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Geschrieben von Dirty Harry am 04.07.2005 um 01:27:

 

Ich meinte diesen Totemmech der Höllenrösser.

Schleppt dein Mech allen Ernstes insgesamt 8 Tonnen Munition für gerade mal zwei Werfer mit sich? Damit ballert der ja eine ganze Kampagne um sich.



Geschrieben von Tostan am 04.07.2005 um 09:19:

 

@Andai Pryde

Der Donnerhall hat laut TDB die vollen 100 tonnen, und nur noch einen CritSlot frei. Klar, ihm fehlt Nahbereichsverteidigung, aber dafür gibt es ja auch genügend Vorbilder bei den "originalen" Mechs. LGB-OW, TDS-8T etc. 18 Runden volles LRM-Feuer sind halt nicht zu verachten, dafür opfert man halt Nahbereichswaffen. Als "Begleitschutz" für den Donnerhall eignet sich z.B. Infantrie recht gut ....
Allein ist er sicher Schrott, aber als teil einer passenden Lanze ist er tödlich, wie einige Testspiele gezeigt haben.

@Dirty Harry
Der Ketzer ist eine nette Allroudvariante des Donnerhalls (der ja wirklich sehr spezialisiert ist.)

Zum Crocket:

Beim Crocket die Waffenverzeilung ist eine Taktik, bzw. Philosophiefrage. Nimmt man die PPKs in die Arme, und die Nahkampfwaffen in die Torsi, kann man zwar Punchen, ist aber fast wehrlos gegen Mechs im Rücken. Es ist auch immer eine Frage dessen, was man als Nahkampfattacke bevorzugt .... ich trete lieber, als das ich zuschlage Augenzwinkern
Ja, nach einigen Testspielen binn ich auch der meinung, dass die SRM-Ammo redutziert werden sollte ... lieber noch einen Wärmetauscher mehr, der kocht im Nahkampf zu schnell.

Zum Hölleross:
Der hat tatsächlich 4 Tonnen pro Lafette? heftig. Obwohl er mir zu wenig Feuerkraft für sein BV hat, wäre ein einsatz durchaus reizvoll. in einem brennenden dichten Wald liegend kann er gemütlich von weitem feuern, und baut dabei gerade mal 3 überhitze auf ...



Geschrieben von eikyu am 04.07.2005 um 20:40:

 

ja, das Höllenroß hat für jede Lafette 4 Tonnen Muni, also 32 Salven pro Lafette. Das Ding ist ja auch für Kampangen gedacht, wie beschrieben...(erst alles niederballern, dann noch genug Muni haben um Position zu halten), und nicht für Geplänkel großes Grinsen



Geschrieben von Waldwolf am 14.07.2005 um 13:26:

 

Hier ein 100 Tonner von mir:

LRY - 2S Loreley

Kopf: 3 Tonnen.
Panzerung: 18,50
Interne Struktur: 10 Tonnen
Reaktor - 3/5 - 19,0 Tonnen
Gyroskop: 3 Tonnen
WT insgesamt 24 einfach

Waffen:
2 x PPK
6 x M-Laser
2 x KSR 6 + insges. 2 T. Muni.
2 x MG + 0,5 Tonnen Muni insges.
2 x KSR 2 mit insges. 1 Tonne Inferno Muni.

Panzerungsverteilung:

Kopf: 9
Torso Mitte vorn: 46
Torso Mitte hinten: 15
Torso li/re vorn: 27
Torso li/re hinten: 15
Arme: 33
Beine: 38

Der Mech soll eine hocheffiziente Sturm-Klasse Maschine darstellen. Während er auf den Gegner zurennt, werden die beiden PPK fortwährend eingesetzt.

Sobald er nah genug heran ist, gibt es erst mal was mit den Lasern, den KSR und den Inferno-KSR. Dadurch bekommt der Gegner von vorneherein schon einen Nachteil, weil Infernos bei alten Mechs mit einfachen WT´s große Wirkung zeigen. Sobald sein Gegner mit den Inferno´s getroffen wurde, wird er fortan nur noch mit den KSR 6 und den M-Laser und ggf. den MG´s beharkt.

Einer solchen Feuerkraft und Effizienz dürfte ein einzelner Gegner kaum Stand halten können!



Geschrieben von Die.Legende am 21.07.2005 um 22:55:

 

Da dürfte es einen Gegner geben, der Deines 'Mechs wohl würdig erscheint, mein Lieber - Du kennst ihn ja schon.

Lads 'n' Lassies, hier erscheint ein 'MechDesign mit dem klingenden Namen

N'Tuavé Doméla

(Kisuaheli, zu deutsch: Der mit dem Feuer grüßt )

Masse: 100,00 to
Panzerung: 19,00 to
Wärmetauscher: 18
Maximale Überhitzung: 16

Bewaffnung:

2 SLas (TM / RT)
2 MLas (RT)
1 AK/20 (LT)
1 KSR4 (RT)
1 Axt (RA)

Munition:

a) AK/20: 10
b) KSR4: 25

Wie leicht ersichtlich ist, lebt das Konzept aus dem Draconis-Kombinat vor allem von der logischen Trennung der Waffengruppierungen nach dem Kriterium der Reichweitenmaxima.
Auf mittlere Distanz kommt so das Doublett der schweren Laser zum Tragen, im Nahbereich kann man alternativ dazu - bei gleicher Hitzeentwicklung - das Schadenspotential durch Nutzung der mittelschweren Laser sowie der KSR4 und der AK/20 in etwa verdoppeln, und im Nächstbereich kann zusätzlich die Axt verheerende "Wunden" schlagen.
Bemerkenstwert ist die Tatsache, daß speziell zu diesem Zweck keiner der Arme als Waffenträger verwendet wird.
Durch Nachrechnen wird man feststellen, daß bei einem sinngemäßen Waffenfeuer ohne Reraktorschaden selbst bei Höchstgeschwindigkeit keine Überhitzung möglich ist.



Geschrieben von Waldwolf am 21.07.2005 um 23:25:

 

Der Mech ist schon ganz gut hat aber auch einen entscheidenden Nachteil:

Die S-Laser verfügen nur über 15 Felder Reichweite und dein Mech ist als alter 100 Tonner nur 3/5 schnell.

Bei geschicktem Einsatz und entsprechendem Gelände könnte dich ein Marodeur, beispielsweise, zum Frühstück verputzen.



Geschrieben von Hiro-matsu am 21.07.2005 um 23:31:

 

stell nen schützen oder warhammer zu dem buben und alles is wieder ok.
noch besser wären strikermechs, dei den feind binden, bis der klotz da is. Augenzwinkern



Geschrieben von Die.Legende am 21.07.2005 um 23:31:

 

Da wir gerade dabei sind, die Hosen herunterzulassen:
Meine 'Mechschmiede ist ja nun schon ein wenig länger aktiv.

Ein weiteres Produkt meiner Erfahrung ist zum Beispiel der

PRT-1A Prätorianer :

Masse: 75,00 to
Panzerung: 14,50 to

Vmax: 68,30 km/h

Wärmetauscher: 20 Stück

Bewaffnung: 2x LSR10 (LT/RT)
6x MLas (LA/RA/2LT/2RT)

Munition: 2x 12 Salven

Beim Prätorianer handelt es sich eindeutig nicht um einen DuellMech. Dieses aus dem Steinerraum stammende Design überzeugt vielmehr durch seine Fähigkeit zur Improvisation und zum Einbringen im Team, Eigenschaften, welche am besten in gemischten Einheiten von Kompaniegröße zum Tragen kommen, allerdings kann er gleichwohl im Rahmen einer Lanze in allen Entfernungsbereichen eingesetzt werden.
Bei seiner originären Aufgabe im Sturm / Mittelfeld können erfahrene 'Mechpiloten die Kombinationsmöglichkeit der verschiedenen Waffensysteme voll ausnutzen.
Auch die Panzerung stellt hier, im Gegensatz zu bekannteren Plattformen seiner Gewichtsklasse, keinen begrenzenden Faktor dar, einzig auf die Hitzeentwicklung ist beim kombinierten Einsatz der Waffensysteme zu achten.
Sollte der 'Mech dabei größeren Schaden erleiden, kann er immer noch zur Langstreckenunterstützung wechseln, wobei die dann überzähligen Wärmetauscher dafür sorgen, daß selbst bei etwaigen Reaktortreffen noch bei Bewegung mit Höchstgeschwindigkeit kein Wärmeaufbau möglich ist.
Im Rahmen eines anderen Einsatzprofiles kann er dagegen zunächst seine Munition als Artillerieunterstützung verbrauchen, bevor er die Frontlinie mit seinen Lasern unterstützt - auch hier ist der Hitzeaufbau von nebensächlicher Bedeutung.



Geschrieben von Die.Legende am 22.07.2005 um 00:09:

 

Natürlich habe ich mir nicht nur bei den größeren Maschinen meine Gedanken gemacht. Insbesondere die "Stadtkoloß" genannte Fehlkonstruktion hat mich lange Zeit beschäftigt.
Der Ersatz für diesen Mech mußte laut Ausschreibung über eine ähnliche Feuerkraft verfügen, allerdings hatte die Erhöhung der Geschwindigkeit eine höhere Priorität als die Durchschlagskraft der an Bord befindlichen Waffensysteme.

Das Ergebnis meiner Überlegungen war allerdings kein "Stadtkoloß"- Derivat, sondern ein völlig neuer 'Mech, den ich in Anlehnung an seine Wurzeln

STV-1R Stadtverteidiger

nannte. Da er aus dem Draconis-Kombinat stammt, orientiert sich die Bewaffnung am bewährten PNT-4R Panther.

Hier die technischen Daten:

Masse: 30,00 to
Panzerung: 6,50 to

Vmax: 87,57 km/h

Bewaffnung:

1x SLas (RA) => Entfernung von UAA/HA
1x KSR4 (LT)

Munition:

KSR4: 25 Salven

Wärmetauscher: 12

Wie ausnahmslos alle leichten 'Mechs, ist auch der STV-1R primär nicht als Kampf'Mech konstruiert worden. Seine Stärke im Vergleich zum STK-3S liegt, wie beabsichtigt, in der fast dreifach so hohen Maximalgeschwindigkeit, unter Beibehaltung des Panzerungsschutzes, was ihn eher für eine Hit'n'Run-Taktik qualifiziert.
Der schwere Laser erbringt bei gleicher Reichweite zwar nicht ganz die Schadenskapazität der AK/10, ist dafür aber weder munitionsabhängig noch explosionsgefährdet und kann ohne große Hitzeprobleme auf kurze Distanzen durch die KSR-Lafette unterstützt werden. Da der leichte Laser des Stadtkoloß aufgrund seiner geringen Reichweite und des kaum bedeutenden Schadens in der Praxis wenig mehr als eine moralische Unterstützung darstellt, darf das maximale Schadenspotential insgesamt sogar als leicht aufgewertet betrachtet werden. In der Tat monierten Testpiloten einzig den Verlust der Sprungkapazität. Da diese allerdings beim STK-3S nicht sonderlich berauschend ausfiel, ist der Wegfall taktisch nur von geringem Belang. Die Kritik wurde aber aufgenommen, und es wird derzeit noch am Prototypen einer etwas langsameren Variante mit voller Sprungkapazität gearbeitet.



Geschrieben von eikyu am 22.07.2005 um 08:17:

 

kann doch nicht angehen, das hier im Moment nur einer Mechs rein stellt großes Grinsen


Big Max
100 Tonner
3/5 BP
21 Wärmetauscher (2je Bein, 3LT, 2 RA)
19 Tonnen Panzerung

Waffen:
4 LSR5 +4 Tonnen Muni im linken Arm
AK5+2 Tonnen Munition im rechten Arm
3 mittelschwere Laser je Torsoseite
PPK im rechten Torso

Kosten: 9.464.000 BV:1444

Big Max ist die Antwort auf den Atlas. Die vier kleinen Langstreckenrakettenlafetten können genauso schlagkräftig sein wie die LSR20 des Atlas, haben aber den Vorteil das sie mehr Munition haben, und die Trefferwahrscheinlichkeit der Lafetten steigt (die Schadenswirkung aber sinkt).
Im Nahbereich verfügt der Big Max nur über sechs mittelschwere Laser, dort ist er dem Atlas unterlegen. So nah soll man aber den egner gar nicht ran kommen lassen. Um dies zu verhindern hat er noch eine PPK und eine leichte Autokanone.
Dank der Wärmetauscher kann er die Raketten, die Autokanone und die PPK gemeinsam abfeuern, den Gegner damit auf Distanz halten, ohne zu überhitzen.



Geschrieben von McEvedy am 22.07.2005 um 11:24:

 

Na hier mal wieder ein Mech aus den guten 3020er


BattleMech Technical Readout

Type/Model: Sucellus (kelt. Hammergott) SU-1A
Tech: Inner Sphere / 3025
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 1, Standard design

Mass: 90 tons
Chassis: Standard
Power Plant: 270 GM Fusion
Walking Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Standard
Armament:
2 Large Lasers
6 Medium Lasers
2 Machine Guns
1 LRM 20
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)

--------------------------------------------------------

Type/Model: Sucellus (kelt. Hammergott) SU-1A
Mass: 90 tons

Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 138 pts Standard 0 9,00
Engine: 270 Fusion 6 14,50
Walking MP: 3
Running MP: 5
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 23 Single 13 13,00
(Heat Sink Loc: 1 HD, 2 LT, 8 RT, 1 LL, 1 RL)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 279 pts Standard 0 17,50

Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 29 48
Center Torso (Rear): 10
L/R Side Torso: 19 32/32
L/R Side Torso (Rear): 6/6
L/R Arm: 15 30/30
L/R Leg: 19 38/38

Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Large Laser RA 8 2 5,00
1 Large Laser LA 8 2 5,00
2 Medium Lasers RT 6 2 2,00
1 Machine Gun RT 0 200 2 1,50
(Ammo Locations: 1 RT)
1 LRM 20 LT 6 12 7 12,00
(Ammo Locations: 2 LT)
2 Medium Lasers LT 6 2 2,00
1 Machine Gun LT 0 1 ,50
2 Medium Lasers CT 6 2 2,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 40 64 90,00
Crits & Tons Left: 14 ,00

Calculated Factors:
Total Cost: 8.041.560 C-Bills
Battle Value: 1.430
Cost per BV: 5.623,47
Weapon Value: 2.038 / 2.038 (Ratio = 1,43 / 1,43)
Damage Factors: SRDmg = 26; MRDmg = 18; LRDmg = 6
BattleForce2: MP: 3, Armor/Structure: 7/7
Damage PB/M/L: 4/4/1, Overheat: 3
Class: MA; Point Value: 14
Specials: if


Mechentwickler: Haus Davion

Der SU-1A Sucellus wurde hauptsächlich für den Defensiveinsatz entwickelt, wo er Dank seiner dicken Panzerung und eines guten Wärmehaushalts den Rückzug anderer Einheiten über lange Zeit decken kann.

Zum Anschiessen des Gegners kann er ein konstantes Feuer mit schweren Lasern und Raketen aufrechthalten, wobei eine Versorgung mit Raketen natürlich vorteilhaft wäre.
Sobald er sich weiter in die Stadtgebiete zurückziehen muss kann er statt der Raketen auch auf die grosse Batterie mittelschwere Laser zurückgreifen.
Zusätzlich spendierten die Entwickler dem Mech noch MG gegen die, in der Stadt häufig auftretende Infantrie.

Die wenigen SU-1A die produziert wurden, sind auf den Welten nah der Peripherie stationiert, wo sie leichte Milizeinheiten verstärken.

Häufig findet man den SU-1A in Team mit dem HBK-4G Hunchback.



Geschrieben von Waldwolf am 22.07.2005 um 22:57:

 

Hier ein BGSCH - 1M Bogenschuss:

35 Tonnen
Bewegung: 5/8

Panzerung:

Kopf: 5
TM: 17 (Hinten: 4)
T-li /T-re: 12 (Hinten 4)
Arme: 5
Beine: 10

Waffen:
1 LSR 20 (recht. Torso + 3 Tonnen Muni. 1 x Torso re, + je 1 x in Beinen)
1 x M-Laser (Kopf)
Wärmetauchscher: 10 einfach

Der BGSCH - 1M Bogenschuss ist eine Entwicklung Haus Mariks und kann als eine Antwort auf die Valkyrie angesehen werden, wenn die Entwickler dies auch nicht beabsichtigt haben. Der Bogenschuss ist schnell genug, um sich relativ schnell in eine gute "Scharfschützenposition" begeben zu können, die weit genug vom Gegner entfernt sein sollte und in der der Mech über teilweise Deckung verfügen sollte. Während die Gliedmaßen des BGSCH - 1M relativ schwach gepanzert wurden, verfügt doch der Torsobereich über erstaunlich gute Panzerung für einen Mech dieser Gewichtsklasse. Außerdem ist dieser leichte Mech mit einer LSR 20 ein für diese größe überragend bewaffneter Artilleriemech und hat mit 3 Tonnen Munition auch kaum Sorgen, dass ihm diese in einem Gefecht ausgehen könnte. Wie die Valkyrie, verfügt auch der Bogenschuss über 1 M-Laser, um sich auf kurze Entfernungen verteidigen zu können, allerdings ist dies nur als Notlösung anzusehen, da der Mech tatsächlich nicht dafür ausgelegt wurde, direkt zu kämpfen und vor direktem Feindkontakt beschützt werden sollte.
Sofern das gewährleistet werden kann, sollte sich dieser Mech als leichter Artilleriemech allerdings hervorragend bewähren können...



Geschrieben von Waldwolf am 22.07.2005 um 23:10:

 

Hier ein LSSCH - 1D Laserschuss:

40 Tonnen
Bewegung: 5/8/5

Panzerung:

Kopf: 8
TM: 20 (Hinten: 4)
T-li /T-re: 16 (Hinten 4)
Arme: 12
Beine: 16

Waffen:
1 x Schwerer Laser (rechter Torso)
3 x M-Laser (link. Torso)
1 x M-Laser (TM)
Wärmetauchscher: 13 einfach

Der LSSCH - 1D Laserschuss stellt ein Entwicklung Haus Davions dar und ist ein zwar nicht überragend schneller aber durch seine Sprungreichweite von max. 150 Metern, doch recht beweglicher Mech, der zudem niemals Munitionsprobleme haben wird, da dessen Bewaffnung wie beim Wolfshund nur aus Energiewaffen besteht. Der LSSCH - 1D Laserschuss kann durch seine 13 einfachen Wärmetauscher den schweren Laser abfeuern und springen, ohne sich zu überhitzen. Und auf kürzere Entfernungen sollte er mit den 13 WT in der Lage sein, den Einsatz seiner 4 mittelschweren Martell-Laser über längere Zeit aufrecht erhalten zu können, bevor die Überhitzung zu drastisch wird.
Als letzer Punkt bleibt noch zu erwähnen, dass der Laserschuss besser gepanzert ist, als die meisten Mechs seiner Gewichtsklasse. Sicherlich wird dieser Mech sein Geld wert sein, aber welche Einsatzmöglichkeit für ihn am besten geeignet ist, bleibt abzuwarten...



Geschrieben von Waldwolf am 22.07.2005 um 23:36:

 

Hier ein PKNR - 1M Pikenier:

45 Tonnen
Bewegung: 5/8

Panzerung:

Kopf: 8
TM: 23 (Hinten: 5)
T-li /T-re: 17 (Hinten 5)
Arme: 12
Beine: 16

Waffen:
1 x Schwerer Laser (Torso-Mitte)
1 x AK / 2 + 1 Tonne Muni. im recht. Arm
1 x M-Laser (link. Torso)
1 x M-Laser (recht. Torso)
1 x M-Laser (LA)
Wärmetauchscher: 11 einfach

Der PKNR - 1M Pikenier ist ein durch und durch moderater Mech Haus Mariks, der nirgendwo außer vielleicht in seiner guten Panzerung aus der Menge heraussticht aber seine Zwecke immer erfüllen dürfte. Er kann dank seines S-Lasers und der leichten AK / 2 auf mittlere Entfernungen bereits moderaten Schaden austeilen, ohne sich zu überhitzen und auf kurze Entfernungen kann er dies mit seinen 3 M-Lasern ebenso ohne Überhitzung tun. Als Teil einer mittelschweren Lanze dürfte dieser Mech die besten Ergebnisse erzielen und Dank seiner Zuverlässigkeit bald in vielen Einheiten Haus Mariks vorzufinden sein (natürlich ausgehend von der Epoche 3025 bis in etwa 3050).



Geschrieben von Waldwolf am 22.07.2005 um 23:51:

 

Nun noch ein RTR - 1D Ritter:

55 Tonnen
Bewegung: 4/6

Panzerung:

Kopf: 8
TM: 30 (Hinten: 6)
T-li /T-re: 20 (Hinten 6)
Arme: 18
Beine: 26

Waffen:
1 x Schwerer Laser (Torso-Mitte)
1 x AK / 5 + 1 Tonne Muni. im recht. Arm
1 x KSR 4 (link. Torso)
1 x KSR 4 (recht. Torso)
1 x Muni. KSR 4 (rechtes Bein + 1 WT (zur Info))
Wärmetauchscher: 13 einfach

Voller Stolz blicken die AVS auf ihre neueste Errungenschaft, den RTR - 1D Ritter. Dieser mittelschwere Mech zeichnet sich zwar nicht durch übermäßige Kampfkraft aus, dafür aber durch Ausdauer. Seine seinem Namen angemessene, überaus schwere Panzerung, kann auch schwere Schäden einstecken und dank seiner 13 Wärmetauscher kann dieser Mech auch einen Alpha-Schlag ausführen, ohne dass die dabei entstehende Überhitzung bereits Beeinträchtigungen des Mechs mit sich bringen würde. Nach dem Alpha-Schlag ist es dem diesen Mech steuernden Mechkrieger laut Handbuch empfohlen, alle Waffen bis auf den Schweren Laser abzufeuern, damit die Überhitzung wieder vollständig abgebaut werden kann. Sobald dies geschehen ist, steht einem erneuten Alpha-Schlag nichts mehr im Wege...



Geschrieben von Waldwolf am 23.07.2005 um 00:10:

 

Und nun ein MGST 1S Morgenstern:

65 Tonnen
Bewegung: 4/6

Panzerung:

Kopf: 8
TM: 33 (Hinten: 7)
T-li /T-re: 22 (Hinten 7)
Arme: 15
Beine: 20

Waffen:
1 x PPK (link. Torso)
1 x AK / 20 + 2 Tonne Muni. (recht. Torso)
1 x M-Laser (link. Torso)
2 x M-Laser (Torso-Mitte)
Wärmetauchscher: 12 einfach

Als eine Steiner-Entwicklung, verfügt der MGST - 1S Morgenstern wie gewohnt über eine überragende Bewaffnung, die allerdings etwas zu Lasten der Panzerung ging, wenn der Mech auch immer noch passabel gepanzert ist. Die PPK liefert dem MGST - 1S Morgenstern eine brauchbare Langstreckenfeuerkraft, richtig gefährlich wird diese Konstruktion allerdings erst auf kurze Entfernungen. Die Desintegrator-Autokannone 20 kann zusammen mit einem M-Laser eingesetzt werden, ohne eine Überhitzung des Mechs zu verursachen. Sollte dennoch einmal mehr Feuerkraft gefordert oder die Munition der AK / 20 verschossen sein, hat der Mech noch zwei weitere M-Laser in petto.

Den größten Erfolg hatte dieser Mech in den Anfangstagen seines frischen Auftauchens auf den Schlachtfeldern, als seine Daten den meisten Gegnern noch nicht bekannt waren, da kaum jemand bei einem Mech dieser Gewichtsklasse eine AK / 20 vermutete. Der Quasimodo stellte in dieser Hinsicht ja bisher die einzige Ausnahme dar.



Geschrieben von Waldwolf am 23.07.2005 um 00:28:

 

Hier kommt die NTRGW - 1S Naturgewalt:

90 Tonnen
Bewegung: 2/3

Panzerung:

Kopf: 9
TM: 48 (Hinten: 10)
T-li /T-re: 28 (Hinten 10)
Arme: 30
Beine: 34

Waffen:
1 x PPK (rechter Arm)
1 x AK / 5 + 1 Tonne Muni. (linker Arm)
1 x LSR 20 + 3 Tonnen Muni. (linker Torso, Muni. teiw. auch in den Beinen)
2 x KSR 6 (recht. Torso)
2 x M-Laser (recht. Torso)
1 x KSR 6 (Torso-Mitte)
3 x Muni. KSR 6, versch. verteilt
Wärmetauchscher: 19 einfach

Die NTRGW - 1S Naturgewalt wurde von Haus Steiner als ein Versuch entworfen, die berühmte Feuerkraft einer typischen Steiner-Maschine mit einer ebenso überragenden Panzerung zu kombinieren. Das Ergebnis dieser Bemühungen war durchaus positiv, musste aber durch eine unterdurchschnittliche Geschwindigkeit erkauft werden.
In Sachen Langstreckenfeuerkraft dürfte es wohl kaum einen Mech dieser Zeitspanne geben, der einer NTRGW - 1S Naturgewalt das Wasser reichen kann und auch im Kampf auf kürzere Entfernungen können es die beiden M-Laser, die 3 KSR 6 und ggf. die AK / 5 mit Sicherheit mit der Schlagkraft eines Atlas - zumindest weitestgehend - aufnehmen.
Trotz dieser hervorragenden Offensiv- und Defensiveigenschaften konnte sich die NTRGW - 1S Naturgewalt auf den Schlachtfeldern der Inneren Sphäre leider nie richtig durchsetzen, da die geringe Geschwindigkeit von knapp über 30 Stundenkilometern sich als ein zu großer taktischer Nachteil erwiesen hat.



Geschrieben von Dirty Harry am 23.07.2005 um 00:50:

 

Serval

Gewicht: 35 Tonnen
Reaktor: 140 Standard
Bewegung: 4/6/4 (1 Sprungdüse je Bein, 2 in TM)
Wärmetauscher: 11 (1 je Bein, 2 je Torsoseite)
Panzerung: 7,5 Tonnen (Maximum)

Waffen:
1 schwerer Laser (Rechter Torso)
3 mittlere Laser (2 linker Torso, 1 linker Arm)
1 Axt (Rechter Arm)

BV: 711
Preis: 2.423.611


Beim Serval handelt es sich um einen leichteren Hatchetman, einen der wohl erfolgreichsten Mechs des lyranischen Reiches. Der Erfolg des größeren Mechs veranlasste die Offiziellen des Beschaffungsamtes zur Initiierung eines Projektes, das einen leichten Mech mit Axt hervorbringen sollte.
Das Ergebnis war der Serval. Dieser neue Mech erfüllte die grundlegenden Anforderungen bestehend aus bestechender Panzerung, ordentlicher Primärbewaffnung - die die Axt umfasst - und einer leistungsfähigen Sekundärbewaffnung - in diesem Fall ein schwerer Laser.
Allerdings hat der Serval zwei Probleme des alten Mechs geerbt: Seine Abwärmeproblematik und die geringe Geschwindigkeit. Die Abwärme lässt sich noch bei gezieltem Waffeneinsatz im Griff behalten, doch die geringe Geschwindigkeit, die bereits beim 10 Tonnen schwereren Vorfahren ein ernstes Problem in seiner Klasse war, stellt einen leichten Mech vor fast unüberwindliche Probleme.
Der Serval konnte nur in unwegsamen Gelände seine Vorteile ausspielen und feindlichen Mechs, die teils 50% schwerer waren als er, bedrohen. Allgemein ist der Versuch auch in der leichten Gewichtsklasse eine Kopie des so erfolgreichen Hatchetmans zu erschaffen, als Fehlschlag in die Geschichte eingegangen.



Geschrieben von Waldwolf am 23.07.2005 um 00:50:

 

mein vorerst letzter: ODN - 1A Odin:

100 Tonnen
Bewegung: 3/5/3

Panzerung:

Kopf: 9
TM: 39 (Hinten: 10)
T-li /T-re: 28 (Hinten 10)
Arme: 20
Beine: 25

Waffen:
2 x M-Laser (link. Arm)
2 x Leicht. Laser (linker Arm)
2 x Schwerer Laser (LT)
2 x Leicht. Laser (LT)
1 x AK / 20 + 2 Tonnen Muni. (recht. Torso)
2 x M-Laser (RA)
2 x Leicht. Laser
Wärmetauchscher: 22 einfach

Der ODN - 1A Odin wurde ausschließlich für den Stadtkampf entworfen und ist dementsprechend nur an solchen und Orten mit ähnlich beengten Geländebedingungen vorzufinden. Als Konkurrent zur Königskrabbe entworfen, kann dieser Mech auf mittlere Entfernungen zwei schwere Laser einsetzen. Dazu verfügt er noch über Sprungdüsen, was diesen Mech eine für diese Gewichtsklasse ungewöhnlich gute Beweglichkeit verleiht.
Auf kurze und kürzeste Entfernungen kann dieser Mech sein beachtliches Arsenal von einer AK / 20, 4 M-Lasern und 6 leichten Lasern gegen seine Gegner einsetzen, ohne sich allzusehr um Überhitzung kümmern zu müssen. Diese Feuerkraft ist zwar im Gegensatz zu der einer Königskrabbe alternativ, trotzdem gibt es keinen Mech, der einer Feuerkraft dieser Größenordnung lange wird standhalten können.
Die Nachteile des ODN - 1A Odin sind zum einen, dass der Mech definitiv sehr nahe an seine Gegner heran muss, um seine volle Feuerkraft zum Tragen bringen zu können, und zum anderen seine für eine überschweren Mech verschwindend geringe Panzerung.

Da dieser Mech auf den Schlachtfeldern der Inneren Sphäre äußerst selten vorzufinden ist, konnte bis jetzt noch nicht eindeutig geklärt werden, wie gut sich dieser Mech in einem Kampf tatsächlich behaupten kann.



Geschrieben von eikyu am 23.07.2005 um 06:41:

 

Kriegsmaschiene

75 Tonnen
4/6/4
16 WTs (1 je Torsoseite und eins je Bein)
14 Tonnen Panzerung

PPK im rechten Arm
2LSR5 + 2 Tonnen Muni im linken Arm
MG je Torsoseite (o,5 Tonnen Muni TM)
2 M-Laser je Torsoseite

Kosten:
6.911.625 BV:1279

Man hat versucht den Kriegshammer zu verbessern, in den meisten Fällen aber litt er unter Überhitzung aufgrund der beiden PPKs.
Hier hat man versucht die PPK gegen zwei kleine LSR-Lafetten zu ersetzen. Die sind zwar nicht so schlagkräftig, können aber indirekt feuern und haben etwas mehr Reichweite als die PPK. Zudem überhitzt der Mech nicht wenn er Raketten und PPK gleichzeitig einsetzt.
Die KSRs wurden entfernt um mehr Panzerung einzubauen, ansonsten ist die restliche Bewaffnung so geblieben. Die wirkliche Neuerung sind die Sprungdüsen, welche ihm einen Überraschungsmoment geben.


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