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Zum Ende der Seite springen Artillerie - ein kurzer Erfahrungsbericht
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Starbuck
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Artillerie - ein kurzer Erfahrungsbericht Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

artillerie ist geil!!



okay, das ist zu kurz ... großes Grinsen

zuerst etwas grundsätzliches zu artillerie in AS: es gibt zwei regelsets - einmal die advanced rules und neuerdings artillerie-regeln für Standard AlphaStrike (zu finden im aktuellen errata-pdf).

die advanced rules ähneln denen im klassischen BT, man muss ab bestimmten entfernungen flugzeiten beachten, hat sondermunition (inkl. homing rounds für arrow IV) und einen recht hohen basistrefferwurf. allerdings kann man diesen bei AS doch deutlich reduzieren, einmal durch spotter mit probes (special abilities PRB, LPRB oder BH bringen eine -2 to hit, der spotter an sich ne -1), zum anderen wenn man mit SPAs (special pilot abilities) spielt und forward observer und/oder oblique artilleryman benutzt (jeweils -1 auf den trefferwurf).
ein durchschnittlicher 4er schütze könnte seinen trefferwurf dadurch von 11 (4 [skill] + 7 [IF artillery modifier]) auf maximal 6 reduzieren. selbst wenn nur eine der SPAs genutzt wird, trifft man auf eine 7.

die standard-regeln für artillerie sind stark vereinfacht:
- es gibt nur on-board artillerie und keine sondermunition;
- es gelten die regeln für einen normalen waffenangriff mit einigen zusätzen;
- artillerie erreicht long range und bekommt auch immer den reichweiten-modifikator für long range (ausnahme artillery cannons);
- spotter mit probe bei indirektem feuer -1 (wenn ziel in probe-reichweite!)
- spotter mit TAG für arrow IV angriffe bei indirektem feuer -2 (wenn ziel in TAG-reichweite!)

im normalfall würfelt man bei indirektem feuer also auf eine 9 (4 [skill] + 4 [long range] +1 [IF]), bei einem direct fire angriff sogar nur auf eine 8. und da das ganze den regeln eines normalen waffenangriffs folgt, bekommt man noch ne -1 wenn man stehenbleibt - also seine artillerie-einheiten wie sich das gehört hinter nem hügel oder gebäuden parkt. mit entsprechenden spottern und den oben genannten SPAs kann man seinen trefferwurf also durchaus auf 5 oder gar 4 reduzieren:
9 (4 [skill] + 4 [long range] +1 [IF])
-1 standstill
-2 TAG-spotter für arrow IV artillerie-einheiten
-1 oblique artilleryman für die artillerie-einheit
-1 forward observer für den spotter
= 4

--------------------------------------------------

nun zum eigentlichen kampfbericht.

ich habe bei diesem spiel leider keine fotos gemacht, ihr müsst also mit text auskommen.

- gespielt wurde ein king-of-the-hill szenario nach den regeln im AS Companion.
- 400 PV pro seite / einheiten in kompaniestärke
- fraktionsspezifische einheiten nach MUL (late succession wars bis civil war)
- es wird mit SPAs und SCAs (special command abilities) gespielt

mein gegner führte eine geisterbären-einheit aufs feld:
stern 1 - Kodiak 4, Thor, Loki, Grizzly, Vulture
stern 2 - Dasher, Dasher, Dasher, Hankyu, Hankyu
stern 3 - fünf schlammhüpfer-squads (aufgesessen auf den leichten omnis)

meine davion-truppe:
lanze 1 - Scarabus, Locust, Enforcer, Centurion
lanze 2 - Wolverine, Warhammer, Banshee (sniper SPA), Devastator
lanze 3 - 2 Arrow IV Demolisher (jeder mit zwei [!] Arrows und der oblique artilleryman SPA), 2 Sprint Scout Helicopter (TAG spotter)

runde 1
die aufstellung erfolgt min. 12" von einer gedachten linie durch die mitte des spielfeldes (und damit des zentral positionierten zielobjektes) entfernt, d.h. die einheiten beider parteien sind min. 24" voneinander entfernt und somit keine gegnerischen mechs in reichweite meiner TAG-spotter (neben den Sprint Scout Helis noch die Wolverine und der Scarabus). Banshee und Kodiak (ebenfalls sniper SPA) und ein, zwei weitere mechs mit long range damage tauschen feuer aus, keiner trifft.

runde 2
einer meiner Sprint Scout Helicopter (26" move, TMM 4 +1 (airborne)) düst die linke flanke runter und kommt gerade so weit, dass er auf drei hinter einem hügel stehende geisterbären mechs (Kodiak,Thor und Grizzly) spotten kann. trefferwurf für alle vier arrow-angriffe ist 5. aber auch die kann man versemmeln, ich treffe "nur" zweimal, dank area-effect damage darf aber jeder mech vier panzerpunkte abstreichen. außerdem trifft die Banshee den Kodiak - weitere vier punkte weg.
die fünf gegnerischen leichten omnis mit aufgesessener BA nutzen ihre SCA (off map movement) und verlassen das feld auf der rechten seite - das macht die zielfindung für mich leichter großes Grinsen obwohl die artillerie natürlich gerade auch für die schnellen dasher mit ihrem hohen TMM gedacht war.

runde 3
Thor und Loki ziehen sich etwas zurück und suchen deckung hinter einem gebäude, mein Sprint Scout Heli ist schneller und die beiden stehen zu dicht beieinander. wieder treffen nur zwei arrows - trotzdem vier schadenspunkte für jeden mech.
Devastator und Banshee (oder war es der Warhammer?) landen treffer beim Kodiak und schalten ihn aus, dieser trifft den Devastator zum zweiten mal mit acht punkten, auch der ist raus.
mein Scarabus erreicht das zielobjekt und geht dahinter in deckung.

runde 4
der gegner vereinzelt seine mechs. mein arrows feuern auf den grizzly, 6 schadenspunkte, ein crit-wurf, ammo explosion, dank CASE "nur" ein weiterer schadenspunkt, aber der reicht: mech ausgeschaltet. im vierten oder fünften versuch würfelt dann einer der retorten-krieger endlich mal ne elf und ballert einen der Sprint Scout Helicopter vom himmel.
der Scarabus holt die ersten punkte (eine runde ohne feindliche einheiten am zielobjekt) und bleibt stehen.

runde 5
der zweite clan-stern erscheint am rechten unteren spielfeldrand. die Dasher bewegen sich schnell (26" move) in richtung meiner einheiten und setzen ihre BA squads ab. ich bewege meine Demolisher etwas nach links, stelle die Banshee als schutz davor und ziehe Wolverine und Scarabus (dessen platz am zielobjekt vom Centurion eingenommen wird) zurück. der Scarabus spottet auf einen Dasher und einen Hankyu die beieinander stehen, zwei arrows treffen, der Dasher ist zerstört, der Hankyu hält noch einen punkt, der ihm aber von der Wolverine genommen wird.

und das spiel ist aus.

die geisterbären haben vier mechs verloren, Thor, Loki und Vulture haben kaum noch panzerung, bzw. teilweise schon interne schäden, ich stehe die dritte runde am zielobjekt und bekomme punkte ...

meine verluste:
Devastator und ein Sprint Scout Helicopter.
die Banshee hat etwas panzerung verloren, der Warhammer einen fire control hit.

fazit:
der überraschungseffekt* macht sich in runde 2 und 3 bezahlt. vier einschlagende arrows machen dank area-effect 20 schadenspunkte.

selbst wenn man ohne SPAs spielt, hat man trefferwürfe auf die 6 - gerade gegen die schnellen leichten mechs mit TMM 3 oder 4 ist artillerie eine wirksame waffe.

Sprint Scout Helicopter sind ne fiese sache. großes Grinsen
billig (11 PV), schnell (26"), verdammt schwer zu treffen (TMM 4 +1 (airborne target)) - ein standard skill 4 mech braucht auf mittlere distanz eine 11**, und dank TAG natürlich ideal in kombination mit arrow-artillerie.

* wir gehören nicht zu den spielern, die sich vor jedem spiel die recordsheets des anderen anschauen oder sich alle SPAs und SCAs ansagen lassen. wenn eine SPA eingesetzt wird, wird sie angesagt und damit quasi aufgedeckt.

** gegenmittel: präzisions-ammo (-2 to hit) oder mechs mit FLK special ability (im endeffekt ebenfalls ne -2 auf den trefferwurf), oder aber sniper oder range master SPAs

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Friedensreich Hundertwasser

12.02.2017 00:20 Starbuck ist offline E-Mail an Starbuck senden Beiträge von Starbuck suchen Nehmen Sie Starbuck in Ihre Freundesliste auf
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Cooler Beitrag! Vielen Dank dafür.
Kamen mir bisher garnicht so stark vor ,bzw. so präzise.
Vielleicht muss ich da nochmal bei.
15.02.2017 17:31 Malebolg ist offline E-Mail an Malebolg senden Beiträge von Malebolg suchen Nehmen Sie Malebolg in Ihre Freundesliste auf
Starbuck
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präzise ist relativ. großes Grinsen
schließlich scattert artillerie bei misslungenen trefferwürfen ...
(und wie oben beschrieben, kann man auch niedrige würfe auf 5 oder 6 verhauen)

zu den oben genannten vorteilen kommt noch hinzu, daß man dem gegner bewegungen aufzwingt: er muss seine einheiten vereinzeln, um dem area-effect der artillerie zu entgehen, und kann dadurch das gelände nicht so (optimal) nutzen, wie er eigentlich vorhatte.

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20.02.2017 21:01 Starbuck ist offline E-Mail an Starbuck senden Beiträge von Starbuck suchen Nehmen Sie Starbuck in Ihre Freundesliste auf
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Guten Morgen,
danke für den ausführlichen Bericht.

Wir hier im Süden haben auch mal mit Artillerie gespielt, allerdings mit Rohrartillerie (2 Marksman Panzer).
War auch ein sehr schönes Match und Artillerie kann es wirklich in sich haben.
01.03.2017 08:16 Phelan ist offline E-Mail an Phelan senden Beiträge von Phelan suchen Nehmen Sie Phelan in Ihre Freundesliste auf
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