Dirty Harry
Colonel

Dabei seit: 11.03.2004
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Die Ionenkanone des Battletech Universums.
Diese Waffe ist eine Entwicklung des Dark Age, daher erst im letzten Regelwerk (dem meiner Ansicht nach zusammengewürfelten Interstellar Operations mit allen möglichen Regeln, die es vorher in kein Regelbuch geschafft haben). Vorgestellt wurden die nötigen Spielregeln im Field Manual: 3145.
Die Tsemp ist eine nicht munitionsgebundene TASERwaffe. Da sie wieder aufgeladen werden muss, ist sie so ziemlich die einzige Waffe auf einer BT-Karte, die nur jede zweite Runde feuern kann. Trifft sie, gibt es keinen Schaden, sondern EMP-Auswirkungen zum Auswürfeln. Die Werte sind in Abhängigkeit von der getroffenen Einheit etwas unterschiedlich, daher nur mal für die Mechs: 2-6 gar kein Effekt, 7+8 +2 auf den Trefferwurf der getroffenen Einheit für eine Runde, 9+ Abschaltung für eine Runde. Allerdings stört der TSEMP-Schuss auch die eigene Elektronik und verursacht bei JEDEM Schuss eine +2 auf den eigenen Waffentrefferwurf (immerhin, man schaltet sich nicht durch die eigene Waffennutzung ab...).
Wird eine TSEMP kritisch getroffen, platzt sie für 10 Punkte Schaden, ähnlich einer Gauss. Außerdem sind die Dinger nach BV pervers teuer und katapultieren BV-Werte in Regionen, die völlig irre sind. Einen TSEMP-bestückten Mech spielt man nur, wenn er im Rahmen des Szenarios vorgesehen ist. (Ein Gyrfalcon 4 kostet mit 3716 Punkten wie die höchstpreisigen Assaults, ist selbst aber nur ein mittelschwerer, flattriger Mech.)
__________________ Krieg ist ein Überdruß an Frieden
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