Eigenkreationen Mechs Level1 |
Martin Wiesner
Sergeant
Dabei seit: 25.11.2003
Beiträge: 83
Herkunft: Ostenfelde
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"Stand Up" VND-SU1
45 t
5/8/0
152 PP`s
11 WT`s
1 LSR 15`mit 16 Salven
2 ML`s
1 KSR 2`mit 50 Salven
2 LL`s
45-10-4,5-3-3=24,5
24,5-9,5-1=14
14-7-2-2-1-1-=0,5-=0,5=0
Verteilung der PZ.:
Kopf: 9
TM: 18/9
L/RT: 16/6
L/RA: 14
L/RB: 22
Verteilung der Waffen:
-LSR zusammen mit Mun im r. Arm
-1 ML verbleibt im Kopf, 1 ML in TM
- KSR und Mun ersetzt LSR 5`und Mun
-1 LL verbleibt im LA, 1 LL in TM
Dieser Mech war das Produkt einer Söldnereinheit, die während des 3. Nachfolgekrieges einen Planeten des Hauses Davion kurzzeitig eroberte, der über eingeschränkte Mechfabrikationsmöglichkeiten verfügte. Diese wurden dazu genutzt, um die während der Invasion schwer beschädigten VND-1R`s wieder zu reparieren. Da die Anlagen aber nicht über die passenden Möglichkeiten verfügten, um die Mechs originalgetreu wieder herzustellen, entwarf man einen neuen Mechtyp, der auf den "Von Luckner"-Reaktoren (Wert:225), die von diesen während der Eroberung abgeschossenen Panzern geborgen werden konnten, aufbaute. Die Fabrikationsmöglichkeiten reichten nicht an die einer echten Mechfabrik heran, es konnte jedoch während der dreijährigen Besatzungszeit eine einstellige Anzahl von VND`s zu diesem Typen umgebaut werden, bevor Haus Davion die Gegenoffensive startete und den Planeten im Handstreich wieder zurückeroberte. Wie viele "Stand Up`s" beim Rückzug der Söldnereinheit gerettet werden konnten, ist nicht bekannt, es gibt aber Anzeichen, daß einige Konstruktionsmerkmale des 3057 entwickelten CBR-02 "Cobra" daran Anleihen genommen haben könnten...
Martin
__________________ ...und immer dran denken: Links ist rechts, wo der Daumen dort ist !!!
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11.06.2006 01:47 |
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Genyosha
Major
Dabei seit: 04.07.2005
Beiträge: 2.243
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Habe ihn mal eingetippt.
Type/Model: Stand Up VND-SU1
Tech: Inner Sphere / 3025
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 1, Standard design
Mass: 45 tons
Chassis: Standard
Power Plant: 225 VOX Fusion
Walking Speed: 54,0 km/h
Maximum Speed: 86,4 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Standard
Armament:
1 LRM 15
2 Small Lasers
1 SRM 2
2 Medium Lasers
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)
--------------------------------------------------------
Type/Model: Stand Up VND-SU1
Mass: 45 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 75 pts Standard 0 4,50
Engine: 225 Fusion 6 10,00
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 11 Single 2 1,00
(Heat Sink Loc: 2 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 152 pts Standard 0 9,50
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 14 18
Center Torso (Rear): 9
L/R Side Torso: 11 16/16
L/R Side Torso (Rear): 6/6
L/R Arm: 7 14/14
L/R Leg: 11 22/22
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 LRM 15 RA 5 16 5 9,00
(Ammo Locations: 2 RA)
1 Small Laser LA 1 1 ,50
1 SRM 2 LT 2 50 2 2,00
(Ammo Locations: 1 LT)
1 Medium Laser CT 3 1 1,00
1 Small Laser CT 1 1 ,50
1 Medium Laser HD 3 1 1,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 15 44 45,00
Crits & Tons Left: 34 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 3.692.715 C-Bills
Battle Value: 826
Cost per BV: 4.470,6
Weapon Value: 649 / 649 (Ratio = ,79 / ,79)
Damage Factors: SRDmg = 12; MRDmg = 8; LRDmg = 4
BattleForce2: MP: 5, Armor/Structure: 4/4
Damage PB/M/L: 3/2/1, Overheat: 0
Class: MM; Point Value: 8
Specials: if
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11.06.2006 15:40 |
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Timber unregistriert
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Ausser wenn es nach reinem Gewicht geht eher mager die Maschine, weil es deutlich bessere Alternativen gibt...5/10 wuerde ich dafuer geben..
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11.06.2006 16:58 |
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eikyu
Colonel
Dabei seit: 19.04.2002
Beiträge: 2.700
Herkunft: Charakter von udo luedemann
Themenstarter
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Ich finde die Maschiene nicht schlecht, sie kann gegen einen Verteidiger angehen (würde aber vermutlich verlieren ausser sie könnte in den Nahbereich kommen) und ist auch nicht so schwach, das sie nicht gegen einen Dunkelfalke angehen könnte. Interesant wäre ein Kampf Steppenwolf gegen VND-SU1
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11.06.2006 18:40 |
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Martin Wiesner
Sergeant
Dabei seit: 25.11.2003
Beiträge: 83
Herkunft: Ostenfelde
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...die Bewaffnung ist deswegen so unausgegoren, weil man möglichst wenig Umbauarbeiten und Zusatzkosten haben wollte. Da die beschädigten Mechs meistens noch beide Laser hatten und man aus den meisten komplett zerstörten Vindicators ebenfalls die Laser bergen konnte, hatte man die vorhandenen so belassen und die zusätzlichen in die Lücken gebaut, die durch die ausgebauten/weggeschossenen SD entstanden. Den Mech hab ich also mehr aus Fluff-Gründen so gebaut und nicht, um was möglichst spielstarkes zu bekommen. Dafür ist dann mehr der Barbarian gedacht...
Ja und mit den Kosten und BV-Wert hab ichs halt nicht so, ich spiel meistens nach Tonnage oder (seltener) den älteren CV`s. Aber Danke an Genyosha, der sich die Mühe gemacht hat, sie auszurechnen. die Kommunikations- und Zielsysteme sind übrigens die gleichen wie beim Vindicator.
Ich kann mich ja mal daran machen, eine Konstruktion mit Kosten und BV zu machen, um das einzuüben...
Martin
__________________ ...und immer dran denken: Links ist rechts, wo der Daumen dort ist !!!
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12.06.2006 17:37 |
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Andrew Jacal
Lieutenant
Dabei seit: 24.10.2005
Beiträge: 340
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Die Nahkampfbewaffnung ist doch dafür ausgelegt 20 Pkt. schaden für den Wackelwurf zu machen ansonsten wäre es auch blödsinnig wie der Shadowhawk mit seiner 19 Pkt. schaden Bewaffnung.
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14.06.2006 03:07 |
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Hunter
Major
Dabei seit: 18.01.2002
Beiträge: 2.455
Herkunft: das alte TWoBT Forum
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Die Bewaffnung vom Shadow Hawk ist nicht deshalb Blödsinnig weil sie in einem recht unwahrscheinlichen Idealfall nur auf 19 Schaden kommt - sondern weil sie vom Schaden allgemein her nichts halbes und nichts ganzes ist... zumindest nicht für einen 'Mech dieser Größe.
Die allermeisten Mittelschweren Level 1 'Mechs sind sowieso nichtmal annähernd auf den Wackelwurf "ausgelegt" - dafür muss man in der Regel nämlich viel zu gut treffen...
Und nur weil ein 'Mech keine 20 Schadenspunkte erreichen kann (bzw. kurz davor ist) macht das seine Bewaffnung noch lange nicht blödsinnig. Um das zu beurteilen gibt es weitaus wichtigere Kriterien...
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14.06.2006 11:50 |
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McEvedy
Colonel
Dabei seit: 06.09.2003
Beiträge: 3.843
Herkunft: Hansestadt Bremen
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Dazu sag ich mal, die "alten" Mechs sind einfach anders aufgebaut!
Mit der Zeit sind die Mechs einfach nur noch auf Schadenswirkung und Widerstandsfähigkeit aufgebaut worden.
Zum "Stand Up", liest sich auf den ersten Blick "Waffentechnisch" wie ein halber Schütze der WDs
Der Wärmehaushalt sieht gut aus, LRM zum "weichklopfen" und dann mit MedL und SRM zum Abschluss. Die SmL als AntiInf oder "letzte Reserve"
Insgesamt nichts Neues, aber wo steht, das altbewert gleich schlecht ist!
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14.06.2006 17:27 |
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L0ki
Corporal
Dabei seit: 12.04.2006
Beiträge: 50
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Hab mir die vorigen hundert Seiten nicht angesehen daher mal eine unvoreingenommene Meinung meinerseits:
Ich mag den Mech wegen seiner markanten Stärken und Schwächen: Ein 5/8 schneller mittelschwerer Mech mit LRM 15 ist schon ne nette Sache 3025 - finde ich, daher mag ich auch den Trebuchet sehr gern spielen -
Die mittleren Laser lassen sich auf 6 Waben gerade noch mit der Lafette kombinieren und im Nahkampf hat er diese unscheinbaren Rohre, die zumindest bei uns oft mit der Doppel Eins im Ziel landen. Da der Mech nicht durch seine Konstruktion brilliert wird er außerdem auf dem Schlachtfeld eher 2. Wahl als Ziel bleiben, gerade weil er auch nicht ganz so langsam ist.
Zum Duellieren iser wohl nix, aber insgesamt ne sehr hübsche Variante vom mittelschweren Standard Blecheimer der Capellaner.
Meine persönliche (nicht offizielle) Lieblingsvariante vom VND tauscht die LRM gegen eine SRM 4 aus. Denke ich nix neues, macht aus dem guten Stück allerdings meines Erachtens nach zu einem der stärksten beweglichen mittelschweren Tech 1 Nahkämpfer wo gibt.
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20.06.2006 13:46 |
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Die.Legende
Rekrut
Dabei seit: 17.07.2004
Beiträge: 17
Herkunft: Nürnberg
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KTG-1B Königstiger
Masse: 100 to
Bewegung: 3/5/3
Panzerung: 19,0 to
=> K: 9
=> TM: 50/11
=> TL+R: 31/11
=> A: 34
=> B: 42
Hitzeableitung: 19 WT
Waffen & Munition:
2x SLas (LA / RA)
1x AK/20 (LT) + 10 (2x LT)
2x MLas (RT)
1x KSR4 (TM) + 25 (K)
Sonstige Ausrüstung:
UAA + HA
SpD. (LA/RB/TM)
7 ext. WT (LB/RB/RT)
Wie üblich, spaltet ein neues MechDesign die Massen. Während erste Berichte von Testpiloten dem Prototypen (KTG-1A) eine sehr benutzerfreundliche Anordnung der Instrumente und ein "relativ" geräumiges Cockpit attestieren, das auch den Anforderungen großgewachsener MechKrieger gerecht wird, monieren andere Experten die fehlende Beweglichkeit und die daraus resultierende Verletzlichkeit des 100-Tonners. Infolge der ersten Gefechtssimulationen wurde allerdings die Axt gegen Sprungfähigkeit und verbesserte Wärmeableitung eingetauscht.
Die übrige Bewaffnung des KTG-1R ist hitze- & reichweitenabhängig aufeinander abgestimmt.
Seine im Vergleich eher durchschnittliche Beweglichkeit im Gelände wird durch den Einbau der in seiner Gewichtsklasse seltenen Sprungdüsen erheblich verbessert. Insbesondere in bewachsenem Areal zeigt sich gegen sonst ebenbürtige Gegner dieser Vorteil als besonders schätzenswert.
Die Bewaffnung ist hingegen kaum für Überraschungen gut.
Für mittlere Gefechtsdistanzen zwischen 300 und 450 Metern sind die beiden schweren Laser vorgesehen. Kritiker merken oft an, daß ein leichterer, schnellerer Mech mit einer Waffe größerer Reichweite hier im Vorteil ist, da er sich außerhalb der Maximalreichweite des Königstiger aufhalten und ungefährdet Schaden anrichten kann.
Die mit der Konstruktion beauftragten Ingenieure halten dagegen, daß dies ein theoretisches Szenario sei, da zum einen die Panzerung des Königstiger durchaus entworfen wurde, um schwerem Beschuß standzuhalten; zum anderen sei es schwer, trotz der langsamen Geschwindigkeit des Sturmmech auf diese Distanzen regelmäßige Treffer zu erzielen. Im Übrigen sei das Konzept des Mech weniger auf Einzelduelle à la Solaris VII ausgelegt, sondern auf Gefechtssituationen ab Kompaniegröße, und dort träfe die geschilderte Taktik aufgrund der "Gefechtsrealität" auf ihre Grenzen.
Als Hauptbewaffnung führt der Königstiger eine AK/20, zur Unterstützung dienen die beiden mittelschweren Laser sowie die 4er KSR-Lafette. Mit zwei Tonnen Munition für die Autokanone und einer Tonne Munition für den Raketenwerfer lassen sich auch längere Scharmützel bestehen. Auch hier sind Kritiker der Meinung, daß eine weitere Tonne Munition für die Autokanone sinnvoller gewesen sei als der 19. Wärmetauscher. Das Konzept sieht hingegen vor, beim dauerhaften Einsatz einer Waffenkomposition (Kurz- oder Mittelreichweite) den unbegrenzten Sprungdüseneinsatz zu ermöglichen, um dem Piloten stets die effizienteste Ausnutzung der gesamten Offensiv- wie auch Defensivoptionen zu erlauben.
Zudem sei die Autokanone im Bedarfsfall auch durch einen schweren Laser zu ersetzen.
Ob das Konzept sich in der harten Realität der Gefechte bewähren kann, wird sich zeigen. Als sicher gilt jedoch, daß der Austausch der ursprünglich vorgesehenen Axt gegen die Sprungdüsen und den 19. Wärmetauscher sehr sinnvoll war.
Servus,
Holger
__________________ Quidquid agis, prudenter agas, et respice finem!
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Die.Legende: 15.02.2007 08:57.
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05.07.2006 13:26 |
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Genyosha
Major
Dabei seit: 04.07.2005
Beiträge: 2.243
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Interessant, mal ausprobieren, wenn das nächste Szenario hier startet.
Dazu mal die HM Pro Daten.
Im Bein hab ich je 1x Punkt Panzerung weggelassen, war zuviel, da wegen 2 Punkten die nächste 1/2 Tonne angebrochen wurde.
Type/Model: Königstiger KTG-1R
Tech: Inner Sphere / 3025
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 1, Standard design
Mass: 100 tons
Chassis: Foundation Type 10X Standard
Power Plant: 300 Vlar Fusion
Walking Speed: 32,4 km/h
Maximum Speed: 54,0 km/h
Jump Jets: 3 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 90 meters
Armor Type: Durallex Heavy Special Standard
Armament:
2 Large Lasers
2 Medium Lasers
1 Autocannon/20
1 SRM 4
Manufacturer: Yori 'Mech Works, Defiance Industries, Independence Weaponry
Location: Al'Nair, Hesperus II, Quentin
Communications System: Army Comm. Class 5
Targeting & Tracking System: Army Corporation Type 29K
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Type/Model: Königstiger KTG-1R
Mass: 100 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 152 pts Standard 0 10,00
Engine: 300 Fusion 6 19,00
Walking MP: 3
Running MP: 5
Jumping MP: 3
Heat Sinks: 19 Single 7 9,00
(Heat Sink Loc: 6 RT, 1 LL)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 304 pts Standard 0 19,00
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 31 50
Center Torso (Rear): 11
L/R Side Torso: 21 31/31
L/R Side Torso (Rear): 11/11
L/R Arm: 17 34/34
L/R Leg: 21 41/41
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Large Laser RA 8 2 5,00
1 Large Laser LA 8 2 5,00
2 Medium Lasers RT 6 2 2,00
1 Autocannon/20 LT 7 10 12 16,00
(Ammo Locations: 2 LT)
1 SRM 4 CT 3 25 2 3,00
(Ammo Locations: 1 HD)
3 Standard Jump Jets: 3 6,00
(Jump Jet Loc: 1 CT, 1 LL, 1 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 32 61 100,00
Crits & Tons Left: 17 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 9.562.000 C-Bills
Battle Value: 1.591
Cost per BV: 6.010,06
Weapon Value: 1.725 / 1.725 (Ratio = 1,08 / 1,0
Damage Factors: SRDmg = 27; MRDmg = 10; LRDmg = 1
BattleForce2: MP: 3J, Armor/Structure: 8/8
Damage PB/M/L: 4/3/-, Overheat: 3
Class: MA; Point Value: 16
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Genyosha: 06.07.2006 14:07.
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06.07.2006 14:05 |
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Die.Legende
Rekrut
Dabei seit: 17.07.2004
Beiträge: 17
Herkunft: Nürnberg
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Moin, miteinander!
Ganz zufrieden war ich mit dem KÖNIGSTIGER aufgrund der Reichweitenproblematik noch nicht.
Ab 15 Feldern kommt nichts mehr, das ist ein Umstand, der m.E. noch verbesserungswürdig ist.
Was steht zur Auswahl? Über AK/2 und AK/5 brauchen wir uns nicht zu unterhalten - diese sind in dieser Klasse angesichts des Gewichts-Schadensverhältnisses keine brauchbare Option.
Also bleiben LSR und PPK übrig.
Eine Standard-PPK setze ich zwar ungerne ein, aber hier geht es ja um Reichweite. Das führte zur Version "E" (Energie-Hauptwaffe).
Bei der LSR ist auf einen guten Kompromiß zwischen Hitze (im Gesamtzusammenhang betrachtet), Schaden und Munition zu achten. In meiner Version "R" (Raketen-Hauptwaffe) ist diesbezüglich die Munitionierung etwas unterrepräsentiert, etwas mehr hätte auch gerne hineingedurft - aber das Gesamtkonzept wollte ich dafür nicht opfern, mehr dazu weiter unten.
Die Varianten sehen also wie folgt aus (Panzerung & Sprungfähigkeit bleiben jeweils unangetastet):
KTG-1E Königstiger
Hitzeableitung: 23 WT
Waffen & Munition:
2x PPK (LT / RT)
5x MLas (2x LT / 2x RT / 1x TM)
2x KSR4 (LT / RT) + 2x 25 (LB / RB)
2x MG ( LT / RT) + 2x 100 (LT / RT)
Sonstige Ausrüstung:
UAA + HA
SpD. (LT / RT / TM)
11 ext. WT (2x LA / 2x RA / 1x K / 2x LT / 2x RT / 1x LB / 1x RB)
Hier liegt zwar die maximale Reichweite noch immer unter 600m, allerdings ist das Modell in der Hauptbewaffnung dabei nicht von Munition abhängig - und 2 PPK bei maximaler Eigenbewegung ohne Hitzeprobleme ständig einsetzen zu könen, dürfte den Gegner auf die Dauer auch leicht nerven.
KTG-1R Königstiger
Hitzeableitung: 21 WT
Waffen & Munition:
2x LSR 15 (LT / RT) + 2x 8 (1x LT / 1x RT)
1x SLas (TM)
6x MLas (3x LT / 3x RT)
Sonstige Ausrüstung:
UAA + HA
SpD. (1x LT / 2x RT)
9 ext. WT (3x LT / 2x RT / 2x LB / 2x RB)
Hier besteht aufgrund des geringen Munitionsvorrates zwar keine große Gefahr einer Detonation, dafür muß sich der Pilot halt auf Chancen mit guten Trefferwahrscheinlichkeiten beschränken. Im großen und ganzen wäre es wahrscheinlich sinnvoller gewesen, die Sprungkapazität und einen Wärmetauscher gegen Aufstockung der LSR auf zwei 20fach-Werfer und mehr Munition zu nutzen, aber auf die Beweglichkeit im Gelände wollte ich auf keinen Fall verzichten - unter einer Geschwindigkeit von 4/6 sind Sprungdüsen, MASC oder TSM eigentlich obligatorisch.
Auf der anderen Seite finden Gefechte im Regelfall zwischen 3 und 12 Feldern statt, sodaß die mittelschweren Laser wenigstens kein Nachteil sind. Denen geht zumindest die "Munition" nicht aus, und wenn doch, dann hat der MechKrieger eh ganz andere Probleme... wenn er noch welche hat.
Servus,
Holger
__________________ Quidquid agis, prudenter agas, et respice finem!
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Die.Legende: 15.02.2007 08:59.
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18.07.2006 11:56 |
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Jake Kabrinski
Lieutenant
Dabei seit: 01.05.2005
Beiträge: 430
Herkunft: New Denver, Predlitz, Geisterbären-Dominiu
m
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SO, das ist mein erstes Level-1-Design. Habe sonst nur Level-2 oder -3
Maschinen gebaut. Der Mech ist eine Retcon. Aber seht selbst.
Im Jahr 2696 suchte die Sternebund-Armee nach einem Mech mit reiner Laser-Bewaffnung. Zu den bewerbern gehörten Renault-Prime-Industries und Kallon Industries auf Talon. Beide Maschinen wogen 75 Tonnen, und das war auch die einzige Bedingung ausser der Verwendung von Large-Lasern für die Hauptbewaffnung. Kallon und Renault gingen aber beim Endprodukt vollkommen verschiedene Wege.
Während Renaults FLS-8K Flashman viel Hightech verwendete (unter anderem einen grossen XL-Reaktor und Doppel-Wärmetauscher), benutzte Kallon nur die einfachsten Bauteile um seinen INTR-01A Intruder zu bauen. Er war bewaffnet mit mit zwei bewährten Nightwind-Large-Lasers und sechs vom Exterminator stammenden Averell Highpoint-Medium-Laser. Ausserdem wart er im Gegensatz zum Flashman mit Sprungdüsen für erhöhte Mobilität ausgerüstet.
Allerdings limitierten die normalen Wärmetauscher die Alphaschlag-Fähigkeiten des Mechs, und schlussendlich entschied sich die Sternenbund-Armee für den Flashman. Der Intruder wurde eingemottet und verschwand für lange Zeit. Allerdings wurden während Krieges gegen den Ursapator zehn der gebauten Vorserien-Maschinen wieder ausgemottet und mit 19 Doppelwärmetauschern ausgerüstet. Das machte den Mech wärmeneutral und und brachte noch eine zusätzliche Tonne Panzerung. Die Mechs wurden effektiv gegen die Truppen von Amaris eingesetzt, aber während der Befreiung von Terra wurde alle verbliebenden Maschinen zerstört. So glaubte man jedenfalls. Bis die New Avalon Cavaliers im Jahr 3026 im Wrack eines Landungsschiffs in einem unbekannten System in der Nähe von Talon einen solchen Mech fanden. Es war die INTR-01B-Variante mit den Doppel-Wärmetauschern. Die New Avalon Cavliers nutzten den Mech im Vierten NachFolgekrieg effektiv und überliessen die Kampfdaten dem NAIW und Kallon-Industries. Kallon bot der Armee des Commenwealth
3038 die Standard-Variante dieses Mech an, aber die hatte kein Interesse an einem reinen Laser-Mech. Und so wanderte der Mech wieder ins Lager. Bis 3050 die Clans erschienen und mit der Nova zeigten das reine Energiewaffen-Mechs sehr effektiv sein können.
Kallon rüstete den Mech mit modernen Waffen aus, und im Jahr 3054 wurde der Mechs als LTB-4D Lichtbringer wiedergeboren.
INTR-01A Intruder
Mass: 75 tons
Chassis: Crucis G
Power Plant: Vlar 300
Cruising Speed: 43 km/h
Maximum Speed: 64 km/h
Jump Jets: Norse Industries 3S
Jump Capacity: 120 meters
Armor: Durallex Heavy
Armament:
2 Nightwind Large Lasers
6 Averell Highpoint Medium Lasers
Manufacturer: Kallon Industries
Primary Factory: Talon
Communications System: Corean TransBand-J9
Targeting and Tracking System: Federated Hunter
INTR-01A Intruder
BV: 1319
Technology Base: - Inner Sphere - Level 1
Equipment Mass
Internal Structure: 7,5
Engine: 300 19
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 4
Heat Sinks: 20 10
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 200 12,5
Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 23 30
Center Torso(rear) 10
R/L Torso 16 20
R/L Torso(rear) 6
R/L Arm 12 22
R/L Leg 16 28
Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
Large Laser LA 2 5
Medium Laser LT 1 1
Medium Laser LT 1 1
Medium Laser LT 1 1
Jump Jet LL 2 1
Jump Jet RL 2 1
Medium Laser RT 1 1
Medium Laser RT 1 1
Medium Laser RT 1 1
Large Laser RA 2 5
__________________ Colonel Daniel Treydon
2. Alarion-Jaegers
Regimental Commander
Star Captain Jake Kabrinski
283. Battle
Rho Galaxy
CGB
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20.07.2006 18:17 |
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Dirty Harry
Colonel
Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314
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Die Geschichte des Penetrators, jetzt wissen wir sie.
Gute Arbeit so weit.
Ist eigentlich die Frage, wieso man nicht schon früher auf die Idee gekommen ist, den man downzugraden...
__________________ Krieg ist ein Überdruß an Frieden
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20.07.2006 21:42 |
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Genyosha
Major
Dabei seit: 04.07.2005
Beiträge: 2.243
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Yup der Fluff ist Klasse.
Der Mech ebenfalls.
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20.07.2006 23:56 |
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eikyu
Colonel
Dabei seit: 19.04.2002
Beiträge: 2.700
Herkunft: Charakter von udo luedemann
Themenstarter
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Daddy
85 Tonnen
3/5/3 (Sprungdüsen je Torsozone)
16,5 Tonnen Panzerung
22 WT (2 je Bein, 2je Torso, 2 RA, TM und Kopf)
2 MG plus 1 Tonne Munition im linken Arm
AK5 mit 2 Tonnen Munition im rechten Arm
PPK je Torsoseite
BV: 1.475
Kosten: 7.316.010
Der Daddy ist ein Kommandeursmech der üblicherweise in einer Lanze aus Pirschern und Todesboten das Kommando hat.
Seine Hauptaufgabe ist das Auswählen eines Zieles, welches dann alle Lanzenkameraden zugleich unter feuer nehmen. Das Markieren des Zieles geschieht hierbei mit der Autokanone, die Leuchtspurmunition geladen hat, somit ist das Ziel recht gut erkennbar auf das der Daddy feuert (Nachts, und bei Dämmerung). Damit der Pilot, der ja auch zugleich der Kommandeur ist, nicht viel nachdenken muss, wurden zwei PPKs eingebaut, welche die gleiche Reichweite haben wie die Autokanone. Dieses erleichtert die Zielwahl ungemein.
Sollte Infanterie auf den Feld sein, oder der Gegner die Minimalreichweite der Waffen unterschreiten, kann der Daddy immer noch mit zwei MGs kontern, nicht viel, aber wenigstens etwas. Wenn ein Gegner so nahe kommt, dürfte er aber einen weiteren Problem gegenüber stehen, den der Daddy verfügt über Sprungdüsen, die er dazu nutzen kann, dem Gegner so nahe zu springen, das er in den Nahkampf über gehen kann. Die Hände sind speziel dafür ausgelegt, damit zu boxen...es wäre also ein tödlicher Fehler dem Daddy zu nahe zu kommen, ausser man sitzt in einen Atlas.
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21.07.2006 05:13 |
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Andrew Jacal
Lieutenant
Dabei seit: 24.10.2005
Beiträge: 340
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Sowohl der Intruder als auch der Daddy sind echt nette Konstruktionen wobei der Text beim Intruder eigentlich das schönste ist sonst ist die Kiste Munch aber der Daddy hätte das Potenzial zu nem echten Klassiker.
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22.07.2006 12:34 |
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Jake Kabrinski
Lieutenant
Dabei seit: 01.05.2005
Beiträge: 430
Herkunft: New Denver, Predlitz, Geisterbären-Dominiu
m
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So, mein zweites Level-1-Design.
2411 erschuf Defiance-Industries den ZEU-6S Zeus, den Stolz des lyranischen Commenwealth. Auch Defiance war stolz auf seinen Mech und erdachte sich Unterstützung in Form eines mittelschweren Mechs.
Das war die Geburtstunde des ATH-01A Athena. Dieser Mech war äusserlich eine fast 100 prozentige Kopie des Zeus, und auch die Bewaffnung war dem Zeus sehr ähnlich. Seine Primärwaffe war die selbe Defiance Type J-Autokanone wie die des Zeus. Ähnlich wie beim Zeus war auch die LSR/5-Lafette die eine ähnliche Anordnung besass wie StarFire-Lafette seines grossen Bruders. Sogar die Laserbewaffnung war ähnlich, nur das sie jetzt aus je einem vorwärts gerichteten Medium-und Small-Laser bestand. Zudem war auch noch ein rückwärts gerichteter weiterer Small-Laser eingebaut. Die LCAF war begeistert vom Athena und bestellte gleich 1000 Einheiten dieses Mechs, die dann auch hergestellt wurden. Über viele Jahre war der Athena fester Bestandteil der lyranischen Armee, aber irgendwann verschwand er.
Die letzten Einheiten wurden im ersten Nachfolgekrieg zerstört. Das Wissen über die Existenz dieses Mechs wurde erst im Jahr 3030 wieder entdeckt als die Wissenschaftler des NAIW die Daten des Kernspeichers entschlüsselt hatten. Im Jahr 3047 wurde auf einem Planeten in der lyranischen Peripherie das Wrack einer Athena gefunden. Das Wrack wurde an die AFFC für Untersuchungen überstellt, die es dann an das NAIW weitergaben.
Besondere Piloten:
Nicholas Carlyle: Nicholas Carlyle war der Hauptcharakter der beliebten lyranischen Holovid-Serie "Pride of the Commenwealth" aus dem Jahre 3053. Sie spielte in den Jahren 2420 bis 2425 und war die Geschichte eines MechKriegers der 10. Lyranischen Garde. Carlyle erster Mech in der Serie war "Helix", ein Athena der B-Serie der anstatt der AK über eine PPK und zusätzliche Wärmetauscher verfügte. In der zweiten Staffel der Serie bekam Carlyle schliesslich einen richtigen Zeus.
ATH-01A Athena
Mass: 40 tons
Chassis: Chariot Micro Type III Standard
Power Plant: Pitban 200
Cruising Speed: 54 km/h
Maximum Speed: 86 km/h
Jump Jets: none
Jump Capacity: none
Armor: Valaint Lamellor Standard
Armament:
1 Defiance Type J Autocannon/5
1 Defiance B3M Medium Laser
2 Defiance B4S Small Lasers
1 Coventry Star Fire LRM 5
Manufacturer: Defiance Industries
Primary Factory: Hesperus II
Communications System: TharHes Calliope ZE-2
Targeting and Tracking System: TharHes Ares-7
ATH-01A Athena
BV: 744
Technology Base: - Inner Sphere - Level 1
Equipment Mass
Internal Structure: 4
Engine: 200 8,5
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10 0
Gyro: 2
Cockpit: 3
Armor Factor: 136 8,5
Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 12 19
Center Torso(rear) 4
R/L Torso 10 15
R/L Torso(rear) 5
R/L Arm 6 12
R/L Leg 10 20
Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
Autocannon/5 LA 4 8
Autocannon/5 Ammo LA 1 1
Medium Laser LT 1 1
Small Laser LT(R) 1 0,5
LRM 5 RA 1 2
LRM 5 Ammo RA 1 1
Small Laser CT 1 0,5
__________________ Colonel Daniel Treydon
2. Alarion-Jaegers
Regimental Commander
Star Captain Jake Kabrinski
283. Battle
Rho Galaxy
CGB
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22.07.2006 21:49 |
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