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Zum Ende der Seite springen Regelidee 200T-Mechs
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eikyu eikyu ist männlich
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Regelidee 200T-Mechs Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Da es ja nun seit neusten (MaximumTech) 200Tonnen Panzer gibt, frage ich mich, wo die Regeln für solche Superschweren Mechs bleiben. Hier mein Regelvorschlag, nur für 200 Tonner:

Konstruktion

Technologie
Es ist nur die Technologie der Inneren Sphäre nutzbar, nicht kompatibel mit Clantechnologie.
Ausserdem gibt es keine Möglichkeit ihn Vierbeinig zu machen

Cockpit
Das Cockpit eines Superschweren Mechs wiegt 5 Tonnen, da jetzt zwei Personen notwendig sind um ihn zu kontrollieren, den „Piloten“ und den „Schützen“. Die freie Bauteilzeile im Kopf wird nun vom „Schütze“ belegt. Andere Cockpitvarianten gibt es (noch?) nicht.

Interne Struktur
Sie wiegt nun 20 Prozent der Gesamttonnage des Mechs und verbraucht soviel Platz, das nur noch soviel Gerät eingebaut werden kann, wie Beispielsweise in einen Hunderttonner. Andere Strukturarten sind nicht möglich.

Panzerung
Die einzige Panzerungsart die nicht genutzt werden kann ist die „Gehärtete Panzerung“ da sie die Bewegungsmöglichkeit des Superschweren Mechs zu sehr einschränkt. Ansonsten beleibt es wie bisher mit den Panzerungspunkten (Interne Punkte x 2 = maximale Panzerungspunkteanzahl) Ausnahme ist hier das Cockpit, es kann nun mit maximal 12 Punkten Panzerung belegt werden.

Reaktor
Dieser wird genauso wie früher auch genutzt. Der Reaktorwert errechnet sich immer noch „Gesamtgewicht mal Bewegungspunkte“. Es sind aber nur die normale und die XL-Version erlaubt, wobei der Platzverbrauch der XL-Version immer noch 3 Zeilen pro Torsoseite ist.

Gyroskop
Das Gyroskop ist schwerer, es wiegt nun doppelt soviel wie das seiner kleineren Vertreter. Also errechnet sich das Gewicht nun mit: Reaktorwert geteilt durch 100 (aufgerundet) und das aufgerundete Endergebnis mal 2. Es sind keine anderen Gyroskoparten erlaubt, und es hat spieltechnisch keine weiteren Vor oder Nachteile gegenüber dem Gyroskop eines Battlemechs

Sprungdüsen
Ein Superschwerer Mech kann NICHT mit Sprungdüsen ausgerüstet werden, er ist viel zu schwer als das man ihn noch mit Sprungdüsen vom Boden abheben lassen könnte. Dafür bräuchte man schon Triebwerke…

Sonstige Dinge die nicht genutzt werden können in der Konstruktionsphase:
Das Nullsignatur System ist bei einen solch grossen Koloss reine Geldverschwendung. So einen Superschweren Mech kann man nicht Tarnen und ECM-Systeme stören nur das Feuerleitsystem des Gegners, der wird aber trotzdem wissen dass er gestört wird.
Nebenbei benötigt der Mech immer vollmodellierte Hände um auf zu stehen, somit sind grosse Waffen (mit mehr als 8 Bauteilzeilen Platz) nicht in den Armen einbaubar

Interne Panzerungspunkte bei einen 200Tonner:
Kopf: 4
Torso Mitte: 50
Linker/rechter Torso, jeweils:40
Linker/rechter Arm ,jeweils :35
Linkes/rechtes Bein, jeweils: 40
Ergibt zusammen 572 maximale Panzerungspunkte oder 35,75 Tonnen Standardpanzerung


Zusatzregeln

Cockpit
Es werden zwei Personen benötigt, einmal einen der den Mech steuert (der Pilot) und einen der die Waffensysteme, das Radar und den Funkverkehr überwacht (Schütze).
Der Schütze sitzt etwa einen halben Meter höher, hinter den Piloten. Der Pilot hat die komplette Kontrolle über die Bewegung des Mechs, aber rein gar keine Kontrolle über die Waffen, nicht mal eine einzige. Der Pilot ist aber wiederum derjenige der Nahkampfattacken durchführt. Der Schütze wiederum hat volle Kontrolle über die Waffensysteme, aber keine Kontrolle über die Bewegung des Mechs. Es gibt auch keine Möglichkeit dieses umzutauschen, wie es bei der Befehlskonsole der Fall ist, wer vorne (unten) sitz ist der Pilot.
Und es gibt auch keine Bonusse auf die Initiative, sollte der Kommandeur nicht der Pilot sein (es ist halt keine Befehlskonsole)
[Leider habe ich die Regeln für diese Art des Zusammenarbeitens nicht gefunden, weis aber das es da noch welche gab…diese gelten hier natürlich]

Arme
Es müssen immer Schultergelenke, Ober- Unter- und Handaktivatoren eingebaut sein.
Der Mech benötigt zum Aufstehen beide Arme, deren Gelenke und Aktivatoren unbeschädigt sein müssen, ansonsten gibt es Malus für den notwendigen Pilotenwurf (wie bei den normalen Regeln)
Bis zu zwei Aktivatoren/Gelenken an einen Arm dürfen beschädigt sein, insgesamt nur drei um ein Aufstehen überhaupt noch alleine zu schaffen. Sind mehr als zwei an einen Arm beschädigt, oder mehr als insgesamt drei ist ein Aufstehen nicht mehr aus eigener Kraft möglich.
Aufrichten benötigt nur einen Arm, bei dem darf dann aber nur ein Aktivator/Gelenk beschädigt sein. Sind mehr beschädigt und man versucht es trotzdem, bricht der Arm und wird somit nutzlos.

Freie Bauteilzeilen
Leider gibt es mit mehr Tonnage nicht mehr Platz, es bleibt also bei folgenden freien Zeilen:
Torso Mitte: 2
l/r Torso je:12
l/r Arm je :8
l/r Bein je: 2

Schusswinkel
Da ein Superschwerer Mech bis zu 25 Meter hoch sein kann, hat er natürlich seine Probleme mit kleinen Dingen die direkt vor ihm stehen. Im Klartext: er kann mit seinen Torsowaffen nicht auf ein Ziel feuern welches näher als 10 Meter vor ihm ist, und nicht mindestens Höhenlevel 2 hat.

Modifikatoren
Das Feuern auf den Superschweren Mech wird um 1 erleichtert, da er eine so grosse Zielscheibe abgibt.
Jeder Pilotenwurf wird um 1 erschwert, ebenfalls aufgrund der Grösse und der Masseträgheitsgesetze



Beispielentwurf

Tonnage 200 Tonnen

Cockpit: 5 Tonnen
Intern : 40 Tonnen
Panzerung: 35,5 Tonnen
Reaktor: 52,5 Tonnen (2/3 BP)
Gyroskop: 8 Tonnen
Ergibt: 141 Tonnen, also noch 59 Tonnen frei

Linker Arm: LSR20 mit 2 Tonnen Munition
Rechter Arm: LSR 20 mit 2 Tonnen Munition
Linker Torso: PPK + 2 M.Laser + 2 WT
Rechter Torso: PPK+ 2 M.Laser + 2 WT
Torso Mitte: Flammer
Linkes Bein: KSR4 mit 1 Tonne Munition
Rechtes Bein: KSR4 mit 1 Tonne Munition
Reaktor: + 6 WT

Also: 2 LSR20er mit je 2 Tonnen Muni
2 PPKs
4 M.Laser
2 KSR4er mit je 1 Tonne Muni
Insgesamt 20 normale Wärmetauscher

Ein paar Schwächen sollte so ein Ding ja haben, deshalb die "geringe" Panzerung, der hohe Gewichtsanteil von Internen und Gyroskop, das fehlen von Sprungdüsen...
02.08.2003 21:55 eikyu ist offline E-Mail an eikyu senden Beiträge von eikyu suchen Nehmen Sie eikyu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie eikyu in Ihre Kontaktliste ein
Black-Death Black-Death ist männlich
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mal ne Nette idee aber wie schnell kann son Koloss sein ???


Aber die andere Frage ist warum sollte es keinen Viebeiner geben (ich finde dieses Sogar Realer als 2 Beinig, da die Tonnage aufgeteilt wird (bei 2 Beinern je 100T und bei 4 Beiner je Bein 50T was ja wie bei einem 100T schweren Zweibeiner wäre ))

Bedenke das nochmal.



PS: wir lesen erst in 2 Wochen voneinander bin nun ab Sonntag 2 Wochen weg. smile )

__________________
Es gibt immer einen Besseren als dich großes Grinsen Zahnlücke

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Black-Death: 02.08.2003 23:13.

02.08.2003 23:10 Black-Death ist offline E-Mail an Black-Death senden Beiträge von Black-Death suchen Nehmen Sie Black-Death in Ihre Freundesliste auf
Jara Fokker
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Wenn so ein Mech 25 m hoch ist, sollte er mehr Bauteilzeilen aufweisen, als ein normaler Mech.
03.08.2003 01:11
eikyu eikyu ist männlich
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@Black ich dachte an die Freien Bauteilzeilen. Ein "normaler Mech" hat laut der Regel ja 46 freie Zeilen, ein Vierbeiner aber nur 34 und auf denen muss er die 59 Tonnen verteilen, wenn er n XL-Reaktor nutzt dann sogar 85 Tonnen.

@Jara ich wollte halt den normalen Zettel verwenden.
Ausserdem ist das Endziel von mir erreicht: mehr freie Tonnage.
03.08.2003 08:09 eikyu ist offline E-Mail an eikyu senden Beiträge von eikyu suchen Nehmen Sie eikyu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie eikyu in Ihre Kontaktliste ein
Jara Fokker
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59 Tonnen? Da kriegt man ja mit einem 100-Tonner mehr hin. Hm ... man sollte sich schon überlegen, wie man das vergrößert....
03.08.2003 09:06
eikyu eikyu ist männlich
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Hunderttonner mit 35 Tonnen Panzerung und 200er Reaktor... das sind dann: 41,5 Tonnen also doch etwas entfernt von den 59 Tonnen. Selbst wenn du nur 19 Tonnen Panzerung nimmst sinds nur 57,5 Tonnen (ok, die anderthalb Tonnen...)
Interessant wirds dann ja mit den XL-Reaktor.
Denn die 85 Tonnen bekommst du beim 100Tonner nicht hin.

100 Tonnen Mech

5 Tonnen Intern (die Extraleicht-Version, nicht Endostahl)
4,25 Tonnen Reaktor
2 Tonnen Gyroskop
3 Tonnen Cockpit
Keine Panzerung... = 85,75 Tonnen Frei (lach)
03.08.2003 09:44 eikyu ist offline E-Mail an eikyu senden Beiträge von eikyu suchen Nehmen Sie eikyu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie eikyu in Ihre Kontaktliste ein
Jara Fokker
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Bei einem XL musst du aber nur einen Seitentorso wegballern.
Ich würde sagen, nimm den "x2" für das Gyroskop weg und mache ihn irgndwie ... anders leichter. Z.B. indem man die Interne Struktur etwas erleichtert.
Und erlaube ihm, wenn er schon keine zusätzlichen Zeilen kriegt, die Unterarme auszubauen.
03.08.2003 11:28
eikyu eikyu ist männlich
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Die Interne Struktur wurde von den Superschweren Panzern übernommen.
Da dr Mech doppelt so schwer ist, dachte ich, das man auch n doppelt so schweres Gyroskop benötigt (schwerer sollte es auf jeden Fall sein, vielleicht 1,5 mal so schwer, statt 2 mal?)
Wenn er die Unterarme ausbaut, kann er nicht mehr alleine aufstehen, wenn er hinfällt, das ist ein Risiko, naja, man könnte das zwar machen, aber ist es das auch wert?
Und das Thema Seitentorso wegballern ist bei jeden Mech mit XL-Reaktor.
Was ich am Überlegen war, während der Konstruktion: ob man die zusätzlichen Bauteilzeilen beim XL-Reaktor nicht einfach weg lässt (das gäbe freie Zeilen)
03.08.2003 11:47 eikyu ist offline E-Mail an eikyu senden Beiträge von eikyu suchen Nehmen Sie eikyu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie eikyu in Ihre Kontaktliste ein
Crenshaw Crenshaw ist männlich
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Unterarme ausbauen, wäre ok, würde ich sagen es gibt ja jetzt schon Mechs die wenn sie hinfallen, von alleine fast keine Chance haben wieder aufzustehn

Crenshaw

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03.08.2003 12:00 Crenshaw ist offline E-Mail an Crenshaw senden Beiträge von Crenshaw suchen Nehmen Sie Crenshaw in Ihre Freundesliste auf
Faraday77
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RE: Regelidee 200T-Mechs Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

beta-regeln für solche mechs gab es schon einmal von macattack, find sie aber leider im moment nicht mehr.

gehen wir es doch einfach mal durch:

Zitat:
Original von eikyu
Technologie
Ausserdem gibt es keine Möglichkeit ihn Vierbeinig zu machen


würde aber sinn machen, allein von der belastung des skelettes her.

Zitat:
Original von eikyu
Cockpit
Das Cockpit eines Superschweren Mechs wiegt 5 Tonnen, da jetzt zwei Personen notwendig sind um ihn zu kontrollieren, den „Piloten“ und den „Schützen“. Die freie Bauteilzeile im Kopf wird nun vom „Schütze“ belegt. Andere Cockpitvarianten gibt es (noch?) nicht.


ist ok, zu der sache mit den crits komme ich gleich.

Zitat:
Original von eikyu
Interne Struktur
Sie wiegt nun 20 Prozent der Gesamttonnage des Mechs und verbraucht soviel Platz, das nur noch soviel Gerät eingebaut werden kann, wie Beispielsweise in einen Hunderttonner. Andere Strukturarten sind nicht möglich.


die erhöhte tonnage ist ok. allerdings würde ich dieser klasse mechs analog zu der crit-liste aus dem maxtech (lvl3 sind diese mechs ja eh automatisch) mehr crits verpassen, z.b. kopf +1, arme und beine dito und torsi +2. voll modellierte hände usw. würde ich auch nicht als muß nehmen, da die regeln zum aufstehen eh nicht detailliert genug sind.

Zitat:
Original von eikyu
Panzerung
Die einzige Panzerungsart die nicht genutzt werden kann ist die „Gehärtete Panzerung“ da sie die Bewegungsmöglichkeit des Superschweren Mechs zu sehr einschränkt. Ansonsten beleibt es wie bisher mit den Panzerungspunkten (Interne Punkte x 2 = maximale Panzerungspunkteanzahl) Ausnahme ist hier das Cockpit, es kann nun mit maximal 12 Punkten Panzerung belegt werden.


das sie nur normale, blazer, glazed oder die drei ff-arten benutzen können ist ok. aber auch hier würde ich für die max. anzahl der panzerungspunkte eine progressive tabelle empfehlen. meinst du mit "interne panzerungspunkte" die interne struktur?

Zitat:
Original von eikyu
Reaktor
Dieser wird genauso wie früher auch genutzt. Der Reaktorwert errechnet sich immer noch „Gesamtgewicht mal Bewegungspunkte“. Es sind aber nur die normale und die XL-Version erlaubt, wobei der Platzverbrauch der XL-Version immer noch 3 Zeilen pro Torsoseite ist.


auch hier wieder: da eh lvl3 kannst du auch ohne probleme xxl und die großen reaktoren zulassen.

Zitat:
Original von eikyu
Gyroskop
Das Gyroskop ist schwerer, es wiegt nun doppelt soviel wie das seiner kleineren Vertreter. Also errechnet sich das Gewicht nun mit: Reaktorwert geteilt durch 100 (aufgerundet) und das aufgerundete Endergebnis mal 2. Es sind keine anderen Gyroskoparten erlaubt, und es hat spieltechnisch keine weiteren Vor oder Nachteile gegenüber dem Gyroskop eines Battlemechs


wieso? das gewicht des gyros orientiert sich rein an der reaktorgröße. wenn du den superschweren mechs nur nachteile verpaßt, wird eh keiner sie bauen - ok, vielleicht die lyraner. großes Grinsen

Zitat:
Original von eikyu
Cockpit
.
.
.
Es gibt auch keine Möglichkeit dieses umzutauschen, wie es bei der Befehlskonsole der Fall ist, wer vorne (unten) sitz ist der Pilot.
Und es gibt auch keine Bonusse auf die Initiative, sollte der Kommandeur nicht der Pilot sein (es ist halt keine Befehlskonsole)
[Leider habe ich die Regeln für diese Art des Zusammenarbeitens nicht gefunden, weis aber das es da noch welche gab…diese gelten hier natürlich]


richtig, nur bei einer command console gibt es einen bonus auf die ini. was du hier beschreibst, ist das normale double cockpit und normalerweise kann jeder der beiden mechkrieger bei ausfall des partners die komplette kontrolle übernehmen. alles andere wäre sinn- und witzlos.

Zitat:
Original von eikyu
Schusswinkel
Da ein Superschwerer Mech bis zu 25 Meter hoch sein kann, hat er natürlich seine Probleme mit kleinen Dingen die direkt vor ihm stehen. Im Klartext: er kann mit seinen Torsowaffen nicht auf ein Ziel feuern welches näher als 10 Meter vor ihm ist, und nicht mindestens Höhenlevel 2 hat.


sag doch gleich "wenn er von bodenfahrzeugen gerammt oder von infantrie geswarmt wird." Augenzwinkern


der rest deiner regeln ist ok. wie gesagt - je mehr nachteile du den dingern verpaßt, desto geringer sind die chancen das jemand superschwere mechs einsetzt (davon mal abgesehen, das zwei assaults wohl billiger sein werden als diese schüsseln *g*).
03.08.2003 12:25 Faraday77 ist offline Beiträge von Faraday77 suchen Nehmen Sie Faraday77 in Ihre Freundesliste auf
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"richtig, nur bei einer command console gibt es einen bonus auf die ini. was du hier beschreibst, ist das normale double cockpit und normalerweise kann jeder der beiden mechkrieger bei ausfall des partners die komplette kontrolle übernehmen. alles andere wäre sinn- und witzlos."

- das normale Doppelcockpit wiegt nur eine Tonne, ganz so einfach wollte ich es dann ja doch nicht haben. Und ein Umtauschen der Aktivitäten (Schütze/Pilot) sollte unmöglich während des Gefechts sein, wer vorne Sitzt ist immer der Pilot, hat niemals die Kontrolle über die Waffen. Er kann natürlich aussteigen und mit seinen Partner den Platz tauschen...

Und die Internen Panzerungspunkte sind die Interne Struktur. Ich habe einfach die des Atlas mir angesehen und finde sie so OK. Insbesondere das mit den mehr an Internen und Panzerung am Kopf erschien mir sinnvoll (längst überfällig)

Also bisher scheint ihr euch alle bei einer Sache definitiv einig zu sein: Die Hand und Unterarmaktivatoren müssen abnehmbar sein, auch wenn dann der Mech nicht mehr aufstehen kann.

XXL Reaktoren und Grossreaktoren...wollte ich erstmal ausklammern da ich damit noch nichts gemacht habe, nur sehe das sie zwar Tonnage frei räumen aber auch viel Platz verbrauchen, was unsinnig wäre sie einzusetzen, denn laut den bisherigen regeln hat man schon schwierigkeiten die freie Tonnage sinnvoll zu nutzen, wenn man n XL Reaktor nimmt (10 AK2er vielleicht?).
Ein Grossreaktor bei einen 200 Tonner nützt rein gar nichts, den er kann nur 200er oder 400er Reaktor nutzen. Die Liste der Grossreaktoren geht bis 500er, nicht bis 600. Allerdings könnte man dies für Mechs BIS 200 Tonnen machen, soweit bin ich aber nicht, den dann benötigt man ne richtige Liste an Interner Struktur



Wenn noch mehr sich melden, erneuere ich die Regeln sogar etwas (nicht negativ gemeint).
03.08.2003 13:48 eikyu ist offline E-Mail an eikyu senden Beiträge von eikyu suchen Nehmen Sie eikyu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie eikyu in Ihre Kontaktliste ein
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Zitat:
Original von eikyu
- das normale Doppelcockpit wiegt nur eine Tonne, ganz so einfach wollte ich es dann ja doch nicht haben. Und ein Umtauschen der Aktivitäten (Schütze/Pilot) sollte unmöglich während des Gefechts sein, wer vorne Sitzt ist immer der Pilot, hat niemals die Kontrolle über die Waffen. Er kann natürlich aussteigen und mit seinen Partner den Platz tauschen...


bei einem doppelcockpit hat jeder der beiden mechkrieger einen kompletten satz steuerinstrumente. alles andere wäre quatsch, dann bringen zwei mechkrieger gar nichts.

Zitat:
Original von eikyu
Also bisher scheint ihr euch alle bei einer Sache definitiv einig zu sein: Die Hand und Unterarmaktivatoren müssen abnehmbar sein, auch wenn dann der Mech nicht mehr aufstehen kann.


eikyu, handaktivatoren benötigt man nicht zum aufstehen. prinzipiell kann jeder mech sich mit dem "armstummel" oder waffenlauf abstützen und aufrichten.

Zitat:
Original von eikyu
XXL Reaktoren und Grossreaktoren...wollte ich erstmal ausklammern da ich damit noch nichts gemacht habe, nur sehe das sie zwar Tonnage frei räumen aber auch viel Platz verbrauchen, was unsinnig wäre sie einzusetzen, denn laut den bisherigen regeln hat man schon schwierigkeiten die freie Tonnage sinnvoll zu nutzen, wenn man n XL Reaktor nimmt (10 AK2er vielleicht?).
Ein Grossreaktor bei einen 200 Tonner nützt rein gar nichts, den er kann nur 200er oder 400er Reaktor nutzen. Die Liste der Grossreaktoren geht bis 500er, nicht bis 600. Allerdings könnte man dies für Mechs BIS 200 Tonnen machen, soweit bin ich aber nicht, den dann benötigt man ne richtige Liste an Interner Struktur


deshalb ja auch mehr platz im chassis. es geht prinzipiell um die technische machbarkeit. ob die xxl später auch wirklich genutzt werden, entscheidet der designer und sein geldbeutel. Augenzwinkern
03.08.2003 14:17 Faraday77 ist offline Beiträge von Faraday77 suchen Nehmen Sie Faraday77 in Ihre Freundesliste auf
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Doppelcockpit bringt doch einen -1 Bonus für Pilot und Schütze, da sich jeder auf eine Sache konzentrieren kann. Wenn bei so einem Riesenmonster Doppelcockpit Plicht ist, würde ich sagen daß wenn die Kontrollen auf einen Platz gelegt werden es einen +1 Mod auf Piloten- und Schützenwürfe gibt.
03.08.2003 20:59 Michael Lee ist offline E-Mail an Michael Lee senden Beiträge von Michael Lee suchen Nehmen Sie Michael Lee in Ihre Freundesliste auf
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So, hier ein paar Regeländerungen, die euch in einigen Dingen näher kommen (Platz, Arme...)

Regelupdate für 200 Tonnen Mechs.
Konstruktion

Technologie
Es ist nur die Technologie der Inneren Sphäre nutzbar, nicht kompatibel mit Clantechnologie.

Cockpit
Das Cockpit eines Superschweren Mechs wiegt 5 Tonnen, da jetzt zwei Personen notwendig sind um ihn zu kontrollieren, den „Piloten“ und den „Schützen“. Die freie Bauteilzeile im Kopf wird nun vom „Schütze“ belegt. Andere Cockpitvarianten gibt es nicht

Interne Struktur
Sie wiegt nun 20 Prozent der Gesamttonnage des Mechs und verbraucht soviel Platz, das nur noch soviel Gerät eingebaut werden kann, wie Beispielsweise in einen Hunderttonner. Andere Strukturarten sind nicht möglich.

Panzerung
Die einzige Panzerungsart die nicht genutzt werden kann ist die „Gehärtete Panzerung“ da sie die Bewegungsmöglichkeit des Superschweren Mechs zu sehr einschränkt. Ansonsten beleibt es wie bisher mit den Panzerungspunkten (Interne Punkte x 2 = maximale Panzerungspunkteanzahl) Ausnahme ist hier das Cockpit, es kann nun mit maximal 12 Punkten Panzerung belegt werden.
[Überlegung: Panzerungsarten verbrauchen nur halb soviel Platz, gilt aber nur bei 200Tonner]

Reaktor
Dieser wird genauso wie früher auch genutzt. Der Reaktorwert errechnet sich immer noch „Gesamtgewicht mal Bewegungspunkte“.
Platzbedarf:
Beim normalen oder XL-Reaktor werden keine zusätzlichen Zeilen in den Torsoseiten verbraucht.
XXL-Reaktoren benötigen drei Zeilen pro Torsoseite an Platz für die Abschirmung
(Grossreaktoren werden noch nicht erlaubt, weil es nur um 200Tonner geht, Optional würde ein Grossreaktor dann eine Zeile in der Torsomitte benötigen, das Gyroskop wiegt dann +5 Tonnen)

Gyroskop
Das Gyroskop ist diesmal kein normales mehr, sondern standardmässig ein Schwerlastgyroskop, welches doppelt soviel wiegt, wie ein normales, aber auch 3 Treffer statt der zwei vertragen kann. Andere Gyroskoparten sind nicht nutzbar

Sprungdüsen
Ein Superschwerer Mech kann NICHT mit Sprungdüsen ausgerüstet werden, er ist viel zu schwer als das man ihn noch mit Sprungdüsen vom Boden abheben lassen könnte. Dafür bräuchte man schon Triebwerke…

Sonstige Dinge die nicht genutzt werden können in der Konstruktionsphase:
Das Nullsignatur System ist bei einen solch grossen Koloss reine Geldverschwendung. So einen Superschweren Mech kann man nicht Tarnen und ECM-Systeme stören nur das Feuerleitsystem des Gegners, der wird aber trotzdem wissen dass er gestört wird.

Interne Panzerungspunkte bei einen 200Tonner:
Kopf: 4
Torso Mitte: 50
Linker/rechter Torso, jeweils:40
Linker/rechter Arm ,jeweils :35
Linkes/rechtes Bein, jeweils: 40
Ergibt zusammen 572 maximale Panzerungspunkte oder 35,75 Tonnen Standardpanzerung

Bei einen Vierbeiner sind die Arme Beine, welche nur zwei Zeilen Platz, dafür aber auch 40 Interne Panzerungspunkte haben. Dadurch erhöht sich die maximale Panzerung auf: 592 Punkte (37 T Standardpanzerung)


Zusatzregeln

Cockpit
Es werden zwei Personen benötigt, einmal einen der den Mech steuert (der Pilot) und einen der die Waffensysteme, das Radar und den Funkverkehr überwacht (Schütze).
Der Schütze sitzt etwa einen halben Meter höher, hinter den Piloten. Der Pilot hat die komplette Kontrolle über die Bewegung des Mechs, aber rein gar keine Kontrolle über die Waffen, nicht mal eine einzige. Der Pilot ist aber wiederum derjenige der Nahkampfattacken durchführt. Der Schütze wiederum hat volle Kontrolle über die Waffensysteme, aber keine Kontrolle über die Bewegung des Mechs. Es gibt auch keine Möglichkeit dieses umzutauschen, wie es bei der Befehlskonsole der Fall ist, wer vorne (unten) sitz ist der Pilot.
Und es gibt auch keine Bonusse auf die Initiative, sollte der Kommandeur nicht der Pilot sein (es ist halt keine Befehlskonsole).
Normalerweise würde es einen Malus geben, aufgrund der schweren Steuerbarkeit. Da die Geräte aber so ausgelegt wurden, dass vorne nur gesteuert wird, erleichtert dies die Arbeit des Piloten so dermassen, das der Malus wieder aufgehoben wird.


Arme
Zum alleinigen Aufstehen benötigt der Mech 5 heile Aktivatoren/Gelenke in den Armen. Sollten weniger durch Ausbau oder Beschädigung vorhanden sein, kann der Mech nicht mehr alleine aufstehen (sich aber immer noch aufrichten).
Bei Vierbeinern würde der Verlust eines Beines oder die Beschädigung von 5 Aktivatoren/Gelenken verhindern, das der Mech alleine aufstehen kann.



Freie Bauteilzeilen
Leider gibt es mit mehr Tonnage nicht mehr Platz, es bleibt also bei folgenden freien Zeilen:
Torso Mitte: 2
l/r Torso je:12
l/r Arm je :8
l/r Bein je: 2
Ausnahme ist der Platzverbrauch der XL/XXL-Reaktoren (siehe Reaktoren)

Schusswinkel
Da ein Superschwerer Mech bis zu 25 Meter hoch sein kann, hat er natürlich seine Probleme mit kleinen Dingen die direkt vor ihm stehen. Im Klartext: er kann mit seinen Torsowaffen nicht auf ein Ziel feuern welches näher als 10 Meter vor ihm ist, und nicht mindestens Höhenlevel 2 hat.
Bei Vierbeinern kann nur die zuerst aufgeführte Waffe in den Seitentorsos auf ein so nahes Ziel feuern.

Modifikatoren
Das Feuern auf den Superschweren Mech wird um 1 erleichtert, da er eine so grosse Zielscheibe abgibt.
Das Feuern wird um 1 für den Schützen erschwert, da er die Bewegungen des Mechs nicht steuern kann und somit die Aktionen des Piloten vorrausahnen muss. Erst wenn er längere Zeit (1/2 Jahr?) mit den Piloten zusammen gearbeitet hat, wird diese Erschwernis aufgehoben.

Kralle
Auch hier kann eine Kralle statt der normalen Hände eingebaut werden. Sie wiegt 14 Tonnen, verbraucht aber den gesamten Platz im Arm, einschlieslich der Handaktivatoren (welche ja durch die Kralle ersetzt werden). Ein kritischer Treffer in der Kralle gilt jedoch für das „Aufstehen“ als halber Aktivatortreffer. Sie macht 40 Schadenspunkte bei einen erfolgreichen Treffer, neben den „Festhalteffekt“
Andere Nahkampfwaffen sind nicht geplant.
07.08.2003 17:04 eikyu ist offline E-Mail an eikyu senden Beiträge von eikyu suchen Nehmen Sie eikyu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie eikyu in Ihre Kontaktliste ein
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Ich will Euch ja nicht den Spass nehmen, aber da hat sich schon mal jemand die Arbeit gemacht:

Super Heavy Mechs Rules

Super Heavy Mechs Sheet

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08.08.2003 11:47 Rote Baron ist offline E-Mail an Rote Baron senden Beiträge von Rote Baron suchen Nehmen Sie Rote Baron in Ihre Freundesliste auf
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Themenstarter Thema begonnen von eikyu
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1. pdf Files, nix für mich. Zweitens klingt es nach Englisch, die Pfade, also wieder nix für mich, somit unwichtig, den ich bin nicht englisch-sprechend
Also nimmst du mir nicht den spass.

Andererseits, vielleicht könntest du die Regeln hier posten, übersetzt. Man könnte sie dann vielleicht erweitern
08.08.2003 20:18 eikyu ist offline E-Mail an eikyu senden Beiträge von eikyu suchen Nehmen Sie eikyu in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie eikyu in Ihre Kontaktliste ein
Faraday77
a.D.


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genau die regeln hatte ich gemeint. mac rules. großes Grinsen
08.08.2003 21:17 Faraday77 ist offline Beiträge von Faraday77 suchen Nehmen Sie Faraday77 in Ihre Freundesliste auf
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