenig von dessen militärischen und administrativen Fähigkeiten halten. Sein Tod durch die Hand von Linais Ex-Liebhaber Dero-Allecar wird ihre Stellung nachhaltig schwächen, da viele von ihren und Tobariis Unterstützern jetzt einen neuen Patron suchen werden – ob nun die Allecars oder einen der anderen Prinzen.
Linai wird nicht nur als Schönheit gerühmt, sie ist auch intelligent, politisch erfahren und nötigenfalls skrupellos, wird jedoch von Freund und Feind notorisch unterschätzt. Das gilt auch für die Thronprätendenten, sogar für Rallis Thelam, der sie noch am ehesten ernst nimmt. Sie hat beste Beziehungen zur Admiralität und dem Geheimdienst, doch was sie eigentlich WILL, das wissen auch jene nicht, die glauben ihr Vertrauen oder gar ihr Herz zu besitzen.
Mit einer Großadmiralin und dem Kriegsminister in ihrem Lager und ihrer eigenen Funktion als Prinzess-Regentin hatte sie sich zeitweilig in eine starke Position manövriert, was einige politische und militärische Funktionsträger bereits dazu veranlasst hatte, ihr (insgeheim) die Treue zu schwören. Doch der Tod ihres Ehemanns stellt dies nun in Frage und ihre Position wird zudem durch mehrere weitere Faktoren bedroht. Sie hat einen Teil der Traditionalisten und fast alle Expansionisten durch den Friedensvertrag mit der CC gegen sich aufgebracht. Ihr politisches Überleben hängt am Erfolg der jüngsten Offensiven, da diese von denen geführt oder geplant wurden, die sich eindeutig hinter Linai positioniert haben oder von ihr abhängig sind. Ein paar schwere Niederlagen können sie alles kosten. Das Imperium könnte solche Rückschläge (vielleicht) noch einmal verkraften – Linai jedoch kaum.
Außerdem sieht sie sich durch das Zusammentreten des Adelskonvents bedroht. Ein Ehemann könnte vom Adelsrat zum Imperator gewählt werden – aber Tobarii ist tot (und hatte ohnehin keine allzu hohen Chancen), ihre Heiratsoptionen sind momentan recht begrenzt und ihr Sohn (als künftiger Imperator) ist ja noch nicht einmal geboren…
Wenn einer der anderen Thronprätendenten zum Imperator gewählt würde, müsste sie von ihrem Amt als Regentin zurücktreten. Sie und ihr Gefolge wären dann von diesem abhängig.
Politisch ist Linai gemäßigt progressiv, ohne unnötige Sentimentalitäten.
Sie weiß einen Teil der Progressivisten (darunter insgeheim auch die einflussreiche Linie der Erzherzögin Lev Zuuni) hinter sich und auch einige Traditionalisten.
Ein höchst fragwürdiger Verbündeter ist der einflussreiche Herzog Meliac Allecar (Vater von Linais Jugendfreund, Sonderbotschafter und Ex-Liebhaber Dero), der bereits den Kaiserthron in greifbarer Nähe für seine Linie wähnt. Die Benennung von Lay Rian zur Großadmiralin und ähnliche Maßnahmen haben ihr die (vorsichtige) Zustimmung vieler ehemaliger Frondeure gesichert.
Anderseits sind andere Militärs von Rian wenig überzeugt.
Es ist Linai gelungen, einige wenige Expansionisten an sich zu binden. Aber dies birgt eine weitere Gefahr in sich. Die Männer, die hinter ihr stehen oder zumindest zeitweise in dieselbe Richtung marschieren (Admiral Kern Ramal ist dafür ein besonders gutes Beispiel) sehen in ihr häufig ein Werkzeug oder eine Chance – keine Führerin. Sie folgen ihr aus Eigeninteresse – und falls sie dieses verletzt sehen würden, würden sie eine Frau, die bestenfalls Regentin eines ungeborenen Sohnes oder Ehefrau eines Imperators sein könnte wohl wesentlich leichter im Stich lassen als einen Mann, der den Thron besteigen kann…
Diese Gefahr wird durch die Heterogenität des Linai-Lagers, durch gegenseitige Animositäten und divergierende Ansichten und Ziele noch verschärft. Dass Männer wie Kern Ramal (als kaiserlicher Bastard) und Mokas Taran (der ebenfalls kaiserliches Blut in den Adern und zudem einen ganzen Sektor hinter sich hat) sich ebenfalls Chancen auf den Thron ausrechnen könnten, macht es ihr nicht unbedingt leichter.

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Tyr Svenson: 20.09.2017 18:23.

17.09.2017 13:45 Tyr Svenson ist offline E-Mail an Tyr Svenson senden Beiträge von Tyr Svenson suchen Nehmen Sie Tyr Svenson in Ihre Freundesliste auf
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Die Duellkultur der Akarii

Duelle haben auf Akar eine Tradition, die bis in die Frühgeschichte zurückreicht. Bereits in der späten Steinzeit setzen einige Kulturen auf mehr oder weniger ritualisierte Zweikämpfe als Mittel zur Konfliktbeilegung. Spätestens am Ende der Bronzezeit wurden die ersten Kodizes veröffentlicht, die den Ablauf solcher Duelle minutiös regelten. Allerdings sind aus dieser Zeit höchstens Bruchstücke und spätere Abschriften der Kampfregeln erhalten geblieben. Offenbar hatten die Duelle zeitweilig fast den Status eines irdischen Gottesgerichtes. Bis in die Akarii-Klassik war die Anwesenheit eines Priesters teilweise fast obligatorisch (zumindest bei Duellen, die auf Leben und Tod ausgetragen wurden).
Den Gipfel der Vollendung erreichte die Duell-Kultur jedoch Jahrhunderte später, in der frühen Neuzeit von Akar - allerdings auf Kosten einer gewissen Säkularisierung.
Zweikämpfe schlichteten die Streitigkeiten des Adels, versprachen Ruhm und Ansehen, dienten der Verteidigung der eigenen Ehre (oder der anderer), oder sühnten ein Fehlverhalten. Eigens für den Duellkampf wurden diverse Fechtstile entwickelt. Es gab sogar spezielle Kleidungs- und Speisevorschriften für die Duellanten, auch wenn diese inzwischen kaum noch beherzigt werden.

Eine Zeitlang war der ‚Beruf’ des Duellanten bei den nachrangigen oder illegitimen Sprösslingen des Hochadels sehr beliebt – vor allem bei denen, die für einen Dienst in den Streitkräften zu undiszipliniert waren. Inzwischen ist diese Art des Gelderwerbs zwar schon lange aus der Mode gekommen, aber in den Geschichten, Sagen und der Populärkultur Akars haben diese Männer und Frauen eine festen Platz als Helden wie als Schurken.
Dorani Jotari etwa, der ‚Gott im Duellkreis’, der an einem Tag sechs Kämpfe für die Otrano-Familie gewann, zwei davon gegen drei Gegner. Für diese Großtat wurde der fünfte Sohn eines verarmten Provinzadligen von den Otranos adoptiert.
Teleri Davon, die ‚Albtraumbringerin’, war das illegitime Ergebnis der skandalösen Liaison eines Taran-Sprosses. Nachdem sie in einem Kampf für das Haus Allecar alleine gegen sieben Herausforderer antrat und sie besiegte, vermählte der damalige Herzog seinen Zweitgeborenen mit ihr.
Kun Zuuni, aus einer verarmten Seitenlinie seines Klans stammend, war zu seiner Zeit bekannter als der Herzog der Zuunis, und berüchtigt für seine Affären und seine Geschicklichkeit mit dem Sirash-Säbel.
Sogar das Haus Jockham, sonst für Dichter und Intellektuelle bekannt, war stolz auf Gerik Jockham, den ‚fechtenden Philosophen’ mit über dreißig Duellsiegen. Seine melancholischen Gedichte über die Schönheit und Kürze des Lebens werden immer noch verlegt.

Zwar wurden Duelle immer wieder zeitweise und regional verboten, erlebten aber immer wieder eine Renaissance. Auch in den letzten Jahren sind sie besonders unter den jungen Akarii der Oberschicht wieder in Mode gekommen.
Es gab und gibt sie als heimlichen, illegalen Schlagabtausch zwischen zwei Kontrahenten, die sich an einem verborgenen Ort ohne Zeugen trafen, und als fast öffentliche Veranstaltung mit einer mehr oder weniger großen Anzahl Zuschauer.

Es gibt keine festen Richtlinien bezüglich der Satisfaktionsfähigkeit – nicht einmal Nicht-Akarii sind per se ausgeschlossen. In der Realität aber spielt die soziale Stellung eine große Rolle. Von Zivilisten aus dem ‚gemeinen Volk’ erwartet man kaum, dass sie eine Herausforderung annehmen. Außerdem sind die Behörden bei nichtadligen Duellanten rasch mit einem Verbot oder einer Strafanzeige bei der Hand. Und je weiter ein potentieller Duellant über seinem Herausforderer steht, desto einfacher ist es für ihn, die Herausforderung ohne Gesichtsverlust abzulehnen. Eine Herausforderung innerhalb des Offizierskorps oder dem Adel hingegen kann nur sehr schwer ausgeschlagen werden, ohne dass der Betreffende an Ansehen einbüßt.

Ein dem geltenden Komment entsprechendes, ‚legales’ Duell sollte den Behörden gemeldet werden. Mitglieder der lokalen Garnison/Offiziersschule, Sicherheitskräfte oder Gefolgsleute des Schiedsrichters sorgen für die Abschirmung des Kampfplatzes. Der unparteiische Schiedsrichter sollte von Adel, oder zumindest ein aktives oder ehemaliges Mitglied der Streitkräfte sein. Idealerweise hat er selber gewisse Duellerfahrungen. Neben ihm, den Wachen, Zeugen und passiven Sekundanten, die gegebenenfalls für einen verhinderten Duellteilnehmer antreten, ist üblicherweise auch ein Arzt zugegen. Er stellt sicher, dass die Teilnehmer den Kampf freiwillig und im vollen Bewusstsein ihres Tun antreten. Außerdem kümmert er sich um Verletzte - und stellt gegebenenfalls den Tod des Besiegten fest. Allerdings werden heutzutage nur die wenigsten Duelle bis zum Tod ausgefochten. In der Regel endet der Zweikampf mit der ersten Verwundung oder der Aufgabe eines der Duellanten.
Verloren hat üblicherweise auch, wer über die Umrandung gedrängt wird, die das Kampffeld markiert. Üblicherweise ist diese Begrenzung ein gemalter oder in den Boden geritzter Kreis, doch je nach Anzahl und Wunsch der Teilnehmer kann das Kampffeld auch die Gestalt eines Drei- bis Achtecks haben, auch wenn heute nur noch wenige Kämpfer die speziell für diese Form des Kampffeldes entwickelten Fecht- und Bewegungsmuster beherrschen.
Zwar ist das klassische Duell ein Kampf zwischen zwei Kämpfern, doch früher war es nicht unüblich, dass je nach Vereinbahrung einer oder beide Duellanten von aktiven Sekundanten unterstützt wurden, die mit fochten. Die Höchstzahl der insgesamt an einem Duell beteiligten Teilnehmer lag traditionell bei acht – einer für jede Windrichtung. Heute sind solche Massenkämpfe allerdings relativ selten oder haben mehr den Charakter von (meist freundschaftlichen) Übungskämpfen mit scharfen Waffen.

Im Laufe der Zeit hat fast jede Nahkampf- und Projektilwaffe bei Duellen Verwendung gefunden – darunter etliche, von denen man heute nur noch den Namen kennt.
Die meisten Duelle werden jedoch traditionell mit Klingenwaffen ausgetragen. Unangefochtener König des Zweikampfes war und ist (mit kurzen Unterbrechungen) seit Jahrtausenden das anderthalbhändig geführte Drehh-Schwert. Daneben erfreut sich auch der Sirash-Säbel, der To’toc-Streitkolben und der Nakal-Stoßdolch (abnehmender) Beliebtheit und Ansehen.
In der Unterschicht und bei einigen eher unkonventionellen Adligen ist auch die Chark in Gebrauch, eine brutale Nahkampfwaffe, die aus einem waagerechten Handgriff mit ein bis drei mörderischen Sichelklauen besteht. Der Gebrauch anderer Nahkampfwaffen ist ebenso wie der Einsatz von Schilden, Helmen und Rüstungen inzwischen ziemlich aus der Mode gekommen. Das gleiche galt für die früher sehr beliebten Reiterduelle und Zweikämpfe mit Projektilwaffen (Bögen, Speren etc.).
Waffenlose Zweikämpfe gelten als barbarisch und sind nur bei der Unterschicht beliebt und üblich (manchmal auch bei jungen Adligen, die auf einen Skandal aus sind).
Schusswaffen (vor allem Feuerwaffen, seltener Laser) finden schon seit geraumer Zeit Verwendung, auch wenn einige Traditionalisten darüber die Nase rümpfen. Allerdings ist ihr Gebrauch sehr reglementiert (wegen der größeren Gefahr für Unbeteiligte), was wiederum ihre Beliebtheit bei illegalen Zweikämpfen erhöht.

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Traditionelle Waffen und Rüstungen der Akarii
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Bei einem derart kriegerischen Volk wie den Akarii verwundert es kaum, dass die Kunst der Waffenherstellung und Handhabe einen festen Bestandteil der Kultur und Überlieferungen ausmachte. Hier können nur einige der bekanntesten und am meisten verbreiteten Modelle aufgeführt werden, die bezeichnenderweise alle auf dem Hauptkontinent entstanden und von den Truppen der Reiche eingesetzt wurden, aus denen dann das Imperium der Akarii entstand. Natürlich gibt es daneben auch zahllose lokale Waffen- und Rüstungstypen, wenn auch (aufgrund der stark homogenisierenden Wirkung der zentralen Akarii-Reiche) deutlich weniger, als etwa auf der Erde.



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Drehh
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Beschreibung: ein anderthalbhändig geführtes, einschneidiges Kampfschwert von etwa 120-130 Zentimeter Länge, mit sehr schlanker, leicht gekrümmter Klinge. Das Drehh besitzt im Gegensatz zum irdischen Katana (mit dem es gelegentlich verglichen wird) eine längere, deutlich ausgeprägte Spitze und meist einen recht aufwendig gearbeiteten Griffkorb oder Parierstangen. Üblicherweise wird das Drehh in einer ledernen Rückenscheide mit Metallbeschlägen getragen, oder aber am Gürtel.

Geschichte: Ursprünglich war das Drehh die traditionelle Waffe des eisenzeitlichen Akarii-Kriegeradels. Es ist inzwischen nicht mehr festzustellen, in welchem der antiken Königreiche die Waffe ihren Ursprung hat, aber ihr Gebrauch verbreitete sich binnen weniger Jahrhunderte über den Großteil des Hauptkontinentes und viele der antiken Reiche. Die Frage nach der ‘eigentlichen Heimat’ des Drehh sorgt auch heute noch für böses Blut in Historikerkreisen.
Strenge Bestimmungen und Traditionen regelten in der Frühzeit den Umgang und die Weitergabe der Kampfschwerter. So galt es etwa als zutiefst barbarisch, ein Drehh einfach zu kaufen. Solange die Waffe nicht vererbt oder im Kampf erbeutet worden war, verlangte die Tradition für eine neu erworbene oder geschmiedete Waffe ein mehr oder weniger aufwendiges (und manchmal auch blutiges) Weiheritual. Die Tradition verbot außerdem das gleichzeitige Führen einer zweiten Klinge oder eines Schildes. Junge Adlige erhielten die Waffe als Zeichen ihrer Mündigkeit oder Heiratsfähigkeit (beziehungsweise –Würdigkeit). Das Drehh eines Adligen (oder seine Berechtigung, es zu führen) zu beleidigen, galt - neben der Schmähung von Verwandten und Ehepartnern - als sichere Möglichkeit, einen Zweikampf auf Leben und Tod zu provozieren.
Die Waffe entwickelte sich zu einem Symbol für Loyalität, Ehre und bedenkenlose Selbstaufopferung für ein höheres Ziel, und fand damit Eingang in die Akarii-Sprache.

- ‘Morat Drehh shukan lon.’ – ‘Das Schwert meines Lebens hat nur eine Schneide.’ – Mit diesen Worten wurde (und wird teilweise) traditionell ein Schwur oder Eid gegenüber einem Höherstehenden oder Ebenbürtigen beendet. Sinngemäß ist damit gemeint, dass der Eid bedingungslos und unverbrüchlich geleistet wurde.

- ‘Drehh’can’ – ‘geborstene Klinge’ bezeichnet einen Verräter, Verbannten oder Eidbrecher.

- ‘mika-Drehh’ – ‘junge Schwerter’, eine ziemlich ambivalente Bezeichnung, die je nach Situation, Gegend, Schicht und Epoche bewundernd, abwertend oder werteneutral für ‘Neuadlige’ verwendet wird, die aus den unteren Gesellschaftsschichten aufgestiegen sind (üblicherweise wegen Verdiensten auf dem Schlachtfeld).

Auch wenn das Drehh theoretisch Abkömmlingen des Adels vorbehalten war, kam es seit der Frühzeit immer wieder vor, dass solche Waffen auch von nichtadligen Kriegern und sogar Banditen geführt wurden. Zeitweilig wurde ein solches ‘Vergehen’ mit der Todesstrafe oder zumindest der Amputation der rechten Hand bestraft, doch spätestens seit den ‘Kriegen des blutigen Himmels’ hatte sich das geändert. In dieser etwa dreihundertjährigen Epoche stürzten die Hochzivilisationen der frühen Eisenzeit infolge einer katastrophalen Klimaveränderung (die üblicherweise auf den Einschlag eines Asteroiden und/oder die Explosion eines Supervulkans zurückgeführt wird) in eine tiefe Krise, die nur wenige Reiche überstanden.
Im Verlauf der infolge von Ressourcenverknappung und Völkerwanderungen überall auf dem Hauptkontinent auflodernden Kriege stiegen zahlreiche ‘niedrig geborene’ Kämpfer in die Reihen des ausgebluteten Adels auf, oder schwangen sich sogar zu Kriegerfürsten kurzlebiger Kleinreiche auf. Zahlreiche mehr oder weniger verdiente nichtadlige Kämpfer wurden in den Adelstand erhobene, indem man ihnen einen Drehh überreichte.
In den Einigungskriegen, die der Gründung des Ersten Imperiums vorangingen, kamen dann ganze Hundertschaften von Drehh-Kämpfern zum Einsatz, und in den folgenden Jahrhunderten bildeten diese Kämpfer die Elite der kaiserlichen Streitkräfte. Dieser Masseneinsatz führte allerdings auch dazu, dass die soziale Bedeutung der Waffe sich zeitweilig etwas abschwächte.
Die Einführung modernerer Fernwaffen machte das Drehh als Gefechtswaffe überflüssig, führte aber ironischerweise gleichzeitig zu einer zweiten Renaissance als Statussymbol. Das Schwert entwickelte sich wieder zu einer Waffe des Adels und der verdienten Einzelkämpfer. Viele Lieder, Geschichten, Bilder und Statuen, welche die Schwertkämpfer der Vergangenheit idealisieren, entstanden in dieser Epoche. Später bemächtigte sich die Popkultur der Waffe und machte sie endgültig zum Symbol einer ebenso grausamen wie glorreichen Vergangenheit. Bis in die Neuzeit war (und ist) das Drehh die bevorzugte Duellwaffe des Adels. Und die Erhebung in den Adelsstand oder die Aufnahme in das Akarii-Offizierskorps ist sogar heute noch mit der feierlichen Übergabe eines Drehh verbunden. Die Verleihung eines Drehh an verdiente Soldaten ist – wenn sie durch die Hände eines Grossadmirals oder eines Mitglieds der kaiserlichen Familie erfolgt – eine besondere Auszeichnung, vergleichbar mit den höchsten ‘normalen’ Auszeichnungen. Dass einigen Mitgliedern der gegen Prinz Jor gerichteten Offiziersverschwörung ihre Schwerter abgenommen wurden, bevor man sie zwangspensionierte oder strafversetzte, zeigt die immer noch bestehende spirituelle Bedeutung des Drehh.
Die kulturelle Bedeutung der Waffe wird auch durch die Tatsache unterstrichen, dass es sogar eine eigene Drehh-Unterabteilung des Kulturministeriums gibt. Die Behörde unterstützt Kunstschmiede, die noch die traditionelle Herstellung des Drehh beherrschen, und fördert den Erhalt und die Weitergabe der verschiedenen Kampfstile. Außerdem restauriert sie antike Drehh-Schwerter und bewahrt sie auf. Das geht sogar so weit, dass die Behörde berühmte Waffen zwangsersteigern kann, wenn ihre Besitzer ‘nicht dem hohen Anspruch gerecht werden, die mit dem Besitz dieser Waffen verbunden ist’.
Dass auch die in der Konföderation lebenden Akarii teilweise Drehh’s besitzen, herstellen und auch führen, ist eine Quelle beständigen Ärgers für traditionelle kaisertreue Gruppen im Imperium. Für die Soldaten der TSN (und auch einige Zivilisten) sind Drehh’s hingegen inzwischen zu einem beliebten Sammlerstück geworden. Angeblich sind allerdings viele der im Umlauf befindlichen Waffen gar nicht ‘echt imperial’, sondern werden in der Konföderation oder der Republik hergestellt – oft sogar maschinell.

Praktische Verwendung findet das Drehh inzwischen nur noch bei Schaukämpfen und den sehr selten gewordenen, sehr formalisierten (und relativ blutarmen) Schwertduellen. Allerdings hat der Krieg gegen die Menschen zu einer gewissen Renaissance solcher Duelle unter den jungen Adligen geführt.
In der kaiserlichen Leibgarde gehört der Umgang mit dem Drehh immer noch zur Grundausbildung. Aber auch die Garde verlässt sich heute lieber auf moderne Strahlenwaffen, und trägt die Waffe vor allem aus zeremoniellen Gründen. Bestenfalls ein Gerücht ist, dass die unmittelbar dem Imperator unterstehenden Kommandos und Attentäter der Cha’kal ebenfalls das Drehh führen.

Die meisten der heute noch gelehrten Drehh-Fechtstile setzen auf schnelle Hiebe, Finten und eine verwirrende Vielzahl anderer Manöver. Obwohl auch zum Zustoßen geeignet ist, liegt der Schwerpunkt beim Einsatz der Schwertschneide. Die perfekte Beherrschung des eigenen Körpers und die spektakuläre, wirbelnde Klingenführung machen einen Kampf zwischen ebenbürtigen Gegnern zu einem sehenswerten Ereignis.



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Sirash
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Beschreibung: ein 50 bis 80 Zentimeter langes Nahkampfschwert. Trotzdem es kürzer als ein Drehh ist, ist die leicht gebogene Klinge (mit oder ohne Hohlkehle) breiter und dicker. Die Spitze ist sehr kurz, dennoch ist die Waffe auch zum Zustoßen geeignet. Üblicherweise hat das Sirash nur eine Schneide, aber es gibt auch Waffen, deren Rücken angeschliffen, mit einer Reihe Sägezähne, oder gar einem Widerhaken besetzt ist. Das Sirash hat normalerweise nur zwei sehr kurze Parierstangen, und wird in einer schmucklosen Holzscheide am Gürtel (selten paarweise) getragen.

Geschichte: Das Sirash hatte niemals dieselbe spirituelle Bedeutung wie das Drehh, obwohl es älter und wahrscheinlich sogar der ‘Vorfahre’ des längeren Kriegerschwertes ist. Die ersten Klingen, die man dem Sirash-Typ zuordnet, stammen aus der späten Bronzezeit. Es ist umstritten, ob die Herkunft der Waffe auf einen bestimmten Ort fixiert werden kann, oder Sirash-ähnliche Klingen an mehreren Stellen fast gleichzeitig in Gebrauch kamen. Diese (kontroverse) These würde erklären, warum die Waffe so eine große Typenbreite aufweist. Einige Forscher führen das allerdings auch auf die weite Verbreitung und die geringere spirituelle/zeremonielle Bedeutung der Waffe zurück. Im Gegensatz zum Drehh war der Besitz des Sirash auch einfachen Kriegern erlaubt. Schon lange vor der Gründung des Ersten Imperiums war das Sirash die häufigste Seitenwaffe professioneller Kämpfer. Selbst die Bauernmilizen der Antike führten das Sirash in ihrem Arsenal – genauso wie Banditen, Piraten und Rebellen. Allerdings benutzten auch adlige Kämpfer, die beritten kämpften, die einschneidige Variante des Sirash. Da Handhabung, Herstellung und Besitz des Sirash einfacher und weniger exklusiv waren, überstand die Waffe viel besser als das Drehh die diversen Revolutionen im Waffenwesen.
Selbst nach der Einführung von Feuerwaffen blieb es die übliche Seitenwaffe der Infanterie und Reiterei. Sogar heute noch ist eine (auf 35 Zentimeter gekürzte) Variante des Sirash mit Sägerücken Standart-Kommandodolch/Seitengewehr der Akarii-Soldaten. Daneben findet allerdings auch die ‘traditionelle’ (längere) Variante des Sirash eine gewisse Verwendung, da es für manche Adlige das Drehh als zeremonielle Waffe ersetzt hat – ein allerdings bei ultrakonservativen Traditionalisten umstrittener Brauch.
Im Gegensatz zum Drehh wird das Sirash ziemlich gradlinig, mit einer relativ geringen Anzahl an Manövern geführt. Charakteristisch ist der volle Körpereinsatz (einschließlich Füßen, Fäusten und Ellbogen). Einem gewissen Sonderfall stellen die Kampfstile dar, bei denen das Sirash zusammen mit einer weiteren Waffe (Dolch, Schlagstock, ein zweites Sirash etc.) oder einem Schild geführt wird.

Aufgrund der einfacheren Herstellung und der größeren Verbreitung ist das Sirash in der Konföderation und zunehmend auch der Erdenrepublik deutlich weiter verbreitet, als das Drehh. Die moderne Militärvariante ist ein beliebtes (und bezahlbares) Souvenir geworden.



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Norik
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Beschreibung: eine zwei Meter lange Stangenwaffe. Auf einem 1,5 Meter langen Holzschaft sitzt eine wuchtige, etwa 50 Zentimeter lange, leicht gebogene Klinge, die auf der Rückseite meist einen Haken oder einen Dorn aufweist. Typischerweise ist am anderen Schaftende noch eine kurze Speerspitze (Speerschuh) angebracht. Diese kommt normalerweise nur zum Einsatz, wenn die eigentliche Klinge abbricht.

Geschichte: Die Klinge der Norik-Lanze erinnert sehr stark an das Sirash, und tatsächlich wird vermutet, dass diese Waffe aus dem Nahkampfschwert entwickelt wurde. Erste Typen dieser Waffe tauchten bereits in der frühen Eisenzeit auf, doch ihre eigentliche Verbreitung erfolgte erst in den Einigungskriegen, die der Gründung des Ersten Imperiums vorangingen. Die Norik entwickelte sich zu der klassischen Primärwaffe der schweren, in Formationen kämpfenden Infanterie. Selbst gut gepanzerte und berittene Gegner hatten gegen einen Wall aus Norik-Lanzen einen schweren Stand. Und im Nahkampf war ein erfahrener Norik-Träger selbst für einen Drehh-Kämpfer ein gefährlicher Gegner. Norik-Träger stellten deshalb einen beachtlichen Teil der Fußtruppen des Altertums, und selbst nach der Einführung der ersten Feuerwaffen gaben sie den Schützen mit ihren unhandlichen, langsam ladenden Waffen noch zweihundert Jahre lang den nötigen Rückhalt, und entschieden manche Schlacht.
Mit der Erfindung leichterer, schneller ladender Gewehre verlor die Norik allerdings ihre militärische Bedeutung und wurde zu einem höchstens noch zeremoniell verwendeten Ausrüstungsgegenstand. Heutzutage ist die Waffe, außer bei Sammlern, Museen und Liebhabern, noch im Arsenal der kaiserlichen Leibgarde zu finden, wird allerdings nur zu Repräsentationszwecken verwendet.
Kaum jemand beherrscht noch einen der zahlreichen, oft sehr fintenreichen und dynamischen Kampfstile, die im Laufe der Zeit für die Norik entwickelt wurden.



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Yabun
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Beschreibung: ein etwas mehr als einen Meter langer, zweifach gebogener Kompositbogen, der traditionell aus Holz, Horn, Knochen und teilweise sogar Federstahl gefertigt wurde. Moderne Yabun-Bögen bestehen meist aus Kunststoffen.

Geschichte: Es ist ungewiss, wann diese Waffe entwickelt wurde, da Horn- und Holzteile nur selten überdauert haben. Vermutlich kam diese Waffe in der späten Bronzezeit oder frühen Eisenzeit auf (Bögen gab es natürlich schon früher). Ursprünglich war der Yabun wahrscheinlich die Erfindung nomadisch lebender Akarii-Stämme, doch erst die Übernahme durch die sesshaften Hochzivilisationen sorgte für seine weite Verbreitung. Der Bogen wurde sowohl von Reitern wie Fußtruppen eingesetzt. Mit einer maximalen effektiven Reichweite von etwa 150 Schritt, und einer panzerbrechenden Wirkungsentfernung von etwa 50 Metern, konnte der Yabun allerdings nie die Rolle übernehmen, die Langbogen und Armbrust auf der Erde spielten. Er war nicht einfach herzustellen, sehr witterungsanfällig und verlangte zudem eine sorgfältige Ausbildung und ständiges Training. Zwar war der Bogen bis zur Entwicklung der Feuerwaffen DIE Standartfernwaffe der Akarii, konnte Drehh-, Norik-, und Sirash-Träger aber nur ergänzen, nicht ersetzen. Auch in den Geschichten und Sagen der Akarii konnten Bogenschützen niemals mit jenen Kriegern konkurrieren, die ‚noch das Gelbe im Auge des Gegners sehen, sein Blut auf ihrer Zunge schmecken’.
Heutzutage sind traditionell gefertigte Yabun-Bögen nur noch als Sammler- und Museumsstücke zu finden. Allerdings finden moderne Kunststoffvarianten beim Sport und der Jagd Verwendung.



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Joalingur
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Beschreibung: ein etwa zwei Meter langer Holzbogen, heutzutage teilweise auch aus Kompositmaterial oder sogar Stahl gefertigt. Kann nur zu Fuß eingesetzt werden.

Geschichte: Wie beim Yabun ist es umstritten, wann diese Waffe entwickelt wurde (vielleicht wurde sie aber auch mehrmals ‚erfunden‘), denn Holz und Bogensehnen bleiben nur in den seltensten Fällen erhalten. Es erscheint jedenfalls sicher, dass dieser (oder ein ähnlicher) Bogen bereits in der mittleren oder späten Steinzeit das erste Mal in Gebrauch kam. Als Erfindungsort gilt im Allgemeinen der Nordteil des Hauptkontinentes, wo die Waffe bei den relativ primitiven Jägervölkern rasch eine gewisse Verbreitung erfuhr.
Die Unhandlichkeit des Joalingur und die Notwendigkeit ständiger, jahrelanger Übung wurde durch seine hervorragende Reichweite und Durchschlagskraft kompensiert, die bei den besten Exemplaren sogar den handwerklich zweifellos höherwertigen Yabun-Bogen übertraf.
Allerdings dauerte es mehrere tausend Jahre, bis die Akarii-Hochkulturen mit dieser Waffe in intensiveren Kontakt kamen. Der Grund dafür könnte darin liegen, dass die nomadischen Völker, die die Ebenen zwischen dem südlichen Subkontinent und dem Norden dominierten, für eine für den berittenen Einsatz völlig ungeeignete Waffe keine Verwendung hatten. So blieb der Joalingur lange Zeit eine Waffe der ‚nördlichen Barbaren‘, die ihn mit einigem Geschick gegen nomadische Reitervölker zu führen wussten. Die Akarii-Hochkulturen lernten den Bogen kennen, als die Heere des ersten Imperiums erstmals in den Norden vordrangen. Gegen die schwere Infanterie und Reiterei des Imperiums erwies sich Joalingur immerhin als so gefährlich, dass das erste Imperium gerne Joalingur-Söldner in Dienst nahm. Die Waffe behielt allerdings lange ihren ‚barbarischen‘ Ruf und ihr Ansehen litt zudem etwas darunter, dass die Akarii-Kultur vor allem den Zweikampf mit der Blankwaffe zelebrierte.
Da die Waffe sowohl betreffs des Materials – hochwertige Hölzer in der geeigneten Länge waren nicht immer einfach zu finden - als auch an den Schützen hohe Anforderungen stellten (der Einsatz des Bogens musste seit der Kindheit trainiert werden) und ihm etwas die Vielseitigkeit des auch im Unterholz, in beengten Verhältnissen oder vom Reittier aus einsetzbaren Yabun fehlte, blieb die Zahl der Schützen allerdings begrenzt.
Obwohl den ersten Feuerwaffen eindeutig überlegen, läutete die Einführung dieser Waffengattung dann letztendlich das Ende des Joalingur-Einsatzes im Krieg ein. In der Folgezeit beschränkte sich seine Nutzung fast nur noch auf die Jagd und den Sport – in dieser Funktion ist er auch heute noch in Gebrauch.



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De-Norika
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Beschreibung: eine zweiklingige, etwa anderthalb Meter lange Stangenwaffe. Am oberen und unteren Ende eines etwa 1 Meter langen Holzschaftes ist eine etwa 50 Zentimeter lange, leicht gebogene Klinge befestigt, die auf dem Rücken manchmal noch einen Haken oder Dorn aufweist. Die beiden Klingen weisen in entgegen gesetzte Richtungen. Teilweise wird der Schaft mit Metall beschlagen oder mit Schutzkörben für die Hände ausgestattet.

Geschichte: Diese Waffe ist eine Weiterentwicklung der Norik-Stangenwaffe und deutlich jünger als ihr Vorläufer. Die ersten gesicherten Funde, Darstellungen und Beschreibungen stammen aus der Spätantike. Legendarische Erwähnungen, die ihre erste Verwendung auf die ‚Ära des blutigen Himmels‘ datieren, werden von den meisten Forschern als spätere Einfügungen in bereits bestehende Texte gedeutet.
Die De-Norika war immer eine ausgesprochene ‚Exotenwaffe‘. Ihre Handhabung verlangt viel Geschick und ist zudem recht platzaufwendig – denkbar ungeeignet für eine Feldschlacht oder den Kampf in Formation. Dafür war ihre fachgerechte Führung ein wahrer Genuss für das geschulte (und ungeschulte) Auge, denn die verschiedenen Kampfstile der De-Norika setzten auf einen sehr akrobatischen Körpereinsatz und eine gewandte, schwungvolle Waffenführung. Ein guter De-Norika-Kämpfer war jedem Drehh-, Norik- oder Sirash-Träger gewachsen.
Ungeachtet ihrer Seltenheit erfreut sich die Waffe in vielen Geschichten und Legenden als die typische Waffe berühmter Banditen, Helden, Schau- und (nichtadliger) Einzelkämpfer großer Beliebtheit – und ihre Tage waren gezählt, als für solche Individualisten kein Platz mehr in der imperialen Gesellschaft war. Spätestens die Einführung und Vervollkommnung der Feuerwaffen bedeutete das endgültige Aus, wenn man von dem Einsatz bei Schaukämpfen absah – die aber auch irgendwann aus der Mode kamen…
Lange Zeit war die De-Norika nur noch in den Händen von Sammlern zu finden, heute erleben die traditionellen Schaukämpfe allerdings teilweise eine Renaissance, was auch der De-Norika zu einer bescheidenen Wiedergeburt verholfen hat. Allerdings sind viele der alten Kampfstile inzwischen in Vergessen geraten. Im republikanischen und konföderierten Raum sind nur wenige Exemplare zu finden – vielfach Nachbauten für leichtgläubige Sammler.



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Ver’ta
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Beschreibung: ein etwa 0,5 bis 0,6 Meter langer Wurfpfeil mit einer drei- oder vierkantigen Spitze (manchmal mit Widerhaken), einem Eisen- o. Bleigewicht in der Mitte des Schaftes, und drei Stabilisierungsflächen am hinteren Ende. Effektive Reichweite etwa 30-50 Meter.

Geschichte: Die Ver‘ta ist eine Fernkampfwaffe, die spätestens in der frühen Eisenzeit, während der berüchtigten Epoche des blutigen Himmels breite Verwendung fand. Da dieser Wurfpfeil relativ klein und leicht ist, konnte eine ganze Anzahl am Gürtel, in einem Rückenköcher oder in speziellen Halterungen am Schild mitgeführt werden. Die Ver’ta wurde sowohl von Fußtruppen als auch Reitern eingesetzt, durchdrang die meisten antiken Rüstungen, und gehörte zu den Standardwaffen der Akarii-Antike. Zwar hatte sie eine deutlich geringere Reichweite als der Yabun-Bogen, doch verlangte der Einsatz der Ver’ta weniger Können und Training.
Obwohl weit verbreitet und effektiv, hat diese ‚Gebrauchswaffe‘ der einfachen Infanterie niemals ihren Weg in die Legenden und Mythen gefunden. Sie war einfach zu ‚gewöhnlich‘ – und es widersprach dem klassischen Kriegerethos, dass ein Ver’ta-Geschosshagel selbst den edelsten Drehh-Kämpfer fällen konnte. Natürlich hinderte das die Akarii nicht daran, die Waffe einzusetzen…
Die Ver’ta verschwand fast unbemerkt einige Jahrhunderte nach am Ende der Akarii-Antike und ist heute nur noch als Museumsstück oder Nachbau zu finden. Es ist nicht einmal mehr überliefert, ob man den Wurfpfeil mit dem ganzen Arm oder nur durch Einsatz des Unterarms schleuderte. In der Republik oder der Konföderation ist die Waffe fast unbekannt.



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Teka
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Beschreibung: ein zwischen 3 und 5 Meter langer Infanteriespieß. In seiner einfachsten und ursprünglichen Ausführung hatte die Waffe eine im Feuer gehärteten Holzspitze, später kam eine einfache, konische Spitze aus Bronze, Eisen oder Stahl zum Einsatz.

Geschichte: Der Teka ist eine sehr alte Waffe, die offenbar bereits bei den Heeren der Frühgeschichte Verwendung fand. Allerdings stand der Teka immer im Schatten anderer, kunstvollerer und tödlicherer Waffen. Dieser Infanteriespieß war die Waffe des armen Mannes, der rasch aufgestellten Aufgebote und Milizen, denn er war billig und einfach zu handhaben. Der Teka ist eine Formations- oder Gefechtshaufenwaffe, die von seinem Träger wenig Können verlangt – nur einen halbwegs starken Arm und genügend Disziplin, um die Waffe in der Formation zu handhaben und den Gegner entweder über den Haufen zu rennen oder ihn an den entgegengestreckten Spießen totlaufen zu lassen. In dieser Funktion konnte der Teka tatsächlich erstaunlich effektiv sein – verließ die Soldaten der Formation allerdings der Mut, oder wurden ihre Reihen durchbrochen, konnte der Kampf schnell zu einem Gemetzel ausarten. Deshalb verlor diese Waffe wahrscheinlich fast genauso viele Schlachten, wie sie gewann. Dass die oft sehr hastig ausgehobenen Teka-Aufgebote anfällig für Paniken waren und mitunter auch ihre ‚hochwertigeren‘ Kameraden mitrissen, trug zu dem zwiespältigen Ruf der Waffe bei – wie auch der Umstand, dass der Teka bei vielen Aufständen und Revolten die Waffe der Rebellenhaufen war.
Ungeachtet dessen blieb die Waffe über Jahrtausende in Gebrauch. Selbst nach der Einführung der ersten Feuerwaffen gab der Teka (wie die Norik-Lanze) den langsam nachladenden und schwerfälligen Schützen den nötigen Rückhalt. Verbesserungen in der Reichweite, Zuverlässigkeit und Schussfolge der Pulverwaffen führten zur Ausmusterung des Teka. Heute gibt es diese Waffe eigentlich nur noch im Museum. In der Republik oder der Konföderation ist der Teka nicht einmal als Nachbau zu finden.



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To’toc
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Beschreibung: eine etwa 1 Meter lange Nahkampfwaffe, die überwiegend aus schwerem Hartholz besteht. In seiner ursprünglichen und einfachsten Form ist der To’toc einfach ein kurzer Stab, der an einem Ende spitz zuläuft. Üblicherweise hat der Tot’toc jedoch eine Metallspitze mit einem angesetzten Dorn oder Haken (und ähnelt dadurch ein wenig dem irdischen Ankus). In dieser, der ‚klassischen‘ Variante ist der Holzschaft teilweise mit Metall beschlagen, verfügt über einen Griffkorb oder eine Parierscheibe und läuft in einen schweren Metallknauf aus.

Geschichte: Der ‚arme Bruder des Sirash‘ fand in seiner ursprünglichen Form wahrscheinlich schon in vorgeschichtlicher Zeit Anwendung. Weiterentwicklungen in der Waffen- und Rüstungstechnik erzwangen eine gewisse Modifikation und gipfelten in der ‚klassischen‘ Form des To‘toc, die seit der Frühantike der Akariis nur wenige Veränderungen erfuhr. Es ist unklar, wo und wann diese Waffe entwickelt wurde, sie ist (vor allen in ihrer ‚klassischen‘ Form) sowohl zum Zuschlagen wie auch zum Zustechen geeignet ist, und erfreute sich einer gewissen Beliebtheit bei denjenigen, denen ein Sirash-Säbel zu teuer war. Der To’toc (der Name kommt übrigens angeblich von dem Geräusch, den der schwere Holzschaft macht, wenn er auf eine feindliche Waffe, ein Schild, einen Panzer oder einen Schädel trifft) wurde üblicherweise alleine, häufig mit einem Schild, und gelegentlich auch als Paarwaffe geführt. Für diese Art des Kampfes wurden sogar einige eigene Kampfstile entwickelt, die teilweise bis heute überlebt haben, auch wenn der To’toc seit der Spätantike aus den Arsenalen der meisten Heere verschwand. Eine Zeitlang wurde er noch von weniger vermögenden Einzelkämpfern, Banditen, Piraten, Rebellen und ähnlichem zwielichtigen Gesindel verwendet, aber inzwischen findet er schon seit Jahrtausenden nur noch als Museumsstück und als Kampfsportwaffe Verwendung. Im republikanischen und konföderierten Raum ist diese Waffe nur selten zu finden.



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Sira’charik
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Beschreibung: eine etwa 130 Zentimeter lange Waffe, die man wohl am ehesten als langes Hiebschwert, Hieber, Kurzhellebarde oder Schwertstab bezeichnen könnte. An eine etwas mehr als 60 Zentimeter lange, recht massive und gebogene Klinge ist ein genauso langer Holzschaft angesetzt. Gelegentlich weist das lange Heft der Waffe auch Griffkörbe auf, die die Hände des Trägers schützen. Es gibt mehrere Varianten dieser Waffe. Normalerweise ist die Klinge leicht nach hinten gebogen und sowohl zum Zustechen als auch zum Zuschlagen geeignet. Manche Waffen haben jedoch eine nach vorne gebogene Klinge, was sie zu einer reinen Hiebwaffe macht. In beiden Fällen verfügt die Klinge gelegentlich auf der Rückseite über einen Dorn oder Haken. Eine eher seltene Variante hat eine gerade, beidseitig geschliffene Klinge, was eine deutlich andere Waffenführung verlangt.

Geschichte: Der Name dieser Waffe bedeutet ‚Säbelklaue’ und ist zudem ein Indiz dafür, dass sie wahrscheinlich aus dem Sirash entwickelt wurde. Bei der Sira’charik handelt es sich gewissermaßen um eine ‚Bastardwaffe’, die für viele Forscher entwicklungstechnisch zwischen dem Sirash und der Norik-Schwertlanze, beziehungsweise dem Sirash und dem Drehh-Kampfschwert steht. Die ältesten bisher gefundenen Exemplare stammen aus der späten Bronzezeit und fanden offenbar rasch weite Verbreitung. Einfacher herzustellen als ein Drehh, aber in der Lage, genauso fürchterliche Wunden zu reißen, war diese zweihändig geführte Waffe bei der schwer gepanzerten Infanterie sehr beliebt, zumal ihr Gebrauch nicht so restriktiv gehandhabt wurde, wie der des ‚edleren’ Drehh-Kampfschwertes. Die bekannten Kampfstile für die typischen Sira’charik-Varianten zeichneten sich durch eine ziemlich brutale Gradlinigkeit aus, was das schnelle Erlernen der Handhabe erleichterte. Mit dieser Waffe kann man mühelos die Schäfte feindlicher Lanzen kappen, einen Schild oder Helm spalten - oder Gliedmaßen amputieren. Bei Banditen, Piraten und ähnlich zwielichtigem Gesindel erfreute sich die Waffe einiger Beliebtheit, ebenso bei diversen religiösen Kampforden der Akarii-Antike, die aus politischen oder spirituellen Gründen auf den Gebrauch des Drehh verzichteten. Es ist charakteristisch für die Akarii-Kultur, dass diese Waffe fast unverändert über mehrere Jahrtausende hinweg Verwendung fand, bis die Einführung von Feuerwaffen auch für sie das Aus bedeutete. In der Gegenwart findet sie nur noch bei einigen religiösen und zeremoniellen Gelegenheiten Verwendung, auch wenn sie natürlich in der Überlieferung weit hinter dem ‚edlen’ Drehh steht. Ansonsten gibt es auch noch eine ganze Reihe Kampfsportenthusiasten, die versuchen, die alten Kampfstile am Leben zu erhalten. Eine praktische Verwendung hat die Waffe allerdings nicht mehr – für den Einsatz in einem Duell oder Schaukampf ist sie wohl doch ein wenig zu brutal und tödlich.



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Chark
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Beschreibung: eine Handgemengewaffe, die im Wesentlichen aus einem waagerechten Griff besteht, von dem ein, zwei oder drei 10-15 Zentimeter lange, leicht gebogene Klingen im rechten Winkel abstehen. Die üblicherweise spitz zulaufenden, einseitig geschliffenen Klingen ragen zwischen den geschlossenen Fingern der zur Faust geballten Hand hervor.

Geschichte: Diese Waffe ist wahrscheinlich die älteste bekannte Akarii-Waffe, die immer noch in ziemlich unveränderter Gestalt in Gebrauch ist. Die ältesten erhaltenen Modelle stammen aus der späten Steinzeit, und bestanden aus mit Obsidianklingen besetzten Holzschneiden, oder aus den Klauen echter Raubtiere/Raubvögel. Da die durch diese Waffe geschlagenen Wunden (vermutlich absichtlich) an Tierverletzungen erinnern, geht man davon aus, dass die Chark (deren Name unschwer auf ein altes Akarii-Wort für ‚Klaue’ zurückgeführt werden kann) ursprünglich rein rituelle Zwecke hatte und von verschiedenen Tierkriegergesellschaften ‚erfunden’ und gebraucht wurde. Spätestens aus der Bronzezeit (als man zunehmend dazu überging, Bronze für die Klingen zu verwenden) ist die Verwendung der Chark bei kultischen Opferungen und rituellen Schaukämpfen nachgewiesen. Für den Einsatz in der Schlacht war die Waffe ungeeignet, da sie fast keine Pariereigenschaften hat, und selbst von einfachen Rüstungen zuverlässig gestoppt werden kann.
Spätestens die Eisenzeit sah eine ‚Säkularisierung’ der Chark – die ehemals rituellen Schaukämpfe wurden zu sehr weltlichen Spektakeln, während die Waffe sich gleichzeitig bei Meuchelmördern, Banditen und Verbrecherbanden wachsender Beliebtheit erfreute. Zeitweilig führte dies sogar dazu, dass das Tragen der Waffe außerhalb kultischer Handlungen und staatlich erlaubter Schaukämpfe verboten wurde – mit überschaubarem Erfolg. Dennoch hat die Chark einen festen Platz in den Mythen und Legenden der Akarii – als kultische UND als Meuchlerwaffe.
Heute bestehen die ‚im Straßengebrauch’ und bei illegalen Duellen immer noch beliebten Chark aus Kunstoffen oder Qualitätsstahl. ‚Traditioneller’ gefertigte Modelle finden bei kultischen Handlungen Verwendung, etwa bei der (inzwischen weitestgehend aus der Mode gekommenen) Opferung von Eigenblut.
Es gibt verschiedene Kampfstile, die auf dem Einsatz des Chark basieren – einige angeblich viele tausend Jahre alt, andere neuzeitlich. Üblich ist ein ziemlich ‚schmutziger’ Vollkontaktstil, bei dem man auf die Schachstellen des Gegners zielt und feindlichen Angriffen ausweicht, oder sie mit dem Körper oder den Armen abblockt.
Die modernen Varianten der Chark sind im konföderierten Raum verbreitet (nicht nur bei Akariis) und haben in den letzten Jahren auch im republikanischen Raum Liebhaber gefunden. Antike oder traditionell hergestellte Exemplare findet man hingegen nur bei Sammlern.



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Nakal
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Beschreibung: ein etwa 30 Zentimeter langer Stoßdolch mit einer schmalen, ungeschliffenen Drei- oder Vierkantklinge. Die Spitze ist oft ein wenig dicker als die Klinge. Üblicherweise hat die Waffe nur eine einfache Parierscheibe.

Geschichte: Diese Waffe (die Bedeutung ihres Namens ist heute nicht mehr bekannt) ist im Vergleich zu anderen traditionellen Waffen relativ ‚jung’, denn sie tauchte erst während der mittleren Eisenzeit auf, als die Metallurgie die Herstellung einer derart fragil wirkenden Waffe in der notwendigen Qualität und Stabilität ermöglichte. Vermutlich war die Nakal eine Antwort auf die sich verbessernde Rüstungstechnik – denn die schmale, fast nadelartige Klinge ist perfekt dazu geeignet, die Schachstelle einer Panzerung zu finden, oder einem gestürzten Feind durch das Visier ins Gesicht gerammt zu werden. Dementsprechend beliebt war die Nakal als Sekundär- oder Tertiärwaffe, auch wenn ihr Einsatz als wenig ‚ehrenhaft’ galt. Das war vermutlich auch der Grund dafür, dass sie in den Geschichten und Legenden der Akarii nur selten Erwähnung fand. Ungeachtet dessen blieb sie in Gebrauch, bis die Entwicklung der Feuerwaffen das Tragen von Rüstungen obsolet machte. Einige moderne Nahkampfwaffen und Bajonette basieren auf der Nakal, und sind teilweise auch im konföderierten Raum zu finden. Antike Modelle findet man hingegen nur bei Sammlern. Offenbar wurde für diese Waffe nie irgendein spezieller Kampfstil entwickelt (oder er ist inzwischen in der Vergessenheit versunken).



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Te’Naka
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Beschreibung: eine ein-, manchmal auch zweihändig geführte Infanterienahkampfwaffe. Auf einem etwa 30 Zentimeter langen Holzschaft sitzt eine etwa 50-60 Zentimeter lange, keilförmige Dreikantklinge, deren Kanten in der Regel angeschliffen sind. Üblicherweise sitzt am unteren Ende der Waffe ein massiver, zum Zuschlagen/Zustechen geeigneter Knauf oder kurzer Dorn. Eher selten sind Varianten mit Griffkörben oder Parierstangen unter der Klinge.

Geschichte: Diese Waffe, die offenbar von dem Nakal-Stoßdolch und einer späten Variante der Tek’Nur-Stoßlanze beeinflusst wurde, tauchte erstmals in der Spätantike auf. Wie ihre ‚Eltern’ stellte sie wahrscheinlich eine Antwort auf die sich verbessernde Rüstungstechnik dar. Die Waffe war trotz der angeschliffenen Klingenkanten und dem massiven Knauf/Dorn am Heftende primär eine Stichwaffe mit begrenzten Pariereigenschaften. Dafür war die massive Dreikantklinge, die man nötigenfalls auch mit beiden Händen führen konnte, perfekt dazu geeignet, Panzerungen zu durchdringen. Bei der schweren Infanterie erfreute sich die Te’Naka deshalb gewisser Beliebtheit, auch wenn sie anderen Nahkampfwaffen nie den Rang ablaufen konnte. Häufig wurde sie (auch um ihre mittelmäßigen Pariereigenschaften auszugleichen) zusammen mit einem leichten Schild geführt – und die Kombination aus Te’Naka und dem ‚Klauenschild’ (Tanit v’Far’Charika) wurde durch einige bekannte Schau- und Einzelkämpfer berühmt. In dieser Kombination wird die Waffe übrigens noch heute bei einigen Kampfsportarten verwendet. Ihre ‚Gefechtsgeschichte’ endete wie bei so vielen Akarii-Nahkampfwaffen, als durch die Einführung der Feuerwaffen auch die Verwendung von Rüstungen aus der Mode kam. Als relativ ‚späte’ Waffe taucht die recht speziealisierte Te’naka nur in wenigen Sagen und Legenden auf, sieht man von den Vitas einiger legendärer Schau- und Einzelkämpfer ab. Abgesehen von ihrer ‚sportlichen’ Bedeutung findet man sie heute nur noch in Museen, bei Sammlern oder als Nachbau bei Reenactements antiker Schlachten. Nur zwei Kampfstile haben überlebt, die durch den intensiven Gebrauch des Knaufs/Dorns und den Einsatz einer Zweitwaffe/Klauenschildes versuchen, die taktischen Einschränkungen der Waffe auszugleichen. In der Konföderation und erst Recht in der Republik ist diese Waffe kaum bekannt und nur sehr selten zu finden.



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Matar
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Beschreibung: eine Nahkampfwaffe, bei der auf einem etwa 40-50 Zentimeter langen Holzstiel ein ungefähr faustgroßer Hammerkopf sitzt – üblicherweise eiförmig, manchmal auch scharfkantig oder mit massiven Dornen. Gelegentlich wird die Hand des Trägers durch eine Parierscheibe oder einen Parierkorb geschützt. Charakteristisch ist der als Gegengewicht zum Hammerkopf fungierende, massive Knauf, der manchmal in einem Dorn ausläuft.

Geschichte: Der Matar ist wahrscheinlich eine der ältesten Waffen der Akarii überhaupt, denn die frühesten der gefundenen Exemplare stammen noch aus der Steinzeit. Damals bestand der Hammerkopf natürlich aus Stein, aber in den folgenden Jahrhunderten fanden auch Materialien wie Bronze, Eisen und dann Stahl Verwendung (manchmal mit einem massiven Bleikern). Einfach herzustellen und zu handhaben, war diese Waffe eine billige Alternative zum Sirash-Säbel (und effektiver als der To’toc), und konnte selbst gut gepanzerten Gegnern durch die Wucht der Hiebe ernsten Schaden zufügen. Die Waffe fand über die gesamte Antike und bis in die frühe Neuzeit vielfach Verwendung bei Fußtruppen und Reiterei, und verlor erst an Bedeutung, als die Rüstungen durch die Einführung von Feuerwaffen aus der Mode kamen. Heutzutage findet man den Matar nur noch in Museen und als Nachbau bei Geschichts-Enthusiasten. Diese eher ‚gewöhnliche’ Waffe, die aufgrund ihrer einfachen Herstellung und Handhabe auch bei Rebellen, Banditen und ähnlichem Abschaum beliebt war, blieb in den Mythen und Sagen der Akarii fast völlig unbeachtet. Falls jemals für den Matars (der üblicherweise zusammen mit einem Schild oder als Solowaffe geführt wurde) ein spezieller Kampfstil entwickelt wurde, so hat er sich nicht erhalten. In der Republik und der Konföderation ist die Waffe fast völlig unbekannt.



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On’Mataran
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Beschreibung: eine Zweihand-Nahkampfwaffe. Auf einem etwa 130 Zentimeter langen (oft Metallbeschlagenem) Stiel sitzt ein schwerer Hammerkopf – in der Regel eiförmig, manchmal aber auch mit scharfen Kanten oder massiven Dornen. In der Regel ist am unteren Schaftende ein schwerer Dorn oder massiver Knauf befestigt.

Geschichte: Der On’Materan ist ohne Zweifel ein Nachfahre des einhändigen Matar-Streitkolbens. Obwohl der Hammerkopf der ersten gefundenen Modelle aus Stein bestand, stammen sie offenbar aus der früheren Bronzezeit. Vermutlich bedingte die Professionalisierung des Kriegshandwerks und Fortschritte in der Rüstungstechnik die Entwicklung dieser recht schweren und unhandlichen Waffe.
Der Kriegshammer hat nur bescheidene Paradeeigenschaften, dafür konnte der massive Hammerkopf selbst einem gut gepanzerten Gegner schwere innere Verletzungen oder Knochenbrüche zufügen, einen Schild oder einen Helm spalten oder einen feindlichen Speerwall zersplittern. Dementsprechend war der On’Materan eine Waffe der schwer gepanzerten Infanterie und als solcher während der gesamten Akarii-Antike und danach in Gebrauch. Auch in diesem Fall beendete allerdings der Aufstieg der Feuerwaffen die Karriere dieser Waffe ebenso schnell wie endgültig. Heute findet man den On’Materan nur noch im Museum, beim ‚Nachspielen’ antiker Schlachten – und bei einigen rituellen Handlungen.
Der in seiner Handhabung nicht eben einfache On’Materan hat einen festen Platz in den Sagen und Legenden der Akarii. Ka’diras, einer der bekanntesten und populärsten Halbgötter der imperialen Mythologie führte einen schweren Kriegshammer, und einer seiner Beinahmen lautete ‚Du’Matari’, was soviel wie ‚Hammer der Vernichtung’ bedeutet. Obwohl er nie die kulturelle Bedeutung des Drehh-Kampfschwertes erlangte, war diese Waffe bei etlichen legendären Helden und Einzelkämpfern beliebt und lange Zeit auch für adlige Krieger ‚akzeptabel’. Ihre Handhabung wurde allerdings (im Gegensatz zum Drehh) nie derart restriktiv gehandhabt oder mit Verboten belegt. Die sehr kraftaufwändige Handhabung und die schlechten Pariereigenschaften des On’Materan verliehen einem (erfolgreichen und überlebenden) Träger den Ruf besonderer Stärke und Zähigkeit. Später galt seine Handhabung allerdings als etwas barbarisch und primitiv.
Trotz der verbreiteten Verwendung ist nur einziger Kampfstil für den On’Materan überliefert – vielleicht weil man schon die Kräfte eines Halbgottes braucht, um diese Waffe irgendwie ‚kunstvoll’ zu schwingen. In der Republik und der Konföderation ist die Waffe selbst bei Sammlern nur sehr selten zu finden und insgesamt kaum bekannt.



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Tek’Nur
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Beschreibung: eine zweihändig geführte Infanterie- und Reiterwaffe, ausschließlich für den Nahkampf gedacht. Auf einem über zwei Meter langen, stabilen Hartholzschaft sitzt eine schwere, mindestens 20 Zentimeter lange, ursprünglich meist dolchförmige Speerspitze. Manchmal ist darunter noch ein kurzer Haken oder Dorn angesetzt, der verhindert, dass die Klinge zu tief eindringt und steckenbleibt, aber auch verwendet werden kann, um einen Gegner um- oder aus dem Sattel zu reißen. In der Spätantike wurde (vermutlich wegen der Verbreitung hochwertiger Rüstungen) eine Variante mit einer keilförmigen Drei- oder Vierkantspitze entwickelt. Am unteren Ende des Schaftes ist üblicherweise eine kurze ‚Reservespitze’ (Speerschuh) befestigt.

Geschichte: Diese Waffe wurde wahrscheinlich das erste Mal in der mittleren Bronzezeit verwendet. Es ist umstritten, ob sie eine Entwicklung der sesshaften Hochkulturen war, oder zuerst von einigen ‚barbarischen’ Nomadenkulturen verwendet wurde, und dann von den regulären Streitkräften ‚zivilisierter’ Reiche übernommen wurde. Die Tek’Nur wurde von Fußtruppen, Reitern und Streitwagenbesatzungen eingesetzt. Berühmtheit erlangte sie dann in der Eisenzeit, als sie zur Primärwaffe der schweren Kavallerie wurde. In dieser Rolle ist sie in die Sagen und Legenden eingegangen, und gehört genauso zum Bild des reitenden Helden der Akarii-Mythen, wie die Ritterlanze auf der Erde.
Üblicherweise wurde sie zweihändig geführt, oder (wie die irdische Reiterlanze) unter der Achselhöhle eingelegt. Selbst nach Einführung der Feuerwaffen war sie noch lange bei der Kavallerie im Gebrauch, als die Infanterie schon längst auf ihren Einsatz verzichtet hatte. Und nachdem dann auch die Kavallerie endgültig Abschied von ihr genommen hatte, fand sie immer noch bei Reiterspielen Verwendung. Heute findet man sie noch bei einigen traditionellen Reitersportarten und vereinzelt als Zeremonialwaffe. Die recht einfache und geradlinige Führung der Tek’Nur hat nur wenige Kampfstile entstehen lassen, wenn man von einigen lokalen Infanteriekampfstilen absieht, die heute nur noch vereinzelt tradiert werden. In der Konföderation oder der Republik ist diese Waffe weitestgehend unbekannt, und es gibt nur sehr wenige Exemplare, die sich meist in den Händen von Sammlern befinden.



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Spica
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Beschreibung: ein leichter Wurfspeer, etwa 1-1,2 Meter lang, häufig mit einer Widerhakenspitze. Der Spica wird entweder mit einer Speerschleuder oder der Hand geworfen, wobei die effektive Reichweite bei maximal 30 Meter liegt.

Geschichte: leichte Wurfspeere (und Speerschleudern) waren natürlich schon seit der Steinzeit und auf verschiedenen Kontinenten verbreitet, und kamen sowohl bei der Jagd als auch im Kampf zum Einsatz. Diese spezielle Variante tauchte das erste Mal in der frühen bis mittleren Bronzezeit auf dem Hauptkontinent von Akar als Waffe nomadischer Stämme auf. Leicht, billig herzustellen, einfach zu handhaben, und relativ effektiv, verbreitete sich diese Waffe rasch – vor allem Plänkerer, Reiter und Streitwagenfahrer setzten den Spica ein, obwohl er eine geringere Reichweite als ein Bogen, eine Schleuder oder der Ver’ta-Wurfpfeil hatte. Besonders bei ‚halbbarbarischen’ Hilfstruppen und Söldnerkontingenten, die in vielen Armeen der Akarii-Antike eine wichtige Rolle spielten, war der Spica beliebt. Üblicherweise trug ein Fußkämpfer bis zu drei dieser Speere mit sich, Reiter und Streitwagenbesatzungen entsprechend mehr. Daneben fand er auch als Jagd- und Sportwaffe Verwendung. Besonders in letzterer Funktion wird der Spica auch heute noch eingesetzt. Als Jagd- oder gar Gefechtswaffe allerdings hatte der Wurfspeer spätestens mit der Einführung der ersten Feuerwaffen ausgedient. In den Mythen und Legenden der eher auf den ehrenvollen Nahkampf fixierten Akarii taucht der Spica nur sehr selten, und dann als Sekundär- oder Tertiärwaffe auf. Da der Wurfspeer eine reine Fernkampfwaffe ist, die nur im äußersten Notfall als improvisierte Nahkampfwaffe verwendet wird, wurde niemals ein spezieller Spica-Kampfstil entwickelt.
Die konföderierten Akarii haben das Spica-Werfen auch in ihrer neuen Heimat verbreitet, und inzwischen hat auch eine ganze Anzahl Menschen Gefallen daran gefunden. ‚Echte’ Spica (also antike Gefechtswaffen) findet man hingegen außerhalb des Imperiums kaum. In der Republik ist die Waffe praktisch unbekannt.



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Tarm
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Beschreibung: eine einhändige Nahkampfwaffe. Der auf einem etwa 50 Zentimeter langen, üblicherweise mit Metall beschlagenen Holzschaft befestigte Waffenkopf besteht aus einer schmalen Beilklinge (üblicherweise senkrecht, manchmal aber auch waagerecht), einem gegenüber angebrachten Hammerkopf und einem nach Oben ragenden Metalldorn. Üblicherweise ist die Hand des Waffenträgers durch eine Parierscheibe oder einen Griffkorb geschützt, und der Schaft läuft unten in einem massiven Metallknauf aus.

Geschichte: Der Tarm ist eine weitere bronzezeitliche Waffe, die sich in die Kollektion tödlicher Akarii-Nahkampfwaffen einreiht. Vermutlich führten Fortschritte in der Rüstungstechnik zur Entwicklung dieses Mordwerkzeuges, dass auch gegen gut gepanzerte Gegner effektiv angewendet werden kann. Der Tarm wurde sowohl von Reitern wie auch Infanteristen als Primär- oder Sekundärwaffe geführt. Allerdings stand er immer ein wenig im Schatten des Sirash-Säbels, und war andererseits nicht so billig herzustellen, wie der Matar-Streitkolben. Dennoch blieb er bis zur Einführung der Feuerwaffen (und dem damit verbundenen Verschwinden der Körperpanzer vom Gefechtsfeld) ein fester Bestandteil des imperialen Waffenarsenals. Später experimentierte man zeitweilig mit einer modernisierten Variante des Tarm als taktische Nahkampfwaffe moderner Spezialeinheiten, aber Fortschritte in der Panzerungstechnik ließen derartige Bestreben relativ schnell scheitern. Heute findet man die Waffe nur noch in Museen, oder beim ‚Nachspielen’ historischer Schlachten. In den Mythen der Akarii spielte der Tarm eine eher unscheinbare Rolle. Offenbar wurden mindestens vier Kampfstile für den Einsatz des einhändig, in Kombination mit einem Schild oder einer Zweitwaffe geführten Tarm entwickelt, doch keiner wurde überliefert. In der Konföderation und der Republik ist die Waffe kaum bekannt.



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Dolan
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Beschreibung: eine ein- oder zweihändig geführte Stangenwaffe, die auch geworfen werden kann. Auf einem etwa 1,5-1,7 Meter langen Holzschaft, der am unteren Ende einen Speerschuh/Reservespitze aufweist, sitzt eine etwa 20 Zentimeter, blattförmige Spitze. Als Wurfspeer hat das Dolan eine effektive Reichweite von ungefähr 10-15 Metern.

Geschichte: Speere waren schon seit der Steinzeit auf allen von den Akarii besiedelten Kontinenten verbreitet, und das Dolan unterscheidet sich kaum von anderen, ähnlichen Waffen. Wegen seiner einfachen Herstellung, Handhabe und den sehr vielseitigen Anwendungsmöglichkeiten waren das Dolan und ähnliche Waffen sowohl bei der Jagd als auch im Krieg sehr beliebt, obwohl sie in ihrer Effektivität hinter anderem, teurerem und eher ‚spezialisierten’ Kriegsgerät zurückstanden. Häufig waren sie die Waffe der Wahl für schnell ausgehobene Kontingente, lokale Aufgebote, Söldner, Hilfstruppen und andere ‚zweitklassige’ Formationen. Deshalb verschwand der Dolan dann allerdings auch schon vor der Einführung von Feuerwaffen aus den Arsenalen regulärer Streitkräfte. Heutzutage ist diese Waffe – außer im Museum oder beim ‚Nachspielen’ antiker Schlachten – ausgestorben. In den Legenden der Akarii spielt der Dolan trotz (oder vielleicht wegen) seiner weiten Verbreitung keine wichtige Rolle.
Für die Führung des Dolan wurden einige lokale Kampfstile entwickelt, die sich aber nur selten erhalten haben. In der Republik und der Konföderation ist diese Waffe kaum bekannt.

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Akarii-Rüstungen
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Wie bei den Menschen (und in der Natur) ging auch bei den Akarii der Einsatz von Angriffs- und Defensivwaffen Hand in Hand – und dazu gehörte auch die Entwicklung von Rüstungen. Im Vergleich zu der Vielzahl irdischer Panzertypen wirkt die Rüstungskunst der Akarii teilweise begrenzt – so haben sie niemals so etwas wie den Kettenpanzer entwickelt. Auch die schweren Plattenrüstungen des späten Mittelalters und der frühen Neuzeit der Terraner haben auf Akar kein Pendant. Dies bedeutet freilich nicht, dass Akarii-Rüstungen schlechter waren als ihre irdischen Gegenstücke – besonders die Kunstfertigkeit ihrer Gestaltung hält jedem Vergleich stand.

Ähnlich wie auf der Erde handelte es sich bei den ersten Panzerungen wahrscheinlich nur um verstärkte Varianten normaler Kleidungsstücke. Seit der späten Steinzeit gab es Rüstungen aus geflochtenen Pflanzenfasern oder einem gesteppten, baumwollartigen Material. Daneben existierten offenbar auch einfache Brust- und Rückenschilde aus Weidengeflecht, das gelegentlich mit Leder überzogen wurde. Gegen Waffen mit Steinspitzen, die frühen Varianten des To’toc, des Matar und andere einfache Steinkeulen und Beile waren diese ziemlich simplen Rüstungen recht effektiv. Gegen die Waffen der Bronze- und frühen Eisenzeit hingegen reichten sie bald nicht mehr aus. Aus diesem Grund verschwanden Rüstungen aus geflochtenen Pflanzenmatten und Weidenzweigen auch aus den Arsenalen der moderneren Akarii-Reiche und hielten sich nur bei einigen primitiveren Völkern.
Gleichzeitig ging man dazu über, die verbreiteten wattierten Körperpanzer durch aufgesetzte Platten aus gekochtem Leder, Hartholz und später auch Metall zu verstärken. Teilweise wurden diese Platten auch separat als Brust- und Rückenplatten getragen. Kombinationpanzerungen wurden während der gesamten Akarii-Antike und darüber hinaus verwendet. Die wenigen noch erhaltenen Exemplare oder Teilstücke zeigen, dass man schon früh damit begann, die Panzerplatten mit Gravuren und Lackbemalungen zu verzieren, und dabei eine hohe Kunstfertigkeit erreichte.

Ein wesentlich seltenerer, teurerer, aber sehr effektiver Rüstungstyp (dessen ursprünglicher Name inzwischen vergessen ist), der schon seit der späten Stein- oder frühen Bronzezeit in Gebrauch war, bestand aus der haltbar gemachten Haut des Krat. Dabei handelte es sich um einen großen, vierbeinigen, reptiloiden Allesfresser, der die Größe eines irdischen Nashorns erreichen und übertreffen konnte und inzwischen ausgestorben ist. Schon in vormodernen Zeiten bis zur Ausrottung bejagt, lebt er heute nur noch in Mythen, Sprichwörtern, der Trivialkultur und den Berichten wenig vertrauenerweckender Kryptozoologen und Hobbyforscher. Seine Größe, seine Hörner und Zähne und der Umstand, dass sein Körper mit kleinen Hornplättchen gepanzert war, machten ihn zu einer sehr wehrhaften Jagdbeute – vor allem für Jäger, die noch keine Feuerwaffen hatten. Wahrscheinlich stand der Krat auch Pate für den Karrg, ein (zumindest nach der Meinung respektabler Wissenschaftler) ganz und gar mythisches, drachenähnliches Wesen der Akarii-Überlieferungen.
Die gefährliche Jagd, der komplizierte Präparierungsprozess der Krat-Haut und die Seltenheit des Tieres machten diesen Panzer eigentlich schon immer zu einem sehr selten Statusobjekt.

In den ariden Regionen des Akarii-Hauptkontinentes wurde in der mittleren oder späten Bronzezeit ein weiterer Panzer entwickelt, der der trockenen Umgebung gut angepasst war. Der Tian’ten (was in einem inzwischen ausgestorbenen Akarii-Dialekt ‚zehntausend’ bedeutet) bestand aus Schichten eines leinenähnlichen Stoffes, die gepresst und durch einen speziellen Klebestoff verleimt wurden. Der so entstandene Panzer war erstaunlich leicht und effektiv, allerdings auch sehr feuchtigkeitsanfällig, was den Einsatz auf trockene Gebiete beschränkte. Spätere, eisenzeitliche Modelle wurden durch das Aufnähen einzelner Metall- oder Lederplatten verstärkt, auch wenn der Panzer dadurch deutlich schwerer wurde.

All diese verschiedenen Panzertypen flossen in dem Höhepunkt der Akarii-Rüstungsherstellung, dem ‚Karrgan’ (benannt nach dem mythischen Karrg-Ungeheuer) zusammen. Statt die wattierte oder Leinen-Panzerung nur an einigen sensiblen Stellen mit einzelnen, unflexiblen Hartholz-, Leder-, oder Metallplatten zu panzern, ging man spätestens in der frühen Eisenzeit dazu über, die Panzerung flächendeckend durch überlappend oder (kostengünstig) nebeneinander angesetzte kleine Plättchen, Scheiben oder Schuppen aus Leder, Horn, Hartholz oder Metall zu verstärken. Diese Panzer boten deutlich mehr Schutz als frühere Rüstungen, und das am ganzen Körper.
Spätere Modelle wurden durch metallene Schienen und Platten verstärkt, die in den Schuppenpanzer eingearbeitet wurden und den Armen, Oberschenkeln, der Brust und dem Rücken zusätzlichen Schutz verliehen. Die logische Folge wäre der Schritt zum ‚echten’ Plattenpanzer gewesen, aber aus irgendeinem Grund (vielleicht dem weitestgehenden Fehlen derart effektiver Fernwaffen wie dem irdischen Langbogen oder der Armbrust) kam es nie dazu, bevor die Feuerwaffen ihren Siegeszug antraten.
Auch die Kunst der Verzierung von Rüstungen erreichte mit den späten Karrgan-Modellen ihren Höhepunkt. Oft waren die eingearbeiteten Schienen und größeren Metallplatten mit phantasievollen Gravuren verziert, und alle Metallteile des Panzers lackiert. Die besten Harnischschmiede der Akarii verstanden es, das Metall durch das Hinzufügen bestimmter Stoffe zu ‚färben’, und ihm so eine ganz individuelle Note zu geben. Derartige Modelle waren kostbare Einzelstücke, und in den Mythen und Legenden der Akarii nicht selten ebenso berühmt, wie ihre legendären Träger.

Die frühesten Akarii-Helme, die aus der späten Steinzeit stammen, bestanden offenbar aus einer wattierten Stoffkappe, auf der man kleine Plättchen aus Holz, Horn oder gehärtetem Leder befestigte – teilweise auch die Zähne wilder Tiere (was derartige Helme auch zu einem beeindruckende Prestigeobjekt machte). Verbesserungen in der Waffentechnik führten spätestens ab der frühen Bronzezeit zu Exemplaren, die vollständig aus gehärtetem Leder oder Hartholz gefertigt waren, und über ein wattiertes Innenfutter verfügten. In der späten Bronzezeit setzten sich dann Lederhelme durch, die durch Metallgerippe verstärkt wurden. In dieser Zeit tauchten auch erstmals Schutzbügel und Halbvisiere auf, die mehr Gesichtsschutz boten, als die offenen Vorgängermodelle. Helme aus verstärktem Leder waren während der gesamten ‚klassischen’ Akarii-Antike und darüber hinaus verbreitet, allerdings setzten sich zunehmend Modelle durch, die vollständig aus Metall gefertigt waren (und ebenfalls über ein gefüttertes Innenfutter verfügten).

All diese Rüstungen und Helme sind seit etwa zweieinhalb Jahrtausenden nicht mehr in Gebrauch, sieht man von zeremoniellen Anlässen ab. Nachbildungen finden auch beim ‚Nachspielen’ historischer Ereignisse Verwendung, aber die wenigen noch erhaltenen Originalstücke findet man praktisch nur noch in Museen und Privatsammlungen. Nur sehr wenige Kunsthandwerker beherrschen noch die alten Techniken der Rüstungsherstellung.
In der Republik und der Konföderation sind die verschiedenen antiken Rüstungen der Akarii eigentlich nur Experten und Sammlern bekannt, bei diesen aber hoch begehrt (auch wenn es sich meist nur um Nachbildungen handelt, da Originalstücke praktisch unbezahlbar wären).

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Akarii-Schilde
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Schilde waren (genauso wie Helme und Rüstungen) ein logisches Mittel, um sich vor der tödlichen Wirkung der Akarii-Waffen zu schützen. Der wahrscheinlich älteste und am meisten verbreitete Schildtyp war das sogenannte ‚Tan’ (was ganz einfach ‚Wand’ bedeutet), ein etwa 100 Zentimeter langer ovaler oder rechteckiger, flacher oder leicht gewölbter Infanterieschild, der üblicherweise aus Holz oder aber auf einen Holzrahmen/über ein Geflecht biegsamer Zweige gespanntes Leder bestand. Teilweise benutzte man bei den früheren Modellen auch durch ein Holzgerippe verstärkte Flechtmatten aus zähen Pflanzenfasern, auch wenn Weiterentwicklungen in der Waffentechnologie diese Variante aus der Mode kommen ließen. Offenbar fanden frühe Formen des Tan bereits in der späten Steinzeit weite Verbreitung. Bis in die mittlere Bronzezeit hatte das Tan nicht einmal einen Schildbuckel und nur einen recht einfachen Griff. Spätere Modelle waren deutlich hochwertiger gefertigt, verfügten über einen effektiven Griff, einen Schildbuckel und einen metallverstärkten Schildrand.

Eine etwa halb so große Variante, das ‚Tanit’ (was man am besten mit ‚kleine Wand’ oder eben ‚kleiner Schild’ übersetzt), fand bei Einzelkämpfern, Plänklern und Reitern Verbreitung. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger hatte das Tanit fast immer einen Schildbuckel, der manchmal in einer Art Dorn auslief und so auch als Waffe verwendet werden konnte.

Eine eher exotische Sonderform war das sogenannte ‚Tanit v’Far’Charika’ (was ‚kleiner Vierklauenschild’ bedeutet), ein etwa 30 Zentimeter langer ovaler, vier- oder sechseckiger Metallschild, der längs an den Arm geschnallt wurde und sowohl als Defensiv- wie auch als Offensiv-Waffe eingesetzt wird. Charakteristisch war der Doppelhaken an dem vorderen Ende des Schildes, während das untere und hintere Ende des Schildes in einem einzelnen Dorn auslief. Mit diesen Haken und Dornen konnte ein geschickter Kämpfer feindliche Waffen blockieren, den Gegner entwaffnen, oder aber ihm tödliche Wunden zufügen. Allerdings war (und ist) die Handhabung fast genauso kompliziert wie der Name des Schildes, was es zu einer Waffe für Einzel- und Schaukämpfern machte, jedoch seine breite infanteristische Verwendung verhinderte. Üblicherweise wurde dieses Schild in Kombination mit einer einhändigen Nahkampfwaffe geführt, und es ist das einzige, das heute noch bei einigen Kampfsportarten und bei den eigentlich verbotenen Ehrenduellen Verwendung findet.

Die anderen Schilde werden heute höchstens noch zu zeremoniellen Anlässen oder bei dem ‚Nachspielen’ antiker Schlachten verwendet, und es handelt sich dabei natürlich nur um Repliken. Originalschilde haben sich nur selten erhalten, zumal sie in der Regel aus nicht haltbaren Materialien bestanden. Die wenigen Originalstücke findet man in Museen und Privatsammlungen. Nur wenige Nachbildungen (und noch viel weniger Originalstücke) haben bisher ihren Weg in die Konföderation oder die Republik gefunden.

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Akarii-Gefechtsformationen

De’Charrikas-Formation
Der Name dieser Formation bedeutet ‚Doppelklaue‘. Sie stellt eine reine Offensivformation dar, die nur noch selten zum Einsatz kommt. Die De‘Charrikas sieht vor, den Verband in zwei (bei der ‚Far’Charrikas‘ sogar vier) ‚Klauen‘ aufzuteilen, die unabhängig voneinander mit Höchstgeschwindigkeit vorrücken und den Gegner einkesseln, ins Kreuzfeuer nehmen und durch rücksichtslose Nahkampfangriffe von allen Seiten regelrecht zerquetschen.

Dak’sun-Formation
Dak’sun bedeutet ‚Becher’, auch wenn die Formation eher einer flachen Schale oder einer dickwandigen konkaven Linse ähnelt. Sie wird als ideale Möglichkeit angesehen, um einen zahlenmäßig unterlegenen Gegner einzukreisen oder einem gleichstarken oder sogar überlegenen Feind Schwierigkeiten zu bereiten - zumindest wenn dieser in einer der massierten und tief gestaffelten Block-, Abwehr- oder Durchbruchsformationen kämpft, wie sie bei der TSN und dem Imperium beliebt sind. Bei der Dak’sun stehen die größten und wertvollsten Schiffe in der Mitte des Verbandes, bilden quasi den ‚Boden’ der ‚Schale’. Geht der Feind gegen dieses verlockende Ziel vor, so kann er von allen Seiten ins Kreuzfeuer genommen werden. Konzentriert er sich auf die ‚Ränder’ der Formation, die üblicherweise aus schnellen Einheiten bestehen, die von einigen Großkampfschiffen unterstützt werden, läuft er Gefahr, dass ihm das feindliche Zentrum in die Flanke fällt.
Allerdings ist diese Formation nicht unbedingt dazu geeignet, einen massierten Kampffliegerangriff abzuwehren.

Tan-Formation
‚Tan’ bedeutet ‚Wand’, ‚Wall’ - oder ‚Schild’ und ist eine ins Dreidimensionale übertragene alte Defensiv/Offensivformation für See- oder Landschlachten mit einem starken Zentrum und schwächeren Flügeln. Im Weltraum bedeutet dies, dass die Kriegsschiffe eine Art ‚Wand’ bildeten, die senkrecht zu der gegnerischen Formation steht und üblicherweise in der Mitte eine ‚Verdickung’ in Form der größten und schlagkräftigsten Einheiten hat. Hier stehen normalerweise die Kommandoschiffe und – etwas nach hinten versetzt – die nachrangigen Einheiten: Flottentanker, Versorgungsschiffe und so weiter. Durch die Tan-Formation können fast alle Schiffe gleichzeitig ihre Atomraketen abfeuern, was bei einer tief gestaffelten Durchbruchs- oder Abwehrformation nicht möglich ist. Allerdings ist die Formation anfällig gegen Bomberangriffe. Dafür ist die Formation gut geeignet, um eine kompaktere Feindformation zu überflügeln und einzukreisen.

Rishi-Formation
Dies ist eine defensive Marschformation, deren Name der dickwandigen, stachelbesetzten Frucht einer Wüsten- und Steppenpflanze von Akar entlehnt ist, die einen harten Kern und zahlreiche kleinere Samenkapseln in dem saftig roten Fruchtfleisch besitzt. Während man das Fruchtfleisch essen kann, finden der Kern und die Samenkapseln übrigens als Gewürz Verwendung.
In der Schlacht bedeutet ‚Rishi‘, das die Flotte eine vage kugelförmige Formation bildet, wobei die kostbaren Träger und die nachrangigen Einheiten den ‚Kern’ bilden, während sich die anderen Einheiten darum herum gruppieren. Die Kreuzerdivisionen, die gewissermaßen die ‚Samenkapseln‘ bilden, fungieren innerhalb der Formation als mobile Eingreifeinheiten, die an Brennpunkten eingesetzt werden und Einbrüche abriegeln. Die kugelförmige Gestalt der Formation soll es angreifenden Feinden erschweren, eine Schwachstelle auszumachen und den Marschweg für die Kreuzereinheiten möglichst kurz halten. Für einen Angriff, der über einen kurzen Vorstoß einiger Kreuzer- und Zerstörerdivisionen oder die Kampfflieger der Träger hinausgeht, ist die Rishi-Formation jedoch nur bedingt geeignet. In einem solchen Fall ist normalerweise die Auflösung der Formation und eine Neugruppierung üblich – was je nach Marschgeschwindigkeit und den Fähigkeiten von Befehlshaber, Kapitänen und Mannschaften eine halbe bis mehrere Stunden dauern kann.

Yatani-Manöver
Der Yatani ist ein etwa 30 Zentimeter langer Kopffüßer von Akar, der in Rudeln jagt und sich so auch gegen bedeutend größere Fressfeinde und Konkurrenten behaupten kann. Auffällig ist dabei das koordinierte Ausstoßen einer tintenähnlichen Flüssigkeit, die den Gegner verwirren soll. Taktisch ist damit ein defensives Jäger- und Kampffliegermanöver gemeint, um sich aus einem Gefecht zu lösen. Die Maschinen verschaffen sich durch den großzügigen Einsatz von Täuschkörpern und ihren Nachbrennern Luft, und formieren dann eine tiefgestaffelte Formation. Idealerweise sollen sich bei der weiteren Absatzbewegung (bei der zwangsläufig die langsamsten Maschinen das Tempo vorgeben) die einzelnen Rotten, Sektionen und Staffeln gegenseitig unterstützen und so die Schwächen der verschiedenen Maschinen ausgleichen bzw. ihre Stärken voll ausnutzen. Abfangjäger riegeln Vorstöße ab u. fungieren als ‚Feuerwehr‘, Sturmjäger, Jagdbomber und Bomber kombinieren ihre Feuerkraft etc.

Du‘Matari-Formation
Du’Matari bedeutet ‚Hammer der Vernichtung‘ in einer der antiken Akarii-Sprachen – dies ist einer der vielen Beinahmen des legendären Helden und Halbgotts Ka’diras.
Taktisch bezeichnete man damit eine Angriffs- und Durchbruchsformation, die bereits seit der Akarii-Antike bekannt ist. Die schlagkräftigsten und stärksten Schiffe bilden die Spitze der Formation, die je nach Situation spindel-, keil- oder auch V-förmig sein kann, und versuchen die feindliche Schlachtlinie aufzubrechen. Ist dies gelungen, nutzt die Flotte die entstandene Verwirrung, um sich entweder auf einen Teil der aufgespaltenen Feindformation zu konzentrieren, oder – wenn das Ziel nicht die Vernichtung der feindlichen Flotte ist – um zu entkommen, wobei schwächere oder unbewaffnete Einheiten in der Kiellinie folgten.
Allerdings der Einsatz dieser Formation riskant – ein erfahrener und disziplinierter Gegner kann versuchen, den Angreifer einzukreisen und von den Seiten aus unter Feuer zu nehmen. In der Schlacht von Karashin gelang es der TSN, fast zwei Dutzend in einer Du’Matari-Formation angreifender imperialer Kreuzer einzukreisen, und sie vollständig aufzureiben. Seitdem wird gefordert, derartige Vorstöße wenn möglich nur mit der koordinierten Unterstützung leichterer Einheiten und Kampffliegerverbände durchzuführen. Außerdem ist die relativ ‚schmale‘ Formation anfällig für Kampffliegerangriffe und setzt gerade die kostbaren und prestigeträchtigen Flaggschiffe einem besonders hohen Risiko aus.

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Die Heimatwelt der Akarii

„’Akaranat’ bedeutet mehr als ‚Land der Akarii’, auch wenn man es so übersetzen kann. Dieses Wort steht für die Wiege unserer Zivilisation und Kultur, ein einsam brennendes Licht in einem Meer der Dunkelheit und der Barbarei. Früher war dies eine bestimmte Region, ein Kontinent, dann eine ganze Welt. Heute umfasst Akaranat hunderte von Planeten – und es wäre töricht zu glauben, dass unsere Bestimmung sich damit bereits erfüllt hat.“
Aus einem Vortrag zur Beta Borealis-Doktrin an der Kriegsakademie von Panchra.


Akar ist wie die Erde eine ‚Gartenwelt’, befindet sich also in der habitablen Zone. Der Planet ist geringfügig größer als die Erde, umkreist seine Sonne in etwa 400 Erdentagen und dreht sich in etwa 26 Stunden einmal um sich selbst – ähnelt also Terra auf verblüffende Art und Weise. Im Gegensatz zur Erde hat er allerdings zwei Monde. Insgesamt findet man auf Akar acht Kontinente:

- Akaranat (Land der Akarii) ist der Hauptkontinent, und hat mit etwa 60 Millionen Quadratkilometern etwa dieselbe Fläche wie alle anderen Kontinente zusammen. Der Kontinent erstreckt sich von den Ausläufern der arktischen bis zu den Rändern der antarktischen Klimazone. Die stark gegliederte Landmasse besteht aus drei Subkontinenten, wobei der südliche, mit dem Restkontinent durch eine etwa 900 Kilometer breite ‚Landenge’ verbunden, als ‚Wiege der Zivilisation’ gilt. Der nordwestliche Subkontinent wird aufgrund der Plattentektonik durch zahlreiche Gebirge, aktive Vulkane und eine mehr als tausend Kilometer lange, aber nur maximal 50 Kilometer breite Meereszunge geprägt, und dürfte sich in ein bis zwei Millionen Jahren vom Hauptkontinent abtrennen.

- De’anat (Zweite Heimat) ist der zweitgrößte Kontinent, der durch das Archipel der tausend Inseln vom Hauptkontinent getrennt wird. Der Kontinent hat eine Landmasse von fast 13 Millionen Quadratkilometern und liegt auf der Südhalbkugel. Seinen heutigen Namen erhielt er erst in der Moderne, als er vom Imperium flächendeckend kolonisiert wurde.

- Melan’var (westlicher Bruder), ist mit über 12 Millionen Quadratkilometern der drittgrößte Kontinent, und liegt auf der nördlichen Halbkugel, etwa 1500 Kilometer westlich der Küste des Hauptkontinentes. Er wurde bereits in der mittleren Steinzeit von den Akarii besiedelt.

- Lagat gehört mit fast 11 Millionen Quadratkilometern gewissermaßen zum ‚Mittelfeld’, liegt mehr als 4.000 Kilometer vom Hauptkontinent entfernt auf der Südhalbkugel. Er wurde erst in der späten Steinzeit besiedelt. Seinen Namen ist auf die Lag’t-Pflanze zurückzuführen, einer schon in den bronzezeitlichen Kulturen sehr begehrten Gewürzpflanze, die nur hier zu finden war.

- Ortan’var (östlicher Bruder), der viertgrößte Kontinent von Akar, liegt auf der Nordhalbkugel und hat eine Landfläche von über 10 Millionen Quadratkilometern. Mehr als 5.000 Kilometer von der Ostküste des Hauptkontinentes entfernt, wurde er erst in der späten Steinzeit besiedelt.

- Kahal’dari (Sternenfunkeln) nennt man den südpolaren Kontinent – der poetische Name hängt mit den häufig auftretenden Polarlichtern zusammen. Trotz mehr als neun Millionen Quadratkilometern Landfläche sind nur die Küstenregionen bewohnbar, da zumindest halbjährlich eisfrei. Die Besiedelung begann bereits in prähistorischer Zeit von dem nur wenige Hundert Kilometer entfernten Hauptkontinent und dem ‚Archipel der tausend Inseln’. Hier lagern viele Bodenschätze, auch wenn der Abbau schwierig und aus ökologischen Gründen umstritten ist.

- Taku liegt auf der südlichen Halbkugel und gehört mit über 8 Millionen Quadratkilometern zu den kleineren Kontinenten. Seinen Namen verdankt er einem der berühmtesten (wenn auch umstrittenen) Kaiser des Ersten Imperiums, unter dem dieser mehr als 3.000 Kilometer vom Hauptkontinent entfernte Landmasse erstmals in den imperialen Analen auftauchte, obwohl Akarii bereits seit vorgeschichtlichen Zeiten auf Taku siedelten.

- Kar’tan, das ‚Eisschild’, ist der nordpolare Kontinent von Akar, und mit knapp 6 Millionen Quadratkilometern der zweitkleinste Kontinent. Die klimatischen Bedingungen sind noch unwirtlicher als auf dem südpolaren Kahal’dari. Nur wenige Küstentäler, Fjorde und vorgelagerte Inseln sind wenigstens halbjährlich eisfrei. Dennoch siedelten hier schon seit der Steinzeit Akarii. Wie auf der südpolaren Landfläche findet man viele Bodenschätze, zumal der Abbau aus klimatischen Gründen erst sehr viel später als auf den meisten anderen Kontinenten begonnen werden konnte.

- Karrg’anat (Heim der Drachen) ist der kleinste (und wildeste) Kontinent von Akar und ‚nur’ etwa 5 Millionen Quadratkilometer groß. Weitab von allen anderen Landmassen auf der nördlichen Halbkugel gelegen, wurde er erst in der Moderne ‚entdeckt’ und besiedelt, obwohl vielleicht schon einzelne eisen-, bronze- oder sogar steinzeitliche Schiffe durch Zufall seine Ufer erreichten. Der Kontinent ist immer noch wenig erschlossen, da es hier kaum ergiebige Bodenschätze gibt und er für eine ‚Siedlerkolonisation’ sehr abgelegen lag. Eine Zeitlang diente diese Landmasse für das vermeintlich wohlwollende Imperium als Abladeort für renitente Eingeborenen-Stämme, die sich dem Vormarsch der Zivilisation entgegenstellten und denen man die Möglichkeit geben wollte, ihr traditionelles Leben zu führen, statt sie zu unterwerfen oder einfach auszurotten. Inzwischen wird die ‚Große Deportation‘ eher kritisch gesehen. Die vielfach sehr lebensfeindliche Wildnis jenseits der wenigen Küstenstädte beherbergte einige der gefährlichsten Raubtiere Akars. Vermutlich ist das einer der Gründe, warum imperiale Spezialeinheiten und Gardetruppen Karrg’anat gerne für Überlebensübungen nutzen und die dorthin deportierten Nomaden als besonders gute Rekruten für die Armee gelten.

- Halit’tar, das ‚Archipel der 1.000 Inseln’, ist eine gigantische Ansammlung von Inseln, die sich über eine Fläche von mehr als 6 Millionen Quadratkilometern Ozean verteilen und geographisch zwischen der südwestlichen Küste des Hauptkontinents, dem antarktischen Kahal’dari und dem zweitgrößten Kontinent De’anat liegen. Es gibt alleine mehr als 1000 Inseln mit einer Landfläche 0,5 bis 300.000 Quadratkilometer - und noch sehr viel mehr kleinere Eilande, Das Archipel hat eine strategisch wichtige Funktion als ‚Brücke’ zwischen drei Kontinenten und kontrollierte in früheren Jahrtausenden eine der Hauptschifffahrts- und Handelsrouten. Natürlich gibt es abgesehen davon noch zahllose weitere Inseln und Inselgruppen auf Akar.

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17.09.2017 14:10 Tyr Svenson ist offline E-Mail an Tyr Svenson senden Beiträge von Tyr Svenson suchen Nehmen Sie Tyr Svenson in Ihre Freundesliste auf
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Die Geschichte der Akarii


„Aus den Schatten der Vergangenheit werdet ihr das Heute schaffen, das Morgen schmieden…“
Umstrittene Übersetzung einer verwitterten Inschrift an einer bronzezeitlichen Ruine.

Die Akarii sind ein Volk, dem die eigene Geschichte sehr wichtig ist – zu wichtig, um sie alleine den Historikern zu überlassen. Die Vergangenheit (ob nun als Chronik, Gedenkinschrift, oder ‚wissenschaftliche Untersuchung’ tradiert und weitergegeben) stand eigentlich schon immer im Dienste der Politik und manchmal auch des Glaubens. Kritische oder unangenehme Theorien und ‚Wahrheiten’ wurden immer wieder unterdrückt, verfolgt, zensiert oder ‚korrigiert’ - und einige weniger ruhmreiche Aspekte der Akarii-Geschichte sind heute nur noch einigen Spezialisten bekannt oder völlig im Dunkel der Vergangenheit versunken. Auch wenn die staatliche Intervention- und Zensurpolitik in der Moderne deutlich gelockert wurde, Wissenschaftler müssen sehr sorgfältig die Grenze zwischen dem (erlaubten) wissenschaftlichen Disput und dem (verbotenen) ‚Angriff auf das historische und kulturelle Erbe der Akarii’ im Auge behalten. Wer zu weit geht, riskiert im besten Fall den Verlust von Fördergeldern, einer staatlich geförderten Anstellung und die gesellschaftliche Ächtung – schlimmstenfalls muss er mit der ‚Verbannung’ in die Provinz, mit Lehr- und Schreibverbot oder sogar Geld- und Gefängnisstrafen rechnen.
Der Wunsch danach, die eigene Vergangenheit zu verklären, sich eine noch länger zurückreichende, glanzvollere und für künftigen Ruhm prädestinierende Historie zuzuschreiben, als es valide Quellen und archäologische Funde hergeben, scheint bei den Akarii fast noch ausgeprägter als bei den Menschen. Allerdings standen und stehen die verschiedenen Dynastien ja auch unter einem ständigen Rechtfertigungsdruck, um ihre expansive Politik zu rechtfertigen. Die Beta Borealis hat diese Rechtfertigungsnotwendigkeit sogar zur Basis der imperialen Herrschaft gemacht.



Prähistorische Phase (bis vor etwa 18.000 Jahren)

‚Und wohin auch immer die Blätter des Weltenbaums geweht wurden, da sprossen Wälder empor. Die Früchte aber, die zu Boden fielen, sie wurden die Berge, die für ewig bestehen, und an deren Wurzeln wir das kostbare Erz finden. Und aus den Samen des Baums wuchs das Leben, wie wir es kennen.’

‚Die alten Götter sahen ihre ersten Kinder und waren nicht zufrieden. Streit entzweite die Unsterblichen. Manche fürchteten, dass ihre Kinder rebellieren würden, wenn man ihnen das Geschenk des Verstandes geben würde…’

Auszüge aus zwei Akarii-Schöpfungsmythen

***

Entgegen vieler Behauptungen sind die Akarii nicht wirklich älter als die Menschen. Ihre Entwicklung ist einfach anders – vielleicht etwas ‚glücklicher’ oder ‚schneller’ - verlaufen, was wahrscheinlich damit zusammenhängt, dass Akar klimatisch ‚stabiler’ ist als die Erde. Im Gegensatz zu Terra gab es hier nur zwei große prähistorische Massensterben und auch Eiszeiten und ähnliche Klimaextrematas traten seltener oder weniger ausgeprägt auf.

Das Leben auf Akar ähnelt auf erstaunliche Weise dem der Erde. Diese (wie auch andere vergleichbare Evolutionsabläufe, etwa bei den T’rr) haben evolutionären Konvergenztheorien neuen Auftrieb verliehen – wurden aber auch von diversen religiösen Gruppen als ‚Beweis’ für die Richtigkeit ihrer jeweiligen Glaubenssystemen benutzt.
Es gibt fischähnliche, insektoide, vogelartige wie auch weichtierartige Tierklassen (jedoch keine Säugetiere). Waren zuerst kopffüßerartige Weichtiere und Insektoide die eindeutig dominierenden Spezies, führte ein wahlweise durch Vulkanismus oder einen Asteroideneinschlag ausgelöstes Massensterben zum Aufstieg der fisch- und dann amphibienartigen Lebewesen. Reptilienartige, die heute eindeutig beherrschende Spezies, entwickelten sich vor weit über 150 Millionen Jahren zuerst in Trockengebieten, breiteten sich dann rasch aus und eroberten (fast) alle Regionen und Lebensräume. Zwar sehen einige irdische Forscher in Akar so etwas wie die Erde ‚ohne den Einschlag des Saurierkiller-Asteroiden’, allerdings erreichten die Reptilien auf Akar nie derartig gigantische Ausmaße, wie die irdischen Dinosaurier (jedenfalls nicht auf dem Land). Die größten Fleisch- und Pflanzenfresser wurden höchstens doppelt so groß wie ein irdischer Elefant. Kleinere, agile Fleischfresser waren die ersten, die den zweibeinigen Gang meisterten.

***

Vor etwa fünf bis sechs Millionen Jahren entwickelte sich der Ur-Akarii aus dem Arag, einem wahrscheinlich bereits in frühgeschichtlichen Zeiten ausgestorbenen, aufrecht gehenden, reptiloiden Warmblüter, der auf dem Hauptkontinent, dem Archipel der tausend Inseln und dem Nachbarkontinent De’anat zu finden war. Offenbar bevorzugte der agile und intelligente Fleischfresser dichte Wälder als Lebensraum.
Es ist umstritten, wo sich der Schritt vom Arag zum Ur-Akarii vollzogen hat, und in diesem Streit wurde viel Tinte (und angeblich sogar Blut) vergossen. Inzwischen sieht man das entspannter und die am weitesten verbreitete These geht davon aus, dass auf den beiden vom Arag bewohnten Kontinenten verschiedene Formen des Proto-Akarii entstanden, was vielleicht etwas mit einer ‚kleinen Eiszeit’ zu tun hatte, die zu einem Zurückweichen der vom Arag bevorzugten Wälder führte. Genetische Untersuchungen haben ergeben, dass die verschiedenen Formen des Ur-Akarii sich zügig vermischten, wenn sie aufeinander stießen – Thesen über die ‚Höherrangigkeit’ bestimmter Ur-Akarri-Arten sind deshalb auf dem Rückzug und halten sich nur noch in Subkulturen.

Einige Wissenschaftler sind der Meinung, dass das vor etwa 4 Millionen Jahren entstandene Arigo einen ‚Seitenzweig’ oder eine ‚Rückentwicklung’ des Ur-Akariis darstellt. Das Arigo, ein mittelgroßes, alles fressendes, warmblütiges Reptil, lebt heute nur noch auf dem Hauptkontinent, wo es unter strengem Schutz steht. Seine Intelligenz übersteigt sogar die des Schimpansen. Thesen von der engen Verwandtschaft zwischen Ur-Akarii, Arigo und modernen Akarii bleiben umstritten, denn dies würde bedeuten, dass die Evolution des Akarii nicht gradlinig ‚aufwärts’ verlief. Und das kommt Zweifeln an der ‚heiligen Beta Borealis-Doktrin’ gefährlich nahe…

Die Ur-Akarii waren wie das Arag in erster Linie Fleischfresser, mindestens genauso groß wie der moderne Akarii, aber kräftiger gebaut, mit furchteinflößenden Zähnen und Klauen. Diese natürlichen Waffen brauchten sie auch, denn damals wimmelte es auf Akar von inzwischen überwiegend ausgestorbenen Spitzenpredatoren, die durchaus Pate für den legendären, drachenähnlichen Karrg stehen konnten.
Die Wehrhaftigkeit der Ur-Akarii hatte allerdings einen Preis – sie dürften nur wenig intelligenter als das Arigo gewesen sein, mit einer höchstens rudimentären Sprache. Es ist umstritten, inwieweit (oder wann) sie das Feuer zu nutzen wussten. Künstlerische Fähigkeiten waren nur in Ansätzen vorhanden, wie einige krude Ritzzeichnungen und Knochenfiguren beweisen, deren Alter auf etwa 2 bis 3 Millionen Jahre geschätzt wird. Die Werkzeugherstellung kam nie über primitive Stein-, Holz- und Knochenwerkzeuge hinaus. Allerdings waren sie in der Lage, Flöße oder vielleicht sogar primitive Boote anzufertigen, denn sie besiedelten mehrere Kontinente und ein Großarchipel. Offenbar lebten die Ur-Akarii in Familienverbänden und Kleingruppen von weniger als zwanzig Exemplaren. Über ihr Sozialverhalten (etwa inwieweit sich Geschlechterrollen und Aufgaben unterschieden) ist wenig bekannt. Es gibt Hinweise dafür, dass sie sich um verwundete Artmitglieder kümmerten und möglicherweise auch die Toten begruben, andererseits aber auch Indizien für Kannibalismus und blutige Konflikte. Auf jeden Fall jagte der Ur-Akarii sowohl das Arag als auch das Arigo – was von ertappten Arigo-Wilderern gelegentlich als Argument benutzt wird, um gegen die ‚dämliche Gefühlsduselei’ der Gegenwart zu argumentieren.

Vor fast zwei Millionen Jahren stieß eine Unterart des Ur-Akarii auf den südpolaren Kontinent vor, doch bleibt umstritten, ob die Besiedelung von Dauer war. Laut einer eher obskuren Theorie schufen diese polaren Ur-Akarii schon vor einer Million Jahren eine erste Hochkultur, die jedoch später vom Eis, dem steigenden Meeresspiegel oder einer auf eine bestimmte Geschichtsdeutung fixierten ‚Lehrmeinung’ getilgt wurden. Derartige Hirngespinste haben jedoch keine validen Beweise anzubieten, finden nur bei Randgruppen ein Echo (oftmals verbunden mit zivilisationskritischen Polemiken gegen die ‚Verweichlichung der Akarii-Rasse’), und werden von offiziellen Stellen als so abseitig angesehen, dass man von aktiven Restriktionsmaßnahmen absieht.
Plausibler erscheinen Thesen, dass die in allen Akarii-Kulturen verbreiteten Geschichten über ‚wilde Akarii’ oder die unvollkommenen ‚ersten Kinder der Götter’ auf tradierten Überlieferungen von Begegnungen zwischen modernen Akariis und Ur-Akariis oder Arags basieren. Bis heute gibt es Hobbyforscher und Kryptozoologen, die an ein Überleben dieser urtümlichen Vorfahren des modernen Akarii glauben –im Allgemeinen werden solche Behauptungen aber nicht ernster genommen als die irdischen Yeti-/Bigfoot-Geschichten.

***

Vor etwa 100.000 Jahren tauchte dann erstmals der moderne Akarii auf. Es ist allerdings immer noch umstritten, wo sich dieser epochale Evolutionsschritt vollzog. Jahrhunderte lang war der Hauptkontinent der Favorit, und jede abweichende Meinung musste mit Repressionen rechnen. Thesen, die den Nachbarkontinent oder (als ein Ableger der sozialdarwinistischen ‚Polaristen’) den Südpolarkontinent als ‚Wiege der Akarii’ favorisierten, hatten einen schweren Stand. Als die Akarii in das Raumzeitalter eintraten, verloren die alten Doktrinen jedoch an Bedeutung. Ein Imperium, das auf der Überlegenheit ALLER Akarii aufbaute, war an Diskussionen über die ‚Höherwertigkeit’ einzelner Akarii-Kulturen/ Völker nicht mehr interessiert.
Heute konkurrieren Befürworter der Hauptkontinent- und der De’anat-These weitestgehend friedlich miteinander, und streiten sich mit den ‚Synthetikern’, die davon ausgehen, dass der moderne Akarii auf BEIDEN Kontinenten entstand.
Neue Forschungen haben die These ins Spiel gebracht, dass der moderne Akarii auf Halit’tar, dem ‚Archipel der tausend Inseln’ entstand, wobei sich möglicherweise die durch einen zeitweiligen Anstieg des Meeresspiegel bedingte Isolation von den anderen Kontinenten positiv ausgewirkt haben könnte, da die ersten modernen Akarii so vor Wanderbewegungen ihrer ‚älteren Vetter’ und den auf den Nachbarkontinenten lebenden Spitzenpredatoren geschützt waren. Eine weitere ‚kleine Eiszeit’, die zum Absinken des Meeresspiegels führte, wäre dann der Impuls dafür gewesen, auf das Festland vorzustoßen. Diese Theorie würde erklären, warum die modernen Akarii fast zeitgleich auf Akaranat und Da’anat (und nur wenig später auf dem südpolaren Kontinent) auftauchten. Allerdings hat die Archipel-Theorie damit zu kämpfen, dass einige ihrer Anhänger wissenschaftlich sehr zweifelhafte Thesen darüber entwickelten, welchen Zivilisationsgrad die ersten modernen Akarii erreichten, bevor sie das Archipel verließen. Unwissenschaftliche Werke wie ‚Der zehnte Kontinent’ und ‚Das versunkene Paradies’, fabulieren von einer fast 100.000 Jahre alten Archipel-Hochkultur.

Im Verlauf der nächsten 50.000 Jahre besiedelten die modernen Akarii jedenfalls den Hauptkontinent und den benachbarten De’anat-Kontinent vollständig, und etablierten sich außerdem an den Küsten des Südpolarkontinents. Nur ein paar tausend Jahre später erreichten erste Siedlertrupps Melan’var – entweder über das offene Meer, oder indem sie den etwa zur selben Zeit erstmals besiedelten Nordpolarkontinent Kar’tan als ‚Sprungbrett’ benutzten.

Im Gegensatz zum Ur-Akarii war der moderne Akarii ein Allesfresser. Diese Vielseitigkeit dürfte neben der höheren Intelligenz einer der Hauptgründe dafür gewesen sein, dass der moderne Akarii seinen ‚stärkeren’ Vorfahren allmählich verdrängte oder ablöste. Wie sich das Zusammentreffen und -leben mit seinem ‚älteren Vetter’ gestaltete, bleibt unklar. Knochen- und Waffenfunde lassen auf Konflikte schließen, andererseits lebten beide Spezies teilweise mehrere tausend Jahre nebeneinander in demselben Gebiet. Untersuchungen haben zudem bewiesen, dass ein genetischer Austausch zwischen den beiden Spezies ziemlich häufig vorkam. Eine Zeitlang galt ein größerer oder geringerer Anteil von ‚Ur-Akarii-Blut’ als Indikator für die ‚Hoch- oder Niedrigwertigkeit’ einer Akarii-Kultur oder gar einer sozialen Schicht, aber auch diese rassistischen Kategorisierungen sind heute auf dem Rückzug.

Funde beweisen, dass der moderne Akarii sowohl das Feuer als auch den Bau von küsten- und sogar hochseetauglichen Booten beherrschte, seine Toten begrub, sich um Schwache, Verwundete und Verkrüppelte kümmerte (auch wenn andere Funde auf die in Notzeiten praktizierte gezielte Tötung derartiger ‚Belastungen’ hindeuten). Sie kannten noch keine Schrift, und über ihre Sprache kann nur spekuliert werden. Alle Versuche, durch komplexe Linguistik-Analysen noch lebender oder bekannter ‚toter’ Sprachen eine (oder verschiedene) ‚Ursprache’ zu extrapolieren, sind erfolglos geblieben und werden heute als sinnlos angesehen. Offenbar huldigten die steinzeitlichen Jäger und Sammler verschiedenen Spielarten des Animismus oder Schamanismus, wobei die typischen Beute- und Raubtiere ihres jeweiligen Lebensraums eine zentrale Rolle spielten. Im Gegensatz zum Ur-Akarii bildeten ihre ‚jüngeren Vettern’ Gemeinschaften von bis zu 50 Individuen. Obwohl Fischfang, Jagd (und Aasverwertung) immer noch die dominierenden Ernährungsquellen darstellten, gehörten auch Pflanzen und Wurzeln zum Speiseplan. Die hergestellten Werkzeuge, Waffen und Kultgegenstände zeugten von einer beachtlichen Kunstfertigkeit. Was das Sozialverhalten angeht, kann man (ausgehend von Funden und Beobachtungen bei bis in historisch dokumentierte Zeiten auf einer steinzeitlichen Stufe verharrenden Stammesgesellschaften) davon ausgehen, dass es keine echte ‚Arbeitsteilung’ zwischen Männern und Frauen gab. Beide Elternteile kümmerten sich (unterstützt von anderen Sippenmitgliedern) um die Aufzucht der relativ zwanglos erzogenen Kinder und übernahmen vergleichbare Aufgaben bei der Nahrungssuche, Handwerk, Jagd und (gegebenenfalls) Verteidigung. Lediglich schwangere Frauen waren in der zweiten Hälfte ihrer Tragezeit auf die Umgebung des Lagers beschränkt, während es so etwas wie eine ‚Stillzeit’ bei den reptiloiden Akarii schon aus biologischen Gründen nicht gibt. Die Tatsache, dass die Menschen ihre Kinder säugen, stieß bei den Akarii übrigens entweder auf Faszination oder Abscheu und wird teilweise als ein Grund für die ‚Verweichlichung’ der ‚Affen’ herangezogen

Vor knapp 25.000 Jahren begannen die Akarii dann, mit Ackerbau und Viehzucht zu experimentieren, was vor etwa 21.000 Jahren in der Gründung der ersten semipermanenten Siedlungen mündete, die freilich meist nicht mehr als etwa hundert Individuen umfassten. Vermutlich bildeten sich damals auch die ersten größeren, locker assoziierten Stammesverbände. Aus diesen Anfängen sollten sich im Verlauf der nächsten paar tausend Jahre die ersten Hochkulturen entwickeln.

***

Ackerbau
An dieser Stelle kann nur eine Auswahl der wichtigsten, bekanntesten oder ältesten Nutzpflanzen genannt werden. Eine vollständige Liste wäre sehr viel länger.

- Das Tan etwa war ursprünglich eine bis zu zwei Meter hohe Steppenpflanze mit extrem zähen aber biegsamen Halmen und Blättern. Sie enthält ein nahrhaftes Mark, während die Halme und Blätter zum Flechten von Matten, Unterständen und später Rüstungen und Panzerungen verwendet wurden (wahrscheinlich ein Grund, warum ‚Tan’ in moderneren Akarii-Sprachen sowohl ‚Schild’ als auch ‚Wand’ bedeutet). Frühe Nomadenkulturen orientierten ihre Wanderungen teilweise an den saisonalen Wachstumsphasen des Tans. Spätere Kulturen nutzten es vor allem als Viehfutter, bevorzugten für die eigene Ernährung aber ertragreichere Pflanzenarten.
- Der Pi’ri-Brotbaum war wie das Tan schon für die Jäger und Sammler eine wichtige Nahrungsquelle, die teilweise ihre Wanderrouten bestimmte. Die bis zu einem halben Meter langen Pi’ri-Früchte konnten roh oder gebacken verzehrt werden, und zermahlen ließ sich das Pi’ri-‚Mehl’ fast unbegrenzt lagern. Die Baumschulen dienten nicht nur als Lagerstätten, sie hatten für die nomadischen Akarii kultische Bedeutung und dienten als Begegnungs-, Verhandlungs- und Austauschstätten mit anderen Stammesgruppen. Der bis zu fünfzig Meter hohe Baum, der tausende Jahre alt werden kann, war nicht nur wegen der Früchte hoch geschätzt. Das extrem harte, aber sehr leichte und witterungsbeständige Holz fand auch bei der Herstellung von Helmen, Schilden und Panzern Verwendung. Das schwache Alkaloid der Blätter wurde schon früh für medizinische und kultische Zwecke benutzt. Angesichts des langsamen Wachstums – ein Pi’ri trägt erst mit etwa 20 Jahren zum ersten Mal Früchte – kann allerdings zu dieser Zeit von einer Kultivierung des Baums keine Rede sein.
- Für Küstenbewohner spielte der essbare Delan-Tang eine wichtige Rolle, und selbst als später ertragreichere Landpflanzen angebaut wurden, fanden die Tangblätter immer noch als Dünger Verwendung.
- Ebenfalls eine Küstenpflanze, aber von wesentlich zentralerer Bedeutung für die Akarii war der Ragan, ein bis zu drei Meter hohes Strauchgewächs, das auch auf sehr salzigem Boden gedieh und selbst mit Überschwemmungen gut fertig wurde. Die faustgroßen Früchte des Ragan können verzehrt werden. Ihre zentrale Bedeutung errangen sie aber, als man begann, aus ihnen Öl zu gewinnen, das zum Essen, Kochen, Waschen und für zahllose andere Zwecke Verwendung fand. Das klebrige Harz hatte zudem medizinische Bedeutung (zum Verschließen von Wunden), und fand getrocknet außerdem kultische Verwendung.
- Eine weitere Wasserpflanze, die bei der Ernährung der modernen Akarii eine bedeutsame Rolle spielte, war die Looson-Seerose, von der eigentlich alle Teile verwendet werden konnten. Blätter und Wurzeln waren essbar (die Wurzeln konnte man zudem trocknen und so haltbar machen), die Knospen galten und gelten als Delikatesse, und die farbenprächtigen Blüten dienten als Schmuck, zu zeremoniellen Zwecken oder (getrocknet oder fermentiert) als Gewürz. Die Tümpel, flachen Wasserläufe und (später) künstlich angelegten Pflanzteiche in denen die Looson wuchs, dienten zudem für die Fisch- und Amphibienzucht.
- In den Trockengebieten des Hauptkontinents war es die Rishi, die als eine der ersten Pflanzen kultiviert wurde – die dutzende Meter langen Wurzeln dieser Pflanze finden selbst an den trockensten Orten noch Wasser, und die dickwandigen, stachelbesetzten Früchte speicherten wertvolles Wasser und Zucker. Sie wurden roh oder zu Mus gekocht verzehrt, während der harte Kern und die zahlreichen Samenkapseln als Gewürz Verwendung fanden.
- Das Ma’i war eine weitere Kulturpflanze, die in ariden Gebieten angebaut werden konnte. In den dornenbesetzten Zweigen der Wildpflanze lagerten mehrere Dutzend proteinhaltige Samenkapseln. Schon frühe Nomaden schätzten diese Nährstoffquelle und auch später diente diese Variante noch zum Schutz von Dörfern. Auf eine Ertragssteigerung hin gezüchtete Varianten des Ma’i trugen bis zu einhundert Samen und verloren ihre Stacheln.
- Die (neben dem Pi’ri) wohl wichtigste Nahrungspflanze der Akarii-Frühzeit war jedoch die Sagan-Knolle, die man nicht nur als Kultur-, sondern als KulturSCHAFFENDE Pflanze bezeichnet. Während man die Wurzeln buk oder röstete, zerrieb und so das haltbare Sagan-Mehl erhielt, fand die giftigen überirdischen Früchte Verwendung bei kultischen Handlungen – und als Waffengift. Im Laufe der Zeit wurde eine Vielzahl verschiedener Sagan-Arten gezüchtet, die in den verschiedensten Klimazonen angebaut werden konnten. Diese Vielseitigkeit machte sie zu einer idealen Pflanze für die Kolonisierung neuer Lebensräume – und sie fand später auch bei der Kolonisation neuer Welten Verwednung.
- Eine Kulturpflanze der ‚zweiten Generation’ war das Cota, eine strauchartige Pflanze, deren Samen zur Ölgewinnung gepresst wurden, deren wichtigste Bedeutung aber in den baumwollähnlichen Blütenständen lag, die für viele spätsteinzeitliche und antike Akarii-Kulturen der Hauptlieferant für Webstoffe waren.
- In den nördlichen Regionen des Hauptkontinentes waren (vor dem Import angepasster Sagan-Knollen) nur wenige Kulturpflanzen verbreitet. Eine davon war die Giri-Beere, deren gelbe, stark zuckerhaltige Früchte roh oder eingekocht verzehrt wurden, und deren stachlige Zweige zudem als natürlicher Schutz der Siedlungen dienten.
- Daneben fand auch der Qur weite Verbreitung, der ohne viel Sonnelicht, bei niedrigen Temperaturen und hohen Niederschlägen gut gedieh. Ob roh, getrocknet oder geröstet, war dieser rasch wachsende Pilz eine wichtige Nahrungsergänzung nomadischer und halbnomadischer Akarii-Stämme.
- Noch wichtiger für die Akarii des nördlichen Hauptkontinentes war jedoch das Dumak, ein bis zu zwei Meter hohes Nadelgewächs. Die Fähigkeit dieser Pflanze, auch auf stark aschehaltigen Böden zu gedeihen, kam ihr auf dem tektonisch und vulkanisch sehr aktiven nördlichen Subkontinent sehr zugute – oft gehörte das Dumak zu den ersten Pflanzen, die in ein von Ascheregen oder pyroklastischen Strömen verheertes Areal vorstießen. Daher kommt auch der ursprüngliche Name der Pflanze, den man mit ‚auch in der Vernichtung wachsend’ übersetzen könnte. Die graubraunen Schoten der Pflanze können roh verzehrt werden, dienten aber in erster Linie getrocknet und zu einer Art Mehl zermahlen als Grundlage für Backwaren und Brei. Die Nadeln der Pflanze wurden gekocht, um ein teeähnliches Getränk zu erhalten.

***

Viehzucht

Auch hier können nur einige Beispiele genannt werden. Neben erfolgreichen Domestizierungsbemühungen gab es auch eine Reihe fehlgeschlagener oder nur von bescheidenem Erfolg gekrönte Experimente, wie der Einsatz der aggressiven Rewar-Warane als Jagdhelfer und Wachtiere oder die Versuche, die riesigen Krat als Zug- und Kriegstiere zu nutzen. Da es auf Akar keine Säugetiere gibt, entfiel die Zucht von Milchvieh und Pelztieren – die Akarii hielten, domestizierten und züchteten Tiere als Fleisch-, Leder-, Feder- und Eier-Lieferanten, Jagdhelfer, Trage-, Reit- oder Wachttiere.

- die Cal (oder Steinkröte), eine bis zu zwei Kilogramm schwere, Insektenfressende Amphibie der tropischen und subtropischen Regionen des Hauptkontinentes diente schon den Ur-Akarii und ihren Vorfahren als Fleischlieferant, doch die modernen steinzeitlichen Akariis begannen, sie gezielt zu verbreiten. Gerade der Anbau der Looson-Seerose ließ sich hervorragend mit der Cal-Zucht kombinieren. Die Ausscheidungen der Steinkröten düngten die Pflanzbecken, und die Amphibien vertilgten zudem etwaige Schadinsekten. Heute gilt der Verzehr der Cal allerdings als bäuerlich.
- Der Karr’karr (benannt nach seinem charakteristischen Ruf) ist ein über zwei Meter großer, flugunfähiger Wasservogel, der von den Küsten des Südpolarkontinents über Teile des Halit’tar-Archipels bis zu den südlichen Uferregionen des Akaranat- und Da’anat-Kontinents verbreitet war. Trotz seine Größe, seine Krallen und den scharfen Schnabel, war dieser massige, alles fressende Vogel seit jeher die beliebte Beute see- und landbewohnender Raubtiere, wozu auch die Akarii und ihre Vorfahren zählten. Vermutlich auch infolge der intensiven Bejagung starben schon in der Steinzeit etliche Unterarten aus, gleichzeitig sorgten die modernen Akarii durch die Domestizierung des Karr’karr für sein Überleben und seine Weiterverbreitung. Das (bei erwachsenen Tieren etwas zähe und tranige) Fleisch der Tiere fand ebenso Verwendung, wie ihre Eier und die gut isolierenden, wasserabweisenden Federn. Die riesige, stark fetthaltige Leber war besonders begehrt, lieferte sie doch eine erstaunliche Menge Tran.
- Das Nuron, ein vierfüßiges, etwa pferdegroßes, warmblütiges und lebendgebärendes Reptil mit einem markanten Stirnhorn, wurde schon sehr domestiziert – zuerst als Fleisch- und Lederlieferant, dann als Trage-, Zug- und Reittier. Besonders in den letzten beiden Rollen revolutionierte und dynamisierte das Nuron das Handels-, Wirtschafts- und Kriegswesen. Das Tier ist recht intelligent und kann gut ausgebildet werden.
- Schon sehr früh wurden verschiedene Raubvogelarten wie der Hyak, der His und der Tsche’tan gezähmt, um den steinzeitlichen Akarii bei der Jagd zu helfen. Allerdings wurden und werden diese Vögel nur selten gezüchtet, stattdessen richtet man lieber wild geborene Tiere ab, die als klüger, geschickter und mutiger gelten.
- Auch das Kacha, ein etwa ein Meter großes, fleischfressendes Flugreptil fand als Jagdhelfer Verwendung, allerdings gewann es niemals den Status der großen Raubvögel. Deshalb geriet die alte Kunst des Kacha-Abrichtens spätestens in der Spätantike in Vergessenheit.
- Zahlreiche kleine (meist flugunfähige) Vogelarten wurden schon in vorgeschichtlichen Zeiten als Lieferanten von Fleisch, Eiern und Federn domestiziert und gezüchtet.
- Das Laka, das die Größe eines kleinen Nashorns erreichen kann, war ein wechselwarmer, reptiloider Pflanzenfresser aus den tropischen und subtropischen Regionen des Hauptkontinentes. Geschützt nur durch seine Größe und seinen Hornpanzer, wurde das Tier schon von den Ur-Akariis gejagt. Von deren ‚moderneren’ Nachfahren domestiziert, war und ist das in großen Herden wandernde Tier ein wichtiger Fleisch-, Leder- und Eierlieferant. Daneben fand es auch als Zugtier Verwendung, obwohl seine Schwerfälligkeit, die Abhängigkeit von zumindest gemäßigten Temperaturen und die geringe Intelligenz seinen Wert in dieser Rolle limitierten. Dies schränkte auch seinen Einsatz in der Kriegsführung ein.
- Noch massiger war das Akiti, ein schwerfälliges, wechselwarmes, amphibisch lebendes Reptil, das größer als ein irdisches Nilpferd werden kann. Das lebendgebärende Tier war ein wertvoller Fleisch-, Fett- und Lederlieferant, für Trage- oder Zugdienste jedoch ungeeignet, und – aufgrund seiner Größe, der unterarmlangen Hauer und dem manchmal recht launischen Naturell - auch nicht ungefährlich. Versuche, es im Kampf einzusetzen, waren nur von begrenztem Erfolg gekrönt.
- Beim Kitiri handelt es sich um einen kleineren (und harmloseren) Verwandten des Akiti, etwas größer als ein irdisches Schwein. Anders als das Akiti konnte das Kitiri auch ohne Zugang zu größeren Wasserflächen gezüchtet werden. Es ist umstritten, ob das Kitiri ein domestiziertes Wildtier oder eine gezielt gezüchtete Akiti-Unterart ist. Wie sein größerer Verwandter war und ist es ein wichtiger Fleisch- und Lederlieferant.
- Ein recht seltsames Nutztier war das allesfressende C’rt des nördlichen Hauptkontinents – seltsam, weil dieses bis fast zwei Meter Widerristhöhe erreichende, sechsbeinige, reptiloide Tier ein lebendes Fossil ist, der einzige heute noch lebende Vertreter einer evolutionären Sackgasse. Die teilweise durch Knochenplatten gepanzerte Echse mit den charakteristischen Doppelhörnern ist wehrhaft, intelligent, aber nicht einfach abzurichten. Einzelne Fossilien deuten auf die Existenz einer noch größeren, fleischfressenden Variante des C’rt hin, die möglicherweise erst in frühgeschichtlicher Zeit ausstarb und eine Quelle für den Mythos vom drachenähnlichen Karrg sein könnte. Da das Fleisch des domestizierten C’rt leicht giftig und nur nach gründlichem Wässern und Kochen/ Braten essbar (aber nicht wirklich wohlschmeckend) ist, wurde das C’rt primär als Reittier verwendet, denn es kann bis zu drei Akarii schnell und ausdauernd über weite Strecken transportieren. Nicht so schnell wie das weitaus beliebtere Nuron, ist es dafür ‚geländegängiger’ und im Kampf ein wertvoller Verbündeter für seine Reiter. Abgesehen davon fand seine Haut unter anderem für Rüstungen Verwendung, und seine Eier gelten als Delikatesse.

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Steinzeitliche Hochkulturen der Akarii-Frühgeschichte (vor ca. 18.000-11.000 Jahren)


‚Die Vorstellung von einer steinzeitlichen Hochkultur ist genauso grotesk wie die Idee, wir würden einmal unseren Planeten verlassen und zwischen den Sternen reisen können.’
Aus einem ‚aufgeklärten‘ Akarii-Geschichtsbuch der frühindustriellen Ära. Heute indiziert und aus offensichtlichen Gründen überholt


Über die vorgeschichtlichen Kulturen der Akarii ist nur wenig bekannt, da archäologische Funde selten sind und nur wenig Auskunft geben. Alle frühen Siedler und Wandergruppen waren klein und selbst nach antiken Maßstäben ärmlich. Besonders die nomadischen Jäger- und Sammlerkulturen haben, da auf Mobilität angewiesen und mit wenigen permanenten oder zumindest semipermanenten Wohn- und Versammlungsplätzen, nur selten Greifbares hinterlassen. Frühe Viehzüchterkulturen waren ebenfalls nomadisch oder halbnomadisch. Und selbst die ersten Ackerbaukulturen mit ihren kleinen Siedlungen und Wohnstätten aus vergänglichem Material hinterließen nur wenige Spuren.
Unterschiede zwischen den verschiedenen ‚Kulturen’ oder Bevölkerungsgruppen bleiben schwer fassbar, sind sie doch auf die sehr interpretative Analyse weniger, zeitlich oft schwer zuordenbarer Fundstücke (Schmuck, Werkzeuge, Malereien und Kleinskulpturen) angewiesen. Die seminomadische Jäger-/ Sammler-Kulturen und frühe Ackerbauer hinterließen nur wenige Artefakte, die teilweise trotz großer (räumlicher und zeitlicher) Distanzen zwischen den Fundorten erstaunlich ähnlich sind, sich andererseits aber auch bei relativ ‚benachbarten’ Fundorten signifikant unterscheiden können. Es bleibt deshalb umstritten, ob es so etwas wie eine (oder mehrere) flächendeckende ‚Urkulturen’ gab, oder ob Übereinstimmungen einfach auf konvergente Entwicklungsschritte zurückzuführen sind. Nur wenige Wohnstätten, Rastplätze und Grabstätten konnten freigelegt werden, und genauso wie viele der ersten Fundstücke wurden sie oft durch die frühen (oft wenig versierten) Archäologen kontaminiert, beschädigt, oder sogar zerstört. Erst in der späten industriellen Phase wurden halbwegs verlässliche Standards und Methoden zur archäologischen Sicherung und Altersbestimmung von Artefakten und Fundorten entwickelt. All dies führte dazu, dass die Frühgeschichte der Akarii erst vor etwa 18.000 Jahren fassbar wurde, als die ersten ‚Hochkulturen’ entstanden, die mit städteähnlichen Siedlungen und erstmals auch mit so etwas wie einer Schrift zu experimentieren begannen. Nicht immer waren diese Experimente mit Erfolg gekrönt, und nur eine Handvoll Kulturen waren so erfolgreich, dass sie eine langfristige und flächendeckende Auswirkung auf die Akarii-Geschichte hatten. Dass es sich dabei primär um Kulturen des Hauptkontinents handelte, hatte verschiedene Gründe. Er bot aufgrund seiner Ausdehnung mehr Platz für derartige ‚Experimente’, und war seit der frühen Steinzeit durchgängig bewohnt, während andere Kontinente teilweise erst kurz vor oder gar nach dem Entstehen der ersten ‚Hochkulturen’ besiedelt wurden. Auch ist eine gewisse ‚Blindheit’ mancher Akarii-Forscher für die Entwicklungen auf den Nebenkontinenten nicht zu leugnen. Historische Spuren wurden teilweise ignoriert, umgedeutet und angeblich sogar gezielt zerstört. Die praktisch als Gegenbewegung entstandene, teilweise extreme Formen annehmende Überbetonung der ‚eigenen’ Kulturleistung auf anderen Kontinenten, wie sie im Laufe der Akarii-Geschichte wiederholt auftauchte (und von separatistischen oder ultranationalistischen Bewegungen instrumentalisiert wurde), trägt zu der problematischen Situation bei. Inzwischen ist man dazu übergegangen, auch den steinzeitlichen ‚Hochkulturen’ anderer Kontinente mehr Aufmerksamkeit zu widmen, aber es bleiben Defizite. Vor allem die Frage nach einer Einflussnahme (oder gar ‚Zivilisierungsfunktion’) der bekannten Zivilisationen des Hauptkontinentes bleibt ein kontroverse Thema.





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Könige des Meeres - Die Zagat (ca. vor 18.000-12.000 Jahren)
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‚Ein günstiger Wind/ eine ruhige See/ ein klarer Himmel/ und ein sicherer Arm.’
Reisesegen der Zagat, Authentizität zweifelhaft

Die älteste Kultur der Akarii, die die Bezeichnung ‚Zivilisation’ verdient, ist aus mehreren Gründen bemerkenswert. Die Zagat-Kultur wurde nicht von Ackerbauern und Viehzüchtern, sondern von Jägern, Fischern und Sammlern gegründet – und diese Herkunft prägte sie bis zu ihrem Untergang. Sie war eine reine Küsten- und Inselkultur, die die im Festlandinneren lebenden Akarii lange Zeit nur indirekt beeinflusste.
Außergewöhnlich waren die Langlebigkeit und gigantische Ausdehnung der hochseefahrenden Zagat-Kultur, deren Ableger während ihrer Blütezeit vor etwa 16.000-13.000 Jahren auf fast allen Kontinenten des Planeten zu finden waren. Das ‚Herz’ der Zagat-Kultur lag jedoch auf dem Archipel der tausend Inseln und den südlichen Küstengebieten des Hauptkontinentes. Ihren Namen verdanken die Zagat einer kleinen Halbinsel im Südosten des Hauptkontinents, auf der man in der frühen Industriellen Ära erstmals eine komplette Siedlung aus der Zagat-Frühzeit entdeckte. Die Häuser waren durch ein Erdbeben verschüttet und so konserviert worden. So blieben zahllose Artefakte erhalten, die erstmals ein detailliertes Bild der steinzeitlichen Hochkultur boten, das über bruchstückhafte Funde und fragwürdige Überlieferungen und Legenden hinausging.


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Entstehung und Entwicklung
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Die gängigen Lehrmeinungen gehen davon aus, dass die Gründer der Zagat-Kultur seminomadische Küstenbewohner waren. Lange davor hatten die Akarii gelernt, das Meer zu befahren und als Nahrungsquelle zu nutzen. Aber für die Vorfahren der Zagat wurde die Jagd auf periodisch auftauchende Fischwärme/ Meeresvögel, die Hochseefischerei und das Erlegen großer Meeresreptilien und Großfische zur Hauptnahrungsquelle. Dies waren Arten des Nahrungserwerbs, die den Bau hochseetauglicher Boote, die koordinierte Jagd auf massenhaft aber nur periodisch auftauchende oder ungewöhnlich große Beute, und ihre schnelle Verarbeitung, Konservierung und Lagerung verlangten - Aufgaben, bei denen kleine Nomadengemeinden an logistische Grenzen stießen.
Zusammenarbeit war die logische Lösung dieses Problems. Anfangs waren dies nur zeitweilige Zusammenschlüsse kleiner Stammesgruppen, die sich an günstig gelegenen Küstenpunkten versammelten, um zu jagen und die Beute haltbar zu machen. Solche Treffen gewannen schnell eine soziale Komponente, dienten dem Ideen-, Technologie- und Warenaustausch und stärkten (durch das Anknüpfen von Familienbanden) die Bindungen zwischen vorher weitgehend autonomen Stammesgruppen. Vermutlich dienten solche Treffen außerdem der Klärung von Streitigkeiten, dem Abschließen von Allianzen gegen verfeindete Stämme und zunehmend auch religiös/ kulturellen Zwecken.
Statt provisorischer Hütten errichteten die sich immer regelmäßiger und über einen längeren Zeitraum zusammenfindenden Jäger/ Fischer feste Siedlungen. Waren diese bald mehrere hundert Akarii fassenden Dörfer anfangs nur zeitweilig bewohnt, wurde es offenbar üblich, dass zumindest eine ‚Rumpfbevölkerung’ sich permanent niederließ. Fortschritte im Fischfang und der Nahrungsmittelkonservierung ermöglichten das Entstehen von Großsiedlungen, die als ganzjährlich besiedelte Basen für ausgedehnte Jagd- und Fischzüge dienten.

Vor etwa 17.000 Jahren begann dann der globale Siegeszug der Zagat. Binnen weniger hundert Jahre breitete sich ihre Kultur auf das gesamte Halit’tar-Archipel und die Südküsten des Hauptkontinents aus oder wurde von den dort wohnenden Küstenstämmen übernommen. Vor etwa 16.400 Jahren entstanden erstmals dauerhafte Siedlungen der Zagat-Kultur an den Ufern des südpolaren Kontinents, den nördlichen Küsten des Hauptkontinents und der benachbarten De’anat-Landmasse. Weitere 400 Jahre später konnte man Ableger der Zagat-Kultur bereits auf fast allen Kontinenten Akars finden. Allerdings ist umstritten, ob es sich dabei um regelrechte Siedlungskolonien handelte, örtliche Küstenstämme infolge des Kontaktes mit den Zagat deren ‚überlegene’ Kultur übernahmen – oder sie aus eigenem Antrieb modernere Organisationsformen und hochseetüchtige Schiffe erfanden, und dann durch ‚ebenbürtigen Kulturaustausch’ mit den Zagat Teil ihrer Kultur wurden.

Jedenfalls werden die folgenden 3.000 Jahre (d. h. von vor 16.000 bis vor 13.000 Jahren) als die Blütezeit der Zagat-Kultur angesehen. Sie waren die einzige steinzeitliche ‚Seemacht’, und dominierten durch ihre Zahl, ihren Organisationsgrad und ihre in der Regel überlegenen Werkzeuge und Waffen nicht nur die Meere, sondern auch weniger hoch entwickelte Nachbarn im Küstenhinterland.


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Die Schiffe der Zagat
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Schiffe waren von entscheidender Bedeutung für die Kultur, Lebensweise und Überlegenheit der Zagat. Ohne sie hätten sie sich niemals soweit ausbreiten und gleichzeitig eine erstaunliche kulturelle Kohärenz bewahren können. Anfangs benutzten die Zagat einfache, höchstens küstentaugliche Fahrzeuge – fünf bis sieben Meter lange Einbäume oder über ein Holzgerüst gespannte Rinden-/ Lederkanus. Als Antrieb dienten Paddel. Doch bald kamen größere Modelle in Gebrauch, deren Seetüchtigkeit durch Ausleger gesteigert wurde, und die teilweise bereits über einfache Segel verfügten.
Spätestens vor 17.000 Jahren tauchten große, hochseetaugliche Katamarane und Trimarane auf, deren Rümpfe aus Holzplanken gefertigt und mit Harz und Teer abgedichtet wurden. Die ebenso effiziente wie einfache Besegelung erlaubte Langstreckenfahrten mit einer erstaunlich kleinen Mannschaft. Diese Schiffe dienten der Jagd, dem Fischfang, der Besiedelung von Neuland – und dem Handel mit anderen Zagat-Stämmen und küstenbewohnenden Akarii. Große Auslegereinbäume, die bis zu einhundert Akarii aufnehmen konnten, wurden vermutlich unter anderem für kriegerische Zwecke eingesetzt.

Die wohl erstaunlichste Schöpfung der Zagat – so erstaunlich, dass sie bis in die Moderne als Legenden abgetan wurden – waren die ‚schwimmenden Städte’. Dabei handelte es sich um riesige floßartige Gebilde, die in sturmarmen Zonen mit der Strömung drifteten und Großfisch- und Meeresreptilienjägern als Basis dienten. Teilweise lebten wohl mehrere hundert Akarii auf einer ‚schwimmenden Stadt’, die sogar über richtige Gebäude verfügte. Ungeachtet der Legenden von schwimmenden Palästen war das Leben an Bord vermutlich hart. Besonders die Wasserversorgung dürfte ein Problem gewesen sein. Doch wenn man sich vergegenwärtigt, dass diese Konstrukte lediglich mithilfe von Feuer und steinernen Werkzeugen gebaut wurden, versteht man, warum sie in die Mythen der Akarii eingingen.

Extrem hochentwickelt war auch die Navigation der Zagat, die komplexe See-, Wind-, und Strömungskarten anfertigten, und offenbar auch bereits so etwas wie primitive Navigationsinstrumente ja wahrscheinlich sogar einen frühen Kompass entwickelten.


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Die Städte
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Fast genauso beeindruckend wie ihre Schiffe waren die ‚Städte‘ der Zagat, auch wenn es umstritten bleibt, ob sie diesen Namen wirklich verdienen. Manche als ‚Zagat-Stadt‘ bezeichnete Ansiedlung war wohl nur eine saisonal bewohnte Fangstation, die den Jägern und Fischern als Unterkunft und zur Verarbeitung ihrer Beute diente. Und obwohl die Einwohnerzahl der permanent genutzten Dauersiedlungen häufig weit über tausend Akarii umfasste, fehlten viele Einrichtungen und Institutionen, die man im allgemeinen mit dem Begriff ‚Stadt‘ verbindet. Ein Teil der Bevölkerung frequentierte die Siedlungen ohnehin nur saisonal. Stadtmauern und Befestigungsanlagen kamen erst in der Spätphase der Zagat-Kultur vereinzelt auf, und eine echte ‚städtische‘ Gesellschaft und Kultur entstand wohl niemals.
Es gab religiöse Bauten und Versammlungszentren (oft in ein und demselben Gebäude) – aber kaum andere Repräsentanz- und Funktions-Bauten, die etwa auf der Erde typisch für eine ‚echte‘ Stadt waren. Derartige Gebäude, die auf eine stärkere Zentralisierung der Gesellschaft hindeuten, tauchten erst in der Spätphase der Zagat-Kultur in einigen größeren Siedlungen auf.

Als Baumaterial diente den Zagat alles, was leicht zugänglich war – vor allem Stein, aber auch Lehm, Holz, Torf und andere Pflanzenmaterialien. Allerdings lernten sie offenbar niemals, gebrannte Ziegel oder regelmäßig behauene Mauersteine herzustellen.
Die Zagat lebten üblicherweise in flachen Langhäusern (mit nicht mehr als anderthalb Stockwerken), die Sippen- oder Großfamilien von 30-70 Individuen Platz boten. Vermutlich ist es kein Zufall, dass die Jägergesellschaften, aus denen die Zagat-Kultur entstand, eine ähnliche Größe hatten. Die Einrichtung der Wohnhäuser war relativ schlicht – was sicherlich damit zusammenhing, dass mehr oder weniger große Teile der Bevölkerung einen Teil des Jahres auf dem Meer oder an anderen Küsten verbrachten. Man legte Wert auf die Entfernung von Abfällen und auf eine gesicherte Wasserversorgung – wenn möglich durch Quellen, wenn nötig durch Brunnen.

Von zentraler Bedeutung waren die im Zentrum der Siedlung gelegenen Kultflächen, in deren Mitte die Versammlungs-/ Religionsbauten standen. Üblicherweise handelte es sich dabei um runde Kuppelbauten, deren Größe und Zahl je nach Ausmaß und Bedeutung der Siedlungen variierte.
Mindestens ebenso wichtig waren die logischerweise am Ufer gelegenen Bootsschuppen und Kais der Zagat. Üblicherweise waren die Anlegestellen in einem natürlich Hafen oder einer Flussmündung gelegen, aber die Zagat unternahmen teilweise beträchtliche Anstrengungen, um die Natur ihren Bedürfnissen anzupassen. Sie errichteten Wellenbrecher, Dämme, legten vereinzelt sogar Fahrrinnen durch Korallenriffe und störende Sandbänke an – und das alles lediglich mit steinernen Werkzeugen.
Einige ‚Hafenanlagen‘ der Zagat wurden bis in die Eisenzeit hinein verwendet und noch heute findet man Überreste von Wellenbrechern und Anlegestellen.


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Technik und Wissen
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Die Zagat waren eine reine Steinzeitkultur. Metalle, die in gediegener Form vorkommen (wie etwa Gold) wurden gelegentlich für Schmuck verwendet, aber es ist nicht ein einziger Gegenstand aus Kupfer oder Bronze gefunden worden, der eindeutig den Zagat zugeordnet werden kann. Das bedeutet freilich nicht, dass diese Akarii primitiv waren – ihre steinernen Werkzeuge und Waffen zeugen von technischem Wissen und Kunstfertigkeit. Ihre Speere, Harpunen, Bögen und Steinbeile waren ebenso tödlich wie funktionell. Die aus Korallen, Riesenmuscheln, Reptilienpanzern oder gebranntem Ton gefertigten Gefäße wurden oft aufwendig verziert, wie die aus Pflanzenfasern, Leder oder Federn hergestellten Kleidungsstücke. Der aus Perlen, Muscheln, Korallen, Knochen und anderen (häufig tierischen, seltener mineralogischen oder pflanzlichen) Materialien hergestellte Schmuck verrät ein hochentwickeltes Bewusstsein für Kunst und Symmetrie – und einige gefundene Exemplare inspirieren bis heute die Schmuckdesigner. Das hochentwickelte Handwerk (Töpferei, Steinbearbeitung, Schmuckherstellung) lieferte den Zagat auch einen Teil ihrer begehrten Handelswaren, mit denen sie bei Inlandstämmen Nahrungsmittel und Rohstoffe erwarben, die sie nicht selber herstellen konnten.

Die hochentwickelte Schiffsbau- und beachtlichen Ingenieurs- und architektonischen Fertigkeiten wurden bereits erwähnt, ebenso die erstaunlich fortschrittlichen Kenntnisse der Zagat in Navigation und Astronomie. Ohne diese wären sie auch niemals in der Lage gewesen, derart ausgedehnte Seereisen zu unternehmen. Vermutlich spielte gerade die Sternenkunde auch eine wichtige Rolle bei ihren religiösen Riten.
Schwieriger zu bewerten ist der Stand anderer Wissenschaften, doch verlangten die nautischen und organisatorischen Fähigkeiten der Zagat zweifellos mathematische Kenntnisse. Und neben den bereits erwähnten See-, Wind- und Strömungskarten existierte offenbar auch schon so etwas wie eine Schrift, deren Bedeutung, Verbreitung und Komplexität jedoch umstritten ist. Auf jeden Fall war es eine auf mehr oder weniger abstrahierten Bildern basierende Wortschrift (jedes Zeichen bedeutete also ein Wort) und höchstwahrscheinlich blieb sie einem kleinen Teil der Bevölkerung vorbehalten. Sie konnte bisher nur teilweise übersetzt werden. Während die übersetzten (oft stark beschädigten) Wandinschriften offenbar vor allem religiösen/ legendarischen oder astronomischen Inhalts sind, werden die in flüchtigere Materialien wie Knochen und Reptilienpanzer geritzten Texte vor allem als Inventarlisten und Navigationshilfen gedeutet. Was leider völlig fehlt (oder nicht erhalten wurde), ist jede Form von Geschichtsschreibung oder schriftliche Alltagskommunikation.
Was die Medizin angeht, so setzten die Zagat sowohl auf pflanzliche als auch tierische Wirkstoffe, die sie häufig aus dem Meer gewannen. Inwieweit magische oder religiöse Vorstellungen bei der Heilkunde eine Rolle spielten, bleibt umstritten. Auf jeden Fall wagten sie sich an derart schwierige Operationen wie Amputationen und Trepanationen.


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Ernährung
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Zumindest anfangs waren die Zagat eine reine Jäger-, Fischer- und Sammlerkultur. Untersuchungen der Abfallhalden und Skeletfunde beweisen, dass Fische, Meeresreptilien, Seevögel, Meeresfrüchte und –pflanzen die Speisekarte dominierten. Die Jagd auf große Meerestiere und saisonal wandernde Seevögel- und Fischschwarmpopulationen bestimmte den Lebensrhythmus der Zagat und war der Grund für ihre teilnomadische Lebensweise. Natürlich spielte die Haltbarmachung der Jagdbeute eine enorm wichtige Rolle und beeinflusste den Speiseplan, auf dem gedörrte, getrocknete und gepökelte Speisen wahrscheinlich mindestens ebenso häufig waren, wie Frischfang. Ein Teil der haltbar gemachten Lebensmittel diente wahrscheinlich auch als Handelsware im Umgang mit anderen Zagat-Siedlungen (vor allem, wenn diese etwa auf andere Beute spezialisiert waren) oder Inlandstämmen.

Es ist umstritten, wann die Zagat mit der Nutzung von ‚Muschelfarmen‘ und ‚Seetang-Gärten‘ (etwa für den Delan-Tang) zu experimentieren begannen und bestimmte Seevogelarten (namentlich den Karr’karr) nicht mehr nur jagten, sondern auch züchteten. Erhalten gebliebene Reliefs deuten jedenfalls darauf hin, dass sie es taten.
Eine wichtige Rolle spielte auch die Mala-Wasserpflanze – wenn auch weniger als Nahrung. Diese große, in tropischen und subtropischen Meeren beheimatete Driftpflanze filtert Süßwasser aus dem umgebenden Meer und speichert es in großen ‚Tanks‘. Das leichtere Süßwasser diente der Pflanze als eine Art Stabilisator und den Zagat als Süßwasserlieferant.
‚Echter‘ Ackerbau und Landtierhaltung spielten lange Zeit keine oder eine nur sehr geringe Rolle für den Speiseplan der Zagat. Vermutlich wurden derartige Ressourcen eher als Notlösung empfunden. Erst in der Spätphase begannen diese Nahrungsquellen eine wichtigere Rolle zu spielen.
Die sehr abwechslungs- und nährstoffreiche Nahrung der Zagat sorgte dafür, dass sie die meisten ihrer inlandsbewohnenden Zeitgenossen deutlich überragten. Mangel- und Fehlernährung kamen vor, jedoch seltener als bei vielen anderen Steinzeitkulturen.


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Gesellschaft
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Was die Gesellschaftsstruktur der Zagat angeht, bleibt man auf viele Vermutungen angewiesen. Oberhalb der Kernfamilie (deren Bedeutung und Stellung umstritten ist) bestimmte die aus zwischen zwanzig und über einhundert Individuen bestehende Sippe das unmittelbare soziale Umfeld. Diese Sippe, zu der auch angeheiratete/ adoptierte Mitglieder zählten, bewohnte eines oder mehrere der typischen Zagat-Langhäuser. Vermutlich waren Hochzeiten innerhalb der Sippe selten, und es kam vor, dass zwei kleinere Sippen sich zu einer großen zusammenschlossen.
Die nächste soziale Einheit über der Sippe war der Stamm, der die Bevölkerung einer oder mehrerer Zagat-Siedlungen bildete. Offenbar war es nicht üblich, dass eine Siedlung von mehreren kompletten Stämmen bewohnt wurde, aber das einzelne Mitglieder und kleinere Sippenverbände anderer Stämme (oder auch Nicht-Zagat) in einer fremden Siedlung wohnten, war wohl keine Seltenheit. Allerdings hatten sie offenbar eine gewisse Außenseiterrolle, solange sie nicht in eine der Stammessippen aufgenommen wurden.
Neben Sippenmitgliedern und Fremden gab es in den Siedlungen wahrscheinlich auch Unfreie, doch spielte Leibeigenschaft/ Sklaverei (der genaue Status der Unfreien bleibt umstritten) keine wichtige Rolle. Es handelte sich dabei wohl vor allem um gefangengenommene Nicht-Zagat. Ein sozialer Aufstieg zum Sippenmitglied war offenbar möglich und wahrscheinlich für die Kinder von Unfreien nicht unüblich.
Jede Sippe unterstand offenbar der beschränkten Herrschaft eines/ einer Sippenältesten - dem angesehensten, nicht unbedingt wirklich ältesten Sippenmitglied.

Die Sippenältesten einer Siedlung bildeten wohl eine Ratsversammlung, die die wichtigsten Entscheidungen traf. Diese Versammlung bestimmte auch die (wahrscheinlich nur auf Zeit ernannten) Ratsältesten, Kriegshäuptlinge, Fisch- und Jagdzugführer. Sicherlich dominierten besonders kopfreiche oder angesehene Sippen die Entscheidungen. Doch selbst in den Großsiedlungen blieb die soziale Struktur relativ locker. Wie das Zusammenleben der Sippen geregelt wurde, bleibt umstritten. Zweifellos gab es Gesetze, auf deren Einhaltung der Ältestenrat und die Schamanen achteten. Leider sind diese Gesetze jedoch nicht überliefert oder schriftlich fixiert worden. Bruchstückhafte Überlieferungen und Reliefdarstellungen lassen vermuten, dass vor allem Widergutmachung (durch die Sippe), seltener Leibstrafen und in schweren Fällen Verbannung und auch die Todesstrafe zur Anwendung kamen. Der Verbrecher oder Verbannte, der durch eine heldenhafte Tat sein Vergehen sühnt, scheint ein beliebtes Motiv der Zagat-Mythen gewesen zu sein – zumindest, soweit sie von anderen Völkern überliefert oder aus Inschriften oder Reliefs rekonstruiert werden konnten.
Zwischenakariische Konflikte dürften angesichts einer nur rudimentären Gesetzgebung dennoch nicht selten gewesen und auch gewaltsam ausgetragen worden sein. Hinweise auf intensive Blutfehden fehlen bisher – vielleicht wirkte auch die relativ große Mobilität der wehrfähigen Bevölkerungsteile deeskalierend.

Es gab bereits eine Arbeitsteilung, die zusammen mit der Zugehörigkeit zur Sippe/ Stamm den sozialen Status bestimmte. Es bleibt umstritten, inwieweit die einzelnen Sippen selbstversorgend waren, doch scheint mit der Zeit eine gewisse ‚Spezialisierung‘ einzelner Sippen stattgefunden zu haben. Die angesehensten ‚Berufe‘ waren offenbar die der die See befahrenden Jäger, Fischer und Händler. Jäger, die sich auf die Jagd großer (und manchmal auch recht wehrhafter) Fische und Meeresreptilien spezialisiert hatten, standen in besonders hohem Ansehen und bildeten offenbar sippen- und vereinzelt sogar stammesübergreifende Geheimbünde. Handwerker waren angesehene Mitglieder der Stammesgemeinschaft, besonders die Bootsbauer genossen großes Prestige. Der Beruf des Bauern hingegen wurde wenig geachtet. Lange Zeit für Unfreie und Stammesfremde reserviert, blieb er auch in der Spätphase der Zagat-Kultur weniger angesehen Sippen und Sippenmitgliedern vorbehalten.

Das Geschlecht spielte anscheinend weder bei der Berufswahl noch der sozialen Stellung eine wichtige Rolle. Viel bedeutsamer waren Erfahrung und Können. Kinder wurden gemeinschaftlich großgezogen, wobei die Sippe als erweiterte Familie fungierte.


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Außenpolitik
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Es bleibt umstritten, wie sich das Verhältnis zwischen den einzelnen Zagat-Siedlungen gestaltete. Die gemeinsam Kultur und Religion wirkte wahrscheinlich verbindend, aber soweit wir wissen gab es keine übergeordneten Instanzen oder gar ein großes Zagat-Reich, sondern höchstens lockere Allianzen und Bündnisse benachbarter Stämme. Neuere Forschungen legen zudem nahe, dass die Beziehungen nicht immer friedlich waren. Offenbar kam es zu bewaffneten Konflikten, auch wenn sich diese meist auf zeitlich und örtlich begrenzte Zusammenstöße wegen Jagd- und Fischfanggründen und ähnlichen Konfliktthemen beschränkten. Die gigantische Ausdehnung der Zagat-Kultur und die geringe Besiedlungsdichte trugen dazu bei, dass es für Konflikte relativ wenig Anlass gab. Insgesamt scheint bei dem Umgang miteinander die Kooperation überwogen zu haben. Benachbarte Stämme trafen sich regelmäßig zu gemeinsamen Jagd- und Fischfangoperationen, feierten Feste, handelten und heirateten. Erst in der Spätphase häuften sich die bewaffneten Konflikte.

Gegenüber anderen Akarii-Kulturen verhielten sich die Zagat ambivalent. Sie handelten mit küstennahen Akarii-Kulturen, schlossen Bündnisse und nahmen Fremde in ihren Siedlungen und Sippen auf. Einige Küstenstämme wurden offenbar Teil der Zagat-Kultur oder entstanden durch die Vermischung von Einheimischen und Zagat. Gleichzeitig gibt es Hinweise auf Raubzüge gegen potentielle Konkurrenten und regelrechte Schlachten um ergiebige Fanggründe. Nicht-Zagat, die bei Überfällen gefangengenommen wurden, bildeten die kleine Schicht der Unfreien. Teilweise etablierten die waffentechnisch und zahlenmäßig oft überlegenen Zagat wohl auch ein recht einseitiges Abgaben- und Abhängigkeitsverhältnis zu Akarii-Siedlungen im Hinterland. Besonders in der Spätphase der Zagat forcierten einige Siedlungen diese Politik, um ihre Versorgung mit Lebensmitteln zu sichern.

Wahrscheinlich gingen die ‚Meeresgeborenen‘ oder ‚Wellenherrscher‘ in die Geschichten und Legenden zahlloser anderer Akarii-Stämme ein, auch wenn sich nur wenige Sagen und Darstellungen erhalten haben. Doch die großgewachsenen Zagat, technologisch meist überlegen und nie gesehene Waren und Güter mit sich führend, mussten für primitivere Kulturen ein beeindruckender Anblick sein – was auch den Erfolg und die Ausbreitung der Zagat erklärte.


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Kriegführung
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Die Kriegführung der Zagat war sehr stark durch ihre Jägerherkunft geprägt und relativ primitiv. Es gab keine Berufssoldaten oder eine Kriegerkaste, vielmehr zog je nach Situation ein mehr oder weniger großer Teil der waffenfähigen Bevölkerung in den Kampf. Offenbar kämpften sowohl Männer als auch Frauen. Halbwüchsige und Kinder fungierten als Hilfskräfte.
Während normalerweise vermutlich die Mitglieder einer Sippe als ‚taktische Einheit‘ operierten, fungierten bestimmte Geheimbünde offenbar als eine Art ‚Eliteformation‘. Diese rekrutierten sich aus Männern und Frauen, die durch mutige Taten besonderes Ansehen erworben, oder sich auf das Erlegen großer und besonders wehrhafter Beute spezialisiert hatten. Sie waren im Umgang mit Waffen geschulter, üblicherweise besser ausgerüstet, absolvierten gemeinsame Waffenübungen und waren als Mitglieder einer verschworenen Gemeinschaft auch stärker motiviert.
Die üblichen Kriegswaffen waren solche, die man auch für die Jagd oder als Werkzeug benutzen konnte: Bögen, Speere, Spieße, Wurfspeere und Harpunen, Keulen, Steinäxte und Schleudern. Leichte Schilde wurden vermutlich aus mit Leder bespannten Zweigen oder Knochen hergestellt. Ob die Zagat Rüstungen verwendeten, ist umstritten. Einige beschädigte Reliefs und in der Interpretation umstrittene Funde deuten darauf hin, dass sie möglicherweise auch Brustschilde aus mit Leder bespanntem Zweigen/ Knochen benutzten. Allerdings dürften derartige Rüstungen eher Einzelstücke oder im Besitz der erwähnten Jägerbünde gewesen sein.

Die meisten kriegerischen Aktionen waren vermutlich schnelle Überfälle, mit denen Beute oder Gefangene gemacht oder einige Gegner getötet werden sollten. Hohe Verluste konnten sich selbst die größeren Siedlungen kaum leisten. Zogen sich die Streitigkeiten mit Nicht-Zagat-Stämmen allerdings hin, waren die Zagat fähig und willens, Allianzen zu bilden und größere Überfälle zu unternehmen. Dergleichen kam aber wohl nur selten vor.
Ihre überlegenen Schiffe verliehen den Zagat trotz ihrer primitiven Kriegführung eine überragende Schlagkraft gegen küsten- und flussuferbewohnende Nicht-Zagat. Ihre Fähigkeit, scheinbar aus dem Nichts anzugreifen und wieder zu verschwinden, machte sie zu einem gefährlichen Gegner. Einige Reliefs zeigen regelrechte Seeschlachten (vermutlich teilweise zwischen rivalisierenden Zagat-Siedlungen), aber auch diese Gefechte waren wohl eher Scharmützel. Erst in der Spätphase der Zagat steigt die Zahl der Waffenfunde signifikant an, und kamen Befestigungsanlagen in Mode. Die Kriegführung intensivierte sich, wie Spuren zerstörter Siedlungen und Massengräber von mit Zagat-Waffen getöteten Akarii beweisen.
Dennoch haben die Zagat im Bereich der Kriegführung wenig hinterlassen – weder besondere Innovationen bei der Waffentechnik noch der Taktik können ihnen zugeordnet werden. Diese ‚Ehre‘ blieb jüngeren oder weniger global agierenden Kulturen überlassen.


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Glauben
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Über die Glaubenswelt der Zagat ist nur das bekannt, was man aus (oft beschädigt und in der Interpretation umstrittenen) Inschriften und Reliefszenen herauslesen kann, sowie die sehr vieldeutige Interpretation ausgegrabener Kultstätten und -Gegenstände.
Vermutet werden vor allem animistische Glaubensvorstellungen, bei denen elementare Entitäten (Strömungen, Winde, Gewitter), große Meereslebewesen und zur Legende gewordene Stammesmitglieder eine zentrale Rolle spielten. Diese mächtigen (aber nicht allmächtigen) Wesenheiten anzurufen, zu besänftigen oder aber herauszufordern, war wohl die Aufgabe spezieller ‚Medizinmänner‘ oder ‚Schamanen‘. Diese hatten als besonders in der Astronomie, Heil- und Schriftkunde erfahren auch eine wichtige ‚praktische‘ Bedeutung, da ihre Kenntnisse zum Beispiel für die Navigation oder die Jagd auf saisonal wandernde Beutetiere unerlässlich waren. Die meisten Kulthandlungen waren offenbar Gemeinschaftsereignisse. Waren manche religiöse Veranstaltung offenbar bestimmten Gruppen (erwachsenen Jäger/ Fischer(innen), den Sippenältesten oder den Mitgliedern der erwähnten Jagdbünde) vorbehalten, so trafen sich zu anderen Festen die Bevölkerungen mehrerer Siedlungen. Gesänge, Tanz, das Opfern von Schmuck und Trophäen waren üblich, doch gibt es keine Hinweise auf Tier- oder gar Akariiopfer. Mindestens ebenso wichtig wie kultische Handlungen an Land waren offenbar religiöse Zeremonien, die an Bord der hochseefahrenden Schiffe durchgeführt wurden.

Reliefdarstellungen und die Tatsache, dass man nur wenige Begräbnisstätten gefunden hat (die zudem fast ausschließlich für sozial niedrig stehende, teilweise wohl auch ‚ausländische‘ Bewohner der Siedlungen bestimmt waren) legen nahe, dass die Zagat Seebeisetzungen bevorzugten. Wichtige Persönlichkeiten wurden offenbar auf Schiffen bestattet, die man auf hoher See leckschlug oder treiben ließ. Erdbestattungen waren wie gesagt wenig angesehen, und Feuerbestattungen anscheinend für Akarii reserviert, die sich eines schweren Vergehens schuldig gemacht hatten.


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Von der Blüte zur Krise
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Etwa 5.000 Jahre lang waren die Zagat die größte und in vielen Dingen fortschrittlichste Zivilisation von Akar. Sie hatten auf mehr Kontinenten Wurzeln geschlagen als jede andere Zivilisation vor der Akarii-Neuzeit, und der Austausch mit ihnen beeinflusst zahllose andere Akarii-Kulturen. Doch es hat den Anschein, als seien sie vor 12.500 Jahren in eine Krise geraten, die die ‚Meeresbeherrscher‘ vor neue Herausforderungen stellte. Offenbar war es den Zagat gelungen, eine Reihe ihrer typischen Beutetiere (etliche Großfisch-, Meeresreptilien-, Seevögel- und Schwarmfischarten) bis an den Rand der Ausrottung zu drängen. Der Versuch, durch verstärkte Zucht von Muscheln, Seevögeln, Meerestang und die intensivierte Nutzung von Landpflanzen und –tieren neue Nahrungsquellen zu erschließen, war nur teilweise erfolgreich. Zahlreiche Jagstationen und sogar permanente Siedlungen mussten aufgegeben werden. Archäologische Funde deuten auf eine Zunahme bewaffneter Konflikte hin – sowohl zwischen Zagat-Siedlungen als auch mit festlandbewohnenden Akarii-Stämmen. Das hatte vermutlich unter anderem mit der auftretenden Ressourcenknappheit zu tun, aber wahrscheinlich auch mit der besseren Organisation anderer Akarii-Kulturen. Diese waren vermutlich nicht länger gewillt, den Zagat die Herrschaft über die Küsten zu überlassen, geschweige denn von ihnen dominiert zu werden. In einer Reihe von Zagat-Siedlungen kam es, vermutlich begünstigt durch die Krisensymptome, zu sozialen Unruhen. ‚Starke‘ Männer (und Frauen) schwangen sich zu Herrschern auf und führten Krieg gegen andere Zagat-Siedlungen und Akarii-Stämme des Umlandes. Erstmals wurden Siedlungen befestigt, was aber nicht verhindern konnte, dass einige durch Kämpfe zerstört wurden.
Fünfhundert Jahre später sollte diese Entwicklung in einer Katastrophe münden, die die alte Zagat-Kultur untergehen ließ.

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Söhne der ewigen Bäume - Die Pi‘ri (ca. vor 15.000-11.000 Jahren)
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‚Zwischen den Wurzeln der Bäume wurde ich geboren.
Ich wuchs heran, und Schlachtenlärm übertönte das Wispern ihrer Äste.
Doch im Sterben kehre ich nun zu den Wurzeln zurück.‘
Aus dem Totenbuch eines Pi’ri-Feldherren

Die zweite Hochkultur der Akarii war jünger und geographisch begrenzter als die ‚weltumspannenden‘ Zagat – aber sie hatte einen wichtigeren Einfluss auf die Entwicklung des Hauptkontinentes und damit letztlich ganz Akars. Im Gegensatz zu den Zagat, deren Bild schemenhaft und von Legenden und Mutmaßungen verschleiert bleibt, ist über die Pi’ri wesentlich mehr bekannt. Zwar sind ihre Städte und Bauwerke längst verfallen oder noch in antiken Zeiten überbaut worden, aber sie hinterließen zahlreiche Überlieferungen und schriftliche Nachrichten. Ihren Namen verdankten die Pi’ri dem gleichnamigen Baum, der in ihrer Kultur eine zentrale Rolle spielte.


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Entstehung und Entwicklung
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Ähnlich wie die Zagat haben die Pi’ri nomadische oder halbnomadische Vorfahren, von deren Lebensweise sie sich allerdings im Laufe der Jahrtausende immer weiter entfernten. Die gigantischen, nur sehr langsam wachsenden Bäume, die den Pi’ri ihren Namen gaben, wurden von den Akarii schon seit zehntausenden Jahren als wertvolle Nahrungslieferanten geschätzt. Ihre sich in der Regel um eine ganzjährig nutzbare Wasserquelle gruppierenden Haine dienten Jägern und Sammlern als Raststätte, Handels-, Versammlungs- und Kultstätten, an denen sich die steinzeitlichen Stämme trafen um zu feiern, Waren und Ideen auszutauschen, Bündnisse zu knüpfen, Streitigkeiten beizulegen und durch Heiraten ‚frisches Blut‘ auszutauschen.
Allerdings stellten die wildwachsenden Pi’ri-Haine eine zwar ganzjährig verfügbare aber dennoch begrenzte Nahrungsquelle dar, zumal das Holz der Bäume auch für Werkzeuge und Waffen begehrt war. Streitigkeiten um Nahrung, Holz und die Nutzung der Wasserstellen ließen die Treffen der teilweise sehr heterogenen Stammesgruppen (die im Gegensatz zu den Zagat nicht so sehr auf gegenseitige Kooperation angewiesen waren) wohl nicht immer unbedingt friedlich verlaufen.

Die Antwort auf derartige Konflikte war angesichts der Bedeutung der Pi’ri-Haine ebenso logisch wie folgenschwer. Einige Sippen oder Stämme siedelten sich langfristig bei den Hainen an und gaben nach und nach ihre nomadische Lebensweise auf. Ob sich dabei diejenigen durchsetzten, die einer sesshaften Lebensweise ohnehin aufgeschlossener gegenüberstanden, sich gegen Konkurrenten durchsetzen konnten, oder bestimmte Sippen explizit von ihrem eigenen und verbündeten Stämmen mit der Aufgabe betraut wurden, die Pi’ri-Haine zu bewachen und den Frieden zu wahren, ist umstritten. Tatsache ist, dass seit mindestens 16.000 Jahren viele große, wasserreiche Pi’ri-Haine eine Siedlung beherbergten, die in der Regel über Schutzwälle und Palisaden verfügte und mehr oder weniger erfolgreich die Wasserstellen und Pi’ri-Bäume kontrollierte. Die dafür notwendigen Herrschafts- und Mobilisierungsstrategien prägten die Gesellschaft der Pi’ri nachhaltig – und durch sie auch (fast) alle späteren Hochkulturen des Hauptkontinentes. Landwirtschaft und (in schwächerem Maße) Viehzucht lösten die Jagd und das Sammeln von essbaren Pflanzen ab und beeinflussten ebenfalls die Entwicklung der Gesellschaft.
Eintausend Jahre später hatte eine Reihe der Siedlungen bereits die Ausmaße, Gestalt und Institutionen richtiger Städte. Von diesem Zeitpunkt an begann der langsame Siegeszug der Pi’ri-Kultur, die sich im Süden des Hauptkontinentes immer weiter ausbreitete.
Vor etwa 14.000 Jahren leitete die Gründung zahlreicher neuer Siedlungen die Blütezeit dieser Kultur ein, die letztendlich mehrere hundert Siedlungen und dutzende großer Städte umfasste. Im Gegensatz zu den Zagat blieb die Pi’ri allerdings weitestgehend auf die gemäßigten und subtropischen Bereiche der südlichen Hälfte des Hauptkontinentes beschränkt. Sie siedelten fast ausschließlich im Inland und waren nur gelegentliche Seefahrer. Allerdings hätten sie vermutlich auch keine Chance gegen die in der Blüte ihrer Macht stehenden Zagat gehabt, die einen Großteil der Küstenlinien dominierten.
Dennoch waren die Pi’ri in mancherlei Hinsicht den Zagat überlegen und wie diese in der Lage, andere Akarii-Kulturen zu beeinflussen – durch ihr Vorbild, Warenaustausch, diplomatische Beziehungen, oder aber Zwang und Gewalt.


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Die Städte
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Die Architektur der Pi’ri stellte alles in den Schatten, was bisher von Akariis gebaut worden war. Zwar hatten schon frühere Kulturen (nicht zuletzt die Zagat) Großsiedelungen geschaffen und beeindruckende Kultstätten errichtet. Dennoch ist es sicherlich nicht falsch zu behaupten, dass die Pi’ri das städtische Leben auf Akar ERFUNDEN haben oder für seine Verbreitung sorgten. Sie schufen Städte in deren Mauern und unmittelbaren Umland bis zu 10.000 Akarii (teilweise noch mehr) lebten.
Charakteristisch für jede Siedlung der Pi’ri war die Präsenz der namensgebenden Bäume. Die Siedlungen wurden immer in unmittelbarer Nähe der nicht selten mehrere hundert Stämme umfassenden Haine und der von ihnen umgebenen Wasserläufe oder Gewässer angelegt, war doch die Kontrolle von Wasser und Pi’ri-Bäumen von zentraler strategischer und spiritueller Bedeutung. Siedlungsneugründungen waren in der Regel mit dem Pflanzen eines Pi’ri-Haines verbunden, wenn die Bäume an dem ausgewählten Ort nicht bereits wuchsen. Auch die Felder und anderen Pflanzungen lagen so nahe wie möglich bei den schützenden Mauern, nur in Ausnahmefällen weiter als zwei Stunden Fußmarsch entfernt.
Im Gegensatz zu den Zagat waren die Städte und Siedlungen der Pi’ri normalerweise befestigt. Handelte es sich dabei zuerst um ein recht einfaches System aus Graben, Wall und Palisade, kamen später von Wachtürmen verstärkte massive Mauern in Mode. Auch der Bau regelrechter Zitadellen oder mehrerer Mauerringe muss wohl als Erfindung der Pi’ri gelten.
Die wichtigsten Baustoffe waren luftgetrocknete Lehmziegel und Holz (auch wenn das hochwertige Holz der kostbaren Pi’ri-Bäume nur bei Herrschafts- und Sakralbauten - sparsame - Verwendung fand). Stein und gebrannte Ziegel kamen gelegentlich bei Repräsentationsbauten und teilweise bei den Befestigungen zum Einsatz, blieben aber eher sekundäre Baustoffe.

Typisch war, dass die meisten Städte und Großsiedlungen zwei Märkte hatten. Der im Zentrum gelegene ‚innere‘ Markt blieb offenbar für Stadtbewohner und vertrauenswürdige Gäste reserviert und stellte eines der Zentren des öffentlichen Lebens dar. Hier wurde gehandelt, gefeiert, Gesetze und Erlasse verkündet, gerichtet und Urteile vollstreckt.
Der ‚äußere‘ Markt lag vor den Stadttoren. Hier kampierten reisende Händler ihre Waren, die offenbar außerhalb der Stadtmauern bleiben mussten – was ein interessantes Licht auf das Sicherheitsbedürfnis der Pi’ri wirft. Um diesen ‚äußeren‘ Markt herum entstanden teilweise regelrechte Gebäudekomplexe aus Lagerhäusern, Stallungen, Werkstätten und Herbergen/Gasthäusern/Bordellen, die für die fremden (nur als bedingt vertrauenswürdig eingestuften) Besucher bestimmt waren.
Im Gegensatz zu den langgestreckten, anderthalbstöckigen und bis zu einhundert Personen fassenden Sippenhäusern der Zagat lebten die Pi’ri der ‚klassischen‘ Ära in mehrstöckigen, würfelähnlichen Ein- und Mehrfamilienhäusern, die eng aneinandergebaut den innerhalb der Stadtmauern vorhandenen Platz optimal nutzten.
Zentral genutzte Lagerhäuser, Handwerks- und Verarbeitungsbetriebe, Gasthäuser/Bordelle und zentrale Verwaltungs- und Herrschaftsgebäude fanden sich in praktisch allen größeren Siedlungen der Pi‘ri. Jeder Palast verfügte über einen großen Kultplatz mit Sakralgebäuden und mindestens einem zentralen Pi’ri-Baum, der das Gedeihen der Herrscherfamilie symbolisierte (im Fall eines Machtwechsels allerdings in der Regel problemlos ‚umgewidmet‘ wurde). Die Wasserversorgung wurde durch Brunnen, Wasserleitungen und Zisternen sichergestellt, für Abfälle gab es zentrale Abladestellen außerhalb der Stadtmauern, Sickergruben- und Abflussrinnen. Dennoch war die Hygiene angesichts einer fehlenden echten Kanalisation und der sehr beengten Bauweise wahrscheinlich ein Problem. An Flüssen errichtete Pi’ri-Städte bauten und unterhielten beeindruckende Brücken, während der Straßenbau praktisch unbekannt war – für den Überlandtransport nutzte man dieselben Wanderpfade, die Nomaden und Wildtierherden seit Jahrhunderten entlangzogen.



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Technik und Wissen
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Von den architektonischen Leistungen der Pi‘ri war bereits die Rede. Eng damit und mit der zentralisierteren Lebensweise dieser Kultur verbunden waren die hochentwickelte Mathematik und Schrift. Mathematische Kenntnisse waren unabdingbar für größere Bauvorhaben, die Verwaltung, den Handel und die Kriegführung. Außerdem spielte sie bei der von den Pi’ri intensiv ausgeübten Astronomie eine wichtige Rolle. Neben rein praktischen Gründen hatten Mathematik und Sternenbeobachtung allerdings auch eine wichtige magische Bedeutung als Bestandteil von Zahlenmystik und Astrologie.
Die geographischen Kenntnisse der Pi’ri waren denen der Zagat unterlegen. Die wenigen gefundenen Karten sind von einfacher Machart und wenig maßstabsgetreu.
Anfangs benutzten die Pi’ri nur eine simple Bildschrift, die sich jedoch durch die Abstraktion, Kombination und Modifikation der ‚Wortbilder‘ zu einer Keilschrift mit mehreren tausend Zeichen entwickelte. Eine gewisse äußerliche Ähnlichkeit zu irdischen Keilschriften ist wenig überraschend, benutzte man doch dasselbe Schriftmaterial – Tontafeln, die nach dem Beschreiben getrocknet oder gebrannt wurden. Die Schrift war für die Verwaltung, Gesetzgebung, den Handel und die Diplomatie und damit die Herrschaftssicherung unerlässlich. Darüber hinaus machte ihre Verbreitung und Entwicklung die Tradierung von Epen, Liedern und Gedichten in einem Ausmaß möglich, das die Zagat niemals erreichten. Dank erhaltener mehrsprachiger Texte aus der Spätphase der Pi’ri konnten die meisten Texte inzwischen entschlüsselt werden. Allerdings war die Schrift in ihrer vollen Komplexität wohl einer gebildeten Elite vorenthalten, die eine mehrjährige Ausbildung durchlaufen musste. Daneben existierte eine offenbar weit verbreitete, vereinfachte ‚Gebrauchsschrift‘, die zumindest für simple Botschaften, Listen und dergleichen ausreichte. Manche Forscher sehen darin den Beginn der Entwicklung, die zu den Hoch- und Gemeinsprachen der heutigen Akarii führten.
Die Medizin setzte vor allem auf pflanzliche Wirkstoffe, war allerdings stark von religiösen/magischen Praktiken geprägt, die teilweise einer Heilung wenig förderlich waren. Immerhin waren die Pi’ri in der Lage, die Symptome zahlreicher Krankheiten zu behandeln. Im Umgang mit Verletzungen und Wunden erlangten sie eine erstaunliche Fertigkeit, und entwickelten offenbar erste Ansätze einer Hygienelehre. Wie die Zagat wagten sie sich erfolgreich selbst an so komplexe Operationen wie Trepanationen und Amputationen.

Im Gegensatz zu den Zagat experimentierten die Pi’ri spätestens in den letzten 1.500 Jahren ihrer Kultur bereits in größerem Umfang mit dem Einsatz von Metallen. Gold und Silber verwendete man zwar vor allem für Schmuck, Prunk- und Kultgegenstände, aber daneben tauchten auch bald erste Werkzeuge – und vor allem Waffen – aus Kupfer auf.
Im Alltagsleben waren die Pi’ri allerdings eine Steinzeitkultur, deren Werkzeuge und Waffen vor allem aus Hartholz, Feuerstein und Obsidian bestanden. Glas war unbekannt, doch die Töpferkunst hoch entwickelt. Anscheinend erfanden die Pi’ri die Töpferscheibe und produzierten auch bewusst für den Verkauf. Aus Edelsteinen, Halbedelsteinen und Edelmetallen fertigten sie massive Schmuckstücke, die offenbar der Oberschicht vorbehalten blieben. Ärmere Akarii mussten mit gefärbtem Ton- und Holzperlen und ähnlichen Materialien vorlieb nehmen.
Im Gegensatz zu den Zagat verwendeten die Pi’ri bereits Webstoffe und verstanden es, die gewebten Kleider zu färben. Die nicht selten mit Federn und Schmucksteinen verzierten Prunkgewänder blieben der Oberschicht vorbehalten. Ungefärbte und gefärbte Stoffe waren ein wichtiges Handelsgut.
Außerdem waren es die Pi’ri die erstmals so etwas wie Geld verwendeten. Anfangs benutzte man Muscheln, die man von den Zagat erworben hatte. Später kamen dann Silber- und Goldperlen, sowie Kupferringe in Gebrauch. Die Verbreitung und Funktion dieses ‚Geldes‘ bleibt allerdings umstritten.
Es ist unklar, ob das Rad (und der Wagen) eine Erfindung der Pi’ri waren, oder ein Technologietransfer von den nomadischen Nurakkar. Auf jeden Fall entwickelten die Pi’ri den Streitwagen. Deutlich weniger hochentwickelt war ihre Schifffahrt, die selten über den Einsatz von Flussschiffen hinausging.



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Landwirtschaft und Ernährung
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Es überrascht nicht, dass die Früchte des Pi’ri-Baums in der Ernährung eine zentrale Rolle spielten. Sie waren ganzjährlich verfügbar, nahrhaft, gut zu verarbeiten und zu lagern. Das Holz war für Waffen, Werkzeuge und Panzer sehr begehrt, doch nutzte man normalerweise nur als ‚überflüssig‘ eingestufte Äste, nicht mehr früchtetragende Stämme und Fallholz. Diese vorsichtige Ressourcennutzung hatte gute Gründe, denn ein einziger Baum sicherte die Grundversorgung mehrerer Familien. Die Bäume waren gegenüber Wetterschwankungen, Schädlingsbefall und Krankheiten erstaunlich resistent. Obwohl bis zur ersten ‚Ernte‘ eines neu gesetzten Pi’ri-Baums eine ganze Generation verging, war deshalb das Pflanzen eines neuen Hains selbst in der Spätzeit dieser Kultur immer noch integraler Bestandteil jeder Siedlungsneugründung.

Als die Siedlungen immer weiter wuchsen, reichten die Früchte des Pi’ri und der Ertrag aus Jagd und Sammeln jedoch bald nicht mehr aus. Die Akarii hatten bereits vorher verschiedene wildwachsende Pflanzen als Nahrungslieferanten entdeckt und zumindest zeitweiligen Ackerbau praktiziert. Nun begann man essbare Pflanzen wie die Sagan-Knolle, das Tan-Gras und die Cota (die ölhaltige Samen und einen baumwollähnlichen Stoff lieferte) in großem Stil anzubauen. Die Pi’ri züchteten sogar eine spezielle Sagan-Art, die rund um die Bäume gepflanzt werden konnten, während viele andere Nutzpflanzen das im Laub des Pi’ri-Baums enthaltene Alkaloid nicht vertrugen. Manche Forscher meinen, dass man die Pi’ri eigentlich eher Sagan nennen sollte, denn diese Knolle ernährte einen großen Teil der einfachen Bevölkerung. Allerdings erreichte die Sagan niemals die spirituelle und emotionale Bedeutung des Pi’ri.
Die Pi’ri wussten offenbar bereits um die Bedeutung des Einsatzes von Naturdünger, bewässerten ihre Felder und verwendeten Handmühlen, Sicheln und neben Grabhölzern und Spaten auch primitive Pflüge (die allerdings offenbar teilweise nicht von Tieren sondern Akarii gezogen wurden).
Aus vergorenen Früchten wurden verschiedene alkoholhaltige Getränke gewonnen und offenbar auch reichlich konsumiert. Daneben dienten wohl auch diverse Rauschgifte der Entspannung. Das aus dem Laub des Pi’ri-Baums gewonnene Alkaloid, welches eine halluzinogene Wirkungen hatte, diente hingegen kultischen Zwecken.

Die Giftigkeit des Pi’ri-Laubs beeinträchtigte die Tierzucht – man musste zumindest die Jungtiere von dem Laub fernhalten, oder sich auf Arten beschränken, die giftresistent waren.
Deshalb züchteten die Pi’ri nur in begrenztem Umfang das pferdegroße Nuron als Reit- und das deutlich größere Laka als Zugtier, die beide auch Fleisch, Eier und Leder lieferten. Häufiger wurden diese Tiere oder ihre Produkte aber von nomadischen Akarii-Stämmen erworben. Ihr Besitz und Verzehr war offenbar nicht jedem erlaubt oder möglich. Verbreiteter war das etwa schweinegroße Kitiri, welches im Gegensatz zu den anderen Tieren auch das leicht giftige Laub der Pi’ri-Bäume fressen konnte. Auch verschiedene Vogelarten waren als Eier- und Fleischlieferanten beliebt und auch sozial niederen Schichten zugänglich.

Die Jagd auf Großwild wurde eifrig betrieben, doch war die Beute offenbar der Oberschicht und ihren Gefolgsleuten vorbehalten. Kleinwild und Schädlinge wurden auch von den unteren Schichten gefangen und verzehrt. Für diese war besonders in Notzeiten auch das Sammeln essbarer Wildpflanzen eine Überlebensstrategie – was freilich nichts daran ändert, dass besonders die ärmeren Pi’ri häufig unter Mangel- und Fehlernährung litten.
Insgesamt war die Ernährung in den Städten der Pi’ri wenig abwechslungsreich und ungesünder als in den Zeiten, als die Akarii noch als Jäger und Sammler lebten. Allerdings konnten nun viel mehr Akarii aus einem kleineren Gebiet ernährt werden, was das Entstehen von Städten, stehenden Heeren und Verwaltungsapparaten erst möglich machte. Den Preis zahlten vor allem die einfachen und unfreien Bewohner der Städte.



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Gesellschaft
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Die Gesellschaft der Pi’ri war starrer und hierarchischer als die der Zagat und nahm viele Merkmale der Akarii-Antike vorweg. Bekanntlicherweise entstanden die Siedlungen der Pi’ri in dem Bestreben, die Baumhaine und Wasserquellen zu sichern und um während der regelmäßigen Treffen nomadisierender Stämme bewaffnete Zusammenstöße zu unterbinden. Dies verlangte die Entwicklung und den Einsatz sozialer Macht- und Kontrollmittel. In den Stammesgesellschaften etablierten sich ‚Starke Männer‘ (in diesem Fall wirklich fast ausschließlich Männer) die mit ihren Gefolgsleuten die Siedlungen dominierten. Aus diesen Anführern rekrutierten sich dann die Könige der Pi’ri-Städte, die regelrechte Dynastien schufen und ihre Herrschaft durch bewaffnete Gefolgsleute, Gesetze, Verwaltungsapparate und die Religion absicherten. Auch wenn es lokale Unterschiede gab, ähnelte sich der Aufbau der städtischen Pi’ri-Gesellschaften auffallend.

An der Spitze stand der König mit einem zumindest theoretisch fast unumschränkten Herrschaftsanspruch. Er gebot über Gesetze, Richtsprüche, Leben und Tod. Allerdings hatte er auch religiöse, militärische und administrative Pflichten, die nicht zu erfüllen die herrschaftliche Legitimität ernsthaft gefährden konnte. Nach seinem Ableben ging die Herrschaft theoretisch an einen seiner unmittelbaren Verwandten (normalerweise einen Sohn, in einigen Städten einen Bruder). Unter der Herrscherfamilie rangierte eine kleine Adelsschicht, die üblicherweise verwandtschaftliche Beziehungen zur Königsfamilie hatte – sei es durch Abstammung, Einheirat oder Adoption (eine Möglichkeit, besonders fähige oder populäre Akarii zu inkorporieren). Dieser ‚Adel‘ übte in der Regel wichtige Funktionen in Verwaltung/Heer oder dem Stadtkult aus, oder übernahm die Kontrolle abhängiger Vor- und Handelsposten oder im Umland gegründeter Neusiedlungen. Im Vergleich zu den selbstbewussten Adligen der ‚klassischen‘ Akarii-Antike war diese Adelsschicht allerdings deutlich weniger selbstständig.
Darunter rangierten die Gefolgsleute der Herrscherfamilie – Krieger, Schreiber und andere vertrauensvolle oder besonders qualifizierte Diener. Mit Glück oder durch Leistung war für sie ein Aufstieg in den Adel möglich – eine der wenigen legalen Karrieremöglichkeiten.
Dann kamen eigenständige Handwerker und Händler, während Fernhändler offenbar einen Sonderstatus hatten. Sie waren im Besitz bestimmter Privilegien, fungierten dafür aber auch als Unterhändler, Späher und Spione der Herrschenden.

Der größte Teil der Bevölkerung aber waren halbfreie Bauern, die mit ihren Familien in einem Abhängigkeits- und Schutzverhältnis zur Herrscherfamilie standen, einen großen Teil ihrer Erträge abgeben mussten, und dazu auch noch für Bauvorhaben, Kriege und andere Aufgaben herangezogen werden konnten. Aus dieser Schicht war ein Aufstieg nur schwer möglich – am ehesten über den Kriegsdienst und andere herausragende Leistungen. Die Verwendung dieses Sujets in vielen Märchen und Legenden beweist aber wohl eher die Seltenheit derartiger Karrieren.

Noch weiter unten standen die Unfreien – grundsätzlich ‚Eigentum‘ der Herrscherfamilie, das je nach Situation und Bedarf an andere Untertanen verschenkt, vermietet oder verliehen werden konnte. Teilweise handelte es sich dabei um ehemals freie oder halbfreie Stadtbewohner, die wegen irgendwelcher Vergehen oder wirtschaftlicher Not in eine normalerweise zeitlich begrenzte Schuldsklaverei geraten waren. Die meisten Unfreien waren jedoch Stadtfremde, die man entweder gekauft oder in Kriegen gefangengenommen hatte. Im Gegensatz zur Zagat-Gesellschaft machten sie einen signifikanten Teil der Bevölkerung aus und spielten eine wichtige Rolle – sei es als Arbeitskraft oder als ‚Geschenk‘ der Herrschenden an Verbündete und verdiente Gefolgsleute. Ein sozialer Aufstieg aus dieser Schicht war nur selten möglich, die Kinder von Unfreien (solange ihr Vater nicht adlig war) waren in der Regel auch unfrei, zumindest bis die Schuldsklaverei ihrer Eltern auslief.
Fremde wurden innerhalb der Stadtmauern offenbar nur selektiv geduldet – als Unfreie, Diener/Abhängige oder Söldner. Teilweise lebten derartige Bevölkerungsgruppen in gesonderten Quartieren oder gar außerhalb der Stadtmauern – ähnlich wie Fernhändler und Nomaden, die die Städte besuchten. Ausnahmen kamen vor, waren aber nicht die Regel – und ein Aufstieg in der Stadtgesellschaft meist erst in der nächsten Generation möglich.
Im Gegensatz zu den Zagat herrschte bei den Pi’ri das Patriarchat. Eine Reihe Berufe (wie auch der Kriegsdienst) waren Frauen verboten oder nur schwer zugänglich, und auch in der Rechtsprechung und Erbfolge waren sie benachteiligt. Zumindest in den Königs- und Adelsfamilien war es üblich, dass die Adligen neben ihrer Hauptfrau mehrere Nebenfrauen/Konkubinen aus niedrigeren Bevölkerungsschichten hatten, deren Kinder zwar zur Familie gehörten, normalerweise aber hinter denen der Hauptfrau rangierten.

Im Unterschied zu den Zagat waren die Gesetze der Pi’ri klar ausformuliert und kodifiziert, und zeugten von einer sehr strikten Rechtsvorstellung. Zwar stand auch hier die Wiedergutmachung des angerichteten Schadens im Mittelpunkt, doch wer diese nicht leisten konnte, musste mit Verbannung, Schuldsklaverei, brutalen Leibstrafen oder sogar dem Tod rechnen. Gefängnisstrafen waren unbekannt. Manche Vergehen – Mord an Gefolgsleuten oder gar Angehörigen der Königsfamilie, Diebstahl von königlichem Besitz, Verrat und Spionage – galten als direkter Angriff gegen den Herrscher und wurden in der Regel brutal geahndet.
Eine weitere juristische Neuheit waren Gesetze, die sich mit religiösen Vergehen beschäftigten – wobei allerdings die Grenzen zu anderen Rechtsbereichen fließend waren. Die Herrscherfamilie kontrollierte auch die Glaubensausübung, und die sakral überhöhten Pi’ri-Bäume hatten auch eine handfeste wirtschaftliche Funktion. Wer unerlaubt einen der Bäume fällte, musste als Ersatz mehrere Sprösslinge pflanzen und den Ernteausfall vergüten. Konnte er das nicht, so geriet er mit seiner Familie in Schuldsklaverei, die mit einer traditionellen Dauer von 20-25 Jahren (der Zeitspanne, bis ein neugepflanzter Baum erstmals Früchte trug) für viele Schuldige ein ‚Lebenslänglich‘ bedeutete.

Trotz der Härte der Gesetze (oder vielleicht gerade deswegen) kam es offenbar immer wieder zu sozialen Unruhen, Revolten und Umstürze. Besonders in Krisensituationen konnte sich die scheinbar fast unumschränkte Herrschaft der Könige rasch als brüchig erweisen. Streitigkeiten innerhalb der Herrscherfamilien und Revolten vorher abhängiger Neusiedlungen führten dazu, dass eine ganze Reihe von Dynastien gestürzt oder vertrieben wurde. Zusammen mit den häufigen Beute- und Raubzügen des Adels trug dies dazu bei, dass die Gesellschaft der Pi’ri in einem Maße von externer und interner Gewalt geprägt war, das vielen ‚primitiveren‘ Stammeskulturen gleichkam, sie teilweise sogar übertraf.



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Außenpolitik
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Ähnlich turbulent wie sich die Innenpolitik gestalten konnte, verlief häufig die Außenpolitik zwischen den verschiedenen Pi’ri-Städten. Gerade ‚neue‘ oder unter einem gewissen Rechtfertigungsdruck stehende Dynastien versuchten sich durch eine aggressive Außenpolitik zu etablieren, oder mussten damit rechnen, dass ihre Nachbarn ähnliche Ziele verfolgen oder die Innenpolitik ihres geschwächten Nachbarn beeinflussen wollten. Streitigkeiten um Handelsrechte, in späterer Zeit der Wunsch, benachbarte Städte und Siedlungen zu dominieren (vor allem wenn es sich dabei um ehemalige Ausgründungen handelte) und Überfälle mit dem Ziel, Reichtümer und Sklaven zu erbeuten, kamen mindestens ebenso häufig vor, wie friedliche Kooperation, Handelsverträge und Bündnisse. Man kannte Botschafter, Spione und politische Attentäter, knüpfte Heiratsallianzen und versuchte über ein komplexes System aus Geschenken und Gegengeschenken die Bindung zu verbündeten Herrscherfamilien zu stärken.

Schwächere Landwirtschaft betreibende Akarii-Stämme im näheren Umfeld einer Pi’ri Siedlung taten gut daran, die Hoheit der Stadt anzuerkennen und Tribute entrichteten. Andernfalls mussten sie damit rechnen, zum Ziel sich regelmäßig wiederholender Überfälle zu werden, bis sie klein beigaben oder wegzogen. Allerdings waren die Herrschaftspraxen noch zu rudimentär, um echte ‚Reiche‘ entstehen zu lassen. Dass Neugründungen sich häufig von ihrer Mutterstadt unabhängig zu machen versuchten, setzte dem Expansionsstreben ebenso Grenzen, wie die primitiven Transport-, Kommunikations- und Verwaltungsmöglichkeiten.

Die in ihrer Zahl und Bedeutung abnehmenden Jäger- und Sammler-Gruppen in den von den Pi’ri besiedelten Regionen handelten mit den Städten, und wurden gelegentlich als Söldner, Späher oder Jäger angeheuert. Teilweise wurden sie aber auch als Störenfriede und potentielle Räuber und Diebe behandelt, was zu blutigen Massakern und regelrechten Kleinkriegen führte. Allerdings stellten die in der Regel nur in lockeren Kleingruppen operierenden Stämme keine ernste Bedrohung für die Städte dar.
Offenbar hatte das ‚Stadtleben‘ trotz der latenten Xenophobie der Pi’ri-Kultur eine nicht unbeträchtliche Sogwirkung auf ‚weniger zivilisierte‘ Akarii, auch wenn sie häufig nur an den Rändern der städtischen Gesellschaft geduldet wurden.

Besonders komplex und konfliktträchtig war das Verhältnis der Pi’ri zu der nomadisierenden Nurakkar-Kultur. Beritten und in weitaus größeren Zahlen als die meisten Jägerkulturen operierend, stellten diese viehzüchtenden Nomaden und Halbnomaden einen ernsten Konkurrenten für die Pi’ri-Städte dar, zumal Streitigkeiten um Wasserrechte und die Nutzung der Pi’ri-Haine regelmäßig vorkamen. Handel, bewaffnete Konflikte, rasch wechselnde Bündnisse und von der ein oder anderen Seite erzwungene ‚Geschenke‘ wechselten sich ab, obwohl zumindest die größeren Städte allein durch ihre Größe und Befestigungsanlagen fast uneinnehmbar waren. Andererseits waren die Pi’ri nur selten in der Lage, einen größeren Sieg gegen die beweglicheren Reiterstämme erzielen zu können. Möglich war dies nur, wenn man wichtige Wasserstellen besetzte oder ein Nomadenlager überraschte. Auch kam es immer wieder vor, dass Infanterieverbände der Städte von den beweglichen Reiterkriegern dezimiert, ja sogar aufgerieben wurden. Andererseits dienten viele Nomaden als Söldner in den Streitkräften der Städte und wurden als ein probates Mittel gegen andere Nomaden angesehen.
Es gab aber auch Pi’ri, die ihrerseits zu den ‚Barbaren‘ überliefen, wobei sie sich allerdings nicht sicher sein konnten, wohlwollend empfangen zu werden. Teilweise fanden flüchtige Verbrecher, Verbannte oder Unzufriedene Aufnahme und Unterstützung, gelegentlich wurden sie aber auch versklavt, ermordet oder an die Städte ‚zurückverkauft‘, aus denen sie geflohen waren.

Wechselhaft wenn auch weniger blutig war auch das Verhältnis der Pi’ri zu den Zagat – vermutlich, weil beide Kulturen sehr unterschiedliche Lebensräume bevorzugten. Im Küstenhinterland und entlang der größeren Flüsse trieb man Handel, doch kam es auch immer wieder zu kleineren Überfällen und bewaffneten Konflikten. Beide Seiten standen der jeweils anderen Lebensweise, Gesellschaft und Kultur offenbar mit Unverständnis, teilweise auch Verachtung gegenüber. In der Spätphase der Zagat-Kultur mehrten sich die Konflikte, als diese teilweise versuchten, die Kontrolle über das Küstenhinterland zu stärken, während einzelne Pi’ri-Siedlungen sich für die Möglichkeiten zu interessieren begannen, die die Kontrolle der Küsten bot. Zwar waren die Streitkräfte der Städte besser ausgerüstet und organisiert als die Stammeskrieger der Zagat, doch konnten diese häufig auf die Unterstützung benachbarter Stämme zurückgreifen und waren dank ihrer überlegenen Schiffe entlang der Küste und Flüsse sehr mobil.
Auch in diesem Fall gab es offenbar vereinzelt Akarii, die von einer Kultur in die andere wechselten – und das in beide Richtungen und teilweise sogar mehrmals.



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Kriegführung
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Auch in der Kriegführung setzten die Pi’ri Maßstäbe, die die Akarii-Antike beeinflussten. Bewaffnete Konflikte sowohl untereinander als auch mit Nicht-Pi’ri waren ein wichtiger Bestandteil der städtischen Lebenswirklichkeit und Kultur.
Erstmals gab es so etwas wie regelrechte Streitkräfte, auch wenn manche Bräuche der den Stadtherrschern verschworenen Kampfverbände noch stark an die Jäger- und Kriegerbünde ‚primitiverer‘ Kulturen erinnerte. Magische Rituale, Schlachtgesänge und von Geheimnissen umgebene Kriegerbünde werden von einigen Forschern als Überreste einer ‚primitiveren‘ Zeit angesehen – von anderen als die Vorboten antiker Kriegerorden.

Die Heere der Pi’ri setzten sich in der Regel aus den waffenfähigen (männlichen) Mitgliedern der Herrscherfamilie und des mit ihr verwandten Stadtadels, ihren bewaffneten Gefolgsleuten, und (wenn nötig) eingezogenen freien und halbfreien Untertanen zusammen. Im Maximalfall konnte eine große Stadt weit über tausend Kämpfer mobilisieren. Gleichzeitig erlaubte die Existenz ‚regulärer‘ Verbände begrenzte militärische Operationen das ganze Jahr über.

Der Adel kämpfte in der Regel von Streitwagen aus. Den Bildern und archäologischen Funden zufolge handelte es sich dabei um schnelle aber dennoch stabile Gefährte, die von drei bis vier Nuron gezogen wurden und zwei bis drei Mann trugen. Holzschilde sowie Rüstungen und Helme aus Leder, Hartholz und Tierzähnen schützten die Kämpfer, die mit Speeren, Wurfspeeren, Bögen, Keulen und Beilen bewaffnet waren. Die adligen Krieger waren es auch, die zuerst in größerem Umfang Kupferwaffen einsetzten. Darüber hinaus ‚erfanden‘ die Pi’ri die legendäre Krat-Rüstung, die aus der mit Hornplättchen durchsetzten Haut des gleichnamigen reptiloiden Allesfressers stammt – ein Tier, dass trotz (oder wegen) seiner Wehrhaftigkeit vom Pi’ri-Adel intensiv gejagt wurde. Zweikämpfe zwischen adligen Kämpfern stellten ein beliebtes Sujet vieler Pi’ri-Legenden dar und kamen wohl tatsächlich häufig vor.

Ihre bewaffneten Gefolgsleute, die den Kern jedes Aufgebotes stellten, waren in der Regel etwas weniger gut geschützt, und mussten sich mit einer frühen Form des Tan-Schildes, einfachen Rüstungen aus gestepptem Stoff, zähen Pflanzenfasern oder mit Leder überzogenen Brust- und Rückenschilden aus Zweigen begnügen. Zu ihrer Ausrüstung gehörten außerdem Speere, Bögen, Steinbeile oder Keulen (namentlich der von den Pi’ri ‚erfundenen‘ Matar). Obwohl sie in Friedenszeiten auch als eine Art Polizei fungierten, lebten sie offenbar häufig in Gemeinschaftsunterkünften und trainierten regelmäßig sowohl den Einzel- als auch den Gruppenkampf. Normalerweise kämpften sie infanteristisch in Einheiten von zwanzig bis hundert Mann.

Die nur zeitweilig zum Kriegsdienst mobilisierten Untertanen mussten in der Regel ohne jede Rüstung antreten. Schleudern und einfachste, ausschließlich aus Holz bestehende Nahkampfwaffen wie das To’toc und der Teka-Spieß waren in der Regel alles, was man ihnen in die Hände drückte. Auch ihre Ausbildung dürfte nur kurz und ihr militärischer Wert deshalb begrenzt gewesen sein. Wer sich dennoch bewährte, konnte allerdings damit rechnen, belohnt und in die Reihen der Adelsgefolgschaft aufgenommen zu werden.

Eine Sonderrolle spielten fremdländische Söldner, die besonders in der Spätphase der Pi’ri eine immer wichtigere Funktion übernahmen. In der Regel rekrutierten sie sich aus den an den Rändern der Pi’ri-Zivilisation lebenden Jäger- und Sammlerkulturen, und dienten als Späher und leichte Infanterie. Die nomadischen Viehzüchterstämme stellten praktisch die gesamte Kavallerie der großen Städte, denn die Pi’ri nutzten Reittiere nur vereinzelt. Diese teilweise mehrere hundert Mann umfassenden Kontingente eigneten sich dann auch eine wichtige Rolle in der Innenpolitik einzelner Städte an und stellten sogar einige Dynastien der Spätzeit. Man setzte sie gerne gegen ihre ‚wilden‘ Stammesbrüder ein.

Was die Kriegführung angeht, so kämpften die Pi’ri offenbar bereits in richtigen Formationen und führten viele Taktiken und Manöver ein, die für Jahrhunderte die Kriegführung der Akarii prägten. Gefundene Tontafeln legen den Schluss nahe, dass die Pi’ri erstmals taktische Richtlinien und Leitfäden verfassten. So galt etwa beim Kampf gegen die nomadischen Reitervölker eine Kombination aus Schleuderern, Bogenschützen und berittenen Söldnern als erfolgsversprechend.
Schlachten, die die Pi’ri mit den nomadischen Nurakkar oder anderen Pi’ri-Städten schlugen, konnten mehrere tausend Mann unter Waffen sehen, sich über mehrere Tage hinziehen und hunderte Tote fordern. Allerdings waren solche Großereignisse selten. Viele Kriegszüge waren nicht viel mehr als Scharmützel oder Raubzüge.
Länger als ein paar Monate durfte ein Feldzug schon wegen der noch in den Ansätzen steckenden Logistik gar nicht dauern. Innerhalb dieses Zeitrahmens waren die Pi’ri aber fähig und willens, regelrechte Belagerungen zu beginnen, wobei sie zumindest einfaches Belagerungsgerät wie Leitern und Rammböcke verwendeten. Gegen die Befestigung einer großen Pi’ri-Stadt reichte das freilich nicht aus – was wohl erklärt, warum nur wenige dieser Städte im Kampf fielen.
Abgesehen von gelegentlichen Scharmützeln und Überfällen entlang der großen Flüsse entwickelten die Pi’ri allerdings niemals so etwas wie Seekriegsführung.



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Glauben
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Dank der zahlreichen erhaltenen Schriften der Pi’ri wissen wir mehr über ihren Glauben, als über den der Zagat. Es ist wenig überraschend, dass die Pi’ri-Bäume in der Religion dieser Kultur eine zentrale Rolle spielten. Die Bäume und die in ihren Ästen wohnenden Ahnengeister versprachen Schutz und Hilfe.
Laut den Überlieferungen der Pi‘ri wurde der Himmel durch den ‚Weltenbaum‘ gestützt, dessen Laub, Früchte und Samenkörner das Leben auf Akar erschaffen hatte. Ein Bildnis oder Modell dieses Baums fand sich in jedem Haushalt, sogar (und sei es nur als Ritzzeichnung) bei den Unfreien.
Die ‚normalen‘ Pi’ri-Bäume wurden verstanden als eine Inkarnation und gleichzeitig ‚Kinder des Weltenbaumes‘, was ihre Verehrung und Pflege zu einem sakralen Akt machte – und die Herrscher über die Haine zu Hohepriestern. Abgesehen von wichtigen Anlässen wie etwa zur Zeit der Baumblüte übernahmen statt dem König jedoch meist mit dem Herrscherhaus verwandte Adlige die Priesterrolle. Sie weissagten aus dem Rauschen der Äste und dem Flug fallender Blätter, oder versetzten sich und ausgewählte Gläubige mithilfe des aus dem Pi’ri-Laub gewonnenen Halluzinogens in Trance. Bittgebete, Bittopfer und ähnliche Praktiken waren eine alltäglich durchgeführte Praxis, wobei die Grenzen zwischen der Verehrung der Bäume selber und den ‚in den Zweigen wohnenden Ahnengeister‘ fließend war. Der dem Herrscherpalast angeschlossene Sakralkomplex war für das ‚gemeine Volk‘ nur an Feiertagen zugänglich, von denen es aber in jedem Monat mehrere gab. Häufiger fanden Kulthandlungen in den Pi’ri-Hainen statt – und alltägliche Glaubenshandlungen wurden offenbar privat vor den in praktisch jeder Wohnung vorhandenen Modellen oder Bildnissen des ‚Weltenbaums‘ durchgeführt.
Die besondere Bedeutung der Pi’ri-Bäume zeigte sich auch in den harten Strafen für jeden, der sie ‚entweihte‘ oder unerlaubt fällte. Gleichzeitig wurden Gesätze und Verträge in ihre Rinde eingeritzt, um so ihre Beständigkeit und Unzerbrechlichkeit zu garantieren.
Interessant ist, dass die gleichzeitig verbreitete Zahlenmystik und Astrologie offenbar nur lockere Verbindungen zur Religion der Pi’ri hatte. Es ist umstritten, ob diese Elemente der Pi’ri-Mystik Fremdübernahmen waren (etwa von den Zagat oder gar den nomadischen Nurakkar), einen zum üblichen Kult parallel/ergänzend entwickelten Glaubensansatz darstellten, oder es sich gar um die Überreste von Glaubensvorstellungen handelt, die älter als der ‚Staatskult‘ waren – auch wenn dies angesichts der Herkunft der Pi’ri aus einer Jäger- und Sammlerkultur wenig plausibel erscheint.
Die meisten Toten wurden verbrannt und ihre Asche zwischen den Pi’ri-Bäumen verstreut oder vergraben. Angehörige des Adels und besonders verdienstvolle Gemeinde wurden zusammen mit einigen persönlichen Besitztümern unter den Bäumen beerdigt. Die Leichen von zum Tode verurteilten Verbrechern hingegen verfaulten nicht selten am Ort ihrer Hinrichtung oder wurden an einem weit von den Stadtmauern entfernten Ort abgeladen, und den Raubtieren und Vögeln überlassen.
14.10.2017 09:58 Tyr Svenson ist offline E-Mail an Tyr Svenson senden Beiträge von Tyr Svenson suchen Nehmen Sie Tyr Svenson in Ihre Freundesliste auf
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Die Nurakkar – das Reitervolk (vor ca. 14.000-11.000 Jahren)
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‚Das Volk der Steppe aber ist zahlreich, grausam, wild und heimtückisch. Es giert nach unseren Vorräten, unseren Schätzen und unseren Frauen…‘
Fragment einer Pi’ri-Tontafel

Im Unterschied zu den Zagat und den Pi’ri kennen wir die Nurakkar ausschließlich aus archäologischen Funden sowie Berichten und Mythen, die von anderen Völkern (namentlich den Pi’ri) tradiert wurden, denn sie selber hatten keine Schrift. Im Vergleich zu den Errungenschaften ihrer spätsteinzeitlichen Zeitgenossen wirkt diese halbnomadische Steppen- und Halbwüstenkultur primitiv. Ohne ihren wechselhaften Kontakt mit den Städten der Pi’ri wüssten wir fast nichts über dieses kriegerische Volk.

Die Nurakkar waren nicht die ersten Akarii, die Tiere domestizierten. Aber sie waren wahrscheinlich die ersten, die das Nuron (ein pferdegroßes Herdentier) zum Zentrum ihrer Lebensweise und Kriegführung machten. Viele andere Kulturen übernahmen von den Nurrakkar oder ihren Nachbarn und Nachfolgern dann die Nutzung dieser Tiere. Vermutlich entstand die Nomadenkultur aus Jägern, die den Nuron- und Laka-Herden folgten und irgendwann dazu übergingen, die Tiere nicht nur zu erlegen, sondern auch zu zähmen und züchten. Dies verlieh ihnen eine Mobilität und militärische Schlagkraft, die es ihnen unter anderen Umständen erlaubt hätte, den gesamten südlichen Hauptkontinent bis zu den Tropenwäldern zu dominieren – wenn sie nicht auf die Pi’ri-Kultur gestoßen wären, die ihrer Expansion Grenzen setzte.
So aber blieb die Geschichte des ‚Reitervolkes‘ geprägt von dem wechselhaften und spannungsreichen Kontakt mit den ‚Baumleuten‘ – für die die Nurakkar der Inbegriff des Barbaren waren. Zwar stießen die Nurakkar dank der Robustheit des Nuron auch bis in die nördlichen Regionen des Hauptkontinentes vor, doch größere Wanderungsbewegungen in diese Richtung begannen erst am Ende der Steinzeit.



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Lebensweise und Technologie
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Als Nomaden errichteten die Nurakkar keine Städte. Ihr Leben war eine ständige Wanderschaft, wenige Lager bestanden länger als ein paar Monate. Statt in Häusern lebten sie in Zelten, die aus dem Leder ihrer Tiere und geflochtenen Pflanzenmatten gefertigt wurden, und bis zu 20 Personen fassten. Die Einrichtung war zwangsläufig begrenzt, denn alle Möbel und Besitztümer mussten auf Tieren oder den breiten, geländegängigen Kastenwagen der Nurakkar transportiert werden. Diese Wagen stellten gleichzeitig die komplexeste Technologie dar, die die Nurakkar entwickelten, hielten aber keinem Vergleich mit den schnellen Streitwagen des Pi’ri-Adels stand. Aufgrund ihrer halbnomadischen Lebensweise mussten die Nurakkar der Hygiene und Abfallentsorgung nicht so viel Aufmerksamkeit schenken, wie sesshafte Zeitgenossen – was zu dem Pi’ri-Vorurteil beitrug, sie seien schmutzig und kulturlos. Sie errichteten keine Brücken oder Straßen, und selbst der Brunnenbau war relativ primitiv. Ihre oft mehrere hundert oder gar tausend Akarii umfassenden Trecks folgten die meiste Zeit des Jahres den Wanderbewegungen ihrer Herden, und benutzten bei der Überquerung großer Flüsse natürliche Furten. Abgesehen von kleinen, höchstens flusstauglichen Booten und Flößen aus Leder, Schilf oder Holz kannten die Nomaden keine Schifffahrt. Auch Landkarten waren ihnen unbekannt, stattdessen orientierten sie sich an mündlich tradierten Wegbeschreibungen, natürlichen Landmarken und den Sternen.

Die Nurakkar waren eine reine Steinzeitkultur, bis sie durch ihren Kontakt mit den Pi’ri das Kupfer kennenlernten. Allerdings blieben sie auf Kauf, Diebstahl oder Tributlieferungen von fertigen Werkzeugen und Waffen angewiesen, da ihnen Ausrüstung und Wissen fehlten, um selber Kupfer abzubauen oder zu verarbeiten.
Auch Stoffe stellten sie kaum selber her, sondern erwarben sie überwiegend friedlich oder gewaltsam bei sesshaften Nachbarn. Die meisten Nurakkar benutzten Kleider aus geflochtenen Pflanzenfasern oder Leder – Materialien, die auch für Zelte, Behälter und Rüstungen verwendet wurden. Ihre Töpferkunst wirkte im Vergleich zu der der sesshaften Stämme wenig kunstvoll, und offenbar bevorzugten die Nurakkar selber die Töpferware der Pi’ri. Erst in der Spätphase ihrer Kultur übernahmen sie die Töpferscheibe.
Ihren Schmuck stellten sie aus Federn, Knochen, poliertem Holz, Halbedelsteinen und (selten) Waschgold her, doch erfreute sich ‚Importschmuck‘ der Pi’ri beträchtlicher Beliebtheit. Von diesen übernahmen sie auch deren Geld, dass offensichtlich bei Überfällen, Tribut- und Soldzahlungen und dem Handel mit den Städten eine im immer wichtigere Rolle spielte.

Als schriftlose Kultur spielte die mündliche Überlieferung für die Nurakkar eine sehr wichtige Rolle, doch wissen wir davon nur aus den oberflächlichen und wahrscheinlich verfälschten oder subjektiven Berichten der Pi’ri. Die einzige ‚höhere‘ Wissenschaft, die sich bei ihnen einer gewissen Blüte erfreute, war die Astronomie/Astrologie, die freilich den Schamanen/Sehern vorbehalten blieb und weit hinter den Leistungen der Zagat und Pi’ri zurückblieb.
Über ihre medizinischen Fähigkeiten ist wenig bekannt, doch galten die Schamanen als sehr kräuterkundig. Daneben dürften allerdings auch magische und religiöse Praktiken fragwürdiger Effizienz eine wichtige Rolle gespielt haben.



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Landwirtschaft und Ernährung
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Was der Pi’ri-Baum und die Sagan-Knolle für die Pi’ri, das waren für die Steppennomaden das Nuron und das Laka. Ohne sie hätten die Nurakkar nicht überleben können. Die Tiere lieferten Leder, Sehnen, Knochen und Horn als Rohstoffe, und Fleisch, Eier und Blut als Nahrung. Die jahreszeitlichen Wanderungen von einer Weidefläche zur anderen bestimmten den Lebensrhythmus der Nomaden.
Andere Haustiere kannten die Nurakkar kaum, zumindest solange sie an ihrer nomadischen Lebensweise festhielten. Die einzige Ausnahme waren Raubvögel, die man zur Jagd und als Statussymbol hielt – ein Vorbild, welches auch bei den Pi’ri Schule machte.

Die Jagd spielte eine wichtige Rolle bei der Ernährung der Nurakkar, zumal Fleisch und andere tierische Produkte den Speiseplan dominierten. Ergänzt wurde die Speisekarte durch das Sammeln essbarer Pflanzen. Das Tan-Gras wurde nicht nur von den Tieren der Nomaden gefressen, sein Mark diente auch den Nomaden als Nahrung, während die zähen aber biegsamen Stängel und Blätter je nach ‚Reife‘ und Verarbeitung für Matten, Zeltwände, Kleidung, Rüstungen und Schilde verwendet wurden. Auch die Rishi-Frucht, wildwachsende Sagan-Knollen, die Früchte des Pi’ri-Baums und der Ma’i-Strauch wurden gerne gegessen. Echte Ackerwirtschaft existierte erst in Ansätzen. An häufig frequentierten Raststätten pflanzte man vielleicht ein paar früchtetragende Sträucher, säte Tan-Gras, setzte essbare Knollen, überließ diese Anpflanzungen aber die meiste Zeit sich selbst. Nur wenn ein Stamm mehrere Monate an einem Ort blieb, legte er vielleicht ein paar primitive ‚Felder‘ an. Derartige Trends waren vor allem für die Nurakkar typisch, die in Kontakt mit der Pi’ri-Kultur standen. Kleinere Gruppen, die im Umland der großen Städte lebten, züchteten zwar weiterhin Tiere, übernahmen aber immer mehr die Anbaumethoden der Pi’ri. Und auch die ‚wilden‘ Nurakkar handelten teilweise mit den Pi’ri (oder ihren ‚halbzivilisierten‘ Vettern) um landwirtschaftliche Produkte zu erwerben.
Der Fischfang spielte keine wesentliche Rolle bei der Ernährung, allerdings handelten offenbare einige Stämme mit den Zagat um haltbar gemachten Fisch und andere Meeresfrüchte zu erwerben.



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Gesellschaft
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Die zentrale soziale Bezugsgröße der Nurakkar stellte die Sippe/Großfamilie von zwischen zwanzig und über hundert Akarii dar, die je nach Anzahl eines oder mehrere Zelte eines Dorfes bewohnte. Als zur Sippe zugehörig galten neben Blutsverwandten auch Adoptierte (darunter Verwaiste, Angehörige eng befreundeter Sippen ‚Unterpfände‘/Geiseln verfeindeter Sippen, aber auch Nicht-Nurakkar, die sich in den Augen der Nomaden bewährt hatten), Angeheiratete (es ist nicht bekannt, nach welchen Regeln Männer und Frauen bei ihren Sippen blieben oder in die Sippe ihres Ehepartners wechselten) und (in eingeschränktem Maße) auch die wenigen Unfreien. Heiraten zwischen Verwandten waren unüblich. Wer in eine andere Sippe (oder gar einen anderen Stamm oder ‚Nation‘) aufgenommen wurde, hielt zwar häufig Kontakte zu seiner alten Sippe aufrecht, galt aber von nun an als Mitglied der anderen Sippe. Bruchstückhaft überlieferte Geschichten thematisieren die emotionalen und persönlichen Probleme, die sich daraus ergaben, wenn sich verschwägerte Sippen verfeindeten.

Mehrere Sippen bildeten einen Stamm, der bis zu tausend Personen und mehr umfassen konnte. Während manche Stämme in mehreren ziemlich autonom agierenden Marschtrecks operierten, blieben die Mitglieder eines kleineren Stammes oft das ganze Jahr über zusammen. Ehen zwischen Sippen waren üblich und sollten auch den Zusammenhalt innerhalb des Stammes stärken.

Eine variierende Anzahl Stämme formierte sich in der Regel zu einer der mehreren Dutzend ‚Nationen‘ der Nurakkar-Kultur. Diese Zugehörigkeit definierte sich aus der mündlich tradierten Geschichte, den Gründungsmythen, legendären Helden, Feinden und Verbündeten dieser Nation. Dazu kamen mehr oder weniger regelmäßige Versammlungen, bei denen die Mitglieder der verschiedenen Stämme einer Nation sich trafen, um gemeinsam feiern, Wettkämpfe zu veranstalten, Raubzüge zu planen, zu handeln, verwandtschaftliche Beziehungen zu knüpfen und zu festigen. All dies stellte ein Bindemittel dar, welches Bündnisse und friedliche Kooperation begünstigte, gelegentliche (auch bewaffnete) Konflikte innerhalb einer Nurakkar-Nation aber nicht verhindern konnte. Erst in der Spätphase der Nurakkar-Kultur versuchten ambitionierte Stammeshäuptlinge mehr oder weniger erfolgreich, ihre Nationen (oder Teile davon) dauerhaft zu einigen.

Heute ist umstritten, ob jenseits der Sippen-, Stammes- und Nationenidentität auch ein (wenn auch diffuses) Gefühl der Zugehörigkeit zur Kultur der Nurakkar an sich existierte. Die Quellen der Pi’ri gingen davon aus, projizierten aber wahrscheinlich vor allem eigene Vorurteile, Befürchtungen und Abgrenzungstendenzen auf die als fremd und barbarisch verstandenen Nomaden. Heiraten über die Grenzen der eigenen ‚Nation‘ hinaus kamen vor, waren aber nicht die Regel. Tatsächlich standen sich verschiedene Nomaden-Nationen durchaus feindselig gegenüber, was die städtischen Pi’ri immer wieder geschickt auszunutzen verstanden.

Innerhalb des Stammes/Marschtrecks ähnelte die Sozialstruktur vermutlich der vieler anderer Stammeskulturen. An der Spitze eines Dorfes/Wanderzuges stand ein Häuptling oder eine Häuptlingsfrau, normalerweise eine ältere und angesehene Person aus der reichsten und mächtigsten Sippe des Stammes. Die Macht dieses Oberhauptes, die auch auf ihren früheren Leistungen, der Zahl der Tiere und Angehörigen seiner Sippe und den von ihr Abhängigen basierte, war begrenzt. Er/Sie musste bei wichtigen Fragen auf die Sippenältesten und den Schamanen Rücksicht nehmen. Besonders die Stammesmitglieder, die mit den Geistern sprachen, die Sterne deuteten und sich in Heilkunde und Traumdeutung verstanden, standen dem Häuptling in ihrer Macht oft wenig nach. ‚Regierte‘ das Stammesoberhaupt zu selbstherrlich, konnte dies zum Wegbrechen einzelner Sippen oder einen mehr oder weniger blutigen ‚Putsch‘ führen. Auch die oft nur auf Zeit gewählten ‚Kriegshäuptlinge‘ konnten durch ihr Ansehen und ihren Beuteanteil beachtlichen Einfluss ausüben. Zwar kamen sie nicht selten aus der Sippe des Stammesführers, doch war dies keine Selbstverständlichkeit, da sie nur durch Leistung bestehen konnten und üblicherweise durch die kampffähigen Stammesmitglieder gewählt wurden. Spektakuläre Erfolge im Kampf, bei der Jagd, oder den kriegerischen Wettspielen waren eine wichtige Empfehlung für diesen Posten – doch wer versagte, konnte ebenso schnell wieder abgewählt werden.

Eine (ähnlich wie bei den Zagat) teilweise ‚quer‘ zur üblichen Sippen- und Stammesstruktur stehendes Phänomen waren die Kriegerbünde, die in Einzelfällen angeblich sogar über die Grenzen der einzelnen Nurakkar-Nationen hinausgingen. Die meisten Bünde waren freilich auf eine Nation beschränkt. Aufnahme fanden in der Regel nur herausragende (oder sehr vielversprechende) Jäger und Krieger, und von den Bräuchen und Aufnahmeritualen ist wenig überliefert.

Unterhalb der normalen Stammesanghörigen (aber immer noch einer Sippe zugehörig) standen die Unfreien – meist Kriegsgefangene oder Entführte aus anderen Nomadenstämmen oder den Pi’ri-Städten. Sie mussten niedrige Arbeiten verrichten, hatten nur wenige Rechte, wurden nicht selten misshandelt und konnten verschenkt oder verkauft werden. Allerdings war die soziale Abgrenzung fließend, da ein Aufstieg zu einem vollwertigen Sippenmitglied (etwa über Adoption oder Heirat) nicht unüblich und spätestens in der zweiten Generation die Regel war.

Fremde oder Angehörige einer anderen Nurakkar-Nation, die Aufnahme in einen Stamm suchten, riskierten einiges. Hatten sie Pech, so wurden sie getötet, ausgeraubt, misshandelt oder zumindest eine Zeitlang fast oder genauso wie ein Unfreier behandelt. Es war aber auch nicht unüblich, sie sofort oder nach einer Bewährungsprobe in eine Sippe aufzunehmen – vor allem wenn sie Führsprecher fanden oder Fähigkeiten und Wissen besaßen, die für eine Sippe oder den ganzen Stamm von Wert waren. Waren sie erst einmal adoptiert oder heirateten in eine Sippe ein, so galten sie als vollwertige Stammesmitglieder und konnten auch hohe ‚Ämter‘ in der Stammesgesellschaft erwerben. Eine ganze Reihe legendärer Kriegshäuptlinge wurde nicht als Nomaden geboren. Insgesamt war die Nomadengesellschaft deshalb deutlich offener, als die xenophobe Pi’ri-Kultur – was ihr für Ausgestoßene und Unangepasste aus anderen Kulturen einen gewissen Reiz verlieh.

Die Nurakkar kannten kein ausformuliertes Rechtssystem. Zweifellos gab es tradierte aber ungeschriebene Richtlinien und Gesetze, die das Zusammenleben regelten. Die Entscheidungsinstanz in Fällen, die nicht zwischen den betroffenen Sippen selber geregelt wurden, war der von den Sippenältesten und den Schamanen unterstützte Stammeshäuptling. Im Zentrum der Rechtsprechung standen, wie bei Stammeskulturen üblich, vor allem die Bewahrung des Stammesfriedens und die Vermeidung blutiger Fehden durch Wiedergutmachung des angerichteten Schadens. Reichte das nicht aus, konnten in schwerwiegenden Fällen auch Körperstrafen (bis hin zur Hinrichtung) oder – häufiger – die zeitweilige oder gar permanente Verbannung des Schuldigen zur Anwendung kommen, wodurch das störende Element aus dem Stammesverband entfernt wurde. Für die sich sehr stark mit ihrer Sippe identifizierenden Nomaden war dies zweifellos eine harte Strafe. Um der Gefahr von Blutfehden vorzubeugen und diese gewissermaßen zu ‚kanalisieren‘, waren öffentlich ausgetragene und nach strengen Regeln ablaufende Duelle verbreitet. War eine Sippe allerdings nicht bereit, ein über eines ihrer Mitglieder gefälltes Urteil zu akzeptieren, so konnte dies zu blutigen Kämpfen, zumindest aber zur Abspaltung dieser Sippe führen. Gefängnis- oder Zwangsarbeitsstrafen, oder gar der Verkauf in die Sklaverei waren hingegen unbekannt.

Die Nurakkar kannten noch keine echte Arbeitsteilung, auch wenn sich besonders fähige Handwerker/Zureiter etc. sicherlich auf ihr jeweiliges Spezialgebiet konzentrierten.

Im Gegensatz zu den Pi’ri waren bei den Reiternomaden die Geschlechter fast gleichberechtigt, und weibliche Jäger, Krieger, Schamanen, Stammes- und Kriegshäuptlinge ziemlich alltäglich. Das ging so weit, dass offenbar sowohl Männer- als auch Frauen-Raub Teil der Stammeskultur waren (teilweise erfolgten diese ‚Raubzüge‘ ziemlich ritualisiert oder fungierten als fast spielerische Mutprobe für jugendliche Erwachsene, teilweise aber waren derartige Überfälle auch blutiger Ernst und die Ursache langanhaltender Fehden). Polygamie (bei Männern und Frauen) kam vor, war aber nicht die Regel.



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Außenpolitik
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Zwar vereinte die meisten Nurakkar dieselbe Lebensweise und ein ähnliches Gesellschaftssystem, dennoch war das Verhältnis untereinander häufig von Konflikten bestimmt. Es gab keine Instanz oberhalb der sich aus mehreren Stämmen zusammensetzenden ‚Nationen‘ der Nurakkar, und selbst innerhalb dieser Völker konnte es zu bewaffneten Zusammenstößen kommen. Noch konfliktfreudiger war das Verhältnis zwischen den Stämmen verschiedener Nurakkar-Nationen. Zeitweilige Allianzen und Bündnisse, tradierte Freund- und Feindschaften, gegenseitige Überfälle und Scharmützel, Handel und der Streit um Wasser und Weideflächen schufen ein ebenso verwirrendes wie instabiles Beziehungsgeflecht. Es war nicht unüblich, dass sich die Krieger eines Stammes bei den Pi’ri als Söldner gegen die Krieger eines anderen Nurakkar-Verbandes verdingten, oder bei den Städten um militärische oder materielle Unterstützung für eine Stammesfehde nachsuchten.

Auch im Umgang mit anderen Nomaden- und sesshaften Kulturen reichten die je nach Situation und Stamm wechselnden Verhaltensmuster von friedlichem Handel und Heiratsallianzen bis hin zu brutalen Raubüberfällen und gegenseitigen Massakern. Allerdings waren die Nurakkar den meisten ihrer schwächeren Nachbarn militärisch überlegen, wenn das Terrain nicht den Einsatz von Reittieren verbot, oder der Gegner nicht seinerseits Hilfe bei einem anderen Reiterstamm (oder den Pi’ri) fand. Häufig nutzten die Nurakkar ihre Überlegenheit zum Erpressen von Tribut, Wasser- und Weiderechten.

Etwas anders gestaltete sich die Beziehung zu den ‚meeresbeherrschenden‘ Zagat. Die Großsiedlungen der militärisch recht schlagkräftigen Zagat waren in der Regel zu mächtig, um sich von den Nomaden einfach einschüchtern zu lassen, die zudem die Küstengebiete mieden. Entlang der Flüsse und an einigen Handelspunkten entwickelte sich allerdings ein reger Warenaustausch. Bewaffnete Zusammenstöße kamen vor, waren aber nicht die Regel und verliefen für die Nurakkar auch nicht immer glücklich.

Von entscheidender Bedeutung war jedoch das Verhältnis der Nurakkar zu den städtebauenden Pi’ri, welches einmal mehr das gesamte Spektrum friedlicher wie gewaltsamer Beziehungsmöglichkeiten abdeckte. Es gab regen Handel, Bündnisse, sogar (in beschränktem Ausmaß) einen kulturellen und personellen Austausch in beide Richtungen. Nomadensippen siedelten (oft allerdings nur geduldet oder aber als ‚Schutzwall‘ gegen ihre nomadischen Verwandten) im Umland der Städte. Nomadenkrieger dienten in den Städten als Söldner, während Deserteure, Verbannte, Flüchtlinge aber manchmal auch regelrechte militärische Einheiten der Pi’ri in den Stammeskriegen der Nurakkar fochten. Einige Pi’ri-Adlige waren sich nicht zu schade, nachrangige Söhne und Töchter in die Stämme einheiraten zu lassen, um so Bündnisse und Abkommen zu besiegeln. Das gleiche galt umgedreht für Stammesführer der Nomaden. Gleichzeitig aber waren bewaffnete Zusammenstöße, Überfälle und Strafaktionen an der Tagesordnung. Häufig beschränkten sich die diplomatischen Beziehungen auf kaum verhohlene Drohungen und Erpressungsversuche und diverse der zwischen den Stämmen und den Städten geschlossene Ehen dienten nicht zuletzt als verkappter Geiselaustausch oder der Bemäntelung von Tributzahlungen.
Freilich waren gerade die großen Pi’ri-Städte mit ihren zahlreichen Bewaffneten und Verbündeten, der hochentwickelten Vorratswirtschaft und ihren diplomatischen und wirtschaftlichen Ressourcen Gegner, die aus einer überlegenen Position agieren konnten. Ihre Diplomatie war in der Regel flexibler und geschickter als die der Nurakkar, stand allerdings vor dem Problem, dass ein Bündnis mit einem Stammeshäuptling selbst für die anderen Häuptlinge derselben Nurakkar-Nation nur begrenzte Bedeutung hatte. Vorurteile, Missverständnisse und häufige Differenzen um Wege, Weide- und Wasserrechte belasteten das Verhältnis immer wieder. Vielfach definierten sich die Akarri beider Kulturen eher durch gegenseitige Abgrenzung als durch die Suche nach Gemeinsamkeiten.



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Kriegführung
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Dass die heterogenen und vergleichsweise primitiven Nurakkar zu einer echten Gefahr für die technisch überlegenen Pi’ri werden, und sogar größere Städte bedrohen und ihnen Tribut abpressen konnten, verdankten sie dem Nuron. Dieses pferdegroße Reitreptil sicherte den Nurakkar ihre militärische Überlegenheit über die meisten ihrer Nachbarn.
Da sie weder stabile Sättel noch Steigbügel kannten, operierten die Nurakkar als leichte Kavallerie, aufgesessene Infanterie oder berittene Plänkler. Mit Wurfspeeren, Schleudern und Bögen konnten sie die meisten Gegner aus sicherer Entfernung dezimieren, bevor sie dann zum entscheidenden Schlag ansetzten – wenn der Gegner nicht schon längst in wilde Flucht verfallen und damit zur leichten Beute geworden war. Ihre Taktik konzentrierte sich auf schnelle und überraschende Manöver, Flankenangriffe, Scheinrückzüge und ähnliche Finten.
Kam es zum Handgemenge, dann kämpften die Nurakkar beritten oder abgesessen mit Speeren, Keulen und Steinbeilen. Leichte Schilde und Rüstungen aus Leder, geflochtenen Zweigen und Pflanzenfasern boten den Kriegern Schutz.

Theoretisch konnte im Kriegsfall jeder Waffenfähige eines Stammes (Männer und Frauen) mobilisiert werden. In Wirklichkeit war das natürlich nur selten der Fall – und wenn, dann nur für einen sehr begrenzten Zeitraum. Aber Reiten lernte jeder vollwertige Nurakkar von Kindesbeinen an, und die Handhabung der Waffen, die in Friedenszeiten zur Jagd und dem Schutz vor Raubtieren dienten, war ebenfalls Teil des alltäglichen Lebens. Dazu kamen sportliche Wettbewerbe, die fester Bestandteil der Feste und Versammlungen der Nomaden waren. Sicherlich waren die Stammeskrieger an Ausrüstung, Disziplin und Bewaffnung den ‚regulären‘ Gefolgschaften des Pi’ri-Adels unterlegen – aber weitaus kampfkräftiger als die schlecht ausgerüsteten und ausgebildeten Halbfreien, die die Pi’ri oft zusätzlich für ihre Heere mobilisierten.

Eine nicht unwichtige Rolle spielten auch bei den Nurakkar die persönlichen Gefolgsleute der Kriegshäuptlinge – häufig Verwandte oder von seiner Sippe abhängige. Noch wichtiger waren die diversen Kriegerbünde, über deren Brauchtum, Zusammensetzung und Funktion jedoch leider nur wenig bekannt ist. Vermutlich sonderten sich diese Geheimgesellschaften auch von ihren eigenen Stammesmitgliedern etwas ab und fühlten sich bestimmten Totemtieren zugehörig, oder beriefen sich auf berühmte Krieger der Vergangenheit. Jedenfalls waren gerade diese oft auch besser ausgerüsteten Geheimbünde bei den Pi’ri gefürchtet. Besonders berüchtigt waren jene Bünde, die ausschließlich aus Frauen bestanden – aber das hatte wohl damit zu tun, dass sie gegen die Geschlechtervorstellungen der Pi’ri verstießen. Dass diese Kriegerbünde offenbar besonders gerne die Kopfjagd praktizierten und Gefangene gelegentlich auf sehr einfallsreiche Art und Weise zu Tode marterten, trug zu ihrem gefürchteten Ruf bei.

Normalerweise waren die Kriege der Nurakkar nur schnelle Überfälle und zahlenmäßig begrenzte Raubzüge, um beim Gegner Chaos und Verwirrung zu stiften, und Beute, Trophäen und Gefangene zu machen (wobei man letztere dann häufig gegen Lösegeld zurückgab oder als Sklaven verkaufte). In den eher lockeren Stammesverbänden kam es offenbar regelmäßig vor, dass eine Handvoll Krieger auf eigene Faust einen Raubzug unternahmen, und dann diejenigen an der Beute beteiligten, die sich währenddessen um ihre sonstigen Pflichten gekümmert hatten.
Diese Kriegführung wurde nur durch wenige Regeln begrenzt, deren Einhaltung zudem fraglich erscheint. Aber zumindest theoretisch war es verpönt, Schwangere, Frauen mit kleinen Kindern (wie Kleinkinder generell) zu töten. Auch das Abschlachten ‚feindlicher‘ Nuron-Herden galt als unehrenhaft, wobei interessanterweise kein vergleichbares Tabu für die Laka-Herden bekannt ist.
Gelegentlich schlossen sich mehrere Stämme zu größeren Raub- oder Vergeltungszügen zusammen (etwa nach einer Niederlage gegen einen anderen Stamm oder die Pi’ri), die über mehrere hundert Kilometer und etliche Wochen oder gar Monate gehen konnten. Allerdings waren die Nurakkar (im Gegensatz zu ihren sesshaften Hauptgegnern) nicht in der Lage, fast ganzjährlich nachhaltige militärische Operationen durchführen zu können. Von Belagerungen verstanden die Nomaden wenig. Hingegen erlaubte ihre Mobilität es ihnen durchaus, das Umland einer feindlichen Stadt immer wieder zu terrorisieren, und so ihren Handel zu ruinieren. War der Gegner nicht in der Lage, durch einen konzentrierten Überraschungsschlag oder den Einsatz berittener Söldner zu kontern, war er dann oft gezwungen, Verhandlungen oder Tributzahlungen anzubieten.



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Glauben
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Über den Glauben der Nurakkar ist nicht viel bekannt. Es ist nicht einmal sicher, ob sie einen eigenen Schöpfungsmythos hatten. Die Behauptung, für die Nurakkar sei die Welt ein gigantischer verwesender Nuron-Körper und sie die Maden, die von dem ‚göttlichen Kadaver zehren‘, war offenbar eine gezielte Verleumdung einiger Pi’ri-Chronisten.
Als relativ gesichert gilt, dass der Ahnenkult für die Nurakkar eine zentrale Rolle spielte – sowohl für die einzelnen Sippen und Stämme, als auch für die großen ‚Nationen‘ dieser Kultur. Die Taten (und Untaten) der Vorfahren wurden mündlich oder durch (leider nicht erhaltene) Gesänge überliefert. An sie wandte man sich mit der Bitte um Kraft, Weisheit und Glück. Sie schickten Träume und Visionen, konnten angeblich sogar Schlachten und Wetter beeinflussen. Versinnbildlicht wurden sie durch das Band der Milchstraße, den ‚großen Wanderzug‘ in den die Nomaden nach ihrem Tod eingehen sollten. Die anderen Sterne waren ‚Verirrte‘ (Stammeslose, Ausgestoßene) oder Fremde, denen der Anschluss an die Gemeinschaft verwehrt geblieben war.
Die Grenzen zwischen der Verehrung der Ahnen und der Anbetung mächtiger Tiergeister war fließend, zumal etliche Stämme (und die meisten der Kriegergesellschaften) ihre Herkunft auf diese Geister zurückführten. Das hinderte die Nurakkar freilich nicht daran, die entsprechenden Tiergattungen zu jagen.
Im Gegensatz zu den Zagat oder den Pi’ri errichteten die Nomaden keine Kultstätten, doch dienten besonders markante Landschaftspunkte als Kultstätten oder zur Beobachtung der Sterne.
An seine Ahnen konnte sich jeder wenden – aber die Traumdeutung/Sternenkunde oder die Anrufung besonders mächtiger und gefährlicher Ahnen- und Tiergeister war Sache der Schamanen, die in der Gesellschaft der Nurakkar eine wichtige Rolle spielten, zumal sie in der Regel auch die Rolle des Stammesheilers übernahmen. Ihr Amt erhielten diese Männer und Frauen in der Regel nach einer jahrelangen Lehrzeit bei einem älteren Schamanen und sie waren in ihrer Lebensweise offenbar gewissen Regeln und Tabus unterworfen. Auch wenn sie normalerweise unverheiratet blieben, war es offenbar nicht unüblich, dass sie Kinder hatten – die allerdings keinesfalls automatisch denselben ‚Beruf‘ ergriffen.

Als Steppenvolk praktizierten die Nurakkar in der Regel Erdbestattungen, wobei sie dem Toten Dinge aus seinem täglichen Leben mitgaben – manchmal sogar ein Reittier (auch wenn vielfach stattdessen eine Puppe geopfert wurde). Meist waren die Gräber einfache Gruben, doch besonders angesehene Häuptlinge, Krieger oder Schamanen wurden unter großen Erdhügeln und mit reichen Beigaben beigesetzt. Für sie war die Mitgabe mehrerer Nuron oder Laka fast obligatorisch. Akarii-Opfer waren hingegen eher unüblich, auch wenn man berühmten Kriegern teilweise die Schädel erschlagener Feinde mitgab, die sie im Laufe der Zeit überwunden hatten. Teilweise wurden solche Grabmäler dann auch für die Grablegung von Nachfahren oder Verwandten weitergenutzt. Leider wurden viele dieser Anlagen schon in der Antike geplündert – die Pi’ri etwa zerstörten bei Kriegszügen gegen die Nomaden gezielt die Gräber berühmter Häuptlinge.
11.11.2017 12:20 Tyr Svenson ist offline E-Mail an Tyr Svenson senden Beiträge von Tyr Svenson suchen Nehmen Sie Tyr Svenson in Ihre Freundesliste auf
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Auf anderen Kontinenten
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‚Jenseits unserer Grenzen - nur Dunkelheit und Barbarei…‘
Inschrift auf einer (sehr ungenauen) Pi’ri-Landkarte



Natürlich beschränkte sich auch die Geschichte der späten Steinzeit nicht nur auf die wenigen Hochkulturen und ihre unmittelbaren Nachbarn. Allerdings ist über die Entwicklung jenseits des Einflussgebietes der Zagat- und Pi’ri-Kultur wenig bekannt, und die Geschichtsforschung fast ausschließlich auf spärliche archäologische Funde angewiesen. Außerdem wurden die ‚primitiveren‘ Kulturen und besonders die anderen Kontinente Akars lange Zeit von den Forschern sehr stiefmütterlich behandelt.



Schon über den Nordteil des Hauptkontinentes ist wenig bekannt. Er wurde überwiegend von halbnomadischen Jäger- und Sammler-Stämmen bewohnt, die sich erst am Ende der Steinzeit teilweise dem Ackerbau und der Viehzucht zuzuwenden begannen, wobei diese Innovationen langsam von Süden nach Norden wanderten. Einige Stämme unterhielten sporadische Handelsbeziehungen zu den seefahrenden Zagat und (über die nomadischen Nurakkar) sogar zur Pi’ri-Kultur, doch blieb der materielle und ideelle Austausch begrenzt. Außerdem waren gerade die Kontakte der Reiternomaden mit den lokalen Kulturen häufig nicht gerade konfliktfrei, was den Technologietransfer erschwerte. An den Küsten entstanden vereinzelt Außenposten der Zagat-Kultur, und in der späten Steinzeit begannen die nomadischen Nurakkar, verstärkt nach Norden vorzustoßen.



Anders war die Situation auf De’anat, der zweitgrößten Landmasse Akars, die vom Hauptkontinent nur durch das Archipel der tausend Inseln getrennt ist. De’anat wurde schon von den Ur-Akarii besiedelt, gilt bis heute teilweise als Kandidat für den Entstehungsort des modernen Akarii, und ein Teil seiner Küsten gehörten zum Kerngebiet der seefahrenden Zagat-Kultur, über die kulturelle Einflüsse, Waren und teilweise sogar ‚Importware‘ der Pi’ri-Kultur auch in das Hinterland flossen. Auf De‘anat entstand eine ganze Reihe recht weit entwickelter, aber leider schriftloser Ackerbau- und Viehzucht-Kulturen, wie etwa die Fanr, die Guram, oder die Kydar-Kultur. Umstritten bleibt, wie stark diese teilweise mehrere zehntausend Quadratkilometer umfassenden Kulturräume auf den ‚Technologietransfer‘ vom Hauptkontinent angewiesen waren. Spätestens am Ende der Steinzeit ist von gezielten Importen von Tieren und Pflanzen durch die Zagat auszugehen, die von deren Siedlungen und Handelspunkten aus auch im Inland Verbreitung fanden.
Allerdings dominierten von der Fläche her eindeutig die Jäger und Sammler, die häufig im Laufe der Jahreszeiten den Herden ihrer bevorzugten Beutetiere folgten (ohne sie jedoch zu domestizieren, wie die Nurakar es taten). Die Stämme, die sich von der nomadischen oder halbnomadischen Lebensweise lösten, schufen teilweise beeindruckende Großsiedlungen mit mehreren hundert oder tausend Einwohnern, ausgeklügelte Bewässerungssysteme und große Kultstätten, die vermutlich im Rahmen von Wetter- und Fruchtbarkeitskulten genutzt wurden. Holz- und Steinreliefs künden von ihren heute unbekannten Göttern, von blutigen Kämpfen gegeneinander, von der Jagd und der täglichen Arbeit auf den Feldern. Sie beherrschten die Töpferkunst und die Herstellung von Webstoffen. In ihrer Architektur blieben Holz oder unbearbeitete Steine das bevorzugte Baumaterial, und neben der fehlenden Schrift versäumten diese Kulturen auch vorerst den Bau hochseetüchtiger Schiffe – von richtigen Städten ganz zu schweigen. Die technologisch anspruchsvollsten Geräte waren offenbar Handmühlen und massive, für den Transport dienende Kastenwagen.



Melan’var, der auf der nördlichen Halbkugel gelegene drittgrößte Kontinent, wurde bereits in der mittleren Steinzeit von den modernen Akarii besiedelt – möglicherweise von Vorfahren der Zagat, die später an seinen Küsten ebenfalls einige Stützpunkte errichteten. Daneben konnte sich aber auf dem relativ weit von den Kerngebieten der Zagat-Kultur gelegenen Kontinent eine eigene Küstenzivilisation entwickeln, die allerdings im Vergleich zu den Zagat relativ primitiv wirkte. Die Tolak beschränkten ihre Fisch- und Jagdzüge auf die Küstengewässer, begannen aber schon frühzeitig, ihren Speiseplan durch Feldbau und Haustierzucht zu ergänzen. In dem Maße, in dem sie auch das Hinterland zu besiedeln begannen, wurden diese Methoden der Lebensmittelproduktion immer wichtiger. Allerdings stellte das weitest gehende Fehlen domestizierbarer, zum Reiten oder Ziehen schwerer Lasten geeigneter Tiere ein Handikap für die weitere Entwicklung dar.



Die Besiedlung von Lagat, einem weiteren auf der Südhalbkugel liegender Kontinent, auf dem vor allem ein tropisches und subtropisches Klima herrscht, erfolgte erst am Ende der Steinzeit durch die Zagat, die an den Küsten eine Reihe von Siedlungen errichteten. Aufgrund der großen Entfernung zum Kerngebiet der Zagat-Kultur gingen die Siedler allerdings auch hier bald eigene Wege, und begannen über die Flüsse ins Hinterland vorzustoßen. Die dünne Bevölkerungsdichte ermöglichte es ihnen, fast ausschließlich von Jagd und Fischfang zu leben und auf Befestigungen zu verzichten.



Ortan’var, der auf der Nordhalbkugel gelegene viertgrößte Kontinent Akars, wurde ebenfalls von den Zagat entdeckt und besiedelt – allerdings beschränkten sie sich auf wenige Stützpunkte. Aufgrund der großen Entfernung zu anderen Siedlungen verlief die Entwicklung auch hier bald auf einem Sonderweg, was sich auch an der Keramik und Architektur zeigte. Die hiesigen Zagat blieben wie ihre Brüder auf Lagat in mancherlei Hinsicht hinter ihren Brüdern und Schwestern zurück – oder hatten es selbst in der Spätphase der Zagat-Kultur einfach noch nicht nötig, mit Landwirtschaft und Befestigungsanlagen zu experimentieren. Sie verzichteten vorerst auf eine Besiedelung des Hinterlandes und konzentrierten sich auf die Küstenregionen.



Der südpolare Kontinent Kahal’dari wurde offenbar schon von den Ur-Akarii besiedelt, die sich hier möglicherweise auch noch halten konnten, als der moderne Akarii bereits seinen weltweiten Siegeszug angetreten hatte (angeblich sogar bis in die Gegenwart - aber das ist eher etwas für Kryptozoologen). Allerdings beschränkten sie und ihre Nachfolger sich vor allem auf die zumindest zeitweilig eisfreien Küstenregionen. Bei den südpolaren Jäger-, Fischer- und Sammlerkulturen war laut neuesten Untersuchungen von Grabstätten der genetische Einschlag der Ur-Akarii jedenfalls besonders stark. Es ist umstritten, ob bestimmte körperliche Merkmale (zusätzliche Fettpolster unter der Haut, ein besserer Kälteschutz der Schuppen) ebenfalls Teil dieses Erbes, oder einfach eine Anpassung an die antarktische Lebensweise sind. Einige Forscher meinen, dass der moderne Akarii eigentlich noch nicht lange genug in dieser Region lebt, um derartige Merkmale zu entwickeln.
Jedenfalls standen die Bewohner des Südpolarkontinents in engem Kontakt mit den Zagat, die an den antarktischen Küsten eine Reihe von Siedlungen gründeten oder bei ihrer Entstehung beteiligt waren. Dennoch behielten (oder entwickelten) die lokalen Kulturen auch recht individuelle Züge. Sie lernten fast ohne den Rohstoff Holz und Ton auszukommen, setzten viel stärker auf Knochen und Leder, und passten sich perfekt an das unwirtliche Klima an. Ackerbau (und zum größten Teil auch die Viehzucht) blieben ihnen fremd und bis in die Neuzeit waren Fischfang und die Jagd auf Vögel und warmblütige Meeresreptilien die Haupternährungsquelle. Aus Leder und den Bälgern von Seevögeln stellten sie erstaunlich wetterfeste Kleidung her. Ihre Schiffe waren im Vergleich zu den Zagat-Schiffen relativ klein, aber sehr seefest, mit besonders stabilen Rümpfen.



Der ebenfalls auf der Südhalbkugel gelegene und relativ kleine Taku-Kontinent wurde schon vor dem Entstehen der Zagat-Kultur durch Akarii besiedelt, die allerdings nur wenig Spuren aus ihrer Frühzeit hinterlassen haben. Es handelte sich dabei zweifellos um Jäger und Fischer, aber wir wissen nicht einmal, ob die Besiedelung zufällig oder planvoll erfolgte, ob sie zu den Vorfahren der Zagat gehörten, oder es sich dabei um eine heute vergessene Seefahrerkultur handelte. Angesichts der großen Entfernung, die die Siedler u überwinden hatten, muss es sich auf jeden Fall um fähige Nautiker gehandelt haben.
Nach der ersten (genetischen Knochenanalysen zufolge offenbar sehr kleinen) Siedlungswelle scheint der Kontakt zu den anderen Kontinenten für mehrere hundert wenn nicht tausend Jahre weitestgehend abgerissen zu sein. Die Bevölkerung vermehrte sich nur langsam, begann aber erstaunlich schnell ins Landesinnere vorzudringen.
Die Zagat waren die nächsten, denen es gelang, auf Taku Fuß zu fassen. Wie bei anderen, eher abseits der Kernregionen der Zagat-Kultur gelegenen Landmassen, beschränkten sie sich auf eine überschaubare Anzahl Siedlungen und Jagdstationen. Das Verhältnis mit den Einheimischen war in diesem Fall allerdings oft angespannt – einige Zagat-Siedlungen wurden relativ zügig befestigt und überdurchschnittlich viele erhaltene Reliefdarstellungen in den Siedlungen zeigen bewaffnete Zusammenstöße mit Nicht-Zagat. Im Gegensatz zu vielen anderen Fällen gelang es den Taku-Zagat offenbar nicht, die Küsten umfassend zu kontrollieren oder die einheimischen Kulturen zu dominieren/integrieren.



Kar’tan, der nordpolare Kontinent von Akar, war einer der wenigen Kontinente, den die Zagat nie erreichten (oder jedenfalls nicht dauerhaft besiedelten). Tatsächlich wurde diese Landmasse schon lange vor dem Entstehen der Zagat-Kultur von vergleichsweise primitiven Jägerkulturen entdeckt und besiedelt. Da die klimatischen Bedingungen hier allerdings noch unwirtlicher als auf dem südpolaren Kahal’dari waren, scheiterten offenbar mehrere Besiedlungswellen, bevor sich die Akarii dauerhaft festsetzen konnten. Und auch danach blieb diese Präsenz auf günstig gelegene Küstentäler, Fjorde und vorgelagerte Inseln beschränkt. Die Kar’tan-Kultur stand in einem engen kulturellen Austausch mit den Küstenstämmen des nördlichen Hauptkontinentes und war auf diesen offenbar auch angewiesen.



Karrg’anat, der kleinste Kontinent von Akar blieb während der Steinzeit und auch lange danach unbesiedelt. Wenn steinzeitliche Seefahrer diese weitab von allen anderen Kontinenten gelegene Landmasse erreichten, so waren sie jedenfalls offenbar nicht in der Lage, sich in der ‚Heimat der Drachen‘ mit ihrer gefährlichen Fauna dauerhaft festzusetzen. Einige Legenden und umstrittene Theorien behaupten zwar etwas anderes, bleiben aber letztlich unbewiesen. Abgesehen von einigen (in ihrer Deutung umstrittenen) Funden von Steinen und Muschelschalen die möglicherweise Bearbeitungsspuren zeigen, gibt es keine Hinweise für eine frühgeschichtliche Akarii-Präsenz.



Halit’tar, das ‚Archipel der 1.000 Inseln’, wurde fast vollständig von der Zagat-Kultur dominiert und beeinflusst. Auch diejenigen Siedlungen, die nicht den Zagat gehörten oder ihre Lebensweise übernahmen, standen in einer engen Wechselwirkung mit dieser Kultur und waren von ihr abhängig. Geschichten über ‚wilde Akarii‘ im Hinterland einiger gebirgiger Dschungelinseln könnten als Indiz für bis in die späte Steinzeit überlebende Ur-Akarii-Populationen verstanden werden. Wahrscheinlicher handelte es sich jedoch eher um verstoßene (oder vielleicht aus religiösen oder medizinischen Gründen isolierte) Mitglieder der Zagat-Kultur.

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16.12.2017 18:19 Tyr Svenson ist offline E-Mail an Tyr Svenson senden Beiträge von Tyr Svenson suchen Nehmen Sie Tyr Svenson in Ihre Freundesliste auf
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Who is Who bei den Akarii


=> Gefallene sind mit einem "+" gekennzeichnet, wo wahrscheinlich aber nicht sicher ist, ob der Charakter gefallen ist, ist ein (?) hinzugefügt


Agar, Dal, Admiral zweiten Ranges, Veteran der Schlacht von Karashin

Ajanni, Cari, Lieutenant der kaiserlichen Garde. Eine junge, vielversprechende Offizierin, die während des gescheiterten Anschlags auf das Allecar-Anwesen für dessen Schutz verantwortlich war

Akum, Celen Adjutant von Admiral Dal Agar

Alcor, Ganik, Mitglied des Adelsforums und Unterstützer Haus Allecars, von dem Haus Ganik ein Ableger ist

Alen, Ken, Sekretär des verstorbenen Kriegsministers Tobarii Jockham

Allecar, Dero, Ex-Liebhaber von Prinzessin Linai (und anerkannter Vater ihres ungeborenen Sohnes), handelte als Sonderbotschafter den Friedensvertrag mit der Konföderation aus, tötete Prinzessin Linais Ehemann Tobarii Jockham im Duell. Reformer, dem man Ambitionen auf den Thron nachsagt.

Allecar, Gilat, Nichte von Meliac Allecar, jung, attraktiv und fähig

Allecar, Meliak, Vater von Dero Allecar und Vorstand des Adelshauses Allecar. Alt, skrupellos, arrogant und verschlagen – ein sehr gefährlicher Gegner mit großen Ambitionen für sein Haus. Politisch ein Traditionalist.

Ar, Can Admiral der Akarii-Flotte, Kriegsgefangener

Arem, Rylang, Admiral Zweiten Ranges, früher Kommandeur der QUARSAR, dann Stabschef von Admiralin Yon Ataki

Arik, Git, Hausmarschall von Großherzogin Lev Zuuni

Atan, Kardis, Admiral zweiten Ranges, Signalabteilung des Marinegeheimdienstes und Stellvertreter von Admiralin Kenai Ras. Ein bleicher, hagerer Akarii.

Atara, Danik, genannt ‚Totengräberin‘, Majorin im 98. Angriffsregiment, das zu General Bû‘s ‚Herolden des Todes‘ gehört. Sie stammt aus einer wenig vermögenden Schwertadelfamile mit einer langen militärischen Tradition und ist Anhängerin des verstorbenen Kronprinzen Jor. Danik ist arrogant, rücksichtslos, aggressiv, aber eine gute Kommandantin. Wurde als Kampfkommandantin mit der Rückeroberung von Arta’Rijen betraut.

+ Atarm, Man, Kriegsgefangener, beim Absturz eines Transportshuttles verstorben

Ataki, Yon, Admiralin Ersten Ranges – Angehörige des Stabes der Akarii-Flotte unter Kal Ilis, Kommandeurin des Quasar-Trägers YONDER

Atrop, Valas, Lieutenant, Ortungsoffizier und XO an Bord der Korvette REKONA, ein ernster junger Offizier mit großem Potential

Anwhar, Tyrosch, Generaloberst und Kommandant der imperialen Armeestreitkräfte auf Gamma Eridon, ein alternder aber fähiger Offizier, Gegner der Offiziersfronde

Banto, Gin, Steuermann eines Schweren Kreuzers, Kriegsgefangener

Baren, Kel, Captain des Flugdeckkreuzers HA’KUN

Barran, Lon, ein persönlicher Diener von Prinzessin Linai

Benar, Tellar, Oberst und Regimentskommandeur bei den 83. Imperialen Rangers, Gamma-Eridon

Barthu, Korr, Oberst, Kommandeur der Raumstation KRIL PRAMA Garnisonsstreitkräfte auf Pasumata IV, wurde infolge von Flottenintrigen mehr oder weniger dorthin abgeschoben, sehr traditionalistisch und arrogant

Bleigh, Lein, Oberst in einer Gardedivision der imperialen Armee, beteiligt an der Invasion von Hannover

+ Borani, Cylom, Admiral Ersten Ranges, Admiral Kal Ilis unterstellt, Chef der Trägerkampfgruppe SCHOSTER, beim Selbstmordangriff seines Trägers gefallen

+ Bors, Edon, Angehöriger des Adelsforum und Anhänger von Haus Jockham. Kurz vor der Beratung über Linai Thelams Regentschaft unter zweifelhaften Umständen verstorben, angeblich ermordet durch das rivalisierende Haus Nellan, einen Vasallen der Thelam-Linie

Bors, Eston, seit kurzem Angehöriger des Adelsforums und Anhänger von Haus Jockham, Sohn des unter ungeklärten Umständen verstorbenen Edon Bors, verstand sich angeblich nicht sehr gut mit seinem verstorbenen Vater

Breen, Kalen, Oberst im 1. Regiment der Kaiserlichen Garde

Bû, Idan, General zweiten Ranges, Kommandeure der „Herolde des Todes“ Gamma-Eridon

Candras, Narhita, persönliche Sekretärin von Dero Allecar, jung, ehrgeizig – und höchstwahrscheinlich als ‚Aufpasserin‘ von Linai bei Dero platziert

Cesta, Arat, eine junge Adlige aus einem relativ unbedeutenden aber berüchtigten und gut vernetzten Haus, Zusammen mit ihrer Schwester Lirai Cesta Autorin von ebenso beliebten wie anrüchigen historischen Romanen über die Akarii-Antike

Cesta, Lirai, eine junge Adlige aus einem relativ unbedeutenden aber berüchtigten und gut vernetzen Haus, Zusammen mit ihrer Schwester Arat Cesta Autorin von ebenso beliebten wie anrüchigen historischen Romanen über die Akarii-Antike

Chal, Sira, junge Passagierin des Akarii-Frachters V’SHART, interniert

+ Davlin, Zorgeste, Admiral, altgedienter Veteran, Kommandeur bei Mantikor, wurde bei der gescheiterten Verhandlungsmission von Admiralin Alexander ermordet

Dechanara, Nevach, dritter Erzherzog von Dechanara und Prinzessin Linai Thelams Cousin mütterlicherseits. Will den Tod des kaiserlichen Bastards Kern Ramal, den er als lebenden Beweis der Schande der verstorbenen Kaiserin ansieht

+ Dechanara, Joala, verstorbene Imperatorin, Mutter von Prinzessin Linai Thelam und Kronprinz Jor II.

Dekar, Tia, eine junge aber fähige Jagdpilotin und Staffelführerin in der Flotte von Admiral Ilis

Dentarr, Tek, Admiral 1. Ranges, gehörte zu Lay Rians Flotte, nach seiner kürzlichen Beförderung zum Leiter der imperialen Akademie auf Akar ernannt.

Gall, Kerren, Admiral Zweiten Ranges, Stabsoffizier im Flottenoberkommando, dann im Beratungsstab der Oberkommandierenden

Galdt, Vimar, Commander der Kaiserlichen Garde und Kommandant von Rallis Thelams Leibgarde, ein altgedienter Veteran, der auch dank Rallis Protektion in den Offiziersrang aufgestiegen ist

+ Gahna, Volle, Zweiter Offizier eines Akarii-Kriegsschiffes, Kriegsgefangener, beim Absturz eines Transportshuttles verstorben

+ Gei, Morat, Zweiter Offizier des Flugdeckkreuzers HA’KUN, gefallen

Gelek, Adir, Captain, Befehlshaber einer Zerstörer-Division im Draned-Sektor, ein altgedienter, sehr traditionalistischer Offizier

+ Giranka, Tas, Kampfpilot der KORAX MA RAH, ein Flügelpilot von Prinz Jor, gefallen in der Schlacht von Tukama

+ Girin, Tobir, Admiral unter Prinz Jors Kommando, während der zweiten Schlacht um Graxxon an Bord des Trägers NAR HAVOK gefallen

Gjin, Deero, Direktor des Imperialen Sicherheits- und Geheimdienstes

Goj, Akro, Xenoarchäologie-Doktorand, Mitglied eines interdisziplinären Spezialteams zur Erforschung der Vorfälle im Medusa-System, dem COPERNIKUS-Vorfalls und ähnlicher Phänomene

Golis, Dun, kommandierte die Garnison, die auf Gamma-Eridon die Brücke über den Rijen überwacht. Ein altgedienter Oberst, der allerdings schon lange kein Frontkommando mehr innehatte. Nach dem Fall der Stadt durch Majorin Danik Atara abgelöst.

+ Gor, Relath, Mentor von Prinz Jor, dazu Kanzler des Imperators, Erzherzog von Gnym und Admiral a. D., kurz nach Jors Tod vergiftet

Gorbi, Jessahn, Captain des Trägers NAKOBI

+ Gren, Hahdes Admiral Zweiten Ranges, Held von Verlhora (wo er die Akarii-Flotte vor der Vernichtung bewahrte), de facto Zweiter Mann der Flotte, Freund Jors; des Mordes an Kanzler Eliak überführt. Nach Amtsantritt von Großadmiral Rian zum Selbstmord gezwungen

+ Gwan, Rema, Bloodhawk-Pilot auf der NAKOBI, gefallen

Hadimi, Sarud, Admiral 1. Ranges, Kommandeur der Manticore-Flotte. Haus Hadimi entstammt einer Seitenlinie von Haus Allecar

Hagun, Merello, Admiral auf dem Träger MARGAG NAR GARLAAN, spielte eine wichtige Rolle beim Sieg von Manticore, danach bei den dortigen Garnisonsverbänden und Kommandant bei dem blutigen Unentschieden über Karashin, was seine Karriere effektiv beendete

Haktar, Jun, Lieutenant der imperialen Armee auf Gamma-Eridon, Adjutant von Oberst Golis.

Hallas, Ry, Commander, geriet als einfacher Pilot in Kriegsgefangenschaft, dann im Rahmen (gescheiterter) Verhandlungen freigekommen, wurde vom verstorbenen Kriegsminister Jockham ge- und befördert, nach dessen Tod in den Flottennachrichtendienst versetzt. Inzwischen Mitglied eines interdisziplinären Spezialteams zur Untersuchung der Vorfälle im Medusa-System, dem COPERNIKUS-Vorfall und ähnlicher Phänomene

+ Hallis, Noreii, Kommandant eines Kurierschiffs, bei der Sprengung eines Manticore-Sprungpunkts ums Leben gekommen

Hanaugh, Ter, Stabschefin von Admiral Hadimi, Mantivore-System

Hazun, Helli, Historikern und Archäologin im Rang einer Professorin, Marine-Nachrichtendienst, hochgewachsen; Mitglied eines interdisziplinären Spezialteams zur Erforschung der Vorfälle im Medusa-System, dem COPERNIKUS-Vorfalls und ähnlicher Phänomene

+ Hori, Vil, Kapitän des Flugdeckkreuzer VASH NA GIHO, gefallen im ersten Kriegsjahr

Hoser, Lor, ein junger aber hochbegabter und enthusiastischer Wurmloch-Forscher an Bord des Wissenschaftsschiff CULIFER, Manticore-System

Hradras, Ellan, Captain des Kreuzers LEVATAS, Veteran der Schlacht um London und Hannover

Hulang, Dagra, Xenoarchäologie-Doktorandin, Mitglied eines interdisziplinären Spezialteams zur Erforschung der Vorfälle im Medusa-System, dem COPERNIKUS-Vorfalls und ähnlicher Phänomene

+ (?) Husha, Gent, Captain der Fregatte TRIBAN, im Manticore-System vermutlich bei einem missglückten Sprungpunktversuch ums Leben gekommen

Ibari, Tretan, Armee-General, zeitweilig Garnisonsbefehlshaber an der Grenze zur Konföderation

Ikara, Ellan, Admiral, kommandierte bei der zweiten Schlacht von Graxxon die Kreuzer von Jors Flotte

+ (?) Ilak, Bar, Bloodhawk-Pilot an Bord der YONDER, Flügelmann von Staffelführer Jor Legar, vermutlich gefallen

Ilis, Kal, Admiral 1. Ranges, Befehlshaber der Akarii an der Front zur CC, Sieger in der Schlacht um Hannover – wurde etliche Monate später von der TSN gefangengenommen

Ilis, Salek, Captain des Forschungsschiff CULIFER im Manitcore-System, sehr weitläufig mit Admiral Kal Ilis verwandt

Irak, Vors, ein junger Brigadekommandeur und de facto Befehlshaber der schwachen Garnison des Grenzplaneten Charkar, Tozan-System

Jalahn, Timar, Admiral zweiter Klasse, ehemaliger Kommandeur der Nakobi-Flotte, inzwischen Generalquartiermeister im Flottenstab auf Akar

Jel, Makhon, Captain 1. Ranges, persönlicher Leibarzt der imperialen Prinzess-Regentin Linai Thelam, befreundet mit der Chefin des Flotten-Nachrichtendienstes, Kenai Ras

Jeron, Cassia, General zweiten Ranges, Befehlshaberin der 83. Imperialen Ranger, Gamma-Eridon

+ Jokham, Tobarii, zeitweilig Kriegsminister, Gatte von Prinzessin Lenai und im Duell gegen ihren Ex-Liebhaber Dero Allecar gefallen

Jorn, Yuuna, Captain des schweren Kreuzers HRAMBUR, beteiligt an der Schlacht um London und Hannover

Kad, Cywar, ein altgedienter Bediensteter der Thelam-Familie, zurzeit in Diensten Prinzessin Linais

Kahn, Alwar, General, Imperiale Armee, Armee-Kommandeur auf Manticor, Akarii

Kapal, Gan, Oberst und Regimentskommandeur bei den 83. Imperialen Rangers, Gamma-Eridon

+ Kar, Lias, Captain eines imperialen Zerstörers, gefallen über Beta Borialis

Kardis, Atan, Admiral Ersten Ranges, Mitglied des Flottengeheimdienstes

Karras, Lenn, ein persönlicher Diener von Großherzogin Lev Zuuni

+ Kastir, Orim, Commander und Befehlshaber des Bordgeschwaders der CHA’KAL. In der dritten Schlacht von Sterntor gefallen

Katall, Dical, Lieutenant und Adliger, Mitglied der Offiziersfronde gegen Jor und eines Verschwörungsversuchs gegen Haus Allecar, in den Draned-Sektor abgeschoben, Sohn von Timar Katall

Katall, Timar, Mitglied des Adelsforums, Kritiker der Allecar-Familie, trotz seines Alters ein hervorragender Redner

Ka’wal, Koron, Captain, Befehlshaber einer Kreuzerdivision im Draned-Sektor, ein junger, fähiger aber arroganter und aufbrausender Offizier aus gutem Haus und großer Bewunderer Jors II.

Kazir, Sal, ein junger Leutnant des auf Gamma-Eridon dienenden 3. Schweren Regiment, kommandiert einen Zug Kampfpanzer

+ Kee, Merik, Sensoroffizier des Flugdeckkreuzers VASH NA GIHO, gefallen

+ (?) Keel, Tuan, Lieutenant der der Garnisonsstreitkräfte auf Pasumata IV, vermutlich gefallen

Keelan, Jal Thushio, Admiral zweiten Ranges, früher Adjutant von Admiral Rian und einer ihrer Vertrauten, zur Zeit auf Akar und Adjutant des Stabschefs des Kriegsministeriums

+ Ken, Lagg, Leutnant der Marineinfanterie, bei der Begegnung des Hilfskreuzers MOTRONOS mit dem Geisterschiff COPERNIKUS unter ungeklärten Umständen verstorben

+ (?) Kerr, Aligob, Wissenschaftler, versuchte kurz vor dem Krieg für den imperialen Geheimdienst, das Ich eines Wesens (oder sein Bewusstsein) zu digitalisieren und auf einen anderen Körper zu übertragen. Aufgrund unethischer Versuche und ausbleibender Erfolge untergetaucht und dann vom terranischen Geheimdienst aufgebracht. War mit seinem Vorhaben offensichtlich teilweise erfolgreich und schuf zwei ‚Gedankenklone‘ seiner selbst. Das Schicksal von zwei dieser drei ‚Kerr’s‘ ist ungeklärt. Gerüchten zufolge basierte seine Arbeit teilweise auf Nicht-Aakarii-Technologie/ Wissen.

+ Kerran, Bak, Admiral, gefallen an Bord der KONX

Kitani, Mengar, Lieutenant, ein junger Adliger und fähiger Fechter, an der Fronde gegen Jor und dem Verschwörungsversuch gegen Haus Allecar beteiligt, in den Draned-Sektor versetzt

Klyy, Majl, Minister für Politische Bildung des Reiches

+ Knark, Sal, Kommandeur einer Deltavogel-Einheit, gefallen

Koo, Ciara, Enkelin von Großadmiral Nahil Koo, Stellvertreterin des Vizegouverneurs auf Damar 2, der "Blumenwelt", dann Hofdame von Prinzessin Linai, verlobt mit Vizeadmiral Taran und eng mit dessen Bruder befreundet – dadurch Kontakte sowohl zu Linais Lager als auch der Offiziersfronde. Reformerin.

+ Koo, Nahil, Großadmiral der Imperialen Marine, mehrere Jahrzehnte Oberbefehlshaber der Akariiflotte, inzwischen gestorben. Traditionalist, der allerdings angeblich Kontakte zu teilen der Offiziersfronde hatte

Koo, Orani, Bruder des verstorbenen Großadmirals Nahil Koo, Mitglied des Adelsforums, ein alternder, erfahrener Provinzverwalter

Kor, Irrish, Deros Sekundant bei dem Duell mit Tobarii Jockham, Mitglied eines den Allecars treu ergebenen Adelsgeschlechts

Kosno, Mekar, Admiral Ersten Ranges, Abteilung Forschung und Entwicklung, im Flottenstab auf Akar

Kow’n, Alik, Major im 1. Regiment der Kaiserlichen Garde

+ Kre, Dikar, Leitender Ingenieur des Flugdeckkreuzers VASH NA GIHO, gefallen

Kusagi, Robore, Oberinspektor im Außenministerium, schon älter, Mitglied eines interdisziplinären Spezialteams zur Erforschung der Vorfälle im Medusa-System, dem COPERNIKUS-Vorfalls und ähnlicher Phänomene

Kuusta, Vanar, Captain, Kommandeur eines kleinen Flottenverbandes im Pasumata-Sektor, wurde mit einem Großteil der lokalen Garnisonsschiffe an die Front zur TSR versetzt

Lann, Passu, Admiral zweiten Ranges, Leiter des Beschaffungsamtes der Flotte, Stellvertreter von Admiral Timar, Reformer, gehört zu den Anhängern von Prinz Rallis Thelam

Lassat, Arish, Cousin von Tobarii Jockham, war dessen Sekundantin

Latasch, Reik, Admiral 1. Ranges im Kriegsministerium und angeblich dessen wirklicher Führer. Gehört zu den Traditionalisten

Lay, Rip, Dritte Offizierin des Hilfskreuzers MOTRONOS, einzige Überlebende (vermutlich) der Begegnung mit dem Geisterschiff COPERNIKUS

Lemni, Barta, Physik-Doktorand mit Spezialgebiet Strahlung, Mitglied eines interdisziplinären Spezialteams zur Erforschung der Vorfälle im Medusa-System, dem COPERNIKUS-Vorfalls und ähnlicher Phänomene

Len, Anor, Sergeant der kaiserlichen Garde, bei einem Anschlag auf Meliac Allecar durch die Angreifer schwer verletzt.

Lentis, Morak, Lieutenant in der 14. Gardeeinheit der imperialen Armee

Legar, Jor, ein Bloodhawk-Staffelführer der YONDER

Linis, Kana, Captain, Kommandantin des Kreuzers LIAT, die in der Dritten Schlacht um Sterntor schwer beschädigt wurde

Liat, Vorok, General der Marineinfanterie der Akarii, T’rrr. Altgedienter Veteran der Kolonialkriege

Logg, Hares, Admiral Zweiten Ranges der Imperialen Marine, Flottenbefehlshaber bei Axion, unterstand bis zu dessen Selbstmord Hahdes Gren, jetzt Lay Rians Stabschef, ein altgedienter Veteran

Los, Thera, Mitglied im Flottenstab von Prinz Jor zur Zeit der Schlacht von Corsfield, später von als Dritte Offizierin eines Trägers abgeschoben, inzwischen rechte Hand von Vizeadmiral Taran, schön, intelligent und intrigant

+ Lukat, Rinat, Kommandeur des im Draned-Sektor stationierten Quasar-Trägers CHA‘KAL, in der Schlacht von Stentor gefallen, ein ruhiger, ausgleichender Charakter

Maktakaleluta, Jerrig, Divisionsgeneral, beteiligt an der Invasion von Hannover

Mantuu, Trok, Lieutenant 1. Ranges und Shuttle-Pilot in der Rikata-Kampfgruppe

Maran, Gan, Akarii-Gouverneur von T’rrr

Matir, Wor, Kommandeur des Quasar-Trägers KAHAL, Teil der Rikata-Kampfgruppe im Draned-Sektor, ein erfahrener Offizier mit hitzigem Temperament

+ (?) Merati, Kjenai, Kapitän Ersten Rangs, für ihr letztes (?) Gefecht mit dem Stern von Khalun ausgezeichnet und mit ihrer Familie in den Adelsstand erhoben. Ihr Schicksal ist ungewiss.

Merû, Cassei, eine enge (gleichaltrige) Vertraute und Freundin von Prinzessin aus ärmsten Verhältnissen (angeblich Tochter einer Prostituierten), Absolventin der exklusiven Nerash-Akademie und designiertes Kindermädchen von Linais ungeborenen Sohn

Mikas, Valu, General einer Kolonialarmee

Moras, Derûk, General ersten Ranges, Kommandeur der Imperialen Marineinfanterie, bullig und sarkastisch.

Morr, Pherci, Admiralin, gut vernetzt aber nicht sehr kompetent, Anhängerin von Jor, nach dessen Tod nach Gamma Eridon abgeschoben, wo sie die Marineeinheiten kommandiert

+ Mosh, Odea, Adliger und erfahrener Duellant, der von dem deutlich jüngeren Kern Ramal in einem Zweikampf getötet wurde

Moth, Teera, Admiralin 1. Ranges, Kommandantin der Heimatflotte, Akarii-Heimatwelt, davor Chefin des Operationsstabes der Imperialen Flotte, offene Kritikerin von Prinz Jor und Kanzler Relath Gor,

Naccuru, Gorn, Graf, Anhänger der Allecars, hat einen Sohn bei den Streitkräften

Nahû, Jekha, Admiralin 1. Ranges, Kommandeurin der Homefleet von Akar, aus politischen Gründen abgelöst

Nama, Kor, 1. Offizierin des Akarii-Frachters V’SHART, in Kriegsgefangenschaft

Nari, Kion, Pilotin, Fliegerass, Veteranin der Schlacht um London und Hannover

+ (?) Natok, Mor, Major im imperialen Geheimdienst, Mitglied der Rikata-Kampfgruppe und beim Angriff auf Sterntor Kommandeur der HELEN OF TROY, die die TSN-Werften infiltrieren sollte. Momentanes Schicksal unbekannt, vermutlich tot oder gefangen.

Nellan, Mukar, ‚der alte Tod‘, Angehöriger des Adelsforum und Vasall der Thelams, ein aufbrausender, skrupel- und hemmungsloser Adliger, durch Alter und einen schweren Unfall verkrümmt, angeblich für das Ableben von Edon Bors, dem Kopf eines Haus Jockham verschworenen Adelsgeschlechtes verantwortlich.

+ (?) Nuurka, Adin, Commander einer Deathhawk-Staffel der Rumastation KRIL PRAMA über Pasumata IV, Mitglied der Garnisonsstreitkräfte auf Pasumata IV, vermutlich gefallen oder gefangen

Obrot, Taleki, Hauptmann der Kaiserlichen Garde, Sie ist kräftig und muskulös, Mitglied eines interdisziplinären Spezialteams zur Erforschung der Vorfälle im Medusa-System, dem COPERNIKUS-Vorfalls und ähnlicher Phänomene, seid ihrer Kindheit befreundet mir Jahallea Thelam und für deren Sicherheit verantwortlich

Okami, Ord, Captain des Tarn-Transportschiffs XAN

Orr, Varrik, Generaloberst und ehemaliger Kommandant der imperialen Armeestreitkräfte auf Gamma Eridon, nach der gescheiterten Offensive von Besh-Phe abgelöst

Orta, Kemen, Stellvertretender Kommandant von Beobachtungsposten 104 über Beta Borialis

Otrano, Maran, Kadettin, eng mit Navarr Thelam befreundet (Gerüchten zufolge sogar mehr als das) und wie dieser in den Draned-Sektor abkommandiert, intelligent und ehrgeizig

Paran, Les, General zweiten Ranges der Marineinfanterie, verantwortlich für die Flottengendarmerie (Militärpolizei)

Parin, Gal, Marschall, Akarii-Veteran, einflussreich im Generalsstab, nach der Fronde gegen Jor zeitweise im Ruhestand, inzwischen einer der neuen OB für den Draned-Sektor

Pesh, Rinak, Lieutenant, Adjutant von Admiral Karrek Thelam, ein junger, manchmal noch etwas unsicherer Offizier

Pern, Azet, Admiral zweiten Ranges, ein fähiger Offizier, der wegen seiner Beteiligung an der Offiziersfronde nach Gamma Eridon abgeschoben wurde, wo er die Marineeinheiten befehligte. Nach Jors Tod in den Flottenstab auf Akar zurückversetzt und dort Chef des Planungsstabes und damit Stellvertreter des Befehlshabers des Operationsstabes (erst Admiralin Moth und dann Admiral Taran).

+ Pias, Kert, Leutnant der imperialen Armee, in Nera’Rijen auf Gamma-Eridon beim Aufstand der Kriegsgefangenen getötet

Pirû, Ghede, Commander 1. Ranges im imperialen Flotten-Nachrichtendienst, persönlicher Sekretär von Admiralin Kenai Ras

+ Placet, Tan, Kapitän des Hilfskreuzers MOTRONOS, bei der Begegnung mit dem Geisterschiff COPERNIKUS unter ungeklärten Umständen verstorben

Qau, Alet, Erherzog von Lorendel und Kanzler des Reiches, Nachfolger von Relath Gor, seit 80 Jahren im Staatdienst, mehrfach Minister in verschiedenen Bereichen (Wirtschaft, Handel, Koloniale Belange etc.)

Qau, Dan, Adjutant von Rallis Thelam, ein junger Akarii-Adliger, dem es an Selbstvertrauen mangelt und der klüger ist, als viele und er selber denken.

Qulat, Elar, ehemaliger Armeegeneral, Systemgouverneur im Draned-Sektor und selbsternannter ‚Hochlord‘, der sich vom Imperium unabhängig erklärt hat. In Abwesenheit zum Tode verurteilt.

Rahoo, Peliak, Admiral ersten Ranges, Inspekteur der Imperialen Flotte, ein altgedienter Veteran

Ramal, Kern, Admiral 1. Ranges, Stabschef der Imperialen Raumflotte. Gehört zum inneren Zirkel des Reiches. Es ist ein (halb)offenes Geheimnis, dass er ein Bastard des verstorbenen Imperators ist. Offiziell ist er der Sohn des Grafen Ramal von Den’dur. Gemäßigter Expansionist.

Ramal, Leokar Kadis, Graf von Den’dur. Ein alternder Adliger, dessen Familie seit jeher Haus Thelam unterstützte und mit ihr verwandt ist. Dass sein Adoptivsohn in Wirklichkeit ein Bastard des verstorbenen Imperators ist, ist ein offenes Geheimnis

Ras, Boras, Kommandant von Beobachtungsposten 104 über Beta Borialis, nicht verwandt mit Kenai Ras oder Colar Ras.

Ras, Kenai, Admirälin Ersten Ranges, Chefin des Marinenachrichtendienstes, gebürtig auf Troffen, momentan jüngste Admiralin der Imperialen Sternenflotte, intelligent aber aufbrausend – und eine wütende Menschen-Hasserin, entfernte Verwandte von Colar Ras, dem Generalgouverneur des Draned-Sektors.

Ras, Colar, Generalgouverneur im Draned-Sektor, alt und inzwischen aufgrund des ausgerufenen Kriegszustandes ohne großen Einfluss, entfernt mit Kenai Ras verwandt, der Chefin des Marinenachrichtendienstes

Ratrau, Rek, Metallurgie-Doktorand, Mitglied eines interdisziplinären Spezialteams zur Erforschung der Vorfälle im Medusa-System, dem COPERNIKUS-Vorfalls und ähnlicher Phänomene

Ren, Duv, Akariipilot und Fliegerass, fliegt bei den Reapern NAKOBI und nach dem Abgang von Norr Wilko der Geschwaderchef

Relek, Issar, Lieutenant zweiten Ranges, Mitglied der Garnison auf Manticore und für die Bewachung von VIP-Gefangenen verantwortlich. Mit seinem Posten unzufrieden

Ressan, Pal, altgedienter Kommandeur der 14. Gardeeinheit der imperialen Armee, in den Draned-Sektor abgeschoben und dort schließlich Garnisonskommandeur des Gefängnismondes von Avon

+ (?) Rakis, Uvar, ein Brückenoffizier an Bord des Trägers CHA’KAL, vermutlich bei der vierten Schlacht von Sterntor gefallen oder in Gefangenschaft geraten

Rau, Kjani, Admiral Zweiten Ranges, Kommandeur einer Großkampfflotte der Akarii, operierte erfolgreich im terranischen Hinterland, mit Marschall Parin neuer OB für den Draned-Sektor, ein hühnenhafter, muskulöser Mann, berüchtigt für sein Selbstbewusstsein, seine Affären und seine Fechtkünste

Reghûl, Xaras, Generaloberst, Kommandeur der kaiserlichen Leibgarde

+ Renik, Ras, Lieutenant zweiten Ranges in der Kaiserlichen Garde, Mitglied der Fronde gegen Jord und der Verschwörung gegen Haus Allecar. Wurde bei einem gescheiterten Anschlag auf Meliac Allecar von anderen Gardisten erschossen

Rhaak, Kellis, ein Admiral der Flotte

Rian, Arlemas, Neffe von Großadmiralin Lay Rian, ein junger Mann, dem viele eine vielversprechende Zukunft vorhersagen

Rian, Lay, Akarii-Admirälin, Sektorkommandeurin und Befehlshaberin des Flottenträgers NAKOBI, zeitweilige in den Ruhestand versetzt, dann reaktiviert um Jor während seiner Flucht durch den Draned-Sektor zu ersetzen. Nach seinem Tod Großadmirälin. Trägerin des Großkreuzes von C'an, Großkomturin des Ordens von C'an, Trägerin des imperialen Ehrenordens, Trägerin des Schwertes von Kalancur, Trägerin der Sternenschwinge von Assh, Trägerin des akariischen Sternenclusters in Rot, Gräfin von Na'am

+ Rocjor, Kalahn, Admiral, Kommandeur der KORAX MA RAH (Prinz Jors letztes Flaggschiff), enger Freund des Prinzen, Gefechtsbeförderung zum Großadmiral in der Schlacht von Tukama, gefallen mit der Besatzung seines Schiffes in der Schlacht

Rondor, Trian, Captain der VELOR, einer Sierra-III Fregatte bei T’rrr

Roshk, Vanik, persönlicher Diener von Lay Rian

Rou, Alia, General zweiten Ranges in der Imperialen Armee

Sattala, Gorvan, Captain des leichten Kreuzers NABUKO im Matikor-Verband, Angehöriger einer weit verzweigten, einflussreichen und ehrgeizigen Familie

Sattala, Teleri, Admiralin Zweiten Ranges an Bord des Träger TORVA RAT, Stellvertreterin von Admiral Ilis, ein weiteres Mitglied der weit verzweigten, einflussreichen und ehrgeizigen Familie

Shiram, Kiral, Hauptmann, Kommandeur der Bordtruppen der Raumstation KRIL PARAM über Pasumata IV

Skor, Guldan, Captain des Trägers QUASAR, beteiligt am Angriff auf Hannover

Spander, Dask, Lieutenant, Zweiter Offizier der Korvette REKONA

Strom, Jehl, Archäologe im Doktorrang, hochgewachsen, kräftig und attraktiv, Mitglied eines interdisziplinären Spezialteams zur Erforschung der Vorfälle im Medusa-System, des COPERNIKUS-Vorfalls und ähnlicher Phänomene

Stross, Jelak, Hauptmann, 366. Unabhängiges Infanteriebataillon der imperialen Armee, Garnison von Arta’Rijen auf Gamma-Eridon, bei der Eroberung der Stadt gefangengenommen

+ Sunh, Vouren, Navigator, Kriegsgefangener, beim Absturz eines Transportshuttles verstorben

+ Takran, Egat, Lieutenant, Kommandeur des Marines-Kontingentes an Bord der Korvette REKONA, schon älter, mit einem manchmal hitzigen Temperament, gefallen bei der missglückten Enterung der EMERALD JADE

+ Talohn, Milas, Captain der Fregatte KUURAL, befehligt die schwache Garnisonsflotte von Pasumata IV, im Kampf gefallen

Tahu, Fenn, Admiral

Taran, Las, amtierender Lord des Hauses Taran, Mitglied des Adelsforums und Vater von Yelak und Mokas Taran. Ein willensstarker Mann, der jedoch üblicherweise besonnen bleibt. Die Familie Taran ist entfernt mit dem Kaiserhaus verwandt und sehr stolz auf ihre militärischen Verdienste.

Taran, Mokas, Admiral 1. Ranges, Sohn von Las Taran, wegen Beteiligung an der Offiziersfronde gegen Prinz Jor in den Draned-Sektor versetzt, später Militär-Befehlshaber des Draned-Sektors und der Kampfgruppe Rikata, inzwischen nach T’rr versetzt und Nachfolger von Admiralin Moth als Kommandeur des Operationsstab des Flottenstabs

Taran, Yelak, jüngster Sohn von Las Taran, zurzeit im Rang eines Captains beim Admiralitätsstab auf Akar, war an der Fronde gegen Jor beteiligt. Impulsiver als sein älterer Bruder Mokas.

Tas, Jenek, feldbeförderter Kommandeur der Sturmabteilung der 14. Garde der imperialen Armee

+ Telas, Morvan, Kommandeur der Bomber und Jagdbomber der KORAX MA RAH, gefallen beim Kamikaze-Angriff über Tukama

Thelam, Diaara, älteste Tochter von Lisson Thelam, willensstark und intelligent

+ Thelam, Eliak IX. aus dem Hause Telahn, Imperator des Akarii-Reiches, Vater von Jor und Linai, ab etwa dem Zeitpunkt von Jors Tod aus gesundheitlichen Gründen handlungsunfähig und im Koma, inzwischen verstorben

Thelam, Jahallea, Captain, stammt aus einem Seitenzweig der herrschenden Familie, gilt als ziemlich nervig aber kompetent; Leiterin eines interdisziplinären Spezialteams zur Erforschung des COPERNIKUS-Vorfalls und ähnlicher Phänomene

Thelam, Jassia, jüngste Tochter von Lisson Thelam, nach außen gehorsam und loyal, tatsächlich aber willensstark und intrigant. Hat angeblich eine sehr enge…Beziehung zu dem kaiserlichen Bastard Kern Ramal

+ Thelam, Jor II., Kronprinz des kaiserlichen Hauses Telahm, Oberbefehlshaber der Flotte bei Manticor, Wortführer der Expansionisten im Imperium, dominierte schon vor der Ernennung zum Großadmiral und Kriegsminister die Flotte, floh nach der Schlacht von Beta Borialis mit der KORAX MA RAH in den Draned-Sektor, wo er bei der Schlacht von Tukama im Jägerkampf fiel

Thelam, Karrek, Cousin von Jor und Linai, möglicher Kronprätendent, ehrgeizig und mutig, ein Ebenbild Jors, doch wie dieser von Speichelleckern verdorben. Zurzeit als Admiral unter dem Kommando von Großadmiralin Rian

+ Thelam, Kossak, Vater von Karrek Thelam und Bruder von Imperator Eliak, kam einige Jahre vor dem Krieg bei Verhandlungen mit den Peshten ums Leben, als er ausversehen in einen Putsch geriet

Thelam, Linai, Prinzessin, älteste Schwester von Prinz Jo II., (voraussichtlich) Mutter des zukünftigen Imperators und Prinzessregentin, willenstark und intelligent, wird als Frau aber von vielen unterschätzt

Thelam, Lisson, ein weiterer Verwandter des Imperators und Cousin von Jor und Linai, sein Ehrgeiz scheint nicht über sein Lehramt an der Universität hinauszugehen – er ist Gelehrter, kein Politiker. Vater von zwei erwachsenen Töchtern die den Ehrgeiz und die Willensstärke zeigen, die Lisson abzugehen scheint

Thelam, Navarr, ein weiterer Neffe Eliak IX und Cousin von Jor und Linai, stand hoch in der Gunst des verstorbenen Imperators, noch relativ jung und unerfahren (eigentlich immer noch Kadet der imperialen Akademie), halb mit seinem Cousin Ralis verbündet, z. Z. als Adjutant von Marschall Parin in den Draned-Sektor (und damit etwas aus der Schusslinie) abkommandiert

Thelam, Rallis, Cousin von Jor und Linai, ein starker und intriganter Charakter, der sich nichts sagen lässt, reformorientiert und pragmatisch aber sehr von sich überzeugt. Ein weiterer Thronprätendent mit relativ viel Rückhalt und Verbündeten

Varran, Lor, Artillerie-Major der imperiale Armee, Arta’Rijen auf Gamma Eridon

+ Valkon, Rek, Oberst, Befehlshaber des Gefangenenlagers auf Graxxon II, im Kampf gefallen

+ Vash, Gal, Lieutenant Erster Klasse, früherer Vorgesetzter Dero Allecars, bei dessen ersten Fronteinsatz gefallen

+ Vorat, Bal, Captain des Trägers NAR HAVOK, während der zweiten Schlacht um Graxxon gefallen

Vorcas, Lor, Kommandant der Station AMIRAD, später zeitweilig Interims-Befehlshaber im Draned-Sektor

? Vu’thak, Pera, Commander 2. Ranges, Gardistin in der Leibwache der Prinzess-Regentin; kurz nach dem Tod von deren Ehemann angeblich versetzt, Schicksal und derzeitiger Aufenthalt unbekannt

Wank, Tennik, Armeegeneral, auf T’rr stationiert

+ Werren, Lenk, Kapitän des Akarii-Frachters V’SHART, gefallen

Wilko, Norr, Commander, Geschwaderchef auf der NAKOBI, Akarii-Pilot, bekannt als „Der Rote Baron“, inzwischen als Lehrer von der Front abgezogen und oberster Fluglehrer an der Raumakademie von Akar, Mitglied im Stab von Großadmiralin Lay Rian

Winn, Moras, Commander, stellvertretender Geschwaderkommandeur auf der NAKOBI

Wonn, Ala, Captain, Kommandeurin der 341. Kampfgruppe, die zu der imperialen Flotte im Manticore-System gehört.

+ Yalat, Kera, altgediente Kommandantin der in Arta’Rijen stationierten Reparatur- und Nachschubabteilung der imperialen Armee im Hauptmannsrang, bei der Verteidigung der Stadt gefallen

Yanti, Kalat, Bordschützin von Morvan Telas an Bord der KORAX MA RAH, eine der wenigen Überlebenden des Trägers, gefangen genommen über Tukama

Yass, Orris, ein Sekundant von Tobarii Jockham, ein fähiger Dreeh-Kämpfer, dessen Haus treu zu Haus Jockham steht

+ Yooma, Ukar, Captain der Fregatte LAGHOS, im Manticore-System bei einem missglückten Sprungpunktversuch ums Leben gekommen

Yukat, Adan, Oberster Administrator des von den Menschen schwer bombardierten Grenzplaneten Charkar im Tozan-System, fast 90 Jahre alt.

Zanni, Inas, Captain des Flugdeckkreuzers KALLEH und Befehlshaberin einer Kreuzer-Division im Draned-Sektor, eine sehr fähige junge Offizierin

Zuuni, Lev, „die Ältere“ Großherzogin und Herrin eines der einflussreichsten Häuser auf Akar. Förderin des kaiserlichen Bastards Kern Ramal, selber aber eine Reformerin.

Zuuni, Lev „die Jüngere“, obwohl gerade einmal Anfang 30 bereits leitende Direktorin für Flottenbau - vermutlich AUCH wegen ihrer einflussreichen Tante gleichen Namens



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Historische Akarii
In der Akarii-Antike waren Nachnamen teilweise noch nicht gebräuchlich, gerade bei Herrschern.
Bei einigen der hier aufgeführten Personen ist umstritten, ob sie tatsächlich gelebt haben


Alapha, Maana, Herrscherin eines größeren antiken Stadtstaates der frühen Eisenzeit

Alapha, Rakun, Sohn der Herrscherin Maana Alapha, nach nur kurzer Herrschaft zugunsten einer demokratischen Regierungsform entmachtet

Calim I., erster legitimer Herrscher nach den ‚Zwölf Jahre ohne Kaiser’, einer Dekade von Bürgerkriegen und blutigen Thronwirren nach dem Tod von Imperator Taku

Canta’r’Karrg (Herrin der Drachen), Herrscherin von Cantarr, eine ‚lebende Göttin‘ der Bronzezeit. Es ist umstritten, ob es eine reale Person (oder eine Dynastie) mit diesem Namen gab. Jedenfalls war auch später im Reich von Cantarr die weibliche Thronfolge die Regel – eine große Ausnahme in der Akarii-Antike

Charkar, Duran, ein Held und Elitepilot des Krieges gegen die Tonari und Namensgeber für den damals eroberten Grenzplaneten im Tozan-System

Clodus, ‚der Unerwartete‘, legendärer antiker Imperator, kam durch Zufall an die Macht, erwies sich jedoch als fähiger Herrscher. Doch aufgrund seiner unglücklichen Familienpolitik stürzte das Reich nach seinem Tod in eine tiefe Krise

Davon, Teleri, die ‚Albtraumbringerin’, legendäre Duellistin und das illegitime Ergebnis der skandalösen Liaison eines Taran-Sprosses. Nachdem sie in einem Kampf für das Haus Allecar alleine gegen sieben Herausforderer antrat und sie besiegte, vermählte der damalige Herzog seinen Zweitgeborenen mit ihr.

Dimen, Ken, ‚Feuerauge‘, ein berühmter General der zweiten interstellaren Expansionswelle vor 700 Jahren

Dorias, Adan, Marschall der imperialen Armee während der ersten Phase der interstellaren Expansion. Nach ihm ist auf Pan’chra ein Park nahe der imperialen Akademie benannt, der von Kadetten (und nicht nur ihnen) gerne für Duelle genutzt wird

Dur’dashar (Schwarzherz), einer der ‚lebenden Götter‘ der Bronzezeit. Es ist umstritten, ob es einen realen Akarii (oder eine Dynastie von Herrschern) mit diesem Namen gab

E’kor, Rana, ‚die Blitzträgerin‘, antike Feldherrin während der Herrschaft Taku ‚des Älteren‘ und der nach dessen Tod folgenden Interregnum. Berühmt für ihre Siege über Rebellen und Barbaren, die angebliche Liebesbeziehung mit dem verschollenen Kronprinzen Taku ‚dem Jüngeren‘ – und ihrem Verschwinden mit einer Suchexpedition

E’kor, Tia, ‚die immer Siegreiche‘, Admiralin und entfernte Nachfahrin der noch legendäreren antiken Generalin Rana E’kor, lebte zur Zeit der ersten interstellaren Expansionswelle

Gelik, legendärer, buckliger Bandit der Akarii-Spätantike, ähnlich dem irdischen Robin Hood und berühmt für sein Geschick mit Kriegshammer und Bogen.

Gor, Mecilon, Akarii-Graf. Nachdem jeder seiner fünf Söhne eine Frau ehelichte, die laut Meinung des alten Mecilon nicht würdig genug war, ließ er seine älteste Tochter via kaiserlichen Dispens als Erbin einsetzen.

Giban (Täuscher), einer der ‚lebenden Götter‘ der Bronzezeit. Es ist umstritten, ob es einen realen Akarii (oder eine Dynastie) mit diesem Namen gab. Außerdem gibt es Bezüge zum Gibit – einem (oder mehreren) zaubermächtigen Kobold der Akarii-Mythologie

Halet, Phal, ein Historiker und Arzt der frühen Akarii-Eisenzeit, Leibarzt der Herrscherin Maana Alapha; berühmt vor allem für seine anatomischen Experimente und die dabei gemachten Beobachtungen, - wie schon die Leistungen diverser Forscher der späten Bronzezeit – ihrer Zeit bei weitem voraus waren

Jilat, Vors, ein legendärer General des Ersten Imperiums, der während der ‚Zwölf Jahre ohne Kaiser’, die letzten Überlebenden der rechtmäßigen Dynastie beschützte und nach deren Sieg zum zweiten Mann im Imperium aufstieg

Jockham, Cobon, spätantiker Gründer des Hauses Jockham, der aus einfachen Verhältnissen zu einem berühmten Philosophen, Autor und Berater mehrerer Kaiser aufstieg. In einer chaotischen Phase der Akarii-Geschichte versuchte er mit Werken wie ‚Die Macht und die Moral’ und ‚Das rechte und das richtige Handeln’ ethische Richtlinien zu formulieren und zu bewahren.

Jockham, Gerik, der ‚fechtende Philosoph’, berühmter Duellist mit über dreißig Duellsiegen. Seine melancholischen Gedichte über die Schönheit und Kürze des Lebens werden immer noch verlegt.

Jotari, Dorani der ‚Gott im Duellkreis’, berühmter Duellist, der an einem Tag sechs Kämpfe für die Otrano-Familie gewann, zwei davon gegen drei Gegner. Für diese Großtat wurde der fünfte Sohn eines verarmten Provinzadligen von den Otranos adoptiert.

Ka’diras ‚Du’Matari’ (der ‚Hammer der Vernichtung‘), legendärer Held (und angeblicher geflügelter Halbgott) der Akarii-Bronzezeit, Stadtgott (und nach einigen Geschichten Gründer) der heutigen Hauptstadt Pan’chra. Zahlreiche Dynastien berufen sich auf ihn oder seine Nachkommenschaft. Es ist umstritten, ob es eine historische Figur dieses Namens gab.

Kalis, Ren, General der imperialen Armee vor ca. 300 Jahren und durch Imperator Hekach IV für seine Leistungen ausgezeichnet, berühmtestes Mitglied der Ren-Familie

Katall, Anku, ‚der Legendenrufer‘ , ein berühmter Redner und Rezitator vor 900 Jahren

Katall, Tanis, ‚der Alte‘, berühmter Redner und Politiker der frühen Antike, vehementer Kritiker der Einführung der Monarchie im Reich von Pan‘chra

Kon, Gahil, Admiral des Qualqau-Krieges vor ca. 140 Jahren. Nach der Niederlage bei Styras Naru bat er die Seelen seiner gefallenen Soldaten um Verzeihung und beging rituellen Selbstmord.

Lorhes, Iganz, Captain der Korvette REKONA, ein Offizier mit etwas schwierigem Naturell

Perrin, Aroeko, ein Akarii-Graf, der dem Verrat seines ältesten Sohnes alle seine leiblichen Söhne verstieß, seine Frau als vermeintlich Verantwortliche hinrichten ließ und seinen ältesten unehelichen als Erben einzusetzte. Sein Verhalten gitl heute als etwas sehr extrem.

Ranek, Ugan, ein berühmter Admiral der imperialen Raummarine aus der Zeit vor der Erfindung des überlichtschnellen Fluges

Rat, Torva, ein legendärer Großadmiral aus der Zeit der ersten interstellaren Expanisonswelle

Ren, Arctus, vor 200 Jahren ein berühmter Bomberpilot und Geschwaderchef der Akarii, der seine Sporen im Krieg gegen die Dornesh verdiente

Rikata, Gorlan - antiker Akarii-General. Bekannt als ,General der beweglichen Kriegführung’, dessen Schriften Und Feldzüge noch heute an den Militärschulen zur Pflichtlektüre gehören (der ‚Sun Tzu der Akarii‘)

Taku ‚der Jüngere‘, Sohn des gleichnamigen antiken Akarii-Imperators, legendärer Feldherr und angeblich mit der ebenso legendären Generälin Ranas liiert. Verschwand mit seiner Armee, der berühmten 15. Karrg.

Taku ‚der Ältere‘, antiker Akarii-Imperator unter dessen Herrschaft das Reich eine Blütezeit erlebte. Sein Tod leitete allerdings ein blutiges Interregnum ein, in dem das Reich beinahe zugrunde ging.

Tansar, Alas, ‚Eisenklaue‘, legendärer Großadmiral und Kommandeur der imperialen Flotte während der zweiten Expansionswelle vor 700 Jahren

Thelam, Eliak V, Imperator, regierte vor ca. 500 Jahren. Ein wenig herausragender Herrscher, bekannt vor allem für die Entsendung der ‚Großen Expedition‘, die im Akarii-Raum (und jenseits davon) nach Spuren früherer raumfahrender Völker suchen sollte. Nach dem Tod des Imperators wurde die Expedition abgebrochen, ihre Erkenntnisse bleiben umstritten.

Thelam, Jor I., Akarii-Imperator, berühmt für den kurz nach seiner Thronbesteigung errungenen Sieg über die Nalori und berüchtigt dafür, dass er das einzig überlebende Kind des nalorischen Fürsten adoptierte. Das kostete ihn de facto die Herrschaft, denn bis zu seinem Tod legte man die Regierung in die Hand mehrerer (fähiger) Regenten

Thelam, Leokar, Mitglied einer Nebenlinie der kaiserlichen Familie, verfügte nach dem Tod seiner drei Söhne, dass der Mann seiner jüngsten Tochter sein Erbe sein sollte. Aus diesem Stammbaum ging mit Lisson Thelam einer dar aktuellen Thronanwärter hervor.

Threat, Rau, legendärer Flottenführer der Akarii, baute vor 2.000 Jahren die Raumflotte wieder auf, unter anderem bekannt für seine Guerilla- und Zufuhrkampagnen

Tramt, Gaidan, Genetiker, der vor mehreren Generationen angeblich versuchte, durch Experimente mit Erbgut von Akarii, T’rr und anderen Rassen einen perfekten Soldaten oder Superwesen zu schaffen. Da seine Theorien gegen die Überlegenheitsvorstellungen der Akarii verstießen und wegen illegaler Experimente musste er in den Untergrund gehen und wurde schließlich – angeblich – hingerichtet. Sein ‚wahres‘ Schicksal, das Ergebnis und die Quelle seiner Experimente ist ein beliebtes Thema für Verschwörungstheoretiker und Spinner.

Kira'val, eine (vermutlich rein legendarische) der zahlreichen Töchter des wohl ebenso legendarischen Ka’diras ‚Du’Matari’. Ihre Mutter war angeblich die Dämonin Kira (Kira'val bedeutet in einem alten Dialekt einfach 'Tochter der Kira'), weswegen die Darstellungen der geflügelten Halbdämonin/ Viertelgöttin meist teilweise nicht-akarische Merkmale aufweist. Den Geschichten zufolge war sie eine gefürchtete Kriegerin und Assassine, die Gefolgsleute unter den in der Schlacht gefallen Kämpfern rekrutierte. Sie ist berühmt für ihre Grausamkeit, schwarzen Humor und rasch wechselnde Launen. Oft ist sie eine furchtbare Gegnerin, aber auch manchmal eine gefährliche Verbündete oder unberechenbare ‚dea ex machina‘. Angeblich verehrt der legendenumwitterte Cha’kal-Orden des Imperiums sie als Gründerin oder Schutzpatronin.

Xias ‚der Blutige‘, Imperator der Akarii-Antike und ein berühmter Eroberer, seine zur Terrorherrschaft ausartende Regierungszeit wurde durch eine Verschwörung beendet, an der die Häuser Taran und Allecar maßgeblich beteiligt waren

Zuuni, Kun, legendäre Duellistin aus einer verarmten Seitenlinie seines Klans stammend und zu seiner Zeit bekannter als der Herzog der Zuunis und berüchtigt für seine Affären und seine Geschicklichkeit mit dem Sirash-Säbel.

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Die Krise der späten Steinzeit
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‚Wir sollten uns von den Mythen und Klischees der Vergangenheit lösen. Das, was unsere Vorfahren als Katastrophen ansahen, war in Wirklichkeit ein Impuls der Weiterentwicklung. Ohne Leid hätten wir niemals zu unserer wahren Bestimmung finden können und wären längst in Apathie und Dekadenz versunken.‘
Rezan Len, ein Vordenker der Borealis-Doktrin, kurz vor seiner Verhaftung durch die imperialen Behörden wegen Aufwiegelung zu Rebellion und Anarchie



Vor 12.000 Jahren begann sich abzuzeichnen, dass die spätsteinzeitlichen Kulturen vor einem Scheidepunkt standen. Die Krise der Zagat-Kultur erreichte ihren Höhepunkt, während in den Pi’ri-Städten bereits das Zeitalter der Metallbearbeitung angebrochen war. Gleichzeitig standen die Stadtstaaten und die nomadischen Nurakkar in einem immer instabileren Wechselspiel gegenseitiger Einflussnahme und militärischer Konflikte.
Was alle drei Kulturen dann von Grund auf verändern, ja ihren Untergang einleiten sollte, begann mit einer Katastrophe, die die steinzeitlichen Akarii ohne Vorwarnung traf. Nach einigen Thesen war es die Explosion eines Insel- oder unterseeischen Supervulkans, nach anderen der Einschlag eines Meteoriten. Was es auch war, es geschah irgendwo zwischen dem Hauptkontinent, der benachbarten De’anat-Landmasse und dem Archipel der tausend Inseln, und kündigte mit einem gigantischen Knall das Ende der Steinzeit an.

Die Zagat traf die Katastrophe am schwersten. Ihre schriftliche Überlieferung brach schlagartig ab und verstummte für immer, als eine gigantische Flutwelle über die Kerngebiete ihrer Kultur hinwegrollte. Die Zagat waren die Herren der See und der Küsten gewesen – und das wurde ihnen zum Verhängnis. Zahllose Siedlungen, Schiffe und die legendären ‚schwimmenden Städte‘ wurden binnen weniger Stunden regelrecht ausradiert. Nach einigen Schätzungen wurden zwischen siebzig und neunzig Prozent der auf den Inseln des Halit‘tar-Archipels gelegenen Zagat-Siedlungen zerstört oder schwer beschädigt und bis zu fünfzig Prozent ihrer Einwohner getötet. Selbst an den Ufern weit entfernter Kontinente fand die Archäologie Spuren schwerer Verwüstungen, und die bereits in einer tiefen Krise befindliche Kultur begann zu zerfallen. Siedlungen, die nicht von den Fluten weggespült wurden, wurden aufgegeben, als die Überlebenden ins Inland flüchteten oder, durch die Katastrophe geschwächt, Feinden und Konkurrenten aus dem Küstenhinterland zum Opfer fielen. Gleichzeitig verschlechterte die Katastrophe die bereits prekäre Nahrungsgrundlage der Zagat. Brutale Kämpfe um noch ergiebige Jagdgründe und andere Ressourcen trugen zum Untergang der einstmals weltumspannenden Kultur bei. Manche der traumatisierten und versprengten Überlebenden verlegten sich auf Raubzüge und gründeten die spätstein-/frühbronzezeitliche Turam-Kultur, von der noch die Rede sein wird. Anderenorts passten sich die Zagat an, schlossen engere Allianzen mit ihren Nachbarn und gingen in ihnen auf. Da in vielen Siedlungen nun die Ressourcen, Mittel und auch der Wille fehlten, Hochseeschiffe zu bauen und zu erhalten, zerriss das Netz aus Überseeverbindungen, dass einstmals fast ganz Akar umspannt hatte. Die Schifffahrt der Zagat erholte sich nie wieder von diesem Aderlass und es sollte Jahrtausende dauern, bis Akarii wieder zu ähnlichen nautischen Leistungen imstande waren.

Auf dem südlichen Hauptkontinent waren die Folgen weniger offensichtlich, aber letztendlich ähnlich dramatisch, auch wenn nur einige Flussstädte der Pi’ri durch die Flutwellen direkt in Mittleidenschaft gezogen wurden. Aber das Zerbrechen der Zagat-Kultur zog auch das Handelsnetz vieler Städte in Mitleidenschaft. Die Krisen, Unruhen und Kriege die infolge der verknappten Ressourcen, Flüchtlingsströme und veränderten politischen Verhältnisse aufflackerten, gefährdeten auch die Pi’ri. Auch die Flüchtlinge selber trugen zur Destabilisierung bei. Während einige der Stadtstaaten eine strikte Abgrenzung- und Isolationspolitik betrieben, die in regelrechten Treibjagden auf Fremde gipfelten, suchten andere Dynastien durch die Inkorporation von Flüchtlingen und den verstärkten Einsatz von Söldnern, der Krisensituation zu begegnen.

Wirklich verheerend wirkten sich jedoch die klimatischen Explosions-/ Einschlagsfolgen aus. Durch den aufgewirbelten Staub sank die durchschnittliche Jahrestemperatur zeitweilig um mehrere Grad. Missernten waren die Folge. Hungerunruhen, soziale Spannungen und das verstärkte Eindringen anderer Akarii-Völker die nach besseren Jagd-, Weide- und Anbaugebieten suchten, führten zur Aufgabe oder Vernichtung zahlreicher Pi’ri-Siedlungen und zu immer blutigen Konflikten innerhalb und zwischen den großen Städten. Dass bei diesen Konflikten auch die ‚feindlichen‘ Pir’ri-Haine ins Visier der Kriegführung gerieten, zeigte die Ausmaße der Krise und den Zerfall der alten Werte.
Spätestens mit dem Beginn der Bronzezeit begann die Pi’ri-Kultur zu zerfallen. An ihre Stelle traten neue Zivilisationen – und radikal neue Glaubensrichtungen, die die Akarii-Gesellschaft grundlegend prägen und verändern sollten.

Für die Nurakkar waren die Folgen ähnlich wie für die Pi’ri. Auch sie litten unter dem Zerbrechen der spätsteinzeitlichen Handelsbeziehungen und den klimatischen Folgen der Katastrophe. Das Ergebnis waren zahllose blutige Konflikte mit Nachbarstämmen und den Pi’ri-Städten. Teilweise schwangen sich Nurakkar-Häuptlinge zu Königen kurzlebiger Dynastien auf, die auf der Unterwerfung sesshafter Akarii-Völker basierten, andere gingen Allianzen ein oder verdingten sich auf immer regelmäßigerer Basis als Söldner und entfernten sich so zunehmend von ihrer früheren Lebensweise. Im Verlauf der nächsten paar hundert Jahren gaben viele Nurakkar die nomadische Lebensweise auf und verschmolzen mit bereits sesshaften Akarii-Völkern. Der Rest spaltete sich in mindestens ein halbes Dutzend nomadischer und halbnomadischer Kulturen, die alle mit mehr oder weniger Erfolg nach Wegen aus der Krise suchten und deren Wanderbewegungen sie weit über ihre bisherigen Siedlungsgebiete hinausführten. Gerade ihre Wanderungen in Richtung Norden setzte die dort teilweise gerade erst entstehenden Ackerbaukulturen unter erheblichen Druck, führten nach den archäologischen Befunden zur Vernichtung zahlreicher Siedlung, ja sogar der teilweisen Aufgabe der sesshaften Lebensweise. Über kurz oder lang vermischten sich die ‚Invasoren‘ jedoch mit den oft zahlreicheren oder besser an die örtlichen Lebensbedingungen angepassten Einheimischen. Die Neuankömmlinge brachten neue Techniken und Haustiere mit und beeinflussten so die Entwicklung jenseits der ‚zivilisatorischen Kerngebiete‘ auch in positiver Art und Weise.
In vielen Fällen hatte allerdings das Zerbrechen der spätsteinzeitliche Kulturen vor allem negative Folgen - auch außerhalb der damaligen ‚Hauptkulturzentren‘ im Süden des Hauptkontinentes, dem Archipel der tausend Inseln und den Küsten De‘anats.

Die Zagat-Siedlungen an den Küsten des De’anat-Kontinentes wurden von den Flutwellen schwer getroffen. Viele wurden aufgegeben, von einheimischen Stämmen erobert oder unterworfen. Allerdings litten auch die lokalen Ackerbau-Kulturen unter der zeitweiligen Klimaverschlechterung, was zu blutigen Kämpfen um fruchtbares Ackerland führte. Vermutlich war das auch einer der Gründe für das verstärkte Interesse an den Küstenregionen, die zusätzliche Nahrungsressourcen boten. Einige Zagat-Siedlungen überlebten jedoch und spielten in der Folge eine wichtige Rolle beim Handel mit dem Hauptkontinent, der trotz der spätsteinzeitlichen Katastrophe nie völlig abbrach.

Auf der Nordhalbkugel liegend, war der Melan’var-Kontinent weit genug von dem Epizentrum der Katastrophe entfernt, um ihren unmittelbaren Folgen weitestgehend zu entgehen. Allerdings bedeutete der Zusammenbruch des Zagat-Fernhandelsnetzwerkes, dass der Kontinent in die Isolation stürzte und von der Entwicklung auf den anderen Kontinenten abgeschnitten wurde. Die vorhandenen Zagat-Siedlungen gaben die Langstreckenfahrten auf und beschränkten ihren Aktionsradius auf ‚nur‘ noch einige hundert Kilometer. Zu schwach, um die ältere Tolak-Kultur zu dominieren, setzten sie überwiegend auf friedliche Kooperation, wurden allerdings auch in die durch die Klimaverschlechterung bedingten Kämpfe der Tolak-Stämme um Ackerland hineingezogen. Interessanterweise führte gerade das kühler werdende Klima zu einer Intensivierung der Landwirtschaft, da dies den Anbau eines lokalen Verwandten (oder Ableger) der Sagan-Knolle begünstigte. Der (zumal ohne große Arbeitstiere) recht aufwendige Anbau dieser Feldfrucht begünstigte wiederum die Entstehung straffer organisierter Stammesgesellschaften und später die Gründung (zuerst noch recht kleiner) zentral regierter Königreiche.

Der auf der Südhalbkugel gelegene Lagat-Kontinent blieb zumindest zum größten Teil von schwereren Verwüstungen verschont. Die Lagat-Zagat hielten den Kontakt zu anderen Kontinenten noch eine Weile aufrecht, und die Bevölkerung nahm durch Flüchtlinge sogar deutlich zu. Doch der Zerfall des Handelsnetzwerkes und die an anderen Küsten immer häufiger aufflackernden Konflikte ließen schließlich auch Lagat in Isolation versinken. Aus den Lagat-Zagat und den Exilanten sollte sich in den nächsten paar hundert Jahren jedoch eine Kultur entwickeln, die sich so viele Elemente der alten Zagat-Kultur bewahrte, dass sie von manchen Forschern als Neo-Zagat bezeichnet wurde.
Allerdings betrafen die klimatischen Spätfolgen der Katastrophe auch diesen Kontinent. Die dadurch auftretenden Probleme wurden durch den Zustrom von Flüchtlingen vermutlich noch verschärft. Im Verlauf der nächsten paar hundert Jahre setzten die vorerst weiter auf die Küsten von Lagat beschränkten Akarii zunehmend auch auf Ackerbau und Viehzucht – zuerst nur als Ergänzung des Speiseplans. In den meisten Siedlungen übernahmen ‚starke Männer‘ (oder Frauen) die Kontrolle. Die Dörfer begannen sich voneinander abzuschotten, auch wenn bewaffnete Konflikte aufgrund der immer noch dünnen Besiedelungsdichte selten blieben. Statt der fast ‚universalen‘ Zagat-Schrift der Vergangenheit kamen im Verlauf der nächsten Jahrhunderte verschiedene auf ihr basierende Schriftarten auf – ein Zeichen für den auch auf Lagat fortschreitenden Zerfall der Zagat-Kultur.

Obwohl auch der Nordkontinent Ortan’var von direkten Folgen der Katastrophe verschont blieb, trafen die globalen klimatischen Veränderungen die dort siedelnden Zagat hart. Einige ihrer typischen Beutetiere fielen dem Klimawandel zum Opfer oder wanderten ab. Ohnehin relativ isoliert gelegen, verloren die Siedlungen rasch den Kontakt mit den auf anderen Kontinenten gelegenen Zagat-Gebieten. Vereinzelt kam es zu Kämpfen um verbliebene Jagdreviere, doch typischer war die Aufgabe der großen Siedlungen zugunsten kleinerer, oft nur zeitweilig besiedelter Jagddörfer. Deswegen bleibt die auch für diese Akarii teilweise verwendete Bezeichnung als Neo- oder ‚späte‘ Zagat umstritten. Teilweise wandten sich die Akarii völlig von den Küsten ab und setzten auf eine immer kontinentalere Lebensweise als Großwildjäger. Die Wurfspeere und Harpunen der Zagat erwiesen sich dabei offenbar als bemerkenswert effektiv, was in den folgenden zweitausend Jahren sogar zum Aussterben einiger großer Pflanzenfresser führte. Zwischen den Küsten- und Inlandstämmen entwickelte sich ein komplexes (aber meist friedliches) Wechselspiel aus Handel und Ideenaustausch, in dem eher romantisch veranlagte Geschichtswissenschaftler den alten Geist der Zagat-Kultur zu erkennen glauben.

Die Küsten des Südpolarkontinents Kahal’dari waren teilweise durch Ausläufer der Flutwellen betroffen, doch gefährlicher waren die Auswirkungen des Klimawandels. Früher eisfreie Buchten und Fjorde froren teilweise zu, einige Beutetiere wurden seltener oder veränderten ihr Wanderverhalten. Dennoch gelang es den Einheimischen und lokalen Zagat-Siedlungen, sich an die neuen Bedingungen anzupassen und in neue Jagdgründe auszuweichen. Positiv wirkte sich auch aus, dass der Kontakt zum Hauptkontinent, dem benachbarten De’anat und dem Archipel der tausend Inseln nie abriss, was einen fortgesetzten (wenn auch begrenzten) Austausch von Waren, Ideen und Akarii sicherstellte.

Auf Taku verlief die Entwicklung völlig anders. Zwar waren die durch die Flutwellen angerichteten Schäden relativ gering und auch die Auswirkungen des zeitweiligen Klimawandels nicht so schlimm wie auf anderen Kontinenten. Aber die den relativ wenigen Zagat-Siedlungen oft feindselig gegenüberstehende Urbevölkerung von Taku nutzte die durch den Zusammenbruch des Fernhandelsnetzwerks verursachte Schwäche ihrer Gegner aus, und viele Zagat-Siedlungen wurden erobert oder gerieten in einen Abhängigkeitsstatus. Es wäre übertrieben, von einem völligen Scheitern oder der Vernichtung der Taku-Zagat zu sprechen, aber ihre Kultur erholte sich nie von diesen Rückschlägen und wurde im Verlauf der nächsten Jahrhunderte weitestgehend von den Einheimischen assimiliert.

Kar’tan, der nordpolare Kontinent, war von der Katastrophe der späten Steinzeit am weitesten entfernt gewesen, wurde aber paradoxerweise am schwersten von ihren Spätfolgen getroffen. Die Lebensbedingungen waren hier immer schon hart gewesen, und den einheimischen Akarii fehlten einige der speziellen körperlichen Vorteile, die ihren Vettern auf dem Südpolarkontinent das Überleben erleichtern.
Deshalb traf sie die Klimaveränderung am schwersten. Früher eisfreie Buchten verschwanden ganzjährig unter meterdickem Packeis, viele Jagdtiere blieben aus oder wurden seltener. Das zumindest zeitweilig der Kontakt zum Hauptkontinent abbrach, verschärfte die Krisensituation noch. Hunger, Kälte und teilweise auch der Kampf um die verbliebenen Jagd- und Fischfanggründe kosteten vielen Akarii das Leben. Nach Schätzungen gingen die Bevölkerungsdichte in den nächsten hundert Jahren um zwischen fünfzig und achtzig Prozent zurück. Genetische Untersuchungen beweisen, dass die Bevölkerung von Kar’tan nur knapp dem Aussterben entging.

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Geboren aus dem Chaos – die Turam-Kultur (vor ca. 12.000 – 10.000 Jahren)
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Die Sonne, sie taucht die Wellen in Blut,
Rot glänzen Klingen und Speere!
Der Sturmwind trägt uns‘re Schiffe zum Strand,
Er faucht durch die Wanten voll Hass und voll Wut,
Ergreift eure Waffen, wir gehen an Land,
Ich bin der König der Meere!

‚Der Sohn der Schwarzen Woge‘, eine moderne (umstrittene) Adaption eines bronzezeitlichen Dramas



Die Krisen, Katastrophen und Völkerwanderungen der Spätsteinzeit ließen nicht nur Akarii-Kulturen untergehen, sondern auch neue entstehen. Keine von ihnen ist so berühmt (oder vielmehr berüchtigt) wie die Turam des Archipels der tausend Inseln. Obwohl sie eher den Rändern der Akarii-Hochkulturen zugeordnet wurden, beeinflussten sie die Entwicklung von Akar dennoch nachhaltig – wenn auch häufig negativ. Seit der klassischen Akarii-Antike benutzten zahlreiche Forscher und Philosophen ihr (allerdings oft nur bruchstückhaftes oder kontroverses) Wissen über die Turam, um sie als ein Paradebeispiel für das Verhalten einer Kultur in einer Krisensituation zu präsentieren. Es überrascht nicht, dass viele dieser Thesen umstritten waren und teilweise verboten wurden. Jede Interpretation oder Analyse dieser Kultur wurde dadurch erschwert, dass die Turam lange Zeit schriftlos waren.


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Entstehung und Geschichte
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Die Turam-Kultur entstand aus den traurigen Überresten der Zagat, nachdem die Wellen der Großen Flut über den Archipel der tausend Inseln hinweggefegt waren. Als die See sich wieder beruhigte, war ein Großteil der Zagat-Siedlungen zerstört, ihre Bewohner tot, die Vorräte, Lagerhäuser, Felder, Tang- und Muschel-‚Gärten‘ vernichtet, und das berühmte Handelsnetzwerk der Zagat zerschlagen.
Es war wohl nur logisch, dass sich vor allem diejenigen durchsetzten, die sich rasch organisierten und ihr Überleben sicherten – notfalls auch auf Kosten anderer. Obwohl archäologische Funde spärlich sind (und nur schwer von den Verwüstungen durch die Flut zu trennen), ist offensichtlich, dass die unmittelbare Zeit nach der Katastrophe eine blutige war. Um Vorräte und ergiebige Jagd- und Fischgründe wurde erbittert gekämpft. Es war nur noch ein kleiner Schritt zu organisierten Raubzügen, zumal auch die Zagat bereits gelegentlich andere Akarii-Siedlungen überfallen hatten. Aber die Turam-Kultur machte derartige Überfälle zum Kernstück ihrer Lebensweise. Raubzüge und Eroberungen zogen Vergeltungsaktionen nach sich, bis eine Seite (in der Regel die besser organisierte) den Gegner unterwarf, auslöschte oder vertrieb. Die Überreste der alten Zagat-Gesellschaft wurden von ihren Nachfahren Stück für Stück zerschlagen und umgeformt.
Es waren allerdings nicht nur ‚logische‘ und rationale Gründe, die zur Transformation der Zagat-Kultur führten. Eine wichtige Rolle spielte auch eine neue Religion, die in der Krisensituation eine beträchtliche Attraktivität entfaltete, zur Transformation der alten Zagat-Zivilisation beitrug – und den Kämpfern der Turam ihre legendäre Todesverachtung verlieh.
Zahlreiche oft nur kurzlebiger Kleinreiche und Siedlungsbünde entstanden, die teilweise mehrere Dutzend Inseln und zehntausende Akarii umfassten. Zwar bekriegten sich die Turam auch gegenseitig, aber natürlich bevorzugten sie bei ihren Raubzügen leichtere Beute. Neben den Zagat-Siedlungen, die es noch nicht verstanden hatten, sich Verbündete zu sichern, waren das vor allem die Akarii, die in die Lücke vorstießen, die der Untergang der Zagat-Kultur geschaffen hatte – und diejenigen, die schon vorher (häufig in Abhängigkeit von den ‚Herren der Wellen‘) im Küstenhinterland und an den Flüssen des Hauptkontinentes und dem benachbarten De’anat lebten.

Die Piratenkönige der verschiedenen Turam-Kleinreiche und Allianzen organisierten ausgedehnte Raubzüge, zu denen bald ganze Flottillen aufbrachen. Und statt nur Lebensmittel zu erbeuten und Jagd- und Fischfanggründe zu sichern, erwiesen sich die Turam bald als gewiefte Piraten, Menschenräuber und Sklavenhändler. Einen Teil der so angehäuften Schätze und Ressourcen wurden allerdings ziemlich nutzlos (aus heutiger Sicht) in Kriegen gegen ihre Piratennachbarn verschwendet. Allerdings führten diese Kämpfe dazu, dass die Zahl der Kleinreiche abnahm und sich zwischen den mehreren Dutzend verbliebenen ‚Piratenstaaten‘ eine Art Mächtegleichgewicht herausbildete. Diese Reiche der mittleren und späten Turam-Kultur erwiesen sich als relativ stabil – allerdings nicht weniger kriegerisch. Von vielen dieser Reiche (etwa das Alari-Bündnis, das Reich von Duka, die Fel’tir-Allianz oder das Son-Reich) wissen wir heute allerdings nur wenig mehr als den Namen.

Die Schiffe der Turam erreichten teilweise auch weiter entfernte Kontinente, womit sie an das nautische Erbe ihrer Vorfahren anknüpften. Allerdings blieben solche Fahrten selten, da sie sich für die vor allem an schnellem Profit und teilweise recht verderblicher ‚Ware‘ (lebenden Akariis) interessierten Turam-Piraten nicht rentierten. Die Seefahrer- und Handelskultur der Zagat war Vergangenheit und das alte Fernfahrernetzwerk nicht mehr am Leben zu halten, auch wenn verbannte Turam gelegentlich die weiter entfernt liegenden Landmassen als Fluchtorte ansteuerten.
In den Kriegen, Bürgerkriegen und Unruhen der späten Pi’ri-Kultur und dem ihr folgenden ‚Dunklen Zeitalter‘ spielten die Turam eine ebenso blutige wie legendäre Rolle. Auch an anderer Stelle deuten Funde und Überlieferungen darauf hin, dass sie in den durch die spätsteinzeitliche Krise ausgelösten Konflikten eine oft unheilvolle Rolle spielten. Geschickt nutzten sie die Schwächen und Streitigkeiten der Festlandbewohner aus, traten als Räuber, aber auch als Händler, Söldner und gelegentlich als Eroberer auf – und wurden ihrerseits von findigen Herrschern instrumentalisiert. Durch nackte Gewalt oder im Austausch gegen Waffenhilfe sicherten sich Turam-Häuptlinge feste Stützpunkte an den Küsten De’anats und des Hauptkontinentes.
Die nach einer Frühphase von ca. 200 Jahren einsetzende ‚Blütezeit‘ der Turam dauerte ‚nur‘ etwa 500 Jahre. Dann leitete eine Verlagerung der Machtbalance, die Spätfolgen einer militärtechnischen Revolution und interne Veränderungen der Turam-Kultur ihren allmählichen Niedergang ein, obwohl sie noch mehr als 1.000 weitere Jahre eine Geißel der Meere waren.


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Schiffe
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Für die Turam waren ihre Schiffe fast genauso wichtig, wie für die Zagat – wenn auch aus anderen Gründen. Außerdem unterschieden sich die Fahrzeuge der Turam deutlich von denen ihrer Vorfahren. Die klassischen Einbäume, Katamarane und Trimarane kamen aus der Mode, sieht man von kleinen Auslegerkanus ab, die von ärmeren Piratengruppen verwendet wurden. Sie fassten nicht mehr als 20 bis 30 Mann und führten ein einziges dreieckiges Segel. Da die Bootsausleger den Gebrauch von Paddeln (statt ungleich effizienteren Riemen) erzwangen, unterstrich den Kurzstreckencharakter dieses Schiffstyps, der im Laufe der Zeit nur unwesentlich verbessert und immer seltener wurde.

Das typische Raubschiff der ‚klassischen‘ und ‚späten‘ Turam war offenbar ein aus Planken gefertigtes, offenes Schiff von bis zu 30 Metern Länge, mit 20 bis 40 Riemen und 50 bis 90 Mann Besatzung. Als Besegelung dienten ein bis zwei Dreieckssegel. Im Kampf verließ man sich auf die Riemen. Extrem hochseegängig, erstaunlich schnell, flachgehend und wendig, war dieses Schiff ideal geeignet für schnelle Überfälle auf Handelsschiffe und Siedlungen – bot jedoch nur begrenzten Schutz gegen Wind und Wetter, oder Platz für Vorräte. Neben seiner Rolle als Kriegsschiff wurde es auch für die Jagd auf große Fische oder Meeresreptilien genutzt, war als Transportschiff jedoch nur bedingt geeignet. Deshalb bauten die Turam auch hochbordige und breitere Schiffe, die vor allem für Transport und Handel verwendet wurden. Neben einem echten Verdeck und Laderäumen verfügten diese Fahrzeuge über bis zu zwei Masten und maximal vier Segel, kamen mit einer relativ kleinen Rumpfmannschaft aus, konnten aber auch gerudert werden.
Menschlichen Historiker ziehen teilweise Vergleiche mit den irdischen Wikingerschiffen, doch muss man den Zagat zugutehalten, dass sie mit primitiveren Werkzeugen (zuerst Stein, später Bronze) Schiffe bauten, die denen der Wikinger Terras in mancherlei Hinsicht sogar überlegen waren. Allerdings waren diese Schiffe keine Massenware – ihr Bau dauerte mindestens ein halbes Jahr und benötigte gutes Holz. Das dürfte ein weiterer Grund gewesen sein, warum Schiffe für die Turam eine so wichtige Rolle spielten. Jedes hatte einen Namen, eine kunstvoll geschnitzte Bugfigur die seinen ‚Geist‘ verkörperte – und wurde bei seiner Indienstnahme mit einem Blutopfer geweiht.

Das nautische Wissen der Turam war beeindruckend, basierte aber zum größten Teil auf den Kenntnissen ihrer Vorfahren. Während das Wissen über weiter entfernte Kontinente abnahm, fertigten die Turam im Gegensatz zu ihren Vorfahren detailliertere Landkarten von den Küsten und Flüssen, über die sie bei ihren Raubzügen oder (seltener) Handelsreisen vorstießen. Man muss allerdings feststellen, dass gerade bei der Kunst der Navigation anhand des Sternenhimmels ein deutlicher Rückschritt eintraf. Viele Errungenschaften der Zagat-Zivilisation (darunter auch die Fähigkeit, anhand astronomischer Beobachtung die ungefähre Längengradposition zu bestimmen), gerieten genauso in Vergessenheit, wie ihre legendären ‚schwimmenden Städte‘.


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Siedlungen
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Die Siedlungen der Turam nahmen zwar verschiedene Bauelemente ihrer Vorfahren auf, setzten jedoch bald eigene Akzente, die Archäologen die Unterscheidung leicht machten. Waren die ersten Turam-Siedlungen mit wenigen hundert Einwohnern noch klein und häufig recht improvisiert, so wurden die durch die Flutkatastrophe verursachten Bevölkerungsverluste offenbar binnen weniger Generationen ausgeglichen. Viele Siedlungen erreichten mit Bevölkerungszahlen von mehreren tausend Akarii die Größe richtiger Städte. Zumindest beim Bau von Hafenanlagen wie Kais und Wellenbrechern setzten die Turam das stolze Erbe ihrer Vorfahren fort.

Neu war, dass diese Anlagen durch Wachtürme und andere Befestigungen gesichert oder in die Sicherungsanlagen integriert wurden. In etlichen Fällen errichteten die Turam regelrechte Unterwasser- oder Strandhindernisse, die Feinden eine Landung oder ein Eindringen in den Hafen erschweren sollten.
Insgesamt war ein deutlich gesteigertes Sicherheitsbedürfnis festzustellen. Selbst kleine Siedlungen auf isolierten Eilanden erhielten zumindest eine Palisade. Größere Ortschaften waren fast immer von massiven Bruchsteinmauern umgeben, die durch Gräben und Wachtürme verstärkt wurden. Dazu kamen in den meisten größeren Siedlungen weitere Palisaden oder Wälle, die die Ortschaften teilten.
Angesichts der bis in ihre Spätzeit überlegenen Schlagkraft der Turam-Flotten waren derartige Befestigungsanlagen offenbar vor allem als Schutz gegen andere Turam gedacht. Wahrscheinlich hatten sie auch eine innenpolitische oder psychologische Funktion. Manche Forscher sehen in den Befestigungen (und besonders in der Unterteilung der Siedlungen in getrennte Viertel) eine bewusste Segregation von der Außenwelt und von den Mit-Akarii INNERHALB der Siedlungen. Eine durch Katastrophen und die Brutalität der Turam-Gesellschaft zutiefst traumatisierte Gesellschaft hätte sich (so die Theorie) selbst eingemauert und isoliert. Allerdings bleibt diese These umstritten – und harmoniert nur bedingt mit den koordinierten Langstreckenoperationen der Turam-Flotten.

Innerhalb der Siedlungen dominierte weiterhin das (üblicherweise aus Stein bestehende) Langhaus, dessen soziale Funktion sich allerdings wandelte. Der Bau von Brunnen, Wasserleitungen oder Zisternen blieb ähnlich hoch entwickelt wie bei den Zagat, und auch die Abfallentsorgung war offenbar straff organisiert. Die Märkte der Siedlungen lagen meist in der Nähe des Hafens – wobei das Vorhandensein von armseligen aber massiv gebauten Massenquartieren ein trauriges Zeugnis von der Verbreitung des Sklavenhandels ablegte.
Eine Neuheit im Vergleich zu den relativ egalitären Zagat waren die meist zentral gelegenen Zitadellen der Turam-Herrscher – gut zu verteidigen, mit großen Vorrats- und Waffenkammern, eigenen Brunnen und Zisternen. Im Falle einer Belagerung – oder eines Putsches – konnten diese Anlagen monate-, angeblich sogar jahrelang gehalten werden.

Die alten, kuppelförmigen Sakral- und Versammlungsbauten der Zagat verfielen oder wurden zu Lager- oder Wohnhäusern umfunktioniert. Stattdessen hatte jede Turam-Siedlung eine am Ufer errichtete Kult- und Versammlungsstätte in Gestalt eines zum Meer hin offenen Halbrundes aus aufsteigenden Sitz- oder Stehplätzen. Diese Bauten konnten aus Holz, Stein oder (selten) Ziegeln sein, auf jeden Fall fiel der Boden des Halbrunds zum Meer hin ab und wurde bei Flut von den Wellen überspült.

Eine Neuheit war zudem die Existenz von ‚Vorstädten‘ – außerhalb der die Siedlung umgebenden Befestigungen gelegenen Wohngebieten. Meist handelte es sich um unbefestigte und ziemlich ärmliche Hütten, teilweise halb in die Erde eingelassen und offenbar von Halb- oder Unfreien bewohnt. Aus Stein errichtete Türme und Kuppelhäuser, die vereinzelt in größerer Entfernung zur Siedlung errichtet wurden und oft von Palisaden umgeben waren, dienten vermutlich der Vorfeldsicherung und Überwachung der außerhalb der Siedlungen lebenden Akarii – eine weitere Neuheit, die für die Zagat undenkbar gewesen wäre.



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Technik und Wissen
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Auch wenn die Turam in der Architektur und Schifffahrt an das Erbe der Zagat anknüpften, sie teilweise übertrafen – in anderen Aspekten blieben sie hinter ihren Vorfahren zurück. Angesichts der globalen Flut- und Klimakatastrophe, aus der die Turam hervorgingen, war ein Wissensverlust wohl unvermeidlich. Allerdings vertreten einige Forscher die Theorie, dass die Turam sich auch bewusst von ihren Vorfahren abgrenzten und deren Wissen willentlich dem Vergessen überantworteten.
Die Astronomie spielte für die Turam offenbar nur eine rein praktische Rolle, und blieb deshalb deutlich hinter dem Wissensstand der Zagat zurück.
Auch das Verschwinden der Zagat-Schrift war wohl nicht nur auf die Krisensituation der späten Steinzeit zurückzuführen. Viele Forscher postulieren eine Marginalisierung (oder gar physische Ausrottung) der schriftkundigen Eliten, was letztendlich zum Aussterben der Zagat-Schrift führte. Als die wachsende Größe der Turam-Reiche das Führen von Aufzeichnungen wieder notwendig machte, verwendeten oder adaptierten sie weniger komplexe Schriftsysteme anderer Akarii-Völker. Da auch diese Schriften nur sparsam eingesetzt wurden (vor allem für organisatorische und diplomatische Belange), bleiben die überlieferten Informationen bruchstückhaft. Zudem scheinen Schreiber keinen hohen gesellschaftlichen Status gehabt zu haben. Wichtiger waren mündlich tradierte Erzählungen und Gesänge, was angesichts des kriegerischen Charakters der Turam-Gesellschaft wenig überrascht.

Waren die Turam anfangs eine Steinzeitkultur, kamen relativ bald metallene Gefäße, Werkzeuge und vor allem Waffen in Gebrauch. Zu einem beträchtlichen Teil handelte es sich dabei um Beutegut oder Tribut festlandbewohnender Akarii. Offenbar lagen lange Zeit die Metallproduktion und -verarbeitung fast ausschließlich in der Hand versklavter oder angeworbener Nicht-Turam. Deshalb fällt es schwer, einen eigenen Turam-Stil zu identifizieren. Im Vergleich zu den Festlandbewohnern blieb der Gebrauch von Metall begrenzt – ein Manko, der sich in späteren Jahrhunderten immer stärker auf die militärische Leistungsfähigkeit der Turam auswirkte.

Auch bei der Töpferkunst bevorzugten die Turam ‚Importware‘ oder ließen sich von dieser (oder versklavten Festland-Handwerkern) beeinflussen. Die für den alltäglichen Gebrauch der unteren Bevölkerungsschichten produzierte Keramik war einfach und kaum verziert, sieht man von simplen Ornamenten und Ritzzeichnungen ab. Hingegen entwickelte sich für kultische Zwecke und die privilegierten Schichten ein eigener, ornament- und bildreicher Stil, der Elemente des Festlandes mit denen der späten Zagat verband und eine wichtige Quelle zur Gesellschaft der Turam darstellt.

Ähnlich war es mit der Schmuckherstellung. In zahlreichen Gräbern der Oberschichten fand man reichhaltige Schmuckfunde, wobei einmal mehr auf dem Festland (oder von fremdländischen Handwerkern) hergestellte Stücke einen beachtlichen Anteil ausmachten. Auch in diesem Fall führte die Kombination verschiedener Stile zu neuen Formen, wobei massiver Metallschmuck (Kupfer, Bronze, Gold, Silber und Edelmetalllegierungen) mit Edelstein- oder Perleneinlagen besonders beliebt waren. Häufig wurden die schweren Gürtel, Brustschilde, Stirnreife und Prunkmasken mit detaillierten Reliefbildern verziert, die Einblicke in die Lebens- und Glaubenswelt der Turam bieten.
Auch Glasschmuck war eine Zeitlang sehr geschätzt, verlor aber mit wachsender Verbreitung an Status. Eine besondere (wohl auch kultische Rolle) spielten Knochen- und Beinschmuck aus den Überresten erlegter Großtiere – und getöteter Feinde.
Die unteren Bevölkerungsschichten beschränkten sich auf einfachen Holz- und Tonschmuck sowie Muschel- und Schneckenhäuser.

Die Kleidung der Turam unterschied sich deutlich von der ihrer Vorfahren. Während die Unterprivilegierten und Unfreien mit primitiven Kleidungsstücken aus geflochtenen Pflanzenfasern auskommen mussten, trugen Bessergestellte Leder und Webstoffe – wobei die Rohstoffe oft vom Festland importiert oder geraubt wurden. Häufig waren diese Kleidungsstücke gefärbt oder mit aufgenähten Mustern und Bildern verziert, teilweise auch mit Schmucksteinen, Muschelschalen und ähnlichem besetzt.
Stammesoberhäuptern, Priestern und besonders verdienten Kriegern vorbehalten blieben die prachtvollen Umhänge aus den Federn einheimischer oder ausländischer Vögel, in die gefärbtes Glas, Edelsteine und Perlen eingearbeitet wurden.

Die Medizin der Turam bewahrte nur Teile der Zagat-Heilkunde, was die These von einer Ausschaltung der alten Eliten stützt. Einflüsse festländischer Heilmethoden sind feststellbar, und angesichts der kriegerischen Natur dieser Kultur stand die Wundversorgung offenbar im Mittelpunkt. In diesem Feld erreichten die Turam beachtliches Können, inklusive der Trepanation (zur Versorgung von Kopfwunden) und Amputationen. Zumindest im Bereich der Wundhygiene waren sie auf der Höhe der Zeit und scheinen sogar die Desinfektion von Instrumenten und Verbänden gekannt zu haben. Defizitär war allerdings die medizinische Versorgung der Unterschichten, die häufig unter Mangelkrankheiten litten.


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Landwirtschaft und Ernährung
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Ähnlich wie bei ihren Vorfahren spielte das Meer für die Ernährung der Turam eine zentrale Rolle. Seevögel-Kolonien, Fischgründe, Seetang-‚Gärten‘ und Muschelbänke trugen ebenso zur Versorgung bei, wie die Jagd auf große Meeresreptilien und Großfische. Angesichts des Verschwindens etlicher Beutearten am Ende der Steinzeit und der sesshafteren Lebensweise der Turam reichte dies jedoch nicht mehr aus, um den Bedarf zu decken.
Eine Erfindung die offenbar auf die Turam zurückgeht, war die Schaffung von ‚Fischfarmen‘, wozu teilweise zehntausende Quadratmeter große Bassins ausgehoben oder durch das Errichten von Steinwällen in flachen Buchten geschaffen wurden.

Schon die Zagat hatten begonnen, mit Tierhaltung und Landwirtschaft zu experimentieren, und die Turam intensivierten diese Bemühungen. Rings um ihre Siedlungen entstanden ausgedehnte Felder, auf denen vor allem Sagan-Knollen angebaut wurden. Auch die ölhaltigen Ragan-Sträucher sind in der späten Turam-Zeit erstmals auf dem Archipel nachweisbar.
Neben der Zucht von See- und Landvögeln als Eier-, Feder- und Fleischlieferanten hielten die Turam vor allem das Kitiri, ein etwa schweinegroßes Reptil, das Leder, Fett und Fleisch lieferte. Im Vergleich zu den Festland-Akarii fällt allerdings das Fehlen großer Zug- und Reittiere auf, die erst in der Spätphase der Turam-Kultur auf einigen Inseln in nennenswerter Stückzahl auftauchten.

Das Fehlen modernerer Ackerbauwerkzuge und großer Zugtiere machte die Landwirtschaft trotz des günstigen Klimas sehr beschwerlich – und diese lag fast ausschließlich in den Händen der Unterprivilegierten und Unfreien. Immerhin setzten die Turam bereits natürlichen Dünger (Asche, Seetang, zerstoßene Knochen und Gräten, Fäkalien etc.) ein.
Während die Unterschichten sich überwiegend vegetarisch ernährten (wenn man von minderwertigen Meeresfrüchten, Insekten und Kleintieren absah), aßen Bessergestellte eine abwechslungsreiche und nahrhafte Mischung aus Meeresfrüchten, Fischen, Fleisch, See- und Landpflanzen. Neben traditionellen Zagat-Zubereitungsarten bereicherten nun auch Rezepte und Gewürze der Festland-Akarii den Speiseplan der Privilegierten.
Anscheinend verwendeten die Turam als erste die Lag’t-Gewürzpflanze von dem gleichnamigen Kontinent und sorgten für ihre Verbreitung. Eine weitere Innovation der Turam im kulinarischen Bereich waren Soßen aus in Salzlake fermentierten Fischen – neben dem Weiterverkauf von Beute, Sklavenhandel und anderen Meeresprodukten einer ihrer Exportschlager, dessen Verzehr und Herstellung auch bei anderen Akarii Schule machte.



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Gesellschaft
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Irdische Historiker vergleichen die Turam gelegentlich mit militarisierten irdischen Gesellschaften wie den mesoamerikanischen Azteken, den südafrikanischen Zulus oder den antiken Spartanern. Allerdings enthüllt diese Betrachtungsweise mehr Unterschiede als Gemeinsamkeiten.
Auffällig ist, dass bei den Turam Verwandtschaft eine geringere Rolle spielte als bei den Zagat oder anderen Akarii-Kulturen. Die Sippe verlor ihre zentrale Bedeutung, und selbst die Kernfamilie wurde zumindest teilweise durch andere soziale Bindungen relativiert. Tatsächlich ähnelte die Gesellschaft der Turam nur noch in Ansätzen der ihrer Vorfahren. Die Gründe dafür werden in der Krisensituation der Entstehungsphase, der kriegerischen Natur der Gesellschaft, aber teilweise auch mit der gezielten Adaption einzelner Elemente fremder Kulturen (wie den Pi’ri) gesehen. Allerdings bleiben viele Annahmen aufgrund der bruchstückhaften Überlieferung widersprüchlich und interpretativ.

Ganz unten standen die Sklaven/Halbfreien, wobei allerdings die Unterschiede zwischen diesen Gruppen (wenn es sie gab) sehr variabel gedeutet werden. Diese soziale Schicht rekrutierte sich vor allem aus unterworfenen oder bei Raubzügen entführten Akarii, sowie deren Nachfahren. Allerdings konnten auch ‚freie’ Turam unfrei werden – etwa infolge von Gefangennahme durch rivalisierende Turam, durch Verurteilung, Verschuldung oder Fehlleistungen. Diese Schicht übernahm alle niedrigen, wenig angesehenen Tätigkeiten wie die Landwirtschaft, den Bau der Städte und Hafenanlagen. Da viele Handwerker sich aus den Reihen der auf Feldzügen gemachten Gefangenen (oder deren Nachkommen) rekrutierten, waren auch von diesen viele unfrei, auch wenn sie meist unter deutlich besseren Bedingungen lebten, als die unfreien Bauern und Bauleute.
Die Unfreien gehörten in der Regel einzelnen Adligen oder den die Gesellschaft der Freien dominierenden Jäger- und Kriegerbünden. Sie hatten nur wenige Rechte, konnten verkauft und misshandelt werden und aus ihren Reihen wurden häufig die Opfer für die blutigen Rituale und religiösen Schaukämpfe der Turam ausgewählt. Die Turam unterhielten einen schwungvollen Sklavenhandel. Die Kinder von Unfreien waren üblicherweise ebenfalls unfrei, außer ihre Besitzer entschieden anders.
Ein Aufstieg in die Reihen der Freien war möglich. Am ehesten konnte er denjenigen gelingen, die sich bei den religiösen Schaukämpfen bewährten oder durch andere herausragende Fähigkeiten auszeichneten. In der Regel musste der Besitzer des Sklaven mit der Freilassung einverstanden sein, doch spielte offenbar die Meinung der Turam-Priester ebenfalls eine wichtige, manchmal entscheidende Rolle.

Über den Unfreien stand die heterogene Gruppe der Freien, auch wenn teilweise die Abgrenzung schwerfällt, weil beispielsweise viele Berufe von beiden Gruppen ausgeübt wurden und es sowohl freie als auch unfreie Handwerker, Bauern, Fischer und Hirten gab. Freie Turam (beiderlei Geschlechts) hatten unter anderem das Recht, Waffen zu tragen, an Raubzügen teilzunehmen, die Aufnahme in einen der Kriegerbünde zu beantragen und Sklaven zu besitzen. Sie stellten einen Großteil der Bevölkerung. Meist standen sie in einem gewissen Abhängigkeitsverhältnis zu einzelnen Adligen, Priestern oder den bereits erwähnten Kriegerbünden.

An der Spitze der meisten Turam-Reiche standen Kriegerdynastien, die mit ihren Verwandten eine Art Aristokratie bildeten. Ebenfalls zur Oberschicht zugehörig waren die meisten Kapitäne, die Führer der Jagd- und Kriegerbünde sowie die Priester der Turam und deren Angehörige. Es liegt nahe anzunehmen, dass diese soziale Schicht dem Vorbild der Pi‘ri-Aristokratie entlehnt wurde, dynamisiert und verstärkt durch die Krise aus der die Turam-Kultur entstand und durch die Zwänge, die mit der auf regelmäßigen Kriegszügen und einem permanenten Bedrohungsgefühl basierenden Lebensweise der Turam verbunden war.
Die Dynastien und ‚Adelshäuser‘ der Turam erwiesen sich deshalb oft als recht kurzlebig. Umstürze, ‚Bürgerkriege‘ aber auch interne Kämpfe und sozialer Abstieg waren keine Seltenheit – in einer derart kampf- und ‚leistungsorientierten‘ Gesellschaft kaum überraschend. Persönliche Leistungen und Erfolge spielten eine entscheidende Rolle für die Legitimation und den Erhalt jeder Herrschaft. Offensichtliche Schwäche, ‚Feigheit‘, persönlicher Ehrverlust, politische und militärische Misserfolge konnten eine führende Stellung leicht delegitimieren und ambitionierte Gegner oder Untergeben ermutigen, den oder die Glücklose herauszufordern. Nur Anführer mit einer sehr gefestigten Stellung konnten es sich leisten, eine Herausforderung zum Duell abzulehnen, weil eine Weigerung das Ansehen noch mehr beeinträchtigte. Allerdings war auch das Stellen von Stellvertretern üblich – solange der Herausgeforderte jemanden finden und motivieren konnte, für ihn zu kämpfen.

Sehr viel stabiler und für den Erhalt der Siedlungen und sogar der verschiedenen ‚Reiche‘ von zentraler Bedeutung waren die Krieger-/Jäger-Bünde, die das bestimmende Element der Turam-Kultur darstellten und je nach Schätzungen zwischen ein Zehntel und ein Fünftel der Bevölkerung erfassten.
Die Mitglieder dieser Bünde fungierten als die Elite der Gesellschaft – von irdischen Forschern teilweise mit den ‚Homoioi‘ oder ‚Gleichen‘ des antiken Sparta verglichen. Heute ist schwer zu sagen, was an den zahlreichen Geschichten über sie Wahrheit und was Legende ist. Einige Funde jüngerer Zeit legen etwa nahe, dass lange Zeit für übertrieben angesehene Berichte über rituellen Kannibalismus oder aus den Knochen gefallener Feinde gefertigte Rüstungen tatsächlich Realität waren. Eines scheint jedenfalls fest zu stehen – die Bindung an einen Kriegsbund war die wohl stärkste Verpflichtung in der Turam-Gesellschaft und übertraf selbst familiäre Beziehungen.
Die meisten Dynastien hatten enge Beziehungen zu einem oder (durch Heirat/Adoption) mehreren dieser Bünde, waren auf ihre Unterstützung angewiesen oder aus ihren Reihen hervorgegangen. In einigen Fällen lag die Kontrolle der Piratenreiche auch direkt in der Hand eines aus den Führern dieser Organisationen gebildeten Rats.
Dennoch wissen wir nur recht wenig über die Bünde, deren Mitglieder in der Regel (ähnlich wie früher die Sippenverbände der Zagat) gemeinsam in einem oder mehreren Langhäusern wohnten. Viele Siedlungen hatten jeweils nur einen einzigen Kriegerbund, manche auch mehrere. Zwischen den Bünden verschiedener Siedlungen entstand erst in der Spätzeit der Turam (und dann meist auf der Basis der einzelnen Reiche und Städtebünde) enge Beziehungen oder gar so etwas wie eine regelrechte Hierarchie.
Um Aufnahme zu finden, reichte die Herkunft aus dem Adel oder einer dem Kriegerbund angehörenden Familie nicht aus, erleichterte sie aber. Der Zugang war – außer bei besonders herausragenden Leistungen im Gefecht oder der Jagd – nur durch eine meist mehrjährige Anwartschaft zu erlangen, die brutale, nicht selten lebensbedrohliche Prüfungen beinhaltete.
Ein Großteil der Mitglieder rekrutierte sich aus in der Obhut des jeweiligen Bundes aufgewachsenen Kindern. Es kam auch vor, dass geeignet erscheinende Kinder ihren Familien abgefordert wurden – eine Verlangen, dem eine Turam-Familie selten wiedersprechen konnte oder wollte. Auch Kinder von Sklaven/Halbfreien konnten von ihren Herren einem Bund angeboten oder von diesem gegen ein Entgelt für den ‚Besitzer‘ eingefordert werden. Dergleichen war zwar nicht die Regel, kam aber vor – genauso wie die ‚Aufnahme‘ von bei einem Raubzug entführten Kindern.
Was darauf folgte war eine etwa vom sechsten bis zum vierzehnten bis sechszehnten Lebensjahr währende, brutale Ausbildung und Indoktrination. Die Jungen und Mädchen aßen, schliefen und trainierten in 10-20 köpfigen ‚Rudeln‘, die sich aus möglichst Gleichaltrigen zusammensetzten. Beaufsichtigt wurde jede Gruppe durch zwei Erwachsene (einen ‚Vater‘ und einer ‚Mutter‘, die übrigens nicht miteinander verheiratet sein mussten).
Vieles in der Beschreibung der Ausbildung erinnert an irdische Geschichten von den Spartanern und Azteken – harte Disziplin, ständige Herausforderungen an Körper und Geist, das Ertragen von Strapazen, Hunger, Durst und Schmerzen, die Ablehnung jeder Schwäche. Schwere Verletzungen und sogar Todesfälle waren keine Seltenheit und wer sich als ‚unwürdig‘ erwies, wurde mit Schimpf und Schande zu seinen Eltern oder Herren zurückgeschickt. Allerdings schloss dies offenbar nicht die Möglichkeit aus, später erneut um eine Aufnahme nachzusuchen.
Vollwertige Mitglieder eines Bundes konnten auch diese ‚Rekruten‘ nur nach einer oft lebensgefährlichen Aufnahmeprüfung werden. Schätzungen gehen davon aus, dass nur etwa die Hälfte der aufgenommenen Kinder die Vollmitgliedschaft erreichte, während der Rest als ‚unwürdig‘ ausgestoßen wurde oder im Verlauf der Ausbildung oder Abschlussprüfung ums Leben kam.
Auch nach der Aufnahme blieb das Leben der Mitglieder durch ständige Herausforderungen und hartes Training bestimmt, wovon es nur bei Schwangerschaft, schwerer Krankheit, Verwundung oder hohem Alter Ausnahmen gab. Ein hohes Amt oder spezielle Fertigkeiten bewahrten einen nicht von der Teilnahme am Training und den körperlich herausfordernden Bräuchen und Riten.
Die Sozialstruktur der Bünde war relativ einfach. Die kleinste Untereinheit war eine (Schiffs-)-Mannschaft, die ihren Anführer selber wählte. Diese wiederum wählten aus ihren Reihen einen Befehlshaber. Kam es bei der Wahl zu einer Pattsituation, so entschied ein Zweikampf, der allerdings nicht bis zum Tod gehen musste. Während im Kampf, auf einem Raubzug und auf hoher See strikter Gehorsam gegenüber den Anführern erwartet wurde, war deren Macht keineswegs uneingeschränkt – im Lager oder der Heimatstadt konnte jedes Vollmitglied eine Herausforderung aussprechen, die abzulehnen der kriegerische Ehrenkodex verbat.
Die Mitgliedschaft in einem Kampfbund war lebenslang – außer man wurde als unwürdig ausgestoßen oder verließ den Bund aus eigenem Antrieb, was allerdings Geschichten zufolge lebensgefährlich sein konnte.
Den Mitgliedern eines Kampfbundes war es erlaubt, Familien zu gründen – auch mit Akarii, die nicht zu dem Bund gehörten – die oberste Loyalität gehörte jedoch immer der Gemeinschaft.

Eng verbunden, aber nicht immer identisch mit der Führungsschicht der Kriegsbünde, waren die Priester der Turam, die wie erwähnt zur ‚Oberschicht‘ gehörten ja teilweise eigene ‚Dynastien‘ und Herrscherfamilien bildeten. Allerdings rekrutierten sie sich keineswegs nur aus sich selber – selbst Sklaven konnten (gelegentlich) in ihre Reihen aufgenommen werden, wenn sie für ‚würdig‘ erachtet wurden und die mehrjährige Ausbildung durchliefen.

Das ‚Rechtssystem‘ der Turam – wenn man denn davon sprechen will – war eher rudimentär und unterschied sich von ‚Reich‘ zu ‚Reich‘, von Siedlung zu Siedlung – und oft auch je nach dem Stand der Betroffenen. Im Allgemeinen wurde – wenig überraschend in einer derart konfliktreichen Kultur – Selbsthilfe und Selbstjustiz großgeschrieben. Macht schuf Recht – was allerdings keineswegs bedeutete, dass mächtige Personen sich alles erlauben konnten. Statt klarer Gesetze oder Rechtsnormen regelten Bräuche und die (von eben jenen Bräuchen und kulturellen Richtlinien eingehegten) Entscheidungen der Herrscher, Priester und Bundoberen das Leben. Vergehen und Verbrechen wurden in der Regel nach dem Prinzip der Wiedergutmachung geregelt – wenn der Betroffene in der Lage war, sich Gehör zu verschaffen oder sein Recht durchzusetzen. Neben materiellen Entschädigungen konnte eine ‚Verurteilung‘ auch zeitlich begrenzte, bei schweren Fällen auch lebenslange Schuldsklaverei, Exil, Körperstrafen oder den Tod bedeuten – letzter oft in Form einer Opferung und/ oder eines Kampfes auf Leben und Tod (was immerhin eine gewisse Chance auf ein Überleben bot).
Gerichtliche Zweikämpfe waren sehr beliebt, wobei die Stellung von Stellvertretern durchaus üblich war. Sie mussten nicht bis zum Tod gehen, doch war dies keine Seltenheit. Gefängnisstrafen waren praktisch unbekannt.

Was das Geschlechterverhältnis angeht, so waren frei geborene und ‚adlige‘ Turam-Frauen quasi gleichberechtigt. Sie konnten herrschen, erben, an Raubzügen teilnehmen und Schiffe kommandieren. Auch in den Krieger- und Jagdbünden waren weibliche Mitglieder zahlreich vertreten, wobei es auch reine Frauenbünde (aber nach bisherigen Wissen keine rein männlichen Bünde) gab. Auch bei allen sonstigen Pflichten und Arbeiten herrschte eine weitest gehende Gleichberechtigung.
Konkubinate und Mehrfachehen waren besonders bei der Oberschicht durchaus üblich – und zwar für Männer UND Frauen. In der Regel entschied das gesellschaftlich höher stehende Elternteil über den Status der Kinder – was auch für die Kinder von Sklaven galt. Allerdings hatten die Herrschenden, die Priesterkasse und die Kriegsbünde gegebenenfalls das letzte Wort, auch wenn Eingriffe anscheinend selten waren.
Was die Halb- und Unfreien anging, so herrschte auch hier ‚Gleichberechtigung‘ – dahingehend, dass Männer und Frauen gleichermaßen den Launen und der Willkür ihrer Herrinnen und Herren ausgeliefert waren.

Der Umgang mit den eigenen (und fremden) Kindern war teilweise von einem erschreckenden Pragmatismus geprägt. Kranke, missgebildete oder ‚unter einem schlechten Stern‘ geborene Kinder wurden in der Regel ausgesetzt oder geopfert. Auch wenn Kinder und Jugendliche teilweise erstaunlich viele Freiheiten hatten – vor allem, was das Ausprobieren der eigenen Fähigkeiten anging – war die Erziehung oft hart und auf das Ertragen von Strapazen und Schmerzen ausgerichtet. Gingen die Kinder nicht durch die harte Schule der Krieger- und Jagdbünde, übernahmen üblicherweise ältere Mitglieder der Familie oder Sklaven die Ausbildung. Regelrechte Schulen waren unbekannt.

Vielleicht etwas erstaunlich für eine so brutale Kultur war das hohe Ansehen, welches das Alter genoss. Vermutlich lag das auch daran, dass die allgemeine Lebenserwartung so gering war. Alte Männer und Frauen galten – wie die Priesterkaste und Legendensänger – als das Gedächtnis der Turam. In der Regel sorgte man für die Alten – in Notzeiten und bei Belagerungen konnte aber auch von ihnen erwartet werden, durch Selbstopfer (entweder durch Freitod oder einen Selbstmordangriff) zum Überleben des Stammes beizutragen.

Das Verhalten Fremden gegenüber war nicht einheitlich. Wurden diese nicht selten bei Kontakt sofort versklavt, geopfert oder zumindest ausgeraubt, kam es andererseits auch einen – allerdings von gegenseitigem Misstrauen geprägten – Austausch, ein Nebeneinander und sogar zahlreiche Fälle, dass Nicht-Turam in die Turam-Gemeinschaft Aufnahme fanden – sogar als Mitglieder der Oberschicht. Derartige ‚Karieren‘ basierten allerdings meist auf besonderen Leistungen oder Fähigkeiten – sei es im Kampf, auf der Jagd oder beim Handwerk (u. a. besonders der Schmiedekunst). Die Xenophobie der Turam war vor allem kulturell, nicht biologisch bedingt. In die Gesellschaft aufgenommene Fremde und Kinder gemischter Herkunft wurden in der Regel als ‚vollwertige‘ Turam angesehen – wenn sie den kulturellen Erwartungen entsprachen und sich anpassten. Fremde Händler und Diplomaten mussten hingegen mit offenen Vorurteilen und Geringschätzung rechnen und allzu leicht konnte die misstrauische Duldung in Erpressung und Gewalt umschlagen.


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Außenpolitik
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Die ‚Außenpolitik‘ zwischen den verschiedenen Turam-Reichen war konfliktreich. In einem geringeren Ausmaß galt das teilweise sogar für das Verhältnis zwischen verschiedenen Siedlungen innerhalb eines Reiches, auch wenn in diesem Fall die Gewalt meist auf kleinere Scharmützel, formalisierte Zweikämpfe und mehr oder weniger ritualisierte Diebstähle von Vieh, Sklaven und jungen Männern und Frauen beschränkte.
Handel, zeitweilige Allianzen, wechselseitige Heiraten und die erwähnten eher ritualisierten Streitigkeiten und ‚Blumenkriege‘, um die jungen Kriegerinnen und Krieger zu trainieren, standen ‚echte‘ Überfälle, Eroberungen und blutige Konflikten gegenüber. Es kam immer wieder vor, dass schwächere Dynastien von ihren Nachbarn in Abhängigkeit oder zu Tributzahlungen gezwungen oder gar erobert wurden. In solchen Fällen endeten der unterlegene Herrscher und etliche Mitglieder seiner Familie gelegentlich als Opfer oder mussten ihren ‚Wert‘ in einem mehr oder weniger formalisierten Zweikampf beweisen. Erst am Ende der Blütezeit und in der Spätphase der Turam-Kultur kam es zur Gründung komplexerer und langlebiger Bündnissysteme, die teilweise ein Dutzend ‚Reiche‘ umfassten. Interne Kämpfe und teilweise über Jahrhunderte geprägte Fehden zwischen einzelnen Sippen und ‚Reichen‘ stellten allerdings eine strategische Schwachstelle der Turam-Kultur dar, die in späteren Jahrhunderten von den Gegnern der Turam ausgenutzt werden sollten.

Was die Außenpolitik gegenüber den Nicht-Turam anging, so war diese noch stärker durch Gewalt geprägt. Ob eher primitive Stammesgesellschaften oder hochentwickelte Stadtstaaten – für die Turam waren sie in erster Linie Ziele, die überfallen oder erpresst werden konnten. Dabei kam es den Turam in erster Linie auf Beute und Gefangene (als Sklaven, Opfer, Geiseln etc.) an, seltener um eine dauerhafte Eroberung von Uferstädten und Territorien, auch wenn dies ebenfalls vorkam. Waren die potentiellen Ziele allerdings zu stark oder sahen die Turam es aus anderen Gründen als lukrativer an, waren die Seefahrer auch bereit, Handel zu treiben und diplomatische Beziehungen anzuknüpfen. So wurden sie den Teil ihrer Beute oder ihrer Gefangenen los, die sie nicht benötigten. Außerdem war dies eine gute Möglichkeit, um eigene Produktionsüberschüsse loszuwerden – unter anderem ihre berühmt/berüchtigte Soßen aus fermentierten Fischen, die ein echter Exportschlager war.
Daneben hatten die Turam auch keine Hemmung, sich als Söldner zu betätigen. Dabei war die Grenze zum Erpressen von Schutzgeldern allerdings fließend. Trotz ihrer sprichwörtlichen Schlagkraft hatten sie einen höchst fragwürdigen Ruf und waren für ihre Auftraggeber gelegentlich kaum weniger gefährlich als für ihre Ziele.
Es kam immer wieder vor, dass Turam gegen andere Turam angeheuert wurden – mit sehr wechselhaften Ergebnissen. Besonders bei schwächeren Auftraggebern konnte es leicht vorkommen, dass sich die gegeneinander gesandten Turam-Banden vereinigten und ihr Ziel/Auftraggeber gemeinsam ausplünderten. Dies verhinderte allerdings nicht, dass einige Söldnerkontingente auch sehr dauerhafte Kontrakte eingingen, bei ihren Auftraggebern einen regelrechten Elitestatus erwarben und letztlich in der einheimischen Bevölkerung aufgingen.
Gelegentlich kam es auch vor, dass erfolgreiche Söldnerführer mehr oder weniger gewaltsam die Kontrolle in den Städten und Kleinreichen übernahmen, die sie angeworben hatten. Wie die Eroberungen der Turam hatten derartige Stützpunkte und Kleinreiche allerdings nur dann langfristige Überlebenschancen, wenn die Herrscher einen stetigen Nachschub an Kämpfern gewährleisten oder sich mit der lokalen Bevölkerung und ihren Nachbarn arrangieren konnten.
Besonders in der späten Frühphase und ihrer Blütezeit erwiesen sich die Turam als sehr erfolgreich darin, die an den Ufern und großen Flüssen gelegenen Fraktionen gegeneinander auszuspielen – was allerdings später mit dem militärischen Erstarken der bronzezeitlichen Stadtstaaten-Imperien immer schwieriger wurden, die schließlich den Spieß umdrehten.

Die Einstellung der Nicht-Turam zu den ‚Bestien der Meere‘ (so eine verbreitete Umschreibung in der bronzezeitlichen Literatur) schwankte zwischen Abscheu, Angst und Unverständnis und widerwilliger Bewunderung, ängstlicher Faszination aber auch kühlem Nutzendenken. Daran hatte sich bis in die Gegenwart eigentlich wenig geändert. Auch wenn die letzten ‚wahren‘ Turam seit nunmehr ca. 10.000 Jahre Staub und Asche sind, bleibt ihr Ruf bis heute unverändert. Das führte sogar dazu, dass im Verlauf späterer Jahrtausende wiederholt Piraten, Banditen, Rebellen und (maritime) Verbände und Spezialeinheiten mehr oder weniger phantasiereich beanspruchten, in die Fußstapfen der Turam zu treten.


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Kriegführung
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Die Kriegführung der Turam war nicht sehr ‚professionell‘, zeichnete sich aber durch eine für eine derart primitive Gesellschaft ungewöhnliche Härte aus. Im Gegensatz zu den Zagat setzten die Turam auf den Nahkampf und waren für ihre Unnachgiebigkeit und ihren Mut berühmt, wie für ihre Kampfkraft und Grausamkeit berüchtigt. Üblicherweise kämpften die Turam als leichte oder mittelschwere Infanterie, mit den besser bewaffneten Adligen und Mitgliedern der Kriegerbünde als einer Art Eliteverbänden.

Die Schutzausrüstung war relativ leicht: Leder, gestepptes Leinen oder auf Brust- und Rücken geschnallte Hartholzplatten waren üblich. Aus Hornplättchen gefertigte Schuppenpanzer –teilweise mit Knochen oder Zähnen erschlagener Feinde oder Raubtiere verziert – blieben Elitekriegern und Adligen vorbehalten. Metallpanzer waren noch sehr viel seltener und wegen ihrem Gewicht offenbar auch nicht sehr beliebt.
Runde oder ovale Holz- und Lederschilde und leichte Helme aus Leder oder wattiertem Stoff vervollständigten die Ausrüstung. Ein besonderes Prestigeobjekt waren mit den Zähnen von Meeresraubtieren besetzte Lederhelme.

Auch die Bewaffnung war leicht (in der Regel trug jeder Kämpfer nicht mehr als zwei Waffen) und ähnelte der der späten Zagat und Pi’ri-Kultur: Speere, leichte Wurfspeere und Bögen, Schleudern, Spieße sowie verschiedene stumpfe oder scharfe Hiebwaffen wie das frühe To’toc und der Matar-Streitkolben. Eine Übernahme von den bronzezeitlichen Staatstaaten war der zweihändige On’Mataran-Kriegshammer, auch wenn der Schlagkopf bei den Turam meist aus Stein war. Metallwaffen wie das Tarm-Beil oder Vorformen des Sirash-Säbels waren nur sehr selten bei den Turam zu finden, hingegen waren Dolche, Pfeil- und Speerspitzen aus Bronze recht weit verbreitet.
Eine nennenswerte Kavallerie besaßen die Turam zu keiner Zeit und selbst Packtiere mussten meist erst gekauft oder erbeutet werden. Das stellte eine ihrer größten Schwächen dar, der die Turam vor allem auf die Küsten, die schiffbaren Flüsse und das unmittelbare Umland begrenzte.

Trotz der begrenzten Variabilität ihrer Truppen und dem Fehlen von strategischen Lehrbüchern und Doktrinen war die Kriegführung der Turam einfallsreich. Taktische Formationen wie der Schildwall und eine der irdischen Schildkröte/Testudo ähnelnde Formation sind belegt. Die Turam legten Hinterhalte, nutzten Späher, plänkelnde Truppen sowie den konzentrierten Einsatz von Schützen und Infanteriereserven. In Kombination mit der berüchtigten Wildheit der Krieger und ihrem furchterregenden Ruf sicherte dies den Turam wieder und wieder den Sieg – oft auch gegen zahlenmäßig überlegende Gegner.

Doch der wichtigste Grund für die mehrere Jahrhunderte währende militärische Dominanz der Turam waren ihre schnellen, flachgehenden Schiffe, die perfekt für Überfälle und rasche Truppenverlagerungen geeignet waren. Dank ihnen konnten die Turam fast nach Belieben zuschlagen. Sie tauchten aus dem Nichts auf, um nach einem blitzartigen Überfall wieder ebenso schnell zu verschwinden. Über mehrere Jahrhunderte hatten die Turam praktisch keinen echten Gegner zur See – außer anderen Turam, ob es sich nun um Konkurrenten oder von Küstenanrainern angeworbene Söldner handelte. Als dann freilich einige der Stadtstaaten-Imperien regelrechte Marineverbände zu formieren begannen – wobei sie teilweise auf das Knowhow der Turam zurückgriffen – zeigten sich bald auch die Schwächen der Turam-Schiffe. Aufgrund ihrer leichten Bauweise waren sie gegenüber Rammstößen empfindlich und verfügten meist selber nicht über einen Rammsporn. Katapulte oder ähnliche schwere Waffen waren den Turam nicht bekannt, sodass die Seeschlachten nach einem Steine-, Wurfspeer- und Pfeilhagel üblicherweise durch den Enterkampf entschieden wurden. Dabei nutzten die Turam für die Einleitung des Nahkampf gerne eine der Teka ähnliche, mehrere Meter lange Schiffslanze, deren Klinge manchmal auch durch eine Sichel (zum Zertrennen von Tauwerk) oder einen Haken (zum ‚Einfangen‘ einzelner Personen oder Verankern am gegnerischen Schiff) ersetzt wurde.

Städte und befestigte Siedlungen versuchten die Turam üblicherweise durch eine List oder einen Blitzangriff zu nehmen. Langwierige Belagerungen vermieden sie, negierte das doch ihre überlegene Beweglichkeit und bargen die Gefahr, dass der Feind Verstärkung aus dem Umland erhielt. An Belagerungsgerät nutzten sie Belagerungsleitern, Enterhaken und tragbare Rammböcke, die üblicherweise kombiniert und unter dem Schutz eines Hagels von Steinen und Brandpfeilen eingesetzt wurden.


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Glauben
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Nach Theorien einiger terranischer Historiker waren die Turam die erste Akarii-Zivilisation, die einen ‚richtigen‘ Gott (im Sinne einer nahezu allmächtigen Wesenheit) und in Ansätzen sogar die erste quasi-monotheistische Religion schufen. Das ist allerdings umstritten.
Auch bezüglich des Glaubens der Turam ist man aufgrund der begrenzten Schriftlichkeit der Kultur vor allem auf archäologische Funde und die bronzezeitliche Literatur ihrer Nachbarn angewiesen. Letzteres wird durch die wenig objektive Sicht der Schriftstelle und die teilweise nur bruchstückhafte Überlieferung und spätere ‚Bearbeitung‘ historischer Texte erschwert.
Es ist deshalb nicht einmal sicher, ob der relativ gut ausgeleuchtete Glauben der späten Turam tatsächlich ihre eigene Schöpfung und von Anfang an die Basis ihrer Gesellschaft war – oder auf einem in der Frühzeit der Turam entstandenen, aber weniger ausgearbeiteten Glaubenssystem basierte. Hatten die Turam der Blütezeit und des Niedergangs wirklich den gleichen Glauben wie ‚Gründer‘ ihrer Kultur oder war ihre Religion Produkt und ‚Abwehr‘ des kulturellen Kontaktes mit den bronzezeitlichen Stadtstaaten und ihren ‚lebendigen Gottheiten‘? Über diese Frage wurden endlose Streitigkeiten geführt.

Im Zentrum der Turam-Glaubenswelt stand Turam’Sit, ‚die Allesverschlingende Woge‘, ‚Der aus dem Abgrund tretende‘, meist dargestellt als eine schwarze, sich aufbäumende Monsterwelle, die von Sternen durchsetzt war.
Nach modernen (menschlichen wie Akarii-) Maßstäben und selbst verglichen mit den gnadenlosen ‚Göttern der Sternenleere‘ (denen Turam’Sit gelegentlich zugeordnet wurde) war Turam‘Sit eine zutiefst grausame Wesenheit, die ihre ‚Kinder‘ immer neuen, gnadenlosen Prüfungen unterwarf und deren Aufmerksamkeit und (wechselhafte) Gunst nur durch Blut, Tod und Leid geweckt werden konnte. Der Gottheit wurden Tiere und Akarii geopfert, aber auch das Spenden von Beutestücken und Eigenblut war offenbar beliebt.
Wie bereits erwähnt hatte jede Turam-Siedlung eine am Ufer errichtete Kult- und Versammlungsstätte in Gestalt eines zum Meer hin offenen Halbrundes aus aufsteigenden Sitz- oder Stehplätzen. Hier fanden die regelmäßigen Opferungen und zeremoniellen Zweikämpfe statt. Diese Bauten konnten aus Holz, Stein oder (selten) Ziegeln sein, auf jeden Fall fiel der Boden des Halbrunds zum Meer hin ab und wurde bei Flut von den Wellen überspült. Die Opfergaben wurden dem Meer übergeben, gelegentlich auf eigens dafür gebauten Flößen und Opferschiffen. Die populären Geschichten, dass die Turam lebende Akarii an Meeresraubtiere verfütterten, um so ihrer Gottheit zu huldigen, bleiben in ihrem Wahrheitsgehalt umstritten.
Gerüchte über geheime Kultstätten und Riten sowie eine ‚innere Wahrheit‘ hinter dem Kult gab es zwar seit der Bronzezeit, sind aber vermutlich nur Gerüchte.

Turam’Sit war ganz eindeutig das Produkt des Traumas, dass die gesamte Turam-Kultur seit ihrem Entstehen prägte: die Erinnerung an die Naturkatastrophe, die die steinzeitlichen Hochkulturen hinwegfegt hatte und die überlebenden Zagat zu den Turam transformierte. In der Logik der Turam hatten ihre Zagat-Vorfahren ganz offenbar durch ihre ‚Schwäche‘ den Zorn einer allmächtigen Entität heraufbeschworen. Das war der Grund, warum die Proto-Turam sich offenbar gezielt von vielen Traditionen ihrer Vorfahren abwandten, ja ihr Erbe teilweise gezielt vernichteten.
Turam’Sit hatte den Überlebenden eine letzte Chance gewährt – einer Chance, der sie sich Tag für Tag von neuem für würdig beweisen mussten. Und letztendlich war die bestehende Welt ohnehin zum Untergang verdammt, würde doch eines Tages Turam’Sit die ganze Welt überrollen, das Land und alle auf ihm lebenden Lebewesen ertränken. Überleben würden nur seine Diener, die fortan ein endloses Nomadenleben auf einem grenzen- und zeitlosen Ozean führen würden, Tag für Tag aufs Neue herausgefordert durch Elemente und die Kreaturen und Diener der Gottheit. Die Toten – aber nur diejenigen, die sich im Leben bewährt hatten – würden dann wiederkehren, während die ‚Unwürdigen‘ als Futter für die Fische und Meeresungeheuer enden würden.

Die Begräbnisriten spiegelten den Glauben der Turam wieder. Mitglieder der Eliten und der Kampfbünde wurden zusammen mit persönlichen Gegenständen und – vor allem im Falle von Herrschern – gelegentlich auch einigen persönlichen Dienern in mit Stein ausgekleideten Gräbern auf Hügeln u. Berghängen bestattet. Dort würden sie warten, bis die Allesverschlingende Woge erneut die Welt überrollt und die Toten weckte. Die Gräber der Freien waren einfacher, aber meist ebenfalls auf einem erhöhten Platz gelegen.
Unfreie endeten oft in unmarkierten Gräbern oder wurden verbrannt, wenn das einfacher war.

Was die von einigen Historikern geäußerte Theorie angeht, dass die Turam das erste Volk war, dass einen de facto monotheistischen Glauben anhing und dass das diese Novität zu ihrer militärischen Aggressivität beigetragen hätte, so greift dies zu kurz. Zwar war Turam’Sit fast allmächtig – aber im Gegensatz zu irdischen Eingottheiten war diese Entität ein höchst gleichgültiger Gott. Was seine Gefolgsleute aßen, wie sie sich kleideten oder vergnügten, war ihm gleichgültig. Und im Gegensatz etwa zum christlichen, jüdischen und muslimischen Glauben leugneten die Turam keineswegs die Existenz anderer Götter. Sie sahen sie nur als sehr viel schwächer und ihrem Gott unterlegen an.

Obwohl Turam’Sit als Elementargewalt dargestellt wurde, hatte er im Glauben der Turam übrigens die Fähigkeit, Kinder zu zeugen oder zeitweise oder dauerhaft von einzelnen Personen Besitz zu ergreifen, deren Kinder wiederum angeblich über besondere Fähigkeiten verfügten. Vielen berüchtigten Piratenführern, Priestern oder erfolgreichen Herrscherinnen wurde eine solche Herkunft nachgesagt – wobei allerdings Turam’Sit ein sehr launischer Patron oder ‚Vater‘ war, der seine Gaben ebenso schnell wieder zurückziehen konnte. Entscheidend für den quasi ‚halbgottgleichen‘ Status war einmal mehr Leistung und Erfolg.
Es ist umstritten, ob diese Vorstellungen von göttlichem Blut und göttlicher Gunst auch die Festland-Akarii zu ihrem reichen Pantheon aus Halbgöttern und ‚Dämonenblütigen‘ inspirierte oder die Turam dieses Konzept nicht vielmehr vom Festland übernahmen.
Zum ‚Gefolge‘ Turam‘Sits gehörten zudem Stürme, Tsunamis, Tornados sowie die Raubtiere und Ungeheuer der Meere.

Dem Glauben der Turam fehlte eine klare Hierarchie. Es gab keinen ‚Oberpriester aller Turam‘, keine formalisierten Ränge. Zwar hatten die meisten der Turam-Kleinreiche einen ‚Haupttempel‘, deren Vorsteher eine besondere Rolle als Berater der herrschenden Familie spielte – falls er oder sie nicht selber die Macht innehatte. Aber die Kontrolle über die anderen Kultstätten in dem Reich und die wandernden Priester war begrenzt. Und außer in einigen seltenen Ausnahmefällen endete der eher informelle Einfluss auf jeden Fall an den Grenzen des Kleinreiches.

Männer und Frauen waren als Priester gleichberechtigt, sie konnten heiraten und Kinder haben. Es war nicht unüblich – aber keineswegs selbstverständlich – dass diese Kinder den gleichen ‚Beruf‘ ergriffen wie ihre Eltern. Auf jeden Fall mussten sie dazu jedoch eine mehrjährige Ausbildungszeit durchlaufen, die offenbar psychisch und physisch kaum weniger herausfordernd war, wie das Aufwachsen in einem der Krieger-/Jägerbunde, die oft enge Beziehungen zu den lokalen Tempeln unterhielten.
Die Macht der Priester und Priesterinnen war groß. Sie berieten Herrscher und spielten eine wichtige Rolle bei der Regelung des öffentlichen Lebens. Viele waren offenbar fähige Heiler oder Astronominnen. Sie deuteten die Launen ihres grausamen Gottes und seines Gefolges, sorgten durch ihre Opfer – die auch Eigenblut beinhalteten – dass er den Turam gewogen blieb. Doch ihr Einfluss war nicht absolut. Erwiesen sich ihre Ratschläge als falsch, konnten sie davongejagt, herausgefordert oder gar in ihrer eigenen Kultstätte geopfert oder zum Selbstmord gezwungen wurden. Der Selbstmord – vor allem durch Ertränken, Erhängen oder eine Klinge – galt übrigens keineswegs als ehrlos, sondern als ein Tribut an Turam’Sit.

Turam’Sit sollte übrigens den Untergang der Turam-Kultur überleben. Zuerst von unter Turam-Herrschaft stehenden Küsten-Akarii übernommen, fand er Aufnahme in verschiedene bronze- und später eisenzeitliche Religionen, ob nun als düsterer Meeresgott oder als ein gefährlicher Gegenspieler und Dämon. Natürlich wandelte sich seine Darstellung und Interpretation im Laufe der Jahrtausende mehrfach, doch in der imperialen Marine hatte er bis in die frühe Neuzeit viele Anhänger und selbst heute ist der Kult nicht völlig verschwunden und wurde in den Glauben an die ‚Götter der Sternenleere‘ integriert.
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