EigenKreationen Mechs Level 2 |
Sternencolonel
Major
Dabei seit: 01.05.2002
Beiträge: 1.569
Herkunft: Nahe Wolfsburg
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Zitat: |
Original von Morgan Ketler
Mr. AC
Tonnage: 100 t
Speed: 3/5 XL-Engine
IS: Standart
Armor: Standart
Heat Sinks: 17 ( 34 )
Weapons / Location:
2 Ultra AC/20 LT / RA
AC/20 Ammo ( 7) RT
2 Medium Puls Laser LA / RT
Watchdog System LA
Targeting Computer LA
Armor:
Head: 9
Center Torse / rear: 54/8
Left/Right Torso / rear: 35/7
Left/Right Arm: 34
Left/Right Leg: 42
Ein Tödlicher Mech im Stadtkampf, leider nicht ganz so effektiv wegen dem fehlen der Sprungdüsen. |
Ist das Watchdog System nicht TL3 ?
oder soll das ein normales ECM sein?
Das Ding hat zwar ordentlich Feuerkraft aber mein Fall ist er nicht, viel zu unflexibel. Im übregen hab ich gerade mal versucht das Ding nachzubauen, selbst wenn man die Aktivatoren aus den Armen ausbaut hat man 10 Bauteilzeilen zu wenig.
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28.03.2003 12:41 |
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Hunter
Major
Dabei seit: 18.01.2002
Beiträge: 2.455
Herkunft: das alte TWoBT Forum
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Mit IS-Tech klappt das hinten und vorne nicht - da fehlen etliche Bauteilzeilen.
Mit Clantech würde es gehen - aber dann wäre er im falschen Forum gelandet.
Und dann wäre es auch kein Problem, Sprungdüsen einzubauen - das was ich hier kurz zusammengeklickert habe hatet genügend Tonnage und Platz frei (nach Ausbau von ein paar Aktivatoren).
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28.03.2003 12:54 |
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Black-Death
Sergeant Major
Dabei seit: 12.05.2002
Beiträge: 227
Herkunft: Wolfsburg
Themenstarter
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also hat der hier nix zu suchen
__________________ Es gibt immer einen Besseren als dich
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28.03.2003 14:01 |
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eikyu
Colonel
Dabei seit: 19.04.2002
Beiträge: 2.700
Herkunft: Charakter von udo luedemann
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Feuerfalkevariante
Geschwindigkeit 6/9/6 (XL Reaktor)
bei 45 Tonnen Gewicht
9 Tonnen Panzerung
Kopf: 8
TM: 23/5
Torso: 18/4
Arme: 12
Beine: 20
Ausrüstung:
Kopf: Frachtraum 0,25 Tonnen
r. Arm: PPK, mittelschwerer Laser, leichter Laser
l. Arm: mittelschwerer Laser, leichter Laser
r.Torso: ECM
l.Torso: Beagle Sonde
12 Doppelwärmetauscher
Diese Variante ist äusserlich nicht vom Original zu unterscheiden, ausser dem vergrösserten Cockpit, welches dem Piloten etwas mehr Komfort gibt. Aber wer achtet schon auf sowas...
Die zusätzliche Tonne Panzerung schützt insbesondere die Beine, die wichtigsten Komponenten, den nur seine Geschwindigkeit ist der Trumpf des FFKs.
Die Waffen wurden komplett gegen Energiewaffen ausgetauscht, was ihn eine höhere Durchhaltekraft gibt. In Verbindung mit den neuen ECM und BeagleSondensystem wird er nun zu einen echten Scoutmech, der scheinbar unbegrenzt seiner Aufgabe nachkommen kann.
Lange hat man überlegt gegen welche Armwaffe man den alten schweren Laser austauscht. Ziel war es die Reichweite zu erhöhen. Somit kamen an neuen Waffen die Extremreichweiten PPK und Laser in frage. Als man aber merkte, das die Kühlung nicht ausreichte, die Abwärme der neuen Waffen gar den Arm schmolzen, griff man auf die nächstbessere Möglichkeit zurück, eine normale PPK. Dies erhöht die Distanzfeuerkraft etwas, schwächt aber auch wieder die Nahkampfmöglichkeit.
Andererseits sollte kein FFK-Pilot den Gegner so nahe kommen lassen, das er die leichten Laser einsetzen kann.
Um die jetzt höhere Abwärme zu managen, baute man Doppelwärmetauscher ein, was relativ gut funktioniert.
Um das ganze überhaupt möglich zu machen, benötigt man einen XL-Reaktor, das und die neuen Komponenten verdoppeln beinahe den Preis dieses Mechs, ob es das wert ist, wird sich noch zeigen.
(das mit den Kosten verdoppeln ist nur geschätzt)
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28.03.2003 14:40 |
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Hunter
Major
Dabei seit: 18.01.2002
Beiträge: 2.455
Herkunft: das alte TWoBT Forum
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Ist ganz nett - auch wenn ich anstatt der PPK und der L-Laser eine ER-PPK bevorzugt hätte. Die größere Reichweite ist auch bei Scouts nicht zu vernachlässigen...
Sollte auch storytechnisch nicht so problematisch sein - schließlich haben etliche offizielle Varianten auch schon Schwere ER-Laser drin.
Die Kosten sind etwas mehr als doppelt so hoch - 8,45 Millionen anstatt 4,07 Millionen.
Die 1/4 Tonne vom XL-Reaktor wäre übrigens Level 3 - das wird bei Level 2 seit einiger Zeit immer aufgerundet. Steht IIRC auch nur noch in einigen älteren Quellenbüchern falsch drin. Verändert am 'Mech ja nichts wesentliches...
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28.03.2003 15:57 |
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Jara Fokker unregistriert
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Name: Waldwolf II-IS
Gewicht: 80 Tonnen
Bewegung: 4/6 (XL-Engine)
Panzerung: 20 in allen Frontsektiotn (Kopf: 8 ), CTR = 10, RTR/LTR = 5
Wärmetauscher: 19 Doppel
Aktivatoren: Alle außer Hände
Bewaffnung:
RA: 1 ER Large Laser, 1 Medium Laser, 2DHS
LA: 1 ER Large Laser, 1 Medium Laser, 2DHS
CT: 2 Machine Guns
H: 1t Machine Gun Ammo
LT: LRM15, 2t LRM15 Ammo, Medium Pulse Laser, 1DHS
RT: LRM15, 2DHS
RL: 2t LRM15 Ammo
Max. Hitze: 46
Hitzeabbau: 38
BV: 1.270
Kostenpunkt: 17.907.601
Übersicht: Seit dem Auftauchen der Clans war die IS auf der Suche nach einem Mech, der dem Waldwolf in Nichts nachsteht. Daher begannen Davion-Techs 3053 damit, einen FIS-Waldwolf zu bauen. Als Chassis wählte man ein 80 Tonnen schweres Gerüst, man musste die Bewegungsgeschwindigkeit und die Panzerung drastisch reduzieren. Auch die Waffen waren bei weitem nicht so schlagkräftig, wie die Clan-Equivalente und die Raketenlafetten konnte man nur in kleinerer Form anbringen.
Der Versuch war also ein totaler Fehlschlag und der MEch ging nie in Serie.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Jara Fokker: 30.03.2003 21:50.
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30.03.2003 15:26 |
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Hunter
Major
Dabei seit: 18.01.2002
Beiträge: 2.455
Herkunft: das alte TWoBT Forum
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Prinzipiell hat er hier was zu suchen - er besteht ja schließlich zu 50% aus IS-Tech.
Aber das nächste mal solltest du besser gleich darauf hinweisen, dass es sich bei wesentlichen Teilen des 'Mechs um Clantech handelt.
Im übrigen halte ich es für einen schlechten Stil, solche Mixed-Tech 'Mechs zu bauen und als neuen 'Mech zu verkaufen. In Kampagnen mache ich es auch - teils sogar exzessiv - aber ich würde solche "Varianten" nicht umbedingt als "echte" Eigenkreation verkaufen.
Wenn möglich sollte man solche 'Mechs besser gleich komplett mit der Technologie bauen, auf die der 'Mech aufbaut. Und das ist in dem Fal ja zweifelsfrei Clantech - der Rest dient ja scheinbar nur als Alibi, um das Ding auch in der Inneren Sphäre kaufen zu können...
Ist zumindest meine offizielle Meinung zu diesem Thema
Im übrigen ist das Mischen von Technologie eine Level-3 Angelegenheit - jedenfalls ist es in der offiziellen Software (HeavyMetal Pro) so.
Und daher gehören solche Designs auch eigentlich in einen seperaten Thread
Aber das nur als genereller Hinweis - das Drawing Board sieht das ja etwas anders...
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01.04.2003 12:35 |
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Hunter
Major
Dabei seit: 18.01.2002
Beiträge: 2.455
Herkunft: das alte TWoBT Forum
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www.heavymetalpro.com
Ist allerdings nicht kostenlos - aber die paar Dollar sind es IMHO echt wert, wenn man etwas mehr damit macht bzw häufig benutzt. Außerdem gibt's da etwas, was es bei Drawing Board schon lange nicht mehr gibt: einen wirklich guten Support.
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01.04.2003 14:38 |
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Morgan Ketler
Sergeant Major
Dabei seit: 27.03.2003
Beiträge: 259
Herkunft: Hagen ( NRW )
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Steppenwolf MK2 SOB
Engine: Core Tek 275 XL
Walking: 54 km/h ( 5 )
Running: 86,3 km/h ( 8 )
Jumping: 150 m ( 5 )
Armor: Standart
IS: Thor -4 Endo Steel
Heat Sinks: 10 ( 20 )
Armor:
Head: 9
CT Torso/ Rear: 28 / 7
Right/Left Torso / Rear: 21 / 5
Right/ Left Arm: 18
Right/ Left Leg: 26
Weapons / Location:
1 Gauss Rifle / RA
2 Ammo Gauss ( 16 ) / RT
1 SRM 6 / RT
1 Ammo SRM / RT
1 Medium Laser / H
1 Medium Puls Laser / CT
Übersicht:
Der Steppenwolf MK2 war ein Konstruktionsvorschlag der Söldnereinheit Shadow of Blades an Kallon Ind. die für die Söldnereinheit 4 dieser Maschienen herstellten um sie zu testen. Der MK2 zeichnet sich durch hohe Feuerkraft aus. Als Scoutmech ist er wie sein Vorgänger sehr beweglich. Das Gaussgeschütz dient als Hauptgeschütz auch wenn kritiker die Munition bemängeln, die mit 16 Schuß nicht lange hält, so das der Mech als Scout schnell wieder zur Heimatbasis zurück muß. Der Medium Puls Laser, der Medium Laser und die KSR 6 geben dem Steppenwolf MK 2 auch im Nahkampf eine Akzeptable Schlagkraft. Wobei der Mech duch vollmodulierte Hände weiterhin die möglichkeit zu Nahkampf attacken hat. Durch die Sprungdüsen kann der Mech ebenso noch immer das gefürchtete Todessprungmanöver durchführen.
Durch den Einbau von Doppelwärmetäuschern kann der Mech seine Waffen ohne Gefahr einer Überhitzung einsetzten. Auch mit den Sprungdüsen zusammen. Ebenso wird der Mech durch 11,5 t Panzerung hervorragend geschützt.
Kampfgeschichte:
Der MK 2 wurde im Kampf schon Getestet, die Piloten bemängelten die Munition für das Gaussgeschütz wie zu erwarten. In einer Schlacht auf Kordienas, an der Clanbesatzungszone, konnte der Mech zeigen was er konnte. Einheiten der Blades trafen hier auf eine Frontklasseneinheit der Jadefalken. Die 2 Scoutlanzen der Blades haben hierbei den Feind umgangen um dann von hinten mit ihren Gaussgeschützen die vorrückenden Claner anzugreifen. Durch die Feuerkraft wurden die Jadefalken zu einem Manöver gezwungen was den Blades genung Zeit verschaffte, alle Einheiten unter minimalen Verlusten aus der Schlacht zu ziehen. Ohne die Feuerkraft der MK2 wären die Verluste sehr viel schwerer Ausgefallen. In den Gefechten zeigter der Steppenwolf MK2 seine Fähigkeit auch schweren Beschuß standzuhalten. So das alle 4 Maschinen aus dem Kampf sich zum Teil schwer beschädigt, zurückziehen konnten. Aber keine wurde als Verlust geführt.
Varianten:
Durch den Ausbau des Gaussgeschützes und deren Ersetzen durch eine ER- PPK, 2 Medium Puls Laser und 5 zusätzlichen Wärmetauschern wurde die Munitionsabhänigkeit zurück gesetzt, aber der Mech neigt nun zur Überhitzung. Diese Variante wurde bisher einmal Gebaut und wird wohl bald den Einsatz in den Reihen der Blades stattfinden.
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Oberst Morgan Ketler
Commander Shadows of Blade
Fürst zu Tobischa
"Wenn Geld keine Rolle mehr spielt, warum kämpfen wir dann überhaupt noch?"
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Morgan Ketler: 01.04.2003 14:56.
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01.04.2003 14:55 |
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