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Geschrieben von Dirty Harry am 22.07.2006 um 22:41:

 

Bei dem hier werde ich das Gefühl nicht los, es mit einem nicht sprungfähigen Shadowhawk (Level 1) zu tun zu haben. Muss wohl an der ähnlichen Bewaffnung liegen...



Geschrieben von Jake Kabrinski am 22.07.2006 um 23:29:

 

Naja, mein Mech ist aber 15 Tonnen leichtet.



Geschrieben von Genyosha am 23.07.2006 um 11:12:

 

Die Variante mit der PPC ist soweit OK, aber die AC/5 ist mir für einen 40 tonner mit 5/8 zuwenig.
Witzige Fluff Idee. Augenzwinkern



Geschrieben von Jake Kabrinski am 23.07.2006 um 11:25:

 

Naja, der mech ist auch eine sehr lyranische Lösung eines Problems. Langsam, aber mit Schlag. Und es war auch das Interesse der Erbauer möglichst viele Teile vom Zeus zu verwenden.



Geschrieben von Genyosha am 23.07.2006 um 11:29:

 

Naja, das stimmt. Mit Scoutmechs haben es die Lyraner eh nicht.
Bei schnelleren Scouts im Nacken könnte er ein Paar Probleme bekommen.



Geschrieben von Jake Kabrinski am 21.08.2006 um 18:30:

 

So, ich habe mal eine Level-1-Variante des Maelstrom gebaut.
Der mech ist ja eine Sternenbund-Maschine, und die Davis haben ja auch eine Low-Tech-Variante vom Destruktor gebaut nachdem sie die Pläne erhalten hatten. Dieser Mech schlägt genau in die selbe Kerbe.
Der Mech kann einen Alpha-Schlag fast kalt ausführen.

MTR-1A Maelstrom

Mass: 75 tons
Chassis: Norse TRA34 Heavy
Power Plant: Ford 300
Cruising Speed: 43 km/h
Maximum Speed: 64 km/h
Jump Jets: none
Jump Capacity: none
Armor: Kallon Royalstar Heavy
Armament:
1 Cyclops Eye Large Laser
1 Donal PPC
2 Defiance B3M Medium Lasers
1 Jackson Model 12 Small Laser
Manufacturer: General Motors
Primary Factory: Kathil
Communications System: Sony MSF-21
Targeting and Tracking System: Cirxese BallistaCheck, Cirxese RockeCheck


MTR-1A Maelstrom

BV: 1239
Technology Base: - Inner Sphere - Level 1
Equipment Mass
Internal Structure: 7,5
Engine: 300 19
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 24 14
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 224 14

Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 23 34
Center Torso(rear) 11
R/L Torso 16 23
R/L Torso(rear) 6
R/L Arm 12 24
R/L Leg 16 32

Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
Large Laser LA 2 5
PPC RA 3 7
Medium Laser CT 1 1
Small Laser CT 1 0,5
Medium Laser H 1 1



Geschrieben von Genyosha am 21.08.2006 um 19:18:

 

Hm, irgendwie ein Warhammer D auf Maro Basis.
Ziemlich viele HS, hat dann den Maro II Effekt, nicht viele Waffen, diese dann ohne Unterbrechung.



Geschrieben von Andrew Jacal am 22.08.2006 um 00:52:

 

In meinen Augen taugt der nicht viel da nehme ich lieber den Marro L oder M die sind stylischer.



Geschrieben von Bodyguard am 02.02.2007 um 01:53:

 

BG-H1 Bodyguard

Dieses Chassis sollte ursprünglich den Rücken schwerer und überschwerer Mechs von leichten und schnellen gegnerischen Maschinen freihalten. Beim Vormarsch ihrer beschützten Maschinen halten sie sich eher im Hintergrund, aber nahe genug um plötzlich heranspringende Maschinen mit einem sicheren Sperrfeuer von Kurzstreckenraketen belegen zu können. Gut platzierte Schüße mit dem Laser auf andere Ziele kann er beim stetigen Vormarsch seines Schützlings ohne Wärmeprobleme permanent durchführen. Beim Ziel angekommen kann der schwere Raketenhagel selbst schwerste Mechs kritisch in die Knie zwingen

Es gab mehrere Grundüberlegungen der Konstrukteure:
- Einbau mehrerer unabhängige Raketenlafetten um das Sperrfeuer besser streuen zu können.
- Permanentes Unterstützungsfeuer beim Vormarsch liefern können
- Keine Sprunfähigkeit, damit sich Piloten mehr auf ihre Hauptaufgabe konzentrieren: Dem treffsicheren Beschützen ihrer betreuten Objekte.

Eine Befürchtung der Konstrukteure bewahrheitete sich nicht: Selbst im zerschossenen Zustand neigt der Mech nicht zu Munitionsexplosionen.

Seine niedrige Kampfbewertung täuscht. Er konnte immer wieder Maschinen mit deutlich höheren Werten im Alleingang besiegen.

BG-H1 Bodyguard
Mass: 45 tons
Waffen:
1 Large Laser
3 SRM 4

BV: 721 Kosten: 3.661.540

Technology Base: - Inner Sphere - Level 1
Equipment Mass
Internal Structure: 4,5
Engine: 225 10
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 12 2t
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 136 8,5t

Internal Armor
Structure Value
Head 9
Center Torso 21
Center Torso(rear) 6
R/L Torso 13
R/L Torso(rear) 4
R/L Arm 14
R/L Leg 19

Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
Large Laser RA 2 5t
SRM 4 RT 1 2t
SRM 4 (Ammo 25) RT 1 1t
SRM 4 (Ammo 25) RT 1 1t
Heatsink RT 1 0t (Engine HS)
Heatsink RT 1 1t
SRM 4 CT 1 2t
SRM 4 LT 1 2t
SRM 4 (Ammo 25) LT 1 1t
Heatsink LT 1 1t



Geschrieben von Hiro-matsu am 06.02.2007 um 13:31:

 

hab mal versucht den lichtbringer abzuspecken. iwi is die angst geblieben, dass es schon so nen mech gibt und ich ihn nur nit kenn.
also hier bitte:

75t
4/6/4
208 panzerungspunkte verteilit wie beim original
2 schwere laser
6 mittelschwere laser
1 MG und 1t MG muni

weils ja umbau is, muss mer nx mehr zu sagen, oder?
mir kam die idee als ich mir so ne maschine im letzten 25er-fight gewünscht hab...



Geschrieben von Hunter am 06.02.2007 um 15:01:

 

Zitat:
Original von Hiro-matsu
1 MG und 1t MG muni

wenn schon dann 2 MG mit 1/2 Tonne Munition... denn selbst die 100 Schuss sind eigentlich noch viel zu vielAugenzwinkern
Oder gleich ganz weglassen, ohne Munition die explodieren könnte wird er 'Mech gleich ne Ecke gefährlicher.



Geschrieben von Jake Kabrinski am 06.02.2007 um 20:27:

 

Zitat:
Original von Hiro-matsu
hab mal versucht den lichtbringer abzuspecken. iwi is die angst geblieben, dass es schon so nen mech gibt und ich ihn nur nit kenn.
also hier bitte:

75t
4/6/4
208 panzerungspunkte verteilit wie beim original
2 schwere laser
6 mittelschwere laser
1 MG und 1t MG muni

weils ja umbau is, muss mer nx mehr zu sagen, oder?
mir kam die idee als ich mir so ne maschine im letzten 25er-fight gewünscht hab...


Schau mal auf die vorherige Seite, da habe ich meine abgespeckte Variante des Lichtbringers gepostet...



Geschrieben von Hiro-matsu am 06.02.2007 um 22:02:

 

Zitat:
wenn schon dann 2 MG mit 1/2 Tonne Munition... denn selbst die 100 Schuss sind eigentlich noch viel zu vielAugenzwinkern
Oder gleich ganz weglassen, ohne Munition die explodieren könnte wird er 'Mech gleich ne Ecke gefährlicher.

ich wollte den lichtbringer so genau wies geht übernehmen. was kann man auf lvl1 als RAS einbauen, hm? is doch an sich n MG
und bei der muni war ich nich sicher, ob die halbe tonne nich ne lvl2 regel is.

Zitat:
Schau mal auf die vorherige Seite, da habe ich meine abgespeckte Variante des Lichtbringers gepostet...


2 dumme, ein gedanke, ein müder und nachschlagfauler mensch... und sowas kommt bei raus Zahnlücke



Geschrieben von Dirty Harry am 08.02.2007 um 18:55:

 

Dann mach ein doppelläufiges MG draus und die Leute regen sich trotzdem nicht mehr auf.
Und wenn es zur Erklärung eines gelochten Mantels zwecks Luftkühlung sein soll, dann nimm doch einen Flammer. Explodiert nicht, wird auch schweineheiß und ist garantiert genauso gefürchtet bei der Inf.



Geschrieben von Mechaholic am 28.02.2007 um 11:52:

 

Hier noch eine Archervariante für den Stadtkampf :
8 Small-LASER (L/RA)
6 SRM4 (L/RT)
4 AMMO (L/RT)
12 HS (Extraheatsinks in den Beinen )



Geschrieben von Fullback am 28.02.2007 um 12:04:

 

kommt nicht ganz hin.

wenn das eine Variante des Archer-2R ist, sind immer noch 6t frei.



Geschrieben von Mechaholic am 28.02.2007 um 12:22:

 

Ups , habe die MG vergessen .
Hier der Nachtrag :
8 MG (L/RA)
2 Ammo (L/RT)



Geschrieben von Fullback am 28.02.2007 um 12:36:

 

Also insgesamt dann so, damit man auch mal alles auf einen Blick hat.


Type/Model: Archer Mechaholic-Mod ARC-2R
Mass: 70 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 107 pts Standard 0 7,00
Engine: 280 Fusion 6 16,00
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 12 Single 1 2,00
(Heat Sink Loc: 1 RL)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 208 pts Standard 0 13,00

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 22 33
Center Torso (Rear): 10
L/R Side Torso: 15 24/24
L/R Side Torso (Rear): 6/6
L/R Arm: 11 22/22
L/R Leg: 15 26/26

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
4 Small Lasers RA 4 4 2,00
4 Machine Guns RA 0 400 6 4,00
(Ammo Locations: 1 LT, 1 RT)
4 Small Lasers LA 4 4 2,00
4 Machine Guns LA 0 4 2,00
3 SRM 4s RT 9 100 7 10,00
(Ammo Locations: 2 LT, 2 RT)
3 SRM 4s LT 9 3 6,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 26 60 70,00
Crits & Tons Left: 18 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 6.085.774 C-Bills
Battle Value: 830






Mein Kommentar dazu,

1. Zuviel Munition, besonders die MG Munition ist zuviel

2. Sehr geringe Reichweite, selbst im Stadtkampf kann man einem imposanten 88DMG Alpha ohne Grosse Mühe aus dem Weg gehen.

Insgesamt also nicht wirklich beeindruckend. Besonders nicht bei einem Plattenspiel.



Geschrieben von Mechaholic am 28.02.2007 um 12:41:

 

Ist auch mehr ein Spaßmech , der sich aber bei Kämpfen gegen Panzer schon bewährt hat .



Geschrieben von Waldwolf am 28.02.2007 um 21:16:

 

Zitat:
Original von Mechaholic
Ist auch mehr ein Spaßmech , der sich aber bei Kämpfen gegen Panzer schon bewährt hat .



Wie, ein Mech, der sich bei Kämpfen gegen Panzer bewährt hat? Gibt es sowas auch? *gggg*

Ned böse sein Mechaholic. War nur als Spass gemeint. Aber der Mech tut mir leid, der von sich behaupten müsste, er kann sich nicht mal gegen Panzer bewähren... großes Grinsen


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