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Zum Ende der Seite springen Testphase 2: Diskussionen
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Zane Zane ist männlich
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Wenn wir Piloten gegen RP rekrutieren, müssen wir darauf achten, dass der Standard (sprich: gratis oder fast gratis) bei Clannern bei 3/4 bzw. 4/4 liegt und bei Sphärern etwas schlechter.

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"Watson? Ich kannte mal einen Watson: ein notorischer Mädchenhändler, aber ansonsten ein feiner Kerl!"
(Zitat des Pfarrers in "Sherlock Holmes und der Hund von Baskerville")
30.05.2012 20:56 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
General Hartmann General Hartmann ist männlich
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Mein Vorschlag wären doppelte Kosten für IS-Piloten gewesen. Also:

IS
5/6 2 RP
5/5 4 RP
4/5 8 RP
4/4 12 RP
3/4 20 RP
3/3 40 RP
2/3 80 RP
2/2 160 RP

Clan
5/6 1 RP
5/5 2 RP
4/5 4 RP
4/4 6 RP
3/4 10 RP
3/3 20 RP
2/3 40 RP
2/2 80 RP


Dafür kriegen sie etwas günstigere Maschinen. Sende euch meinen Vorschlag zu, sobald er fertig ist.
30.05.2012 21:05 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
Zane Zane ist männlich
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Natürlich hat die IS günstigere Maschinen. Dafür haben sie aber auch mehr. Das bedeutet, dass sie auch mehr Piloten brauchen.

Die Preise sind mir zu hoch. Außerdem ist der Sprung von den 4/4ern zu den 3/4ern zu hoch. Gegenvorschlag:

Clan
5/6 gratis
5/5 1 RP
4/5 2 RP
4/4 4 RP
3/4 6 RP
3/3 12 RP
2/3 24 RP
2/2 36 RP

IS
5/6 gratis
5/5 2 RP
4/5 4 RP
4/4 6 RP
3/4 12 RP
3/3 24 RP

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31.05.2012 12:50 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
General Hartmann General Hartmann ist männlich
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Hast recht, war zu teuer. Füg noch Kosten für 5/6er hinzu und für die IS 2/3er für 48 RP, und wir haben einen Konsens:

Clan
5/6 0,5
5/5 1 RP
4/5 2 RP
4/4 4 RP
3/4 6 RP
3/3 12 RP
2/3 24 RP
2/2 36 RP

IS
5/6 1
5/5 2 RP
4/5 4 RP
4/4 6 RP
3/4 12 RP
3/3 24 RP
2/3 48 RP


Dann aber noch die Frage, was kriegt man dafür? Würde sagen: 1 MW, 2 ClanPanzerbesatzungen, 4 IS Panzerbesatzungen, 5 ProtoMechKrieger, 10 Elementare, 16 Gefechtsrüstungsinfanteristen oder eine Kompanie ungepanzerter Infanterie der gewählten Kategorie?
31.05.2012 21:47 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
Zane Zane ist männlich
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Also erstmal 1 MW.

Panzerbesatzungen sind nicht so wichtig, weil die in der Bestellung schon drin sind und wir nie den Fall haben, dass die Mannschaft getötet wird und der Panzer ganz bleibt. Langfristig wird man also mehr Panzer-Piloten als Panzer haben.
2 Panzerbesatzungen sollten genügen, IS und Clan.

Bei Protomechs, Ellies und BA-Inf würde ich nach Strahl bzw. Zug gehen. Einzelne Krieger nachbestellen bringt da nix, weil tote Ellies ja bei der Reparatur wiederbelebt werden.

Die konventionelle Infanterie würde ich nicht als "Piloten" sondern als "Fahrzeuge" klassifizieren. Da gibt es ja Unterschiede in Bewaffnung usw.

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31.05.2012 22:19 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
General Hartmann General Hartmann ist männlich
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Ich würde sowohl die kostenlose Lieferung an Piloten, als auch die Wiederbelebung getöteter Elementare in Frage stellen.

Ersteres führt nur dazu, dass man Unmengen an Piloten hat (irgendwann und wnen man Panzer häufig einsetzt). Warum nicht einfach keine Besatzungen mit hinzu geben und wenn man neue Panzer kauft, muss man eben (wenn man sie bemannen will und keine anderen Panzer hat) noch einmal für 1 RP (2 5/6er Panzerbesatzungen) welche hinzu kaufen. Und sollte nur ein Panzer zerstört worden sein, kauft man für 0,5RP eben nur eine 5/6er Panzerbesatzung.

Zweiteres, weil mir das System nicht allzu gut gefällt mit den Elementaren. Es ist immer noch das gleiche Problem: Während Mech- und Panzertruppen mit der Zeit aufgerieben werden können, existieren Elementarsterne schier unbegrenzt, weil sie einfach durch RP sofort wieder aufgefüllt werden können.
Wenn wir sowieso mit Elementaren abrechnen, warum dann nicht sagen: ok, 75% der "getöteten" Elementare können nach einem Gefecht durch medizinische Versorgung wieder einsatzfähig gemacht werden, der Rest ist tot. Bei der IS sind es nur 50%, da die Infanteristen dort keine so gute Konstitution haben. Und wir sagen dann einfach: EP werden hier pro Stern/Zug gerechnet, und erst wenn die gesamte Mannschaft tot ist, gehen deren EP verloren. Dann müssen dann eben öfter mal weitere Elementare (gleichen Schützen/Piloten) Werts nachgekauft und ebenso zerstörte Rüstungen in Reserve gehalten werden. Das ist vielleicht ein wenig mehr Aufwand, dafür aber keine so große Sonderregel.
Und wenn man es so machen würde, um Spielern die Möglichkeit zu geben, Elementartruppen aufzureiben, dann sollten zwei Strahlen Elementare für einen Preis gekauft werden können, die dem eines MechKriegers entspricht. Also bei 3/4ern kosten mich 10 Ellis 6 RP, jeder einzelne 0,6.

Und du hast natürlich Recht, es fehlen konventionelle Infanteriezüge. Irgendwelche Vorschläge? Sollen wir deren Preise vielleicht einfach setzen?


Habe euch einen Szenariovorschlag sowie die Kostenliste gesandt (nicht wundern, das zweite Mal "Draconis Kombinat" ab Seite 11 ist natürlich ein Tippfehler). Würde bei den IS-Kräften Verbilligungen erstmal rauslassen, da sie eh schon deutlich günstiger sind und man sich so eine "HKL Innere Sphäre" sparen kann. Grau unterlegt sind alle modernen Maschinen (die wurden *4+[Gewicht/100] bzw *4+[Gewicht*2/100] bei konventionellen Reaktoren) gerechnet, die anderen nur *3[...]. Finde die Ergebnisse eigentlich ganz ansehnlich im Vergleich zu den Clannern. Vielleicht mal zum Vergleich (ohne Piloten) bekommen die Lyraner eine Lanze aus zwei Griffin-6S, einem Nightsky-6S und einem Phoenix Hawk-7S für 76 RP, wofür 2-3 mittelschwere und leichte Omnis erhalten.
Die Szenariofläche ist deshalb im Vorschlag so "groß", damit vielleicht auch Interessierte als Wölfe (Masclan?) oder Draconis Kombinat reinschnuppern können.
01.06.2012 10:51 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Damit Elementare auch getötet werden können, könnten wir das so machen:
* Strahl im Einsatz, keine Verluste -> leicht beschädigt
* Strahl im Einsatz, 1-4 Verluste -> schwer beschädigt; getötete Elementare werden wiederbelebt, zerstörte Rüstungen repariert; Reparatur kostet immer das selbe, egal wieviele Ellies nun weg sind
* Strahl im Einsatz, 5 Verluste -> zerstört; Piloten tot, Rüstungen zerstört, keine Reparatur möglich.

Sonderregel 1: Alle Elementare und BA-Truppen MÜSSEN bei der Reparatur die selben Rüstungen tragen, in der sie zuletzt gekämpft haben.
(Verhindert Rumgeschiebe, um Reparaturkosten zu drücken.)

Sonderregel 2: Elementare erhalten nur dann den "teilgenommen"-EP, wenn der Strahl/Zug mindestens 1 Krieger verloren hat.
(Auf diese Weise muss man die Ellies viel aggressiver spielen und die Chancen stehen höher, dass sie dabei vernichtet werden.)

Mit Prozentzahlen würde ich nicht arbeiten. "75% deiner 13 toten Elementare haben überlebt." Ich mag keine krummen Zahlen.





Infanteriezüge? Die rechnerischen RPs wären wahrscheinlich zu niedrig, aber es könnte auch lustig werden, wenn einem Stern dann ein Bataillon Anti-Mech-Infanterie gegenübersteht.
Ich würde feste Preise vorschlagen, gestaffelt nach: zu Fuß, motorisiert, Sprungmodul. Anti-Mech-Training verdoppelt den Preis.




Die Liste und die Karte waren okay, bis auf einen Schönheitsfehler: Bei einem lyranischen Planeten ganz unten ist der Name nicht lesbar.

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01.06.2012 14:51 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
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großes Grinsen Bei den Elementaren drehen wir uns irgendwie im Kreis. Du erinnerst dich vielleicht, dass ich nicht möchte, dass Strahlen, die 1-4 Krieger verloren haben, wieder aufgefüllt werden können und die, die die gnaz aufgerieben wurden, ganz zerstört sind? Das führt nur dazu, dass man den aller letzten Krieger versucht zu retten. Augenzwinkern

Ich würde schon bei der Abrechnung pro Krieger bleiben. Und wenn in einem Elementarstern 7 ausgefallen sind, können davon eben 6 (5,25 aufgerundet) ab der übernächsten Runde wieder eingesetzt werden, vorausgesetzt man hat einige Ersatzrüstungen mit gebracht. DAnn brauchen wir auch keine Sonderregel 1 und 2 (wäre eh komisch, was ist, wenn ein Strahl einfach Glück hatte und keinen Krieger verlor? Warum sollte er dann bestraft werden?).

Dann brauchen wir auch keine Sonderregeln was Reparatur angeht. Angenommen ein Stern verliert diese 7 Krieger. Dann muss er Reparatur bezahlen (18 * 1 * 0,2 = 3,6), 7 neue Rüstungen kaufen (7 RP) und einen neuen Krieger ordern (bei einem 3/4er Stern und 10 Elementaren pro gekaufter Einheit wären das 0,6, bei 5 Elementaren pro gekaufter Einheit sogar 1,2 RP) würde insgesamt 11,2/11,8 RP kosten (und damit die Reparatur zweier guter, mittelschwerer Omnis, obwohl der Stern mit 7 Verlusten ja nur leicht-beschädigt war).


Ich arbeite mal einen Vorschlag für Infanterie aus. Bei der IS gehört konventionelle Infanterie einfach dazu, vor allem in Stadtgefechten.
01.06.2012 17:20 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:
Original von General Hartmann
... und einen neuen Krieger ordern ...


Und was, wenn die Strahlen des Sterns unterschiedliche Werte und unterschiedliche Erfahrungspunkte haben? Dann haben wir einen Rattenschwanz von einzelnen 3/3er, 3/4er und 4/4er-Elementaren, die alle auch noch unterschiedlich viele Erfahrungspunkte haben. Und natürlich hat jeder seine eigene Rüstung.
Nein Danke.





Das hier ist der einfachste Vorschlag, der mir eingefallen ist.

Wir könnten es beispielsweise so machen: 18 Überlebende, 7 Tote; 1 vollständiger und 4 unterzählige Strahlen.
- 18*Reparaturkosten
- 18 Elementare entsprechen 4 Strahlen, also muss man zwei der unterzähligen Strahlen zusammenlegen:
Welche Rüstungen man behält, darf der Spieler sich aussuchen.
Wenn 3/4er und 4/4er gemischt werden, wird der bessere Wert genommen.
Bei EP wird der schlechtere genommen.
Die 2 noch fehlenden Krieger und Rüstungen gibt es gratis.

Salamander 3/4 mit 5EP + Gnom 4/4 mit 1 EP = 3/4 mit 1 EP und Rüstung nach Wahl.

Beispiele:
* Wenn es 1 Überlebenden und 24 Tote gibt, muss diese eine Rüstung repariert werden und dieser eine Strahl wird kostenlos wieder aufgefüllt.
* Wenn es in jedem Strahl 1 Überlebenden gibt, entspricht das 5*1= 1 Strahl. Also muss man die 5 Überlebenden zu 1 Strahl zusammenfassen.
* Wenn es 6 Überlebende gibt, in 5 unterzähligen Strahlen, entspricht das 2 Strahlen und man muss solange zusammenfassen, bis 2 Strahlen übrigbleiben.
* Wenn es zwischen 21 und 25 Überlebende gibt, entspricht das 5 Strahlen, also wird nur kostenlos aufgerundet.

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01.06.2012 20:52 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
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Deshalb müssten nachgeorderte Elementare den gleichen Schuss/Anti-Mech-Wert haben , wie die bereits vorhandenen. Dann gibt es in der Hinsicht kein Problem. Zerstörte Rüstungen müssen nachgekauft werden, eingesetzte repariert. Strahlen werden zusammengelegt, sofern man fünf Krieger in gleicher Rüstung zusammen bekommt. Übrig Geblieben müssen warten, bis die Verstärkung/der Ersatz ankommt. Also würde es genauso funktionieren wie bei Mechs, ausgenommen, dass man in einzelnen Kriegern rechnet und ich vorschlagen würde, dass ein gewisser Prozentsatz an ausgefallenen Kriegern durch medizinische Versorgung wieder einsatzfähig werden kann (Clan Elementare 75%, IS Gefechtsrüstungen und Clan Infanterie 50%, IS Infanterie 25%). Das ist gar nicht so kompliziert.


Was die Standard Infanterie angeht:
Infanterie RP
Foot Platoon (Flamer/Rifle) 0,6
Foot Platoon (LRM/SRM/MG/Laser) 1,6

Motorized Platoon Flamer/Rifle) 1,5
Motorized Platoon (LRM/SRM/MG/Laser) 3,6

Mechanized Hover (Flamer/Rifle) 0,8
Mechanized Hover (LRM/SRM/MG/Laser) 1,6

Mechanized Tracked (Flamer/Rifle) 0,8
Mechanized Tracked (LRM/SRM/MG/Laser) 2

Mechanized Wheeled (Flamer/Rifle) 0,8
Mechanized Wheeled (LRM/SRM/MG/Laser) 2

Jump Platoon (Flamer/Rifle) 2
Jump Platoon (LRM/SRM/MG/Laser) 5,6


Das wären die Werte gemäß folgender Formel:
Inf. [C-Noten/1.000.000] * [BV2/1.000] * Z = Kosten in RP
Z = 2 (Fuß), 3 (Motorisiert), 4 (Sprung und Mechanisiert)

Würde aber sagen, dass das nur die Kosten für die Ausrüstung ist. Zusätzlich sollte noch gemäß der Piloten-RP-Tabelle Soldaten gekauft werden. Gemäß 1 Pilote = 3 Züge. Bei einer Kompanie 4/5er Fußinfanterie würde das also bedeuten: 3*0,6 (Ausrüstung) + 4 RP (3 Züge 4/5er) = 5,8 RP. Fände ich angemessen
02.06.2012 11:31 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Zitat:
Original von General Hartmann
Das ist gar nicht so kompliziert.


Dann rechne es mir bitte mal für folgenden Stern vor, der gerade aus einem Gefecht kommt:
1. Strahl: 4 Elementare als 3/3er mit 1 EP
2. Strahl: 4 Elementare als 3/4er mit 2 EP
3. Strahl: 2 Elementare als 3/4er mit 3 EP
4. Strahl: 1 Salamander als 3/4er mit 4 EP
5. Strahl: 3 Gnome als 4/4er mit 5 EP

Wie würde da die Wiederherstellung ablaufen und wie sähe der Stern danach aus?






1. Wenn man Infanterie im Dreierpack rekrutiert, sollte auch die Ausrüstung im Dreierpack eingekauft werden.

2. Wie kommst du auf die Idee, jemand würde 2/3er Infanterie ins Feld führen wollen?

Ich würde feste Preise (je nach Ausrüstung) und feste Werte vorschlagen, alle starten mit 4/5 oder 5/6 oder so.

Zuviele Auswahlmöglichkeiten ist schlecht, weil das Regelwerk da wieder zu lang wird. Und egal wie die Regeln am Ende aussehen, ich wette mit dir, dass kein Spieler mehr als eine Kompanie Infanterie einsetzen wird.

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02.06.2012 11:52 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
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14 Elementare, 11 ausgefallen.

Wieder einsatzfähig ab nächster Runde: 11*0,75 = 8,25 -> 9.
2 endgültig Tot

Reparatur:
Elementarpanzer: 10 * 1,2 * 0,2 = 2,4 RP
Salamander: 1 * 1 * 0,2 = 0,2 RP
Gnome: 3 * 1,6 * 0,2 = 1 RP
= 4,6 RP Reparatur für die Rüstungen, die das Gefecht überstanden

Ich würde dem (Infanterie)Stern keine fünf EP-Werte und keine unterschiedlichen Schützen und Pilotenwerte geben, sondern festlegen, dass sie sich einen Wert teilen.

Dann müssten 2 Piloten 3/4 nachbestellt werden (Da käme es drauf an, wie teuer die wären). Solange der Stern auch besteht, bleibt deren EP-Wert auch. Bessere Krieger, die ihm zugeteilt werden, erhalten pauschal den shclechteren (also 2 3/3er, die 18 3/4ern zugeteilt werden, werden auch zu 3/4ern). Beim EP-Wert gilt der Wert der größeren Gruppe.


Ohne Ersatzrüstungen im Gepäck würde der Stern aber dann so aussehen:
1. einsatzfähiger Elementar-Strahl (5/5)
2. einsatzfähiger Elementar-Strahl (5/5)
3. nicht einsatzfähiger Salamander Strahl (1/5)
4. nicht einsatzfähiger Gnom-Strahl (3/5)



Infanterie:
1. Wollte eben wie bei Protos, Panzern und Gefechtsrüstung die kleinste passende Einheit wählen, also den Zug.
2. 2/3er vielleicht nicht ,aber vielleicht ja 3/4er? Oder wir sagen: 5/6er kostet den Preis 1X, 4/5er 2X, 3/4er 3X?
02.06.2012 12:33 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Wenn es im Rüstungen und Heilung geht, wird pro Person abgerechnet, aber wenn es dann um Leistungen im Kampf, um Fähigkeiten und Erfahrung geht, zählt nur der Stern als Ganzes???

1. Damit ist das Rollenspiel-Element hin, dass du ja unbedingt wieder einführen wolltest.
2. Deine realitätsnahe Wiederherstellung klappt nur, wenn man die Truppenzusammenstellung unrealistisch und abstrakt macht. Ich spiele lieber mit realistischen Truppen und einer unrealistischen Verwaltung.


Ich verstehe nicht, wieso du dich so dagegen sträubst, dass teilweise zerstörte Elementar-Strahlen wieder aufgefüllt werden können.
-> Wenn man die Reparatur teurer macht, kommen Elementare seltener zum Einsatz, was irgendwie einer Heilungs- oder Reparaturzeit entspricht.
Und wenn man ihnen weniger EP gibt (siehe mein Vorschlag von oben), hat man keine Strahlen die nur halbherzig kämpfen, quasi ewig leben und dabei trotzdem immer besser werden.




Zur Infanterie:
Beispiel: Eine IS-Kompanie 3/4er Sprungtruppen mit SRM kostet
3*5,6 + 12 = 28,8 RP
Für den Preis bekommst du dann Truppen mit einer Geschwindigkeit von 1/2 und einer maximalen Waffenreichweite von 9. (Und das sind noch die mit der höchsten Feuerkraft.)

Bei IS-Truppen entspricht das einem 4/4er-Piloten in einem überschweren Mech mit einem Wert von 22,8 RP (worunter etwa die Hälfte aller überschweren Draconismechs fällt). Mit einem 3/4er-Piloten sind etwa die Hälfte der schweren Mechs möglich.
Egal wie gut man die Infanterie macht, sie ist und bleibt zu langsam und kann deswegen ausmanövriert und isoliert werden und da nützt auch 1/1 nichts. Deswegen sollten wir das Regelwerk einfach halten und für Infanterie einen festen Wert vorgeben.

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02.06.2012 13:49 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
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Mir ist da eine Idee gekommen, die deiner ähnlich ist:
1. Regel: Elementar-Strahlen (u.ä.) können zusammengelegt bzw. wiederaufgefüllt werden.
2. Regel: Wenn die Elementare unterschiedliche Werte haben, müssen sie aneinander angepasst werden, was RP kosten oder einbringen kann. Der Spieler muss einen der Werte wählen die bereits vorliegen und dann die restlichen Krieger anpassen, indem er die Differenz zu den Rekrutierungskosten zahlt.
3. Regel: Wenn Einheiten mit unterschiedlichen EP zu einem Strahl zusammengelegt werden, wird der Durchschnitt genommen, abgerundet auf 0,5EP.
4. Regel: BN-Boni u.ä. werden auf den neuen Strahl mitübertragen. Boni können nicht auf mehrere Strahlen übertragen werden. Boni gehen erst verloren, wenn der Strahl komplett zerstört wurde.


Rechenbeispiel (ohne Rüstungen):
1. Strahl: 1x 2/3 mit 3 EP
2. Strahl: 3x 3/4 mit 0,5 EP
Reserve: 5x 3/3 mit 1 EP

Dann hat man folgende Möglichkeiten:
- Den 1. Strahl aus der Reserve auffüllen. Das kostet 4/5 * (24-12)RP wenn ein 2/3er Strahl daraus werden soll. Es bringt 1/5 * (24-12)RP wenn ein 3/3er-Strahl daraus wird. In beiden Fällen hat der neue Strahl 2EP.
- Den 2. Strahl aus der Reserve auffüllen. Das kostet 3/5 * (12-6)RP wenn ein 3/3er-Strahl daraus werden soll und bringt 2/5 * (12-6)RP wenn ein 3/4er-Strahl daraus werden soll. In beiden Fällen hat der Strahl 0,5EP (von 0,75 abgerundet).
- Wenn man aus 1. Strahl, 2. Strahl und Reserve (2/3 + 3/4 + 3/4 + 3/4 + 3/3) einen neuen Strahl formen will, hat man die Wahl, ob es ein 2/3er-Strahl (kostet 13,2RP), ein 3/3er-Strahl (kostet 1,2 RP) oder ein 3/4er-Strahl (bringt 4,8RP) wird. Egal wie man es macht, der Strahl hat dann immer (3+0,5+1)/3=1,5EP


Mit Infanterie könnten wir das dann so ähnlich machen: Man kauft 100 Mann mit einem bestimmten Wert, sagen wir 4/5. Wenn man damit einen 3/4er-Zug auffüllt, kostet das RP, um die Neulinge von 4/5 auf 3/4 zu bringen. Wenn man damit einen 5/6er-Zug auffüllt, bringt es RP ein, die Neulinge von 4/5 auf 5/6 zu bringen.
Auch hier gilt die Regel, dass der neue Wert bereits vorhanden sein muss! Wenn man 4/5er und 5/6er zusammenfasst, MUSS der neue Zug 4/5 oder 5/6 haben.


Auf diese Weise würde eine Art "generische Reserve" geschaffen und man müsste nur noch eine Art von Reserve-Infanteristen bzw. eine Art von Reserve-Elementaren herumschleppen.



Und den Reservepool würde ich jetzt doch lieber etwas größer haben: Sterne 3x Ausrüstung und 3x Personal, Novas 6x ausrüstung und 6x Personal.

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Wenn jetzt noch ein gewisser Prozentsatz der ausgefallenen Infanteristen frei Haus "wiederhergestellt" wird und ganz zerstörte Rüstungen nachgekauft werden müssen (damit man 1-2 Strahlen Ersatzrüstungen mti sich führt), bin ich voll auf deiner Seite.

Wären dann die nötigen Krieger zum Wiederauffüllen eines Elementarstrahls sofort da oder müsste man die mitführen, wenn man das tun wollte bzw. Warten, bis sie ankommen?
03.06.2012 10:08 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Ersatz-Krieger und Ersatz-Rüstungen müsste man mitführen. Der Trick ist eben, dass man Ersatz-Elementare per RP an den Strahl anpassen kann, in den sie hinein sollen.

Die Überlebensquote würde ich weglassen, sonst wird das Ganze zu kompliziert:
Man könnte die Überlebensquote als Würfelwurf für jeden toten Elementar anwenden, aber das wäre zuviel Aufwand.
Man könnte die Überlebensquote pro Strahl anwenden. Das ist vom Arbeitsaufwand für mich grenzwertig, aber für Leute wie Masclan wäre es eindeutig zuviel.
Man könnte die Überlebensquote auf den ganzen Stern anwenden, aber dann besteht die Gefahr, dass man die teuren Strahlen überleben lässt, damit man nur die billigen wiederauffüllen muss.

Wie wäre es damit:
In jedem Strahl der nicht vollständig zerstört wurde, gibt es 1 der durch Heilung gerettet werden konnte. Rüstung ist trotzdem kaputt.

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03.06.2012 12:30 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
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Ihr klammert euch so an den Elementaren, das die ganze Wiederherstellung eines Strahl mir persönlich viel zu viel Arbeit ist, da lass ich die lieber gleich zu Hause Augenzwinkern

Warum nicht eine einfach Lösung:

Stirbt der 1. Krieger eines Strahls NICHT, muss der Spieler entsprechende Rüstungen incl. Piloten kaufen (Pilotenwerte bleiben)

Stirbt der 1. Krieger eines Strahls, muss ein neuer Strahl aufgestellt werden (Standardwerte), übrige Krieger verbleiben als Reserve im Touman um entsprechende Strahlen auffüllen zu können


Beispiel:

Ein Strahl 3/4 wird bis auf 2 Krieger aufgerieben, der Strahlcommander überlebt.... man muss drei Rüstungen kaufen die gleich einen Wert von 3/4 haben

Ein Strahl 3/4 wird bis auf zwei Krieger aufgerieben, der Strahlcommander stirbt... man muss 5 Rüstungen kaufen mit Standardwerten 4/5, die Überlebenden wandern mit 3/4 gekennzeichnet in die Reserve


Man muss zwar immer noch fleissig Elementare zählen nach jedem Gefecht... aber der Wiederaufbau scheint in meinen Augen einfacher. Und wenn ich in der Reserve 5 Elementare mit gleichen Werten habe, kann ich einen neuen Strahl drauss bauen!


MfG
03.06.2012 13:35 McEvedy ist offline E-Mail an McEvedy senden Homepage von McEvedy Beiträge von McEvedy suchen Nehmen Sie McEvedy in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie McEvedy in Ihre Kontaktliste ein
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@Mc das sieht gerade nur nach sehr viel aus. Wenn es zusammengefasst wurde, ist es nur noch viel großes Grinsen

@Zane
Ob man nun eine Überlebensquote hat oder zählt, welcher Strahl Elementare verloren hat oder nicht, ist glaube ich kein großer Unterschied.

Probieren wir es doch in Testphase 3 mit deinem Vorschlag des einzelnen Abrechnens der Rüstungen, des einzelnen Nachkaufens der Krieger und deren bequeme Anpassung an EP des Strahls, solange der einen Krieger noch hat und nicht durch Zusammenlegen aufgelöst wird und einer festen Überlebensquote von 50%.

Edit:
Infanterie:
Einfach die Preise so lassen und davon ausgehen, dass solche Infanterie Standardmäßig 4/5 hat? Dann sparen wir uns da noch einiges rumrechnen (und du hast recht, sie sind sowieso schon teuer).


Aufstellung:
Ich würde pro Planet 300 RP für die Grundaufstellung vorschlagen. Das sollte ungefähr für einen Binärstern bzw. eine Kompanie ausreichen. Und durch die Lage einiger Planeten brauchen die ja nicht unbedingt einen vollen BInärstern oder eine volle Kompanie, während andere etwas mehr brauchen könnten. Das wären dann, gemäß meines Kartenvorschlags:

Lyraner: 3.000 RP
Geisterbären: 2.100 RP
Jadefalken: 1.800 RP
Wölfe: 600 RP

Beispiel:
300 RP bei den Geisterbären würden für folgenden Binärstern ausreichen:
Kingfisher, Cauldron Born, Mad Dog, Mad Dog, Arcas, 2 Stormcrows, 1 Stooping Hawk, 1 Viper, 1 Hankyu = 302,4 RP bei 3/4er Piloten.

Edit 2:
Beispiel für eine Lyranische Kompanie mit 300 RP:
Hauptmann, DVS-2 Devastator, PPR-5S Salamander, ZEU-9S Zeus, BGS-3T Barghest, WHM-9S Warhammer, ARC-5S Archer, BSW-S2 Bushwacker, GRF-6S Griffin, NGS-6T Nightsky, WLF-3S Wolfhound, BH-K306 Battle Hawk = 238,1 RP + 6 4/5er (24 RP), 5 4/4er (30 RP), 1 3/4er (12 RP) = 304,1 RP

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von General Hartmann: 04.06.2012 15:59.

04.06.2012 01:27 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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Meinetwegen können wir die Überlebensquote reinnehmen, aber wie soll sie angewendet werden? Pro Krieger, pro Strahl oder pro Stern?
Pro Krieger macht die meiste Arbeit und pro Stern kann für Manipulationen missbraucht werden. Ich plädiere für "pro Strahl", allerdings nur falls der Strahl nicht vollständig vernichtet wurde (sonst haben wir wieder unsterbliche Elementare).

Ja, ich würde der Infanterie einen festen Startwert geben. 4/5 ist okay.


Für die Startaufstellung würde ich nicht nach Planeten sondern nach gewünschter Truppengröße gehen. Bei deinem Vorschlag haben Spieler mit vielen Planeten eine größere Armee UND eine höhere Ausschüttung pro Woche.

Ein mittelschwerer Mech kostet ca. 20RP und ein 3/4er 6RP. Ein durchschnittlicher Überschwerer kostet 30RP und ein 4/4er 4RP. Das ergibt einen Durchschnitt von 30RP pro Strahl (Mech+Pilot). Für die IS dürfte es ähnlich aussehen, mit billigeren Mechs und teureren Piloten.
Ein Binärstern pro Planet ist ziemlich viel.

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04.06.2012 17:43 Zane ist offline E-Mail an Zane senden Beiträge von Zane suchen Nehmen Sie Zane in Ihre Freundesliste auf
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Überlebensquote pro Stern. Wenn der also 10 Elementare verlor im letzten Gefecht, sind 5 davon wieder einsatzfähig, die dann den Strahlen mit den meisten EP zugeteilt werden dürfen, sofern sie die gleichen Werte haben (also 3/4er zu 3/4ern etc.). So reduziert sich die Gesamtanzahl und die Zahl der Strahlen.



Der Preisunterschied zwischen Clans und IS ist schon ziemlich gering in Relation zu den unterschiedlichen Leistungsprofilen, dass die leichte Überzahl der Lyraner nach einigen Gefechten schnell aufgebraucht sein sollte. Außerdem hatten wir in Testphase 2 einen Trinärstern pro Planeten und haben schnell gemerkt, wie das zusammenschrumpfen kann. Eine Kompanie/ein Binärstern pro Planet ist also nicht allzu viel, vor allem, da die Rest-RP der Nachschub bei Start sind und man die 300 RP nicht ausgeben sollte, sondern eher nur 250.
05.06.2012 08:53 General Hartmann ist offline E-Mail an General Hartmann senden Beiträge von General Hartmann suchen Nehmen Sie General Hartmann in Ihre Freundesliste auf
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