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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Feuerfalke

Phoenix Hawk PXH-1
Der Phoenix Hawk ist einer der beliebtesten Mechs der mittleren Klasse und wem das Basismodell nicht gefällt, für den gibt es eine ganze Reihe von Alternativen. Was den Mech so beliebt macht, ist eine in der Zeit gute Beweglichkeit (6/9/6) bei ausreichender Panzerung (immerhin 8 Tonnen) und einem Waffensortiment, mit dem man sowohl mal Löcher schlagen kann, als auch eine Alternative hat, wenn es auf Dauer zu warm wird. Allerdings hat der Mech auch ein paar Schönheitsfehler, die die frühe Perfektion in Frage stellen. Zu allererst wäre da der Wärmehaushalt zu nennen, denn mit den serienmäßigen 10 Wärmetauschern kann es schnell warm werden im Mech. Eine weitere Macke dieser Maschine ist die Panzerungsverteilung. Eigentlich sehr gut ist der Kopf jedoch überproportional gefährdet. Eine PPK oder AK10 bringt ihn um seinen Piloten – selbst 20-Tonner sind da härter im Nehmen. Und ansonsten kann man sich noch an Teilen des Waffenarsenals stören. Während der schwere Laser frühe Angriffe und große Löcher zulässt und von daher gerne genommen wird und die beiden mittleren Laser als Alternative durchgehen, sind die beiden MGs wenig begeisternd. Dass ihnen auch noch eine volle Tonne Munition spendiert wird, löst weiteres Kopfschütteln aus. Wer sich dann noch weiter aufregen will, der findet genau diese Munition in der Torsomitte. (Wo es allerdings auch die meisten anderen Bauteile gibt, die vielleicht den Schaden abfangen. Wenn nicht … nun ja.) Die Mischung ist 3025 dennoch ein wirkungsvoller Mech, der sogar verschiedenen deutlich schwereren Mechs so richtig auf die Zehen steigen kann. Bei einem BV von 836/1041 Punkten sagen ohnehin die wenigsten nein.

Phoenix Hawk PXH-1D
Davions Phoenix Hawk greifen natürlich gleich wieder die entscheidenden Schwachstellen auf und machen den -1D zum perfektesten Feuerfalken seiner Zeit. Die beiden MGs samt ihrer Munition werden verworfen und dafür gibt es zwei dringend benötigte Abwärmetauscher. Andere Änderungen an der Maschine gibt es zwar nicht (auch kein Umschichten der Panzerung um vielleicht das Cockpit besser zu schützen), werden aber auch nur selten gebraucht. Der BV steigt verhalten auf 881/1083 Punkte.

Phoenix Hawk PXH-1K
Haus Kurita hatte zwar das selbe Problem erkannt, ist die Lösung jedoch deutlich anders angegangen. Dieser Pixie demontierte zwar ebenfalls die MGs, integrierte aber als Ausgleich noch einen leichten Laser in den Torso Center. Die freie Tonnage wanderte in die Panzerung, so dass der Mech sehr gut geschützt wird, inklusive des Piloten. Leider sind die Techs auch noch das Abwärmeproblem angegangen und haben dem Mech dafür die Sprungdüsen genommen. Dieser Falke fliegt also nicht mehr, hat aber drei Wärmetauscher mehr an Bord, so dass er besser mit seinen Waffen umgehen kann – sofern er schnell genug an seinem Gegner dran ist. Ob einem der Mobilitätsverlust 870/1073 Punkte wert ist, muss jeder für sich entscheiden (sofern er nicht eh Kurita spielt).

Phoenix Hawk PXH-3M
Der eigentliche Refit aus dem TRO 3050. Um den Feuerfalken für die neue Zeit einsatzbereit zu bekommen, wurde er an verschiedenen Stellen modifiziert – nur leider nicht immer an den richtigen. Zu erst einmal wurde in dem Marikfalken ein Endostahlskelett eingebaut. Immerhin gibt das bereits zwei Tonnen Freiraum. Außerdem wurde das Abwärmeproblem mit einem Schlag reduziert, in dem man doppelte Wärmetauscher installierte. Aber dann gingen die Entwicklungsschritte etwas nach hinten los. Zu erst wurde ein XL-Reaktor eingebaut. Wofür? Die Antwort liegt in einem ganzen Haufen mehr Waffen und Systeme. Die MGs des alten Falken wurden nur um eins reduziert – dafür blieb die volle Tonne Munition erhalten, die der Mech niemals leer schießt. Für das ausgefallene MG kam ein AMS hinzu, das sogar mit zwei Tonnen Munition versorgt wird. Insbesondere nach den alten AMS-Regeln eine sinnvolle Menge. Nachdem regeltechnisch genau an dieser Stelle geschraubt wurde, reicht diese Charge bis zum Sanktnimmerleinstag. Gefährlich wird diese Masse zudem, weil sie, zwar durch CASE geschützt, auf einem Haufen im linken Torso gelagert wird. Da der Mech einen XL-Reaktor verbaut, gibt das gute Kritchancen, die bei wenig mehr als 1:3 liegen, um diesen Phoenix Hawk schnell und brutal abzuschalten. Die mittleren Laser wurden wieder einmal durch mittlere Pulslaser ersetzt. Zwar springen P-Hawks viel und können daher einen Abschlag auf den Trefferwurf gebrauchen, aber gegenüber den Vorgängerwaffen fallen die Pulser nun einmal durch schlechte Reichweite und hohes Gewicht auf. Hier verschwinden abermals zwei Tonnen aus dem leichteren Reaktor. Den Overkill liefert dann das große Sortiment. Nicht ein schwerer ER-Laser wurden montiert, sondern gleich zwei, auf dass einem das leidige Abwärmeproblem erhalten bleibe. Hätten sie es richtig gemacht, hätten sie das sinnfreie MG (für Infanteriejagd kann er auch einen Pulser einsetzen – der hat sogar noch mehr Reichweite) aufgegeben und mindestens einen zusätzlichen Wärmetauscher integriert. Die restliche Tonnage hätten sie außerdem der Panzerung zuschlagen können, an der sich nach wie vor nichts gerührt hat, auch nicht an der Gefährdung des Piloten. Insgesamt bietet der neue Phoenix Hawk daher einige sehr schöne Ansätze, aber leider hat er auch zu viele Macken, die ihn wieder genau dahin führen, wo er gerade erst gekommen ist. Der BV ist bei alledem eher noch abschreckend (1057/1307).

Phoenix Hawk PXH-3D
Auch andere Nationen haben sich an die Umrüstung ihrer P-Hawks gemacht. Davions Modell sieht dem Marikmodell dabei sehr ähnlich. Fast alle Detaillösungen wurden auch für den Phönix der FedSuns übernommen, bis auf das MG, das wie schon im alten -1D nicht an Bord kommt. Da außerdem noch das CASE fehlt (Mut zum Risiko bei 24 Runden AMS-Munition), besteht die Möglichkeit zwei dringend benötigte Wärmetauscher hinzuzufügen, so dass der Mech endlich einmal sinnvoll mit den beiden schweren ER-Lasern um sich schießen kann. Der CASE-Mangel war früher nicht so dramatisch, dafür war AMS-Munition viel zu schnell verschwunden. Nach den neuen Regeln (die man bei der Mechauslegung noch nicht ahnen konnte) wird das Risiko allerdings fast untragbar. Es ist gut möglich, dass P-Hawk-Piloten nun freiwillig eine Tonne Munition abwerfen um das Risiko zu minimieren. Ansonsten hat der Davionmech mal wieder die bessere Gefechtsmischung zu bieten als das eigentliche Mechmodell. Insbesondere unter BV2 (1148/1315) fällt der Unterschied außerdem so gering aus, dass – sofern man die Wahl hat – eigentlich jeder sofort zum Davionmodell greifen wird.

Phoenix Hawk PXH-3K
Kurita hat sich ebenfalls wieder an einem eigenständigen Feuerfalken versucht und dabei wohl das beste Ergebnis 3050 abgeliefert. Die Drakonier haben zwar keinen Endostahlrumpf verbaut, aber sie konnten zumindest auf Ferrofibrit zurückgreifen. 8 Tonnen davon geben dem Mech einen bisher nicht gekannten Schutz – inklusive seinem Piloten, der nun nicht mehr bei jedem Schuss auf den Kopf um sein Leben bangen muss. Dafür verzichtet der -3K auf den Raketenschutz. Allerdings bedeutet dieser Verzicht auch, dass es keine Munition an Bord dieser Maschine gibt und sich das restliche Arsenal auf zwei schwere ER-Laser und zwei mittlere Pulser beschränkt. Da hier ebenfalls 12 doppelte Wärmetauscher verbaut werden, kann der Mech auch mit seiner Bewaffnung agieren. Leider herrscht auch bei den verbauten Reaktoren Gleichstand: auch das Kuritamodell nutzt ein XL-Aggregat. Der große Unterschied besteht diesmal in den Sprungdüsen, die jetzt vorhanden sind. Der Phoenix Hawk -3K kommt daher vor allem nach BV1 teurer, liegt aber nach der neuen Rechenmethode fast gleichauf mit seinen Kollegen (1204/1359).

Phoenix Hawk PXH-3S
3050 gibt es auch einen Feuerfalken für Haus Steiner. Dieser unterscheidet sich von den Feuerfalken der restlichen Hersteller dramatisch. Der Rahmen ist zwar Standard, aber die Panzerung ist wie beim Kuritamodell aus Ferrofibrit und mit 8 Tonnen Materialstärke sogar sehr ähnlich. Allerdings kam wohl irgendein schlauer Kopf auf die Idee, dass ein wirklich besserer Schutz für den Piloten nicht nötig sei. Der Mechkopf hat zwar jetzt einen siebten Panzerungspunkt bekommen, aber der ist alleine so sinnfrei wie ein Kropf, da er damit immer noch mit einer AK10 oder ähnlichen Waffe niedergemacht werden kann. Dafür ist der restliche Rumpf recht gut gegen Angriffe geschützt worden; CASE gibt es ebenfalls. Wie bei anderen Herstellern auch wurde ein XL-Aggregat eingebaut, dieses mal wird aber noch ein MASC hinzugesetzt, um dem Mech weitere Sprints zu erlauben. Doppelwärmetauscher gibt es auch hier, aber der Mech nutzt eine andere Bestückung, so dass die gelieferten 10 Stück bessere Chancen haben, mit der Wärme fertig zu werden. In einigen Bereichen erinnert das Waffensortiment sehr an den alten Feuerfalken, so jedenfalls, wenn man die beiden MGs mit einer Tonne Munition und die gewöhnlichen mittleren Laser in den Armen sieht. Neu hingegen ist ein schwerer Impulslaser als Hauptwaffe und das ebenfalls aus anderen neuen Maschinen bekannte AMS, auch hier mit der doppelten Munitionsmenge. Der lyranische Feuerfalke ist daher in vieler Leute Augen so was wie eine Missgeburt. Er hat wieder keine Reichweite mehr und ist mit einigen Komponenten ausgestattet, die eine gehörige Portion Mut zum Risiko erfordern. Andererseits kann dieser Feuerfalke in schwierigen Geländen zu einem hässlichen Kontrahenten werden. Unterschätzen sollte man vor allem seine Beweglichkeit nicht. Mit nur 1019/1237 Punkten BV ist er zudem eines der günstigsten neuen Modelle dieser Mechreihe.

Phoenix Hawk PXH-4L
Bis zum Erscheinen des Projekt Phönix war erst mal Ruhe beim Phoenix Hawk. Dann begann wieder die Flut neuer, überarbeiteter Maschinen. Der -4L ist der erste dieser Reihe.
Wie so oft wurden bei neuesten Mechs aus dem Haus Liao, ist auch der neue Feuerfalke ein Stealthmech geworden. Kern der gesamten Ausrüstung ist von daher eine Stealthpanzerung mit unveränderten 8 Tonnen Material (noch nicht einmal die Verteilung auf dem Mech hat sich geändert). Für weiteres benötigtes Gewicht wurde ein Endostahlrahmen eingebaut und doppelte Wärmetauscher waren absolut Pflicht (11 sind es geworden). Eine positive Besonderheit an diesem Mech ist, dass er mal keinen XL-Reaktor zugesteckt bekommen hat. Mit seiner Waffenlast aus einem schweren und zwei mittleren ER-Lasern sowie zwei MGs hat der Mech auch so schon genug zu kämpfen. Das ECM, das ebenfalls noch zum Sortiment gehört, war schon alleine für die Panzerung notwendig. Bedenklich ist bei diesem Modell eigentlich nur noch die MG-Munition, die einerseits bei aktivem Stealth und intensiver Waffennutzung weich gekocht werden kann und andererseits seine Lagerung in der Torsomitte. CASE braucht man da dann auch nicht mehr – fast genauso wenig wie Waffenfeuer um sich doch noch in die Luft zu jagen. Typisch für Stealthmechs ist auch der Preis, der mit 1117/1399 Punkten beachtliche Höhen erreicht. Dennoch ist der -4L eine durchaus nutzbare Komposition, die Gegnern einige Kopfnüsse verpassen wird.

Phoenix Hawk PXH-3PL
Hier handelt es sich um eines der alternativen Modelle für Leute mit massivem Zielproblem. (Kann eigentlich nur Davion sein und wird auch ausschließlich Davion zugeschlagen.) Ausgehend von einem -3D mit seinem Endostahlrahmen, XL-Reaktor und 12 Wärmetauschern wurde praktisch der gesamte Rest auf den Kopf gestellt. Zu erst wurde die Panzerung mit einer weiteren Tonne Material beglückt, wodurch der Pilot endlich das Dauerrisiko unter einer Eierschale zu sitzen los wird. Dann kam die Bewaffnung dran und wurde gründlich umgemodelt. Hauptwaffe ist nun ein schwerer Pulslaser, der von je zwei mittleren Pulslasern und leichten ER-Lasern begleitet wird (allerdings sitzen die leichten Laser mal nicht in den Armen). Markantester Unterschied ist jedoch, dass die Laser mit einem Feuerleitcomputer zusammengekoppelt werden, was ihnen eine schon fast spritzige Zielgenauigkeit verschafft. (Aufschlag fürs springen? Interessiert mich das?!) Wenigstens wurde dank der neuen Regelung von Pulsern und FLC das zielgenaue Herausschießen feindlicher Sektionen unterbunden, was mit diesem Mech recht gerne praktiziert wurde. Manchen hat er zwar noch nicht genug Feuerkraft, aber trotzdem handelt es sich um einen fiesen Feuerfalken zu einem noch nicht einmal übermäßig hohen Preis (1116/1240).

Phoenix Hawk PXH-6D
Davion hat auch noch einen Mech unter eigener Kennung herausgebracht, der dem -3PL in vielerlei ähnelt. Abermals handelt es sich um einen Mech, bei dem die gesamte Bewaffnung an einen Feuerleitcomputer angeschlossen wurde. Allerdings sind es hier eine ER-PPK und vier mittlere ER-Laser. Man erkennt, dass dieser Mech zwar immer noch zielgenauer als vorher schießen musste, dafür aber dafür mehr Reichweite bedienen sollte. Die restliche Grundausstattung ist quasi identisch mit den bereits bekannten -3D. Ausgenommen ist hier die Panzerung, die auf volle 10 Tonnen anschwillt und den Mech damit komplett schützt. (Auch wenn ich es für Unsinn halte, wegen einer einzigen Platte eine halbe Tonne Material zu opfern. Allerdings wollte man hier wohl keinen weiteren leichten ER-Laser anschließen und andere sinnvolle Ausrüstung gibt es in dieser Gewichtsklasse nicht.) Der Mech hat vor allem mit einem immensen Abwärmeproblem zu kämpfen, wenn er nicht reichweitenoptimiert oder hitzeoptimiert eingesetzt wird. Ansonsten ist es mal wieder ein typischer Davionmech: Nahezu perfekt und mit Stützrädern. Und teuer: 1463/1665 Punkte erschlagen praktisch jedes Bedürfnis nach diesem Mech.

Phoenix Hawk PXH-7CS
Auch Comstar hat sich einen Phoenix Hawk maßgeschneidert. Maschinen dieses Typs bei WoB können ausschließlich Beutemaschinen oder die Untersätze von Überläufern sein. Der -7CS nutzt wie viele andere Modelle einen Endostahlrahmen und einen XL-Reaktor. Allerdings bekommt dieser Mech nur 5 Sprungdüsen (was viele im Eifer des Gefechts mal vergessen). Doppelte Wärmetauscher waren auch hier Stand der Technik und die Panzerung wurde mit 9 Tonnen sehr effektiv gewählt. Der Pilot braucht sich jedenfalls wegen der Stärke der Cockpitpanzerung keine Sorgen zu machen. Besonders auf die Bedürfnisse des säkularisierten Ordens abgestimmt wurde der Mech durch Nutzung eines C3i und eines iNARC mit 3 Tonnen Munition, was einiges an boshaften Überraschungen ermöglicht. Die restliche Bestückung besteht aus dem bekannten schweren ER-Laser und zwei mittleren ER-Strahlern am anderen Arm. Der -7CS ist zwar sehr speziell auf die Bedürfnisse Comstars zugeschnitten worden, dafür aber auch ein gutes Modell geworden, insbesondere da sein BV von 1063/1281 Punkten nicht so weltfremd ist wie der anderer Modelle.

Phoenix Hawk PXH-7S
Steiner hat seinen Feuerfalken ebenfalls modernisiert. Wie schon fast nicht anders zu erwarten war hier Kern der Änderungen ein neuer Leichtreaktor, der wie beim Vorgänger mit einem MASC versorgt wird. Die Sprungdüsen bleiben ebenfalls erhalten und es kommen immer noch nur 10 doppelte Wärmetauscher zum Einsatz. Dafür wurde allerdings neben Endostahl auch noch Ferrofibrit verbaut, was die Panzerung ebenfalls bis zum Maximum auffüllt. Die Bewaffnung wurde noch einmal angepasst. Der schwere Pulser blieb erhalten, genauso wie die mittleren Standardlaser, allerdings sind es hier vier und nicht zwei. Außerdem bekommt dieses Modell noch einen kleinen Laser in den Kopf montiert. Damit wird der -7S zu einem Kurzstreckenkiller wie kaum ein zweiter. Da er dank des Leichtreaktors auch nicht mehr so leicht ausfällt, könnte dieser Feuerfalke eine ziemliche Pest werden. Allerdings muss man ihn bei 1190/1496 Punkten erst einmal stellen können.

Phoenix Hawk PXH-5L
Nachdem es auch noch zum Projekt Phönix ein Update gegeben hat, hat es auch noch mal Varianten des P-Hawk gegeben. Wie an der Kennung unschwer zu erkennen, ist dieser vergleichsweise simple Refit für die Capellaner gedacht. Aufbauend auf ihrem vorhandenen -4L wird der schwere ER-Laser gegen eine neue Plasmakanone mit zwei Tonnen Munition gewechselt. Um die fehlenden zwei Tonnen beisteuern zu können, wurden diesem Mech dafür die MGs ausgebaut (zum Glück…) und eine der Sprungdüsen demontiert (leider…). Da die Munition einer Plasmakanone nicht explodieren kann, ist CASE weiterhin unnötig. Dieser Schatten wird sich mit Sicherheit bei jeder Panzerbesatzung im Umkreis von 450 Metern unbeliebt machen und auch bei anderen Gegnern Angst und Schrecken säen. Ich befürworte diese Überarbeitung – selbst wenn der Sprungdüsenverlust ärgerlich ist… Dumm nur, dass der BV immer noch hoch ist und bleibt (1254/1589).

Phoenix Hawk PXH-7K
Der neueste Umbau für Haus Kurita ist dann schon ein dramatischerer Wechsel zu neuester Technologie. In den bekannten Endostahlrahmen setzen die Drachen erstmals einen Leichtreaktor bekannter Leistung. Bis dahin nicht bekannt waren allerdings die verbesserten Sprungdüsen, die dem neuen P-Hawk Flüge über 270 Meter erlauben – weiter als bei einer Spinne! Um das möglich zu machen, musste an anderen Stellen gespart werden, wie z. B. der Bewaffnung. Sie beschränkt sich in diesem Modell auf eine neue Snubnose PPK und einen mittleren ER-Laser. Da der Mech zusätzlich mit einem C3-Diener bestückt wurde, ist davon auszugehen, dass die Rolle eines Datenlieferanten, Plänklers und Meuchelmörders an einen ganz neuen Kandidaten geht. Da die Bewaffnung etwas dünn gesät ist und die besseren Sprungdüsen weniger Wärme abgeben, reichen ihm die gelieferten 10 Wärmetauscher für Alphaschlagkapazität. Eine letzte Besonderheit dieses Modells ist die Verwendung von ganz neuem leichten Ferrofibrit, was dem Mech immerhin einen Schutz wie hinter 9 Tonnen Panzerung bietet. Der Pilot kann sich auch hier sicher fühlen und todesmutig an seine Arbeit gehen. Vor allem die magere Bewaffnung sorgt bei alle dem dafür, dass die Maschine bezahlbar bleibt. 1202/1241 Punkte sollten jedenfalls für einen solchen Datensammler drin sein.

Phoenix Hawk PXH-1b
Der Phoenix Hawk –1b ist das edlere Modell der royalen Einheiten der alten SBVS. Es erschien mit den Record Sheets 3075 unabridged.
Die Unterschiede zum erzkonservativ aufgebauten Uralt-Pixie sind mehr als deutlich, verwendet dieser P-Hawk doch einiges mehr an später erst zugänglicher Tech. Die Basis besteht aus Endostahl, als Antrieb dient ein XL-Reaktor der üblichen Größe. Auch doppelte Wärmetauscher wurden diesem Modell spendiert, aber da es bei einer deutlich heißeren Bewaffnung immer noch bei 10 Modulen geblieben ist, wird es auch diesem Mech sehr schnell warm. Die Panzerung ist ein weiteres Problem, das nicht angegangen wurde. Sie besteht immer noch aus den gleichen 8 Tonnen normaler Beschichtung, wie sie auch die gewöhnlichen P-Hawks jener Zeit trugen – und damit immer noch zu wenig auf Kopf, Armen und Beinen. Bei der Bewaffnung hingegen sind ein paar Sachen neu. Nicht die beiden mittleren Laser und die beiden MGs (immer noch mit einer vollen Tonne Mun viel zu gut bestückt, wenn auch nun in CASE eingebettet), die immer noch an den Armen zu finden sind. Neu ist zum Beispiel die ER-PPK, die den Platz des schweren Lasers eingenommen hat. Der schwere Laser hat hingegen Reichweite gewonnen (ebenfalls ER-Technologie), wanderte aber in den rechten Torso. Feuert man gerade diese beiden Langstreckenwaffen auf einmal ab, grillt es die Wärmetauscher in Sekunden. Warum man sich also diesen Blödsinn antat ... keiner weiß es. Komplett neu hinzugekommen ist bei diesem Modell ein ECM Störsender. Damit kann auch dieser Phoenix Hawk viele Rollen übernehmen und doch in keiner absolut brillieren. Er kann als Scout dienen ohne die speziellen Daten durch eine Sonde sammeln zu können. Er kann mit seinem Arsenal Scouts jagen, muss dann aber damit rechnen, dass ihn die Hitzewelle übermannt. Er kann auch direkt in den Angriff gehen und sowohl Störer als auch Frontschwein spielen – und muss wegen seiner seltsamen Panzerungsverteilung und dem XL dennoch damit rechnen, dass man ihn früher als erwartet zerlegt. Aber immerhin kann er alles auf einmal. Für immerhin 1255/1512 Punkte BV, was zu seiner Zeit bestimmt eine ganz schöne Rechnung sein dürfte.

Phoenix Hawk PHX-1c
Vom royalen Phoenix Hawk gab es auch noch eine Variante, vermutlich deutlich seltener als das –1b Modell und das vor allem wegen dem einzigen nennenswerten Wechsel bei dieser Maschine. Die PPK wird in diesem Fall gegen eine Snubnose PPK ersetzt, die es zu Sternenbundzeiten nur als Experimentalgerät gab. Der Umbau auf die Kurzlauf-PPK mindert zwar die Möglichkeiten auf lange Distanzen, aber dafür verglüht der Mech nicht beim ersten Einsatz dieser Waffe. Außerdem gibt es noch eine Tonne mehr Panzerung, die vor allem endlich auch dem Kopf dieses Mechs zu Gute kommt und damit wenigstens die sofortige Zerstörung durch eine AK 10 oder feindliche PPK verhindert. Auch Arme und Beine bekommen noch was von dem Panzersegen ab und somit dürfte der –1c der bessere Royal sein. Auch beim BV macht sich der Wechsel positiv bemerkbar und so kostet dieses seltene Exemplar 1256/1443 Punkte.

Phoenix Hawk PHX-2
Als ob es noch nicht genug Feuerfalken gäbe, wird mit den Record Sheets 3085 Projekt Phönix noch mal eine ganze Welle nachgeschoben. Der erste dieser neuen Phönix Hawk ist wohl viel mehr ein modifizierter alter Bekannter, auch wenn das nicht mehr weiter erläutert wird.
Wie es scheint, wird für den PHX-2 ein PHX-1 genommen und einigen wenigen Umbaumaßnahmen unterzogen. Zu allererst einmal verliert der Mech die MGs, die ihm ansonsten meist nur gefährlich wurden. Dafür gibt es nun einen zusätzlichen ECM-Sender, der aber nur 1,5 von 2 freien Tonnen belegt. Die letzte halbe Tonne wird ihrerseits in die nicht perfekte Panzerung gesteckt, was dann endlich für einen angemessenen Kopfschutz sorgt und den Beinen noch etwas Fürsorge zukommen lässt. Der Rest dieser Maschine wird ungeändert wieder aufs Schlachtfeld zurückgeschickt, was insbesondere bei den einfachen Wärmetauschern weh tun wird.
Insgesamt ein schneller Refit für noch einen Blasenleger (als ob man noch nicht genug hätte nach all den Umbauten...), der sich aber von all den anderen alten Phönixfalken vor allem durch den auch gegen eine AK 10 gesicherten Kopf abheben wird. Aber wenn es nur das ist, dann ist es fraglich, ob die Leute wegen so einem bisschen gleich 944/1145 Punkte BV auf den Tisch legen wollen.

Phoenix Hawk PHX-3M Masters
Robin Masters ist nicht vom Ferrari auf einen Mech umgestiegen, aber der Name steht zumindest für einen personalisierten Umbau des –3M.
Wichtigster Unterschied zum sonst üblichen –3M ist eine Umstellung auf mehr Kurzstrecke. Diese Umstellung umfasst eigentlich nur einen einzigen Punkt: der linke schwere ER-Laser wird fallen gelassen und dafür gibt es einen Doppelpack KSR 4 samt einer Tonne Munition an diesen Arm. Alle anderen Details entsprechen dem serienmäßigen –3M.
Damit bekommt man vor allem etwas, was sich in die direkte Konfrontation stürzen will, was Panzer auseinander nimmt und was nicht beim ersten Blick auf die Waffenphalanx bereits glüht (vorausgesetzt man versucht nicht permanent an Alphaschläge zu denken). Das bevorzugte Einsatzgebiet eines solchen Phönix Hawk wird vor allem die Innenstadt oder zumindest das weniger gut begehbare Dickicht sein. Dort kann der Mech seine zusätzliche Feuerkraft wahrscheinlich besser ausspielen als das serienmäßige Modell, das eigentlich immer zu warm wurde.
Die besondere Konfiguration, die zumindest dem Namen nach nur für eine einzelne Person entstanden ist, wird mit 944/1145 Punkten BV abgerechnet. Sie könnte es wert sein.

Phoenix Hawk PHX-4W
Dieser Feuerfalke wurde angeblich für Word of Blake erdacht und gebaut, aber die Produktionsanlagen wurden ziemlich früh von Tauriern und Canopiern eingesackt, die das Design daraufhin für den eigenen Bedarf nutzen. Einige weitere Beutestücke sollen sich zudem in den Händen der RotS befinden.
Das Modell –4W ist ein weiteres Musterbeispiel für die nunmehr anzutreffende Nutzung von verbesserten Sprungdüsen. Im Endostahlrahmen wird ein Leichtreaktor geringerer (als bisher üblicher) Leistung installiert und die Sprungdüsenkapazität dafür bis zum Maximum aufgefüllt (5/8/8 ). Der kleinere Reaktor erlaubt allerdings nicht mehr die Wärmetauschermassen, die man sonst gerne in solchen Mechs findet und so beschränkt sich die Kapazität auf die doppelt wirksamen 10 Stück, die serienmäßig mitgeliefert werden (wobei einer bereits außerhalb des Reaktors verbaut werden muss). Das Gyroskop ist ein deutlich schwereres Schwerlastgyro und man könnte sich fragen, ob dessen Mehrgewicht in Verbindung mit einem kleineren Cockpit (das im vorgestellten Modell nicht vorhanden ist) nicht vielleicht das Gewicht für einen C3i-Server (und noch irgendwas gewichtiges) bringt. Dieser Computer ist aber wohl auch mit Hinblick auf die aktuellen Nutzer nicht vorhanden. Die Panzerung ist wiederum Standardware und mit 8,5 Tonnen zwar nicht perfekt, aber doch ganz ordentlich ausgefallen. CASE wird nicht benötigt. Die Ausstattung sieht dann einen ECM-Störsender vor und in jedem Arm jeweils eine leichte PPK und einen mittleren ER-Laser. Bedingt durch die hohe Mobilität gibt es kaum eine Chance, sich diesen Waffen zu entziehen und die allgemein ganz ordentliche Reichweite sorgt dafür, dass man auch frühzeitig etwas zum Einsetzen hat. Dennoch bin ich nicht ganz von der Gesamtwirkung begeistert, denn gerade mal 20 Punkte Maximum kann nur bei perfekter Trefferrate den Gegner erschüttern – und der eigene Pilot hat in der Folge mit einer Hitzespitze zu kämpfen. Vielleicht wäre auch eine Punktwaffe wie eine Kurzlauf-PPK eine Alternative gewesen, aber so weiß ich noch nicht so recht, ob es der –4W im Einsatz wirklich bringt. Sicher dürfte lediglich sein, dass seine permanente Springerei in Verbindung mit der fast immer anliegenden +4 den Gegner zum Heulen bringen wird. Dabei ist das Ergebnis mit 1332/1395 Punkten noch nicht einmal so extrem teuer geraten. Aber auch das dürfte ein Ergebnis der neuen iJJ-Welle sein.

Phoenix Hawk PHX-8CS
Der Phönixfalke für die Reichen und Wahnsinnigen. Auf jeden Fall ein weiterer Phönixfalke für die experimentelle Bank und nichts fürs normale Turnier.
Der ganze Wahnsinn dieses Modells entfaltet sich im XXL-Reaktor im Endostahlrahmen. Dieses Ding ist zwar leichter als alles, was es sonst auf dem Markt gibt, aber die XXL-Technologie beansprucht die Wärmetauscher sogar im Stand, geschweige denn bei Bewegung oder gar Sprungaktivität. Selbst 14 doppelte Wärmetauscher werden bei diesem Mech ihre liebe Not haben, die nötige Kühlleistung bereitstellen zu können (man schafft es, so lange man am Boden bleibt). Dennoch ist der verbaute 315er Reaktor kein Leichtgewicht und so suchte man weitere Tonnage in einem XL-Gyroskop. Wenigstens sitzt der Pilot noch immer in einem normal großen Cockpit. Die Sprungdüsen sind wieder normal leistungsfähig, allerdings wurde die Reichweite nicht an die neue Mobilität angepasst (7/11/6). Die Panzerung ist wie immer mit 8,5 Tonnen nicht schlecht, aber auch noch nicht optimal. Allerdings muss man sich auch in diesem Modell nicht um irgendwelche Explosivstoffe sorgen (dafür hat man viel zu viel Sorgen wegen dem riesigen Reaktor, der permanent ‚triff mich’ schreit...), was auch die Frage nach CASE überflüssig gestaltet. Die Maschine setzt als einzige Waffen zwei Kurzlauf-PPKs ein und bietet keinerlei Sekundärbewaffnung (sehr zur Freude eines Gegners mit Dämpfungsfeld und laserreflektierender Panzerung...). Allerdings gibt es noch einen ECM-Störsender im rechten Arm (als ob nicht genug Platz im Torso gewesen wäre... Idiotie!) und einen C3-Diener. Obwohl das Muster angeblich für die Comguards gebaut wurde, handelt es sich tatsächlich um einen konventionellen C3-Diener, was darauf schließen lässt, dass die Draconier, bei denen der Mech gebaut worden sein soll, einen erheblichen Einfluss auf das Design hatten. Weitere Maschinen sollen sich übrigens bei der RotS (wohin die meisten verbleibenden Comguards emigrierten) und den Geisterbären (als Beutestücke und im Einsatz ihrer freigeborenen Koalitionäre) befinden. Selbst mit all diesen Erklärungen sehe ich feuerrot, wenn ich einen XXL-Reaktor im Serieneinsatz sehe. Er sorgt schließlich für einen Kaufpreis von schlappen 32.620.940 C-Noten; einem Wert, den sonst erst ein Sunder Omnimech wieder erreichen würde. Aber da die bisher allmächtige C-Note ja anscheinend keinen Wert mehr hat und der BV alles aussagt, kommt die Maschine mit 1352/1482 Punkten noch halbwegs erträglich davon. Es kommt wahrscheinlich nur auf die Betrachtungsweise an...

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Preta

Preta Celestial Omnimech
Der Preta ist der zweite in der Reihe der neuen Omnis für Word of Blakes interne Elite. Er erfüllt wohl die Rolle eines schnellen, leichten Kämpfers und Datensammlers. Abhängig von seiner Bestückung können auch noch andere Aufgaben hinzukommen, unter anderem Backstaber dank gesteigerter Mobilität. Wie bei allen Celestials zeichnet sich der Preta durch ein insektoides Äußeres und ein hochmodernes Inneres aus. Der Mech baut auf einem Endostahlrahmen auf und nutzt einen Leichtreaktor ohne feste Sprungdüsen, was ihm immerhin schon einmal 6/9/0 erlaubt. Natürlich sind auch bei diesem Mech doppelte Wärmetauscher längst kein Fremdwort mehr und das verkleinerte Cockpit gehört ebenso zur Corporate Identity wie ein fest verbautes C3i. Nachdem der Mech auch noch 9 Tonnen konventionelle Panzerung besitzt, bleiben ihm noch 15 Tonnen Podspace und 28 (theoretisch bis zu 32 Zonen modularer Platz.

Preta Invictus C-PRT-O
In seiner Basisbestückung hat der Preta zwar bereits einiges zu bieten, aber es könnte eine sinnigere Zusammenstellung geben. Hauptwaffe an diesem Mech ist jedenfalls eine Snubnose-PPK im rechten Arm. Ihre etwas schlechtere Reichweite soll durch eine leichte PPK im Kopf übertüncht werden. Warum der Mech aber einen weiteren Wärmetauscher spendiert bekommt, erschließt sich mir nicht, denn der Mech wird nie so warm, dass er ihn je brauchen würde. Wahrscheinlich wollte man sich sein Design nicht versauen lassen und hat den mittleren ER-Laser, der besser in die restliche Konfiguration gepasst hätte, bleiben lassen. Als letzte Waffe besitzt dieser Mech auch noch ein retractable Blade, wobei ich diesem Buttermesser auch in dieser Gewichtsklasse wenig abgewinnen kann. Für meinen Geschmack sind das drei Tonnen verschwendet. Positiv kann man als Pilot jedoch das AMS sehen, dessen Munition in einem modularen CASE untergebracht wird. Das Ergebnis kann auf kürzere Distanz durchaus schmerzen und dank seiner Langlebigkeit auch beträchtlich nerven. Allerdings leidet die Waffenzusammenstellung an ziemlichem Hirnschwund – was den Gegnern nur Recht sein dürfte. Für WoB ist der Invictus mit 942/1067 Punkten jedenfalls ein verhältnismäßig günstiges Angebot.

Preta Dominus C-PRT-OA
Die OA-Bezeichnung ist nur behelfsmäßig, da sich Manei Domini gerne in jeder Hinsicht von anderen abgrenzen. In jedem Fall ist der Dominus die weitaus gefährlichere Lösung dieses Battlemechs. In diesem Fall wird das Chassis mit nicht weniger als 8 verbesserten Sprungdüsen ausgestattet, was diesen Mech zu einem verdammten Tiefflieger macht. Die Bewaffnung ist eher sekundär bei diesem Modell, doch da die vier mittleren ER-Laser an einem Feuerleitcomputer hängen, ausgesprochen schädlich. Hinzu kommt, dass dieser Mech auch noch zwei weitere Wärmetauscher verpasst bekommen hat, damit er mit seiner Abwärme umgehen kann (Alphaschlagkapazität dank der kühleren iJJ!) Beim BV zeigt sich dieses Modell nicht mehr so freundlich und ist mit 1285/1302 Punkten zu berappen. Andererseits muss man sich klarmachen, was man hier für einen Bastard bekommt. Er ist schnell, hat fast permanent eine 4 anliegen und seine Waffen treffen trotz der ganzen Springerei immer noch verhältnismäßig gut. Damit ist er eindeutig seinen Preis wert.

Preta Infernus C-PRT-OB
Während der Preta Invictus seine Gegner eher nervt, kann der Infernus zum tödlichen Schlag ausholen. Blödsinn gibt es hier keinen mehr. Neue Hauptwaffe ist eine schwere PPK im rechten Arm, die jederzeit einen Mechschädel erledigen kann (und das bei der üblichen Netzwerkanbindung...). Ihr zur Seite steht lediglich noch ein mittlerer ER-Laser im Kopf, aber immerhin reicht das, um im Verbund einen feindlichen Piloten vor die Wackelprobe zu stellen. Das dämliche Buttermesser wurde bei diesem Mech gegen 6 konventionelle Sprungdüsen eingetauscht. Außerdem bekommt die Maschine noch einen weiteren Wärmetauscher spendiert, was der Gesamtkomposition sehr gut bekommt. Wenn man nicht springt, kann man jederzeit mit dem vollen Waffenprogramm loslegen. Daher hat man es wohl mit einem kleinen, mobilen Killer zu tun, der nicht auf das Ausweiden seiner Gegner wartet, sondern ihnen direkt den Todesstoß verpasst. Allerdings will dieses Killpotenzial erst einmal mit 1255/1338 Punkten BV honoriert werden.

Preta Comminus C-PRT-OC
Der Comminus ist eher für Aufklärung und Panzerabwehr ausgelegt worden, sollte aber auch bei anderen Mechs und Infanterie noch eine gute Figur machen. Das Waffenarsenal gruppiert sich in diesem Fall um eine Plasmakanone, die jedem Gegner mit ihren 20 Schuss einheizen kann. Unterstützt wird diese brandgefährliche Waffe von zwei mittleren Pulslasern im linken Arm und einem leichten ER-Laser im rechten Torso. CASE ist bei der Plasmamunition nicht nötig und wird daher auch nicht verbaut. Um seiner Rolle als Aufklärer gerecht zu werden, besitzt dieser Mech aber auch noch eine Beaglesonde (kann ich in den meisten Fällen drauf verzichten) und ein TAG (nimmt man gerne, erst recht nach den aktuellen Regeln). Eigentlich kann man sich da nur noch Sprungdüsen wünschen, denn die fehlen bei diesem Scout. Andererseits muss er sich kaum verstecken und kann bei einem Volleytreffer auch einen Mech umfallen lassen – abgesehen davon, dass er sich mit der Plasmawaffe den Hass jedes Panzers im Umfeld zuzieht. Da die Lösung auch verhältnismäßig vernünftig zu kühlen ist, gibt es auch an dieser Stelle kaum Beschwerden. Das Ergebnis kostet einen Manei Domini dann 1026/1187 Punkte BV. Wäre die Beaglesonde ein ECM, wäre das Angebot noch attraktiver.

Preta Luminos C-PRT-OD
Das Luminosmodell ist erneut eine mobile Energiewaffe, wenn auch mit etwas anderen Voraussetzungen als beim Dominus oder Infernus. Die Ähnlichkeit mit beiden resultiert bereits aus 6 konventionellen Sprungdüsen, die auch dieser Mech mitführt. Davon abgesehen nutzt er eine Bewaffnung, die mehr auf den direkten Einsatz auf Schlagdistanz abzielt (womit er wohl nicht nur Schläger, sondern auch Datensammler sein wird). Größte Waffe, die an diesem Mech verbleibt, ist eine Snubnose-PPK im Kopf (womit sie nur schwer zu zerstören sein wird). Unterstützt wird diese Kanone von je einem mittleren und einem leichten Pulslaser an jedem Arm. Speziell über die beiden leichten Pulslaser kann man sich aufregen, denn sie bieten weder nennenswerte Leistung noch Reichweite (machen nur Sinn gegen Infanterie). Außerdem leidet dieses Modell dann doch an beachtlicher Abwärme, insbesondere wenn man es mit Alphas und Springerei zu gut meint. Von daher wäre vielleicht die Umrüstung auf leichte ER-Laser eine bessere Wahl gewesen (insbesondere, wenn dann wenigstens ein 11. Wärmetauscher hinzugekommen wäre). Insofern kann man diesen Preta etwas herablassend betrachten – auch wenn man ihn weiterhin nicht unterschätzen wird. WoB wird er für 1000/1158 Punkte offeriert, womit er für einen springenden C3i-Server noch angeht.

Preta Eminus C-PRT-OE
Wie bei anderen Celestials wird die Eminus-Konfiguration dazu herangezogen, um die nun verfügbaren Thunderbolt-Raketen zu präsentieren. Dieser Preta nutzt hierfür eine gewaltige Thunderbolt 15, die dank ihrer Punktwirkung auch für feindliche Mechköpfe eine ernste Bedrohung darstellt. Allerdings ist diese Lafette mit lediglich vier Schuss (die dafür in CASE gelagert wurden) sehr mager bestückt worden (zum Glück für seine Gegner...). Sind diese vier Dinger raus, bleiben dem Mech lediglich noch zwei mittlere ER-Laser im Torso und ein Rocket Launcher 10 im Kopf für den einmaligen Gebrauch. Da der Mech danach so gut wie entwaffnet ist, dient er mehr als Inischinder und Datenbeschaffer, denn als wirkliche Bedrohung. Vielleicht hätte man der gesamten Konstruktion mal einen Gefallen getan, wenn man auf Risiko gespielt hätte. In dem Fall hätte man das CASE genauso wie die Wegwerfraketen fallen gelassen und den Munitionsvorrat für den Donnerkeil auf 8 Schuss erhöht (ist aber nicht der Fall...). Wer dennoch unbedingt mit diesen Riesenraketen beeindrucken will, kann das für 1081/1211 Punkte versuchen. Allerdings sollte auch klar sein, dass diese Lösung nicht in einem Turnier zu spielen ist, da die neue Technologie noch experimentell ist (und wahrscheinlich auch bleiben wird).

Preta Caelestis C-PRT-OS
Der Preta Caelestis ist eine spürbar spritzigere Variante aus dem Anhang des Jihad Secrets. Der Einsatz reinrassiger Clantech sorgt ohnehin dafür, dass die Maschine nicht mehr turniertauglich ist (was wahrscheinlich auch gut so ist bei dieser Mixtech). Da man sich noch nicht mal ausschließlich mit Clantech zufrieden gegeben hat, sondern gleich noch EXPERIMENTELLE Clantech verbauen musste, tropft dieser Preta eigentlich schon aus jeder Ritze, so spritzig ist er geworden. Vergleichsweise harmlos ist der Einsatz von 6 gewöhnlichen Sprungdüsen, was für mehr Mobilität sorgt. Zwei weitere Wärmetauscher sind alleine schon wegen der nun anfallenden Abwärme einfach notwendig (und da zumindest hier noch das Verbot der Mixtech gilt, sind es auch ganz gewöhnliche Doppeltauscher der IS). Die Bewaffnung ist es dann, die diesen Mech ausmacht und ihn quasi zu einem Clan-Phönixfalken modifiziert. Hauptwaffe ist ein völlig neuartiger schwerer Clan-ER-Impulslaser. Das ER- bedeutet in diesem Fall Reichweite wie eine ER-PPK bei bekanntem Schadensbild und mittelmäßig ansteigender Hitze. Außerdem trifft man nicht mehr gar so perfekt mit ihnen, aber eine –1 nimmt trotzdem jeder gerne mit. Unterstützt wird dieser Superspritzer noch durch zwei mittlere Clan-ER-Pulslaser (die Dinger muss es im Sonderverkauf billig gegeben haben...). Da keine Munition da ist, die man sprengen könnte, braucht man ansonsten nichts mehr zu suchen, was einen interessieren oder beunruhigen könnte. Dieses Extremstmodell bleibt dennoch hoffentlich die meiste Zeit im Schrank, denn ich trau ihm gerade im Verbund zu, ein Spiel in Rekordzeit zu kippen. Ein Grund für die Beschränkung könnte ein BV von 1453/1566 Punkten sein, was dann doch deutlich über den anderen Preisen liegt (aber wahrscheinlich noch nicht hoch genug um Munchern nicht zu hoch zu erscheinen...).

Preta Kendali
Dieser Preta ist eine Sondervariante aus dem Starterbuch Wolf & Blake. Erneut verwandelt es diesen Mech in eine extrem mobile Datenerfassungsplattform, indem noch einmal 8 verbesserte Sprungdüsen montiert werden. Dafür leidet aber das Waffenarsenal merklich, denn neue Hauptwaffe ist eine leichte PPK im rechten Arm, die erst durch einen neuartigen PPK-Kondensator wirklich gefährlich wird. Natürlich ist ein 10-Punkte-Schlag gerade bei so einem Springinsfeld nicht zu verachten, aber der komplizierte Ladevorgang und die permanent entstehende Hitze können einem diese Waffe bereits beträchtlich vermiesen. Einzige nennenswerte Unterstützung für diese Qual kommt von einem leichten VSP-Laser aus der Experimentalküche von WoB. Die allerdings nur mässige Reichweite dieses Teils lässt seinen Einsatz (immerhin wiegt dieser Laser ebenfalls schlappe zwei Tonnen) sehr fraglich erscheinen. Gefährlich wird dieser spezielle Preta daher vor allem durch den Einsatz eines TAGs, das es wie den Laser in den Kopf verschlägt. Auch wenn dieser Mechkrieger permanent mit allem um sich schießen kann und zudem eigene Artillerieschläge einweist, kann ich mich mit dem Endergebnis nicht wirklich anfreunden. Hier ist mir zu viel Material für zu wenig Effekt verschossen worden. Dafür sind mir dann selbst die geforderten 930/1085 Punkte BV zu viel, selbst wenn das für ein C3i-Netzwerk eine verlockende Basis sein kann.

Preta Exanimus C-PRT-OU
Der neueste Nachschlag (oder der letzte?) entstammt den Record Sheets 3085 ‚old is the new new’ (als ob der Bock zu dem Zeitpunkt bereits so ein altes Eisen gewesen wäre...). Die Besonderheit dieses Modells ist die Ausstattung für Unterwassereinsätze – was gleichzeitig bedeutet, dass das TO ein zwingendes Muss ist.
Wichtig bei Unterwasseraktivitäten ist die Mobilität. Mobilität unter Wasser ist aber nur über Manövrierdüsen zu erreichen, die sogenannten UMUs. Der Preta bekommt gleich 6 davon für volle Beweglichkeit (müsste er sich auf seine Beine verlassen, würde er nicht über Minimalbewegung hinauskommen). Die Bewaffnung ist sehr direkt von einem Preta Invictus übernommen, auch wenn die leichte PPK wegen der Düsen nicht mehr existiert. Dieser Preta hat aber immer noch den leichten ER-Laser im Kopf und die Kurzlauf-PPK im rechten Arm sowie das klappbare Buttermesser am anderen Arm. Das AMS, das unter Wasser wegen seiner balistischen Funktion nicht funktioniert, wurde gegen ein Laser-AMS aus der experimentellen Hexenküche ausgetauscht. Die verbleibende Tonne Ausrüstung wird in einen weiteren Wärmetauscher gesteckt, dessen Sinn sich mir absolut nicht erschließt (wir sind mit dem Ding unter Wasser unterwegs! Mit der verbesserten Kühlung des umgebenden Fluids!!!).
Meiner Ansicht nach hat es sich hier irgendwer etwas zu einfach gemacht um auf die Schnelle ein Unterwassermodell auf die Beine zu stellen und hat dabei die wirkliche Nutzbarkeit nicht berücksichtigt. Andernfalls hätte man den Wärmetauscher auch noch durch einen mittleren ER-Laser ersetzen und die fehlende leichte PPK damit substituieren können und wäre dem Grunddesign noch näher gekommen (und das ohne nennenswerte Leistungseinbußen!). So kann man über diesen Gegner für alles und jeden für 947/1055 Punkte BV eigentlich nur lachen. Außer man hat selbst keine UMUs umgeschnallt bekommen...

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Schlange

Snake SNK-1V
Der Mech wurde im TRO 3055 als Konkurrenzmodell zum Komodo aufgebaut. Auch der Snake sollte vorzugsweise Elementare jagen. Doch selbst wenn er mit der Clustermunition und Blitz-Raketen vielleicht bessere Chancen hat, Elementare zu treffen, so hat er im Endeffekt doch zu wenig Feuerkraft um wirklich interessant zu sein. Der grundlegende Aufbau einer Schlange ist sehr konventionell – vorausgesetzt man bezieht das nicht auf den Reaktor, denn da wurde zum Gewichtsparen ein XL-Modell verbaut. Die Bewegung wird durch Sprungdüsen komplettiert (5/8/5). Wofür dieser Mech eigentlich gleich 11 doppelte Wärmetauscher verbaut bekommt, bleibt mir ein Rätsel. Auf jeden Fall zählt er zu jener seltsamen Spezies, die selbst bei zwei Reaktortreffern noch ungestört Alphaschläge austeilen. Die Panzerung ist ebenfalls konventionell und mit 7 Tonnen bestenfalls Durchschnitt in modernen Zeiten. Für die reichlich vorhandene Munition gibt es CASE – was allerdings nur den Tod des Piloten verhindern kann, da der Mech sich wegen des XLers im Anschluss abschalten wird. Die Bewaffnung ist dann ein Punkt, der mir überhaupt nicht behagt. Sie besteht aus einer LB-X 10 (dank zwei Tonnen Munition Wechsel möglich) und einem Trio Blitz-KSR2 (als der Mech entwickelt wurde, gab es noch keine größeren Blitz-Lafetten in der Inneren Sphäre), dem eine Tonne Munition reicht. Es gibt keinerlei munitionsfreies Backup und außerdem reicht selbst ein Volltreffer nicht aus um einen anderen Mechpiloten unmittelbar zum Wackelwurf zu nötigen. Die Clusterflinte kann zwar bei einem entsprechend angeschlagenen Mech verheerend wirken, aber sie alleine reißt es nicht. Mein Groll bezieht sich daher vor allem auf die Blitz-Lafetten. Hier ein paar Laser und die Sache wäre gegessen gewesen. Ansonsten bleibt nur noch der mickrige BV, den man der Snake zugute halten kann (910/980).

Snake SNK-2B
Im TRO 3055 U erfährt die Snake eine geringfügige Modifikation. Die einzige wirkliche Veränderung ist der Einbau von Stealthpanzerung. Die Panzerungsstärke bleibt relativ zum Vorgängermodell gleich, aber um das ebenfalls benötigte ECM montieren zu können, flog eine der Blitz-KSR2 raus. Mit seinen immer noch vorhandenen 11 doppelten Wärmetauschern und einer Bewaffnung, die praktisch keine Abwärme generiert, dürfte die Schlange der einzige Liaomech sein, den nicht mal Alphaschläge unter seinem Tarnschild stören. Andererseits ändert das immer noch nichts daran, dass er die Schlagkraft eines leichten Mechs besitzt (z.B. Panther). Angesichts dessen kann einen nur der BV zum Aufstellen dieser Kiste verleiten, denn für 994/1081 Punkte bekommt man ansonsten kaum einen Stealthmech mit auch nur halbwegs realistischer Überlebenschance.

Snake Alexi
Ein weiteres Sondermodell, das den Unique Battlemechs entsprungen ist. Der Umbau an diesem Mech ist vergleichsweise einfach und mit geringen Mitteln zu bewerkstelligen. Das Ergebnis sollte sich aber zeigen können. Die LB-X10 wird bei diesem Modell entfernt und dafür werden erst zwei schwere gewöhnliche, später ER-Laser in den Arm montiert. Die restlichen drei Tonnen gehen in einen weiteren Wärmetauscher (was vor allem die endgültige ER-Variante dringend brauchen wird) und zwei weitere Tonnen Panzerung, womit der Mech nun auf 9 Tonnen Panzerschutz verweisen kann. Dieser Snake wirkt vielleicht uninspiriert, sollte aber gegen die üblichen Gegner – anderen Battlemechs und Panzer – bessere Chancen haben. Die Wärmetauscher bekommen hier allerdings einiges zu tun, so dass ein Blick auf die Wärmeskala nötig werden kann. Insgesamt ein angenehmer Umbau, den man auch mal in einer Partie spielen kann (wenn der Gegner es lässt). Beim BV rangiert er dann wieder in Regionen anderer Maschinen dieser Gewichtsklasse (1170/1316).

Snake SNK-2Br
Aus dem TRO 3085 stammt ein Umbausatz für den bereits verbesserten Snake. Von diesem wird bis auf die LB-X 10 alles so weit übernommen. An deren Stelle werden nun aber zwei Plasmaflinten installiert. Damit man nicht nach fünf Schuss je Kanone geärmelt ist, wird auch noch der 11. Wärmetauscher ausgebaut. Erst damit lassen sich zwei Tonnen Munition für die Kanonen mitnehmen, was wenigstens einer gesitteten Einsatzzeit von 10 Runden entspricht. Allerdings sollte man sich nun der deutlich wärmeren Bewaffnung bewusst sein. Was bisher überhaupt nicht interessiert hat, kann nun zu einer echten Last werden und wird in den allermeisten Fällen dazu führen, dass man das Stealthsystem eigentlich nur für den Anmarsch eingeschaltet lässt um es auf mittlere oder eher noch kurze Schussdistanz endgültig abzuschalten. Aber selbst dann ist noch immer eine Feuerdisziplin gefragt, die es bisher nicht gegeben hat. Wenn man das aber außer Acht lässt, dann ist der Umbau einer der wenigen, die wirklich Leistung bringen und nicht nur Hightech zur Schau stellen sollen. Die Rekonfiguration der Schlange kostet den Nutzer 1240/1603 Punkte BV. Das ist zwar viel, sollte aber sein Geld wert sein.

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Schleicher

Stealth STH-1D
Der Stealth zählt zu den schnelleren Maschinen aus einer späteren Ära. Erschienen ist er erstmals im TRO 3055. Seine Hauptaufgaben dürften im Scouting und Operationen hinter den feindlichen Linien sowie Backstabbing zu sehen sein. Der Rumpf dieses Mechs besteht aus Endostahl (zu der Zeit eher selten), die Panzerung ist hingegen konventionell (Platzproblem) aber mit 9 Tonnen recht gut gelungen. Als Antrieb kommt ein wuchtiger XL-Reaktor zum Einsatz, an dem noch ein MASC und Sprungdüsen hängen. Damit schafft dieser Mech dann sehr ordentliche 7/11(14)/7. Das MASC wird dabei erst durch die Entschärfung der Ausfallregeln mit dem TW wirklich interessant. Desweiteren bekommt der Mech 10 doppelte Wärmetauscher, damit er mit der Bewaffnung, die er noch besitzt, auch was anfangen kann. Sein Sortiment beschränkt sich ausschließlich auf kurze und bestenfalls mittlere Distanz. Kern sind zwei mittlere Laser (ERs gab es zu dem Zeitpunkt noch nicht), die von einer KSR6 und einer Blitz-KSR2 unterstützt werden. Um seiner Rolle als Scout gerecht zu werden, hat der Mech auch noch eine Beaglesonde verpasst bekommen, mit der man auf der Platte im Allgemeinen recht wenig anstellen kann, die aber inplaytechnisch gut passt. Es gibt also nicht viel, was man an diesem Mech bekritteln könnte, außer vielleicht, dass die Munition nicht in CASE gelagert wird. (allerdings sind beide Seitentorso so mit anderem Material vollgestopft, dass auch eine gute Chance besteht, dass man was anderes trifft – abgesehen von einem XL-Reaktor, der auch bei CASE abschalten würde) Dieses ganze Paket bekommt man für sozialverträgliche 1052/1231 Punkte. Auch wenn ihm die Reichweite fehlt eine chice Maschine. Ach ja, habe ich schon erwähnt, dass dieser Mech für das FedCom entwickelt wurde und ansonsten nur von ein paar angeschlossenen Söldnertruppen eingesetzt wird? Und das Kathil als Herstellungswelt nach dem Bruch nur noch Davion beliefert??? Ein Schelm, wer böses dabei denkt.

Stealth STH-2D
Die Varianten des Stealth erschienen erstmals in Verbindung mit dem Update des TRO 3055. Der -2D ändert vor allem die Bestückung. Die mittleren Laser werden mit ER-Technologie aufgewertet, allerdings bleibt es nicht bei zwei, es werden drei Stück verbaut. Die zusätzliche Tonnage kommt aus der Veränderung der Raketenwerfer. Die kleine Blitz-Lafette verschwindet ganz, dafür wird die KSR6 zu einer Blitz-KSR6 aufgerüstet. Die Beaglesonder bleibt erhalten. Der -2D hat vor allem mehr Reichweite und so lange die KSR nicht feuert, hat man selbst nach Sprüngen wenig Sorgen, das ganze Laserprogramm abzufeuern. Damit wird der Stealth mit wenigen Mitteln sehr effektiv aufgemotzt. Allerdings bekommt das Refit dem BV nicht sonderlich gut, denn mit 1253/1508 Punkten zählt er schon zu den hochpreisigen Angeboten in der 45-Tonnen-Klasse.

Stealth STH-2D1
Vom -2D werden zwei Varianten abgeleitet, die sich nur in kleinen Details von der Vorlage unterscheiden. Der -2D1 hat einen ER-Laser weniger, kommt dafür aber mit einem C3-Diener bestückt daher. Als Teil einer Netzwerkeinheit, wird er zu einem noch gefährlicheren Datenlieferanten, zumal Überhitzung nun schwer fällt. Der BV vor dem Netzwerkaufschlag beträgt 1172/1339.

Stealth STH-2D2
Die zweite Variante des -2D ersetzt ebenfalls einen der mittleren Laser durch ein TAG. Damit wird er vor allem zum Freund sämtlicher befreundeter Artilleriestellungen in der Umgebung. Da auch ein solitäres TAG keinen BV mitbringt (wird erst in Verbund mit z.B. halbaktiv gelenkter LSR-Munition interessant), kostet der Mech genauso viel wie der -2D1.

Stealth STH-3S
Der einzige wirklich revolutionäre Stealth. Irgendein toller Entwickler muss sich gedacht haben, dass ein Stealth auch irgendwann Stealth besitzen sollte. Das es ein Problem werden könnte, zu erklären, wie ausgerechnet die FedSuns das capellanische Meisterstück geliefert bekommen (das sie gründlich hüten, und mit dessen Herausgabe sie selbst bei der Spectorproduktion noch die Lyraner gelinkt haben), scheint zu diesem Zeitpunkt weniger interessant gewesen zu sein. Später wird es dann mit angeblichem Reenginering begründet. (Komisch nur, wieso die Lyraner es später beim Spector trotz dann wohl vorhandener Daten nicht geschafft haben, das Wissen zu entschlüsseln. Muss wohl wieder an einer göttlichen Davionbesonderheit liegen…) Wie auch immer: der -3S strickt den Stealth komplett um. Die Bewaffnung wird komplett aufgegeben und stattdessen kommt als einzige Waffe eine ER-PPK. Die Beaglesonde muss dem für die Panzerung notwendigen ECM-Störsender weichen. Außerdem wird die Panzerung auf 9,5 Tonnen aufgeblasen. Damit erhält man einen Sniper, der gerne mal aus versteckter Position auf seinen Gegner losgeht. Dank der enormen Reichweite hat der Stealth -3S noch nicht mal das Problem, dass er sich in die gefährliche Nähe feindlicher Kanonen und Lafetten begeben muss. Einzig und alleine das Abwärmemanagement könnte auf Dauer zu einem echten Problem werden, denn selbst mit 11 doppelten Wärmetauschern kann das Abfeuern der PPK in Verbindung mit der aktiven Panzerung zu einem Wärmestau führen – ohne jede weitere Bewegung. Dessen ungeachtet ist der Preis ziemlich heftig (1219/1577), so dass so ein Mech wohl nur für Sonderaufträge in Frage kommt.

Stealth Anna
Wie der Name schon vermuten lässt, entstammt dieser Umbau den RS: unique Mechs. Der Stealth wird in diesem Fall zu einer einzigen Lasershow umgezüchtet. Basis ist ein gewöhnlicher -1D, dem allerdings die KSR-Werfer abhanden kommen. Im Gegenzug bekommt jeder der beiden M-Laser noch einen Zwilling und zudem wird in jede Seite ein mittlerer Pulslaser eingebaut. Mit diesem Arsenal kann man den Stealth nicht mehr in die Luft jagen, da keine Mun mehr da ist, aber dafür kann er auch vor lauter Leistung kaum noch laufen. Die Abwärme wird erst zu einem Problem, wenn man nach einem Sprung alles rausbläst, ansonsten lässt sie sich gut kontrollieren. Würde es nicht schon genügend andere Laserbatterien geben, müsste man den Mech spritzig nennen, insbesondere dank seiner Bewegungsleistung. So ist es nur ein weiterer teurer Mech (1229/1540) in einer ganzen Reihe anderer.

Stealth STH-5X
Ein hochgradig experimenteller Schleicher, der erst mit dem XTRO: Steiner erschienen ist. Dass sich ein eigentlich im Davionraum gebauter Mech in ein Steinerbuch verirrt, verwundert schon, aber neuerdings soll er auch von Blue Shot Weapons auf Loxley gebaut werden. Die Maschine ist in jedem Fall so extrem aufgerüstet worden, dass sie genauso gut ins XTRO: Davion gepasst hätte (wer weiß, vielleicht war da kein Platz mehr und man wollte das Design nur nicht verkommen lassen...).
Die Maschine nutzt sehr viel edle Technologie. Es fängt bereits bei einem Kompositrahmen an, der den Endostahlrahmen ersetzt. Den Platz (und das Gewicht) brauchte man anderweitig und nimmt daher die Beschussempfindlichkeit in Kauf. Der Antrieb wird unverändert übernommen, inklusive der 10 doppelten Wärmetauscher, die einiges zu tun bekommen (mehr als sie auf Dauer vertragen...). Anders als sonst wird in diesem Fall auch noch auf das MASC vertraut, das sonst gerne gegen einen Supercharger ersetzt wird. Das Cockpit ist wie das Gyroskop immer noch ein Standardmodell. Allerdings trifft das auf die Panzerung nur noch bedingt zu. Es erfolgte eine Umrüstung auf Ferrofibrit, das in einer (weitgehend optimalen) Stärke von 8 Tonnen die Maschine einhüllt. Entscheidend ist allerdings die Montage eines Chameleon Polarisationsschilds, was die Maschine fast unsichtbar macht. Die weitere Ausstattung mit einem Null-Sig fehlt allerdings und so muss man sich für die Störung feindlicher Elektronik auf ein aus Clanbeständen besorgtes ECM verlassen (immerhin ist es eine halbe Tonne leichter als eines aus der IS). Aus Clanbeständen stammt auch die ebenfalls verbaute Aktivsonde, die sich aber zum Glück nicht vom Polarisationsschild hemmen lässt. Sollte die Tarnung der Maschine doch mal auffliegen, kann sie auf ein breites Spektrum verschiedener Waffen gegen alle möglichen Gegner zurückgreifen. Das meiste davon ist aus Clanbeständen (ob es zugekauft oder Reverse Engineered ist, wird nicht klar dargestellt). Die entscheidenden Schäden wird mit Sicherheit ein Trio mittlerer Clan-ER-Laser im linken Torso verursachen, die bereits die Wirkung der gesamten Ursprungsbewaffnung wettmachen können. Hinzu kommt aber auch noch eine Blitz-KSR 6 (ebenfalls Clantech) mit einer Tonne Raketen (ohne CASE-Schutz) im anderen Torso. Sollte man sich Infanterie oder Panzern gegenüber stehen sehen, kann man aber auch noch auf ER-Flamer zurückgreifen. Jeder Arm beherbergt einen davon. Allerdings sollte man sich seiner Munition zuliebe beim Einsatz dieser Ausrüstung etwas zurückhalten, denn die Wärmetauscher sind bereits nach dem Einsatz der Laser und Raketen (erst recht unterm aktiven Schild) am ächzen.
Das Ergebnis ist eine Maschine, die durchaus ihrem Namen gerecht werden kann. Es fällt schwer, den Mech auf größere Distanzen sauber anzuvisieren und es fällt genauso schwer ihn lange auf Distanz zu halten. Ist der Stealth erst mal am Ziel, kann er sich entscheiden, ob er es nur auskundschaften oder ob er es wie ein Raptor II zusammenschießen will. Die Feuerkraft ist auf jeden Fall überwältigend und somit ausreichend. Nur die Kühlung kann zum Problem werden, was einen risikobewussten Einsatz der ganzen Technologie erfordert. Die Zusammenstellung ist aber in jedem Fall so extrem, dass bisher nur zwei Exemplare gebaut worden sein sollen und es fraglich erscheint, ob noch mehr gebaut werden (können). Auf jeden Fall kostet dieser sehr extreme Sonderfall 1606/2222 Punkte BV. In hochgradig speziellen Szenarien ist dieser extreme Preis vielleicht auch sein Geld wert – oder man stellt den Mech gleich ohne auf solche Ärgernisse zu achten auf...

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Verteidiger

Vindicator VND-1R
Der Vindicator ist Liaos erfolgreicher Entwurf für einen mittelschweren, defensiv orientierten Battlemech. Nicht besonders schnell, aber beweglich genug wurde er mit einer ordentlichen Feuerkraft gesegnet, die er dank reichlich Wärmetauscher auch einsetzen kann.
Im Vindicator arbeitet ein 180 Reaktor, was dem Mech mit Sprungdüsen nur 4/6/4 erlaubt. Andererseits ist der Blackjack auch nicht schneller. Entscheidend aber ist, dass der Mech mit einer PPK deutlich mehr Punch hat (wenn auch über kürzere Strecke als die AK2. Allerdings werden sich nur die wenigsten Gegner auf Maximaldistanz ausschießen wollen.). Selbst die LSR5 verursacht im Schnitt mehr Schaden als die AK Ping. Erst auf kurze Distanz gerät der Vindicator ins Hintertreffen, denn auf wenige Meter hat er nur noch einen mittleren und einen leichten Laser. Allerdings ist die PPK zwar mit Minimalreichweite beaufschlagt, aber noch lange nicht zwangsabgeschaltet, sie kann selbst auf kurze Distanzen ein gewaltiges Wort mitreden. 16 Wärmetauscher sorgen dafür, dass man die meiste Zeit auch das meiste Material einsetzen kann. Trotz alle dem leidet die Panzerung nicht wirklich unter diesem Arsenal und ist mit 9 Tonnen für die Zeit um 3025 sehr ordentlich. Die Mali wie ein problematisches Ausschleudern oder ähnliches bleiben fluffbezogen und haben beim Spiel wenig bis gar keine Auswirkungen. Von daher ist der Vindicator eine solide Anschaffung für 900/1024 Punkte.

Vindicator VND-1AA
Eine nur noch selten anzutreffende Variante des Vindicator, die vor allem seiner Behäbigkeit ans Leder wollte. Dafür wurde ein größerer Reaktor mit einer fünften Sprungdüse eingebaut. Da aber die gesamte für diesen Umbau notwendige Tonnage von der Panzerung gezogen wird, wird diese mit nur noch 4,5 Tonnen inakzeptabel dünn. Wieso nicht zumindest ein Teil der Tonnage aus den Wärmetauschern und/oder der Bewaffnung geholt wurde, wie es bei anderen Konstruktionen üblich ist, wird wohl nie mehr beantwortet. Auf jeden Fall ist der -1AA selbst capellanischen Einheiten zu anfällig und so findet man diesen Mech eigentlich nur noch in Reserveeinheiten oder als Schulmech. Auch der niedrige BV (835/966) wird ihn vor dem dortigen Verschleiß dann nicht mehr retten.

Vindicator VND-3L
Der Umbau für die 3050er – wieder mal weniger sinnvoll. Wichtigstes Sorgenkind bei der Entwicklung dieses Modells muss der Abwärmehaushalt gewesen sein. Auf jeden Fall bekommt der -3L doppelte Wärmetauscher – und zwar mehr als er jemals brauchen wird. Mit 15 Kühlkörpern bei einem maximalen Wärmeausstoß von 25 Punkten könnte der Vindicator selbst nach einem Reaktortreffer noch bedenkenlos um sich schießen ohne überhaupt etwas von einer Überhitzung mitzubekommen. Hier wären mindestens zwei Wärmetauscher weniger möglich gewesen. An anderen strukturellen Stellen des Mechs wird wenig geändert, außer dass noch CASE für die LSR-Munition hinzukommt. Die restlichen Veränderungen beziehen sich ausschließlich auf die Bewaffnung. Von der ursprünglichen Bestückung bleibt nur die LSR5 übrig. Die PPK wird gegen eine neue ER-PPK gewechselt und von den beiden Lasern bleibt nur noch ein mittlerer Impulslaser übrig, der am Kopf montiert so gut wie unzerstörbar ist. Dennoch wäre dem Mech mindestens ein weiterer Laser, selbst ein Pulser, besser bekommen als diese Kühlkörperoffensive. Damit wurde wieder einmal bewissen, dass bei den Refits nicht sonderlich nachgedacht wurde… Einziger Bonus bei alle dem ist der BV, der mit 1069/1105 Punkten nicht allzu hoch liegt.

Vindicator VND-4L
Als es Zeit für neue Tech war, war der Vindicator als eine der Hauptstützen Haus Liaos einer der ersten Kandidaten für neues Spielzeug. Der -4L zeichnet sich daher durch einen radikalen Refit aus. Endostahl gibt es aus Platzgründen nicht, aber dafür einen größeren Reaktor wie im -1AA. Allerdings ist es nun ein gewichtssparendes XL-Modell, so dass hier mehr Gewicht für anderes Material zur Verfügung steht. Die Anzahl der Wärmetauscher wurde auf 13 Exemplare gedrosselt, was nun aber schon eher zu Problemen mit der Abwärme führen kann, denn hier sind zwei Punkte hinzugekommen, die eine Steigerung bewirken werden. Zum einen wurde dem vom -3L bekannten Arsenal ein weiterer mittlerer ER-Laser hinzugefügt und zum anderen bekam der Vindicator als einer der ersten Mechs Stealthpanzerung. Die 9 Tonnen scheinen altbekannt, vor allem in ihrer Verteilung, aber sie sorgen dafür, dass man einen Vindicator nur noch schwer ins Visier bekommt. Allerdings muss man aufpassen, was man mit diesem Mech anstellt. Mit aktivierter Panzerung wird es sehr schnell ungemütlich warm. Dennoch ist der neue Vindicator für viele ein echter Zugewinn gegenüber dem durchwachsenen ersten Upgrade. Allerdings kommt dieser Umbau zu einem beträchtlichen Preis (1177/1493), den einige wohl nicht zahlen können oder wollen.

Vindicator VND-5L
Der Nahkampfvindicator. Ganz anders als der -4L wurde der -5L aufgebaut. Rahmen und Reaktor kommen hier direkt vom alten -3L, aber die Panzerung wurde um eine weitere halbe Tonne aufgestockt (die letzte, fehlende Panzerplatte ist dann nicht mehr der Rede wert). Diese halbe Tonne kommt aus dem CASE, das hier nicht mehr gebraucht wird, da keine Munition mehr benötigt wird. Dafür wird das gesamte Waffenarsenal umgruppiert und vor allem auf ein breites Arsenal an Lasern unterschiedlichster Art zurückgegriffen. Kern der Bewaffnung bleibt aber eine ER-PPK. Zu ihr gesellen sich aber zwei mittlere ER-Laser, zwei mittlere Pulslaser, ein kleiner Pulslaser und ein kleiner Laser. Außerdem gibt es noch ein Schwert in die linke Hand. Dieses gewaltige Arsenal, das gerade mal mit 10 doppelten Wärmetauschern bedient wird, erklärt sich von selbst, wenn man auch noch die TSM sieht, die dieser Mech ebenfalls verbaut. Sie sind nötig, um die Myomere auf Betriebstemperatur aufzuheizen und dort bei unterschiedlichsten Aktionen zu halten. Damit und mit dem Schwert in der Hand kann dieser Vindicator im Nahkampf übelst wüten und er wird alleine schon aus diesem Grund gerne auf Solaris VII eingesetzt. Billig ist dieser Mech allerdings nicht (1104/1404) (wer hätte anderes erwartet…).

Vindicator VND-6L
Dieses Modell stammt aus dem TRO 3050 U und ist so was wie eine Synthese aus -4L und -5L. Der Mech wird wegen Teilen aus Beutetechnologie nur in verschwindend geringen Stückzahlen gefertigt. Aufbauend auf dem üblichen, konventionellen Rahmen wird eine vollwertige Stealthpanzerung aufgebracht (9,5 Tonnen). Als Antrieb dient der übliche Standardreaktor, allerdings wird er mit 10 doppelten Wärmetauschern und TSM bedient. All das nutzt auch dieses Modell um mit einem Schwert am linken Arm aufzuwarten, doch die restliche Bewaffnung wurde komplett erneuert. Kern ist nun eine neue Plasmakanone mit zwei Tonnen Munition, die jedem Gegner Sorgen bereiten dürfte (Ganz besonders Panzerfahrern). Hinzukommen außerdem noch zwei mittlere ER-Laser und zwei RocketLauncher 10. Diese RLs dürften wahrscheinlich nur noch zum notdürftigen Austarieren der Abwärme sein, denn als Einmalwaffen sind sie ziemlich schnell weg. Die Besonderheit dieses Vindicators liegt jedoch in dem Feuerleitcomputer, der in diesem Mech verbaut wird. Es handelt sich um Reste aus FedSun-Beutemaschinen und Abschüssen. Alleine schon wegen dieser kritischen Komponente können diese Vindicator nur in winzigen Stückzahlen und meist nur nach Belobigung des Kanzlers gebaut werden. Damit hat man es mit einem durchaus besorgniserregenden Biest zu tun, aber es hat auch eine entscheidende Macke: Die Wärmeskala genau bei 9 zu halten, wird mit diesem Arsenal ein ernstes Problem, insbesondere wenn die beiden RLs erst mal verschossen sind. Die andere gravierende Macke betrifft das Aufstellen dieses Mechs, denn mit einem BV von 1376/1739 Punkten operiert dieses Modell in ganz anderen Sphären.

Vindicator VND-3Lr
Basierend auf dem 3050er Verteidiger wird im TRO 3085 ein drastischer Umrüstsatz angeboten. In Folge dessen wird der Vindicator eher zu einem Kurzstreckenhelden, der selbst feindliche Flammer und Infernoraketen kaum fürchten muss.
Die Umbauten betreffen ausschließlich die Bewaffnung. Zum einen wird der wenig geliebte mittlere Pulslaser durch einen mittleren ER-Laser ersetzt. Das bedeutet 100% mehr Reichweite, nur 50% des ursprünglichen Gewichts und lediglich ein Treffernachteil auf den letzten beiden Feldern vorm Ziel – was sicher zu verschmerzen ist. Die PPK wird hingegen gegen eine Stupsnasenversion ausgewechselt, was schon eher kritisch zu sehen ist. Der Verteidiger war noch nie ein Renner und daher durchaus auf die Reichweitenleistung der großen PPK angewiesen. Mit der Kurzlaufvariante muss er hingegen darauf hoffen, dass der Feind sich in seinen Wirkbereich traut, denn ansonsten ist er ziemlich gekniffen. Einer der wohltuenderen Wechsel fand bei der Raketenlafette statt, die nun in der Lage ist neben den wenig wirksamen LSR auch noch KSRs zu verschießen. Ein Musterbeispiel dafür, wo man MMLs mal wirklich gewinnbringend unterbringen kann. Wäre man jetzt noch hingegangen und hätte den einen oder anderen der völlig überflüssigen Wärmetauscher ausgebaut, dann hätte man sich auch den Wechsel der PPK sparen können und trotzdem Gewinn gemacht. Capellaner werden aber sicher auch mit diesem Wechsel bereits zufrieden sein und so gibt es das Modell für 998/1045 Punkte BV. Wohl bekommt’s...

Vindicator VND-1R Vong
Im Rahmen der Record Sheets 3039 unabridged kommen noch mehr Vindicator zum Vorschein. Das erste Modell ist dabei eine personalisierte Umrüstung des allgemein erhältlichen –1R.
Grundsätzlich handelt es sich auch bei Vongs Vindicator um das gleiche Modell wie in jeder Serienkonfiguration. Einziger Unterschied ist der mittlere Laser, der aus dem Kopf ausgebaut und an den linken Arm geschraubt wurde. Die flufftechnische Begründung wird wohl die Panik vieler Mechkrieger sein, dass sie beim Ausstieg mit dem in die Kanzel ragenden Laser kollidieren könnten und dabei auf ihrem Feuerstuhl zerdrückt werden. Wenn man das außen vor lässt, dann erhält der mittlere Laser durch diese Änderung vor allem einen weit größeren Feuerradius und kann auch gegen Gegner im eigenen Rücken eingesetzt werden (besser eine 5-Punkte-Leuchte mit Trefferchance als das Riesenrohr mit eher unwahrscheinlichen Quoten). Dagegen spricht eigentlich nur, dass der Armlaser leichter verloren gehen kann.
Insgesamt also keine weltbewegende Veränderung, die natürlich auch keinerlei Auswirkungen auf den BV hat. Ob man sie nun unbedingt gebraucht hätte, weiß ich wirklich nicht.

Vindicator VND-1SIC
Der Name hört sich krank an, aber so krank ist der Umbau gar nicht mal. Er setzt nur auf eine etwas andere Waffenzusammenstellung.
Dieser letzte Punkt ist durchaus ernst zu nehmen, denn außer einem ausgebauten Wärmetauscher wird der Vindicator so übernommen, wie er ab Werk ausgeliefert wird. Auch bei den Waffen gibt es nicht allzu viele Veränderungen. Der mittlere und leichte Laser werden übernommen wie gesehen. Lediglich die schwereren Waffen werden ausgetauscht. So kommt anstelle der PPK ein schwerer Laser zum Einsatz und dafür wird die LSR auf 10 Rohre aufgestockt. Die eine Tonne Raketen ist damit zwar schneller raus, aber im allgemeinen wird es trotzdem für das einzelne Gefecht reichen. Wichtiger dürfte wohl eher sein, dass der schwere Laser keine Beschwerden mehr auf kurze und kürzeste Distanzen hat, was manchem PPK-Schützen aufgestoßen ist. Die LSR muss dann die fehlende Distanzwirkung übernehmen. Da die LSR auch nicht allzu häufig mit dem leichten Laser zusammen eingesetzt wird, ist auch der Wegfall des einen Wärmetauschers zu verwinden und die Maschine eigentlich noch immer in fast allen Lebenslagen sehr ordentlich gekühlt.
Grundsätzlich geben oder nehmen sich –1SIC oder –1R wenig und es dürfte wohl eher Geschmackssache sein, mit was man nun in die Schlacht zieht. Der BV mit 879/1020 Punkten ist hierbei auch keine wirkliche Hilfe.

Vindicator VND-1X
Und noch ein minimalistischer Umbau aus der gleichen Quelle. Dieses mal wird wohl mehr Wert auf eine möglichst vielseitige Verwendung gelegt.
Die veränderten Regeln für die Infanterieabwehr machten eine etwas andere Bestückung für den Vindicator nötig. Um besser mit den Schlammstampfern fertig zu werden, wurden der leichte Laser und ein Wärmetauscher ausgebaut um im Gegenzug zwei MGs mit einer halben Tonne Munition zu installieren. Da die MGs keinerlei Wärme erzeugen, ändert sich an dieser Front überhaupt nichts und lediglich die gesteigerte Explosionsgefahr durch Glückstreffer kann einem dieses Modell vermiesen. Ansonsten sieht auch dieser Vindicator in seiner Zeit nicht wirklich schlecht aus und lässt sich vor allem in Stadtgebieten noch etwas besser einsetzen. Die minimale Veränderung drückt den BV genauso minimal auf 888/1008 Punkte. Welchen Vindicator man nun einsetzen will, hängt eigentlich nur noch vom individuellen Geschmack ab.

Vindicator VND-3LD Dao
Und noch ein Vindicator. Allerdings stammt dieser aus dem XTRO: Liao, was bedeutet, dass noch ein Haufen experimentelles Spielzeug an Bord kommt.
Das wirklich schlimme an diesem Vindicator ist der massive Einsatz von Clantech. Der Rahmen ist Endostahl aus Clanfabrikation, die 10 doppelten Wärmetauscher stammen ebenfalls aus Clanproduktion und die Ferrofibritpanzerung... na, drei mal darf man raten. Allerdings sieht auch der Rest nicht wirklich normal aus. Der Reaktor ist ein Kompaktmodell, das Gyroskop genauso und auch der Pilot lebt lieber beengt. Um dem Mech aber auch noch auf die Sprünge zu helfen, kommt noch ein Supercharger für den Reaktor zum Zug. Außerdem gibt es noch AES (Actuator Enhancement System), allerdings nur in den beiden Armen – was die Wirkung eines Zielcomputers erfüllt. Die Bewaffnung ist hingegen vergleichsweise mager. Eigentlich gibt es nur eine ER-PPK – nach Clanbauweise (die dank des AES auch noch reichlich zielsicher ist). Ein Mechtaser am anderen Arm dient der Gefangennahme feindlicher Einheiten anstelle ihrer Zerstörung (verständlich durch den Flufftext, nach dem die Maschine einem Kopfgeldjäger gehört, der seine Ziele auch mal lebend abliefern muss). Abgerundet wird das Sortiment noch von einem Laser-AMS, was die eigene Überlebenschancen verbessern sollte (zuzüglich zur perfekten Panzerung).
Insgesamt ist diese Maschine nur noch äußerlich ein Vindicator. Das Innenleben entspricht in keinem Fall mehr dem Ursprung und die Ausstattung ist auch weitgehend auf den angestrebten Einsatzzweck abgestimmt. Wenn die Maschine nicht so exzessiv mit experimenteller Technologie umgehen würde, wäre sie durchaus akzeptabel. Aber so ist man erneut vor lauter Technowahn wie erschlagen. Die Knallnummer kostet 1264/1814 Punkte BV und sollte eigentlich nur einem weiteren Kopfgeldjäger zur Verfügung stehen. Es könnte interessant werden, wenn man den Kopfgeldjäger und den anderen Kopfgeldjäger zusammenstecken würde...

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Fangeisen

Wolf Trap WFT-1
Das Fangeisen sollte eine direkte Antwort auf den Wolfshund sein, erscheint in vielerlei Hinsicht aber wie ein verkleinerter Dragon. Kern dieser Maschine ist ein Endostahlrahmen (selten in 3050er Mechs), in dem ein 270 XL-Reaktor dafür sorgt, dass man das selbe Geschwindigkeitsprofil wie der leichtere Gegner erreicht. Leider hat man sich bei den restlichen Komponenten nicht mehr von diesem fortschrittlichen Geist leiten lassen. Es kommen nur gewöhnliche Wärmetauscher und gerade mal 7,5 Tonnen konventionelle Panzerung zum Einsatz. Wenigstens ist CASE vorhanden. Die Bewaffnung kreist vor allem um die LB-X 10 mit ihren zwei Tonnen Munition (angeblich wurde vorzugsweise nur Streumunition geladen – was bei wirklicher Wahlmöglichkeit einfach idiotisch ist). Um auf Distanz mehr Wirkung zu zeigen, hat die Wolf Trap eine LSR10 in der Brust stecken (1 Tonne Mun reicht auch) und für Kontakte auf kürzere Distanz ein Pärchen mittlerer Laser im linken Torso. Eigentlich genug Bewaffnung, um einen kleineren Mech zu jagen, aber da man selten LSRs mit den M-Lasern zusammen abschießt, kommt man auch nur sehr selten in Schadensbereiche, die einen Gegner wirklich stoppen können – und wenn dann kommt das auf Kosten einer Überhitzung, die umso schlimmer wird, je weiter man gerannt ist. Dennoch ist dieses Arsenal einfach kaum befriedigend, wenn man mal einen Gegner in der Größenordnung der Wolf Trap jagen muss und ein Clanner würde diesen Mech ebenfalls recht schnell abfrühstücken – selbst wenn er in einem leichten Mech sitzt (dafür sorgt bereits die Panzerung). Wenigstens kann man ihn sich dank eines erträglichen BVs mal holen (827/1070).

Wolf Trap WFT-C
Die Wolf Trap für Netzwerkeinsätze ist ein Feldumbau und keine Serienmaschine. In ihrem Fall wird einer der mittleren Laser demontiert um im Gegenzug eine C3-Dienereinheit einbauen zu können. Um ehrlich zu sein, hätte der Mech mehr davon gehabt, wenn man die Autokanone gegen irgendwas anderes ersetzt hätte. Selbst eine AK5/Ultra hätte hier mehr gebracht. Der WFT-C dürfte selten bleiben, da hilft auch der winzige BV von 836/1001 Punkten nicht viel. Er kann vor allem nicht den Leistungsmangel verdecken.

Wolf Trap WFT-2
Kommt Zeit, kommt Rat. Dieser Leitsatz scheint auch auf die Wolf Trap zuzutreffen. Dieses brandneue Modell wurde erst mit dem TRO 3050 U vorgestellt und es wurde mit neuesten Sachen geradezu vollgestopft. Der Endostahlrumpf und der XL-Reaktor werden übernommen, aber der Mech bekommt endlich doppelte Wärmetauscher. Die wird er auch dringend brauchen. Von der Bewaffnung ist nichts mehr übrig geblieben. Die beiden neuen Hauptwaffen sind eine Plasmakanone am rechten Arm (anstelle der LB-X und aus unbekannter Quelle) und eine MML9 im linken Torso. Mit zwei Tonnen Munition ist die MML ausreichend bestückt, aber die 10 Ladungen, die die Plasmawaffe mitgeliefert bekommt, könnten sich schnell als zu wenig herausstellen. Um sich gegen lästige Infanterie besser zur Wehr setzen zu können, gibt es nun ein Trio leichter MGs, die zudem in ein MG-Array zusammengefasst werden. Eine volle Tonne Munition ist dennoch zu viel des Guten. Sollte der Mech gegen lästige Feindmechs gehen, hat er auch noch ein Trio mittlerer ER-Laser auf der anderen Rumpfseite dabei. Angeblich hätte der Mech auch noch eine umverteilte Panzerung aufbieten sollen, aber davon sieht man am fertigen Modell nicht mehr allzu viel. Schade eigentlich, denn mit 7,5 Tonnen könnte es immer noch knapp werden. Zumindest eine halbe Tonne hätte die MG-Munition spendieren können – möglicherweise hätte es auch ein MG weniger getan, da ich diesen wirkungslosen Ratterdingern ohnehin nicht viel abgewinnen kann. Dieser Mech ist selten – und deutlich teurer als das alte Fangeisen. 953/1274 Punkte sind für diesen Technologiedemonstrator zu entrichten. Wenn sie Kurita sind und einen freundlichen Waffenhändler mit Zugang zur neuesten Ausstattung in ihrer unmittelbaren Nähe wissen, können sie sich an ihm versuchen.

Wolf Trap WFT-B
Das B steht für Blakisten. WoB hat die meisten Fertigungsanlagen von Luthien Armor Works zwar vernichtet, einige scheinen aber auch nur überrannt worden zu sein und so scheinen die Kuttenträger ihre ganz eigene Variante des Wolf Trap bauen zu können. Wichtigste Änderung gegenüber einer bisherigen WFT-1 ist dabei die Installation eines C3i. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde die LSR verkleinert, so dass nun nur noch eine LSR5 verbaut wird. Da nun sogar noch eine halbe Tonne übrig ist, bekommt die Panzerung noch ein Geschenk ab. Die Wolf Trap reißt zwar auch in den Händen Word of Blakes keine Bäume aus, aber sie kann sich ganz gut als Datensammler bewähren. Ein vergleichsweise niedriger BV (826/1021) und der Zugang einfacherer Einheiten zu diesem Mech dürften für seine Verbreitung sorgen.

Wolf Trap Daitama
Ein weiterer Sonderbau aus dem Unique Mechs. Der für Daitama Muraki umgebaute Wolf Trap unterscheidet sich in einigen Details. Wichtigste Differenz ist die fehlende LB-X10, deren Leistung hier durch eine ER-PPK ersetzt wird. Damit man nicht sofort verglüht, hat diese Wolf Trap doppelte Wärmetauscher. Die restliche Tonnage wird auf Elektronik und mehr Panzerung verteilt. Mit 9,5 Tonnen konventioneller Panzerung erreicht man die (sinnvollen) Grenzen des Möglichen (CASE bleibt drinnen). Als Elektronik kommt eine Beaglesonde und ein C3i an Bord, da dieser Mech nicht mehr dem Draconiskombinat, sondern dem SBVS zugeordnet wurde. Mit dieser Ausstattung sollte Mechkrieger Daitama wohl deutlich besser fahren als mit einer orginalen Wolf Trap, allerdings wird er bei der heißen PPK auch sein Wärmeproblem beibehalten. Eigentlich handelt es sich um ein sehr individuelles Sondermodell, aber wer es trotzdem in Einsätzen fahren will, muss schon 1019/1290 Punkte bereithalten.

Wolf Trap WFT-2X ‚Bear Trap’
Dieses spezielle Modell ist als Teil des XTRO: Kurita erschienen. Obwohl es sich damit um ein experimentelles Modell handelt, ist es verwunderlich wie wenig dieser besonderen Technologie zum Zuge kommt.
Die Basis der Maschine ist weitgehend mit einer gewöhnlichen WFT-2 identisch. Es kommt Endostahl, ein XL-Reaktor für 6/9/0 mit gewöhnlichem Gyro und gewöhnlichem Cockpit zum Einsatz. Auch die doppelten Wärmetauscher waren schon beim Folgemodell verbaut worden. Lediglich die Panzerung wurde endlich etwas verstärkt und besteht nun aus 8 Tonnen normalem Ferrofibrit, was in etwa den gleichen Schutz wie 9 Tonnen Standardmaterial bietet. Diese zusätzliche halbe Tonne beschafft sich das Modell aus dem bisher verwendeten CASE, das in diesem Mech als überflüssig erachtet wird. Der Hauptunterschied liegt daher einzig und alleine in der Bewaffnung. Neue Hauptwaffe dieses speziellen Modells ist die Silver Bullet Gausskanone im Kanonenarm, mit zwei Tonnen Munition. Über deren Wirkung lasse ich mich jetzt nicht aus, aber im Allgemeinen ist sie eigentlich nicht die Überlegung wert. Eine normale Gauss bietet allgemein dank besserer Punktwirkung das bessere Gesamtbild. Unterstützt wird die Kanone noch durch zwei mittlere X-Pulslaser, die zusammen im linken Torso sitzen. Das bisher bekannte Reichweitenproblem hat sich bei diesen beiden Waffen und da die Gesamtkonstruktion ebenfalls nicht heiß läuft, kann man in diesem Fall mit ihnen leben. Insgesamt kostet dieser eher konservative Umbau 990/1139 Punkte. Wer diesen Verschnitt eines Wolf Trap mit einem Clint ausprobieren will, bitte...

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Lindwurm

Wyvern WVE-5N
Ein weiterer Verteidiger mit langer Geschichte. Die Wyvern wurde bereits während des Sternenbundes für Einsätze in urbanen Regionen entwickelt. Dafür sollte sie zwar gut gepanzert und ordentlich bewaffnet sein, musste aber kein extrem schneller Mech werden. Genau das wurde umgesetzt.
Die WVE-5N baut auf einem Endostahlrahmen auf, in dem ein konventioneller Reaktor mit Sprungdüsen und 12 einfachen Wärmetauschern sitzt. Mit einer Bewegung von 4/6/4 wird man jenseits defensiver Stellungen kaum glücklich werden, selbst wenn die Sprungdüsen noch Optionen offen lassen. Die Panzerung ist mit 9,5 Tonnen konventionellem Material sehr gut, insbesondere da beide Torsoseiten mit CASE bestückt wurden. Damit ist der Mech zumindest in der Defensive zäh. Seine Offensivkraft ist eigentlich auch nicht schlecht leidet aber sehr schnell an der mageren Leistung der Wärmetauscher. Wichtigste Waffe ist ein schwerer Laser (Standardmodell! Kein ER-Laser!). Mit ihm kann der Mechpilot auf praktisch alle Einsatzdistanzen etwas anfangen, auch wenn ihm die Langstrecke nicht liegt. Sollte der Gegner tatsächlich mal weit weg stehen, gibt es immerhin noch eine LSR10, was bei einer Tonne Munition zumindest einen Gruß aus der Ferne garantiert (mehr allerdings auch nicht). Bei kürzeren Distanzen wird ein Lindwurmpilot eher auf eine ebenfalls vorhandene KSR6 zurückgreifen (die Tonne Munition reicht). Die beiden ebenfalls vorhandenen leichten Laser hingegen können nicht wirklich überzeugen, dafür haben sie einfach zu wenig Reichweite und die kann eine Wyvern nur selten aus eigener Kraft entsprechend verkürzen. Insofern hinterlässt eine alte Wyvern einen seltsamen Eindruck und man kommt sich vor, als ob schon der Sternenbund bei dieser Kiste sparen wollte. Trotzdem schlägt dieser Mech mit 882/1089 Punkten BV zu Buche, was ich angesichts der Leistung als eher happig empfinde. Ein Phoenix Hawk dürfte etwa die selben Leistungen bieten, aber besser mit der Bewegung und damit auch dem Gegenfeuer umgehen können. Nur unter dem Gesichtspunkt, dass diese Mühle noch vor den Nachfolgekriegen ausgespielt werden kann, sorgt dafür, dass der Gesamt-BV einer Einheit sinkt.

Wyvern WVE-6N
Das Magermixmodell für die Zeiten der Nachfolgekriege. Da bereits das alte Modell kaum hochwertige Technologie verbaut hat, sind die Verluste bei diesem 3025er Mech vergleichsweise gering. Die Bewaffnung kann vollständig übernommen werden, genauso wie die Wärmetauscher. Lediglich der Endostahlrumpf und die CASE müssen fallen gelassen werden, wobei die Tonne Material aus dem CASE immerhin schon eine Tonne aus der Endostahlersparnis wieder aufwiegt. Die fehlende Tonne wird aus der Panzerung gezogen, die aber mit 8,5 Tonnen immer noch als gut zu bezeichnen ist. Sofern der Wyvern in beengten Verhältnissen eingesetzt wird, kann er durchaus was gegen zeitgenössische Gegner bringen. Aber er sollte nicht auf die Idee kommen, auf offener Fläche anzutreten, dafür ist und bleibt er zu unbeweglich. Da kaum Ausrüstung verloren gegangen ist, sinkt der BV (795/1005) nur geringfügig (man spürt die nun herrschende Explosionsgefahr wegen den fehlenden CASE).

Wyvern WVE-9N
Vor dem großen Tanz auf Tukayyid wurden die bei Comstar vorhandenen alten Wyvern geringfügig modifiziert. Die wichtigste Änderung war dabei mit Sicherheit der Einbau von doppelten Wärmetauschern, die dem Mech endlich einen sinnvollen Einsatz von Waffen und Düsen erlauben. Allerdings wurden auch wichtige Teile der Bewaffnung umgearbeitet. Offensichtlich noch immer mit der Innenstadt im Hinterkopf bekommt der Mech einen schweren und zwei mittlere Impulslaser anstelle der alten Strahlenwaffen. Damit sollte er vor allem auf der erhofften Kurzstrecke durchaus austeilen können. Die LSR 10 als einzige Waffe mit Distanzwirkung wurde zwar erhalten, aber die KSR6 wurde durch eine Blitz-KSR2 ersetzt – was schon eher ein fragwürdiger Wechsel sein dürfte. Hier ist einiges an Feuerkraft verloren gegangen, die nur zum Teil durch die wärmeren und kürzer reichenden Pulslaser aufgefangen werden kann. Sorge macht dabei auch die Tatsache, dass die Panzerung wegen der schweren Pulslaser auf 8 Tonnen abgemagert wird, was deutlich weniger ist als zuvor. Wie toll sich diese Wyvern gegen Clanmechs geschlagen hat, weiß ich nicht, aber ich fürchte sie haben sie ziemlich vermöbelt, wo sie auf sie getroffen sind. Gegen IS-Mechs hingegen könnte die zähe Konstruktion lange genug aushalten und auch austeilen, um sich behaupten zu können. Aber im Allgemeinen habe ich nach wie vor kein gutes Gefühl bei einer Wyvern. Gut ist lediglich der immer noch niedrige BV von 951/1067 Punkten.

Wyvern WVE-10N
Die letzte bekannte Variante des Wyvern. Dieses mal ist sie auf die Bedürfnisse von Comstar in den späteren Jahren umgebaut worden, wovon Word of Blake ebenfalls profitiert. Wichtigste Änderung in dieser Hinsicht ist der Einbau eines C3i. Damit einerseits dieses schwere und sperrige System in den Mech passte und der Mech endlich einmal auch außerhalb von Städten genutzt werden kann (Was hat man von Zieldaten, wenn vier Hausecken die Sicht versperren?), wurde die Bewaffnung mit mehr Langstrecke im Sinn umgebaut. Erhalten geblieben ist eigentlich nur die LSR10 mit ihrer Tonne Munition in CASE und vom direkten Vorgänger -9N der mittlere Pulslaser. Ansonsten hat es noch eine ER-PPK anstelle des allgemein eher belächelten schweren Impulslasers gegeben. Der zweite mittlere Pulser wurde exterminiert und dafür kam nun ein ECM. (Was irgendwie überhaupt nicht zur restlichen Ausstattung und zum Mech passt. Eigentlich ist er zu lahm um es ins Ziel zu bringen und ist es in Reichweite kann man die LSR vergessen.) Positiv kann man hingegen den Einbau eines 11. doppelten Wärmetauschers auffassen, durch den sich die Kombination LSR/ER-PPK sinnvoll einsetzen lässt. Andererseits kann man bei diesem Mech gemischte Gefühle bekommen, denn es dürfte zwar wenige Mechs geben die bei nur 8 Tonnen Panzerung ähnlich zäh und dauerhaft agieren, andererseits ist er zu langsam für offene Schlagabtäusche über große Distanz und die Ausstattung ist auch nicht sonderlich glücklich für ihn gewählt worden. (Beispielsweise hätte man den Pulslasern zu zwei mittleren Lasern, angesichts der Zeit wahrscheinlich mittlere ER-Laser abändern können. Die Abwärme wäre zwar wiederum explodiert, aber wenigstens wären sich Pulser und LSR nicht mehr permanent im Weg gewesen.) Davon einmal abgesehen ist die Waffenkombination nicht so unbekannt, dass man nicht vielleicht einen flotteren Gegenpart zur Wyvern finden würde. Zudem ist der Mech, was den BV angeht, auch keine große Leistung (1098/1199).

Wyvern WVE-5Nb
Auch von diesem Stadtspezialisten ist später noch eine royale Variante erschienen, die den besseren Einheiten des ersten Sternenbunds zur Verfügung stand. Präsentiert wird dieses Modell mit den Record Sheets des TRO 3075.
Während noch beide Maschinen auf einem Endostahlrahmen aufbauen, bekommt nur die royale Lösung einen XL-Reaktor (wobei ich nicht weiß, ob das wirklich eine so gute Entscheidung war, wenn man in Innenstädten auch mal schnell in Schmerzreichweite einer AK 20 steht). Was dieser Wyvern hingegen verwehrt bleibt sind die ansonsten in royalen Maschinen anzutreffenden doppelten Wärmetauschern. Statt dessen bekommt diese Maschine nur einen 13. einfachen Wärmetauscher spendiert (ob das was über die Position der Piloten innerhalb der Einheit aussagt oder über den Wert, den man dieser Maschine beimisst?). Das wiederum bedeutet, dass es in diesem Lindwurm recht schnell warm werden kann, insbesondere wenn man mal auf das angebotene Waffenarsenal zugreift. Noch ein schneller Blick auf die Defensive zeigt im übrigen, dass dort absoluter Gleichstand herrscht (nur dass die CASE-Lager in der royalen Wyvern eher kosmetischen Charakter haben). Bei den Waffen hat sich vor allem bei den Lasern etwas getan. Die LSR 10 und die KSR 6 hingegen kennt man auch vom allgemein erhältlichen Bruder. Allerdings trifft das nicht auf den schweren Impulslaser zu, der weniger Reichweite mit etwas mehr Präzision verbindet als der bisherige schwere Standardlaser. Das Minimum mehr Schaden macht allerdings kaum die gestiegene Abwärme dieser Lösung wett. Bedeutender ist da, dass einer der leichten Laser zu einem mittleren mutiert, was wenigstens etwas zusätzliche Wirkung verspricht – wäre da nicht bereits die gesamte Kühlleistung ausgeschöpft. Insgesamt kann mich diese angebliche Edelwyvern nicht wirklich überzeugen und ich vermute, wenn es nicht um den Schaden des schweren Pulsers geht, unterliegt diese Wyvern sogar ihrem eigenen Massenvertreter. Von daher frage ich mich, ob ich wirklich 777/1006 Punkte in die Nutzung dieser Maschine stecken soll. Wenn man es nüchtern sieht, rät einem sogar der NIEDRIGERE BV von einer Nutzung ab.

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01.01.2008 20:03 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Totschläger Omni

Blackjack Omni
Der Blackjack ist in seiner Omniversion ein vielseitiger, verhältnismäßig leichter, dafür aber mobiler Gefechtsmech der ersten Generation. Basis ist wie so oft ein Endostahlrahmen, in dem ein etwas schwachbrüstiger XL-Reaktor samt doppelten Wärmetauschern und Sprungdüsen arbeitet. Immerhin gibt der XL-Reaktor noch etwas mehr Tonnage frei und mit 4/6/4 kommt er noch halbwegs zurecht. Die Panzerung ist mit 9,5 Tonnen auch nicht so schlecht ausgefallen. CASE ist jedoch (zumindest serienmäßig) nicht an Bord und andere Sonderausstattung ist ebenfalls Fehlanzeige. Alles Weitere wird dann in Modulen eingebaut. Immerhin stehen 26,5 Tonnen in 17 (maximal bis zu 21) Zonen zur Verfügung. Das ist mehr als die Hälfte der Mechtonnage, die in die Bewaffnung gesteckt werden kann. Die Bewaffnungen und Ausstattungen fallen dann ziemlich unterschiedlich aus – und damit auch ihre Bewertungen.

Blackjack Omni BJ2-O
Die Primärvariante des Omni-Blackjack erinnert stark an den ursprünglichen BJ-1 – allerdings mit deutlich mehr Feuerkraft. Die beiden schwachbrüstigen AKs der alten Kiste werden gegen zwei AK5/Ultras getauscht. Die haben zwar nicht die Reichweite und außerdem eine Chance, sich selbst lahm zu legen, aber sie liefern bis zu fünf mal mehr Feuerkraft im Ziel. Zwei Tonnen Munition sind jedoch nicht besonders viel Munition für die beiden Brocken, so dass man aufpassen sollte, wann man auf doppelte Geschwindigkeit zurückgreift. Die restliche Bewaffnung besteht aus vier mittleren Lasern (erneut eine direkte Anleihe am alten Mech, aber eine effektive) und vier MGs für besonders nahe Gegner. Speziell die MGs sind ein Sorgenkind. Einerseits sichern sie zusätzliche Feuerkraft ohne Abwärmeerscheinungen (Der Blackjack hat Alphaschlagkapazität.) Andererseits sind sie nur auf kürzeste Distanz zu gebrauchen und man kann sich ruhig fragen, ob es gleich vier MGs hätten sein müssen. (Natürlich steht auf der anderen Seite die Frage, was man mit gewonnener Tonnage anstellt – und um ehrlich zu sein ist das eine gute Frage.) Ein weiteres Detail ist die Montage der Kanonen in den Armen. Das bedeutet, dass die Armaktivatoren ausgebaut werden mussten und damit flipping Arms möglich sind. Eine nette Variante also, die damit im guten Einsatzbereich schon bis zu 48 Punkte Schaden bringt ohne sich dabei selbst aufzuheizen oder übermäßig zu gefährden. Eigentlich ganz nett, aber aus einem rein intuitiven Grund mag ich sie doch nicht. Dabei steht der Mech mit 1184/1201 Punkten gar nicht mal teuer im Kurs.

Blackjack Omni BJ2-OA
Ein LSR-Supporter. In dieser Bauform erhält der Blackjack zwei LSR 20 und vier Tonnen Munition als Hauptbewaffnung. CASE gibt es keines (was aber daran liegen kann, dass dieses zu diesem Zeitpunkt noch nicht eindeutig als Omniausrüstung definiert war). Die Selbstverteidigung wird durch zwei mittlere und einen leichten Laser gewährleistet. Wenn man sich vor Augen hält, dass ein Archer auch nicht mehr Frontalfeuerkraft bietet, ist dieser Mech eine sehr hart treffende Variante. Alleine die beiden LSR 20 sind ein ziemliches Machtwort. Dabei ist der BV (1231/1318 ) noch nicht einmal übertrieben hoch und spielt sich in Bereichen eines Archers ab. (Bessere Panzerung dürfte sich mit der besseren Beweglichkeit des anderen ausgleichen.)

Blackjack Omni BJ2-OB
Ein wirksamer Langstreckenschütze, der zudem in ein C3-Netzwerk eingebunden werden kann. Hauptwaffe ist in diesem Fall ganz klar ein Gaussgeschütz mit zwei Tonnen Munition. Unterstützt wird diese Waffen von einer LSR 10 mit Artemis IV und einer Tonne Raketen. Damit kann er auf Distanz sicherlich einiges anrichten. Allerdings hat der Mech damit ein ernsthaftes Problem auf kurze Distanz, denn die restliche Tonnage wird für einen C3-Diener und einen leichten Laser ausgegeben. Vielleicht wäre ein mittlerer Laser anstelle des Artemis eine bessere Lösung gewesen. Hält man sich jedoch an das Prinzip, dass dieser Kämpfer hinten zu stehen hat, um sich mit Zieldaten beliefern zu lassen, kann man mit dem Gaussgeschütz in der Tat schwere Schäden anrichten. Allerdings streuen die LSR zu sehr, als dass man wirklich mit ihnen was bringen könnte. Insofern sehr speziell zu nutzen. Der BV ist höher (1306/1323), aber noch nicht extrem und von daher kein Abwehrgrund.

Blackjack Omni BJ2-OC
Ein weiteres Kanonenmodell, dieses mal aber mit einer anderen Bestückung und möglicherweise anderen Zielen. Dieser Blackjack besitzt zwei LB-X10 mit allerdings nur zwei Tonnen Munition (was das Thema Munitionswahl ziemlich einschränken kann – 10 Ladungen für jedes Kanonenpaar sind nicht besonders viel). Mit diesen Kanonen kann der Mech nun auf Helikopter losgehen und Panzer jagen. Andererseits sollte man bei massiven Granaten auch Mechs einiges abverlangen können, zumal denen auch noch zwei mittlere Laser und der übliche leichte zum Einsatz kommen können. Auch dieses Modell hat niemals Probleme mit Überhitzung und zudem sorgt die Montage in den Armen dafür, dass man auch noch nach hinten schießen kann. Wäre die Munitionsmenge nicht so begrenzt, wären 1161/1189 Punkte ein weiterer guter Grund für dieses Modell.

Blackjack Omni BJ2-OD
Das Energiepowerhouse. Dieser Blackjackomni ist ausschließlich mit Energiewaffen bestückt. Die Bandbreite reicht dabei von einer PPK über zwei schwere Laser (alles Standardmodelle, die nicht sofort überhitzen) bis zu je zwei mittleren Puls- und Standardlasern sowie zum Abschluss noch einen leichten Lasern. Um nicht beim erstbesten Einsatz in die Knie zu gehen, wurden außerdem noch drei weitere Wärmetauscher installiert. Nutzt man die Bewaffnung nun reichweitenoptimiert, bekommt man eigentlich auf alle Distanzen eine sehr schmerzhafte Mischung. Damit ist dieser Blackjack einer der gefährlichsten Gegner überhaupt – was wahrscheinlich im gleichen Zug dafür sorgen wird, dass er bei seinen Kontrahenten eine sofortige Feuerkonzentration hervorruft. Zu beachten ist außerdem, dass der Mech im Vergleich mit anderen Energiewaffennutzern noch nicht einmal sehr teuer ausfällt (1181/1375). Damit möchte man ihn häufiger einsetzen, wird aber die gegnerische Reaktion auf sein Erscheinen berücksichtigen müssen (außerdem ist er immer noch nicht besonders schnell und damit gut zu treffen).

Blackjack Omni BJ2-OE
Eine nachgereichte Variante für die Streitkräfte Haus Mariks. Das Modell weißt gewisse Ähnlichkeiten zum –OB auf, allerdings mit einigen bedeutenden Unterschieden. Die Liga Freie Welten waren noch nie intensive Nutzer von C3-Netzwerken, so dass der Diener in diesem Modell nicht existiert. Außerdem sollte mit diesem Modell die neue leichte Gauss eingeführt werden. Auch aus diesem Gerät kommt freie Tonnage. Eine weitere spendiert das Artemis IV, das hier nicht vorkommt und so reicht der Freiraum um einen schweren ER-Laser zu installieren. Außerdem wird der leichte Laser durch ein neues ER-Modell ersetzt (der aber wohl weiterhin nicht besonders häufig zum Einsatz kommen wird). Der Mech kann damit auf lange Strecken immer noch einiges an Schaden anrichten, aber ob er in Verbindung mit einem länger dauernden Einsatz reicht um die konzentrierte Wirkung der normalen Gauss aufzuwiegen, bleibt offen. Ich tendiere jedoch zur Annahme, dass viele diese Schäden unterschätzen und der Mech von daher ein heikler Gegner werden kann. Wirklich teuer ist auch dieser Mech nicht (1158/1260).

Blackjack Omni BJ2-OE-DR
Wiederum eine Variante mit Mixtech, entnommen aus dem Szenarioband ‚The dragon roars’. Wie üblich ist Mixtech nach den üblichen Regeln nicht zulässig, kann aber in besonderen Szenarien eingesetzt werden. Wenn der –OE die Ausgangsbasis für dieses Modell ist, dann erkennt man ihn an einer Clangauss (mit den üblichen zwei Tonnen Munition) und einem schweren Clanpulslaser. Allerdings lässt man die LSR10 bleiben (Um sie zu ersetzen müsste bei Clantechnologie eine monströse LSR 20 eingesetzt werden.) und baut lieber drei mittlere Pulser (ebenfalls Clan) ein. Ein leichter Clan-ER-Laser rundet das Programm ab. Damit ist dieser Mech natürlich extrem feuergewaltig und so viel kostet wieder einmal einiges. Bei 1801/1983 Punkten muss man sich fragen, ob es nicht sinnvoller wäre, gleich einen erbeuteten Clanmech einzusetzen. (Wenn man sie denn bekommt…)
Die Maschine wurde mit dem Erscheinen der Record Sheets 3058 unabridged umbeannt. Vorher als –OE-DR bezeichnet bekam sie später die vereinheitlichte Designation –OR, womit sie nun mit den anderen, ebenfalls nunmehr offiziellen Designs übereinstimmt.

Blackjack Omni BJ2-OF
Noch ein Nachzügler, der die neue AK10/Ultra protegiert. Allerdings sollte man diesen Mech nicht einfach nur als Technologieträger abtun, denn neben dieser Kanone mit ihren zwei Tonnen Munition (ausreichend, aber nicht umwerfend) stehen auch noch eine ER-PPK, zwei mittlere und ein leichter ER-Laser zur Verfügung. Damit man wenigstens mit den beiden Hauptkanonen etwas anfangen kann, gibt es auch noch zwei Extrawärmetauscher. Schade ist eigentlich nur, dass die PPK im Torso sitzt, denn um alles unterbringen zu können, mussten wieder einmal alle Armaktivatoren ausgebaut werden. Andererseits können einen auch die AK und einer der mittleren Laser ziemlich schwer treffen. Als teuerster Omni dieser Reihe steht der –OF mit 1194/1405 Punkten in der Einkaufsliste. Man kann ihn nutzen, aber man kann auch andere Maschinen für diesen Preis bereits finden.

Blackjack Omni BJ2-OX
Wieder einmal bedeutet die Kennung –OX, dass die Maschine mit der einen oder anderen Experimentaltechnologie aufwarten kann. In diesem Fall handelt es sich um nicht weniger als vier leichte PPKs, die allesamt mit einem Kapazitator aufgerüstet werden. Das bedeutet theoretisch eine beeindruckende Feuerkraft, die an die eines Awesome –9Q herankommen kann. Allerdings gilt das mit dem beeindruckend auch für die Abwärme dieser Maschine, die die Kapazität mit ihren 12 doppelten Kühlkörper bei weitem überfordert. Theoretisch kann man also nur die Hälfte der aufgeladenen PPKs wirklich einsetzen. Aber da selbst das Aufladen der anderen Kapazitatoren Hitze erzeugt, ist diese Modifikation eigentlich schon von vorneherein gescheitert. Es wird einfach zu warm. Immerhin bekommt die Maschine auch noch zwei Blitz-KSR 4 mit einer Tonne Munition um mögliche Löcher auszuweiden und zwei etwas kühlere Arbeitsgeräte, mit dem sie effektiver kämpfen kann. Wie auch immer, die Maschine ist mit der genannten Bestückung eindeutig überfordert und es wäre vielleicht sinnvoller gewesen, einen Zielcomputer oder etwas ganz anderes, konventionelles zu verbauen, was die Modulkapazität besser ausnutzt. So wie er jetzt da steht, kostet er bereits 1141/1335 Punkte BV, die nutzlos verbraten werden.

Blackjack Omni BJ2-OU
Mit den Record Sheets 3085 ‚old is the new new’ kommt noch eine Variante für ein sehr spezielles Milieu: Unterwassergefechte. Hierbei ist allerdings zu beachten, das Sondermaterial verbaut wird, das erst mit dem Tactical Operations zugelassen wird.
In einer Hinsicht verliert das Modell vom Start weg: Mobilität. Um unter Wasser mobil sein zu können, hätte der Mech Unterwassermanövriereinheiten benötigt. Diese sind aber anstelle von Sprungdüsen zu montieren und da diese wiederum integraler Bestandteil des Mechs sind, hat der Blackjack Omni an dieser Stelle ein großes Problem. Wenn er sich nur auf seine Beine verlässt, kriecht der Mech ein Feld pro Runde durchs Wasser (genau jenes eine Feld, das ihm die Minimalbewegung zugesteht). Klar ist, dass der Blackjack damit zur leichten Beute für alles wird, was in Schussreichweite an ihn herankommt. Um nicht dennoch total unterzugehen, gibt es in den Torsolokationen und Armen Harjel, was einen sofortigen Hüllenbruch unterbinden kann. Die totale Zerstörung aufgrund von zerschossener Struktur kann dieses Wunderzeug, dass es zu erst bei den Clans gegeben hat, jedoch nicht verhindern. Gewichtstechnisch ist die Ausstattung mit diesem Material jedoch ein Alptraum, denn alleine das frisst 5 Tonnen. Die Bewaffnung richtet sich dann darauf ein, dass sie schon auf größte Distanz losschlagen muss, wenn sie überhaupt noch was erreichen will. Deshalb sitzt in jedem Seitentorso eine leichte PPK und die Arme nehmen jeweils drei LST 5 Starter auf. Das halbe Dutzend bekommt dann noch insgesamt 72 Torpedopakete zugeladen, womit diese ausreichend bestückt sein sollten. Ruhe ist erst nach 12 Runden Dauerfeuer. Ein leichter ER-Laser im rechten Arm rundet das Programm noch ab, wird aber im Einsatz wahrscheinlich niemals was reißen und reichlich wenig Aktivität sehen. Wichtig ist lediglich noch, dass die LSTs genauso wie die LSRs ein Problem mit Minimalreichweite haben und die Ausstattung der Arme mit den Torpedostartern und die Verbannung der PPKs in den Torso eventuell dem Piloten noch ganz bitter aufstoßen kann.
Insgesamt ist die Maschine aber keine gute Wahl um sich auf eine Unterwasserschlägerei einzulassen, denn dafür fehlt die Mobilität, die wegen dem ansonsten nötigen Austausch der fest verdrahteten Sprungdüsen nicht realisierbar ist. Von daher nur ein weiteres Muster, was demonstriert, was man machen könnte, aber in der Realität nie brauchen wird. Dementsprechend kann man den BV als theoretisch niedrige 1052/1223 Punkte abtun und ebenfalls vergessen.

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Blitzschlag

Blitzkrieg BTZ-3F
Die deutsche Namensgebung dieses Mechs ist wohl ein Versuch, Battletech nicht mit der braunen Vergangenheit dieses Begriffs in Verbindung zu bringen. In anderen Ländern sieht man dieses Thema nicht so eng.
Vom Blitzkrieg existiert nur eine Variante. Der Blitzkrieg wurde besonders schnell ausgelegt um seine einzige Waffe, eine monströse AK20/Ultra ins Ziel bringen zu können. Diesen beiden Aspekten mussten sich aber vor allem die Panzerung deutlich unterordnen. Um den Mech auf die Beine stellen zu können, wird ein Endostahlskelett verbaut und ein 350 XL-Reaktor hineingesteckt. Damit kommt der Mech immerhin auf 7/11/0. Die Waffe ist jene, besagte AK20/Ultra, die mit 4 Tonnen Munition einiges anrichten kann. Dennoch hat sie natürlich auch ihre Schwächen und das ist einerseits der gewaltige Munitionsverbrauch bei doppelter Feuerrate (und erst dabei wird diese Kanone interessant) und andererseits in der Gefahr, sich mit einer klemmenden Hülse selbst zu entwaffnen. Da die 10 doppelten Wärmetauscher nichts anderes zu tun haben als diese Kanone im Einsatz zu halten, hat der Mech keinerlei Abwärmeprobleme. Aber die Kanone ist extrem schwer und vier Tonnen Munition zehren zusätzlich an der letzten Variablen: dem Panzerschutz. Ein Blitzkrieg hat nur 6,5 Tonnen Panzerung, was um 3060 mit dem deutlich gestiegenen Anteil an schweren Langstreckenwaffen ein gefährliches Spiel sein kann. Außerdem gibt es kein CASE für die Munition, die auf einem Haufen im rechten Torso sitzt (womit eine gute Chance besteht einen Blitzkrieg auszuknocken, bevor der seine AK wirklich einsetzen konnte). Die Maschine hat zwar etwas von einem schweren Plänkler und kann als Backstaber wirklich was reißen, aber er ist empfindlich. Wenigstens reitet ihn der BV nicht gleich wieder rein (1111/1273).

Blitzkrieg BTZ-4F
Der Blitzkrieg hat im Rahmen des RS 3060 u eine drastische Überarbeitung erfahren. Erhalten geblieben sind die Goodies dieser Maschine, also der Endostahlrahmen, der extrem starke XL-Reaktor sowie das konventionelle Cockpit. Auf der anderen Seite stehen jedoch zusätzliche Sprungdüsen (nun gibt es 7/11/7) und ein erleichtertes Gyro für mehr Freiraum. Die vorher nicht optimale Panzerung wird in diesem Fall auf Maximum ausgebaut. Und weil es so schön neu ist und den Raum gut füllt, bekommt die Maschine auch noch leichtes Ferrofibrit. Der Waffensatz sieht völlig anders aus. Hauptwaffe ist nun eine schwere PPK, die zudem an einem Feuerleitcomputer hängt. Da das ganze auch noch über einen C3-Diener mit einem Netz verbunden werden kann, kann der neue Blitzkrieg eine wirkliche Geißel werden, die man nur schwer wieder los wird – selbst mit den ganzen empfindlichen Einbauteilen, zu denen man aber erst einmal durchkommen muss. Die Rache für diese Leistungsfähigkeit folgt allerdings auf der Einkaufsliste, denn mit 1604/1740 Punkten BV ist die Maschine wahrlich kein Schnäppchen mehr. Wie man bei den Preisen dann noch ein effektives Netz aufbauen soll, verstehe ich ohnehin nicht mehr.

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Centurio

Centurion CN9-A
Der Centurion ist einer jener lang gedienten Battlemechs, die immer wieder und überall auftauchen, vorzugsweise natürlich bei Spielen von Haus Davion, da sie die meisten hatten. Allerdings kommt er auch in anderen Häusern häufig genug vor, um eingesetzt zu werden. Für den Zeitraum um 3025 ist der Centurion ein robuster Kämpfer, der vor allem dank der AK 10 und der LSR 10 gut austeilen kann ohne sich ernsthaft zu überhitzen. Ansonsten hat er auch nur noch zwei mittlere Laser an Bord, wovon einer auch noch zur Rückendeckung abgestellt wird. Eine der Besonderheiten dieses Mechs ist ein guter Munitionsvorrat. Beide Hauptwaffen für je zwei Tonnen mit sich, was es unnötig erscheinen lässt in einem Einzelgefecht auf die Munition zu achten. Selbst bei Kampagnen ist er manch anderem Kandidaten deutlich voraus. Allerdings braucht man ihretwegen auch ein wenig Mut zum Risiko, schließlich gibt es speziell im rechten Torso außer den beiden Tonnen AK-Mun nur noch eine Wärmetauscher, der etwas schlucken könnte. Von daher könnte es leichter fallen einen Centurion auszunehmen, als es dem Spieler lieb ist – vor allem weil man ihn trifft. Mit 4/6/0 macht er keine großen Schritte nach vorne und schwimmt eher mit der Masse (seiner Zeit) mit. In neueren Tagen lebt der alte Centurion hingegen ziemlich gefährlich. Insbesondere da seine Panzerung mit 8,5 Tonnen zwar nicht schlecht ist, aber gerade über den Seitentorsi Schwächen zeigt. Die weitgehende Abwärmeresistenz lässt sich hingegen nur mit dem (kanonenbedingten) Mangel an Offensivkraft erklärt werden. (Aber dafür gibt es ja einige Alternativen.) In Sachen BV kommt einem vor allem die behäbige Bewegung des Cent zu Gute. 771/945 sind nicht allzu viel Kasse für einen Mech, mit dem man was anfangen kann. (Manche meinen aber, nicht allzu viel.)

Centurion CN9-AH
Der ‚alte Herr’ ist eigentlich eine etwas freaky Mischung. Die beiden Laser wurden in diesem Fall fallen gelassen und dafür wurde die AK zu einem Monstrum von AK 20 aufgebohrt. Keine Frage, dass dieser Centurion nun Löcher und Schmerzen verursachen kann, aber die AK 20 und die LSR 10 beißen sich etwas. Kaum ist man für die Kanone in Position, kommt man mit der LSR 10 nicht zurecht. Vielleicht wären ein paar KSRs anstelle der LSR-Lafette die passendere Option gewesen – aber andererseits gibt es für den exzessiven Nahkampf ja auch noch ein Unikat… Ausgenommen die Kanone hat sich nichts am sonstigen Centurion verändert. Allerdings hat man nun eine Waffe an Bord, die einen Gegner auch mit dem ersten Treffer zum Wackeln bringt – so lange sie trifft. Einerseits sind selbst bei Kurzstrecke 10 Schuss schnell raus und außerdem wird ein solcher Cent gerne im Pack angegangen um sich nicht länger als nötig der riesigen Kanone auszusetzen. Von daher fraglich, ob die 753/945 Punkte BV wirklich gut investiert sind. Abwechslungsreich wohl mit Sicherheit.

Centurion CN9-YLW
Wer es noch nicht weiß, YLW steht für ‚Yen Lo-Wang’, den einzigartigen Mech der Allard-Liao Familienliga der Superpiloten. YLW war ein Solarismech und von daher wundert sich niemand mehr über die Ausrichtung auf massive Kurzstreckenvernichtungskraft. Hauptschmerzensbringer dürfte bei diesem Mech nach wie vor eine Mammutautokanone sein, die zudem mit 15 Schuss daher kommt, was in einem Solarismatch (insbesondere bei den Piloten an Bord…) eigentlich nie aufgebraucht werden sollte. Allerdings verzichtet der Allard Spezial auf die LSR und behält dafür die beiden Laser in bekannter Position. Dem Nahkampf setzt allerdings eine Axt die Krönung auf. Alles andere ist an diesem Mech mit einem –AH identisch. Zu bedenken ist hier außerdem, dass es sich um den Yen Lo-Wang vor den 3050er Refit handelt. In der Zeit danach ist er nämlich als etwas anderes aktiv. (Wenn auch nicht mehr lange…) Wer es dennoch schafft, eine tolle Erklärung zu schreiben, wie er an YLW rangekommen ist, kann ihn für 789/957 Punkte haben. Angesichts der Urgewalt, die er auf seine Gegner loslassen kann (wenn er an sie rankommt), ist der Preis eigentlich in Ordnung.

Centurion CN9-AL
Das AL-Modell ist für alle die, die die AK nicht leiden können. AL steht hier wohl für Laser. In der Tat besitzt dieser Centurion anstelle der AK einen schweren Laser. Die verbleibende Tonnage wird sehr unterschiedlich verteilt. Um zu erst einmal mit der deutlich steigenden Abwärme zurecht zu kommen, bekommt der Mech gleich sechs zusätzliche Kühler. Außerdem wird die Panzerung bis zum letzten Punkt aufgerüstet (was meiner Ansicht nach eine Verschwendung einer halben Tonne Material ist) und zum Abschluss gibt es noch einen leichten Laser unter den schweren, um auch noch die letzte halbe Tonne zu nutzen. Eigentlich bekommt man damit ein monströses Powerhouse, das auf alle Distanzen etwas zu bieten hat. Damit ist er vielleicht nicht gar so schnell fertig mit seinem Gegner wie ein –AH, aber er hat mehr Chancen die Konfrontation zu überstehen. Natürlich kostet die Optimierung wieder reichlich Kasse und so sind hierfür 886/1057 Punkte aufgerufen. Für einen alten, nicht sprungfähigen 50-Tonner schon einiges – aber man kann ihn noch spielen.

Centurion CN9-D
Mit den 3050ern kam auch ein neuer Centurion. Als eines der Arbeitstiere im Einflussbereich des FedCom musste das einfach sein. Die wichtigste Entscheidung bei diesem Modell zu erst: er ist kein lahmer Sack mehr. Mit 6/9/0 unterscheidet er sich bereits deutlich von seinem Vorgänger. Dass so ein Leistungssprung nur mit einem XL-Reaktor zu bewerkstelligen ist, wird niemand anders erwarten. Weiterhin war auch ein Endostahlrahmen fällig um die nötige Tonnage zu bekommen. Eine weitere Änderung, die eigentlich so kommen musste, weil sie einfach dazu gehört, war die neue LB-X 10 anstelle der AK 10. Ich mache den Designern deswegen keinen Vorwurf, denn sie gehört einfach zu Design dieser Kiste. Die freie Tonne, die aus diesem Refit stammte wurde in ein Artemis IV für die LSR investiert. Was sonst noch an freier Tonnage übrig blieb, wanderte in das nötige schwerere Gyroskop (größere Reaktoren bringen auch da mehr Gewicht mit sich…) und in ein CASE. Das CASE ist eigentlich keine schlechte Sache, aber es ist nun mal nur eines und das bedeutet, dass sich vier Tonnen Munition auf einen Haufen drängen. Der XL-Reaktor ist der einzige andere Kritfänger in der Seite und so hat man eigentlich die Auswahl zwischen heiß laufen (die alten Wärmetauscher sind erhalten geblieben – warum auch wechseln, wenn man noch weniger Abwärme als vorher generiert?) oder ganz abschalten. Auch wenn der Reaktor vielleicht ein etwas gewöhnungsbedürftiger Patient ist, ist der Umbau recht gut, aber nicht schon wieder bis in die letzte Ecke perfektioniert. Von daher kann man mit 940/1130 Punkten für diesen Mech leben.

Centurion CN9-D3
Der –D3 ist so was wie ein Testbett. Einziger nennenswerter Unterschied zu einem gewöhnlichen D-Modell ist der Einsatz von Dreifachmyomeren. Damit könnte der Centurion ein netter Sprinter werden, aber er dürfte auch einige Schwierigkeiten haben, seine Abwärme da zu behalten, wo er sie braucht. Eigentlich ist es nur durch geschicktes Fummeln an den aktiven Wärmetauschern möglich. Auch wenn das ziemlich umständlich ist, könnte man damit immerhin auch noch das letzte bisschen Speed aus der Kiste kitzeln. Vielleicht ganz witzig, wenn man einen Centurion als Meuchler von hinten verwenden will. Allerdings muss man sich fragen ob der Aufwand im Spiel auch den steigenden BV (1018/1324) wert ist.

Centurion CN9-YLW2
Yen Lo Wangs Umbau wurde sogar in einem der Romane beschrieben. Herauskommen sollte eine Freakshow der modernsten Tech. Allerdings ist die Mischung schon etwas seltsam geraten… Außer in Sachen Bewaffnung und Panzerung handelt es sich um einen –D3. Bei der Bewaffnung hingegen wurde Wert darauf gelegt, möglichst viel Edelspielzeug zu zeigen. So hat der Mech zwar kein Beil mehr, aber die LB-X sowie die LSR sind gegen eine Gauss ersetzt worden. Zwei Tonnen Munition reichen erst einmal und CASE wäre nur gegen die Auswirkungen der Gauss selbst notwendig gewesen weswegen man es nicht übernommen hat. Die daraus stammende Tonnage ging in die Panzerung. Allerdings wurden auch die Laser durch die Mangel gedreht und so hat dieser YLW gleich zwei mittlere Pulslaser am anderen Arm (damit er im Roman so toll schießen und zupacken kann…) und einen weiteren nach hinten. Speziell der nach hinten gerichtete ist historisch zwar korrekt, passt aber nicht zu einer so umgestalteten Kiste. Wie auch immer: eigentlich ist die Angabe des BV (1334/1706) rein hypothetisch, denn Yen Lo Wang ist, wie wir dank der Romanreihe wissen, noch während der Invasion im wahrsten Sinne des Wortes versenkt worden und dann den Clans in die Hände gefallen. Wenn also die Jadefalken jetzt nicht vor dem allmächtigen Kai Allard-Liao endgültig auf die Knie gefallen sind (was sie aber sind ... leider Augen rollen ), dürften sie die Tech zur Auswertung aus der Inneren Sphäre abtransportiert haben. Faktisch haben sie ihn aber wohl zurückgegeben (Besitz? Bei den Clanern?!? Na ja, bin nicht der Clanspieler.) Also wird der YLW noch in irgendeiner Garage auf seinen nächsten Einsatz warten, da Kai Allard-Liao wenig später auf den Lichtbringer umsteigt.

Centurion CN9-D5
Okay. Der Centurion ist ein Davionmech. Und er ist einer der am häufigsten eingesetzten Davionmechs. Das müsste wohl für eine spritzige Variante aus dem RS: Upgrades ausreichen. Dieser Centurion ist es mal wieder, insbesondere nach den alten Regeln. Wie praktisch nicht anders zu erwarten, wurde auch in diesem Fall die AK durch eine RAK 5 ersetzt und mit ordentlichen 3 Tonnen Munition gefüttert. Da es Zeit für bessere Laser war, wurden nun mittlere ER-Laser verbaut und das Thema ‚nach hinten gerichtet’ ist auch nicht mehr. Die LSR hingegen wurde gestrichen und dafür kam ein Feuerleitcomputer, an dem nun alle Waffen hängen – was ihm nach der Überarbeitung der Einsatzregeln aber ‚nur noch’ eine höhere Präzision bringen wird und nicht mehr die tolle Supersäge. Da dem Mech damit die Langstrecke abgeht, musste er mobiler werden und das wird er dank eines MASC. Mit bis zu 12 Feldern pro Runde ist er schneller am Gegner als dem lieb sein kann. Um das Tempo angesichts deutlich wärmerer Waffen zu halten, wurden ihm außerdem doppelte Wärmetauscher spendiert. Und damit auch noch der Rest etwas von diesem Spaß hat, kann der –D5 auch in ein Netzwerk eingebunden werden. Das Upgraden ging auch an der Panzerung nicht spurlos vorbei und so kommt dieser Centurion mit noch einer Tonne mehr Material als das bisherige Standardmodell daher. Das CASE bleibt erhalten. Auch wenn er nichts mehr auf Langstrecke reißt… how cares? So ausgestattet geht der Centurion gezielt auf die Jagd, spielt Datenlieferant und wenn man ihn lässt killt er einen von hinten. Bei alle dem darf es dann einfach nicht mehr wundern, wenn die Maschine nach BV nahezu unbezahlbar wird (in ihrer Klasse…). 1376/1738 Punkte sind jedenfalls schon ganz schön happig.

Centurion CN9-D9
Mit dem TRO 3050 U kam auch vom Centurion noch eine ganz neue Spielart, die kaum noch mit bisherigen Maschinen verglichen werden kann. Man sollte ihn von vorne durchsprechen. Bereits seit längerem bekannt sind bei diesem Mech Endostahl und ein 300 XL-Reaktor mit 10 doppelten Wärmetauschern (die er nun auch dringend braucht). Neu hingegen sind ein kompaktes Gyro und vor allem Sprungdüsen. Dieser Centurion springt über die volle Distanz. Außerdem ist leichtes Ferrofibrit ganz neu und es kommt mit 9 Tonnen immerhin so gut wie 9,5 Tonnen (immerhin… ein Zugewinn). Auch bei der Bewaffnung ist kaum etwas beim alten geblieben. Bekannt kommt einem zumindest die LSR10 mit Artemis und zwei Tonnen Munition vor, aus neueren Baureihen wohl auch die beiden im Bauch steckenden mittleren ER-Laser. Den großen Wechsel hat es erneut bei der Kanone gegeben und hier kommt nun eine Plasmakanone mit zwei Tonnen Munition zum Zuge. Niemand sagt dabei, wie gerade diese Technik so schnell aus der Konföderation Capella so schnell in die Vereinten Sonnen proliferieren konnte. Aber Davion hat es mal wieder geschafft. Für die LSR-Munition gibt es CASE und da auch die andere Munition zusammen mit einem Haufen Sprungdüsen- und Reaktorzeilen vorhanden ist, ist das Gefährdungsrisiko für diesen Centurio weiter gesunken. Auch wenn er mal nicht der sonst üble Schützenkönig ist, ist dieser Centurion eine ziemlich fiese Socke. Wie massentauglich er aber ist, wird sich erst noch zeigen müssen. Der wahnsinnige BV spricht jedenfalls erst mal gegen ihn (1413/1638 ).

Centurion CN-9Ar
Ein weiteres Zusatzmodell, das den Record Sheets 3085 ‚Old is the new new’ entsprungen ist. Im TRO ist dieses Modell noch nicht einmal vermerkt worden.
Anscheinend ist dieses Modell nicht für Davion entwickelt worden, sonst hätte man sich nicht ausgerechnet von der Autokanone dieses Mechs getrennt. Andererseits weckten die neuen PPKs Begehrlichkeiten, da sie bei geringerem Gewicht noch mehr Schaden erzielen können. In diesem Modell wird die AK 10 durch einen Doppelpack bestehend aus einer schweren und einer leichten PPK ersetzt. Um mit der bärigen Abwärme fertig zu werden, wurde auch noch die Kühlung auf doppelte Leistung umgestellt, was aber immer noch gerade so ausreicht um das Feuer dieser beiden Geschütze abzufangen. Von Bewegung oder gar der Nutzung der LSR hat dabei keiner was gesagt. Es scheint daher sinnvoller, das reichhaltige LSR-Magazin in Verbindung mit der schweren PPK zu bearbeiten als die leichte auch nur anzusehen. Die wird nur ab und zu nötig um die Maschine wieder von möglichen Temperaturhöhenflügen herunter zu bekommen. Wer genau mitgelesen hat, wird feststellen, dass doch noch eine Tonne frei sein müsste. Leider wurde die aber nicht sinnvoll genutzt und statt dessen in einen nach hinten gerichteten mittleren Pulslaser verpulvert – der wahrscheinlich so gut wie niemals genutzt wird und wenn dann ebenfalls das nutzbare Kühlungslimit strapaziert. Allerdings wurden auch keine anderen Optionen wie Ferrofibritpanzerung oder CASE-Lager für die Munition umgesetzt, so dass man von einem Feldumbau unter erschwerten Bedingungen ausgehen sollte. Man kann das schlucken, muss es aber nicht...
Die Maschine kostet nach der PPK-Umrüstung 989/1226 Punkte BV. Selbst im Vergleich zu einem CN9-D kein billiges Modell mehr, aber als ziemlich stationäre Unterstützung sicherlich immer noch interessanter als ein Jägermech.

Centurion CN9-Da
Und noch ein neuer Centurion, von dem keiner was wusste. Allerdings wird dieses mal das Nachfolgemodell beackert.
Gemäß der Vorliebe Davions für Fahrräder mit Stützrädern wurde der modernere Centurion mit einem Feuerleitcomputer ausgestattet. Das Gewicht hierfür musste die LB-X spendieren, die man in diesem Fall zu einer alten AK 5 reduzierte, die weiterhin mit zwei Tonnen Munition geladen wird. Dies stinkt förmlich nach Sondermunition und da vor allem nach Präzisionsmunition. Auch wenn das das Zielen massiv erleichtern dürfte, bin ich dennoch skeptisch, ob es der Umbau wirklich bringen wird. Ich gehe eher davon aus, dass einem die Clusterflinte mehr Erfolg gebracht hat als das ganze Sondermunitionstheater, das sie nun veranstalten. Aber zum einen bringt es nichts Clustermun mit Zielcomputerunterstützung zu verschießen und andererseits hätte der dafür notwendige Umbau noch deutlich tiefgreifendere Maßnahmen erfordert (abgesehen von den beschriebenen Änderungen bleibt der –Da nämlich mit dem D-Modell identisch).
Die besondere Beglückung aller Kanonenfetischisten kommt die Nutzer wenigstens noch vergleichsweise günstig zu stehen: mit 868/1035 Punkten BV ist die Maschine sogar günstiger als ihr Ausgangsprodukt. Ob das das geringere Schadensniveau wieder ausgleicht, wird sich zeigen müssen.

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Chamäleon

Chameleon CLN-7V
Das Chameleon wurde als Schulmech ausgelegt. Von daher sollte er einen Haufen unterschiedlicher Waffen an Bord haben und musste nicht alphaschlagtauglich sein (damit die Frischlinge auch mal lernen, was Hitze bedeutet…). Grundlegend ist das 7V-Modell noch während des Sternenbundes entwickelt worden, aber ob es Absicht war Material zu sparen, bleibt hier offen. Jedenfalls ist es ein mit einfachsten Mitteln zusammengeschraubter Mech (alles Level 1). Das Chameleon ist recht flott unterwegs für die alte Tech, die es trägt, zudem kann es springen (6/9/6). Wegen des Hitzetrainings hat er auch nur die 10 Wärmetauscher, die er zwangsweise mitgeliefert bekommt (und laut Fluff kann der Ausbilder die auch noch bei Bedarf zu- und abschalten). Die Panzerung ist zwar mit 7 Tonnen nicht extrem stark, aber für einen Schulmech, der normalerweise nicht direkt ins Feuer springen soll, ausreichend. Beachtlich ist auch die Bewaffnung, die sogar noch die eines Feuerfalken übertrifft. Auch hier gibt es als Hauptwaffe einen schweren Laser, dem zwei mittlere zur Seite stehen, genauso wie zwei MGs (halbe Tonne reicht auch für Übeinsätze). Allerdings hatte ein Feuerfalke nicht auch noch drei leichte Laser an Bord. Auch wenn der Mech erst im TRO 3058 beschrieben wird, scheint er mit dieser Ausstattung – zumindest in der Zeit der Nachfolgekriege – auch einige Chancen auf dem Schlachtfeld gehabt zu haben. In neueren Zeiten wird er sicherlich wieder in seine Lehrrolle zurückgedrängt werden, denn dafür sind die Wärmetauscher einfach nicht (mehr) geeignet. Der BV geht noch und macht ihm mit 837/1042 zu einem echten Gegner für Feuerfalken (wenn man die Herkunft entsprechend herleiten kann).

Chameleon CLN-7W
Bereits kurz nach der Neuauflage wurden Varianten angeboten, die mehr auf einen Kampfauftrag ausgerichtet sind. Dafür sprechen eindeutig doppelte Wärmetauscher, eine bessere Panzerung (immerhin 9 Tonnen) und eine auf wenige, dafür aber überwiegend modernere Waffen begrenzte Bestückung. Kern ist nun ein schwerer ER-Laser, der von einem der alten mittleren Laser und einem mittleren Pulslaser begleitet wird. Da der alte Reaktor erhalten geblieben ist und keine MGs mehr da sind, kann es sehr lange dauern, bis man so ein Chameleon wieder losgeworden ist. Andererseits ist die gewählte Bewaffnung alles andere als bissig, so dass dieser Mech nun eher die Rolle eines Störenfrieds, Plänklers und dank seiner Mobilität vielleicht auch die eines Meuchlers übernimmt. Ich persönlich tue mich ein wenig schwer, wenn ich ihn einsetze. Was den Preis angeht: Angesichts seiner Stabilität sind 1101/1243 Punkte gar nicht mal so viel. Man kann mal über ihn nachdenken.

Chameleon CLN-7Z
Bei diesem Modell, das wesentlich dramatischer umgebaut wurde, sträuben sich mir die Nackenhaare. Für Rumpf und Panzerung kommt zwar immer noch gewöhnliches Material zum Einsatz, aber der Reaktor wird auf XL-Technologie umgerüstet. Die doppelten Wärmetauscher sind bereits aus der anderen Variante bekannt, nicht jedoch die fast massive Panzerung mit 10,5 Tonnen Material. Allerdings hat man es hier mit einem der seltenen Fälle zu tun, in denen entweder wenigstens Ferrofibrit eingesetzt werden sollte oder die Panzerung generell zu Gunsten der Wärme hätte leiden müssen. Die 11 vorhandenen Kühlkörper werden jedenfalls die meiste Zeit hoffnungslos überfordert (wenn man nicht auf seine Abwärme achtet). Die gesamte Bewaffnung besteht noch aus drei Lasern. Einem schweren ER- und zwei schweren Standardmodellen. Das sorgt dafür, dass der Mech zwar einiges an Biss bekommt, aber auch dafür, dass er viel zu oft zu einem digitalen Waffeneinsatz herausgefordert wird: ganz oder gar nicht. Auch wenn die Ähnlichkeit zu einem schwereren Night Hawk nicht zu übsehen gewesen wäre, hätte ich in diesem Fall zur etwas besseren Ausdifferenzierung des Wärmehaushalts lieber ein paar kleinere Laser anstelle des zweiten Standardmodells gesehen. Natürlich kann man den -7Z auch so einsetzen wie er kommt, aber er wird einen Piloten herausfordern, der die Wärme sucht. Allerdings muss er bei 1279/1527 Punkten BV erst einmal einen Käufer finden…

Chameleon CLN-4V
Das letzte Chamaeleon war ein Produkt der Record Sheets 3058 unabridged. Und es ist der idiotischste Chameleon von allen.
Als direkte Ableitung des vorhandenen –7V bekommt dieses Modell zusätzlich einen weiteren leichten Laser und die Munitionsvorräte werden auf eine volle Tonne MG-Muni aufgestockt. Um das zu ermöglichen, wird im Gegenzug die Panzerung um eine Tonne erleichtert und bringt nun nur noch 6 Tonnen auf die Waage. Besseres Material ist, obwohl das eine Maschine aus der Phase des Sternenbunds sein soll, Fehlanzeige. Damit wird eigentlich nur garantiert, dass ein Chameleon noch schneller verschwindet, wenn es in irgendwelche Kampfhandlungen verwickelt wird. Dass die SBVS so einen Wahnsinn, der wirklich außer zum Training zu so gut wie nichts zu gebrauchen ist, zugestimmt haben, ist eigentlich unfassbar. Wie auch immer: auch dieses Chameleon hat einen BV und der liegt bei 786/999 Punkten.

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03.01.2008 22:52 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Krabbe

Crab CRB-27
Der Ursprung. Die Krabbe ist ein sehr altes Design, das seine Ursprünge noch tief im Sternebund hat. Der Mech wurde mit der Absicht entwickelt, Guerillaeinsätze und Operationen tief im Hinterland des Feindes auszuführen. Dieses Einsatzprofil erzwang fast sofort eine reine Energiebewaffnung und ein eher konservatives Design für möglichst langes Durchhalten. Aus diesem Grund wurde bei der Krabbe ein konventioneller Rahmen verbaut, in dem ein konventioneller Reaktor werkelt und an dem konventionelle (möglicherweise leichter zu beschaffende) Wärmetauscher sitzen. Lediglich die Panzerung ist moderneres Material. Mit 9 Tonnen Ferrofibrit hat er etwa denselben Schutz wie mit 10 Tonnen konventioneller Panzerung. Dennoch bleiben die Wärmetauscher seine Achillesferse, selbst wenn er sechs zusätzliche Aggregate mitnimmt (Gewicht!!!). Die Hauptbewaffnung besteht aus zwei schweren Standardlasern, die gern und häufig eingesetzt werden. Dementsprechend stehen die Wärmetauscher fast permanent vor dem Kollaps. Für etwas kürzer stehende Feinde gibt es als Alternative im Rumpf noch einen mittleren und einen so gut wie nie gebrauchten leichten Laser. Dennoch wird den beiden schweren Lasern die Hauptarbeit aufgebürdet und selbst wenn sie einfache Modelle sind, sollte man sie nicht unterschätzen. Die 15 Felder Distanz, die sie gerade mal bieten, liegen schneller im Einsatzbereich der Waffen als es vielen Gegnern lieb ist und da sie eigentlich sehr konservativ und zäh aufgebaut ist, kann das Erledigen einer Krabbe regelrecht zur Arbeit werden (außer man schießt ihr frühzeitig die Arme ab, dann hat sie nicht mehr viel zu melden). Originale Krabben gibt es noch bei Comstar und Word of Blake, die sie wohl lange unter Verschluss gehalten haben. Söldner, die an so was rangekommen sind, müssen schon über einen Sternenbundlager gestolpert sein. Nach dem Krieg von 3039 beginnt der Mech jedoch auch in Kuritareihen aufzutauchen – dank freundlicher Unterstützung des Telekomordens. Eine Krabbe taucht gerne mal in Aufstellungen auf, denn für eine immer wieder solide (wenn auch nicht umreißende) Leistung braucht man nur 963/1198 Punkte zu zahlen.

Crab CRB-20
Die Schmalspurkrabbe für die Zeit der Nachfolgekriege und während Comstars großer Zurückhaltung. Da die Krabbe früher schon wenig Hightech aufgefahren hat, ist ihr die Umstellung besser bekommen als anderen Mechs. Den Verlust des luxuriösen Serienzielsystems mit Routenplaner und Pipapo fällt nur im Fluff auf und der einzige, wirkliche Schritt ist daher die Reduktion der Panzerung auf gewöhnliches Material. 9 Tonnen sind zwar nicht mehr das, was es einmal war, aber im Vergleich zu anderen Mechs seiner Klasse steht er immer noch gut da. Die restlichen Leistungsvorzüge sind geblieben, so dass es eigentlich nur noch zu klären bleibt, wo einer der nur etwa 1000 vor den Nachfolgekriegen gebauten Krabben herkommt. Außerdem ist sie in ihrer Ära angesichts der möglichen Leistungen (ein Warhammer wiegt 20 Tonnen mehr und bringt auch nicht sooo viel mehr Kampfkraft) kein einfacher Einsatz (918/1143).

Crab CRB-C
Noch ein recht einfacher Refit auf Basis der CRB-27. Einziger Wechsel, der hier zu besprechen ist, ist der Ausbau des mittleren Lasers für den ein C3-Diener ins Spiel kommt. Da die Krabbe auch vorher schon überwiegend auf ihre schweren Laser vertraut hat, ist dieser Wechsel weniger schmerzhaft als anderweitig anzunehmen war. Da der generelle Wärmeoutput zumindest theoretisch fällt, allerdings auch der mögliche Schaden, passt sich der BV entsprechend moderat an. Bevor irgendwelche Netzwerke durchgerechnet werden, muss man 948/1135 Punkte in den Mech stecken.

Crab CRB-30
Die Krabbe war zwar lange Zeit ein solides Design, aber spätestens um 3060 (oder besser gesagt zu den RS:Updates) musste was Neues her. Also musste sich auch die Krabbe ein Redesign gefallen lassen, das einerseits übel Leistung mitgebracht hat, ihre Standfestigkeit auf der anderen Seite aber zu gefährden droht. Die für Comstar und WoB getrimmte Krabbe weißt gleich drei große Veränderungen auf. Rahmen und Panzerung sind zwar unverändert geblieben, aber um mehr Material unterbringen zu können, wird dem Mech nun ein XL-Reaktor eingepflanzt. Zumindest theoretisch kann man nun eine Krabbe deutlich schneller loswerden, aber praktisch wird sie einem den Angriff auf sich sicherlich entsprechend vergelten. Zweiter entscheidender Wechsel waren die unzeitgemäßen Wärmetauscher, die nun durch 14 doppelte Aggregate ersetzt wurden. Damit erhält der Mech ausreichend Kühlung um an der dritten Front; der Bewaffnung; klar Schiff zu machen. Die beiden großen Laser wurden jetzt durch ER-PPKs ersetzt. Das bedeutet vor allem noch mehr Reichweite und noch etwas mehr Punktschaden, aber auch, dass der Mech nach wie vor schnell mal warm wird. Allerdings sollte die Wärme nicht mehr gar so lange ein Hinderungsgrund sein (oder erst recht, wenn man der Maschine keine Chance zum runterkühlen lässt) wie vorher. Alternativ zu den PPKs stehen ein ER-Medium und leichter Laser zur Verfügung (mit denen man nun vielleicht auch was anstellen kann). Da der neue Mech jedoch für die Technofreaks bestimmt ist, kommt auch noch dort das eine oder andere Gimmick an Bord. C3i ist bei beiden Fraktionen in neuerer Zeit eher so was wie ein Zeichen der Corporate Identity, aber ein ECM kann jedes mal aufs neue nerven. Insgesamt wird die Krabbe vor allem wegen langer Reichweite und Netzwerkanschluss zu einem wirklich besorgniserregenden Gefährt, das zudem lediglich durch die fehlenden Sprungdüsen gehandicapt werden kann. Ansonsten ist es schon ein ziemlich bös aufgeblasener, kleiner Killer. Natürlich auch zu einem Preis, der sich gewaschen hat. Bei 1204/1509 Punkten bekommt man auch schon den einen oder anderen Springer und zudem ist dieser BV auch noch Teil der Netzwerkberechnung, wo er wirklich wie ein Wackerstein im Magen liegen kann.

Crab CRB-45
Am TRO 3050 U geht kein Mech ohne Anpassung vorbei. Die Krabbe auch nicht. Der CRB-45 ist das neueste Spielzeug in dieser Reihe, vollgestopft mit neuem Material aus den neuen Regelwerken. Ich bin mir zwar nicht exakt sicher, was ich von ihr zu halten habe, vermute aber, dass sie ebenfalls zu den schmerzhafteren Zeitgenossen gehören wird.
Die neue Krabbe nutzt auch weiterhin einen Standardrahmen (!), verbaut aber erstmals einen stärkeren Reaktor, so dass sie nun 6/9 schafft. Doppelte Wärmetauscher gibt es auch hier im Sortiment, allerdings um noch einmal einen erweitert. In Verbindung mit einem neuerlich angepassten Waffensortiment sorgt das für Alphaschlagkapazität. Der Waffenset besteht nun aus einem schweren ER-Laser mittig im Rumpf, zu dem sich noch drei neue, leichte PPKs gesellen. Da es sich immer noch um einen Mech der Sektierer handelt, ist ein C3i weiterhin ein Muss. Der wichtige Unterschied ist damit, dass der Battlemech nicht nur Reichweite, sondern auch noch bedingungslose Alphaschlagkapazität besitzt. Zwar kann es sein, dass der Schaden etwas zu weit gestreut wird im direkten Vergleich zu den Vorläufern, aber dafür muss sich der Mech auch nicht bei jeder Gelegenheit treffen lassen. Da das noch nicht alles an neuem Spielzeug sein konnte, gibt es zudem noch schweres Ferrofibrit, was den zusätzlichen Wärmetauscher ermöglicht hat, aber nahezu den gleichen Schutz wie bisher bietet (es fehlen 2 respektive 3 Punkte). Der BV bleibt wegen des niedrigen BVs dieser Waffensammlung niedriger als bei einer CRB-30, was sie zusätzlich interessant machen könnte (auch wenn 1197/1342 Punkte immer noch einiges sind).

Crab CRB-27b
Für die besseren Truppen des ersten Sternenbunds gab es auch noch die gepimpte Variante der Krabbe, die sich leistungstechnisch spürbar vom Ursprungsmodell absetzt. Erschienen ist dieses Modell mit den Record Sheets unabridged zum TRO 3075.
Tatsächlich sind sich beide Krabben recht ähnlich, so dass der Grundaufbau komplett übernommen wird. Die große Änderung findet bei den Wärmetauschern statt, die komplett auf doppelte Leistung umgestellt werden. Die einzige andere Änderung sind danach die beiden schweren Laser, die mit ER-Technologie nachgerüstet werden. Dennoch sorgt die enorme Kühlleistung dafür, dass die Maschine zu einem mobilen Eisschrank degeneriert. Mindestens ein Wärmetauscher würde in dieser Form gar nicht gebraucht. Andererseits erhält diese Zurückhaltung die Corporate Identity der Mechfamilie und treibt den BV nur auf 1167/1308 Punkte. Andere Umbauten fallen deutlich teurer aus...

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Enfield

Enfield END-6Q
Der Enfield ist eine neuere Maschine, die erst im TRO 3058 vorgestellt wurde. In vielen Bereichen scheint sie einem Enforcer sehr ähnlich, insbesondere natürlich dem 3050 Refit.
Der Enfield nimmt mit, was gerade an moderner Technologie da ist. Auf einem Endostahlrahmen baut ein XL-Reaktor für mittlere Geschwindigkeit mit einem Satz doppelter Wärmetauscher (11 Stück) auf. Da Munition an Bord ist, gibt es CASE und da der Platz nicht mehr reicht, muss es auch gewöhnliche Panzerung tun – die dafür allerdings in maximaler Stärke (was meiner Ansicht nach eine Verschwendung einer halben Tonne Material ist, die man besser in die Bewaffnung investiert hätte). Anders als der Enforcer kann ein Enfield allerdings (in dieser Lösung) nicht springen, was ein gewisses Mobilitätshandicap bedeutet,insbesondere in seinem bevorzugten Einsatzrevier mit beengten Verhältnissen. Dafür jedenfalls steht seine Bewaffnung primär. Das Arsenal gruppiert sich um eine armgestützte LB-X 10 mit zwei Tonnen Munition im einen Torso (Munwahl ist mal wieder drin) und einen schweren Pulslaser am anderen Arm. Zusätzliches Feuerwerk gibt es noch von einem weiteren mittleren Standardlaser unter dem Pulser, sowie einem in der Torsomitte, neben dem noch ein leichter Laser sitzt (für beide gab es zu der Zeit noch keinen Ersatz in Form von ER-Waffen). Genau an diesem Sortiment stören sich dann einige. Zumindest der leichte Laser hätte ohne große Abstriche zu einem weiteren mittleren aufgewertet werden können und der Pulser ärgert, weil ihm einfach die Reichweite fehlt. Manche sähen dafür lieber eine ER-PPK und mir wäre (wegen der drohenden Überhitzung) bereits eine Standard-PPK ganz recht. Mit seinem bestehenden Arsenal hat der Mech aber auch kein thermisches Problem und kann bis zum Zusammenbruch schießen. Andererseits hat er mit dem Sortiment im angesprochenen Gelände auch zwei Probleme: das erste ist die erwähnte Mobilität, das andere sind vorhandene Unterarmaktivatoren, so dass auch kein Armflip möglich ist. Wenn man einen Gegner also im Kreuz hat, muss man sich entscheiden, was man ihm vor die Nase hält. (Trifft andere Mechs zwar genauso, aber speziell hier hätte man es feiner lösen können.) Vor allem dieses Cool runnings und die dicke Panzerung sorgen dafür, dass man beim BV wenig von diesem Dilemma mitbekommt. Für einen nicht sprungfähigen, potentiell gefährdeten Nah- und Mittelstreckenkämpfer sind 1090/1248 Punkte schon recht ordentlich.
Zum Schluss muss man sich eigentlich noch fragen, wieso eigentlich ein im Steinerraum produzierter Mech ausgerechnet Enfield heißt. Hätte er dann nicht Mauser heißen müssen? Hätten die Davions doch wieder einen Namen für eine ihrer eigenen Kisten gehabt…

Enfield END-6J
Der direkte Enforcerverschnitt. Einen wirklichen Unterschied sieht man bei diesen beiden Kontrahenten kaum noch. Um den Enfield sprungfähig zu bekommen, muss der schwere Pulser ersetzt werden. Außerdem lässt man bei dieser Gelegenheit auch noch den leichten Laser fallen um im Gegenzug die gewünschten 5 Sprungdüsen und einen schweren Standardlaser (der Abwärme wegen) zu bekommen. Wenn man jetzt berücksichtigt, dass ein Enforcer einfach der ältere Refit ist und sich mit einer etwas anderen Material- und Waffenzusammenstellung behelfen muss, findet man kaum noch Unterschiede zwischen beiden Mechs. Seine Existenzberechtigung könnte ein sprungfähiger Enfield daher in ein paar kleineren Punkten finden: 1. ist er die dringend benötigte Variante für die Innenstadt, die bisher vergeblich gesucht wurde. 2. ist der Enforcer so sehr Haus Davion, dass es in anderen Häusern schwer fallen könnte, an ihn heranzukommen. Von daher kommt etwas Konkurrenz gelegen. 3. ist die Ausgangsbasis kein schlechter Mech also kann ein leistungsgesteigertes Modell auch nicht so schlecht sein. Zu bedenken bleibt lediglich, dass diese Leistungssteigerung eher in Richtung dauerhafter Einsatz anstelle von Range ging. Der END-6J ist allerdings auch kein billiges Schnäppchen mehr und es dauert einige Zeit, bis sich die Konkurrenz aufs gleiche Niveau hochschaukelt (1343/1417).

Enfield END-6S
Da auch das TRO 3058 bereits überarbeitet wurde, gibt es auch vom Enfield eine zusätzliche Maschine. Da die ganz neue Ausstattung zum Erscheinungstermin noch nicht vorhanden war, ist das Refit etwas konservativer ausgefallen, liefert aber einen sehr brauchbaren Mech ab. Angriffspunkt bei einem Steinermech und dem Zeitraum ist der Reaktor. Anstelle des XL-Aggregats kommt nun ein Leichtreaktor zum Einsatz. Natürlich muss dafür Gewicht freigemacht werden. Finden konnte man das in dem ohnehin nicht wirklich geliebten schweren Pulser, sowie in der Panzerung, nachdem nun ein paar Zeilen mehr frei geworden sind. Außerdem wurde der zusätzliche doppelte Wärmetauscher aufgegeben, was zusätzlich bei der Platzangst hilft. Anstelle des Pulsers wurde die bereits gewählte Lösung mit einem schweren Standardlaser übernommen um im thermisch problemfreien Bereich zu bleiben; Überhitzung kennt der -6S immer noch nicht. Das nun ebenfalls verbaute Ferrofibrit schützt wie bisher bis zur letzten Kachel. Der resultierende -6S ist zwar nicht absolut perfekt, aber er ist bereits eine sehr widerstandsfähige und leistungsstarke Maschine geworden. Selbst wenn er nicht wie der Enforcer oder -6J springen kann, ist er ein ernstzunehmender Gegner – und wie bei praktisch allen derartigen Konkurrenten kann man auch für einen -6S erst mal ordentlich in die Tasche greifen. 1267/1413 Punkte sind schon mal ordentlich Geld, aber zumindest ist es nicht schlecht investiert.

Enfield END-6Sr
Damit Davion sich wieder so richtig wohl fühlen kann, wurde auch noch von einem Mech ein Refit für sie produziert, den sie eigentlich gar nicht haben dürften. Dem ansonsten unveränderten –6S wird zur Nutzung von Sondermunition die LB-X 10 genommen und durch zwei neue Leichtgewichtsgeschütze der Klasse 5 ersetzt. Immerhin umfasst das neue Magazin nicht weniger als drei Tonnen und damit ausreichend Munition für einen ausgedehnten Einsatz – selbst bei der ach so geliebten AP und Präzisionsmunition an Bord. Wenn mir als Steiner jemand einen solchen Umbau vorschlagen würde, würde ich ihn zum Teufel jagen (schlechtere Reichweite, keine Clusterwirkung, miese Punktwirkung und bei AP-Mun nur die Hoffnung, dass man durchkommt). Wer dennoch meint, dass er dieses Ding braucht, dürfte mit 1215/1361 Punkten dabei sein.

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Vollstrecker und Vollstrecker III

Enforcer ENF-4R
Als er vor allem während der Nachfolgekriege aktiv war, gab es gegen den Enforcer nur wenig zu sagen. Er war in der mittelschweren Klasse eigentlich immer ein rundes Paket, selbst wenn er gewichtsbedingt die eine oder andere Macke hatte. Der Enforcer ist ein ganz klar für Davion ausgelegter Mech; Initiator war einer aus dem Haus, allerdings schon direkt zu Beginn des Nachfolgekriegs. Was an dieser Maschine zu erst fasziniert ist eine ordentliche Beweglichkeit. Zu diesem Zeitpunkt gibt es nicht besonders viele sprungfähige 50-Tonner, selbst wenn es nur bei 4/6/4 bleibt. Ein weiterer Bonus für diesen Mech ist eine ordentliche Panzerung mit 9 Tonnen Material. Andere Maschinen stehen deutlich schlechter da. Und ein großer Bonus war mit Sicherheit schon immer seine Bewaffnung. Mit einem schweren Laser und einer AK 10 besitzt er zwei Waffen mit (gleicher) Reichweite und spürbarer Penetrationsleistung. Allerdings hat die Kanone mit nur einer Tonne Munition eindeutig zu wenig um dauerhaft als Bedrohung erhalten zu bleiben. Andererseits kann man den Mangel auch positiv sehen, denn eine Tonne sollte bereits deutlich angenagt sein, wenn der eigene Mech so zerschunden ist, dass sie zu einer Bedrohung werden könnte. Der leichte Laser, der ebenfalls noch an Bord ist, ist kaum mehr als ein letzter Bonus, den man vielleicht besser in etwas anderes investiert hätte. Damit bleibt als eine der Lücken in dieser Konstruktion der Abwärmehaushalt, denn insbesondere der große Laser und die Sprungdüsen können den 12 Aggregaten ziemlich zusetzen. Kommt dann auch noch die Kanone und vielleicht auch noch der Babylaser war es das. Trotzdem ist die Maschine sehr gut durchkonstruiert für ihre Zeit und versucht an allen Hauptkriterien eine gute Figur zu machen. Bleibt eigentlich nur noch der BV und selbst der ist mit 892/1032 Punkten ziemlich niedrig.

Enforcer ENF-5D
Als der Mech im TRO 3050 auftauchte, war er ein Topkandidat für ein Refit. Ungewöhnlich ist von daher (und angesichts seiner Herkunft), dass er vergleichsweise bescheiden aufgewertet wurde – bescheiden im Sinne von unbrauchbar. Grund für diese eher negative Einstufung ist der neue Reaktor in Verbindung mit alten Wärmetauschern. Als neuer Antrieb kommt nun ein leistungsstärkerer XL-Reaktor mit angepasster Sprungreichweite zum Einsatz. Gegen die anstehenden 5/8/5 ist eigentlich nichts einzuwenden, sorgt das doch für eine 3, die man nun anlegen kann. Andererseits kann es den Reaktor auch schnell mal erwischen, selbst bei CASE unter der Munition. Die Munition ist immerhin für mehr Möglichkeiten aufgestockt worden, andererseits bleibt das Explosionsrisiko bei einem Seitentreffer auf vergleichbarem Niveau. Die Panzerung wurde immerhin mit Ferrofibrit aufgewertet – dass es aber besser gehen könnte, zeigte erst später der Enfield (waren die namentlichen Ähnlichkeiten vielleicht doch mehr..?). Was dem Spieler wie Piloten jedoch enorm im Magen liegt, ist das Unvermögen des Mechs mit der durch die neue Bewaffnung generierten Abwärme zurechtzukommen. Irgendein grandioser Torfkopf hatte bei der Umrüstung zwar ein Auge auf neueste Waffensysteme, aber keines auf die leistungsschwachen Wärmetauscher – was sich nun bei jedem Schuss mit dem schweren ER-Laser rächt. Der große Laser beansprucht die gesamte Wärmeableitung für sich, egal was ansonsten noch durch die ebenfalls neue (zwar kühlere und leistungsfähigere) LB-X 10 oder Bewegung anfällt. Den leichten Laser, den es immer noch gibt, verschmäht man unter diesen Umständen lieber freiwillig. Lediglich die LB-X ist unter diesen Umständen eine wirklich zu bejubelnde Waffe. Was ebenfalls nicht zum Jubeln bringt (allerhöchstens die Gegner) ist ein BV von 1039/1308 Punkten. Wenn man ansonsten von Davion nahezu perfekte Maschinen mit Spitzentechnologie bis in die letzten Winkel erwartet, ist man vom -5D geradezu enttäuscht. Von daher kann es vorkommen, dass Spieler entweder eigenverantwortlich zurückrüsten oder lieber gleich den Oldtimer fahren wollen.

Enforcer III ENF-6M
Angesichts der Mängel, die sich dieses Vorzeigemodell Haus Davions mit dem TRO 3050 eingehandelt hatte, müssen den Entwicklern im Anschluss die Ohren geklingelt haben. Anscheinend so laut, dass mit dem TRO 3060 ein komplett revidierter, bis in die Haarspitzen aufgemotzter Enforcer kam. Ein Enforcer, der so tiefgreifend frisiert worden war, dass man ihm (auch wegen eines anderen TRO) einen anderen Namen geben musste. Was dabei aber aus einem Enforcer II geworden ist, wird nicht gesagt (womöglich handelt es sich dabei um den Upgrade um 3050). Nach dem bereits existierenden Vorbild des sprungfähigen Enfield und aus den begangenen Dummheiten lernend, begann man beim Enforcer III erstmals einen Endostahlrumpf zu benutzen, was deutlich mehr Tonnage freiräumt als die gleich sperrige Ferrofibritpanzerung, die es jetzt nicht mehr gibt. Allerdings wurde ein guter Schutz nach wie vor als wichtig erachtet und so sind es nun 10 Tonnen Standardmaterial. Eine halbe Tonne kommt allerdings auf Kosten des CASE, das hier allerdings weniger häufig gebraucht werden dürfte. Die Torsoseite muss nämlich neben Bauteilzeilen des Reaktors auch noch die beiden zusätzlichen, sperrigen Kühler aufnehmen, die bereits einiges an Krits aufsaugen können, bevor sie zur Bedrohung werden. Die Kühler sind dann einer wichtigsten Punkte, über den sich die Spieler mit Sicherheit dauerhaft aufgeregt haben. Nun gibt es endlich doppelte Kühlleistung und damit auch eine Möglichkeit, mit der neuen Feuerkraft umzugehen. Da nichts in einen gegenüber dem -5D modifizierten Reaktor ging, wanderte die gesamte Resttonnage in die Bewaffnung, die dem Mech wohl den Anschein eines Marikmechs verpasst hat. Neben dem bereits vorhandenen schweren ER-Laser (der nun für mehr als Dekoration dient) kommt nun auch ein leichtes Modell zum Zuge (Zeit der Modernisierung…) und vor allem eine neue Kanone: erstmals wird in einem Davionmech eine AK10/ Ultra mit zwei Tonnen Munition verbaut. Diese Waffe ist damit eindeutiger gegen andere Mechs gerichtet als wie bisher mit der geliebten Clustermun gegen Fahrzeuge, Infanferie und andere flotte Gegner. Die AK10/Ultra macht schon gewaltige Löcher, aber ich habe dennoch meine Sorgen bei ihr, was daran hängt, dass ich viel zu selten auch was mit der zweiten Salve treffe. Außerdem sind 20 Schuss erneut zu wenig für eine so munitionsintensive Waffe, so dass der Mech unter denselben alten Munitionsproblemen leiden kann, wie der Stammherr. Und natürlich bleibt jedes mal bei hoher Geschwindigkeit die Möglichkeit, die Kanone restlos zu blockieren und sich um seine Hauptwaffe zu bringen. Risiko statt easy going also. Da der Abwärmehaushalt nun nicht mehr nach jedem Schuss in der Katastrophe endet und der Mech sogar mit einer Kanone auf voller Leistung gut zurande kommt, steigt der BV deftig an. 1334/1460 Punkte sind nun gefordert. Einiges für seine Zeit und garantiert nichts, was einfach so gezahlt wird. Aber andererseits sind Davioncommander angesichts ihrer scheinbar IMMER teuren Bande bereits Kummer gewöhnt.

Enforcer III ENF-6T
Die neuen RAKs waren noch nicht massenkonvertibel als dieses Modell nachgeschoben wurde. Auf dem Gestell eines gerade erst erschienen Enforcer III baut hier eine völlig neuartige Bewaffnung auf. Anstelle des doppelten Punktmixes verfügt dieser Enforcer fast ausschließlich über die schiere Urgewalt einer Gausskanone mit 16 Schuss. Der neue mittlere ER-Laser im Torso ist jedenfalls ganz nett, kann aber nicht an die Leistungen des alten Lasers anknüpfen. Was besonders stört (den Gegner eher freut) ist der tote Winkel auf der linken Seite, die diese Montage offen lässt. Der Grund für den Verlust des Hauptlasers ist jedoch der Einbaue eines Feuerleitcomputers mit immerhin vier Tonnen Gewicht. (Wir reden schließlich von einer Davionwanne…) Dass dafür auch noch zwei weitere Wärmetauscher gehen mussten, juckt jedoch nicht, da der Mech mit dem neuen Set erst warm läuft, wenn man ihm zwei Treffer in den Reaktor verpasst hat – für gewöhnlich ist bis dahin aber bereits das Gauss explodiert und damit auch der große Rest der seitlichen Internen. Feststeht damit, dass auch der -6T schmerzen kann. Doch ober beim eigenen Kommandanten mehr Schmerzen auslösen wird als auf der Gegenseite bleibt bis zum Zusammentreffen offen. Die Variante des Enforcer III ist jedenfalls extrem teuer (1623/1694).
Im Übrigen gibt es davon auch noch eine Nachbesserung, die im TRO 3050 u nur erwähnt wird. Fakt ist, dass ein -6T um eine halbe Tonne untergewichtig ist. Einen weiteren leichten Laser verbietet aber der FLC, der ansonsten gleich um eine ganze Tonne zulegen würde. Von daher wurde die freie halbe Tonne zur Panzeroptimierung genutzt, womit nun praktisch Maximum erreicht wird. Ob dieses Feintuning auch in offiziellen Record Sheets Niederschlag gefunden hat, kann ich nicht abschließend klären.

Enforcer Daniel ENF-4R
Im Starterbuch Sword & Dragon wird ein sehr spezieller Enforcer vorgestellt, der dank dem Einsatz von Prototypenbewaffnung nicht mit den gängigen Regeln übereinstimmt und daher auch nicht turniertauglich ist. Ins Szenario passt er hingegen perfekt hinein.
Ausgangsbasis ist ein ganz gewöhnlicher Enforcer der alten Serie. An seiner grundsätzlichen Zusammenstellung ändert sich fast gar nichts. Lediglich der 12. Wärmetauscher wird aufgegeben, da dieser Mech eine bei weitem kühlere Bewaffnung auffährt (bleibt er am Boden, hat er permanent Alphaschlagskapazität). Die Veränderungen beziehen sich daher lediglich auf die Bewaffnung, die nun eher an einen Victor –9K erinnert. Hauptargument dieser Maschine ist ein noch nicht fertig entwickeltes Gaussgeschütz, das den Platz der ursprünglichen AK übernommen hat. Dieses Gauss ist etwas größer und auch etwas zickiger im Betrieb, ansonsten aber identisch mit dem späteren Modell. Das bedeutet, dass man einen Headchopper bekommt, der dank seiner zwei Tonnen Munition gerade in einem Gefecht seiner Zeit einiges bewirken kann. Da die Kanone aber deutlich mehr Gewicht auf die Waage bringt als eine AK 10, musste weitere Tonnage aus dem schweren Laser gezogen werden. Seine Position wird in diesem Fall von zwei mittleren Lasern übernommen (womit die Ähnlichkeit zum 30% schwereren Victor weiter wächst...). Auch wenn man der spürbar höheren Reichweite nachweinen wird, wird man zumindest begrüßen, dass man seine Leistung weitgehend zurückerhalten hat. Der leichte Laser ist die einzige Waffe, die unverändert von einem gewöhnlichen Enforcer übernommen wird (und mit Sicherheit auch am seltensten gebraucht wird). Da es auch später nicht so viele springende Gaussträger in der Mittelklasse gibt, ist dieses Modell selbst bei anderen Gefechten eine interessante Maschine – wäre da eben nicht jene Prototypentechnologie, die nur mit dem Anhang des Sword & Dragon vollwertig auszuspielen ist. Wer darüber aber hinwegsehen kann, bekommt diesen Sonderfall für 1308/1358 Punkte BV. Aber wer hat schon gesagt, dass Leistung billig sei..?

Enforcer Daniel ENF-5D
Seien wir ehrlich: Mit einem gewöhnlichen –5D hat dieses Modell nur noch sehr wenig zu tun, wenn überhaupt, eher noch mit einem moderneren –6T der Nachfolgeserie. Am ehesten erkennt man die Ähnlichkeiten mit dem Ursprungsmodell noch beim Grundgerüst. Anstelle eines besseren Rahmen wird immer noch ein Standardmodell verbaut und der XL-Reaktor für die 5/8/5 wurde auch nicht angetastet. Aber die jämmerliche Kühlleistung des Originals wurde in diesem Fall durch den Einbau von 10 doppelten Wärmetauscher auf einen deutlich anderen Stand gebracht, der angesichts einer insgesamt nicht besonders warmen Bewaffnung sogar den konstanten Alphaschlag zulässt. Beim Selbstschutz dieser Maschine hat sich hingegen nichts mehr verändert und so sind Panzerungsart und –verteilung genauso identisch wie das CASE, auch wenn es vielleicht weniger bewirken wird als in einem gewöhnlichen Vollstrecker (die Gauss ist halt nicht gar so brutal wie explodierende Munition). Damit verbleibt der entscheidende Wechsel bei der Bewaffnung, die eigentlich nur die Ausstattung des ersten, personalisierten Enforcer an den neuen Stand angleicht. Das bedeutet, dass in diesem Fall eine fertig entwickelte Gauss die Hauptlast dieser Maschine übernimmt und im Gegenzug mit drei Tonnen Kugeln recht üppig versorgt wird (eine Tonne Munition mehr als noch zuvor). Die mittleren Laser werden genauso wie der leichte auf ER-Technologie aufgewertet, was vor allem das Einsatzdilemma zwischen eher Kurzstrecke bei den Strahlern und Lang- und Mittelstrecke der Gauss etwas abmildert (auch wenn der leichte Laser immer noch nicht allzu häufig gebraucht werden dürfte). Insgesamt bekommt man damit einen sehr schicken Mech mit ausreichend Wirkung (vor allem Punktwirkung). Da er zudem ausschließlich mit Standardtechnik zusammengebaut wurde, gibt es kaum noch Gründe, ihn bei Turnieren auszuschließen (außer vielleicht seine Herkunft als eigentlich personalisierte Maschine). Einer der wenigen Punkte, die dann noch bleiben, ist der BV und der hat es in sich. Bei 1712/1738 geht vielen Kunden dann doch langsam die Luft aus.

Enforcer III ENF-6G
Im TRO 3050 u wären eigentlich noch weitere, neue Varianten des Enforcers aufgetaucht, aber man strauchelt an dieser Stelle über eine extreme Skurrilität, die in der Herkunftsgeschichte beider Maschinen beruht: Die neuesten Varianten des Enforcers waren viel zu toll, als dass sie die Nutzung eines konventionellen Rahmens erklären konnten, sie mussten zwangsweise auf dem Enforcer III aufbauen. Nun war der Enforcer III aber Teil des TRO 3060 und nicht des 3050 Us und so musste man sich damit zufrieden geben, lang und breit im Variantenfluff des TRO 3050 u auf die zu erwartenden Mechs hinzuweisen, in den RS aber die Segel streichen. Somit dürfte der Enforcer eine der wenigen, wenn nicht die einzige Konstruktion aus neuerer Zeit sein, die kein TW-Spielzeug verpasst bekommen hat. Nachgereicht wurden diese vermissten Sheets erst, als man die Record Sheets 3060 unabridged herausgebracht hat.
Der –6G erinnert stark an den –6T. Rahmenkonstruktion inklusive Panzerung und Wärmemanagement (hier eher Missmanagement) werden direkt von diesem Mech übernommen. Sogar das Gaussgeschütz mit seinen zwei Tonnen Munition hat es in diese Variante geschafft. Was allerdings nicht mitgekommen ist, ist der Feuerleitcomputer, was bedeutet, dass vier Tonnen in andere Laser verbraten werden konnten. Manche werden sich fragen, wieso man nicht noch den einen vorhandenen geschnappt und einen schweren ER-Laser draus gemacht hat um wirklich wieder einen Enforcer zu erhalten. Doch vielleicht lag dieses Design dann wieder zu nahe am Huron Warrior und so gleicht man sich einem zu leicht geratenen Jinggau an. Die Waffenlast besteht schließlich aus dem Gauss, einem untergeschnallten mittleren Pulser sowie drei mittleren und einem leichten ER-Laser in den Torso- und Kopflokationen. Es ist vielleicht etwas verrückt, dass dafür der linke Arm frei bleibt, aber was soll’s. Wäre auch noch die Wärme an den Bedarf angepasst worden, hätte man sicher von einem Jinggau im Daviontrimm sprechen können. Der Jinggau war schon teuer und so trifft das auch auf den –6G zu. Mit 1635/1858 Punkten BV ist er der teuerste mittelschwere Mech, den man in der IS serienmäßig haben kann. Es gibt sogar Sturmmechs, die weniger kosten.

Enforcer III ENF-6H
Auch der –6H nimmt als Basis den –6T und räumt erneut die Bewaffnung um. Dieses mal allerdings etwas drastischer in Richtung Stadtkampf. Das Gaussgeschütz geht und dafür kommt eine AK 20/Ultra mit ordentlichen 20 Schuss Munition. Da die Kanone vollständig im rechten Arm untergebracht werden kann, hat sie auch den vollen Schwenkbereich, was vor allem in der Stadt wichtig werden dürfte. Unterstützung gibt es noch von drei mittleren ER-Lasern, die erneut über die Torsolokationen verteilt werden und den linken Arm offen halten. Andererseits ist das ein sehr schmales Band, in dem man mal nicht von diesem Enforcer abgefrühstückt werden kann. Was dem Piloten jedoch wirklich weh tun wird, sind die gerade einmal 10 doppelten Kühler, die bei weitem nicht ausreichen um mit der Abwärme klar zu kommen, die diese Bewaffnung verursachen kann. Von Alphaschlägen sollte man dringend die Finger lassen, sonst könnte es einem die Munition alsbald übel nehmen (wir reden von 16 Punkten Hitze über der Markierung, die innerhalb einer Runde aufgebaut werden können). Wer trotzdem eine schnelle Ultra-AK in der Stadt braucht, braucht erst einmal 1308/1603 Punkte BV. Nicht gerade wenig, aber doch ein spürbarer Unterschied zu seinem Bruder.

Enforcer III ENF-6NAIS
Ein technisch stärker aufgemotztes Modell des Enforcers, das zudem mit fortgeschrittener Technologie bestückt wird. Die bisherige Grundbestückung eines neuen Enforcers wird erneut mitgenommen, aber die Kühlung wird um einen Radiator aufgestockt und die Panzerung wird ihrerseits mit neuem leichten Ferrofibrit modifiziert. Trotz einer halben Tonne weniger kommt man noch immer etwas über den alten Wert hinaus. Die Unterschiede gibt es dann bei der Bestückung der Maschine. Zum einen ist wieder ein Zielcomputer an Bord zum anderen werden mit einem C3-Diener noch bessere Zieldaten von Kumpanen gezogen. Und da Davions Bubis anscheinend Stützräder brauchen, bekommen sie als neue Hauptwaffe einen schweren VSP-Laser in den rechten Arm gesetzt. Da es immer noch ein Pulser ist, kann nicht gezielt geschossen werden. Aber dafür trifft man auf kurze Distanz mit einer –4. Unterstützung dafür kommt vom anderen Arm in Form einer Kurzlauf-PPK mit ihrer phänomenalen Kurzreichweite. Der leichte ER-Laser im Rumpf ist dann wohl ein Überbleibsel und ohnehin nur Anhängsel für besondere Fälle. Abgerundet wird das ganze Sortiment dann noch durch einen ECM Störsender, der Wobbies erst richtig den Tag versauen soll. Wer sich aber auch für so ein Gemunche nicht zu schade ist, kommt mit 1282/1475 Punkten eigentlich noch sehr günstig davon.

Enforcer III ENF-7X ‘MUSE COMPACT’
Der Enforcer für Clan Davion. Die Maschine aus dem XTRO: Davion strotzt so affig vor Clantech, dass es weh tut. Dass man angeblich auch noch genug Material für eine Kleinstserie zusammengetragen haben soll, ist dann endgültig der Abschuss der einzig auf dem Mist echter Davionfans gewachsen sein kann.
Wenn es ums Chassis geht, weiß man eigentlich gar nicht mehr, wo man hinschauen soll, um nicht schon wieder auf Clantech zu sehen. Der Endostahlrahmen? Clantech. Der 250 XL-Reaktor? Clantech. Die doppelten Kühler? Clantech. Die Panzerung? Ebenfalls 8,5 Tonnen bestes Clanferrofibrit. Und von den Teilen, die aus der Inneren Sphäre kommen, ist nur das Cockpit noch normal, aber da gibt es eh nicht so viele wirklich sinnvollen Alternativen, auch nicht aus dem Clanraum. Das Gyroskop ist hingegen ebenfalls erleichtert worden (XL) und die Sprungdüsen sind improved (5/8/8 ). Bleiben eigentlich nur die Waffen, bei denen sie mal gekniffen haben, denn so toll sind zwei Blazer nun wirklich nicht (viel Hitze, eher mäßiger Schaden, auch wenn es für einen fatalen Kopfschuss reicht). Aber wenn sie da auch noch Clanwaffen eingesetzt hätten, hätten sie den Mech ganz in die Clanecke abschieben müssen. Aber da wir ja von Davion sprechen, ist nicht nur diese Anballung von Edeltechnologie möglich, sondern sogar eine Kleinstserie von bereits 11 Stück und Gedanken, wie man so was in Serie produzieren könnte. Wer nicht auf Davion steht, kotzt eine Runde und hofft, dass die aufgerufenen 1670 Punkte BV langsam abschrecken (was eigentlich nicht der Fall ist, da das immer noch zu günstig ist).

Enforcer III ENF-6Ma
Weitere Modelle des bei Davion besonders beliebten Mechs kamen mit den Record Sheets 3085 ‘old is the new new’. Die Maschinen werden übrigens nur in der Datenblattsammlung vorgestellt, im TRO fehlen sie.
Der –6Ma ist eindeutig ein Feldumbau um die Nutzung von Sondermunition weiter zu propagieren. Auf die Schnelle wurde bei diesem Mech die Ultra-AK herausgerissen und durch eine normale AK 10 mit insgesamt 3 Tonnen Munition ersetzt. Das sollten dann selbst bei der allseits beliebten Sondermunition (die einiges an Platz vernichtet) ausreichend Schuss sein, um den Einsatz zu überstehen. Was genau man in die einzelnen Kammern laden will, ist jedem selbst überlassen. Die gesamte restliche Konstruktion bleibt von der Veränderungswut unberührt.
Der geringfügige Umbau kostet den Nutzer 1187/1275 Punkte und das wahrscheinlich auch nur, weil Sondermunition nicht noch Extra-BV verlangt.

Enforcer III ENF-7C3BS
Die Totalvergewaltigung des bisherigen Designs. Irgendein Davionliebhaber hat sich an dieser Kiste so richtig nach Herzenslust ausgetobt.
Während die Rahmenkonstruktion wenigstens noch dem Ursprung entspricht, wurde bereits die Panzerung auf 10,5 Tonnen optimiert. Gleiches gilt allerdings nicht für die bisherige Bewaffnung, die komplett ausgebaut wird. Anstelle der AK versieht nun eine schwere PPK ihren Dienst und der schwere Laser wird ersatzlos gestrichen. Stattdessen sitzen im Torso ein mittlerer ER- und Pulslaser und alle drei Energiewaffen (die damit natürlich auch keine gefährdende Munition mehr mit sich führen) hängen noch an einem Zielcomputer. Und da das an Zielgenauigkeit noch nicht reicht, wird die Maschine auch noch mit einem experimentellen boosted C3-Diener auf die Spitze getrieben. Dieses System soll sich auch durch die immer häufiger auftretenden ECM-Störsender nicht mehr behindern lassen und diesem Mech weiterhin die perfekten Zieldaten liefern. Einzige Bremse im Einsatz wird die nicht ganz unerhebliche Wärmeentwicklung sein.
Die Unterbringung dieses Radikalumbaus in den Record Sheets zum 3085 lässt sich wahrscheinlich nur damit begründen, dass sie es für die Umsetzung in die RS 3060 unabridged nicht mehr geschafft haben. Mit einem Feldumbau wird das Ding jedenfalls nicht mehr viel gemein haben. Die Kosten für die nur unter experimentellen Regeln nutzbare Maschine sind allerdings auch nicht ganz ohne und belaufen sich auf 1496/1687 Punkte. Es geht zwar noch teurer, aber bei den Preisen werden Clanmechs langsam wieder interessant.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Quasimodo

Hunchback
Der Hunchback ist einer der am häufigst eingesetzten Battlemechs überhaupt – was angesichts von alleine 16 offiziellen Varianten, dem einen oder anderen vergessenen Record Sheet und einer Vielzahl privater Basteleien kaum ein Wunder sein dürfte.

Hunchback HBK-4G
Der Anfang. Der -4G ist der Hunchback, auf den sich nachher alle anderen Varianten stützen. In dieser Bauform war er bereits für die Nachfolgekriege gerüstet und besaß nur Level 1 Tech. Dabei ist der Hunchback ein alter Geselle und wurde noch weit vor der Blütezeit des Sternenbundes eingesetzt. Dennoch hat er sich gut genug geschlagen um immer noch eine reale Bedrohung zu sein.
Der Hunchback ist vor allem ein extremer Kurzstreckenkämpfer. Speziell der -4G muss sich bis auf 270 Meter annähern, bevor er auch nur den ersten Schuss abgeben darf. Ist er allerdings erst mal in Reichweite, wird es für das Gegenüber sehr schnell unangenehm, egal wie schwer es ist. Hauptsorgenbringer ist bei einem Quasimodo die monströse AK 20, der er seinen Buckel verdankt. Sie schluckt alleine schon die rechte Seite. Allerdings gibt es auch noch zwei mittlere Laser in den Armen, die diese Lochstanze noch unterstützen können (den leichten Laser im Kopf vergessen wir mal). Allerdings lebt ein Hunchbackpilot wegen seiner Munition auch recht gefährlich, denn die sitzt mutterseelenallein in der linken Torsoseite. Jeder Krit in diese Seite beendet den Einsatz des Hunch sofort und unmissverständlich. Allerdings muss man erst mal dahin durchkommen, denn mit 10 Tonnen Panzerung hat er den Schutz bekommen, den er als Nahkämpfer auch braucht. Genauso sind die 13 Wärmetauscher hervorzuheben, deretwegen sich ein Hunchback auch nicht gleich um seine Abwärme zu kümmern braucht, wenn er einmal die Kanone zum Tragen bringt. Das einzige, was dann noch an ihm stören kann, ist seine schwache Bewegung, die so sehr in diese Zeit passt. Mit 4/6/0 kommt er jedoch in den überwiegend verwinkelten und kaum Sichtfeld bietenden Arealen ziemlich schlecht voran, was unter Umständen ins Auge gehen kann. Dennoch ist der HBK-4G ein Kurzstreckenpowerhouse für akzeptable 855/1041 Punkte. Manchmal fragt man sich bei ihm, ob alleine das Auftauchen auf der Platte bereits psychologische Kriegsführung ist…

Hunchback HBK-4H
Eine erste Abwandlung des Hunchback, die sich ausschließlich auf die Waffen stürzt. In dieser Bauform ist der Hunchback nicht mehr ganz so nahkampfabhängig, kann dort aber immer noch denselben Schaden anrichten wie vorher (wenn auch nicht mehr so konzentriert). Die große AK 20 wurde durch ein kleineres 10er Modell ersetzt. Dadurch gewinnt der Hunchback vor allem Reichweite. Zwar halbiert sich der Schaden bei einem Einschlag, was nun nicht mehr Löcher beim ersten Treffer sichert (vor allem nicht bei größeren Gegnern), aber dafür hat der Mech länger Spaß an seiner Munition (die zudem nicht mehr solo im Rumpf liegt) und davon abgesehen kann er mit zwei weiteren mittleren Lasern genauso beängstigend austeilen wie sein Zwilling. Lediglich der Abwärmehaushalt geht bei dem Arsenal langsam aber sicher in die Knie. Ein kontinuierliches Drücken aller Knöpfe wird der -4H jedenfalls nicht gut beantworten. Dennoch ist es ein Modell, auf das ich auch ganz gerne zurückgreife. Der BV liegt dabei mit 849/1067 auch nicht allzu weit vom Standardmodell entfernt, was den Austausch erleichtert (sofern nicht gerade Chapter oder Kampagne gespielt wird).

Hunchback HBK-4J
Das Kürzel deutet vielleicht an, dass der Mech springen könnte – das aber ist nicht der Fall. Stattdessen wird der Einsatzzweck des Hunchback ziemlich entfremdet und er kommt nun als ein Supporter von deutlich weiter hinten zum Tragen. Erneut bleibt die gesamte Struktur gleich, aber es kommt wegen noch mehr Abwärme ein 14. Wärmetauscher hinzu. Das Arsenal gruppiert sich nun um zwei LSR10 mit zwei Tonnen Munition. Wieso nicht eine LSR20 eingesetzt wurde, erschließt sich mir nicht, hätte sie doch den Style einer großen, schlagkräftigen Hauptwaffe aufrecht erhalten. Der Hunchback kann damit nun auf wesentlich größere Distanzen zulangen, aber man sollte nicht glauben, dass er vollkommen zum LSR-Supporter degeneriert ist. Neben dem Werfer besitzt der Mech nicht weniger als fünf mittlere Laser und den bekannten leichten. Mit den nun vorhandenen 14 Tauschern kann man dieses Arsenal auch ziemlich enthemmt einsetzen, vorausgesetzt man schießt nicht auch noch die Raketen zugleich ab. Dennoch fragt man sich ernsthaft, was an diesem Mech noch Hunchback ist, könnte er doch genauso gut Whitworth (schwer) oder leichter Dervish heißen. Die Variation wird für 853/1143 Punkte angeboten (was vielleicht auch der Grund für sein Auftreten sein dürfte: Andere Maschinen sind entweder mindestens genauso teuer oder noch schlimmer)

Hunchback HBK-4N
Diese Variante ist meiner Ansicht nach schon eher ein Reinfall. Die vorgeschlagene Waffenkombination verliert sehr viel, sei es Gewicht oder sei es Leistung. Erneut wird ausschließlich die Bewaffnung modifiziert und anstelle der großen AK kommt gerade mal eine AK5 an Bord. Die macht zwar kaum Abwärme und bietet einiges an Reichweite, die man mit zwei ebenfalls mitgelieferten LSR5 kombinieren kann, aber sie verliert einfach zu sehr an Wirkung im Ziel. Der Schaden wird einfach über große Flächen gestreut und es ist nicht möglich, einen Gegner ins Wackeln zu bringen (mit zwei LSR10 geht das zumindest theoretisch noch). Die Kurzstrecke ist im Sinne des -4H modifiziert worden, aber hier kann die AK5 aufgrund der Minimalreichweite genauso wenig mitspielen wie die LSRs. Von daher kommt mir dieses Modell vor, als würde es zwischen allen Stühlen sitzen. Auch der BV von 843/1087 Punkten scheint mir keine Entscheidungshilfe zu seinen Gunsten zu sein. Vielleicht können andere Spieler ihm mehr abgewinnen als ich.

Hunchback HBK-4SP
Der -4P ist nicht vergessen, aber der hunchbackähnlichere -4SP zu erst. Beim Refit dieses Modells hat man sich wieder auf Schlagkraft auf kurze Distanz konzentriert, wenn auch nicht konzentriert im rechten Torso (Warum eigentlich nicht? Hätte besser zum Style gepasst…) Der -4SP setzt jedoch keine AK mehr ein, sondern stoppt seinen Gegner mit einem Inferno aus 12 Abschussrohren für KSRs. Wenn die nicht genug Schaden anrichten, gibt es natürlich auch noch ein Quartett mittlerer Laser und den immer noch vorhandenen leichten. Das mit den Infernos kann wörtlich genommen werden, denn mit zwei Tonnen Munition kann der Pilot bei der Auswahl mitbestimmen. Außerdem verglüht der Mech nicht augenblicklich, wenn er mit diesem Arsenal um sich schießt, dafür sorgen nun nicht weniger als 19 Wärmetauscher (allerdings reichen die immer noch nicht für einen Alphaschlag. Insbesondere bei Infernos im Bauch sollte man von daher die Wärmeskala im Blick behalten). Zwar habe ich immer noch im Hinterkopf, dass der -4SP ein Einzelexemplar ist, aber er ist anscheinend populär genug um in den Analen aufzutauchen. 854/1043 Punkte kostet dieser Schläger, kaum mehr als der originale -4G.

Hunchback HBK-4P
Die Diskokugel. Vor dem -4P hat man keinen anderen Mech gesehen, der derart extrem auf Laser als Waffenarsenal setzt. 8 mittlere und noch der leichte waren einfach ein Arsenal, das man sich nicht vorstellen konnte. Nun aber hatte man im Hunchback durch die schwere Kanone und die Trimmung auf Nahkampf ohnehin schon früh eine ideale Plattform. Als nun auch noch die AK verschwunden war, war nicht nur Platz für ein Sextett neuer Laser, sondern auch noch für die nicht weniger als 10 zusätzlichen Wärmetauscher, die dringend für deren Einsatz gebraucht wurden. Selbst wenn der -4P seinen Gegner nicht in mit großen Löchern übersät, sorgt das Laserbombardement dafür, dass Gegner recht bald die Segel streichen oder ihn mit konzentriertem Feuer zur Hölle schicken wollen (… wenn das in einer engen Innenstadt geht…). Ein HBK-4P ist ein extrem zäher Gegner, da es keine Munition gibt, die man in die Luft jagen kann, er eine (immer noch) gute Panzerung besitzt und der Rumpf so voll mit Kritsaugern (hauptsächlich Wärmetauschern) ist, dass ein einfaches Weiterleiten von Krit Hits (was bei anderen vielleicht funktioniert) nicht drinnen ist. Der -4P ist damit schon ein ziemlicher Extremist, aber genau deswegen wird er gerne ausgespielt – wenn man gelassen wird. Wie bei Lasershows üblich kostet dieser Spaß aber auch einiges. 960/1138 Punkte sind zu diesem Zeitpunkt für einen nichtsprungfähigen mittleren Mech schon ein ziemlicher Preis.

Hunchback HBK-5M
Es kam das TRO 3050 und schon musste vom Hunchback ein neues Modell her. Nur wie verbessert man einen eigentlich schon guten Mech? Man könnte zwar, aber man entschied zu einem der unbrauchbarsten, die es auf dem Markt gibt. Wirklich grundlegend wurde dabei am bekannten -4G nichts verändert. Die Grundausstattung ist identisch geblieben und so gibt es keinen ansonsten so gerne verbauten XL-Reaktor oder andere Strukturmaterialien. Einzig und alleine über den Wärmehaushalt muss sich jemand aufgeregt haben (wird im Fluff als Begründung für die vielen von der Kanone abweichenden Varianten herangezogen), weswegen der -5M doppelte Wärmetauscher bekommen hat. Eigentlich geht das in Ordnung, aber… wieso eigentlich gleich 13 doppelte Kühler? So heiß, dass er die braucht, wird er gerade mal mit zwei Reaktortreffern. Und dann dürfte es ohnehin nicht mehr lange dauern, bis der Hunch Geschichte ist. Ein wesentlich schlimmerer Wechsel war der Ausbau einer Tonne Munition aus der Maschine. Der -5M hat gerade mal noch lächerliche 5 Schuss Munition dabei! Dafür kommt ein CASE (was man durchaus begrüßen kann) und der leichte Laser wurde zu einem leichten Impulslaser aufgewertet (vollkommen für die Füße) Damit hat der Mech zwar einige schöne Ansätze, aber wenn die Hauptwaffe viel zu früh schweigt, geht der ganze Umbau ziemlich in die Hose. Meiner Ansicht nach ein Fehlschlag für 934/1056 Punkte.

Hunchback HBK-5N
Offensichtlich ganz schnell nachgeschobenes Modell des -5M bzw. des -4G. Die doppelten Wärmetauscher werden bei diesem Modell zwar behalten, aber dafür verzichtet der Pilot auf CASE und leichten Pulser und bekommt dafür seine zweite Tonne Munition zurück. Damit muss man mit etwas mehr Mut zum Risiko leben, denn es wäre sinnvoller gewesen, wenn sie noch zwei Wärmetauscher aus den Armen in die Torsoseite gesetzt hätten. Mit diesem Minimalumbau hätten sie sogar das CASE vergessen machen können, ohne das man übermäßige Reue zeigen müsste. Aber selbst ohne diesen Wandel ist mir ein -5N eindeutig lieber als ein -5M. Es ist vor allem die Explosionsgefahr, die den BV auf 907/1041 Punkte sinken lässt.

(Hunchback HBK-6N
Dieser Hunchback ist eigentlich eine Skurrilität, bedingt aus den Unzulänglichkeiten der RS:3050 U. Als weiterer grober Schnitzer wurde das passende Record Sheet vollständig vergessen, obwohl der Mech im Variantentext des TRO 3050 u eindeutig und wenig missverständlich beschrieben wurde. Ich führe ihn hier nur deshalb auf, weil er genau das widerspiegelt, was sich die Spieler die längste Zeit gewünscht haben. Der -6N ist eine etwas formellere Variante des -5M respektive -5N (der exakte Bezug lässt sich aus dem Text nicht herausziehen). Dem modernisierten Mech werden drei der überflüssigen Wärmetauscher genommen und dafür gibt es drei zusätzliche Tonnen Munition. Mit nun 20 Schuss in der AK sollte dieser Hunchback eigentlich niemals Sorgen haben, dass er auf dem Trockenen stehen könnte. Im Grunde genommen meint man es schon zu gut mit ihm. Da der Mech auch vorher schon exzessiv viele Wärmetauscher an Bord hatte, kann er nach dem Umbau immer noch nicht heiß laufen. Theoretisch würde dieses Modell basierend auf einem -5M 1008/1130 Punkte kosten. Sofern sie bei Catalyst ihre Record Sheets noch mal richten, wird dieses Modell aber wohl weiterhin eine theoretische Option bleiben.)

Hunchback HBK-5P
Die moderne Diskokugel, nun sogar mit Stroboskoplicht. Der beliebte -4P wurde im Rahmen der RS: Upgrades ebenfalls aufgepeppt und herausgekommen ist dieser Strahler. Anders als bei bisherigen Refits, wurde dieses Mal sogar die Panzerung angegriffen. Sie wurde mit 11 Tonnen Material in absolute Bestform gebracht (aber musste wegen der einen Platte wirklich gleich eine halbe Tonne Material dran glauben?!?) Außerdem bekommt der Mech nun die schon vom anderen Refit bekannten reichlichen, doppelten Wärmetauscher. Mit 18 doppelten Kühlkörpern kommt man in ihm kaum noch ins Schwitzen. Zumindest so lange man nicht allzu viel mit der modernen Bewaffnung anstellt. Das neue Arsenal umfasst neben einiger Elektronik zwei mittlere Pulslaser in den Armen und nicht weniger als ein halbes Dutzend mittlerer ER-Laser in den Rumpfsektionen. Damit kann der Mech einiges anrichten und wird dabei kaum warm – selbst bei Alphaschlägen. Die Elektronik lässt ihn nur noch gefährlicher erscheinen, denn nun eignet er sich als Datensammler (C3-Diener im Kopf) oder als Datenvernichter (ECM im Bauch). Alles in allem ist der -5P ein Extremumbau, der kaum noch irgendwelche Wünsche offen lässt. Ein schon fast abartiges Gerät. 1162/1340 Punkte sind dabei noch gar nicht mal zu viel für das, was er anrichten kann.

Hunchback HBK-5S
Mit Norse Storm tritt Anfang der 3060 ein Lizenznehmer auf den Plan, der dafür sorgt, dass man Hunchbacks nun auch jenseits der Liga Freie Welten erwerben kann. Norse Storm nimmt allerdings nicht nur die Produktion auf, sondern baut auch sein eigenes, mit modernster Ausstattung vollgestopftes Modell.
Der neu entstandene Hunchback nutzt prompt einen neuen Leichtreaktor bekannter Leistung, allerdings ermöglicht das Sparprogramm nun erstmals die Integration von Sprungdüsen. Mit 4/6/4 agiert der -5S jedenfalls deutlich agiler als alle Vorgänger. Allerdings wurde auch an anderen Stellen beträchtlich geschraubt. Eine andere Innovation ist Endostahl, was weitere Tonnage befreit, zum Beispiel um die Panzerung ebenfalls zu maximieren (schon wieder eine halbe Tonne Material verschossen). Da der Mech von Beginn an mit ‚nur’ 10 doppelten Wärmetauschern bestückt wurde, kann die restliche Tonnage der Bewaffnung zufließen. Die beiden mittleren Pulslaser in den Armen sind zwar wegen ihrer Reichweitenprobleme nicht gerade Wunschkandidaten, aber genauso wie für den leichten Laser im Kopf gibt es kaum Alternativen (den im Kopf hätte man vielleicht auf ER-Stand bringen können). Der Rumpf ist beängstigend voll, erst recht nachdem der wichtigste Teil der Bestückung untergebracht wurde: eine neue LB-X 20 Monsterkanone, mit der er sowohl Mechs jagen als auch Panzer vernichten kann. Schlappe vier Tonnen Munition sorgen dafür, dass dem Mech selbst bei Munitionswahl nicht das Material ausgeht. Insgesamt also ein extremer Refit, der das Design, obwohl noch immer recht nah am Original, bis zum letzten ausquetscht und ein Monster daraus entwickelt. Wie das S-Kürzel andeutet und die Ausstattung vermuten lässt, handelt es sich dabei primär um einen Steinermech (Oh Wunder! Andere Nationen sind auch noch spritzig geworden.), allerdings wird er von besseren Söldnertruppen und den Rasalhaguern gleichermaßen eingesetzt. Der BV ist vor allem nach BV1 heftig (1331), unter BV2 aber schon eher zu verkraften (1350), hauptsächlich weil er hier mal nicht in die Höhe springt.

Hunchback HBK-5H
Der Bucklige für die Peripherie. Um die neuen Rocket Launcher auch in einigen in der Peripherie vorkommenden Maschinen unterzubringen, wurde auch Hunchback mit diesen Werfern bestückt. Allerdings bin ich mit der dafür notwendigen Umrüstung nicht alleine deshalb nicht besonders glücklich, weil ich wegen der inhärenten Zielschwäche der Raketen kaum etwas treffe, sondern auch, weil dafür die bisher vorhandenen 3 extra Wärmetauscher demontiert wurden. Der -5H läuft nach wie vor mit Standardkühlern herum und 10 sind eigentlich zu wenig für diesen Mech. Auch die Panzerung musste ein wenig zusammengestutzt werden, allerdings kann Ferrofibrit (wo hat die tiefste Peripherie eigentlich auf einmal eine Ferrofibritfabrik her, dass die das Zeug so ungezwungen in ihre Kisten verbauen?) den Materialschwund weitgehend auffangen. Mit 8,5 Tonnen steht er nur etwa eine halbe Tonne schwächer als vorher da, was bedeutet, dass er immer noch besser zurechtkommt als verschiedene andere Konstruktionen. Zu bedenken ist außerdem, dass er ebenfalls CASE nachgerüstet bekommen hat. Hinzu kommen vor allem aber die angesprochenen RL20 und zwar gleich drei Stück. Riesige Dinger, irre heiß (so dass er mit seinen 10 Lachnummern als Kühler erst recht Probleme bekommt) und Gewicht vernichtend. Immerhin haben sie ihm die restliche Bestückung mit zwei mittleren Standardlasern und der AK20 samt deren Munition gelassen. Andernfalls würde wahrscheinlich wirklich kein Grund bestehen, diesen Mech aufzustellen. Aber selbst bei 904/1097 würde ich nur selten auf die Idee kommen, in zu nutzen – dafür bringt er mir zu wenig effektiven Zugewinn in einer Zeit, in der es deutlich bessere Mechs geben sollte.

Hunchback HBK-5SS
Nazi-Hunchback? Nein danke. Allerdings hätte ich den Machern zu einer besseren Kennung gerne gratuliert. Das Modell -5SS stellt die Weiterentwicklung des Hunchback im Rahmen des TRO 3050 U dar. Als Ausgangsbasis für den Mech und wahrscheinlich auch den wenig glücklich stimmenden Namen diente ein -5S. Übernommen werden von diesem Mech die Reaktorauslegung samt Sprungdüsen und den 10 Doppelwärmetauschern, der Endostahlrahmen und die massive Panzerung bis zur letzten Platte. Allerdings kommen ansonsten noch ein paar Kleinigkeiten hinzu, die eher an einen –SP erinnern als an einen Standardhunchback. An den Armen sowie im rechten Torso finden sich schon mal drei mittlere ER-Laser, im Kopf sitzt wieder einmal das passende leichte Modell dazu. Die frappierende Ähnlichkeit zum alten Mech wird jedoch durch zwei MML9 mit Artemis in der Brust des Mechs hervorgerufen, die zudem in der Lage sein dürften, wesentlich mehr Raketen als noch zuvor zu verschießen. Bei drei Tonnen Munition bleibt sogar noch die eine oder andere Wahlmöglichkeit übrig (CASE kommt ebenfalls noch vom Vorgänger). Natürlich kann man jammern, dass diesem Hunchback die Punktwirkung fehlt, aber man wird genauso jammern, wenn er einen mal mit diesem Arsenal überschüttet hat. Allerdings wird auch der Hunchbackpilot so was nur einmal machen, denn bei wiederholtem Einsatz dieses Feuerwerk läuft der Mech ziemlich heiß und je nach Munitionssorte kann es sein, dass er sich mit so was selbst mehr gefährdet als sein Gegenüber. Allzu viele Verbesserungen (vielleicht den leichten Laser mit der verschwendeten halben Tonne aus der Panzerung zu einem mittleren umlegen) kann man ohnehin nicht mehr an dem Mech machen, denn er ist knüppelvoll. Man musste bereits einen Handaktivator ausbauen, um überhaupt noch alles unterzubringen. Ein weiteres Gimmick dieses Mechs ist zum Abschluss auch noch die Installation eines ganz neuen Heavy Duty Gyroskops, was dem Mech zusätzliche Stabilität im Einsatz verleihen soll (immerhin ist es nur noch schwer auszuschießen). Allerdings fragt man sich spätestens an dieser Stelle, ob es nicht leichter gewesen wäre, den leichten Reaktor durch ein Standardmodell zu ersetzen und den ganzen hypermodernen Firlefanz auf normales Maß zurückzufahren. Aber wahrscheinlich wäre das zu einfach gewesen. Wie nicht anders zu erwarten, springt der Mech ebenfalls in gehobenen Preisregionen herum, bleibt aber noch halbwegs handhabbar (1141/1342).

Hunchback HBK-5SG
Der Hunchback mit der James-Bond-Geschichte. Angeblich sollte wie beim Spector auch beim Hunchback eine Sondervariante mit Stealthpanzerung und einer geänderten Bewaffnung aufgelegt werden. Als nach der linken Tour beim Spector absehbar war, dass auch beim Hunchback so ein Ding gedreht werden sollte, soll der Ex-Chef des Werksicherheitsschutzes zusammen mit zwei Lanzen und ein paar Landungsschiffen (für ein paar Mechs?) abgerückt sein. Wenige Monate später hat man sie dann auf Victoria im capellanischen Raum ausgemacht, wo sie gleich mehrere hundert Tonnen Stealthpanzerung einsackten, Teile der dortigen Mechproduktion niederrissen und mit dem ganzen Zeug auf Nimmerwiedersehen verschwunden sind. Die Capellaner hatten danach das Joint Venture zum -5SG abgebrochen. Wahrscheinlich ist nun, dass Norse Storm nur noch auf die Lieferung des benötigten Stealthmaterials für Forschungszwecke und Einbau wartet (die capellanischen Aufpasser hatte man bis zum erwarteten Eintreffen bereits wieder des Hauses verwiesen…).
Der -5SG baut ebenfalls direkt auf dem -5S auf und übernimmt erst einmal alle bekannten Grundkomponenten. Geändert wurden nur noch die Panzerung (besagtes Stealthmaterial, bis auf eine Platte vollständig), das Gyroskop (wegen des Platzmangels wurde jetzt ein kompaktes Gyro notwendig, zusätzlich zum Ausbau aller Armaktivatoren) und die Bewaffnung. Neuer Kern des Sortiments ist ein Gaussgeschütz, was die Eigenschaften und Eigenheiten der Stealthpanzerung optimal ausnutzt (lange Reichweite, harte Wirkung, kaum Abwärme), zwei Tonnen Munition sollten für den gewöhnlichen Einsatz ausreichen. Unterstützt wird dieses Geschütz lediglich noch von zwei mittleren Pulslasern, aber deren Nutzung kann man hier mit extremer Platznot begründen. Das ECM war bereits wegen der besonderen Panzerung notwendig, wird aber auch so gerne genommen. Trotzdem muss man sich auch hier fragen, ob es nicht einfacher gewesen wäre, ein paar konventionelle Komponenten zu verbauen und dadurch den nötigen Platz zu gewinnen, anstelle einen Hunchback so zu verunstalten. Außerdem kommt noch hinzu, dass laut Fluff das Projekt eigentlich gestoppt ist (sein müsste). Wie viele jener besonderen Hunchbacks also je gebaut werden und wer so einen Kommandomech überhaupt bekommt, das bleibt unbeantwortet. Genauso interessant wird es sein, wer ihn überhaupt stellen kann, denn bei 1463/1577 gibt es sicherlich günstigere Maschinen, die mehr leisten können – selbst wenn sie nicht so gut getarnt angeschlichen kommen.

Hunchback Shakir HBK-4G
Dieser spezielle Hunchback entstammt dem Starterbuch Sword & Dragon. Die Überarbeitungen, die an dieser Maschine vorgenommen wurden, sorgen dafür, dass die Maschine nur im Rahmen spezieller Szenarien aufgestellt werden kann, da die experimentelle Technik darin nur im Starterbuch beschrieben wird.
Eigentlich handelt es sich bei diesem Hunchback nicht um einen –4G, sondern um einen –4H, der entsprechend angepasst wurde. Für diese Vermutung spricht jedenfalls die Grundausstattung und der Teil der Bewaffnung der nicht verändert wurde. Wenn man also zu erst das betrachtet, was gar nicht verändert wurde, dann ist das eine Menge: Rahmen, Reaktor, Wärmetauscher, Panzerung, AK 10 und leichter Laser. Mit anderen Worten alles, was einen HBK-4H ausmacht, die mittleren Laser ausgenommen. Die wurden in diesem Fall durch noch nicht ganz zu Ende gebrachte mittlere Impulslaser ersetzt – und daran krankt die ganze Konstruktion. Zu erst einmal bedeutet der Einsatz von mittleren Pulslasern, dass man für vier Tonnen Gewicht gerade mal zwei Laser bekommt, die kaum mehr Wirkung bringen als die alten, gewöhnlichen Teile gleicher Größe und das auch noch bei weniger Reichweite. Viel schlimmer ist aber der unberechenbare Wärmeausstoß dieser Prototyppulser, so dass die 13 einfachen Kühler im Rumpf generell und permanent total überfordert sind. Die Maschine kann einen alleine wegen dieser dämlichen Laser glatt in die Weißglut treiben (im doppelten Sinne). Von daher wären gerade an diesem Hunchback wesentlich weiterreichende Arbeiten notwendig gewesen, um ihn endlich kampftauglich zu gestalten (oder es bleibt dem individuellen Bastler im Rahmen einer Kampagne überlassen...). Ich persönlich bin jedenfalls nicht besonders weit mit diesem Mech gekommen, ohne ihn gravierend zu überarbeiten; ein stinknormaler –4H kommt jedenfalls weiter. Es gibt also kaum einen Grund, wieso man für diesen Spezialfall 818/968 Punkte BV ausgeben sollte. Selbst im Rahmen des speziellen Szenarios...

Hunchback Hohiro HBK-4G
Angeblich soll es dieser Rotzeimer aus dem Starterbuch Sword & Dragon geschafft haben, die Jahrzehnte der Kriege zu überstehen um schließlich mit der ausgereiften Technik angepasst zu werden. Das Endergebnis ist zwar dank reinrassiger, TW-tauglicher Technologie turnierkonform, aber nichtsdestotrotz wenig begeisternd.
Ausgangsbasis scheint die Maschine zu sein, die wohl schon der Vater gefahren hat. In der Zwischenzeit muss man wohl auch die Zeit und Ruhe gehabt haben, um an der Maschine weiter zu basteln – allerdings nicht in die richtige Richtung. Schön ist zwar, dass der Rahmen durch einen Endostahlrahmen ersetzt wurde (woher auch immer der herkommt) und der Reaktor konventionell geblieben ist, aber warum an einfachen Wärmetauschern festgehalten wird, erschließt sich mir beim besten Willen nicht. Natürlich kann man die aufkommende Platznot anführen; zumal man dieser Maschine gleich noch das raumfressende Ferrofibrit aufgebürdet hat; aber ich hätte lieber auf das bisschen mehr Panzerung verzichtet und dafür die miserable Kühlung auf Vordermann gebracht – zumal garantiert noch die Tonnage für die letzten Reste Zusatzpanzerung abgefallen wäre. So aber muss sich der Mech weiterhin mit 14 einfachen Kühlern (immerhin einer mehr als zuvor...) abgeben, was viel zu oft viel zu wenig ist. Eine andere, wenig begeisternde Baustelle ist der Selbstschutz. Gegen die maximal mögliche Ferrofibritpanzerung gibt es eigentlich nichts zu sagen, aber wenn man schon die Möglichkeit gefunden hat, eine Platte ungebraucht wegzuschmeißen, hätte man auch die Chance nutzen können, um der Maschine endlich ein CASE unter die Munition zu setzen. So kann man nur hoffen, dass die AK ihre zwei Tonnen Material schnell genug verschleudert, um sie nicht unnötig zur Gefahr werden zu lassen. Allerdings gilt auch in diesem Fall, dass die Platznot eine anderweitige Nutzung kaum zulässt (so lange man sich dabei vom Ferro kastrieren lässt). Die Bewaffnung scheint dann die Historie fortsetzen zu wollen. Eigentlich handelt es sich um einen aufgemotzten –4H, der aber durch die Modifikationen bisweilen Feuerkraft verloren hat und auf der anderen Seite bärig heiß läuft. Alle Waffen wurden auf die modernste Ausrüstung umgestellt. Das bedeutet zum Beispiel, dass der immer noch vorhandene leichte Laser nun ein ER-Modell ist. Leider hat man bei den Pulsern in den Armen nicht so weit gedacht, auch wenn sie nun die fertigen Serienmodelle sind und zumindest ihren unkontrollierbaren Wärmeanstieg ausgetrieben bekommen haben. Das könnte theoretisch der Abwärmesituation zugute kommen – wäre da nicht die ganz neue AK. Verbaut wird nun eine AK 10 Ultra. Die ist nicht nur schwerer, sondern verursacht auch noch im Doppelmodus die Hitze, mit der die Maschine so gar nicht zurechtkommt. Dass die Kanone damit auch noch klemmen kann und man noch einmal würfeln muss um sicherzustellen, dass auch wirklich der volle Schaden im Ziel ankommt, muss wohl nur nebenher erwähnt werden. Einzige wirkliche Besonderheit dieser Maschine ist daher die Installation eines C3-Dieners, der in diesem Mech wohl wirklich seine Dienste verrichten kann – vorausgesetzt man bekommt den lahmarschigen Huba an sein Ziel heran, bevor das ihn zerblasen hat oder schon längst wieder verschwunden ist. Auch in diesem Fall bin ich kaum bereit, für diese Konstruktion 888/1126 Punkte BV auszugeben – jedenfalls nicht in dieser Form. Wenn man lange genug an ihm herumgebastelt hat, kommt man vielleicht auf ein sinnvolleres Ergebnis.

Hunchback HBK-7X-4
Der Hunchback mit dieser seltsamen Kennung ist ein Experimentalmodell aus dem XTRO: Corporations. Das bedeutet vor allem, dass es kaum welche davon gibt und dass die wenigen, die existieren so mit neuartigem Zeug vollgestopft wurden, dass sie besser nicht auf ein normales Schlachtfeld gebracht werden. Andererseits geht der Hunchback eigentlich noch...
Das Modell erinnert irgendwie stark an einen aufpolierten –4H, -5N oder –6N. Allerdings muss man sich zuvor erst mal durch einen Haufen neuer Tech wühlen. Beispielsweise wurde der Rahmen für noch mehr Stabilität verstärkt. Das hilft zwar interne Schäden zu drücken, aber es frisst mal gleich das doppelte Gewicht normaler Struktur. Ein fraglicher Tausch, da diese Tonnage ja irgendwo herkommen muss. Ein Teil dieser Tonnage kommt zum Beispiel vom Reaktor, denn in diesen Mech wurde ein XL-Antrieb verbaut, der trotz der besseren Struktur unnötig empfindlich wird. Das kleinere (aber immer noch normale) Gyroskop hingegen haben die Entwickler gepanzert, den Reaktor nicht. Den Kopf hat man sich weitgehend gespart und das Cockpit in die Torsomitte verlegt – womit der Pilot um sein Leben kämpfen muss, da er da nicht mehr mit dem Schleudersitz rauskommen wird. Die Defensive kommt von handelsüblichen Ferrofibrit, was bei 9 Tonnen so gut ist wie die sonst üblichen 10 Tonnen Material. Anders ist wiederum das CASE; es handelt sich um eines der zweiten Generation, was zumindest die Auswirkungen einer Munitionsexplosion auf ein Minimum drücken wird. All das in Verbindung mit 10 doppelten Wärmetauschern nur, um im Gegenzug eine AK 10/ Ultra verbauen zu können. Zudem sind 20 Schuss für diese Kanone hart an der Schmerzgrenze. Die Arme bieten noch je einen mittleren ER-Laser und der Kopf (oder was davon übrig ist) wird durch einen leichten ER-Laser besetzt. Immerhin läuft man weitgehend kalt, aber wenn es nur das ist, dann lohnt sich der ganze Aufwand, der bis hierhin getrieben wurde, kaum um diese Mühen zu rechtfertigen. Ein halbwegs sinnvoll überarbeiteter –5N oder, falls es ihn doch noch irgendwann gibt, –6N dürfte etwa die gleiche Wirkung erzielen. Wer dennoch mal mit dem ganzen Experimentalzeug spielen will, wird wohl 1025/1208 Punkte BV investieren müssen.

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Hurone

Huron Warrior HUR-WO-R4L
Ein Mech mit einem unmöglichen Code. Und ein Mech mit einem elenden Abwärmeproblem, ähnlich dem des Enforcers nach seiner Überarbeitung (wenn auch nicht ganz so extrem). Der Huron ist ein Fighter, der um 3055 Reichweite und Schlagkraft in die mittlere Gewichtsklasse bringen sollte. Leider sind diese Ideen nur bedingt verwirklicht worden.
Der Ansatz geht noch. Endostahl im Rumpf sorgt für Gewichtsersparnis und mit dem 250 XL-Reaktor kann man unter der Prämisse der schweren Waffenlast auch noch leben. Wenigstens erreicht der Mech eine akzeptable Geschwindigkeit – auch wenn ihm die Mobilität eines Enforcers abgeht (keine Sprungdüsen). Die Panzerung ist mit 10 Tonnen Standardmaterial gut gewählt, allerdings hätte es auch noch Ferrofibrit sein können, da zumindest der Platz vorhanden wäre (die freie Tonne hätte man an anderer Stelle eventuell gebraucht). CASE gibt es nicht, wäre aber nur wegen der Gauss im Arm nötig gewesen. Von daher kann man wohl darauf verzichten. Wichtigster Aspekt sollten Waffen sein und so wurde der Mech mit einem schweren ER-Laser und vor allem einer Gauss im rechten Arm bestückt. Zwei Tonnen Munition gehen in Ordnung. Der mittlere Pulser im Torso hingegen sieht wie eine zusätzliche Reminiszenz an den älteren Mech aus, auch wenn er mehr Leistung bringt. Zumindest theoretisch, denn auch der Hurone leidet an einer schnellen Überhitzung. Wer auch immer auf die Idee kommt in einem solchen Mech einen schweren ER-Laser mit nur 11 EINFACHEN Wärmetauschern zu koppeln, gehört jedenfalls geschlagen. Selbst wenn die restliche Ausstattung nicht besonders viel Abwärme generiert, ist dennoch sicher, dass sich ein Hurone aufheizen wird, wenn er nicht von Zeit zu Zeit von seiner zweiten wichtigen Waffe lässt. Es wäre so einfach gewesen, aus diesem Mech einen wirklich gefährlichen Gefechtsmech zu machen, der auch mal anderen als den üblichen Verdächtigen zur Verfügung steht, aber wieder einmal haben ihm die Unzulänglichkeiten des TRO 3055 einen Strich durch die Rechnung gezogen. So ist der Hurone zwar auch nicht zu unterschätzen, aber dennoch deutlich gehandicapt. Das Schlimmste ist jedoch der BV, vor allem unter der neuen Berechnungsmethode. 1145 und insbesondere 1530 Punkte sind schon happige Preise.

Huron Warrior HUR-WO-R4M
Der –R4M ist eine minimale Modifikation des bereits vorhandenen Mechs, wobei man ganz besonders viel Wert auf eine maximale Panzerung gelegt hat. Leider hat man damit vor allem das Abwärmedrama rigoros ausgeklammert, denn weder wurde dort in bessere Kühler noch mehr einfache Kühlkörper investiert. Die im Flufftext angemerkten vollen zwei Tonnen aus dem mittleren Pulslaser – er wird im –R4M nur zu einem mittleren Standardlaser abgeschwächt – wären jedenfalls völlig sinnlos. Bereits der hier angemerkte Wechsel bringt wenig mehr, auch wenn man natürlich allgemein über jede einzelne Platte froh sein sollte. Da hier aber bestenfalls Schönheitskosmetik betrieben wird, ändert sich nichts an den Problemen eines Huronen. Am BV übrigens auch so gut wie keine Veränderung (1186/1556). Aber wenn man schon die Wahl zwischen Pest und Cholera hat, dann darf es lieber der –R4M sein.

Huron Warrior HUR-WO-R4O
Es hat lange gedauert, bis endlich mal einer auf den entscheidenden Punkt kam. Die wichtige Änderung am Huronen kam erst mit dem TRO 3055 U. Allerdings ist aus dem Flufftext immer noch nicht klar ersichtlich, ob es sich beim –R4O endlich um einen offiziellen Mech handelt, oder ob er nur bei Bedarf direkt aus einem –R4L modifiziert wird. Wichtig ist jedenfalls, dass mit dieser Überarbeitung endlich doppelte Wärmetauscher an Bord kommen. Nun reichen sogar 10 Kühlkörper um mit der Abwärme restlos fertig zu werden und die verbleibende Tonne aus dem nicht mehr existenten Wärmetauscher wird einer weiteren Tonne Gaussmunition zugeordnet. Mit nun 24 Schuss ist es wahrscheinlicher, dass ihn irgendwer vorher vom Platz geschossen hat, als dass ihm die Munition ausgeht. Dennoch ist das endlich der Hurone, den sich alle lange Zeit ersehnt haben. Teurer ist er dabei natürlich auch noch geworden, aber zumindest unter BV2 steigt der Preis gar nicht mehr so weit an (1428/1585). Wer also nun kann und die Wahl hat, wird die alten Huronenblätter lieber anzünden als sich den hier entgehen zu lassen.


Huron Warrior HUR-WO-R4N
Ein Hurone, der eigentlich nur noch wenig mit einem bekannten Huronen zu tun hat. Vielmehr scheint es sich hierbei um einen Ballista mit einigen Showeinlagen zu handeln. Tatsächlich soll der Mech sich in dieser Form wieder bei seinen Ursprüngen befinden und dem entsprechen, was eigentlich mal der Hurone werden sollte.
Ausgehend von der bereits bekannten Basis besitzt dieser Mech einen Endostahlrumpf, den 250XL-Reaktor und eine massive Panzerung. Damit hat es sich aber bereits mit den Ähnlichkeiten. Die Veränderungen beginnen bereits beim Panzerungsmaterial. Stealthpanzerung wird herangezogen um den Mech besser zu schützen und insgesamt 11 Tonnen (Platzmangel. Mit der letzten Platte wurde übrschüssige Tonnage verheizt) werden verbaut. Das ergibt maximalen Schutz. Da man es mit Stealthpanzerung zu tun bekommt, sind doppelte Wärmetauscher unumgänglich. Er bekommt sie damit als erster Serienhurone. Allerdings ist es vor allem die Bewaffnung, die kaum noch einen Vergleich mit dem alten Modell zulässt. Hauptbewaffnung sind nun zwei LSR15 in den Armen, die von vier Tonnen Munition zehren. Die Munition liegt zwar in CASE, aber man hätte sich zumindest wünschen können, dass sie nicht komplett auf einem Haufen liegt. Somit hat man gute Aussichten bei einem offenen Torso (bis man den erst mal bei den Tarneigenschaften und der Reichweite geschafft hat…) gleich was zu treffen – auch wenn es noch einige anderen Komponenten gibt. Die Nahbereichsverteidigung ist für einen Firesupporter übrigens ebenfalls sehr gut und mit vier mittleren Lasern kann der Mech mehr anfangen als eine Ballista und zur Not auch noch einen Abschuss in Eigenregie erzwingen. Das ebenfalls vorhandene ECM sitzt dabei in der Torsomitte und sorgt dafür, dass der Mech lange im Einsatz bleiben kann. Der Mech ist vor allem für die capellanischen Schattenlanzen sicherlich eine Bereicherung, aber andernorts würde man sicherlich was anderes einsetzen wollen. Dank der defensiven Ausstattung kommt dieser Hurone immerhin teurer als ein Archer oder Catapult, der vergleichbare Aufgaben löst (1112/1553). Aber wer will…

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05.01.2008 22:47 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Nachtschatten

Nightsky NGS-4S
Beim Nachtschatten handelt es sich um einen weiteren Axtschläger, dieses mal jedoch 5 Tonnen schwerer und bei weitem agiler. Zumindest das Basismodell -4S scheint einiges aus den Problemen des Hatchetman gelernt zu haben – leider wurden aber nicht alle Lektionen in die Tat umgesetzt. Was einen an einem so neuen Mech wie dem Nightsky am meisten verwundert, ist der Einsatz von konventionellen Baumaterialien für Rumpf und Panzerung. Zumindest für eine Aufbesserung wäre mit Sicherheit der Platz vorhanden gewesen – und mindestens die eine oder andere Komponente hätte sie auch vertragen können. Auf jeden Fall ist der Nightsky deutlicher auf seine Nahkampfrolle zugeschnitten worden, als es noch beim Hatchetman der Fall war – insbesondere in der unseligen 5S-Variante. Der Nightsky setzt einen großen 300 XL samt Sprungdüsen und 11 doppelten Wärmetauschern ein. Das sorgt dafür, dass dieser Mech mit 6/9/6 übers Feld läuft und zudem nicht nach jedem Sprung oder Waffeneinsatz verglüht. Damit er aber seine vorhandenen Waffen sinnvoller einsetzen kann, hätte es entweder mehr Wärmetauscher oder besserer Myomere bedurft. Insbesondere die neuen TSM vermisst in einem solchen Schläger bitterlich. Das Waffenpaket besteht bei diesem Mech aus einem schweren Pulser am linken Arm, zwei mittleren in den Torsoseiten und einem leichten im Kopf. Eine ganz eigene Stellung nimmt dann noch die Axt ein. An den Pulslasern kann man mal recht wenig meckern, denn dieser Mech wird sich die meiste Zeit sehr schnell bewegen müssen, bis er sein Beil auch mal einsetzen kann. Von daher wird man den Pulsvorteil auch brauchen (erst recht, wenn man mit ihm unmittelbar vorm Gegner steht) – und man wird bei seiner üblichen Einsatzreichweite auch nicht über mangelnde Distanzleistung meckern. Allerdings halte ich trotz allem einen leichten Pulser – so gut er hier in die Pulsaufstellung passt – immer noch für sinnfreie Tonnageverschwendung. Zumindest in einem persönlichen Mech hätte ich diesen Laser durch einen mittleren Standardlaser ersetzt und wahrscheinlich immer noch davon profitiert. Mit 11 doppelten Wärmetauschern kommt der Nightsky mit seinem Arsenal auch ziemlich gut zurecht, nur sollte man von zu häufigen Alphaschlägen ablassen oder man kann sich wenig später nur noch springend fortbewegen. Die Axt sieht dann mit dieser komischen Unterarmmontage ziemlich beschränkt aus, aber das hat keinerlei Auswirkungen auf dessen Wirkung – und die kann mit 10 Punkten erstmals verheerend sein (wenn man tatsächlich mal den Kopf volle Breitseite erwischt). Aber aus den 10 Punkten hätten 20 werden können, wenn man TSM nicht im TRO 3055 auf breiter Front vergessen hätte. Auch die 9,5 Tonnen Panzerung gehen durchaus in Ordnung, aber andererseits wäre (wenigstens) Ferrofibrit kein Problem gewesen. So muss man sich auf das beschränken, was geliefert wird und das reicht fürs erste als Schläger und Nahkämpfer aus (könnte aber mehr sein). Der BV liegt bei alle dem eigentlich noch recht günstig (1029/1159), jedenfalls zahlt man ansonsten für solche Springer deutlich mehr.

Nightsky NGS-4T
Anscheinend muss es doch Personen gegeben haben, die sich über die mangelnde Reichweite eines Nightsky aufgeregt haben. Für die wurde dieses Modell aufgelegt. Der schwere Pulslaser fehlt in diesem Fall und dafür kommt ein schwerer ER-Laser. Auf diese Weise sollte der Mech nun fast doppelt so weit schießen können – kommt aber auch noch schlechter mit der von ihm generierten Abwärme zurecht. Die gewonnene Tonnage hätte man natürlich in zwei weitere Wärmetauscher stecken können um damit der Wärme beizukommen, aber das wäre ja zu einfach gewesen. Von daher kam also ein AMS (könnte man auch nicht dagegen meckern, würde es nicht Munition in einen Nahkämpfer bringen, der vorher ohne jegliche ausgekommen ist) und einen leichten Laser (der in der Panzerung besser aufgehoben gewesen wäre). Alles andere bleibt beim alten. Ob der Nightsky damit nun wirklich gewinnt, erscheint zumindest mir zweifelhaft. Der BV hat es auf jeden Fall – wenn auch eher im negativen Sinne (1107/1287).

Nightsky NGS-5S
Der idiotischste Nightsky aller möglichen Varianten. Um dem Abwärmeproblem beizukommen, werden die Sprungdüsen herausgerissen und in weitere Wärmetauscher umgewandelt. Dass der Mech alleine schon nach der Düsendemontage deutlich weniger Abwärme generiert, scheint den Machern genauso entgangen zu sein, wie die Möglichkeit mit Endostahl nahezu genauso viel Tonnage freizuräumen. Aber so amputiert man dem Mech einen Teil seiner wichtigsten Vorzüge und verpulvert sind in einer völlig sinnfreien Alphaschlag-Überkapazität. Es ist schon schlimm genug, dass man diesen Mech nach verschiedenen Würfellisten aufstellen muss, aber freiwillig würde ich diesen Nightsky nicht anfassen. Der BV ist mit 904/1045 Punkten ohnehin noch zu hoch für die wenigen Waffen, die er dann noch trägt.

Nightsky NGS-5T
Ein weiterer Nightsky mit heftig Punch – und wenig Kontrolle über seine Abwärme. Auch dieses Modell entstammt den Schnellschüssen aus dem TRO 3055. Der -5T ersetzt den schweren Pulslaser dieses mal durch eine ER-PPK. Mehr Änderungen gibt es nicht. Allerdings hätte spätestens dieser Mech mindestens zwei Wärmetauscher zusätzlich und Endostahl zur Verwirklichung dringend nötig. Natürlich wird niemand die Vorzüge einer ER-PPK bestreiten, aber in der Kombination mit diesem Mech, seinem Einsatzfeld und seinen Spezifikationen wirkt sie unangepasst wie selten sonst. Dennoch ein schöner Mech mit Wirkung. Die Kosten springen aber dank der teuren PPK drastisch nach oben (1175/1356).

Nightsky NGS-6S
Der neueste Nightsky und ein weiterer im Reigen des Wahnsinns. Als man dieses Modell ersonnen hat, muss man die Nova Prime der Clans im Hinterkopf gehabt haben, anders ist diese Zusammenstellung jedenfalls nicht mehr zu erklären. Kernbereiche des Mechs inklusive Baumaterialien und Panzerungsstärke bleiben erhalten, aber es wird wie bei vielen erst wesentlich später aufgelegten lyranischen Mechs ein Leichtreaktor für mehr Standfestigkeit verbaut. Im Gegenzug hat das zur Folge, dass zumindest bei der Laserbewaffnung Gewicht eingespart werden musste. Sie wurde sogar sehr umfangreich eingespart, denn der -6S wirft alle Pulslaser raus. Dafür kommen unglaubliche sieben mittlere ER-Laser. Mit immer noch 11 doppelten Wärmetauschern im Rumpf reicht die Kapazität gerade mal für vier bis fünf Laser. Was man mit den anderen beiden währenddessen anstellen soll, bleibt schlichtweg unklar (sich selbst grillen?). Spätestens an dieser Stelle hätte ich mir ein wenig mehr Besonnenheit gewünscht, aber anscheinend war das eine Eigenschaft, die bei Entwicklung und Bau des Nightsky zu kurz gekommen ist. Der BV setzt dem ganzen dann noch die Krone auf und lässt die Maschine für ihre eingeschränkte Funktionalität überteuert erscheinen (1252/1474).

Nightsky NGS-6T
Eine Überarbeitung aus dem TRO 3085. Ob es sich dabei um eine Fabrikvariante oder doch noch um einen Feldumbau handelt, bleibt offen. Die Überarbeitung geht von einem ursprünglichen –4S aus (erkennbar am schweren Pulslaser, der erhalten bleibt). Aus dieser Maschine wird der linke mittlere Pulslaser entfernt um dafür einen mittleren und zwei leichte ER-Laser zu montieren. Diese Veränderung ist wichtig, da dieser Mech zusätzlich (und endlich) TSM bekommt, womit die Axt wirklich endlich mal Wirkung entfaltet. Einziger Wermutstropfen an dieser Umrüstung ist, dass es dann dabei belassen wird, obwohl der Rumpf immer noch kavernenartig leer ist. Bereits diese vergleichsweise kleine Veränderung bringt den BV auf 1125/1430 und es wären mit Sicherheit noch mehr, wenn noch andere Modifikationen vollzogen worden wären. Man gibt sich auch mit weniger zufrieden, wenn es wenigstens mal die allgemeine Leistung steigert...

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Raijin und Raijin II

Raijin RJN101-A
Ein neueres Gerät für Comstar, später auch für Word of Blake, erschienen 3055. Der Raijin ist eine hochmobile Einheit, mit der verschiedene Aufträge erfüllt werden können, angefangen beim Scouting über Flankenmanöver bis hin zum Meuchelmord. Da man sich aber anscheinend auf nichts so richtig konzentrieren konnte, hat der Mech verschiedene Probleme. Ein erstes Problem könnte sein, dass kein Endostahl verbaut wurde. Dafür kam Ferrofibrit. Mit der leichteren Internen hätte man jedoch mehr gewonnen. Der Mech bekommt einen großen Reaktor samt Sprungdüsen und doppelten Wärmetauschern verpasst. Die Größe erzwingt beinahe die Nutzung eines XL-Antriebs. Mit 6/9/6 ist der Mech angemessen flott unterwegs. Was hingegen nicht mehr angemessen ist, ist der Panzerschutz. Es ist zwar Ferrofibrit, aber 7 Tonnen sind in dieser Klasse eher mager – insbesondere bei einem Mech, der seiner Bewaffnung wegen häufiger mal den Nahkampf suchen muss. Als unzureichend kann man auch die Wärmeableitung ansehen, denn gerade mal 10 doppelte Tauscher schaffen kaum, was die Bewaffnung (plus die Sprungdüsen) aufbauen. Das Sortiment der Maschine ist ziemlich weit gestreut, aber überwiegend auf kurze Strecke ausgelegt und das bekommt dem Selbstschutz nicht gut. Größte Komponente ist eine ER-PPK, mit der bereits früh losgelegt werden kann. Allerdings schluckt sie alleine bereits fast die gesamte Abwärmekapazität und dementsprechend ist man nachher zum Waffenwechsel gezwungen. Dieser Wechsel kommt erst spät, denn das restliche Arsenal besteht aus einer KSR6, einer Blitz-KSR2 (bisher alles im Torso) und drei mittleren Pulslasern im linken Arm. Der rechte Arm ist leer – da fehlen sogar die Aktivatoren (= flippbare Pulser). Speziell dieses Kurzstreckenarsenal nervt mich. Den drei Pulsern trau ich nur bedingt über den Weg und angesichts der Wärme- und Panzerungsprobleme hätte ich davon mindestens drei Tonnen zur Linderung abgezweigt. Mittlere Standardlaser hätten mit Sicherheit vergleichbare Dienste geleistet – zumal das Reichweitenprofil besser mit den KSRs zusammengepasst hätte. Bei den KSRs hingegen hätte ich mir etwas mehr Einigkeit gewünscht um entweder zwei Tonnen Mun für beide zu haben (Munitionsalternativen) oder um Gewicht herauszubekommen. So hat man hier was und dort ein bisschen und zu jedem Haufen eine Tonne Munition, die der Mech vor (seinem) Ende niemals loswerden wird (CASE? Hoffentlich treffen Krits vorher andere Waffen- und Reaktorzeilen). Insgesamt sehe ich im serienmäßigen Raijin eine Baustelle für Bastler, aber im Einsatz macht er mir zu viele Sorgen. Man kann ihn einsetzen, insbesondere bei Comstar oder WoBs Frühphase, aber wirkliche Begeisterung kommt dabei nicht auf. Die kommt auch beim BV mit 1132/1350 Punkten nicht auf.

Raijin RJN101-C
Der verbesserte Raijin mit Netzwerkanschluss. Diese Maschine erscheint erst in den RS: Upgrades. Das Grundgerüst wird hierbei zwar weitgehend in Ruhe gelassen, aber die Bewaffnung wird komplett umgestellt. Aus diesen Arbeiten stammt auch eine Tonne mehr Panzerung, was dem Mech eher angemessene 8,5 Tonnen beschert. Die Änderungen am eigentlichen Sortiment sind an allen Stellen zu finden – vor allem aber darauf abgestimmt in einem C3i-Verbund die Rolle eines Frontkämpfers einzunehmen. Um das C3i einbauen zu können wurde zu erst die Blitz-KSR2 samt Munition verschrottet. Danach wurde die PPK aufgegeben, die den Mech viel zu schnell in andere thermische Bereiche getrieben hat. Da der Mech überwiegend direkt am Feind hängen soll, wurde ein schwerer Pulslaser als passendere (und kühlere) Waffenwahl erachtet. Auf der anderen Seite mussten die wenig geliebten mittleren Pulslaser einem Trio mittlerer ER-Laser weichen. Wegen der Überhitzungsproblematik (der man gerade wieder anheim fällt) hätten es auch drei Standardmodelle getan. Wichtiger aber waren die drei Tonnen, die man durch diesen Wechsel einsparen konnte. Ein Teil davon ging in die Panzerung, ein anderer in die KSR6, die zu einem Blitzmodell aufgewertet wurde. Auch wenn der Mech mit diesem Refit immer noch zu heiß läuft, konzentriert man sich mit ihm endlich viel mehr auf die Rolle eines Kämpfers und Datensammlers als zuvor. Einige Baustellen konnten damit geschlossen werden, andere zumindest eingedämmt werden. Interessanter als das Vorgängermodell wird der Mech ohnehin, wenn auch noch der BV nicht sonderlich ansteigt (1179/1389). Allerdings dürfte Comstar nicht mehr besonders viel Spaß an diesen umgearbeiteten Maschinen gehabt haben, bevor WoB die Produktionsanlagen auf Terra einsackte…

Raijin II RJN-200-A
Den Blakisten ist der Raijin zu erst übel aufgestoßen und so waren sie es, die einen kompletten Refit der Maschine anordneten – so radikal, dass er eine neue Kennung gebraucht hat. Der neue Raijin II vollzieht zu erst einmal den Wechsel von Ferro zu Endostahl um Gewicht zu sparen. Immerhin kommt die Maschine nun mit einer Vollpanzerung daher (wieder einmal frage ich mich, ob es wirklich notwendig war, einer einzigen Kachel wegen eine halbe Tonne Material zu verpulvern). Am Reaktor selbst wurde nichts geschraubt, aber die Änderungen haben zumindest einen weiteren Wärmetauscher erlaubt und als besonderen Kick kommt die Maschine auch mit TSM daher. Das bedeutet auch, dass Abwärmeneutralität gar nicht gewünscht ist. Das Waffensortiment wurde noch einmal getunt. Auf dem ursprünglichen Raijin basierend behält der -200-A die ER-PPK, räumt aber ebenfalls bei den Pulslasern auf und ersetzt sie gegen drei mittlere ER-Laser (kommt bekannt vor…), die aber nicht alle an einem Arm hängen. Beim II sind sie auf beide Arme und den Kopf verteilt. Für bessere Panzerung und besagten Wärmetauscher ist dahingegen die Blitz-KSR eine Nummer kleiner ausgefallen als beim alten C-Modell, kann aber immer noch genug Schmerzen bereiten. Diesmal liegt die Munition in CASE. Und wie es natürlich für einen WoB-Mech mittlerweile üblich ist, kommt auch noch das C3i an Bord. Insgesamt ist der Mech damit eine gute Weiterentwicklung des -101-C, der die Panzerung noch weiter steigert und der Überhitzung sogar noch positive Seiten abgewinnen kann. Allerdings ist das Wärmemanagement schwierig, da man den Wärmeausstoß der Blitz schlecht vorab kalkulieren kann und die restlichen Waffen zu große Lücken zwischen den einzelnen Werten haben um damit Lücken zu füllen. Außerdem hat man als WoB-Spieler ein echtes Problem, wenn man diesen Mech stellen will, denn 1425/1763 Punkte sind schon happig für einen 50-Tonner.

Raijin II RJN-200-B
Vom neuen Raijin gab es gleich zwei Varianten ab Werk, die allerdings noch radikaler als bisherige Umbauten ausfielen. Der -200-B ist dank Massen an Elektronik als schwerer Scout ausgelegt worden. Wichtigste Unterschiede bei den Innereien sind vor allem ein neuer Leichtreaktor (Spionagegut) für mehr Stabilität und Stealthpanzerung (auch nicht ganz freiwillig von den kooperierenden Capellanern rausgerückt), die dem Mech nicht nur eine Vollpanzerung (wofür eigentlich die letzte Platte!?), sondern auch noch Tarneigenschaften geben (so lange, bis der Mech seine gesammelten Daten auch mal seinen Kameraden zugute kommen lassen will). Das TSM musste allerdings wegen Platzmangel wieder gehen. Dass bei der Bewaffnung nichts beim alten geblieben ist, versteht sich quasi von selbst. Die eigentliche Bewaffnung setzt sich nun nur noch aus vier mittleren und einem leichten ER-Laser zusammen (der ebenfalls zu einem mittleren hätte aufgewertet werden können, wenn man auf diese eine Panzerplatte verzichtet hätte), was immer noch ausreicht um die 12 Wärmetauscher in Verbindung mit Bewegung und aktivem Stealth zu überlasten. Wichtiger schien jedoch die Sensorenausstattung und so führt dieser Raijin neben dem bekannten C3i und dem genauso notwendigen ECM noch ein TAG und eine Beaglesonde mit sich. Der Raijin wird damit sicherlich nicht nur zu einem Scout, sondern zu einem ziemlich schädlichen Scout. Voraussetzung ist auch hier, dass man ihn überhaupt bezahlen kann, denn 1221/1513 Punkte lassen einen schon mal schlucken.

Raijin II RJN-200-C
Die letzte Variante des Raijin ähnelt vor allem bei der Ausstattung dem B-Modell, kommt mit seiner Bewaffnung aber wieder dem A-Modell nahe. Wie der -200-B nutzt der -200-C ebenfalls einen Leichtreaktor und eine dicke Stealthpanzerung. Allerdings springt die Maschine mit nur noch 10 doppelten Wärmetauschern nahe dem Hitzetod herum. Zumindest kann sich der Mech nicht mehr selbst sprengen, denn Munition gibt es nicht mehr. Die gesamte Bewaffnung besteht aus einer ER-PPK und zwei mittleren ER-Lasern – nicht besonders viel und bei aktivem Stealth immer noch zu viel für die Wärmetauscher. ECM ist wegen dem Stealthsystem Pflicht und das C3i gehört einfach zur Corporate Identity. In dem Fall ist zwar das TSM ein nettes Gimmick, aber seine Abwärmeentwicklung ist wie schon beim A-Modell nur schwer zu steuern (eigentlich nur noch über die Sprungreichweite und die will man aus anderen Gründen anders bestimmen als es die Wärmeskala ansonsten erzwingt). Insofern bekommt man zwar einen fiesen Sniper aus der letzten Reihe, der auch schnell mal seine Position verlegen kann, aber insgesamt fehlt es ihm doch etwas an Effektivität. Spätestens der BV2 sorgt dafür, dass der Einsatz dieses Modells ins Reich der Märchen verbannt wird (1341/1821).

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Sternenkiller

Starslayer STY-2C
Der Starslayer in der Form -2C ist das weitgehend vergessene aber eigentliche Originalmodell dieses Sternenbundmechs. Seine Konstruktion wurde erst mit dem TRO 3058 U nachgeschoben.
Der Starslayer ist auf den ersten Blick vor allem eine kampfwertgesteigerte Krabbe. Er ist in etwa genauso schnell, kann aber springen. Da er mit einem Standardreaktor kommt und CASE zur Ausstattung gehört, ist er vergleichbar schwer zu töten wie eine Krabbe, kann aber dank ebenfalls serienmäßig verbauter doppelter Wärmetauscher wesentlich besser dagegen halten. Die Panzerung ist beim ursprünglichen Modell wegen fehlender Tonnage aus dem nicht vorhandenen Endostahlskelett nicht so toll und wohl eine der größeren Schwächen bei ihm. 7 Tonnen Ferrofibrit sind zwar schön, aber nicht die Welt. Selbst bei der Bewaffnung gibt es große Ähnlichkeiten zur Krabbe: Auch der Starslayer verlässt sich vorzugsweise auf die Wirkung zweier schwerer Standardlaser, kann diese aber noch besser mit der von zwei mittleren Lasern und der löchersuchenden Wirkung einer KSR4 abstimmen. Selbst der leichte Laser ist erhalten geblieben, dieses mal aber als leichte Rückenverteidigung an den Hinterkopf montiert worden. Selbst wenn der -2C mit gewissen Schwierigkeiten zu kämpfen hat, ist er ein bemerkenswerter Battlemech, der sich für eine Vielzahl von Einsätzen eignet. Seine Schwäche liegt damit vor allem in der mangelnden Reichweite. Auf einem offenen Schlachtfeld geht ein Starslayer schneller baden, als er seine eigenen Waffen zum Tragen bringen kann – und das bei einem -2C noch schneller als bei den späteren Produktionsmustern. Der -2C scheint nur in begrenztem Umfang während der Amariskriege für die SBVS gebaut worden zu sein und so sind solche Maschinen wohl nur in verschwindend geringer Stückzahl aus irgendwelchen vergessenen Sternenbundlagern geholt worden. Eine weitere Schwäche der Maschine ist ihr BV (1176/1365), denn es gibt sicherlich günstigere Kandidaten. Dennoch ein interessantes Modell.

Starslayer STY-3C
Das bekannte Modell, das bereits im TRO 3058 vorgestellt wurde. Eine nahezu perfekte Maschine in ihrer Gewichtsklasse. Dank Endostahlrahmen werden hier 2,5 Tonnen eingespart, die in die Ferrofibritpanzerung investiert werden, die ihrerseits damit auf Maximum kommt (über die eine verschwendete Platte kann ich hinwegsehen). Standardreaktor mit Sprungdüsen für die volle Distanz und doppelte Wärmetauscher lassen kaum Wünsche offen. Für die Munition gibt es CASE und die Waffenauswahl ist gut zusammengestellt (auch wenn es dem Mech noch immer an Reichweite fehlt). Mit den zwei großen Lasern kann man richtig Dellen verursachen, mit den beiden mittleren kann man Löcher aufreißen (und dabei noch nicht einmal über Überhitzung jammern sofern man vorher nicht in der Gegend herumgeflogen ist) und mit der ebenfalls mitgelieferten KSR kann man in ihnen herumstochern. Der leichte Laser gehört in die Abteilung ‚Braucht man nicht, hat man aber’. Abgesehen von der etwas schwachen Reichweite (die man aber auch nicht grundlos unterschätzen sollte) gibt es an diesem Mech nichts was auf die Schnelle zu verbessern wäre. Man könnte sich lediglich noch einen niedrigeren BV wünschen, denn da langt der Starslayer noch einmal richtig zu (1291/1508 ).

Starslayer STY-3D
Die PPK-Variante des Mechs. Um mehr Reichweite aus der Konstruktion herauszukitzeln, wird einer der schweren Laser durch eine ER-PPK ersetzt. Um die nötige Tonnage freizubekommen wird die KSR4 aufgegeben. Da das CASE ebenfalls nicht mehr benötigt wird, wird der rückwärtige Laser zu einem mittleren aufgewertet und die letzte Tonne kommt in einen dringend benötigten 12. Wärmetauscher. So lange er nicht springt und sich auf seine beiden Hauptwaffen beschränkt, kann der Starslayer damit immer noch nicht wirklich heißlaufen. Unter anderen Umständen kann es jedoch flott warm werden. Der Mech gewinnt zwar an der einen Stelle, aber neben der Fähigkeit zum Kritkiller verliert der Starslayer auch noch beim BV, der noch weiter nach oben wandert (1406/1593). Trotzdem ein heißes Gerät…

Starslayer STY-3Dr
Der im TRO 3085 beschriebene Umbau des Starslayer ist nur mit einigen weitergehenden Veränderungen möglich. Ausgesagt wird für dieses Modell, dass die Feuerkraft in einer schweren PPK konzentriert wird. Wenn man nicht völlig wahnsinnig ist, bedeutet das, dass die ER-PPK und der schwere Laser zu dieser PPK fusionieren – und nicht auch noch der Rest. Die überschüssige Tonnage reicht auch so aus um das ebenfalls angegebene ECM einzubauen. Die angegebenen Dreifachmyomere lassen sich aber nur dann in die Konstruktion einbringen, wenn die Panzerung mindestens auf leichtes Ferrofibrit zurückgestuft wird. Bei 10 Tonnen leichtem Fibrit erreicht man aber genau wieder jenen maximalen Schutz, den man schon vorher hatte. Das so erreichte Ergebnis stellt dann wohl einen kleinen, gezielten Killer dar, der dank seines normalen Reaktors Zombiequalitäten annimmt. Bezahlt werden muss der Umbau mit 1630/1781 Punkten BV. Um ehrlich zu sein ist mir dieses Plus, das zu einem guten Teil auf das Konto der TSM geht, ein wenig zu hoch für das Ergebnis.

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06.01.2008 17:38 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Tessen

Tessen TSN-1C
Eine der neuesten Konstruktion für Comstar. Der Tessen ist vor allem ein Datenkrieger und nur bedingt für den unmittelbaren Kampfeinsatz zu gebrauchen. Die Basis des Tessen ist sehr ordentlich. Es wird ein Endostahlrahmen verbaut, in dem ein XL-Reaktor für einen ordentlichen Speed untergebracht wird. Besser wäre es noch, hätte der Mech Sprungdüsen, aber die sind bei dem verbauten Material nicht mehr möglich. Die Panzerung ist mit 9 Tonnen Ferrofibrit eigentlich ganz gut, auch mit der Entblößung der Beine kann man noch leben, schließlich halten die immer noch den direkten Treffer einer AK 20 aus. Die Munition scheint im ersten Augenblick ein Problem, denn der Mech lagert vier Tonnen in einem Arm. Allerdings muss man auch bemerken, dass es sich bei der Munition ausschließlich um NARC-Module handelt, die bei weitem nicht so heftig zulangen (wenn man keine Explosivmodule lädt) wie andere Granaten oder Raketen und zudem von CASE im nächsten Torso aufgehalten werden. Von einer Bewaffnung kann man beim Tessen weniger sprechen, eher von einer Ausstattung mit Gefährdungspotential. In Sachen Waffen muss sich der Mech ausschließlich auf eine ER-PPK mit untergehängtem mittleren Pulslaser am rechten Arm verlassen. Ein Satz mittlerer Laser wäre jedoch nur möglich, wenn man dem Mech zuvor den einen oder anderen Armaktivator entfernt. Die restliche Aufklärungselektronik ist dafür deutlich umfassender. Kern des neuen Sortiments ist neben einem C3i ein iNARC, das sich aus vier Tonnen Munition einen wirklich heißen Mix gemeingefährlicher Pods zusammenstellen kann. Von daher kann das iNARC auch als Waffe aufgefasst werden. Den Abschluss dieses Aufklärersortiments macht ein TAG, mit dem dann auch noch andere Zielsucher eingewiesen werden können. Alles in allem wird ein Tessen damit für jeden Gegner in seiner Umgebung zur Gefahr – jedoch nie alleine, sondern immer mit diversen Freunden im Hintergrund. Allerdings können Nemesis-Pods auch dafür sorgen, dass die eigenen Kumpel zu Feinden werden… Der grundlegende BV für diesen Mech ist jedoch sehr angenehm und bei 989/1162 Punkten könnte es sein, dass der Tessen häufiger in bestimmten Comstaraufstellungen auftaucht.

Tessen TSN-C3
Der Tessen wurde im Draconiskombinat gebaut, dem der Mech auch angeboten wurde. Allerdings passt der Tessen mit seiner Ausstattung wenig ins Sortiment des Kombinats, erst recht nicht beim C3, bei dem die DCMS schon genug Schwierigkeiten hatten, das Standardmodell in ihre Reihen einzuführen. Aus diesem Grund nutzen die Drakonier einen etwas abgeänderten Tessen. Beim –C3 wird das C3i durch einen gewöhnlichen C3-Diener ersetzt. Da mit den restlichen anderthalb Tonnen anscheinend nicht noch mehr Elektronik verbaut werden sollte und die Bewaffnung nicht gerade zur Stärke des Tessen zählt, wird auch noch das CASE demontiert und dafür ein mittlerer Pulslaser in die linke Seite gesetzt. Es ist ein Wandel mit Mut zum Risiko, zumal der Mech sich beim Verlassen auf die Pulser ziemlich nah an den Gegner heranwagen muss. Was auch kurios anmutet, ist der Erhalt des iNARC. Hatte man zuvor nicht gesagt, dass die Drakonier ihre bereits etablierte Logistik erhalten wollten? Wieso nutzen sie dann an dieser Stelle eine Technologie (die zwar deutlich mehr zu bieten hat), die sie selbst gar nicht besitzen? Es ist wohl nur eine Kuriosität, denn mit einem gewöhnlichen NARC mit 4 Tonnen Munition hätte ich noch mehr Probleme. Der BV steigt bereits spürbar an und macht den Mech nicht mehr zu dem Schnäppchen, das das Original ist (1005/1234).

Tessen TSN-1Cr
Ein Umbau, von dem keiner was vorher wusste, erschien im Rahmen der Record Sheets 3085 ‚old is the new new’. Die neue Variante wurde nicht einmal im dazugehörigen TRO erwähnt.
Es handelt sich um einen vergleichsweise kleinen Umbau, der auf dem Comstarmodell basiert und es allgemein tauglicher machen soll. Hierfür wird das C3i entfernt, das außer von den Comguards von kaum jemandem genutzt wird (ausgenommen eine Fraktion, mit der sich keiner mehr identifizieren will...). Ersetzt wird es durch einen stinknormalen C3-Diener sowie ein ECM. Damit man das Paket aber in den Mech unterbringen kann, muss man auch noch den linken Unterarmaktivator entfernen (und das C3 an dessen Stelle setzen, weil man zu faul ist, die Endostahlzeilen ein wenig zu verschieben). Der Rest bleibt mit dem Comguardmodell gleich, was auch den Einsatzbereich und –zweck angeht.
Dummerweise ist aber das ECM kein billiges Gerät und so steigt der Systempreis auf 1068/1241 Punkte BV – mithin der teuerste Tessen, auch wenn es immer noch ein vergleichsweise billiger Mech ist.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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