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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Ballista

Trebuchet TBT-5N
Der Trebuchet ist ein mittelschwerer LSR-Supporter und dank seiner Feuerkraft schon lange im Einsatz. Um 3025 gab es für ihn kaum Konkurrenz – entweder war man nicht in seiner Gewichtsklasse, bot nicht die Urgewalt oder war zu lahm, um mit ihr mitzuhalten. Das hat ihr zu ihrer Zeit eine Nische eröffnet, die sie populär gemacht hat. Doch genauso wie andere Mechs, hat auch die Ballista in ihrer ursprünglichen Form ihre Schwächen.
Grundlegend ist die Ballista für einen Feuerunterstützer recht flott – 5/8/0 ist in dieser Klasse nicht normal und in dieser Zeit erst recht nicht. 7,5 Tonnen Panzerung entsprechen schon eher dem, was man sich von einem Supporter erwartet, aber wenn man bedenkt, mit wie wenig manch anderer als Kampfmech ausgestatteter Hobel daherkommt, ist es sogar gut. Dass die Ballista nur 10 Wärmetauscher mit sich führt, kann schon eher Beschwerden auslösen, denn mit ihrer Bewaffnung kann sie da selbst reichweitenbasiert (in Verbindung mit Bewegung) gelb anlaufen (bis rot braucht es sinnfreie Alphaschläge). Das was die Ballista aber ganz klar ausmacht, das sind die beiden LSR15 eine im linken Arm, die andere im gegenüberliegenden Torso. Was dieses asymmetrische Design soll, kann ich nicht sagen. Eine der Schwächen an dieser Bewaffnung sind jedoch die nur zwei Tonnen Munition, die der Mech mit sich führt. Angesichts der Lage, WO er sie mitführt (speziell links), könnte das aber auch mehr als einmal die Rettung gewesen sein, denn nach 8 Runden Dauerfeuer sind die Lager leer. Sollte es danach oder unerwartet früher in den Nahkampf gehen, hat ein Trebuchet auch noch drei mittlere Laser aufzubieten, mit denen es sich würdig verteidigen kann. Dennoch ist die schwache Seite eines Ballista seine linke Seite. Er kann einem hier nur einen mittleren Laser entgegenstrecken und wenn der Pilot so dumm war, die Munitionslager gleichmäßig abzustreichen (oder weil er anderweitig kaum eine Chance hatte Raketen zu verschießen) kann man hier versuchen auf den einen Krit im linken Torso zu gehen (mehr braucht es nicht, weil nicht mehr im linken Torso liegt). Dennoch ist der Mech als Unterstützer und später dann als Ausputzer eine gerne genommene Maschine – egal ob es auch so kaum Alternativen zu ihr gibt. Ach ja, den BV noch: 864/1191 Punkte werden aufgerufen. Da man eh kaum Auswahl hat, wird man fehlende Punkte von anderer Stelle ziehen müssen.

Trebuchet TBT-5S
Die Kurzstreckentrebuchet. Eigentlich hat dieses Modell nur noch wenig mit dem bisherigen Trebuchet gemein, formt es ihn doch vollständig zu einem Infighter um. Bei der -5S werden beide LSR-Werfer durch KSR6 ersetzt. Die Munition (ebenfalls zwei Tonnen) liegt an der altbekannten Stelle, aber diese Trebuchet tut sich selbst einen Gefallen und steckt die freie Tonnage in zusätzliche Wärmetauscher (ein wenig mehr in die Panzerung wäre allerdings auch keine schlechte Lösung gewesen). Mit 18 HTs kann so eine Ballista ungehemmt um sich schießen, es wird ihr kaum noch warm werden. Da an keiner anderen Stelle geschraubt wurde, ist aber anzunehmen, dass sie diesen Ausflug auf Schlagdistanz nur selten lange überleben wird, egal wie viel Punch sie in dieses KSR-Arsenal stecken kann. Eine -5S ist eine nette Deckung für vorhandene LSR-Stellungen, vor allem wenn man den Gegner im Unklaren darüber lässt, auf was für eine Ballista man da gerade zustürmt. Panzer werden sie wegen ihrer Möglichkeit zur Munitionswahl auch nicht sonderlich lieben. Der Trick mit den KSRs kostet den Nutzer sogar noch weniger als erwartet: nur 841/984 Punkte BV.

Trebuchet TBT-5J
In verschiedenen Geländen geht eine Trebuchet ziemlich auf dem Zahnfleisch und hier hat man sich schon früh ein Modell mit Sprungdüsen gewünscht. Der Typ -5J ist die Antwort. Eine der LSR wurde samt Munition ausgebaut und dafür kamen 5 Sprungdüsen sowie 5 weitere Wärmetauscher. Die letzte ungenutzte halbe Tonne wurde in weitere Panzerung investiert, da CASE zum Erscheinungszeitpunkt dieses Modells schlichtweg unbekannt war. Insgesamt geht mir diese Trebuchet zu viele Kompromisse für die Sprungfähigkeit ein und schlussendlich finde ich den Umbau etwas übertrieben. Wenigstens die zweite Tonne Munition hätte bleiben dürfen, dann hätte man auch nach einem Sprung mal einen Schuß riskieren können. So sitzt man (wieder) mit seinen 8 Schuss im Magazin da und verbraucht sie nur, wenn man einen Treffer auch erwarten darf. Außerdem wird der Mech nun zwar nur sehr langsam warm, aber wenn man schon darauf spekuliert, dass die Trebuchet im Anschluss in den Ring steigt, dann hätte die Panzerung doch etwas besser ausfallen dürfen. Ein Verteilen der frei gewordenen Tonnage hätte mehr gebracht. Trotzdem kann die sprungfähige Trebuchet z.B. in Sumpfland eine gute Idee sein (wenn man nicht ohnehin ein Catapult einstellen kann). Wegen der Sprungfähigkeit bei gleichzeitig guter Kühlung kommt der Mech auf 1034/1191 Punkte. Der BV 2 zieht hier wegen anderer Berechnungsmethoden vor allem der Wärme nicht gar so sehr rein.

Trebuchet TBT-5K
Haus Kurita ist mal wieder einen gänzlich anderen Weg gegangen und hat die Trebuchet so umgebaut, dass man sie kaum noch wiedererkennt. Entscheidendes Merkmal ist hier, dass die -5K auf direktes Unterstützungsfeuer umgestellt wurde. Es gibt in diesem Fall keine LSRs mehr, dafür wurden hier eine PPK und eine AK 5 installiert. Die eine Tonne Munition der Autokanone reicht für 20 Schuss und damit deutlich länger als bei den LSR-Lafetten. Wieso die Granaten allerdings unter der kompakteren PPK lagern anstatt direkt unter der Kanone, entzieht sich meiner Logik. Allerdings muss man vielfach auf die Wirkung der PPK setzen, denn die 5 Punkte aus der AK sind nicht wirklich umwerfend. Damit der Mech bei diesem Spiel nicht sofort heiß läuft, gibt es einen weiteren Wärmetauscher (immerhin…). Allerdings kann diese Trebuchet es gar nicht haben, wenn man ihr zu nahe kommt, jedenfalls hat sie im Bereich unter 100 Metern nur noch eine KSR 2 und darüber lacht sich eigentlich alles schlapp (selbst bei Infernos in den Rohren…) Von daher ist eine -5K ziemlich gewöhnungsbedürftig zu spielen und es dürfte einige geben, die lieber wieder indirektes Raketenfeuer ausgeteilt hätten, als sich mit den 7 Tonnen Panzerung direkt in die Schusslinie zu stellen. Trotzdem dürfte die -5K auch einer der günstigsten Wege sein Trebuchet zu fahren (wenn nicht sogar überhaupt 50-Tonner): 792/996 Punkte werden verlangt.

Trebuchet TBT-7M
Der Upgrade der Ballista im Rahmen des ursprünglichen TRO 3050. Geschraubt wurde an einigen Stellen, an manchen zugunsten der Maschine, an anderen … weniger. Ein guter Dreh war auf jeden Fall die Installation von Endostahl, was ohne Demontage von anderen Sachen den Einbau von Sprungdüsen erlaubt hat. Damit erhält die -7M die Mobilität der -5J ohne deren Einbußen hinnehmen zu müssen. Die Panzerung ist leider gleich geblieben, aber CASE konnte endlich hinzugefügt werden und zwar beidseitig. Dumm nur, dass das nicht automatisch zu mehr Stabilität führt, denn diese Trebuchet wurde für weitere Optimierungsarbeiten auch mit einem XL-Reaktor bestückt. Das daraus gewonnene Gewicht kommt aber nicht mehr Munition zugute, sondern wird in eine NARC-Boje samt zwei Tonnen Modulen gesteckt. Dieser Wechsel ist auf jeden Fall fragwürdig, denn um die Module erst mal in Schussweite zu bekommen, muss die Trebuchet auf 9 Felder an ihren Feind heran – weit jenseits der sonst gesperrten Einsatzbereiche für LSR-Werfer. Auch bleibt die Menge der LSR-Munition mit zwei Tonnen nach wie vor gering und man hätte sich wenigstens eine dritte wünschen können. Auch Artemis IV hätte zu gleichwertigen Ergebnissen mit dem NARC geführt und das ohne dafür erst an den Feind heranrennen zu müssen und bei einem weiteren Trefferwurf Glück zu brauchen. Insgesamt halte ich das NARC-System in der Ballista für eine schwere (im wahrsten Sinne des Wortes) Fehlentscheidung. Nachdem mit der Zeit auch noch weitere Alternativen zu diesem Werfer auftauchen, werden die geforderten 1206/1348 Punkte immer seltener ausgegeben.

Trebuchet TBT-9K
Haus Kurita hatte sich auch noch mal um seine Ballistas gekümmert und ihnen im Rahmen des RS:Upgrades eine Radikalkur verabreicht. Die neue Ballista kommt mehr in Richtung der -5S und ist viel mehr Nahkämpfer und Datensammler als es bisher der Fall war.
Basis scheint hier die -7M zu sein, von der sie Rumpf, Reaktor, Sprungdüsen und doppelte Wärmetauscher übernimmt. Die Panzerung ist zwar immer noch Standard aber mit 9 Tonnen deutlich stärker ausgefallen als bisher, CASE gibt es außerdem. Die klare Differenz gibt es dann bei der Bewaffnung. Anstelle der LSRs (oder Kanonen) kommen MSRs zum Einsatz – je ein 20er Werfer an bekannter Stelle. Drei Tonnen Munition sind endlich das, was man sich bei den LSR 15 bereits gewünscht hätte. Die Laserbewaffnung wurde ebenfalls umgestellt, allerdings nicht in Richtung der sonst üblichen ER-Laser. Am linken Arm belässt man es bei einem mittleren Standardlaser, während der andere Arm mit einem Duo mittlerer Pulser besetzt wurde. Die Datensammlung wird dabei durch eine C3-Dienereinheit übernommen (oder man gewinnt auf die einzige Möglichkeit bessere Zieldaten für die MSRs). Insgesamt ist die -9K damit ein ziemlicher Brocken im Nahkampf geworden, aber andererseits sind MSRs immer noch nicht mein Fall und die Wärme kann trotz Zurückhaltung bei der Bewaffnung zu Sorgenfalten führen. Wer will kann eine -9K für 1097/1329 Punkte aufstellen.

Trebuchet TBT-8B
Die -8B ist das letzte Modell der Trebuchetreihe, erschienen im TRO 3050 U. Allerdings prügeln sich bei diesem Mech Flufftext und Record Sheet in einem unglaublichen Maße. Ich beziehe mich direkt auf das offiziell erschienene Record Sheet, werde aber die Widersprüche zum Fluff aufzeigen.
Die -8B soll Ideen des ursprünglichen Mech wieder aufnehmen und mit neuester Ausstattung aufwerten. Erstaunlich ist schon mal, dass der Platz in diesem Modell so eng wird, dass weder Endostahl noch Ferrofibrit machbar sind. Der XL-Reaktor hingegen wurde übernommen. Allerdings sollte laut Fluff ein leistungsstärkerer 300 Reaktor zum Einsatz kommen und nicht der bekannte 250. Im Sheet kommt aber das bekannte Modell mitsamt der Sprungdüsen zum Einsatz – die allerdings sollten auch laut Text übernommen werden. (Volle Reichweite oder nur 5 Felder? Diese Frage ist nicht zu klären.) Grandios allerdings, dass sich auf einen -5M bezogen wird, eine Trebuchet unter diesem Kürzel aber nie existiert hat. Die 7,5 Tonnen Panzerung kommen von diversen Maschinen bekannt vor, aber CASE wurde integriert (auch nicht völlig unbekannt). Die Bewaffnung hingegen wurde ein wenig freaky zusammengestellt. Der Mech bekommt nun je zwei MML 5 in den Arm und an bekannte Torsostelle. Drei Tonnen Munition geben Wahlmöglichkeiten. Eigentlich bekommt man damit schon was geboten, aber als LSR-Werfer sind 5er Gruppen nicht das, was wirklich Angst bereitet – abgesehen davon, dass man die Raketen erst mal ins Ziel bringen muss. Aber selbst wenn man KSRs verwendet, kann man faktisch genauso gut mit ein paar KSR4 um sich schießen. Bringt zwar mehr, aber erst mal muss man treffen – und die zu erwartende Überhitzung dank zusätzlichen Waffenfeuers aushalten. Was jedoch wirklich irre ist, ist die Montage von vier mittleren ER-Lasern an einen einzigen Arm. Man hätte sich hier etwas mehr Verteilung wünschen können, denn so reicht ein 20-Punkte-Einschlag in den rechten Arm um den Mech mehr als die Hälfte seiner Feuerkraft zu kosten. Hinzu kommt, dass der Mech trotz 13 doppelten Wärmetauschern ziemlich schnell warm werden kann. Insofern handelt es sich bei der -8B wohl um eine der neuesten und seltsamsten Varianten dieses Mechs – selbst für Word of Blake als Betreiber. Für Tester wird dieser Mech 1075/1278 Punkte kosten.

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Uziel

Uziel UZL-2S
Der Uziel ist mal wieder eine jener Kreationen, die einem Computerspiel entsprungen sind. Dieses mal war Mechwarrior wieder für neues Material verantwortlich – wobei der Uziel nicht mal die schlechteste Konstruktion war. Der -2S ist das Modell aus dem Spiel und kommt in seiner Ausstattung dem Pixelmodell schon recht nahe.
Der Uziel ist ein schneller, beweglicher Kämpfer, der ordentlich austeilen kann, aber Defizite im Bereich Wärmemanagement und Panzerung aufweist. Basis für die Maschine ist ein Endostahlrahmen, in den ein großer XL-Reaktor mit voller Sprungreichweite gesetzt wird. Mit 6/9/6 kommt er recht gut voran. Doppelte Wärmetauscher wurden ebenfalls verbaut, sind aber auch bitter nötig um die Maschine aktiv zu halten. Eigentlich sind die gelieferten 10 Tauscher schon zu wenig. Die Bewaffnung hält sich sehr direkt ans Computervorbild. Hauptwaffen sind zwei PPKs (Standardmodelle, die den Mech nicht gleich verglühen lassen), die in voll schwenkbaren Armen untergebracht sind. Von daher kann man einem Uziel eigentlich nur gefährlich werden, wenn man ihm direkt ins Kreuz treten kann – oder massive Feuerkraft auffährt. Neben der PPK besitzt der Mech noch eine KSR6 in zentraler Position (eine Tonne Mun reicht völlig aus) und zwei MGs mit insgesamt 100 Schuss in den Seiten. Hier war der Einbau von MG-Arrays alleine schon deshalb nicht möglich, weil es dieses System erst mit dem später erschienen (auch später als seine Drucklegung im TRO 3067) TW gab. Allerdings hätte man nicht auch noch die Beaglesonde, die im Spiel mehr die Funktion eines verkappten Zielcomputers hatte, übernehmen müssen. An ihrer Stelle hätte ich lieber die Panzerung aufgewertet, die die zweite Schwäche des Uziel darstellt. Mit 8 Tonnen ist sie zwar nicht bodenlos schlecht und dank der Reichweite der PPKs rennt man für gewöhnlich auch nicht die ganze Zeit in Schlagdistanz eines Gegners herum, aber anderthalb Tonnen mehr hätten ihm sicherlich gut getan. Insgesamt kann der UZL-2S ein lang anhaltender Störenfried werden. Leider muss man sich aktiv für ihn entscheiden, denn mit 1209/1352 Punkten schwimmt er im oberen Mittelfeld dieser Klasse mit.

Uziel UZL-3S
Das verkorkste Standardmodell des Uziels. Wer sich diese Schrottkiste zusammengefummelt hat, muss entweder einen besonderen Hass gegen diesen Mech, gegen die Spieler oder gegen Steiner als Haupteigner gehabt haben. Vom -2S werden die Grundkomponenten übernommen, aber die Bewaffnung wird fast völlig umgestellt – und zwar so, dass mir nicht mehr viel dazu einfällt. Im Waffenarsenal wird ausschließlich die KSR 6 beibehalten, wahrscheinlich weil es kaum eine Waffe gibt, die die Werfertrommel anderweitig hätte ausfüllen können. Neue Hauptwaffe im Sortiment soll eine LB-X 2 sein. Selbst wenn es sich dabei um die Waffe mit der größten Reichweite der Inneren Sphäre handelt, kann ich dieser AK-Ping nichts abgewinnen. Sie ist groß, sie ist bleischwer, sie hat ordentlich Minimalreichweite und die eine Tonne Munition zwingt zu frühzeitiger Munitionswahl, wobei man die Wahl zwischen Pest und Cholera hat. Im Grunde genommen verachte ich diese Waffe – man kann mit ihr eigentlich nur auf den kritischen Treffer hoffen, denn ansonsten bewirkt man beim Gegenüber gar nichts außer unnötigem (und ungesunden) Interesse. Auf der anderen Seite hängt nun ein schwerer Pulslaser. Damit könnte man schon mehr anfangen, zum Beispiel während eines Sprunges noch was erreichen, aber man muss auch einsehen, dass sich die Reichweitenbereiche beider Waffen beißen wie Hund und Katz. Selbst wenn man die AK mal außer Acht lässt, kommt bei mir keine Freude auf, denn um sich mit dem Mech in den Nahkampf zu begeben, hat er einfach nicht die nötige Panzerung. Der mittlere ER-Laser, den der Mech außerdem noch auffährt, ist eine der wenigen Waffen, die man ohne Gejammer akzeptieren kann – sofern einem der Wärmehaushalt nichts ausmacht, denn trotz einem 11. Wärmetauscher kann es schnell warm werden. Den Abschluss dieser völlig nebulösen Mischung bilden dann zwei leichte ER-Laser anstelle der MGs, die aber wegen der geringen Reichweite genau das selbe Problem wie beim Pulser provozieren: Man muss sich einem Gegner förmlich zum Abschuss anbieten, um mit ihnen was anstellen zu können. Natürlich hätte man auch einen zweiten mittleren ER-Laser daraus machen können (oder einfach Standardmodelle…) und sich damit aller Sorgen enthoben, doch das muss wohl zu einfach gewesen sein. So hat man einen Gemischtwarenladen, mit dem man kaum weiß, was man anstellen soll. Die Ferndistanz ist ein Witz, bis auf mittlere ist fast nichts da und was dann kommt, ist bestens geeignet den eigenen Mech zu überhitzen oder in einen Nahkampf mit einem besser gerüsteten Gegner zu zwingen. Wenn ich einen Uziel aufstellen würde, dann nicht den hier, egal ob er nur 1029/1189 Punkte kostet. Allerhöchstens würde ich ihn mir holen, um daran herumzubasteln, aber dafür könnte man auch einen -2S nehmen, von dem man bereits im Serientrimm mehr hat.

Uziel UZL-2S Jacob
Dieser spezielle und persönliche Battlemech entstammt dem Starterbuch Wolf & Blake. In der ersten Bauform ist die Maschine dank ausschließlich TW-legalem Material sogar turnierfähig – sofern man auf diese Kiste abfahren sollte.
Der sehr umfassend umgebaute Uziel dieses Piloten lässt kaum noch einen Steinen auf dem anderen und dürfte wohl die Grundlage für das Cover des Tactical Operations gewesen sein. Selbst wenn der Rahmen als Endostahlrahmen noch Bestand hat, wurde bereits der Antrieb dramatisch angegriffen – und nach meiner Meinung katastrophal zu seinem Nachteil. Dieser spezielle Uziel muss einen XL-Reaktor eine Stufe kleiner fahren und zudem auf die Sprungdüsen verzichten. Damit kommt diese Maschine nur noch auf 5/8/0 und das wird dann für einen nur 50 Tonnen schweren Mech langsam prekär. Noch heikler kann es werden, weil zudem ein neuartiges XL-Gyroskop zur weiteren Gewichtseinsparung verwendet wird. Dieses Riesending erzwingt auch die Verlagerung der Werfertrommel aus der Mitte in eine der Torsoseiten, aber vor allem ist es wesentlich leichter zu treffen, wenn mal ein Schuss durchschlägt (50/50-Chance). Die 10 doppelten Wärmetauscher hat man zum Glück nicht auch noch verhunzt, denn die braucht er noch. Weitere Bastelarbeiten fanden bei der Defensive statt. Allerdings nur bei der Panzerung, die deutlich verstärkt wurde, zum einen durch schlichtes Zufügen von Material, zum anderen durch den Einbau von neuartigem, leichten Ferrofibrit. Das Endprodukt entspricht etwa 9 Tonnen Standardmaterial. Das Wort CASE scheint man aber erneut nicht zu kennen, selbst wenn hier noch mehr Explosivstoffe in den Rumpf eingelagert werden. Hauptknackpunkt der Maschine ist natürlich eine völlig andere Bewaffnung. Geblieben ist eigentlich nur noch die KSR 6 mit ihrer Tonne Munition, die aber wegen dem großen Gyro in die linke Seite umziehen musste. Die wenig geliebten MGs wurden hingegen durch zwei leichte ER-Laser ersetzt. Die sind zwar auch nicht wesentlich besser, aber immerhin haben sie spürbar mehr Reichweite und etwas mehr Wirkung. Hauptwaffen dieser Maschine sind dann zwei RAK 5 in den Armen (scheinbar muss es ein Davionliebhaber gewesen sein, der diesen Mech vergewaltigt hat). Mit diesen Mittelstreckenkanonen kann man zwar auch ganz schön austeilen, aber sie haben doch mehrere Nachteile. Zum einen klemmen sie recht schnell, wenn man sie flotter arbeiten lässt und zum anderen streuen sie ihren Schaden über den gesamten feindlichen Mech. Da sind die soliden 10 Punkte einer PPK doch besser. Außerdem werden diese Kanonen ziemlich mager munitioniert und so müssen sich beide Kanonen zusammen mit gerade mal 60 Schuss abfinden. Wer weiß, wie schnell diese Ratterkanonen ihre Munition vernichten, wird wissen, dass das nicht besonders lange hält. Insgesamt fällt daher auch dieser Mech bei mir gnadenlos durch. Er hat kaum noch Reichweite, dramatisch an Mobilität eingebüßt und zu allem Überfluss zwei munitionsgestützte Waffensysteme, die ihre Munition wie Popcorn vernichten. Das ist nichts für mich. Erst recht nicht, wenn der BV mit 1302/1513 Punkten sogar noch deutlich über dem der Ursprungsmaschinen liegt.

Uziel UZL-2S Jacob II
Da schon die erste Variante dieses Mechs eine wilde Bastelbude war, darf die Bastelwut im zweiten Modell erst recht nicht zu kurz kommen. Allerdings kommen nun auch verschiedene Sachen zum Zug, die eigentlich nur im TO vorkommen, weswegen die Maschine nicht mehr turnierlegal ist und wohl aufs Starterbuch beschränkt bleibt (weil man anderswo diese bekloppte Kiste nicht gebrauchen kann).
Die Ausgangsbasis bleibt erst mal identisch. Es gibt einen Endostahlrahmen, es gibt den gleichen, schwachbrüstigen XL-Reaktor und das leichte, aber empfindliche XL-Gyroskop. Allerdings gibt es doch schon wieder eine erste Detailänderung, denn dieser Kasten verfügt auch noch über einen neuen Supercharger, mit dem diese Kiste dann in Notfällen doch noch auf 5/8(10)/0 kommt. Nicht berauschend (und zunehmend risikofreudig), aber besser als nichts. Die Panzerung ist wieder aus leichtem Ferrofibrit, aber noch mal eine halbe Tonne stärker geworden. Man nimmt mit, was man bekommen kann – was leider immer noch nicht auf CASE-Lager zutrifft und das, obwohl noch mehr Munition mitgeführt wird. Scheinbar ist der Pilot auf Harakiri aus. Die Bewaffnung wurde nochmals durch den Wolf gedreht. Die KSR 6 ist nun eine Blitz-KSR 6 mit einer Tonne Munition (und muss natürlich immer noch asymmetrisch mitgeführt werden). Die leichten ER-Laser sind in diesem Fall zu mittleren Pulslasern ausgewachsen. Damit gewinnt man zwar 100% Leistung, aber praktisch keine Reichweite – abgesehen davon, dass es in einer unterbewaffneten, unterkühlten Maschine bessere Wege gibt, drei gewonnene Tonnen Material unterzubringen. Ich kann nur hoffen, dass das diesem Nahkampfliebhaber nicht unnötig auf den Magen schlägt. Die neuen Superspielzeuge sind dann zwei leichte AK 5 in den Armen, die aber zusätzlich noch mit dem fortschrittlichen Actuator Enhancement System (in beiden Armen!) verkoppelt wurden. Da beiden Kanonen zudem insgesamt vier Tonnen Munition zustehen, sollte sicher sein, dass dies vor allem ein Scharfschütze mit panzerbrechender Wirkung sein dürfte (wer diesen Mech ohne Sondermunition fährt, ist selbst dran schuld). Warum die Maschine aber unbedingt auch noch die Unterarmaktuatoren zurückbekommen musste, erschließt sich mir nicht, zumal ihr durch diesen Witz der bisher mögliche Armflip unmöglich gemacht wird. Auch wenn er damit vor allem Scoutjäger witzig werden kann, kann mich auch dieser Uziel nicht überzeugen. Irgendwie erscheint mir die Maschine sowohl zahnlos (maximal 32 Punkte Schaden und das meiste kommt noch aus der Blitzlafette), als auch zu kurzsichtig (15 Felder für die AKs ist das Beste, was dieser Mech zu bieten hat). Von daher nichts für mich, selbst wenn der BV mal nicht durch die Decke will (1078/1260). Ob jetzt der –3S oder der hier um den unrühmlichen Titel des unbrauchbarsten Uziels streiten, überlasse ich gerne anderen, die sich an dem Ding die Finger verbrennen wollen.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Apollo

Apollo APL-1M
Der Apollo ist ein Versuch eines billigen, leistungsfähigen und dabei recht widerstandsfähigen LSR-Supporters, angeblich mit dem deutlich größeren Archer im Hinterkopf. Eigentlich zeigt das Ergebnis einige schöne Ansätze, aber schlussendlich ist die Konstruktion wie so viele aus dem TRO 3055 ziemlich vermurkst.
Der Apollo setzt auf einem konventionellen Rahmen auf und nutzt auch im weiteren Verlauf viel konventionelles Material. So zum Beispiel einen konventionellen Reaktor mit eher mäßiger Leistung, keine Sprungdüsen und konventionelle Panzerung, die allerdings wie beim Archer nahezu vollständig. Dumm nur, dass man bei so einem Mech dann die CASE-Lager vergisst, insbesondere da er ein vergleichbarer Raketenschütze wird. Die doppelten Wärmetauscher kann man dem Apollo noch zu Gute halten, sorgen sie doch für konstante Alphaschlagkapazität. Auch an der Hauptbewaffnung gibt es nicht viel zu kritteln, schließlich liefern zwei LSR 15 mit Artemis IV ganz ordentliche Wirkung und mit insgesamt 4 Tonnen Munition steht der Apollo obendrein nicht so schnell auf dem Trockenen. Aber seine Selbstverteidigung ist leider ein schlechter Witz. Die beiden leichten Impulslaser, die man dem Mech aufoktroiert hat, haben einfach nichts. Keine Reichweite, keine Wirkung, keine abschreckende Wirkung. Der Mech macht mit zwei gezielten Faustschlägen fast doppelt so viel Schaden wie mit diesen Witzfiguren. Findige Einheitstechs sollten diese Laser zügigst zugunsten älterer, aber besserer mittlerer Laser verschrotten. Eigentlich bräuchte der Mech noch mehr Umrüstungen um auf einem modernen Waffenmarkt wirklich mitzumischen, doch die bleiben erst mal aus. Somit kann man einen Apollo durchaus mal als mittleren LSR-Supporter einsetzen – allerdings in einer schwereren Einheit, die ihm nicht gleich davonrennt und in der er nicht unfreiwillig früh das Feindfeuer auf sich zieht (was er zwar lange genug überstehen dürfte, was aber angesichts der freien Mun auch mal in zwei rauchenden Stümpfen enden kann…). Schlimm ist zudem, dass der Mech nicht mal mit seiner behäbigen Bewegung oder dem Selbstmordrisiko wirklich punkten kann. 1044/1207 Punkte sind jedenfalls auch nicht ohne.

Apollo APL-1R
Eine Variante für Leute mit Expeditionsdrang oder für Irre. Angeblich hatte der Apollo noch nicht genug Munition dabei und so wurde in diesem Fall das Artemis entfernt und im Gegenzug gibt es jeweils eine Tonne mehr Raketen. Mit jeweils 3 Tonnen Munition dürfte es schwer fallen, den Apollo in einer einzelnen Mission leer zu schießen. Allerdings hat die Gegenseite nun auch größere Chancen, den Apollo wegzupusten. Hauptsächlich frage ich mich, warum ausgerechnet das technische Detail entfernt werden musste, was dem Apollo überhaupt so etwas wie einen Reiz geliefert hat. Insbesondere da es eine Vielzahl anderer Veränderungsmöglichkeiten gegeben hätte, die allesamt nicht aufgegriffen wurden. Eine sehr komische Kiste für 973/1148 Punkte.

Apollo APL-2S
Der wohl einsatztauglichste Apollo – wenn auch erst nachdem NICHT alle Vorschläge des TROs umgesetzt wurden. Im Falle des -2S wurden endlich die bescheidenen leichten Pulser für mittlere Standardlaser geext. Die anderen Vorschläge wurden dann nicht umgesetzt, denn angeblich hätte auch noch die Panzerung erleichtert werden sollen um mehr Wärmetauscher zu installieren. Wenn man sich den bestehenden -2S ansieht, fragt man sich, von welcher Wärme der Texter dabei fabuliert hat – der -2S läuft immer noch kalt wie ein Kühlschrank. Zu erklären wäre diese Diskrepanz zwischen Text und Konstruktion ausschließlich, wenn man dem Apollo in der Ausgangsbasis doppelte Wärmetauscher verweigert hatte. Trotz allem bleiben weitere Wechsel wie Ferrofibrit und CASE unberücksichtigt. Der BV steigt durch die kleine Veränderung minimal auf 1120/1283 Punkte. Warum also nicht gleich so?

Apollo APL-3S
Ein verkappter Derwisch. In der Bauform -3S scheint man um die Nahkampffeuerkraft so viel Sorge gehabt zu haben, dass man die wichtigen LSRs zu 10er mit Artemis zurückstuft und dafür zwei mittlere Pulslaser in die Arme setzt. Die leichten Pulser wurden in diesem Fall übrigens gegen mittlere Standardlaser ersetzt. Zumindest im Nahkampf bietet der Mech nun ausreichend Feuerkraft, aber die Distanz hat mir eindeutig zu sehr gelitten – zumal man die LSR15 mit ein paar geschickten Modifikationen ebenfalls hätte erhalten können. Ob einem dieser immer noch nicht sprungfähige Derwisch nun mehr zusagt, muss jeder für sich entscheiden, ich bin nicht besonders von ihm begeistert. Und für 1011/1240 Punkte kann man sich auch fragen, was man bekommt. (Nicht viel sinnvolles??!)

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06.01.2008 22:38 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Freibeuter

Buccaneer BCN-3R
Der Buccaneer ist eine neuere Konstruktion, die exklusiv Word of Blake zusteht. Dabei handelt es sich noch nicht einmal um eine brandneue Kiste, wie in anderen Fällen. Der Buccaneer ist ein Nahkämpfer mit einer ziemlich extrem auf diesen Bereich ausgelegten Bestückung.
Der Buccaneer verwendet, ungewöhnlich für einen recht neuen Mech, einen konventionellen Rahmen. Für eine ausreichend hohe Geschwindigkeit wird in diesen Rumpf ein 330 XL-Reaktor gehängt, was dem Mech immerhin 6/9/0 verschafft. Leider wurden Sprungdüsen zugunsten von mehr Feuerkraft verworfen. Die Panzerung hingegen ist recht gut; es kommen 10 Tonnen Ferrofibrit zum Einsatz (warum eigentlich Ferrofibrit und nicht Endostahl?), allerdings fehlt CASE für die eine Tonne Munition an Bord, weswegen man wohl auf die Kritfängereigenschaften der anderen Komponenten im linken Torso hofft. Die Bewaffnung erinnert zu erst einmal an einen deutlich gewachsenen Wolfshund. Für Schüsse auf die Distanz besitzt der Mech einen schweren ER-Laser. Kommt er seinem Feind näher, kann er auf ein Sortiment aus vier mittleren Standardlasern sowie einem mittleren Pulslaser zurückgreifen. Kleinere ER-Laser waren noch nicht im Angebot als der Buccaneer aufgelegt wurde. Genauso wenig war die Fähigkeit bekannt, dass man mit Pulslasern Infanterie effektiv jagen kann. Diese Waffen waren von daher wohl eher eine gute Mischung für unterschiedliche Gelegenheiten. Den Abschuss an sich kann der Buccaneer zudem mit einer KSR6 mit Artemisanschluss erzielen. Die einzelne Tonne Munition sollte zum Löchersuchen ausreichen. Allerdings sollte man sich beim Waffeneinsatz generell ein wenig zurückhalten, denn das Abwärmeniveau übersteigt die Kapazität der 10 doppelten Wärmetauscher recht rasch. Doch der Buccaneer wäre kein Buccaneer, wenn er nicht auch noch ein Enterbeil bekommen hätte. Diese Axt ist die letzte Waffe, die er in jedem Fall einsetzen kann. Schade ist eigentlich, dass der Buccaneer trotz all dieser Heiztätigkeit und der Axt in der Hand nicht besser zuschlagen kann, denn auf TSM wurde bei der Entwicklung verzichtet (obwohl es vom Platzbedarf her funktioniert hätte). Wer bis jetzt noch darauf wartet, dass ich ein C3i erwähne, wird vergeblich warten: C3i war bei der Entstehung dieses Mechs kein Thema. Trotzdem kann ein funktionsfähiger Buccaneer ein ziemlich lästiger Geselle werden und außer durch massives Gegenfeuer kann er sich eigentlich nur noch selbst gefährden. Man sollte vielleicht froh sein, dass er außerhalb den Reihen der Kuttenträger nicht vorkommt. Vielleicht auch für einen BV, der vor allem unter dem neuen Berechnungsmodus deutlich nach oben geklettert ist (1091/1434).

Buccaneer BCN-5W
Unter der Bezeichnung -5W ist ein Sondermodell dieses Mechs erschienen. Erstmals eingesetzt wurde es im Rahmen des Venegance Gambit, offiziell erschien das Sheet aber erst mit dem Starterbuch Wolf & Blake. Wie bei anderen Maschinen dieses Ereignisses stellt der Mech einen radikalen Umbau dar, der möglichst viel von den zum Einsatzzeitpunkt gerade erst erschienenen Waffen und Systemen vorstellen soll. Der -5W nutzt zwar noch immer den Standardrumpf, reduziert aber die Reaktorgröße auf ein gewöhnliches Maß. Neu sind aber Sprungdüsen und zwar verbesserte. Mit einer Bewegung von 5/8/7 wird er sich zukünftig überwiegend springend bewegen, was noch nicht einmal sein Nachteil sein sollte. Die Panzerung wurde ebenfalls modifiziert und so kommt in diesem Buccaneer leichtes Ferrofibrit zum Einsatz, wobei nur 9,5 Tonnen davon einen relativen Verlust im Vergleich zum Standardmodell bedeuten, aber immer noch mehr als ausreichend sind. Erneut wäre der Einbau eines Endostahlrumpfs die bessere Lösung gewesen, allerdings hätte es wegen der wuchtigen Sprungdüsen den Ausbau eines weiteren Armaktivators erfordert (und selbst wenn man dann die Panzerung aufgeblasen hätte, hätte man noch eine Tonne anderweitig verbasteln müssen – was man auch noch hätte schaffen können). Deutlichere Änderungen hat es im weiteren Verlauf bei der Bewaffnung des Mechs gegeben. Die Axt bleibt zwar erhalten, aber die gesamten restlichen Waffen müssen gehen. Eingebaut werden stattdessen eine Plasmakanone und drei schwere MGs, die in ein MG-Array eingebunden sind. Eine Tonne Munition reicht für die MGs dicke aus, zumal CASE immer noch Fehlanzeige ist. Grundsätzlich muss man allerdings sagen, dass ich mir eine weitaus bessere Bewaffnung als diese MGs gewünscht hätte. Sie haben praktisch keine Reichweite mehr und sind schwer wie ein Sack Blei. Alternativ hätte man sorgenfrei vier mittlere und einen leichten Laser montieren können und damit deutlich mehr Wirkung erzielt, zumal der Mech dabei auch noch sein explosives Problem los geworden wäre (Plasmamun explodiert nicht). Wichtig ist bei diesem Buccaneer außerdem, dass er mit einem C3i bestückt ist, was ihn zu einem Datenlieferanten für Level-II-Netzwerke erhebt. Dank seiner enormen Mobilität kann er dieser Aufgabe recht gut nachkommen und da die MGs keine und die Sprungdüsen kaum Abwärme erzeugen, kann er das sogar sehr effektiv (es besteht Alphaschlagkapazität – selbst wenn er bereits einen Reaktortreffer gefangen hat). Die magere Bewaffnung hat spätestens beim BV wieder ihre Vorteile, denn ansonsten kosten solche Springer deutlich mehr als die geforderten 1280/1393 Punkte.

Buccaneer BCN-6W
Dieser neueste Buccaneer erschien erst im Zusammenhang mit den Record Sheets 3060 unabridged.
Beim –6W scheint es sich um eine direkte Ableitung vom –5W zu handeln um noch ein bisschen mehr TW-Spielzeug unter die Leute bringen zu können. Die internen Elemente entsprechen komplett den 5W-Spezifikationen, lediglich die Panzerung wurde wieder auf gewöhnliches Material zurückgebaut (aus unbekannten Gründen, denn der Platz für das leichte Fibrit des Artverwandten wäre noch vorhanden gewesen). Umfassende Veränderungen hat es dagegen bei der Bewaffnung gegeben, wo neben der Ausrüstung mit C3i und dem Beil nichts mehr beim Alten geblieben ist. Statt der Plasmakanone und den MGs wird die gesamte Tonnage von drei MML 5 mit zusammen zwei Tonnen Munition belegt. Der Umbau ruft damit noch mehr Kopfkratzen hervor als zuvor schon, denn nun muss man geradezu darauf hoffen, seinen Gegner mit reichlich Raketentreffern zu Tode zu kritten. Keine wirklich effektive Methode um mit einem Gegner fertig zu werden und in den meisten Fällen wird dieser Kampf der Abnutzungen wohl doch noch zu Ungunsten des Buccaneer ausgehen. Wer trotzdem sein Glück im Todpingen seines Gegners sucht, wird für dieses Modell 985/1121 Punkte BV investieren müssen.

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Bushwacker

Bushwacker BSW-1X
Der Bushwacker wurde als mittlerer Kampfmech ausgelegt, der bereits auf lange Distanzen loslegen kann. Das Ziel konnte zumindest bedingt erreicht werden (bedingt aber auch nicht…)
Angeblich war die Basisarbeit schon im Gange als die Claninvasion losging – vielleicht erklärt das die eine oder andere Merkwürdigkeit dieser Maschine (selbst wenn er erst Titelheld des TRO 3058 geworden ist). Der Rahmen ist ein Standardmodell während der Reaktor ein XL-Typ ist. Angesichts der gewichtigen Bewaffnung war das wohl nicht zu umgehen. Der Reaktor ermöglicht dem Bushwacker zumindest eine durchschnittliche Geschwindigkeit in seiner Gewichtsklasse, wenn auch ohne Sprungdüsen (denen man dann und wann eine Träne nachweint). Immerhin wurden bereits doppelte Wärmetauscher bei der Entwicklung der Maschine vorgesehen und gleich noch ein 11. installiert. Immerhin hat die Maschine damit Alphaschlagkapazität. Die Panzerung wurde bereits aus modernem Material gefertigt und 9 Tonnen entsprechen immerhin einem Äquivalent von 10 Tonnen gewöhnlichem Material (es ginge immer noch eine gute Tonne mehr Ferrofibrit, aber man soll ja nicht meckern…). CASE wurde bereits in beide Torsoseiten gesteckt. All dieser Aufwand wurde für ein interessantes, allerdings noch verbesserungswürdiges Waffenarsenal betrieben. Neueste und wichtigste Waffe im Sortiment dürfte ein schwerer ER-Laser sein. Mit ihm lässt sich konstant und über weite Distanzen zulangen. Unterstützung gibt es aus zwei LSR 5, denen eine Tonne Munition reicht. Leider kommt bei einer einzelnen LSR 5-Salve nicht so höllisch viel hinten an, weswegen man die Werfer nur als Unterstützung ansehen sollte. Wesentlich gefährlicher sind die Werfer, weil sie einseitig angebracht sind und ansonsten in dieser Seite nichts zu finden ist. Der Mech rennt daher mit einem faktischen toten Winkel auf der linken Seite herum und die kann jeder Feind voll ausnutzen. Die nächste wichtige Waffe ist daher die AK 10. Leider handelt es sich in der Tat um eine AK 10 und nicht um eine LB-X 10. Das bedeutet, dass die Kanone mit gerade mal einer Tonne Munition bestückt daherkommt, weniger Reichweite hat und auch nicht gegen Infanterie und Panzer clustern kann. Böses Foul. Die letzten Waffen, die der Bushwacker noch mit sich schleppt, sind die immer wieder ungeliebten und erst mit den letzten Änderungen des TW wieder etwas mehr Sinn machenden MGs. Allerdings sollte man nicht unnötig so nah an seinen Feind rangehen, dass die Dinger eine wirkliche Berechtigung haben. Dummerweise bedeutet eine halbe Tonne Munition (Es geht! Oh Wunder!), dass man nicht einfach einen Wechsel zu zwei mittleren Lasern empfehlen kann (was natürlich zusätzlich die Abwärmeneutralität ruinieren würde). Aber mit etwas stricken und basteln, hätte man auch noch aus dem ersten Bushwacker was ordentliches machen können. In seiner jetzigen Form ist jedoch die AK zu schnell leer, die LSRs sind nur netter Support und die Maschine einseitig gefährdet. Man kann ihn dennoch aufstellen, 1072/1223 Punkte gehen für einen neueren 55-Tonner in Ordnung.

Bushwacker BSW-S2
Der –S2 scheint einige Beschwerden des ursprünglichen Bushwackers aufzugreifen, selbst wenn sich die daraus ergebenden Änderungen ausschließlich auf die Bewaffnung beziehen. Die lauteste Beschwerde hat es mit Sicherheit immer wieder wegen der Kanone gegeben. Deswegen kommt hier endlich die immer angemahnte LB-X 10 zum Zuge und sie bekommt auch die eingeforderten zwei Tonnen Munition zum Variieren. Die beiden LSR 5, denen man schon immer zu wenig Leistung nachgesagt hat, werden durch zwei KSR 4 ersetzt. Die können zwar erst auf kurze Distanz, was das Einsatzprofil deutlich umkrempelt (und den Mech einem ordentlichen Risiko aussetzt), aber dafür können sie ein paar Löcher reißen bzw. ausnutzen. Eine Tonne Munition reicht sicherlich aus. Zum Abschluss werden die wenig geliebten MGs durch ein spezielles ersetzt: ein AMS kommt an Bord, was dem Mech ein Plus in der Verteidigung verschafft. Der schwere Laser, der ganz allgemein als beste Waffe im alten Arsenal betrachtet wurde, bleibt unberührt von den Bauarbeiten erhalten. Auch wenn der –S2 nichts mehr für die eigentlich angedachten Langstreckengefechte übrig hat, ist er ein schicker Mech und allgemein die bessere Alternative zum Original. Die bleibt er auch nach dem Blick auf den BV, denn mit 1103/1293 liegt er kaum über dem Einstandspreis.

Bushwacker BSW-L1
Der –L1 kam erst später und er scheint als Cityfighter gedacht gewesen zu sein. Die Umrüstung betraf jedoch nicht nur die Bewaffnung, sondern auch die Innereien – und das tiefgreifend. Fast alle eher belächelten Basiskomponenten wurden gegen das modernste Zeug aus dem lyranischen Baukasten ersetzt. Das Ferrofibrit wurde verbannt, dafür kam doch noch der Endostahlrahmen. Der XL-Reaktor scheint nach dem Auftauchen der Leichtreaktoren zu anfällig; insbesondere in einem Citykiller; so dass hier gleich mal ein neuer Leichtreaktor verbaut wird. Da im direkten Schlagabtausch auch mehr Selbstschutz notwendig ist, wird die Panzerung auf 11,5 Tonnen aufgeblasen; nahezu Standard. CASE gibt es zwar nur noch einseitig, das reicht aber auch. Die Bewaffnung wurde nahezu völlig umgestellt. Geblieben ist wiederum nur der schwere ER-Laser in der Front. Der gesamte Rest wird durch eine wuchtige LB-X 20 mit drei Tonnen Munition ersetzt, die zwar kaum Reichweite, dafür aber Wirkung gegen Mechs wie Panzer zu bieten hat. Allerdings bedeutet das, dass der Mech das gleiche einseitige Problem hat wie der alte –1X – mit einem kleinen, aber bedeutenden Unterschied. Der -L1 hat die Kanone zwar im Arm stecken, aber da sie so übermässig groß ist, kann er nur die Mechanik nicht aber den Lauf nach hinten kippen. Folglich hat das Modell einen erschreckend großen toten Winkel, in dem sie nichts anzurichten vermag. Gerade bei einem Cityhai ein selbstmörderischer Fehler. Der dennoch zähe Ausputzer kommt allerdings nicht für ´n Appel und ´n Ei: 1354/1513 Punkte BV können schon auf den Magen schlagen.

Bushwacker BSW-X2
Eine vollkommen bekloppte Lösung, die erst mit dem TRO 3058 u herausgekommen ist. Was die Entwickler bei dem Ding geritten hat, ist einfach nicht zu verstehen. Ausgehend vom bisher vorhandenen –1X wird bei diesem Modell ausgerechnet der schwere Laser herausgerissen um im Gegensatz zwei mittlere Pulslaser in die Torsomitte zu stopfen. Für eine dritte LSR 5 wird dann auch noch der 11. Kühler rausgeworfen. Zwar besteht damit erst mal kein thermales Problem mehr (was den fehlenden Kühler erklären könnte), aber dafür büßt man ausgerechnet die Langstreckenwaffe ein, auf die man sich am meisten verlässt. Mit der dritten LSR 5 reißt man jedenfalls den Verlust nicht heraus. Und es dürfte ziemlich fraglich sein, dass einen die Clanner ohne weiteres nahe genug heranlassen, damit man sie mit den bescheidenen mittleren Pulsern bearbeiten kann. Insgesamt eine sinnlose Operation, die eigentlich keiner braucht. Die Konstruktion wird mit 1042/1193 Punkten BV beziffert, was kein nennenswerter Abstand zum brauchbareren Urahn bedeutet. Mein Tip: Finger weg!

Bushwacker BSW-S2r
Im TRO 3085 kommt es zu einem weiteren Minimalumbau. Dieses mal ist das neuere Modell –S2 fällig. Auch in diesem Fall soll der Mech auf seinen wichtigen schweren ER-Laser sowie eine KSR verzichten um im Gegensatz einen Plasmaflinte mit jedoch nur einer einzigen Tonne Munition zu montieren. Abgesehen davon, dass einem damit schnell die Munition auszugehen droht, ist das Modell zudem überkühlt. Von einem Ausbau des 11. Kühlers für eine weitere Tonne Munition ist jedoch nicht die Rede, was die Lösung etwas fragwürdig erscheinen lässt (die Plasmaflinte kann man als Ersatz zumindest verschmerzen, anders als der Müll beim –X2). In dieser Form ist von einem BV von 1143/1339 Punkten auszugehen.

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Centurion

Centurion CN10-B
Der Centurion wurde eigentlich schon beschrieben, aber der 10-B ist ein Sonderfall und das gleich in mehrerlei Hinsicht. Zu erst ist dieser Centurion fünf Tonnen schwerer als alle anderen Centurionmodelle. Zum anderen ist er das eindeutige Produkt eines Computerspiels. Der CN10-B wurde im ersten Mechcommander eingeführt.
Ausgangsbasis war ganz eindeutig der klassische Centurion. Der Reaktor ist nur ein 220 Standardmodell, was ihm lediglich 4/6/0 erlaubt. Der Rahmen ist hingegen aus Endostahl um weitere Tonnage einzusparen, vor allem für die Tonnage, die gleich vorab fast maximal trotz konventionellem Material ausgefallen ist. Für die Munition gibt es CASE, was allerdings auch bitter nötig ist, denn gleich vier Tonnen lagern im rechten Torso, in dem es ansonsten nur noch einen einzelnen Standardwärmetauscher zum Treffen gibt. Standardwärmetauscher reichen wiederum aus, da die Bewaffnung nicht besonders heiß läuft. Eingebaut wurden eine LB-X 10 mit zwei Tonnen Mun, eine LSR 10 mit Artemis IV und weiteren zwei Tonnen sowie einen mittleren Standardlaser im Center. Ein mittlerer Pulser steckt im Rücken, womit die übliche Bestückung komplettiert, wenn auch streckenweise modernisiert wurde.
Insgesamt kann ich mit diesem Centurion wenig anfangen und sehe ihn als die Antwort auf die Forderung, das Computerspiel 1:1 nachzuspielen. Er ist zwar zäh und kann lange aushalten, aber er ist eigentlich nur für defensive Operationen geeignet und diverse andere Mechs liefern mehr Punch ohne dabei an Stabilität einzubüßen. Der BV scheint mir ebenfalls kein Anreiz für diesen Mech, denn 1078/1243 können auch andere 55-Tonner bieten.

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07.01.2008 21:49 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Cronus

Cronus CNS-3M
Der Cronus ist eigentlich eine sehr neue Konstruktion, doch um mehr (top optimierte?) 3025er Mechs zur Verfügung stehen zu haben, wurde direkt die Variante des Cronus nachgeschoben, mit der alles angefangen haben soll. Da sie billig ist, wird sie auch noch in späteren Zeiten auf besonderen Wunsch gefertigt.
Unter Level 1 setzt der Mech auf ein bewährtes Grundkonzept. Der Reaktor ist mit Sprungdüsen bestückt und so kommt man auf (zu der Zeit) ordentliche 5/8/5. Der Rumpf ist mit 10,5 Tonnen Panzerung bedeckt, was ebenfalls sehr ordentlich ist (in früheren Tagen allemal, auch wenn man später natürlich mehr herausholen könnte). Im Gegensatz zu anderen älteren Mechs wird bei diesem Modell die Abwärmeleistung nicht unter den Tisch gekehrt und mit 14 Tauschern bekommt er schon einige mehr. Wie bei fast allen alten Mechs reicht das aber bei weitem nicht für intensiveren Waffeneinsatz. Die Bestückung weißt hingegen gewisse Schwächen auf. So fängt dessen Arsenal dank eines schweren Lasers erst bei mittlerer Distanz an und wird erst ab dort effektiv. LSR-Werfer haben daher Möglichkeiten (wenn auch nur für kurze Zeiten). Auf kurze Distanz gibt es drei mittlere Laser und eine KSR 4 mit einer Tonne. Wird der Mech reichweitenoptimiert geschossen, wird er kaum heiß werden und immer noch einiges bringen können. Zumindest im direkten Vergleich mit einem Shadow Hawk oder Wolverine steht ein Cronus ganz gut da, entweder aufgrund der einen oder der anderen Eigenschaft. Kein schlechter Mech, der damit vor allem den Ligisten einige Vorteile liefern kann. Allerdings ist er mit 1069/1339 Punkte für einen alten Mech ziemlich teuer.

Cronus CNS-5M
Der -5M ist das Modell, mit dem der Cronus eigentlich vorgestellt wurde. Man merkt es ihm auch deutlich an, dass der -3M eher notdürftig nachgeliefert wurde, denn der spätere Mech ist deutlich perfekter zusammengestellt. Es beginnt mit Endostahl, das das Gewicht drückt. Der Antrieb wurde ebenfalls noch aufgemotzt und so kommt ein XL-Reaktor zum Einsatz, der den Cronus für sein Gewicht schon ziemlich spritzig werden lässt (6/9/6). An der Panzerung wurde zwar nicht mehr herumgeschraubt, aber dafür gibt es noch CASE gegen Munitionsbeschwerden. Vor allem aber die Bewaffnung wurde noch mal deutlich aufgebohrt. Kern ist nun eine ER-PPK, was das Reichweitenthema erschlägt. Kommt man näher, gibt es was mit zwei mittleren ER-Lasern und wenig später kommt keine gewöhnliche, sondern eine Blitz-KSR4 zum Einsatz. Das Paket wird dann noch von einem leichten ER-Laser abgerundet (halbe Tonne fiel dem CASE zum Opfer). Der C3-Diener ist dann das elektronische Leckerli, das man zwar nicht zwingend braucht, den Mech aber für noch mehr Einsatzszenarien perfektioniert. Eigentlich ist ein Cronus schon fast zu perfekt…
Wie üblich kommt so viel Licht nicht ohne Schatten und der Schatten sind hier 1437/1579 Punkte BV. Wer es sich leisten kann, bekommt dennoch einen ganz schönen Brocken.

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07.01.2008 22:41 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Derwisch

Dervish DV-6M
Der alte Dervish ist ein Hans-Dampf-in-allen-Gassen. Er kann zwar alles mögliche, aber man weiß nichts, was er wirklich gut könnte. Der Dervish bietet erst mal eine gute Basis und liegt mit 5/8/5 im guten Mittelfeld seiner Klasse. Leider geht es nur noch bedingt so positiv weiter. Die Panzerung ist bereits eine erste Delle in der Beurteilung, denn mit 7,5 Tonnen steht man eher unterdurchschnittlich in dieser Gewichtsklasse da. Die 10 serienmäßigen Wärmetauscher können auch nicht wirklich begeistern, denn sie werden permanent ausgelastet (bei Einsatz der Sprungdüsen erst recht) bzw. überlastet. Das Sammelsurium wird dann vom Waffensatz vervollständigt. Auf Distanz werden zwei LSR 10 mit zwei Tonnen Munition aufgeboten. Die Munitionsmenge geht in Ordnung und den LSR könnte man allerhöchstens vorwerfen, dass sie nicht genug Wirkung ins Ziel bringen. Was mehr stört, ist die Nahbereichsverteidigung. Die beiden M-Laser sind OK, aber die KSR 2 sind nicht wirklich mein Ding. Was an den Raketen wirklich stört, sind zwei Tonnen Munition. 100 Salven wird dieser Mech nicht einmal in einer Kampagne los – eher werden sie zu einer Gefahr für den Piloten. Man kann zwar mit den Doppelwerfern auf Panzerjagd gehen und Infernomunition verschießen (wenn man vor Wärmewürfen keine Angst hat…), aber sie wiegen mir in Verbindung mit ihrer Munition zu viel. Zwei weitere M-Laser hätten eventuell mehr gebracht und zudem zwei Tonnen Material für andere (wichtigere) Elemente freigeräumt. Der Dervish ist daher für kein besonderes Aufgabenfeld ideal, aber wenn man ohnehin nicht weiß, was auf einen zukommt, kann man ihn auch mal einbauen. 868/1146 sind dabei nicht mal besonders viel und lassen die Entscheidung leichterfallen.

Dervish DV-7D
Als -7D geht der Dervish in die 3050. Er wurde hierbei an vielen Stellen umgearbeitet, aber man wird das Gefühl nicht los, dass er immer noch nicht wirklich leistungsfähig ist. Einer der ungewöhnlichsten Schritte beim Refit war das Beibehalten eines konventionellen Reaktors. Ganz allgemein waren XL-Reaktoren zu diesem Zeitpunkt der große Trend. Andererseits wurde ziemlich viel neues Material in den Mech gesteckt. Der Rahmen ist nun aus Endostahl und die Panzerung wurde aus Ferrofibrit gefertigt (wobei sogar noch eine halbe Tonne mehr Material verbaut wurde). Außerdem wurde dem extremen Abwärmeproblem mit doppelten Wärmetauschern abgeholfen. Trotzdem standen nur zwei Tonnen zur freien Verfügung. Eine Tonne wurde zwei CASE in den Torsoseiten zugewiesen, während die andere in eine Modernisierung der KSRs gesteckt wurde. Da nun Blitz-KSR2 verbaut werden, ist um so fraglicher, was der Mech mit schier aberwitzigen zwei Tonnen dafür anstellen soll. Da die Panzerung selbst mit 8 Tonnen Ferrofibrit noch nicht berauschend ist, hätte mindestens eine Tonne an dieser Stelle gut getan. Man hätte auch die KSRs mit einer Tonne aus der Munition zu KSR 4 aufwerten können, was ebenfalls bereits einiges gebracht hätte. Doch so ist der Dervish zwar eindeutig modernisiert, aber im direkten Vergleich mit anderen Mechs geradezu harmlos – und das bei einem BV, der absolut nicht mehr harmlos ist. 1328/1412 Punkte sind bereits ein stattlicher Preis und eigentlich nicht der Maschine angemessen.

Dervish DV-8D
Mit den Record Sheets: Upgrades kam ein extremer Upgrade des Dervish. Mit den vergleichsweise harmlosen Versuchen vorher hat dieser Mech nicht mehr viel gemein. Hauptgrund für die Leistungsspritze dürfte schlussendlich doch der erfolgte Einbau eines XL-Reaktors sein. Mit dem gewonnenen Gewicht kann einiges erreicht werden. Zu erst einmal werden die LSRs größer und zudem bekommen sie auch noch Artemis IV zugesteckt. Damit kommt deutlich mehr am anderen Ende an. Dabei sorgen vier Tonnen Munition dafür, dass der Mech auch lange im Einsatz bleibt. Die Kurzstrecke wird nun doch noch von einem reinen ER-M-Laser Quartett übernommen. Das bedeutet zwar, dass der Mech mit seinen erhalten gebliebenen 10 doppelten Wärmetauschern recht schnell in der Tinte sitzen kann, aber er bietet immer noch mehr Wirkung als je zuvor. Ein weiterer wichtiger Schritt war danach noch die Optimierung der Panzerung. Ferrofibrit war nicht mehr möglich, aber mit 10,5 Tonnen Standard steht dieser Dervish immer noch besser da als jeder andere zuvor. Im Grunde genommen fragt man sich, ob man es nun mit einem mobileren (vielleicht auch etwas empfindlicheren) Archer zu tun hat oder noch mit einem multifunktionalen Dervish. Wer allerdings noch immer ein Sonderangebot erwartet, sollte zu einem anderen Mech weiterziehen: 1415/1765 Punkte sind schon ein hartes Wort.

Dervish DV-9D
Der neueste Bock aus dem TRO 3050 U. Die Maschine basiert direkt auf dem -8D. Direkt aus dem Grundmodell kommen die Rahmen-, Reaktor- und Panzerungskonzeption. Allerdings wird die Panzerung mit 11,5 Tonnen bis fast ans Maximum gebracht, CASE ist immer noch enthalten. Bei den Wärmetauschern gibt es immer noch doppelte Tauscher, aber nun auch noch einen 11. Dieser kann in verschiedenen Situationen die entscheidende Kühlleistung liefern. Was jedoch wirklich entscheidend ist, ist die erneute Anpassung der Bewaffnung. Die vier mittleren ER-Laser sind erhalten geblieben, aber nun werden sie auch noch an einen Feuerleitcomputer gehängt (natürlich ist der Dervish primär ein Davionmech…). Die LSRs wurden jedoch gegen das neueste auf dem Markt ersetzt: MML 5 im Viererpack. Diese Werfer bekommen zudem schon fast irre fünf Tonnen Munition, mit denen ein breites Sortiment unterschiedlicher Munition geladen werden kann. Jedoch bin ich über die Lagerung der letzten Tonne Munition alles andere als glücklich: mitten im Torso, wo ihr auch CASE nichts mehr bringt. Selbst wenn der Mech bis in die letzte Ritze vollgestopft ist, hätte man für diese eine Zeile auch noch eine gesündere Position finden können. Somit bleibt dem Piloten lediglich, die eine Tonne mit LSR zu laden und sie so schnell wie möglich rauszuschießen. Trotzdem bin ich von den MMLs nicht übermäßig begeistert. In der hier verbauten Form sind sie lediglich für die ganz alte Standardversion eine Konkurrenz. In anderen Fällen dienen sie am besten als KSR-Substitute. Ein Vorteil der MMLs ist, dass durch sie der BV wieder sinkt. Mit 1229/1518 kommt er wieder in erträglichere Regionen herunter – und kann eher mal eingesetzt werden als der Punktehammer 8D. Dennoch dürfte der -8D auch deutlich mehr Leistung ins Feld schicken…

Dervish DV-1S
Dieser Geselle tauchte erst im Anhang des Jihad Secrets auf. Eigentlich ist dies keine Weiterentwicklung, sondern viel mehr der Ursprung der ganzen Serie. Dieser Dervish ist ein sogenannter Retromech, der primitive Technologie aus der frühesten Phase des Mechbaus verwendet. Dementsprechend verbrät zwar auch er die gesamte Tonnage, die ihm gegeben wird, kommt aber nur mit dramatisch schwächeren Leistungen aufs Feld.
Immerhin, den Rahmen konnte man schon mit konventionellem Material bauen, aber bereits beim Antrieb gab es Probleme. Die einfachere Reaktortechnologie war noch um einiges schwerer und so muss sich dieser Dervish mit einer Einsatzgeschwindigkeit von gerade mal 4/6 begnügen, obwohl er einen 265 Reaktor verbaut. Springen konnte er zwar auch schon, aber da man Tonnage an allen Stellen abknabbern musste, kann er nicht über die volle Distanz hüpfen und muss sich mit 90 Metern Reichweite begnügen. Weitere Tonnage verschlingt ein einfacher gestricktes Cockpit und vor allem die simple Panzerung. Effektiv gesehen kommt man gerade mal auf einen Gegenwert von etwa 6,5 Tonnen zeitgemäßem Material, aber damals mussten dafür 10 Tonnen Platten aufgetragen werden. Die Waffen waren immerhin schon auf dem Damm und so sind wenigstens sie nicht auch noch schwerer geworden. Da man aber bereits an allen Ecken und Enden sparen musste, fallen auch hier noch die mittleren Laser flach und so ist dieser Mech gerade mal mit zwei LSR 10 und zwei KSR 2 bestückt, die jede mit ihrer eigenen Tonne Raketenmaterial beglückt werden.
Das Ergebnis ist nach jetzigen Standards natürlich mehr als mau, aber wenn man nichts besseres zur Verfügung stehen hat, wird man auch mit so einem Ding – sollte man es in die Finger bekommen – auf die Jagd gehen. Schließlich ist unter den Blinden der Einäugige immer noch König. Der Retroschrott kostet einen BV von 668/858 Punkten – was auch ziemlich seinem mageren Leistungsvermögen entsprechen dürfte. Spielt man hingegen ein Szenario aus der Frühzeit der Mechs, könnte er schon interessanter werden.

Dervish DV-6Mr
Ein Upgrade des alten Dervish, das im TRO 3085 erstmals beschrieben wird.
In diesem Fall werden der bestehenden Maschine nur wenige Veränderungen zuteil. Als erster und wohl wichtigster Schritt bekommt auch dieser alte Dervish endlich die doppelten Wärmetauscher, die er sich schon lange gewünscht und benötigt hat. Mit doppelter Kühlleistung (aber nicht mit mehr Material) lässt sich die anfallende Waffenwärme wesentlich leichter kanalisieren. Der einzige noch ausstehende Aspekt sind dann die beiden KSR-Werfer, die schon von vielen Spielern zur Hölle gewünscht wurden. In diesem Fall werden sie aber durch kaum weniger zweifelhafte mittlere Pulslaser ersetzt. Andere Veränderungen, zum Beispiel an der dürren Panzerung, gibt es nicht. Zu allem Überfluss steigt der BV dieser Maschine auf 1149/1347 Punkte, was den Sinn des Upgrades gleich wieder in Frage stellt. Wenn man bedenkt, dass diverse andere Maschinen bis zum Reaktor entbeint wurden um noch mehr rauszuholen, ist dieser Upgrade eigentlich zu wenig.

Dervish DV-8D2 Lightbringer
Ein weiterer Hightechdemonstrator, der im Rahmen des XTRO: Pirates vorgestellt wurde. Die Hightechpiraten, denen so einfach extremste Hardware in die Finger fällt, muss man erst mal finden, selbst wenn die Umbauten auf den ersten Blick noch vergleichsweise brav wirken.
Als Ausgangsbasis wird einer der neueren –8D Dervishe herangezogen. Erstaunlicherweise wird der Rahmen in diesem Fall zu einem Standardmodell zurückgebaut (!). Der 275 XL-Reaktor wird hingegen samt seiner Wärmetauscher vom –8D übernommen, allerdings kommt noch ein 11. Kühler hinzu, den das Modell auch noch dringend brauchen wird. Eine der ersten wirklichen Änderungen ist dann der Einbau von 8 verbesserten Sprungdüsen, was aus diesem Dervish keinen Tänzer sondern eher einen springenden Floh machen wird. Die Panzerung hingegen leidet. Zum einen wird sie auf Ferrofibrit umgestellt, aber vor allem wird sie auf 8 Tonnen Material eingekürzt, was schon eher ein herber Verlust sein dürfte. Dass auf die CASE-Lager verzichtet wird, ist kein großer Verlust, denn in diesem Dervish gibt es keine Munition, die man in die Luft jagen könnte. Die beiden mittleren ER-Laser je Arm werden beibehalten, aber anstelle der LSR-Lafetten im Torso bekommt dieser Piratenmech je eine Snubnose-PPK in jeden Arm. Die resultierende Bewaffnung ist dann ein einziger Knallkörper und wäre total sinnlos, wenn die Maschine nicht noch zwei Coolant Pods als Experimentaltech spendiert bekäme. Dass die alleine es auch nicht reißen werden, sollte jedem vernünftigen Spieler klar sein und so ist diese Maschine vor allem auf ihre neu gewonnene Mobilität angewiesen, die ihr kaum zu schlagende Anlegewerte geben dürfte. Letzte Besonderheit dieses Piratendesigns ist dann noch eine Zackenkrone aus Spikes. Ob sich da jemand zu ernst nimmt oder einfach nur eine halbe Tonne Material sinnfrei verbraten werden musste, lasse ich mal offen. Fakt ist, dass vor allem die mörderische Mobilität nicht billig kommt. Das Einzelstück kostet 1523/1658 Punkte BV.

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Greif

Griffin GRF-1N
Der Griffin ist ein altes Design, aber eines das immer wieder gerne genutzt wird. Vorteil des Greif ist seine Reichweite und Wirkung im Ziel bei gleichzeitig ordentlicher Beweglichkeit und Panzerung. Die Mischung hat es vor allem zu Zeiten der Nachfolgekriege gebracht, aber sie ist selbst in neueren Zeiten noch ein ernstzunehmender Gegner (auch wenn ihm dann die Leistung fehlt…).
Der ursprüngliche Griffin bringt eine ordentliche Mobilität mit. 5/8/5 entspricht einem guten Standard in dieser Klasse. Mehr ist allerdings nicht sinnvoll zu realisieren. Die Panzerung ist zwar nicht Maximum, aber wenn man einsieht, dass der Greif eher für Feuerunterstützung als Frontalkrieg steht, dann sind 9,5 Tonnen recht ordentlich. Auch bei der Abwärmesteuerung versagt der Mech dank zweier weiterer Wärmetauscher nicht völlig (muss aber dennoch mit Abwärmeproblemen leben – aber auf welchen 3025er trifft das nicht zu?). Die Bewaffnung ist hingegen ziemlich speziell ausgelegt worden. Manche würden sagen einseitig. Hauptwaffe ist eine PPK im rechten Arm, die noch von einer LSR10 mit zwei Tonne Munition unterstützt wird. Eigentlich ist die zweite Tonne schon zu viel des Guten, aber sie sorgt dafür, dass man auch mal einen Schuss riskieren kann, ohne gleich den 10 Raketen nachzuweinen. Allerdings gibt es auch nicht mehr als dieses Angebot – ziemlich wenig, allerdings ist dieses recht früh in einem wirksamen Bereich. Größte Sorge sind jedoch Feinde, die bis auf Schlagdistanz herankommen – auch wenn sich der Greif durch Sprungdüsen diesen recht schnell wieder entziehen kann. Ein anderer Grund, warum Griffins gern gesehene Elemente sind, ist der eher angenehme BV: 1021/1272. Aus diesem Grund findet man ihn auch heute noch hier und da in einer Aufstellung.

Griffin GRF-1S
Der -1S ist ein ziemliches Kontrastprogramm geworden. Anscheinend war man mit der einseitigen Bewaffnung so unzufrieden, dass diese Steinervariante eine deutlich breitere Streuung auf Kosten der Reichweite und Reichweitenwirkung bietet. Die Grundausstattung inklusive Sprungdüsen und Panzerungsverteilung blieben erhalten. Allerdings wird bereits an den Wärmetauschern herumgedoktert. Beim -1S kommen noch einmal vier Stück hinzu, so dass beachtliche 16 ihren Dienst verrichten. Die Bewaffnung ist dann die Hauptarbeit. Die einzelne LSR 5 reißt einen nicht wirklich vom Hocker, aber wenigstens schleppt sie nicht auch noch zwei Tonnen Munition mit. Die PPK hingegen weicht einem schweren Laser, dem beim Steinergreif auch noch zwei mittlere Laser zur Seite stehen. Damit hat der -1S zwar bei weitem nicht mehr dieses optimierte Reichweitenfeld, aber er kann auch auf kurze Distanz ordentlich zulangen. Das einzige, was mich allerdings beträchtlich stört ist die zusätzliche Montage am rechten Arm, als wäre es nicht möglich gewesen, auch den linken Arm in die Bewaffnung einzupassen. Sorgenbringer kann auch die Munition sein, aber immerhin gibt es mit den beiden Sprungdüsen noch einige wenige Kritfänger. Andererseits fragt man sich bei der Bestückung, wo noch der Unterschied zu z.B. einem Wolverine in der Marikkonfig besteht. Wie auch immer mit einem BV von 1059/1253 ist er eine reale Alternative zum anderen Greif und die bessere Lösung, wenn man im Steinerraum keine Wolverines bekommt.

Griffin GRF-3M
Der Umbau für das TRO 3050. Um mehr Leistung aus dem alten Greif herauszubekommen, war ein XL schon fast zwingend notwendig, genauso wie man doppelte Wärmetauscher brauchte um mit der anstehenden Bewaffnung nicht augenblicklich zu verglühen. Beides wurde im -3M verwirklicht. Es gibt keine gewichtssparenden Materialien, aber einen XL in bekannter Leistungsgröße. Bei den Wärmetauschern wurde sogar noch ein 13. hinzugefügt. Dennoch sind alle zusammen bei einem Alphaschlag nach Sprung überfordert (was aber nur selten passieren wird). Außerdem wurde die Panzerung noch ein wenig mehr optimiert. Eine Tonne gespartes Gewicht wurde in CASE für die Raketenmunition und acht Panzerplatten mehr investiert. Der wichtigste Unterschied besteht jedoch in der Bewaffnung. Neu ist eine ER-PPK, mit der nun auch Gegner auf kürzeste Distanz angestrahlt werden können. Fast noch wichtiger ist jedoch der Einbau einer LSR 20, die mit zwei Tonnen Munition wirklich Leistung zeigen kann. Ein leichter Laser kam auch noch hinzu, ist aber in diesem Sortiment kaum mehr als ein netter Witz. Insgesamt ist der Greif in dieser Form ein gewaltiger Supporter mit hoher Mobilität, der dank guter Panzerung nicht in die allerletzte Reihe inmitten verschiedener schwerer und superschwerer Kameraden verbannt wird. Wie üblich steigt der BV jedoch deutlich an. 1440/1521 sind schon ein Wort, auch wenn man es bei Sprungdüsen, Panzerung und Alphaschlagnähe kaum anders erwarten kann.

Griffin GRF-1DS
Der neuere Greif für Davion und Steiner ist dem -3M sehr ähnlich, aber die Detaillösungen enttäuschen wesentlich eher. Wie beim -3M gibt es einen Standardrumpf und Standardpanzerung; hier aber mit der alten Stärke, die jedoch nicht wirklich schlecht ist; und dafür einen XL-Reaktor samt Sprungdüsen und doppelten Wärmetauscher. Allerdings frage ich mich noch immer, wofür in diesen Mech noch ein 14. Aggregat eingebaut wurde, zumal die Bewaffnung wesentlich kühler bleibt. Zwar verwendet auch der -1DS eine LSR 20 mit zwei Tonnen Munition, aber er verlässt sich bei der Energiewaffe lieber auf einen schweren Impulslaser – und sonst nichts. Der Mech hätte problemfrei einen mittleren Laser (anstelle des extra Tauschers) zugesteckt bekommen können ohne sich zu überhitzen. Abgesehen davon büßt der Mech erheblich an Reichweite ein und die beiden vorhandenen Waffen vertragen sich aufgrund der Minimalreichweite auch so kaum noch. In meinen Augen keine wirklich glückliche Lösung dieses Steiner-Davion-Gemeinschaftsprojekt. Da hilft auch der harmlose BV (1202/1285) nicht weiter.

Greif GRF-5M
Als mit dem Field Manual: Free Worlds League herauskam, musste auch eine Greifvariante mit einem leichten Gaussgeschütz her. Die Umrüstung ist allerdings ein ziemlicher Reinfall, denn sie hätte mit etwas mehr Hirn wesentlich mehr Leistung geliefert. Um das Gauss unterbringen zu können, wurde zu erst die bisherige Direktwaffe des Greif ersetzt: die ER-PPK. Allerdings fehlten zur Vervollständigung noch 6 Tonnen. Aus diesem Grund wurde der Mech mit einer LSR 10 bestückt, die nur noch eine Tonne Munition mitführt. Allerdings kann einem niemand erklären, wieso dieser Mech immer noch 13 (doppelte!) Wärmetauscher mit sich führt. Wenn man schon eine riesige LSR umfummeln muss, dann hätte man sicher auch die Zeit und Möglichkeit besessen, diese Kühlermasse auf ein sinnvolles Maß zu reduzieren. Jetzt sitzt der Pilot in einem mobilen Kühlschrank und kann selbst in einem Feuer bis zur Besinnungslosigkeit um sich schießen. Dafür leidet die Feuerkraft erheblich und ob die enorme Reichweite des leichten Gaussgeschützes diesen Mangel wieder ausgleichen kann, kann bezweifelt werden. Natürlich kommt dieser Magermix wenigstens günstig. Mit 1108/1224 Punkten kann man leben. Allerdings kostet ein alter -1N kaum mehr und bringt in etwa genauso viel ohne nach einem Seitentorsoverlust sofort auszufallen.

Greif GRF-6S
Mit dem Projekt Phönix kam ein deutlich gewagterer Refit dieses Mechs als bei bisherigen Maschinen. Der -6S behält nur das grobe Design der bisherigen Maschine bei und nutzt ansonsten ein umfassendes Arsenal neuer Waffen und Ausstattungen. Zu erst einmal wurde endlich ein Endostahlrahmen für mehr freie Tonnage verbaut. Das war auch nötig, denn im Greif kam ein Leichtreaktor zum Einsatz – eine ziemliche Premiere. Der Reaktor ist zwar schwerer, aber er ist auch stabiler, wodurch der neue Greif wieder spürbar zäher wird. Die 14 Wärmetauscher des alten -1DS waren Overkill, allerdings sind die nur noch 10 doppelten des -6S schon fast wieder zu wenig. Andererseits gibt es in diesem Mech auch noch eine extrem starke Panzerung (mir persönlich eine halbe Tonne zu stark, da ich nur ungern wegen einer Platte so viel Material verschwende) und ein umfassendes Waffensortiment. Vergleichbar einer Synthese der bisherigen Modelle fährt der -6S als Distanzwaffen eine ER-PPK und eine große LSR auf. Die verwendete LSR 15 mit Artemis IV dürfte fast die gleiche Wirkung wie die bisherigen LSR 20 zeigen. Zwei Tonnen Munition sind auch gut (sie lagern immer noch im CASE). Um jedoch auf kurze Distanz nicht so sehr gehandicapt zu sein, wurden auch noch zwei mittlere ER-Laser verbaut, die zudem auch mal den linken Arm umfassen. Damit löst der -6S einen ganzen Haufen Schwachstellen des alten Greif auf und muss sich lediglich den Vorwurf gefallen lassen, dass er ziemlich heiß werden kann. Ansonsten eine enorme Maschine – für einen enormen Preis. Die geforderten 1461/1781 Punkte müssen erst mal aufgebracht werden.

Griffin GRF-6CS
Projekt Phönix, die zweite. Comstar hatte sich seine eigenen, neuen Griffins anpassen lassen. Dank reichlich Agententätigkeit hatten jedoch auch die Sektierer alsbald Zugriff auf diesen Mech. Das Innenleben wirkt vertrauter, selbst wenn ein Endostahlrahmen immer noch zu den Neuerungen in diesem Modell gehört. Der XL-Reaktor und die 12 doppelten Wärmetauscher hingegen entsprechen schon eher dem bekannten Standard, genauso wie die ordentliche 10 Tonnen schwere Panzerung in Verbindung mit dem CASE. Neu und ziemlich speziell hingegen war die Ausstattung. Die Bewaffnung folgt mit dem Arsenal des -6S noch bekannteren und guten Bahnen, aber die Elektronik wurde sehr viel deutlicher an die Besonderheiten Comstars angepasst. Natürlich musste ein so neuer Mech ein C3i bekommen. Nicht zwingend notwendig war jedoch das ECM, was dem Mech bessere Überlebenschancen auf einem mit Elektronik überschwemmten Schlachtfeld garantiert. Der anfälligere Reaktor sorgt dafür, dass Comstar (oder WoB) nicht ganz so viel für seine Greifen auf den Tisch blättern muss wie Haus Steiner. Allerdings stampft der BV (1469/1695) spätestens bei der C3-Berechnung wieder alles in den Boden. Ein leistungsfähiger, aber teurer Spaß also für die interstellaren Telekombodyguards.

Griffin GRF-5K
Das Projekt Phönix war noch nicht die letzte Stufe des Greifen – es gab noch das Update zum PP. Das PP:U bemüht sich, so viel brandneue Technik wie möglich in bekannte Maschinen zu pressen – manchmal mit eher zweifelhaftem Erfolg. Die Kuritisten sollen dieses Modell erhalten haben. Nachdem sie angeblich mehr auf Mobilität als auf Flexibilität setzen, wurde ihnen der Greif zu einem Springinsfeld modifiziert. Erster Schritt auf diesem Weg war ein ebenfalls neuer Leichtreaktor (den angefressenen Wolfs Dragonern sei dank), dem allerdings verbesserte Sprungdüsen mitgegeben wurden. Insgesamt acht Stück lassen einen -5K über bis zu 240 Meter fliegen – und das ohne großen Wärmeaufbau. Damit ein Pilot den Mech danach auch noch zum Stehen bekommt, gibt es außerdem noch ein Schwerlastgyro (was aber vor allem wie Blei im Gedärm liegt). Der Selbstschutz soll zudem durch den Einsatz von leichtem Ferrofibrit aufgebessert werden. Aber selbst bei 10 Tonnen Material muss man sagen, dass Endostahl spürbar mehr Gewinn gebracht hätte, inklusive einer dickeren Panzerung. Auch die Bewaffnung, die nun zum Tragen kommt, begeistert mich nicht wirklich. Die LSR wurde wieder zu einem Zehnfachwerfer zusammengestrichen (immerhin liegt die Tonne Munition immer noch im CASE) und die gute PPK musste dem neuen Leichtgewichtswitz weichen – nicht der Snubnose, die hätte ich noch befürwortet, sondern einer leichten. Selbst der im Center verbaute mittlere ER-Laser weiß mich bei dem Ding nicht zu überzeugen. Der neue Greif für die Söhne des Drachen ist vor allem zum Scouten und Stören geeignet, vielleicht auch noch um einem unvorsichtigen Gegner in den Rücken zu fallen, aber es entfernt ihn spürbar von dem, was für viele einen Greif ausgemacht hat. Die aberwitzige Springerei bei ordentlicher Panzerung sorgt dafür, dass der BV trotz der matten Bewaffnung mit 1351/1394 immer noch über dem Schnitt operiert. In einer passenden Aufstellung vielleicht, aber im Allgemeinen werde ich bei diesem Ding das Gefühl nicht los, dass es als Technikdemonstrator bei Showeinlagen mehr Sinn macht.

Griffin GRF-5L
Wenn Haus Liao einen Mech neu aufbauen darf, ist bereits frühzeitig klar, was man darin finden wird: Stealth. Es ist auch bei ihrem neuen Greif der Fall und mit 11,5 Tonnen davon steht er selbst dann gut da, wenn er es abschaltet um mit seiner Bewaffnung zurechtzukommen. Die Ausgangsbasis des -5L könnte ein -5S gewesen sein. Jedenfalls gleichen sich beide Maschinen, wenn es um Reaktor, Wärmetauscher und Rumpfkonstruktion geht. Die Änderung an der Panzerung wurde bereits angesprochen und das ein solcher Mech auch noch eine andere Bewaffnung trägt, ist ebenfalls klar. Beim -5L wurde als neue Hauptwaffe eine Plasmakanone mit zwei Tonnen Munition verbaut. Da Plasmakanister nicht explodieren können, macht es bei diesem Mech nichts aus, dass eine Tonne dieser Kanone in der Torsomitte geparkt wird. Explodieren könnten lediglich die zwei Tonnen Munition der MML5, die der Mech anstelle der LSR-Werfer trägt – das dann allerdings mit verheerenden Folgen, denn CASE konnte nicht auch noch in die Maschine gefrickelt werden. Eine Besonderheit des Liaogreifen dürften aber mit Sicherheit die drei mittleren Laser am linken Arm sein. Man sollte diesem Mech damit nicht mehr vorwerfen, dass er zu wenig Feuerkraft auf kurze Distanzen besitzt. Der Mechpilot wird hingegen dankbar dafür sein, dass es Standardmodelle sind und nicht auch noch ER-Waffen. Er wird auch so schon einiges zu tun haben, um die Abwärme in einem erträglichen Bereich zu halten. Insgesamt ist damit auch dieser Schleicher ein sehr guter Mech geworden, doch wie bei allen guten Dingen kostet das auch beim GRF-5L einiges: 1512/1781 Punkte. Es kann einem zwar die Haare vom Kopf fressen, aber in bescheideneren Verhältnisse und bei Panzern könnte dieser Mech einer der meist gehassten Gegner werden.

Griffin GRF-6S Francine
Dieser spezielle Greif entstammt dem Starterbuch Sword & Blake. Die etwas ältere Bauform, die dort vorgestellt wird, ist dabei noch mit den vorhandenen Regeln des TW konform und könnte daher auch in Turnieren eingesetzt werden – wenn sich der Spielleiter nicht an eigentlich personalisierten Mechs stört.
Von einem gewöhnlichen –6S unterscheidet sich dieses Modell noch nicht einmal allzu sehr. Rahmen, Reaktor, Sprungdüsen und Wärmetauscher werden ungesehen auch bei diesem Modell übernommen. Eine geringfügige Änderung findet erst bei der Panzerung statt, bei der die völlig überflüssige letzte halbe Tonne abgezogen wurde. Mit 11,5 Tonnen Standardmaterial ist die Maschine immer noch optimal geschützt. Die verlorene Tonnage geht allerdings in eine etwas fragwürdige Waffe, denn der daraus gewonnene leichte Laser (noch nicht mal ein ER-Modell!) wird nach hinten ausgerichtet eingebaut. Man kann dieser Waffe eigentlich nur noch nachsagen, dass sie wahrscheinlich als Kritfänger für den leichten Reaktor dienen soll, denn ansonsten wird dieses Ding wahrscheinlich niemals einen Einsatz sehen. Der zweite Wechsel ist dann der größere – und fragwürdigere. Die ER-PPK des Steinermodells wird hier durch eine Snubnose-PPK ersetzt. Diese Waffe ist zwar kühler und kleiner, aber sie hat auch bei weitem nicht diese Wirkreichweite wie die alte Waffe. Damit verbleibt die LSR 15 (immer noch mit Artemis IV und zwei Tonnen Raketen) als einzige Langstreckenwaffe. Aus der einen Tonne, die man aus der leichteren PPK gewinnt, wird ein weiterer mittlerer ER-Laser, der sich zum bereits vorhandenen an den linken Arm gesellt. Faktisch negiert dieser Wechsel die bessere Abwärmesituation und man bekommt anstelle eines überragenden Langstreckensupporters mit Tendenz zum Campen einen Kurzstreckenfighter, der sich unbedingt vorne einmischen will. Ob es diesem Greif dort so viel besser ergehen wird, sollte man sich fragen dürfen. Die Maschine kostet in jedem Fall 1463/1778 Punkte BV. Abgesehen davon, dass es eigentlich eine persönliche Maschine sein soll...

Griffin GRF-6S Francine II
Ein Jahr später gibt es die allgemeine Technoschwemme und so bleibt auch dieser Greif nicht von Experimentaltech verschont. Das wiederum bedeutet, dass die Maschine nun endgültig nicht mehr turnierlegal ist und nur noch bei speziellen Events eingesetzt werden kann – wie zum Beispiel im Szenario, aus dem sie stammt.
Auf den ersten Blick sieht dieser Mech weitgehend wie der alte aus, aber es gibt doch drastische Unterschiede. Hauptsächlich unter dem Lack... Ein erster Unterschied findet sich beim Antrieb. Hier wurde ein neuartiger Supercharger an die Maschine gekoppelt, so dass dieser Greif in bestimmten Situationen mit 5/8(10)/5 übers Feld rennen kann. Dieses, einem MASC-System sehr ähnliche Bauteil erforderte allerdings, dass die LSR (die Pilotin scheint wohl nichts von Langstreckenfeuer zu halten) ihr Artemis aufgeben musste. Die Waffe an sich bleibt jedoch genauso erhalten, wie deren Munition. Außerdem musste man auch noch den leichten Laser opfern, aber da der schon vorher keine große Rolle gespielt hat, geschieht das weit leichtfertiger. Ob man aber mit dem risikofreudigen Supercharger (der gerne mal den Reaktor angreift, wenn er zu lange genutzt wird) so viel besser fährt, kann angezweifelt werden. Besser fahren dürfte man wahrscheinlich mit der zweiten großen Änderung dieser Maschine: laserreflektierende Panzerung. Diese besondere Panzerung gibt zwar nicht mehr Panzerschutz als andere her, aber Energiewaffen haben bei ihr deutlich schlechtere Chancen, was dazu führt, dass gerade die nach Energiewaffen verrückten Manei Domini mit diesem Ding einiges zu tun bekommen. Die Panzerungsart mag zwar keine Nahkampfangriffe, aber sie ist ansonsten bei weitem nicht mehr so empfindlich, wie sie es noch im Maximum Tech war. Alle anderen Details dieser Maschine stimmen mit dem bereits personalisierten Greif überein. Aber alleine diese Änderungen lassen den BV deutlich klettern. Die Maschine soll nach dem Umbau 1404/2178 Punkte BV kosten. Billig sieht nun wirklich anders aus – selbst Clanner bekommen bei dem Preis schon ansprechende Maschinen.

Griffin GRF-2N
Operation: Klondike hat dann auch noch die royale Variante des Griffin präsentiert.
Die royale Variante ist dann etwas völlig anderes als der sonst übliche Greif. Natürlich unterscheidet sie sich bereits dadurch, dass sie intensiv auf verschiedene Hardware zurückgreift, die den Mitgliedsstaaten des Sternenbunds weitgehend verwehrt wurden. Endostahlrahmen, doppelte Wärmetauscher und Ferrofibritpanzerung waren damals Sachen, die bei weitem nicht jeder hatte. Der –2N bietet das volle Programm (11 Kühler und mit 10 Tonnen Ferro Optimum). Ergänzt wird das ganze noch durch den üblichen Reaktor mit Sprungdüsen (5/8/5) und CASE für die Munition. Es macht also die Ausstattung aus. Bei einem royalen Greif darf man sich über die ER-PPK nicht wirklich wundern, sie passt einfach dazu. Auch ein ECM-Störsender scheint nicht allzu weltfremd zu sein. Allerdings ist der Umbau der Raketenlafette eine Sache, die einen etwas vor den Kopf zu stoßen droht. Statt einer LSR verbaut dieses Modell zwei KSR 6, die in die Torsoseiten gesetzt werden. Zwei Tonnen Raketen lassen dabei noch die Wahl, ob man auch noch Infernos mitnehmen möchte. Was fehlt ist Artemis für diese Raketen, was noch etwas mehr Erstaunen hervorruft. Grundsätzlich ist dieser Greif nicht mehr der bisher übliche Langstreckenunterstützer sondern viel mehr ein Scout oder Plänkler im direkten Nahkampf. Er kann zwar mit seiner Ausstattung auch dort wirken, aber es stellt sich die Frage, wo noch der große Unterschied zu einer Marik Wolverine ist. Für die Eliteeinheiten der SBVS stellt sich die Frage wohl nicht, denn die zeitliche Alternative hinkt in ihren Leistungen deutlich hinter diesem Modell hinterher. Der Spaß kostet dann 1406/1606 Punkte BV.

Griffin GRF-1E2 ‚Sparky 2.0’
Dieses Sondermodell wurde im Jihad Turning Point: New Avalon veröffentlicht und stellt eine spritzigere Discokugel des gleichen Typnamens aus dem TRO 3039 dar.
Die Sparkymodelle zeichneten sich dadurch aus, dass sie die Raketenbewaffnung verwarfen und dafür reichlich Laser einbauen. Der alte Sparky war noch zu einer Zeit, da es primär nur Zeug aus dem Nachfolgekrieg gab. Das reicht jetzt natürlich nicht mehr, erst recht nicht, wenn man Davion ist.
Die Maschine sieht erst einmal aus, wie aus verschiedenen Maschinen zusammengestoppelt. Zu erst einmal wird ein gewöhnlicher Rahmen verwendet (mittlerweile selten genug). Darin findet sich aber ein Leichtreaktor, wie er eigentlich im lyranischen Modell zu finden wäre (mit Sprungdüsen für die üblichen 5/8/5). Damit die Düsen besser zu nutzen sind, werden sie aber aus den Beinen in die Torsosektionen verlegt. Cockpit und Gyro sind normal, dafür gibt es Ferrofibrit auf der Panzerung. 10 Tonnen davon sind Optimum, wobei mich die für einen mittleren Mech sehr starke Rückenpanzerung in der Mitte verwundert. Da wir es schlussendlich mit einem Energieboot zu tun haben, werden 14 doppelte Kühler verbaut um mit dem zu erwartenden Hitzeschlag fertig zu werden. Die Bewaffnung startet wie bei fast jedem Greif: eine ER-PPK am rechten Arm ist nun wirklich nichts mehr neues. Neu hingegen sind die fünf mittleren Laser, von denen nur drei ER-Qualität besitzen. Alle Laser werden über den Rumpf verteilt und das ganze Paket wird schließlich an einen Feuerleitcomputer angeschlossen. Das Modell neigt zwar immer noch zu einer gewissen Hitzköpfigkeit, aber es ist dennoch in fast allen Lebenslagen intensiv zu nutzen. Der Gegenseite wünscht man dafür reichlich reflektive Panzerung, denn ansonsten schreit man nur wegen einem weiteren Laserboot. Der BV für diese optimierte Kiste liegt allerdings auch bei satten 1620/1862 Punkten. Von nichts kommt eben nichts...

Griffin GRF-1E ‚Sparky’
Unglaublich aber war, man hat das Record Sheet für Sparky 1.0 erst nach dem Sparky 2.0 herausgebracht. Das fehlende Datenblatt erschien erst mit den Record Sheets 3039 unabridged. Die Daten für den Großvater (in dem Fall wohl eher Großmutter) waren allerdings schon länger bekannt.
Hauptunterschied zu einem normalen Greif –1N ist der fehlende Raketenwerfer. Wie bereits bekannt wird er in diesem Modell durch fünf mittlere Laser ersetzt (die gemäß dem Entstehungszeitpunkt natürlich Standardmodelle sind, genauso wie die ganze restliche Technik). Das bedeutet dann, dass man den Mech nicht mehr sprengen kann und dass es absolut schmerzhaft wird, wenn man die Minimalreichweite des bisherigen Modells zu unterlaufen versucht. Die Tonnage aus der Munition wird in einen zusätzlichen Wärmetauscher (13 Stück sind aber immer noch zu wenig um mit Hitzköpfen fertig zu werden) und eine Tonne zusätzlicher Panzerung investiert (womit er mit 10,5 Tonnen schon mal sehr gut da steht.
Das Modell hat zu seiner Zeit eigentlich nur noch herzlich wenig Schwächen und die lassen sich mit den Mitteln der Zeit nicht wirklich bekämpfen. Ob es wirklich einen fünften mittleren Laser gebraucht hätte, kann man zwar in Abrede stellen, aber zumindest erhöht er die Chance, beim Gegner einen Wackelwurf zu provozieren. Stören kann einen eigentlich nur noch der weitere Trend zu den reinen Energiebooten, die in der Massierung, in der sie in der letzten Zeit auftreten schon wieder langweilig sind. Davon aber mal abgesehen ist man für diesen selbst in der Neuzeit noch leistungsfähigen Greif mit 1163/1449 Punkten dabei. Sicher nicht wenig, aber etwas anderes hätte man nicht erwarten dürfen.

Griffin GRF-4N
Das etwas minderbemittelte Modell, das sich die Taurier zusammengeschraubt haben, nachdem immer offensichtlicher wird, dass sie in der Dreiecksbeziehung zwischen Capellanern, Canopiern und sich selbst den Kürzeren ziehen. Wirklich schwach ist auch dieser Ansatz eines Greifs nicht (vor allem nicht, wenn es um die Nutzung neuester Technologie geht), aber im Vergleich zum canopischen Modell doch eine Stufe schlechter.
Der –4N baut erst mal auf einer sehr soliden Hightechbasis auf. Also gibt es besseren Endostahl, einen besseren Leichtreaktor mit mehr als sonst üblicher Leistung sowie einen angepassten Satz Sprungdüsen (6/9/6). Doppelte Wärmetauscher sind mittlerweile wohl ebenfalls selbstverständlich, aber hier wird nur das absolute Minimum eingesteckt, was sich noch rächen kann (und in den meisten Fällen auch wird). Auch die Panzerung ist zwar aus besserem Ferrofibrit, aber mit 8,5 Tonnen in der Zwischenzeit geradezu dünn zu nennen. Eigentlich hätte das nicht sein müssen, aber irgendwelche Designfreaks meinten, dass dieser Mech auch noch unbedingt ein bleischweres Heavy Duty Gyroskop bräuchte. In dem Ding versacken 3 Tonnen Material, die man sicherlich noch anders (z.B. als Panzerung und Wärmetauscher) dringender gebraucht hätte. Das Cockpit ist normal groß (was schon ein Fortschritt ist). Die Bewaffnung braucht zwar zum Teil Munition, aber da diese nicht explodieren kann, braucht man kein CASE. Der Waffensatz besteht aus einer Plasmaflinte am rechten Arm, die mit ausreichenden zwei Tonnen Munition betrieben wird und drei mittleren ER-Lasern.
Mit dieser Ausstattung und Geschwindigkeit kann der Greif einige Aufgaben wahrnehmen, aber für alle wird er zwangsweise an seinen Gegner heranmüssen. Andererseits fällt es schwer diesen auf Geschwindigkeit und Mobilität ausgelegten Greifen wirklich lange auf Distanz zu halten. Damit kann dem Greif eigentlich nur noch seine zu magere Abwärmekapazität (die eventuelle Kühlrunden erzwingt) und die nur mittelmäßig bis unterdurchschnittliche Panzerung zum Verhängnis werden. Dafür dass die Peripherie noch wenige Jahre zuvor so was wie das allgemeine Armenhaus der Inneren Sphere war, eine mehr als beeindruckende Leistung. Natürlich ist klar, dass diese Leistung nicht umsonst kommt und so ist man für diesen Greifen mit 1363/1591 Punkten BV dabei.

Griffin GRF-4R
Der eigentliche neue Greif aus dem TRO 3085. Das Modell soll eine Zusammenarbeit aus canopischen und capellanischen Entwicklern sein und ergibt einen sprunggeilen Speeder, der nur noch in Bezug auf die Silhouette etwas mit dem alten Greif zu tun hat.
Auch bei diesem Modell wird mittlerweile auf einen Endostahlrahmen zurückgegriffen. Allerdings wird beim Reaktor ein XL-Modell verbaut, da man das Gewicht vor allem für die schwereren, verbesserten Sprungdüsen braucht. Allerdings ist die Maschine insgesamt schneller als die üblichen Griffins. Dennoch ist diese Geschwindigkeitserhöhung nur nötig gewesen um im Anschluss mit diesem Ding wilder durch die Gegend zu springen als mit einer Spinne (6/9/9). Das restliche Innovationsprogramm ist dagegen richtig schlapp. Es gibt ein normales Gyroskop, ein normales Cockpit und doppelte Wärmetauscher sind mittlerweile auch so gut wie normal. Die 11 verbauten Exemplare verschwinden ohne weiteres im Reaktor. Auch die Panzerung ist normal, aber für Stealthspielzeug war gar kein Platz mehr. Dafür ist die Panzerung mit 10,5 Tonnen recht ordentlich ausgefallen (eine Tonne mehr wäre aber noch möglich gewesen). CASE sucht man jedoch ebenfalls vergeblich und die Entwickler setzen wahrscheinlich darauf, dass man lange vor der Raketenmunition ein anderes Bauteil erwischt hat. Die Bewaffnung setzt sich aus nur noch drei Waffen zusammen und wird dabei der rechte Arm abgeschossen, ist der Mech die beiden wichtigsten los. Dort sitzt eine Kurzlauf-PPK als wichtigste Waffe, unterstützt von einem mittleren ER-Laser. Der andere Arm ist leer, dafür sitzt auf der linken Schulter eine MML 5, die sich aus dem darunter liegenden, zwei Tonnen fassenden Magazin bedient (was übrigens zu einer asymmetrischen Sprungdüsenverteilung führt. Aber das stört nur noch Ästheten...).
Zu bemerken ist, dass die Maschine fast alphaschlagstauglich ist, was angesichts dieser Mobilität geradezu zu Dauerhüpfen verleitet. Die Maschine wird daher vor allem in verwinkeltem Gelände, Innenstädten und Waldgebieten ihre große Stunde erleben, wo sie reichlich schnell einem Gegner im Rücken stehen wird. Selbst Clanner werden da bald kotzen. Da man ohnehin nicht allzu lange auf langer Distanz bleibt, kann es gut sein, dass Mechkrieger (auch angestachelt durch die bestenfalls marginale Überhitzung) gerne mal eine zweite Lage KSRs (z.B. Infernos) mitnehmen und auf LSRs verzichten. Damit könnte eigentlich nur noch der BV dieses Hüpftech verhindern, aber mit 1336/1412 Punkten ist der Wert eigentlich aufreizend statt abzuschreckend (die Kombination aus XL-Reaktor und Munition bringt es mal wieder...).

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Grimmer Schnitter

Grim Reaper GRM-R-PR29
Der Grim Reaper ist eine neuere Konstruktion für Comstar, nachdem sie zu viele Maschinen im Rahmen des großen Tests auf Tukkayyid und der anschließenden Spaltung des Ordens verloren haben. Der Grim Reaper sollte von daher alles Mögliche können, vor allem aber ist er ein Kampfmech in der mittleren Gewichtsklasse.
Als 3055er Mech ist beim Schnitter nicht quasi automatisch Endostahl verbaut worden um Gewicht zu reduzieren. In seinem Fall wurde auf Ferrofibrit gesetzt, wobei 10,5 Tonnen sogar schon einen Überschuss übrig lassen. CASE gibt es zwar auch, aber nur einseitig und zudem auf der Seite, die WENIGER Munition enthält. Was sich die Designer dabei gedacht haben, wird sich mir nicht ergründen. Von daher kann ein Reaperpilot nur darauf hoffen, dass er die Kammern schnell genug leer schießt oder aber die Krits in die reichlich vorhandenen anderen Bauteilzeilen gehen. Ein Teil dieser Zeilen stammt von einem XL-Reaktor, der dem Mech eine für seine Größe durchschnittliche Geschwindigkeit verleiht. Sprungdüsen gibt es allerdings keine, was auf verschiedenen Arealen zu Problemen führen kann. Wenigstens war man fortschrittlich genug und hat dem Mech sofort doppelte Wärmetauscher mitgegeben, die allerdings bei massivem Waffeneinsatz überfordert sein können. Das Waffenarsenal ist es dann, was den Mech wirklich ausmacht. Kern ist eine LSR 20, die mit zwei Tonnen Munition ausreichend bestückt ist. Ihr zur Seite steht ein schwerer ER-Laser, der vor allem mit demselben Reichweitenprofil aufwarten kann. Von daher kommt der Mech einem Griffin schon sehr nah. Allerdings wurde die noch vorhandene Tonnage in einiges an Nahkampfbestückung investiert und so gibt es noch einen mittleren Pulslaser und eine KSR 6 mit einer weiteren Tonne Munition. Die KSR ist sicher gut geeignet um Löcher zu stopfen und der Pulslaser kann dank Regeländerung auch gegen Infanterie etwas bringen. Da der Laser wohl Unterstützung bleibt stört er mal nicht so sehr wie in anderen Modellen. Die letzten anderthalb Tonnen gehen dann in zusätzliche Verteidigung in Form eines AMS auf, was man aber nicht negativ sehen muss. Wäre nicht die seltsame Verteilung der Munition im Rumpf und wäre der Mech nicht manchmal durch seine fehlende Sprungfähigkeit gehandicapt, hätte man einen sehr schicken Fighter. Aber man kann auch so mit ihm arbeiten. Der BV ist zwar nicht gerade mager, aber man kann die 1118/1469 durchaus einplanen.

Grim Reaper GRM-R-PR30
Der Grim Reaper war zwar nicht schlecht, aber spätestens in den 3060ern störten an ihm diverse Kleinigkeiten. Zum einen war der Mech nicht als Teil der aufkommenden Netzwerke zu gebrauchen und vielen schien der Mech zu sehr ein Gemischtwarenladen zu sein, in dem von allem etwas da war. Daher wurde der Mech im Rahmen des TRO 3055 U aufgepeppt.
Gleichgeblieben sind zwar Rahmen, Reaktor, Wärmetauscher und Panzerung, aber als Bonus gibt es in diesem Mech TSM, die ihm ungeahnte Geschwindigkeitsspitzen erlauben und ordentlich zutreten lassen – wenn man ihn denn auf Temperatur halten kann und das fällt verdammt schwer. Grundlegend geändert hat sich das Waffenarsenal. Anstelle der LSR 20 gibt es eine LSR 15 mit Artemis und zwei Tonnen Munition (die auf die geschützte Seite gewandert ist), ein bekannter Wechsel um Gewicht einzusparen. Der schwere ER-Laser ist einigen nicht leistungsfähig genug, deswegen gibt es beim R-PR30 eine ER-PPK an dieser Stelle. Um das Gewicht für einen C3-Diener abzuzweigen (Vorsicht! Es handelt sich wirklich um ein gewöhnliches C3-Netzwerk, kein C3i!) wurde der Pulser gegen einen mittleren ER-Laser ersetzt und nachdem man auf das AMS verzichtet hat, konnte die KSR 6 durch ein gleichgroßes Blitz-Modell ersetzt werden. Eigentlich eine tolle Waffe, ist sie in einem TSM-Nutzer so ziemlich die schlechteste mögliche Wahl. Man kann nicht mit dem Wärmeausstoß rechnen und meistens trifft er einen im unglücklichsten Moment. Wenn man allerdings sowieso nicht darauf spekuliert, bekommt man eine weiter optimierte Variante des Reaper für 1250/1673 Punkte – was ein ganz schöner Happen sein dürfte und bei C3-Kombinationen extrem ins Gewicht fällt, ganz besonders nach dem neuen Berechnungsverfahren.

Grim Reaper GRM-R-PR31
Der R-PR31 ist ein nur minimal abgewandeltes Modell des -30 und direkt mit ihm verwandt. Auch hier bleibt das Grundgerüst komplett erhalten, inklusive des TSM aus der neuen Maschine. Einen Unterschied gibt es allerdings bei den Wärmetauschern, denn hier werden 12 verbaut. Das Waffenarsenal wird ebenfalls in großen Teilen direkt übernommen und so gibt es nur an den Raketenwerfern Änderungen. Die Blitz-KSR geht komplett und dafür wird eine riesige LSR 20 mit Artemis verbaut (Das CASE ist immer noch da…). Die letzte verbleibende halbe Tonne wurde dann in einen leichten ER-Laser gesteckt, der aber nach hinten ausgerichtet wurde. Anscheinend sind nicht einmal die Macher von seinen Möglichkeiten überzeugt. Auch dieser Longranger ist ein ziemlicher BV-Brocken und so kommt er mit 1347/1655 Punkten kaum günstiger als sein direkter Bruder. Allerdings muss man den R-PR31 nicht ein Netzwerk zwingen um ihn nutzen zu können. Trotzdem frage ich mich genauso so sehr, was diesen Grim Reaper noch von einem Griffin -3M unterscheidet, wenn man von den Sprungdüsen absieht…

Grim Reaper GRM-R-PR62
Dieser letzte Grim Reaper war einige Zeit nicht mit letzter Sicherheit zu bestätigen, es handelt sich um eine Sonderkonstruktion aus dem Venegance Gambit Szenario. Mittlerweile wurde er allerdings im Rahmen des Jihad Turning Points: New Avalon veröffentlicht. Wie andere Maschinen aus diesem Szenario ist der Mech eine einzige Demonstration verschiedenster, zu diesem Zeitpunkt gerade erst im Total Warfare erschienener Waffen. Die Mechs werden dafür ziemlich gründlich auf den Kopf gestellt, so dass man sich im Anschluss teils fragen muss, was daran eigentlich noch vom Original übrig ist. Beim –R-PR62 kann sich diese Frage zumindest nicht auf Rumpf (immer noch Standard), Reaktor (immer noch ein 275 XL), die doppelten Wärmetauscher (10 Stück wie bisher) und die Panzerung (Ferrofibrit, ebenfalls 10,5 Tonnen) beziehen. Aber es gibt auch einiges neues an dieser Maschine. So verfügt dieser Reaper über ein kompaktes Cockpit und verbesserte Sprungdüsen, was ihn vor allem zu einem ziemlichen Springinsfeld macht. Mit einer Bewegung von 5/8/7 kann er einem schon beträchtlich auf die Nerven gehen, aber seine modifizierte Bewaffnung macht ihn erst recht zu einer Bedrohung. Sein neues Sortiment besteht aus einer Snubnose-PPK anstelle des schweren ER-Lasers (auch wenn dem Grimmen Schnitter damit etwas die Reichweite fehlt), einem mittleren ER-Laser als Ersatz für den Pulser und einer wuchtige MML 9 mit zwei Tonnen Munition aber ohne Artemisanschluss anstelle des bisherigen LSR/KSR-Mix. Außerdem ist zu bedenken, dass die Strahlwaffen an einem Feuerleitcomputer hängen, was sie trotz der wahrscheinlich überwiegend springenden Bewegung zu verdammt gefährlichen Geräten macht. Neben der Offensive gibt es außerdem noch ein AMS mit einer Tonne Munition, wobei ohnehin alle explosiven Bestandteile in ein CASE eingebettet wurden. Zumindest im betreffenden Fall zeigte sich dieser Mech vor allem wegen seiner extrem guten Pilotin in Verbindung mit langer Reichweite und FLC als ziemliche Nervensäge. Geht man davon aus, dass ein solcher Mech auch von einfacheren Mechkriegern in den Einsatz pilotiert würde, könnte man von einem nervigen Plänkler oder Backstabber ausgehen. Zu beachten ist in diesem Zusammenhang, dass der Mech ausschließlich Word of Blake zur Verfügung steht, aber dieser spezielle Mech über KEINEN Netzwerkanschluss verfügt. Eigentlich schon für sich genommen ein Kuriosum. Ob man sich aber jemals an diesem Ding versuchen wird, wage ich zu bezweifeln, denn bei einem BV von 1598/1771 Punkten kann einem die Lust vergehen (Wohlgemerkt: das ist der BV, bevor da ein besserer Pilot drin Platz genommen hat…). Der BV, der vom JTP: New Avalon genannt wird, ist übrigens Murks mit Soße.

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Hoplit

Hoplite HOP-4C
Unter allen 55-Tonnern dürfte der Hoplit wohl der kurioseste sein. Wobei kurios hier im Sinne von bärtige Frau auf dem Jahrmarkt aufzufassen ist. Der Hoplite, eigentlich eine uralte Sternenbundkonstruktion, kam erst mit Wolf’s Dragoner zurück in die Innere Sphäre. Einige hätten ihn allerdings auch gerne in seinem Dämmerzustand belassen, denn Leistung sieht anders aus. Unter allen Mechs der mittleren Klasse gibt es keinen lahmeren und unbeweglicheren als den Hoplite. Mit 4/6/0 muss er aufpassen, dass er nicht von schweren oder gar Assaultmechs überholt wird. Wenigstens ist seine Panzerung nahezu massiv ausgefallen und auf die letzte fehlende Platte kann man getrost verzichten. Allerdings hätte man auch auf das Waffensortiment verzichten können. Mit einer LSR 5 und einer AK 10 macht man keine großen Sprünge. Doch das alleine ist noch nicht abgefahren genug. Zum einen hat die AK 10 nur eine Tonne Munition und damit hat der Hoplit etwa das Leistungsprofil eines Urbanmechs, wobei die Mülltonne auf Beinen wenigstens noch einen Laser als Begleitwaffe hat. Weil das noch nicht abgefahren genug ist, gibt es die Waffen nur im Rumpf, obwohl die Armstummel flipping Arms erlaubt hätten. Mit anderen Worten darf man dieser zweibeinigen Schildkröte auch noch ungehindert in den Hintern treten, wenn man sie umrundet hat. Und damit das Leiden dieses bedauernswerten Piloten nicht gar so lange anhält, sind auch noch beide Tonnen Munition in die Torsomitte geparkt worden. Vollkommen ad absurdum wird das alles von nicht weniger als 16 Wärmetauschern geführt, von denen nicht einmal die Hälfte bei einem Alphaschlag benötigt wird. Es bleibt ein Rätsel, wie dieses chaotische Baumuster als das Standardmodell Eingang in die Bücher finden konnte. Einsetzen muss man einen -4C wahrscheinlich mit einem Schuss anarchischer Selbstverleugnung, denn die meisten Gegner werden dieses aberwitzige Gerät so lange wegleugnen, wie es interessantere Ziele auf dem Feld gibt. Diese Zeit kann ein Hoplit dazu nutzen, in eine Position zu gelangen, in denen er mit seinen begrenzten Mitteln den höchstmöglichen Schaden anrichten kann. Dennoch ist es ein gewagtes Manöver und selbst wenn der Mech nur 835/986 Punkte kostet, scheint es mir zu viel für einen solchen Wahnsinn. Ein Gagmech, aber kein Battlemech…

Hoplite HOP-4D
Ausnahmsweise stelle ich das 3050 Upgrade vor der Alternative des alten Mechs vor, da sich beide Maschinen direkt aufeinander beziehen. Im Rahmen des TRO 3050 wurde der Mech das einzige mal aufgewertet (es gibt kein Refit im Update). Wichtigster Wechsel war die AK, die nun einer LB-X 10 weichen musste, was endlich eine zweite Tonne Munition einbrachte. Weitergehende Veränderungen blieben bei diesem Mech aus, sieht man einmal davon ab, dass die Arme endlich mit den paar Waffen besetzt wurden, die der Mech zu bieten hat. Immerhin kann man dem Hoplit nun nicht mehr sorgenfrei in die Kniekehlen treten. Dennoch bleibt ein Mech, der 3050 maximal 15 Punkte Schaden anrichtet, ein schlechter Witz. Eine einzelne Gausskugel bringt mehr Wirkung als ein ganzer Hoplit. Von daher kann man sich über die 865/1022 Punkte zwar amüsieren, aber ich würde sie dennoch lieber in einen leichten Mech stecken, von dem ich mehr im Gefecht erwarten darf als von einem Hoplit. Natürlich kann man es mit oben beschriebener Taktik versuchen, aber außer bei solchen Spaßeinsätzen bringt die Kiste einfach nichts.

Hoplite HOP-4B
Der eigentliche Hoplit und eine Erklärung dafür, warum das Chassis des Hoplit aufgebaut ist, wie es ist. Die sehr viel seltenere Variante des offiziell vorgestellten Modells tauscht die Bewaffnung komplett aus. Anstelle der Kanone besitzt der -4B eine Partikelschleuder, die den gleichen Schaden über mehr Reichweite ins Ziel bringt. Zudem war die Waffe bereits früher im Armstummel montiert, was einen Schuss nach hinten ermöglicht. Gepaart war diese Waffe mit einer LSR 15 (ebenfalls im Arm) und zwei Tonnen Munition. Die Raketen lagerten aber auch damals schon direkt unter dem Reaktor. Allerdings ist bei ihm der Mut zum Risiko wesentlich geringer ausgefallen, da er sich eindeutig als Langstreckenfeuerunterstützung auszeichnet, die konstant feuern kann ohne wirklich warm zu werden. Da er zudem massiv gepanzert ist, ist diese Schildkröte auch nur schwer klein zu kriegen und so bekommt man mit ihm eine härter zuschlagende Variante des Greif (dem allerdings dessen Mobilität abgeht, was hin und wieder zu ernstzunehmenden Problemen führen kann). Nach modernen Begriffen ist er zwar immer noch unterbewaffnet, aber man kann ihn noch immer als Firesupport aufstellen. Mit 994/1162 ist er dabei noch ziemlich erschwinglich. Dumm nur, dass ausschließlich Wolfs Dragoner über ihn verfügen dürften, wenn sich Comstar nicht noch einige aufgehoben hat.

Hoplit HOP-4Bb
Im Rahmen des Operation: Klondike wurde dem Hoplit erstaunlich viel Aufmerksamkeit geschenkt. Es gibt zwei Varianten, die dort vorgestellt wurden, angefangen bei dem Modell, das direkt nach der Ankunft in den Pentagon Welten auf royalen Stand gebracht wurde.
Der –4Bb zeichnet sich vor allem erst einmal durch sein simples und robustes Innenleben aus. Obwohl als royale Maschine gekennzeichnet, verzichtet er mal auf Endostahl und Ferrofibrit und belässt auch den etwas schlappen Standardreaktor an Ort und Stelle. Lediglich die Wärmetauscher werden bei dieser Maschine aufgewertet und in der Folge sollten auch die elf Stück, die es hier gibt, ausreichen. Die Panzerung war auch vorher schon vorzüglich und wurde übernommen. Gemäß der Verbesserungsdoktrin gibt es aber CASE für beide Torsoseiten. Die Bewaffnung lehnt sich direkt an das bisherige –4B Modell an und setzt auf eine ER-PPK und eine LSR 15, die aber mit Artemis IV aufgewertet wird. Zwei Tonnen Munition wie zuvor schon reichen für die üblichen Konfrontationen. Als Besonderheit gibt es aber noch ein AMS mit einer Tonne Kugeln sowie ein ECM um den Schutzfaktor weiter zu erhöhen. Insgesamt reißt auch der aufgewertete Hoplit mit dieser Ausstattung keine Bäume aus, aber er wird wahrscheinlich deutlich länger durchhalten. Der Preis für diese geringfügige Leistungssteigerung beträgt 1257/1413 Punkte BV. Eigentlich schon ziemlich heftig für das bisschen Zugewinn.

Hoplit HOP-4Cb
Der –4Cb wurde dann während der Operation Klondike von den sich gerade profilierenden Clans entwickelt. Es handelt sich um eine Weiterentwicklung des –4Bb und nutzt erst einmal dessen Grundaufbau. Im Rahmen der Überarbeitung wird allerdings die Panzerung auf Ferrofibrit umgestellt, wobei 10,5 Tonnen eigentlich für eine ausgereizte Panzerung sorgen sollten. Wieso aber an dieser Stelle vier statt drei Platten weggeworfen werden, bleibt ganz einfach offen (auch wenn es nun wirklich nur noch um die eine Platte zur Panzermaximierung geht). Da die Bewaffnung spürbar kühler läuft, wird auf den 11. Kühler verzichtet. Theoretisch hätte man bei diesem Modell sogar auf die doppelten Kühler verzichten können, denn dieses Modell wird zu einem wandelnden Eisschrank. Als neue Hauptbewaffnung wird ein Gaussgeschütz montiert, das zudem mit mehr als reichlichen drei Tonnen Stahlkugeln bedient wird. Damit sollte selbst auf langgestreckten Einsätzen kein Versorgungsproblem aufkommen. Das dürfte eher die KSR 6 betreffen, die die LSR beerbt hat. Allerdings fehlt es diesem Werfer nicht nur an einer zweiten Tonne Munition für mehr Stehvermögen, sondern auch am Artemis, dass die LSR erst kurz zuvor spendiert bekommen hatte. Genauso wird der geneigte Mechkrieger das AMS oder das ECM vermissen, das gerade erst eingebaut wurde. Damit stellt sich dann schon die Frage, ob der Wechsel wirklich eine so gute Idee war. Im allgemeinen würde ich ihn mit nein beantworten, selbst wenn ein Gaussgeschütz unter allen Umständen ein Mindestmaß an Respekt abfordert. Dennoch ist ein Hoplit zu langsam um in der Rolle eines Plänklers funktionieren zu können. Wer dennoch nicht vor diesem Modell zurückschreckt, der wird es sich für 1238/1377 Punkte BV organisieren müssen. Und es ist zu bezweifeln, dass die Höllenrösser diesen Uraltmech wieder in die Innere Sphäre zurückgebracht haben.

Hoplit HOP-4X
Dieser Hoplit ist ein ganz neues Gerät aus dem XTRO: Mercenaries. Neben ein wenig Experimentaltechnologie aus der IS führt dieses Modell vor allem einen ganzen Satz experimenteller Clanwaffen mit sich (als ob die schon so häufig zu finden wären und dann ausgerechnet an so eine alte Möhre verhökert würden). Wenigstens wird das Ergebnis den Überresten von Wolf’s Dragonern zugesprochen.
Die Überarbeitungen beginnen bereits beim Rahmen, der hier aus Kompositmaterial zusammengebaut wurde. Genauso leicht wie Endostahl drückt dieses Material vor allem den Zeilenverbrauch auf null, reagiert aber empfindlicher auf Beschuss. Der Reaktor ist nicht nur ein leichter (vielleicht noch aus der eigenen Entwicklungsreihe?), sondern vor allem stärker. Dieser Hoplit kommt mal auf 5/8/0. Doppelte Wärmetauscher sind mittlerweile einfach zu normal, als dass man sie noch vergessen könnte. Auf leichtere Spielsachen im Bereich Cockpit und Gyro wird zugunsten der allgemeinen Stabilität verzichtet. Die Defensive ist dann wieder eine Glanzseite des Mechs. Es kommen 10,5 Tonnen Clanfibrit zum Einsatz und beide Torsoseiten erhalten ein CASE. Außerdem haben es versteckte Einheiten bei diesem Mech schwer, da er zusätzlich noch eine leichte Aktivsonde aus Clanbeständen trägt. Die Bewaffnung ist eine direkte Anlehnung an bisherige Modelle, jedoch mit drastisch aufgewerteter Clanbewaffnung. Als Kanone kommt zwar eine RAK 5 zum Einsatz, aber das hier ist kein IS-Exemplar. Die experimentelle Kanone aus dem Clanraum hat vor allem mehr Reichweite zu bieten (mehr als eine LSR!). Mit drei Tonnen Munition steht sie auch ganz gut im Futter. Auf der anderen Seite findet sich dann noch eine neuartige Blitz-LSR 15, die die Vorzüge der Blitz-Technologie auf die Langstreckenraketen überträgt. Auch hier sind zwei Tonnen Munition eine für den Einsatz ausreichende Menge. Im Endeffekt ist dieser Hoppie damit nicht nur überarbeitet, sondern seinen Brüdern spürbar überlegen – wenn auch auf Kosten von viel Experimentaltechnologie. Man muss ihn sich dann aber auch erst mal für 1946 Punkte BV 2 leisten können.

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Kintaro

Kintaro KTO-19
Der affenartige Nahkampfmech. Angeblich ist der Kintaro rund um die NARC-Boje gebaut worden, was einen Teil seiner Ausstattung erklärt. Es erklärt allerdings nicht, wieso der Kintaro der Sternenbundära extrem konservativ aufgebaut ist. Es gibt kein Endostahl, keinen XL-Reaktor, keine doppelten Wärmetauscher und wäre die Panzerung nicht aus Ferrofibrit (CASE ist ebenfalls Fehlanzeige), wäre das gesamte Innenleben ohne Bedenken für die Nachfolgekriege zu übernehmen. Selbst wenn die Panzerung wegen der 10 Tonnen Material sehr solide ausfällt, ist der Verzicht auf CASE angesichts der großen Munitionsmengen sehr kritisch zu sehen und angesichts eines Standardreaktors geradezu unverständlich. Jeder kritische Treffer in die linke Seite und durchschnittlich jeder zweite auf der anderen Seite führt zur totalen Vernichtung des Mechs. Aber eigentlich muss man es nicht einmal darauf ankommen lassen, denn ein Kintaro ist ein Nahkampfspezialist und muss selbst in optimale Schussdistanz kommen, wenn er etwas bewirken will. Hauptwaffensystem soll gar keins sein, sondern das Subsystem der NARC-Boje. Immerhin gibt es zwei Tonnen Munition für diesen Werfer, wodurch man nicht jeden einzelnen Schuss auf die goldene Waage legen muss. Um selbst noch etwas leisten zu können hat der Mech auch noch zwei KSR 6 und zwei mittlere Laser an Bord. Dumm nur, dass der Mech alleine mit diesem Arsenal bereits warm laufen kann. Die Langstrecke ist ebenfalls kaum der Rede wert, denn mit einer LSR 5 ist der Mech schlicht unterbewaffnet – abgesehen davon dass es noch eine Tonne Munition mehr zu betreuen gibt. Insbesondere auf modernen Schlachtfeldern, auf denen ECM-Störsender ein immer häufigerer Anblick sind, wird der Sinn dieses Mechs zunehmend in Frage gestellt. Da ich auch noch das NARC an sich als ziemlich witzloses System betrachte, sinkt der Mech in meiner persönlichen Wertschätzung immer weiter. (NARC müssen erst mal abgeschossen werden und die Reichweite von NARC ist mager. Außerdem muss man erst mal treffen und das senkt die effektive Reichweite genauso wie die Chancen wirklich etwas damit anfangen zu können – in den meisten Fällen ist Artemis daher die eindeutig bessere Wahl.) Selbst der niedrige BV (857/1160) schafft es daher nicht, meine Einstufung zu verbessern.

Kintaro KTO-18
Der Kintaro 18 ist die abgespeckte Variante dieses Mechs für Gefechte während der Nachfolgekriege. Da es zu diesem Zeitpunkt keine NARC-Systeme mehr gibt und Ferrofibrit ebenfalls nicht mehr zu haben war, wurde an diesen Stellen umgebaut. Aus dem NARC-Werfer und seiner Munition kommen fünf Tonnen Munition. Um den Leistungsverlust bei der Panzerung zu kompensieren, wurde eine Tonne dort verbaut. Mit 11 Tonnen Standardmaterial kommt der KTO-18 immer noch ganz gut zurecht. Die restliche Tonnage wurde in einen zusätzlichen KSR-Werfer samt eigener Munitionsversorgung gesteckt. Allerdings muss man sich fragen, ob der Kintaro damit nicht übertreibt. Sicherlich wird er damit DER Nahkämpfer in seiner Klasse und Liebling sämtlicher Panzer in der Umgebung, aber wenn er mal ernsthaft von diesem Sortiment Gebrauch macht, glüht er. Selbst wenn er ohne die dritte Lafette auch nur ein aufgeblasener WTH-1S wäre, wäre ihm mit ein paar mehr Wärmetauschern mehr geholfen. So muss man hoffen, dass man diesen Kurzstreckenspezialisten auch in passendem Gelände einsetzen kann, sonst ist er schlicht deplaziert. Beim BV egalisieren sich zusätzliche Feuerkraft und Überhitzung gegenseitig (864/1187), so dass die Entscheidung deswegen offen bleibt.

Kintaro KTO-20
Der KTO-20 ist das aufgewertete Modell aus dem TRO 3050. Tatsächlich kann man bei diesem Modell von einer Aufwertung sprechen, selbst wenn ihm das NARC-System vorenthalten wird, weil Comstar diese Technologie zum Abgabezeitpunkt noch nicht an das Draconiskombinat rausrücken wollte. Was zu diesem Zeitpunkt aber dem Anschein nach schon vertreten war, waren doppelte Wärmetauscher und Ferrofibrit. Mit dem Ferrofibrit konnte der alte Panzerwert wiederhergestellt werden. Doppelte Wärmetauscher hingegen sind eine Neuerung an diesem Mech, die ihm ziemlich was bringen. Insbesondere da die Tonnage aus dem NARC-Werfer in einen schweren Laser investiert wurde. Da das NARC-System ohnehin einen schlechten Nachgeschmack hinterlässt, kann ich mit dem schweren Laser (Standardmodell) eigentlich ganz gut leben. Immerhin gibt es dem Mech einiges mehr an Reichweite (selbst wenn er damit immer noch kein Long Range hinbekommt) Allerdings sollte man vor einem Einsatz immer noch daran denken, dass CASE nicht vorhanden ist. Es wurde auch nicht nachgerüstet und es gibt immer noch reichlich Munition – inklusive jener einsamen im linken Torso. Der BV ist erneut kein wirklicher Glücksbringer, denn mit der Umrüstung steigt der Wert auf allgemein übliche 1080/1357 Punkte.

Kintaro KTO-C
Der Kintaro in den Reihen Kuritas wurde schon bald auf andere Art zur Datengewinnung herangezogen. Daher wurde auch der Kintaro in ein C3-Modell umgebaut. Um das zu bewerkstelligen, wurde ein mittlerer Laser demontiert und der C3-Diener in den seitlichen Torso montiert. Weitere Änderungen sind gegenüber dem dafür verwendeten KTO-20 nicht vorgenommen worden. Der Vorteil dieses Modells ist zudem die Senkung der Überhitzungsgefahr. Mittlerweile kann der Mech praktisch Alpha schießen – auch wenn das mit verminderter Leistung geschieht, da einer der wichtigeren Lochbohrer verschwunden ist. Möglicherweise wäre es sinnvoller gewesen, eine Tonne der KSR-Munition umzuwandeln. Wie auch immer: der KTO-C ist ein Datensammler mit Frontauftrag für 1068/1294 Punkte BV. Wohlgemerkt, bevor der C3-Bonus aufgeschlagen wird.

Kintaro KTO-21
Comstar hat sich ein paar eigene Maschinen im Rahmen späterer Technologieexzesse dramatisch umgestaltet. Erster Unterschied ist der Einbau eines Endostahlrahmen (was bedeuten würde, dass sie diese Mechs komplett hätten aufbauen müssen). Der Reaktor ist in bekannter Form erhalten geblieben, aber von den draconischen Maschinen werden die doppelten Wärmetauscher übernommen. Eine wichtige Neuerung ist jedoch der Einbau von CASE in die rechte Torsoseite und die Verlagerung aller Munition in diese Torsoseite. Die Lösung ist eindeutig gesünder als bisher, aber wenn fünf von sieben Zeilen Munition enthalten (oder die Torsoseite sowieso abgeschossen wird), besteht trotzdem eine gute Ausfallchance – nicht wegen einer Totalvernichtung, sondern weil nach dem Ausfall der Munition nichts mehr da ist, was man noch nutzen könnte. Das neue Sortiment des KTO-21 besteht aus den bekannten zwei KSR 6 (Blitz-Werfer waren nicht nötig um die Abwärme zu drücken; der Mech hat genug Abwärmekapazität) und zwei mittlere Laser – allerdings nun auf ER-Standard aufgerüstet. Die restliche Kapazität beschränkt sich auf comstarspezifisches Material: Es wird ein C3i und ein iNARC montiert. Dem iNARC werden drei Tonnen Munition beigefügt, was einiges an Variationen zulässt. Damit kann man schon einiges anstellen, vor allem in dem speziellen Feld, für das der Kintaro bereits ursprünglich konstruiert wurde: NARCs absetzen und Datenlieferung aus dem Nahkampf. Für einen C3i-Mech ist der KTO-21 dabei sogar vergleichsweise günstig. Mit 1144/1295 Punkten kommt er billiger (aber wirklich besser?) weg als viele andere Mechs dieser Gewichtsklasse.

Kintaro KTO-K
Im TRO 3050 Upgrade rüsten die Drakonier ihre Kintaros noch einmal auf. Anders als bei anderen Maschinen dieser Upgradephase ist der Umbau aber vergleichsweise konservativ ausgefallen. Wie bei allen älteren Kintaros verwendet der Upgrade immer noch einen Standardrahmen, in dem der Standardreaktor mit den doppelten Wärmetauschern der späteren Modelle verbaut wird. Ferrofibrit ist ebenfalls ein alter bekannter und lediglich das CASE ist eine neue Spielart. Eine weitere wirkliche Neuigkeit ist dabei der Einsatz von Sprungdüsen, womit der Mech ähnliche Mobilitätswerte wie viele andere Mechs seiner Gewichtsklasse erreicht. Würde es nicht zu einer Vereinheitlichung mit so vielen anderen Maschinen führen, wäre es angesichts der typischen Nahkampfeinsätze unverhohlen positiv zu sehen. Um die Sprungdüsen zu installieren, mussten die LSR und der schwere Laser des bisherigen Modells entfernt werden. Die restliche Bewaffnung wurde praktisch vollständig modernisiert. Die KSRs wurde durch Blitz-Lafetten ersetzt. Die zwei Tonnen Munition sind bei Blitz-Werfern schon fast zu viel und eigentlich nur durch Kampagneneinsätze zu verstehen. Die Laser wurden hingegen durch gleich drei mittlere ER-Laser ersetzt. Angesichts dessen kann man eigentlich den Verlust des schweren Lasers verwinden. Der Mech kann allerdings warm werden, wenn die Blitz doch mal nach einem Sprung samt Lasern abgehen. Ein letzter Bonus für den Kurzstreckenkämpfer ist das ebenfalls bereits bekannte C3-Dienermodul. Wie so oft steigt mit der Sprungfähigkeit und der allgemeinen Bewaffnung wieder einmal der BV. Jedoch sorgen 1403/1571 Punkte bereits dafür, dass sich geneigte Kunden Gedanken darüber machen, ob sie diesen Mech wirklich unbedingt brauchen oder nicht vielleicht doch ein anderes Modell als Datensammler engagieren.

Kintaro KTO-19b
Von diesem alten Mech gab es auch eine royale Variante für die Elite der SBVS, die mit dem TRO 3075 erstmals präsentiert wurde.
Dieser Kintaro unterscheidet sich erst auf dem zweiten Blick von seinem Ursprung und die Änderungen, die gemacht wurden, machten ihn nicht in jedem Fall besser. Nach wie vor erhalten geblieben ist der Standardrahmen, doch die Veränderung zu einem XL-Reaktor halte ich für die kritischste Veränderung an dieser Maschine, da sie vor allem die Empfindlichkeit beträchtlich steigert – und das bei der reichlich vorhandenen Munition im Rumpf. Ein großer Schritt nach vorne ist natürlich die Nutzung doppelter Wärmetauscher, die dem alten Modell ewig gefehlt und seine Leistung massiv beschnitten haben. Ansonsten zeichnet sich der –19b vor allem noch dadurch aus, dass er auch noch die letzte halbe Tonne Panzermaterial auf den Rumpf schaufelt, womit Maximum erreicht wird. Wichtig ist auch der Hinweis auf die internen Lager: endlich gibt es CASE für beide Seiten. Da das Modell aber einen XL-Reaktor nutzt, können diese nun nur noch die Totalzerstörung der Maschine verhindern. Die Waffenlast ist mit einer Ausnahme identisch: die LSR wird von einer lächerlichen 5er auf eine 15er aufgebohrt, mit der weit mehr anzustellen ist. Außerdem bekommt die Lafette zwei Tonnen Munition beigelegt, womit wesentlich länger der Kampf gesucht werden kann. Trotzdem ist die bessere LSR nur eine Randnotiz. Um sie effektiv nutzen zu können, muss man erst mal zum Feind rennen, ihm eine NARC setzen und sich dann wieder von ihm lösen um von den Peilsignalen zu profitieren. Ich bezweifle es daher, dass der Kintaro in seiner royalen Mission wirklich alle in ihn gesetzten Hoffnungen erfüllen kann (oder besser: konnte). Wer sich trotzdem nicht schrecken lassen will, wird mit einem Preis von 857/1160 Punkten BV konfrontiert.

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Lichtstrahl

Lightray LGH-4W
Der Lightray ist eine der neuesten Konstruktionen in der Inneren Sphäre. Er ist schnell, er ist treffsicher und er ist gut gepanzert. Ein extremes Modell also, aber grundlegend durfte man bei einer 3067er Maschine nichts anderes erwarten dürfen.
Wie bereits angedeutet, nutzt der Lightray alles, was gut und teuer ist. Das heißt also einen Endostahlrahmen, einen richtig großen XL-Reaktor (7/11/0, mehr geht ohne MASC oder andere Hilfsmittel nicht), doppelte Wärmetauscher sowieso und eine perfekte Panzerung aus Ferrofibrit. Der XL-Reaktor ist zwar nur noch halb so schwer wie das Original, aber das Original war auch so groß, dass es niemals in einen 55-Tonner gepasst hätte. 22 Tonnen lassen trotz des sonstigen Leichtbaus immer noch nicht besonders viel Waffen zu. Diese werden aber möglichst genutzt, um aus dem Lightray einen todsicher treffenden Mistkerl zu generieren. Hauptwaffe ist ein schwerer Impulslaser – zumindest wenn es ums Gewicht geht. Wenn die Reichweite wichtiger ist, gibt es noch zwei mittlere ER-Laser. Als letzten Bonus gibt es aber auch noch einen leichten ER-Laser um die letzte Tonnage sinnvoll zu verbraten. Die wirkliche Bösartigkeit des Lightray liegt jedoch in der Ankopplung des ganzen Arsenals an einen Feuerleitcomputer. Der FLC dient allerdings fast ausschließlich dazu, die Treffergenauigkeit zu erhöhen. Speziell nach dem neuen Regelwerk ist es nicht mehr möglich, den Lightray als Trennschneider zu verwenden (es sei denn, man versucht das ausschließlich mit den ER-Waffen). Andererseits sollte genau dieser Punkt auch genügend Sorgen machen: Der Lightray ist verdammt schnell und gut genug gepanzert um sich selbst unter Gegenfeuer einem Ziel anzunähern. Ist er erst einmal dort, ist es nur eine Frage der Zeit, bis er entweder in der Seite oder – noch wahrscheinlicher – im Rücken des Feindes steht. Dort geht der Mech dann mit seinem präzisen Feuer ein Vernichtungswerk an, das einen Gegner in die Zwickmühle zwingt, entweder weiterhin nach vorne zu kämpfen oder endlich zuzusehen, wie er diesen Quälgeist aus seinem Rücken bekommt. Alles in allem also eine bösartige Kiste, die ausschließlich von Word of Blake eingesetzt wird (allerdings war zu dem Zeitpunkt noch nicht abzusehen, dass die Wobbies die Davions in Sachen spritzige Designs ablösen werden). Der BV ist für ein derart effektives Ding erträglich: 1166/1450 Punkte. Deshalb dürften Lightrays immer wieder bei Aufstellungen zu sehen sein.

Lightray LGH-4Y
Obwohl der Lightray noch nicht besonders alt ist, gibt es von ihm schon eine Alternative und eine Variante mit Historie. Der -4Y ist das Modell mit Vergangenheit. Bevor der Lightray mit einem Feuerleitcomputer bestückt werden konnte (der musste erst mal von den Davions geklaut werden…), hat man die 3 Tonnen Freiraum für ein Doppel KSR 2 mit einer gemeinsamen Tonne Munition genutzt. Damit kann man zwar ebenfalls auf die Suche nach Innereien gehen, aber mit dieser Bestückung hat der Lightray gleich eine ganze Latte von Problemen. Zu erst einmal geht ihm natürlich jene Treffergenauigkeit abhanden, die seine besondere Klasse ausmacht. Als nächstes wird der Mech außergewöhnlich warm, sollte er mal sein Waffenarsenal wirklich nutzen. (8 Punkte Überhitzung bedeutet sofort ein Ausbremsen der Maschine. Vorher hat man, wenn man vorher vorsichtig vorgegangen ist, im genau richtigen Augenblick einen vollen Schlag liefern können und ist danach im gleichen Tempo weitergerannt.) Außerdem muss man erst mal treffen und wenn, dann möglichst mit beiden Lafetten. (Wieso eigentlich zwei KSR 2? Eine KSR4 wäre auch gegangen und wäre effektiver gewesen.) Und zu guter letzt gibt es noch die inhärente Gefahr von Munition an Bord, die man in die Luft jagen könnte (oder der Pilot, wenn er die Kiste selbständig so heiß reitet). Insgesamt mag ich die Lösung daher nicht sonderlich, nicht zuletzt auch deshalb, weil mir das Konzept der Maschine mit diesen KSRs versaut scheint. Selbst wenn man diese persönliche Animosität beiseite lässt, ist ein BV von 1067/1379 Punkten nicht geeignet, den -4Y als reale Alternative zu betrachten.

Lightray LGH-5W
Der -5W ist die Alternative des Lightray, bei der sich ausschließlich der schwere Pulslaser verflüchtigt hat. Anstelle des Pulsers kam eine ER-PPK. Da beim Gewicht keine Unterschiede bestehen und die Waffe nur unwesentlich größer ist, gibt es an der Konstruktion kaum Differenzen. Der drastische Unterschied ist jedoch die Einsatzreichweite (weniger der etwas höhere Schaden). Mit mehr als doppelt so viel Reichweite kann der -5W aus Distanzen zur Bedrohung werden, auf die der alte Lightray nichts zu melden hatte. Das extreme Reichweitenfeld sorgt dafür, dass der Pulser nur unter zwei Gesichtspunkten noch eine Existenzberechtigung hat. Erstens ist er auf kurze Distanz immer noch treffsicherer als die PPK (wenn auch nur auf den letzten drei Feldern…) und zweitens läuft er spürbar kühler. Die ER-PPK kann dafür sorgen, dass der Lightray nur noch die Hälfte seiner Ausrüstung einsetzen kann – oder sehr schnell mit Überhitzung leben muss. Ein einfacher Schritt in Richtung Optimierung wäre der Ausbau des leichten Lasers sowie einer halben Tonne Panzerung gewesen (die übrigens auch so schon nicht vollständig verbaut werden konnte) um dafür einen 11. Wärmetauscher zu verbauen. Auf den ersten Blick scheint das nicht viel zu bewirken, aber es hätte dramatische Auswirkungen. Vielleicht sollte man aber einfach nur froh sein, dass man es nicht so weit getrieben hat. Wer sich nun aber verächtlich von der -4W abwenden will, sollte sich den BV durch den Kopf gehen lassen (1288/1674) und dann noch einmal überlegen.

Lightray LGH-6W
Das Modell –6W ist der Nachzügler dieser Serie und erst mit dem Starterbuch Wolf & Blake erschienen. Diese Abart unterscheidet sich eigentlich durch einen großen Punkt: die Art, wie mit Zielen umgegangen wird. Bisher war der Lightray vor allem ein Einzelkämpfer gewesen, der mit seiner eigenen Leistung einen Gegner zur Strecke gebracht hat. Der neue –6W hingegen ist ein Teamplayer geworden. Um den Mech mit dem für Word of Blake typischen C3i zu bestücken, wurde diesem Mech; der ansonsten direkt auf einem –5W aufbaut; der bisher so wichtige Feuerleitcomputer gezogen. Auch wenn jetzt Solisten aufschreien werden, werden die Netzwerkspieler jubeln, denn mit dieser Überarbeitung bekommen sie vor allem einen sehr schnellen Datenlieferanten, der die hinteren Reihen gleichermaßen mit Zieldaten bedient. Die verbleibende halbe Tonne aus dem bisherigen Zielcomputer wird im Anschluss noch dazu genutzt, um den leichten ER-Laser zu einem dritten, mittleren ER-Modell aufzuwerten. Bedingt ist diese Modifikation natürlich zu begrüßen, denn mit dem alten Laser war in den meisten Fällen nichts zu wollen. Andererseits hätte der Maschine ein weiterer Wärmetauscher sicherlich ebenfalls gut getan, denn wie schon beim –5W erschlägt die ER-PPK fast die gesamte Abwärmekapazität mit ihrer Hitze. Andererseits bekommt man mit dem Trio M-Laser ein nettes Alternativpaket. Auch wenn der Mech mir immer noch nicht schmeckt, muss ich ihm seine Möglichkeiten zugestehen und die sind nicht zu verachten. Allerdings könnte sich das Netzwerk bei einem BV von 1200/1554 Punkten ziemlich beschweren. Aber Leistung war ja noch nie billig...

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Lineholder KW1-LH2
Der Lineholder ist ein Billigmech und von daher ausschließlich mit alter Technik bestückt. Allerdings ist der Mech selbst nicht besonders alt – er war dem Anschein nach noch nicht einmal während des vierten Nachfolgekrieges einsatzbereit. Das ändert nichts daran, dass das Basismodell ausschließlich Level-1-Technologie verbaut.
In dieser Basisvariante ist der Lineholder ein defensiver Mech, der vor allem als Waffenplattform zu bezeichnen ist. Wie bereits angedeutet gibt es in diesem Mech keinen Endostahl und auch keinen XL-Reaktor. Leider gibt es auch keine doppelten Wärmetauscher, wobei man sich wirklich fragen darf, ob so viel Sparwille um 3058 herum wirklich noch Sinn macht. Mit den gerade mal 14 einfachen Wärmetauschern muss der Pilot jedenfalls gründlich haushalten oder er grillt sich selbst. Die Panzerung ist mit 10 Tonnen gewöhnlichen Platten ganz ordentlich, könnte aber theoretisch noch um anderthalb Tonnen stärker ausfallen (wenn man beispielsweise die Wärmetauscher angepasst hätte…) Da der Mech eher defensiv veranlagt ist, ist der Reaktor kein extremer Renner. Der Mech gibt sich mit 5/8/0 zufrieden, was eigentlich noch immer sehr ordentlich ist. Wichtiger ist eher ein breit gefächertes Waffensortiment. Für lange Strecken gibt es einen Doppelpack LSR 5 mit einer Tonne Munition (die man erst mal treffen muss bei drei weiteren Kritfängern im rechten Torso). Auf mittlere Strecken kommt auch noch ein schwerer Laser zum Einsatz. Damit und mit der Bewegung sind die Wärmetauscher erst mal ausgelastet. Geht es jedoch gegen Ziele in geringerer Entfernung, setzt der Mech lieber auf vier mittlere Laser. Auch dieses Sortiment lässt sich sinnvoll einsetzen, wenn der Rest kalt bleibt. Jedoch wäre es mit doppelten Wärmetauschern auch noch möglich gewesen, den schweren Laser hinzuzufügen. Dennoch ist der Mech im Arsenal kleinerer Reiche und in den Privatarmeen kleinerer Adeliger (nicht nur die Sandovals haben ihre privaten Mechs…) ein häufigerer Anblick. Zumindest nach C-Noten ist der Mech ein Schnäppchen. In Hinsicht auf den BV sieht es nicht mehr so extrem top aus, aber mit den 986/1280 Punkten kann man immer noch gut leben.

Lineholder KW1-LH3
Angeblich wollten die Kunden alsbald eine kampfwertgesteigerte Variante. Die sollte mit dem –LH3 folgen. Allerdings kann eine Modernisierung der Bewaffnung nicht alles sein, wenn der Mech wirklich besser werden soll. Leider ist das hier der Fall. Ausgenommen an den Waffen wurde nichts an diesem Mech verändert. Der schwere Laser wurde hier gegen einen schweren ER-Laser getauscht (Man kann ihn immer noch in Verbindung mit den beiden LSR 5 einsetzen, muss aber schnell mit Überhitzung rechnen), was noch zu vertreten ist. Was ich jedoch nicht verstehe, ist der Einbau von zwei mittleren Impulslasern anstelle der gewöhnlichen im Viererpack. Was soll das? Der Mech verliert massiv an Feuerkraft und der Pulsvorteil bringt nur bei Schlägereien etwas. Schlimmer noch, bleibt neben den Pulsern kein Platz für den sinnvollen Einsatz anderer Waffen aus seinem Arsenal. Die LSR haben bereits mit Minimalreichweite zu kämpfen und der schwere ER-Laser lässt den Mech im Verbund mit den anderen Lasern schlicht verglühen. Wenn schon ein Rüstsatz für einen verbesserten Lineholder hergestellt werden sollte, dann fehlten ihm dringend die doppelten Wärmetauscher. Der –LH3 verliert meiner Ansicht nach gegenüber dem –LH2. Das Minimum am BV (935/1214), das er ebenfalls reduziert, macht ihn nicht zu einer wirklichen Alternative.

Lineholder KW1-LH8
Der Lineholder für die Davions. Was er eigentlich noch mit einem Lineholder gemein hat, wird wohl das Geheimnis der Entwickler bleiben. Dieser Lineholder ist so grundlegend modernisiert, dass er der Idee des Billigmechs gründlich abgeschworen hat. Eingesetzt wird ein Endostahlrahmen und selbst wenn der Reaktor konventionell bleibt, gibt es hier die vorher nicht möglichen doppelten Wärmetauscher. Außerdem ist es hier natürlich möglich auch noch Ferrofibrit zu verbauen. Allerdings ist anzumerken, dass der Mech mit 8,5 Tonnen effektiv weniger Schutz als die alte Standardpanzerung bietet. Dennoch ist dieses Gewicht nötig, wenn man einen Davionmech zusammenbasteln will. Die Bewaffnung behält lediglich den schweren ER-Laser vom neueren Lineholder und ersetzt den gesamten Rest gegen zwei RAK2. Allerdings haben diese Waffen gleich zwei Probleme. Zum einen liefern sie kaum Schaden. Im Grunde genommen handelt es sich um KSRs mit doppelter Reichweite. Und zum anderen sind sie wie die größeren RAK 5 extreme Munitionsfresser. Man bekommt zwar bei AK2 gleich 45 Salven pro Tonne, aber wenn sich gleich zwei extrem hungrige Kanonen diese eine Tonne teilen müssen, sind sie schneller leer geschossen als irgendjemand lieb sein kann. Daher fragt man sich gerade hier, was man mit diesem Mech anstellen soll. Ein wirklich klares Einsatzziel scheint es nicht zu geben. Für einen neuen Davionmech sind allerdings die 1081/1330 Punkte BV geradezu billig. Ob man sich aber alleine deswegen für diesen Mech entscheiden soll, weiß ich nicht…

Lineholder KW2-LHW
Für Word of Blake gibt es ab dem TRO 3058 U noch eine besondere Variante des Lineholder, wobei man bei ihr von einer hoch effizient modifizierten Maschine sprechen kann. Der LHW nutzt ebenfalls den Endostahlrumpf und die doppelten Wärmetauscher die schon im –LH8 vorgestellt wurden. Allerdings stellt er alle 14 Tauscher um und behält sie. Auch bei der Panzerung werden keine Abstriche gemacht und es kommt ebenfalls Ferrofibrit zum Einsatz (mit nahezu perfekten 10 Tonnen Material). CASE gibt es zwar auch in diesem Lineholder nicht, aber man muss unter den 12 Zeilen genau die eine treffen, die die LSR5 beliefert. Die anderen sind allesamt belegt und können Krits aufsaugen. Damit ist der Wobbie Lineholder in der Lage seine gesamte Laserbewaffnung auf neue ER-Waffen umzustellen. Die LSR 5 behält der Mech in bewährter Form. Komplett neu ist hingegen ein C3i, der die Zugehörigkeit dieses Mechs endgültig klarstellt. Insgesamt ist dieser Lineholder damit die Bauform, die sich die kleinen Fürsten die ganze Zeit gewünscht hätten. Und wenn man auf so Scherze wie den C3i und Ferrofibrit verzichtet hätte, hätten sie ihn sich womöglich auch noch leisten können. Ob man den Lineholder dennoch häufiger in Wobbiereihen sehen wird, kann ich nicht klar sagen. Zumindest was die Punkte angeht, sollte es möglich sein, denn 1227/1484 sind nicht so viel und die Maschine sollte eine solide Leistung zeigen, zu der eine immense Stabilität hinzukommt.

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11.01.2008 23:11 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Luchs

Lynx LNX-9Q
Der Lynx ist ein weiterer sehr leistungsfähiger Mech mit reiner Energiebewaffnung. Der Mech ist eine Entwicklung, die noch auf die Zeit des ersten Sternenbunds zurückgeht, lange Zeit jedoch nicht mehr aufzufinden war und erst im Rahmen des TRO 3058 eine Renaissance erlebte. Der Mech ist bei seiner Basis erstaunlich konservativ designt. Es gibt kein Endostahl oder Ferrofibrit. Der Reaktor hingegen ist genauso wie das Abwärmesystem auf der Höhe der Zeit. Mit 5/8/5 bewegt sich der Lynx in dem für diese Gewichtsklasse normalen aber positiv zu sehenden Leistungsbereich. Die Defensivleistung ist jedoch in jeder Hinsicht in Ordnung. CASE wird nicht gebraucht und die Panzerung ist maximal (auch wenn ich die letzte halbe Tonne immer noch als Verschwendung ansehe). Da der Mech mit 15 doppelten Wärmetauscher reichlich Trefferfänger mit sich führt, ist noch nicht einmal der XL-Reaktor das Sorgenkind. Damit verbleibt einiges an Tonnage für eine gründlich zusammengestellte Bewaffnung. Das primäre Sortiment besteht aus einer ER-PPK und einem schweren Laser. Zwar beißen sich die Reichweitenprofile beider Waffen, aber man kann zumindest beide Waffen ohne größere Abwärmesorgen nutzen. Man sollte sie allerdings nicht mit den vier anderen, mittleren Lasern im Verbund einsetzen oder die eigentlich reichlich vorhandenen Wärmetauscher gehen doch noch in die Knie. Allerdings reicht es bereits, den schweren Laser aus dem Verbund zu lassen um trotzdem eine gesittete Feuerkraft aufzubauen ohne sich übermäßig aufzuheizen. Hinzu kommt noch die Möglichkeit, auch seinen Rücken angemessen zu verteidigen, da die Arme umgedreht werden können. Man bekommt also einiges fürs gebotene Geld – was allerdings wieder einmal einiges ist, wie bei anderen Energiekriegern auch. 1524/1725 Punkte schlagen jedenfalls heftig zu Buche.

Lynx LNX-9R
Der -9R ist eine nur geringfügig optimierte Variante des -9Q. Die einzige Änderung an dieser Maschine ist der schwere Laser. Der -9R ist mit einem ER-Modell anstelle der Standardausführung ausgestattet. Damit ist allerdings noch deutlicher klar, dass die Bewaffnung reichweitenoptimiert zum Einsatz gelangen muss. Jedoch hat man nicht mehr das Problem der sich gegenseitig störenden Reichweitenbereiche. Außerdem kann man nun auch ein Lasersortiment zusammenstellen und bei Sprüngen dennoch kühl bleiben. Eine elegante Lösung, bei der sich das Plus in der Abwärme weitgehend mit dem Plus in der Feuerkraft aufhebt. Angesichts der immer noch hohen BV-Kosten machen die knapp 30 Punkte Unterschied kaum noch etwas aus (1529/1755). Wenn man die Wahl hat, dann kann man zu diesem Lynx greifen.

Lynx LNX-9C
Der Lnyx-9C ist eine etwas seltsamere Alternative zum bisherigen Modell. Der schwere Laser muss erneut gehen, aber dieses mal kommen dafür zwei Blitz-KSR2. Der Mech läuft aufgrund der kühler agierenden Werfer zwar nicht mehr so elend heiß, wenn man auf einen Alphaschlag setzt, aber der Mech hat anderweitige Probleme – und zwar gleich mehrere. Zum einen war der Mech nie für die Mitnahme von munitionsgestützten Waffen ausgelegt, woraus resultiert, dass der Mech sich damit selbst gefährden kann. Besonders irrsinnig ist jedoch, dass die Blitz mit gleich zwei Tonnen Munition bestückt wurden. Selbst der beste Schütze schafft es nie und nimmer alle 100 Salven zu verschießen, selbst auf mehrere Missionen einer Kampagne verteilt. Besser wäre der Einbau eines weiteren Wärmetauschers gewesen, denn der Mech kann sich immer noch selbst überhitzen. Neben diesen grundlegenden Problem hat die Blitz auch noch ein Reichweitenproblem im direkten Vergleich zum schweren Laser. Von daher kann diese Maschine nur abschlägig beurteilt werden. Auch der immer noch hohe BV fördert nicht das Interesse an diesem Mech (1478/1630).

Lynx LNX-8Q
Der Lynx -8Q wurde erst mit dem TRO 3058 U nachgereicht und er ist ein Anachronismus. Es handelt sich um ein dramatisch abgespecktes Modell, mit dem auch während der Nachfolgekriege gespielt werden kann. Dieser Lynx wurde mit aller Gewalt auf Level 1 zurückgebaut. Man hätte es besser gelassen, denn herausgekommen ist kaum mehr als eine 5 Tonnen schwerere Krabbe. Der Mech hat nur noch einen Standardreaktor, der allerdings nur dadurch erkauft werden kann, dass die Sprungdüsen ausgebaut werden, die Panzerung Abstriche hinnehmen muss und die Bewaffnung weiträumig ausgedünnt wird. Die Panzerung muss als erstes eine Tonne liefern. Aus den Düsen kommen weitere 2,5 Tonnen. Um die restlichen 4 Tonnen zusammenzukratzen, müssen zwei mittlere Laser ersatzlos gestrichen werden und die PPK wird zu einem schweren Laser herabgestuft. Die 15 Standardwärmetauscher haben jedoch ihre liebe Not mit dem ihnen anvertrauten Waffenarsenal. Was rundum herauskommt, hat also große Ähnlichkeiten mit einer Krabbe – und man kann sich fragen, ob es wirklich ein Derivat so nahe am Original bedurft hätte. Der BV liegt aber selbst mit all diesen Überarbeitungen immer noch in einem heftigen Bereich, insbesondere für einen alten Mech der 3025er Zeitschiene (1024/1292).

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12.01.2008 00:50 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Marschall

Marshal MHL-X1
Auch die Peripherie kann Mechs bauen. Der Marshal ist primär für die Colonial Marshals der Taurier gedacht gewesen und sollte für möglichst viele Einsätze und Situationen gerüstet sein. Nach seiner Einführung proliferierte er in verschiedene andere Kleinstaaten, war aber nach Zusammenschluss mit Haus Liao im Trinity Pakt sogar in der Konföderation Capella zu finden. Da der Mech so ziemlich alles zugleich können sollte, ist das Endergebnis etwas zu durchmischt um einem Auftrag allein wirklich gerecht werden zu können.
Wie für einen Peripheriemech normal (sein sollte), besitzt der Marshal nur einen Standardrumpf und einen gewöhnlichen Reaktor mit einfachen Wärmetauschern. 18 Stück sind enorm und mit den 8 Tonnen Mehrgewicht hätte man unter Umständen besseres anfangen können. Der Einsatz von Ferrofibrit (10 Tonnen) bietet dem Mech einen guten Schutz, war bei der Vorstellung des Mechs wegen möglicher Wartungsprobleme umstritten (mittlerweile findet man ja dank WoB alles mögliche in der Peripherie, was vorher undenkbar war). CASE hat es auch keines gegeben, auch wenn der Mech in zwei Zeilen Munition spazieren trägt. Der Mech ist nicht besonders schnell, kann aber wenigstens springen (4/6/4). Ob diese Geschwindigkeit allerdings ausreicht, um einen flüchtenden Bandit in einem anderen mittleren Gerät zu stellen, kann bezweifelt werden. Das Waffenarsenal ist dann mit das am breitesten gefächerte Sortiment, das man sich vorstellen kann. Gegen Mechs und Panzer gibt es vor allem einen schweren Standardlaser, der auf weiterer Distanz noch von einer LSR 5 (Artemis? Drei mal laut gelacht…) und auf kürzere Distanz von einem mittleren Standard- und Pulslaser unterstützt wird. Der Pulslaser ist auch gegen Infanterie gut (Gefechtsrüstungen sollten sich nicht im Arsenal von Piraten finden). Aber gegen solche Schlammstampfer gibt es auch noch zwei MGs (100 Salven reichen auch) und einen Flammer zum Ausbrennen. Obwohl der Mech eine Menge Wärmetauscher mit sich führt, kann er sich dennoch überhitzen (auch wenn schon Gewalt dafür notwendig ist) Insgesamt ist der Mech zwar ein hervorragendes Muster für die Möglichkeiten der Peripherie, aber als BATTLEmech scheint ihm die nötige Kampfkraft abzugehen. Bessere Wärmetauscher und die Investition der gewonnenen Tonnage in bessere Anti-Mech-Waffen wäre aber schon mal ein Schritt in die richtige Richtung gewesen. Marshals kann man dennoch in verschiedenen Peripherieaufstellungen finden, denn sie sind ein vergleichsweise billiger Spaß in dieser Gewichtsklasse (993/1163). Es fragt sich nur, ob hier Geiz wirklich geil ist…

Marshal MHL-2L
Die Konföderation hat wohl anerkannt, dass die Taurier ihr eigenes Vorzeigemodell zusammenschrauben. Sie müssen aber auch erkannt haben, dass ein serienmäßiger –X1 zu wenig reale Leistung auf einem modernen Schlachtfeld wie es der St. Ives-Pakt lieferte. Sie haben deshalb dafür gesorgt, dass die Taurier ihren Mech aufgerüstet bekommen. Wichtigster Schritt war bei der Umrüstung der Einbau der dringend geforderten doppelten Wärmetauscher. Mit 11 doppelten Wärmetauschern kühlt der Mech weit besser und macht dennoch sieben Tonnen für eine Aufwertung der Mechbewaffnung frei. Die gesamte Tonnage wanderte in die LSR. Es kommt nun eine LSR 15 zum Zuge und sie wird mit schon fast unglaublichen (aberwitzigen?) drei Tonnen Munition bestückt. So viel Munition macht eigentlich nur Sinn, wenn einige dieser Marshals im capellanischen Raum verbleiben und Zugriff auf verschiedene Submunitionen haben. Ansonsten hätte man sich als technophiler Marshal sicher auch noch ein Artemis IV anstelle der dritten Tonne Munition gewünscht (mit zwei Tonnen für den verbleibenden Rest wäre immer noch ausreichend vorgesorgt gewesen). Zumal drei Zeilen Munition in einer Seite besser zu treffen sind als zuvor nur eine (CASE gibt es immer noch nicht…). Der Mech hat damit sicherlich deutlich an Leistung gewonnen, aber da er ansonsten unverändert bleibt, bleibt der Marshal auch weiterhin ein primär defensiver Mech. Die Leistungssteigerung ist auch sofort im BV zu spüren, der sprunghaft um gute 200 Punkte zulegt. Dennoch sind 1167/1313 Punkte kein Weltuntergang – so lange man nicht tiefste Peripherie spielt.

Marshal MHL-6MC
Der neueste Marshal, der erst mit den Record Sheets 3060 unabridged erschienen ist, beschreitet den Weg des Modells –2L weiter – sehr viel weiter. Der Einsatz neuester Technologie in diesem Modell macht ihn eher zu einer Schaubude dessen, was möglich ist, als zu einem robusten Einsatzgerät für tief in der Peripherie operierende Sheriffs.
Während der Rahmen noch normal bleibt, geht die Bastelwut bereits beim Reaktor los, der in dieser Maschine durch einen Leichtreaktor der bekannten Stärke ausgewechselt wird. Bei der restlichen Innenausstattung verhält man sich zwar reichlich konservativ, aber bei der Kühlung bekommt er aktuell übliche 10 doppelte spendiert. Wenn man vielleicht auch noch auf die eine oder andere Spielerei im weiteren Verlauf verzichtet hätte, hätte es vielleicht auch noch der eine oder andere mehr sein dürfen, denn so muss man schon mal auf die Wärmeskala achten, wenn man diesen Mech einsetzt. Der Schutz wird immer noch von 10 Tonnen Ferrofibrit ohne jeden CASE-Schutz übernommen. An dieser Stelle scheint die Moderne spurlos vorbeigegangen zu sein. Dafür hat sie bei der Bewaffnung einen vollen Stop eingelegt. Der mittlere Pulslaser im rechten Torso ist die einzige Waffe, die man von bisherigen Marshals wiedererkennen kann. An Stelle des schweren Lasers sitzt nun eine Plasmaflinte mit nicht weniger als 30 Schuss Munition. Damit ist dafür gesorgt, dass man sich bei deren Einsatz nicht wirklich zurückhalten muss. Der Laser am anderen Arm musste einer leichten PPK weichen, die dafür die doppelte Reichweite zu bieten hat (aber auch gleich mal 2 Tonnen schwerer ist). Das Thema Raketen wird mit einer MML 9 aufgegriffen, was einerseits sicherlich noch genug Feuerkraft über lange Strecken zur Verfügung stellt, auf der anderen Seite aber vor allem einen gewaltigen und bisher nicht da gewesenen Kurzstreckenpunch verspricht (es sind auch zwei Magazine vorhanden). Die beiden MGs sind übrigens immer noch da. Nur sind es nicht mehr handelsübliche, sondern nunmehr leichte mit mehr Reichweite und zudem sind sie in ein MG-Array eingebunden worden. Da man dafür aber auf der 2er Spalte der Raketentreffertabelle nachschauen muss, würde ich sagen, wäre ein drittes MG eindeutig die wirksamere Alternative zu dieser Verschwendung gewesen. Wenigstens haben sie sich bei der Munition beschieden und es bei 100 Schuss für beide MGs belassen. Insgesamt ist der Marshal damit in gewisser Weise wieder das, was er schon einmal war: ein Schaustück der möglichen Technik in der Peripherie. Allerdings ist dieses Ding so sehr Show und Shine, dass ich mich frage, ob die wilde Mischung auch in einem harten Einsatz noch so gut bestehen wird. Hier stört mich vor allem die Kühlleistung, die man für das Gesamtpaket bräuchte und die nicht mehr ganz zeitgemäße Geschwindigkeit der Konstruktion. Die Marshals (aber wahrscheinlich noch viel mehr die Eliteregimenter des Dreibunds, die ebenfalls auf diese Maschinen Zugriff haben) werden sich sicherlich nicht über die mangelnde Leistung beschweren und sie für 1198/1468 Punkte gerne in ihre Arme nehmen.

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12.01.2008 13:50 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Men Shen Omni

Der Men Shen ist der erste Omnimech aus dem Haus Liao. Manche halten ihn für einen Raben auf Steroiden, andere für einen ziemlich brauchbaren Omni in der 55-Tonnen-Klasse. Zweifelsohne bietet der Men Shen einige schöne Details, aber es hängt sehr von der Bestückung ab, ob er etwas bringt oder fragwürdig bleibt. Die Basis des Men Shen nutzt praktisch alles, was der moderne Mechbau anbietet. Der Rahmen ist aus Endostahl, der Reaktor ein großes XL-Modell, dem man mit MASC noch zusätzlich Beine macht. Mit 6/9(12)/0 gehört der Men Shen in jedem Fall zu den flotteren Kandidaten in dieser Gewichtsklasse. 10 doppelte Wärmtauscher gibt es serienmäßig mitgeliefert. Mehr wären bei einer festen Verdrahtung zwar im Reaktor verschwunden und hätten in den Varianten keinen Bauraum verschwendet, aber andererseits muss man auch mit seiner verbleibenden Modultonnage kalkulieren. Die Panzerung ist aus konventionellem Material (Stealth war bei der Vorstellung noch nicht verfügbar, hätte aber auch viel zu viel Platz verbraucht) und mit 11 Tonnen sehr gut ausgefallen. Eine halbe Tonne mehr wäre noch möglich gewesen, wenn man nicht serienmäßig auch noch eine Beaglesonde verbaut hätte. Die andere Tonne hätte sich sicherlich gut gemacht bei den nun vorhandenen 17 Tonnen modularer Tonnage, die sich auf 26 Zeilen verteilen.

Men Shen Prime MS1-O
In der Basisausführung wird der Men Shen mit einer netten Mischung versehen. Allerdings hätte sie etwas besser ausfallen dürfen um dem Mech eine reale Einsatzchance zu bieten. Hauptwaffe ist eine LSR 15 mit Artemis IV auf dem Rücken. Allerdings besitzt der Mech mit nur 8 Ladungen erschreckend wenig Munition. Andererseits kann so wenig auch chic sein, denn der Mech hat kein modulares CASE bekommen und die restliche Ausstattung ist eher für den unmittelbaren Nahkampf vorgesehen. Ansonsten bietet er nur noch vier mittlere Pulslaser in den Armstummeln auf (Vorsicht! Können nach hinten geschwenkt werden.), die sich mit der Minimalreichweite der LSR ohnehin die meiste Zeit in die Haare kommen. Vielleicht hätte man mittlere ER-Laser nehmen sollen und dafür noch eine Tonne mehr Munition für die LSR. Aber die vorgestellte Variante sieht nun einmal anders aus und zwingt den Mech in eine Rolle als Plänkler, Aufklärer und Störenfried – und das für 1197/1550 Punkte.

Men Shen A MS1-OA
Das A-Modell bietet eine interessante Mischung auf. Der eine Arm dieser Variante wird mit einem Trio mittlerer ER-Laser bestückt, was ihm einiges an Feuerkraft einbringt. Auf der anderen Seite hat der Mech eine LB-X 10, was bedeutet, dass er bedenkenlos seine Feuerkraft einsetzen kann. Allerdings sitzt die Kanone nicht im Arm (dort hat sie wegen fest verplanter Endostahlzeilen nicht mehr gepasst), sondern im Torso. Damit weißt der Mech eine gefährliche Lücke in seinem Einsatzbereich auf, die Gegner ausnutzen können. Immerhin wird die Kanone mit zwei Tonnen Munition bestückt, was Feuerwechsel zulässt und den Mech gleichermaßen gegen andere Mechs als auch gegen Panzer und Infanterie gefährlich werden lässt. Wenn die Gesamtkomposition der Einheit stimmt, kann der Men Shen A aber noch gefährlicher werden, denn im Kopf wurde auch noch ein TAG verbaut, was die Einweisung der bei Capellanern beliebten Arrow IV Raketenartillerie ermöglicht. CASE war allerdings kein Asset, das für diesen Mech vorgesehen war und so muss man hoffen, dass die große Kanone und der Reaktor Schäden eher schlucken als eines der Munitionslager. BV-technisch ist die Maschine eine gute Alternative zur Basis (1230/1529).

Men Shen B MS1-OB
Den Men Shen B halte ich für eines der fragwürdigeren Angebote – wirklich schlecht ist er allerdings nicht. Das meiste Gewicht wird bei diesem Mech von seinen beiden Kanonen in den Armstummeln verschlungen. Zwei LB-X 2 liefern dem Mech vor allem eine enorme Reichweite, die von keiner anderen Waffe in der IS übertroffen wird. Andererseits muss man sich dank einer Tonne Munition bereits vorher festlegen, was man verschießen will und die maximal 2 Punkte pro Treffer werden einen Feind kaum stoppen können. Abgesehen davon braucht man nach CASE gar nicht erst zu fragen. Wenigstens gibt es aber auch noch vier mittlere ER-Laser im Rumpf, die auf kürzere Distanzen einiges an Wirkung nachliefern. Da die Laser aber alleine schon die gesamte Wärmetauscherleistung für sich beanspruchen, kann es in einem –OB langsam aber sicher warm werden. Dennoch ist der Mech einsetzbar und mit einem BV von 1127/1484 Punkten sollte man ebenfalls leben können.

Men Shen C MS1-OC
Das C-Modell ist Elektroniker und Nahkampfspezialist. Neben der bereits fest verbauten Beaglesonde führt ein –OC auch noch ein ECM mit sich. Da beide Systeme erst im Nahbereich Wirkung zeigen, kann man mit der Bewaffnung recht gut leben – vorausgesetzt, der Einsatz war ohnehin in beengten Verhältnissen geplant. Die Hauptwaffen dieser Variante sind zwei schwere Impulslaser in den Armen, die dank flipping Arms ein beachtliches Schussfeld haben. Die restliche Tonnage wurde in einen leichten ER-Laser im Kopf und einen wichtigen zusätzlichen Wärmetauscher investiert. Ein sicherlich sehr spezielles Modell dieses Omnis, aber wenn man ihn im optimalen Wirkungsbereich laufen lässt durchaus ein heikler Gegner (auch wenn man ihm ansonsten mangelnde Feuerkraft vorwerfen könnte). Vor allem der mageren Reichweite ist es zu verdanken, dass ein –OC mit 1149/1435 Punkten zu den günstigen Angeboten zu zählen ist.

Men Shen D MS1-OD
Die Lösung D ist dann wieder ein Totschläger unter den Varianten. Kern der Bewaffnung ist eine ER-PPK im rechten Torso, die dem Mech Reichweite und Wirkung liefert. Da ihr keine anderen Waffen in die Quere kommen, kann man sie lange Zeit ohne Überhitzungsprobleme verwenden. Geht es jedoch in den Nahkampf, setzt der Mech eher auf zwei mittlere Pulslaser (warum bloß schon wieder?) im anderen Torso und jeweils eine KSR 4 in jedem Arm. Die eine Tonne Munition, die mitgeliefert wird, sollte dabei völlig ausreichen. Wenn es gut läuft, kann sich der Men Shen mit seiner Beweglichkeit erst einmal seine Gegner auf Distanz halten und mit der PPK traktieren. Hat er seinen Feind dann endlich weich geklopft, kann er näher rangehen und mit Pulsern und KSRs nach möglichen Schwachstellen suchen. Ein weiterer Wärmetauscher hilft beim Einsatz dabei gelegentlich mal an mehr als nur das eine oder andere zu denken. Ich halte den –OD daher für eine der effektivsten und bösartigsten Lösungen dieses Mechs – was sich auch zweifelsohne im BV wiederspiegelt. 1157/1581 sind schon eher ein Preis, der in dieser Klasse normal zu sein scheint.

Men Shen E MS1-OE
Durch die Überarbeitung des TRO 3060 war es auch möglich geworden, ein paar neue Varianten für diesen Mech nachzuschieben, die sich nun auch mit TW-Material beschäftigen können.
Den ersten Ansatz macht der –OE mit einer intensiven Nutzung von leichten MGs, die in Arrays zusammengefasst werden. Jeder Arm nimmt nicht weniger als vier Stück auf und bündelt sie zu einem Haufen. Bei so vielen MGs ist etwas mehr Munition zwar durchaus zu vertreten, aber zwei volle Tonnen hätten es nun auch wieder nicht sein müssen. Es bleibt unwahrscheinlich, dass man 400 Schuss in absehbarer Zeit los wird – selbst mit 8 MGs. Wichtiger ist daher die weitere Bewaffnung, die sich im Torso der Maschine wiederfindet. In diesem Fall sind das zwei mittlere Laser (Standard!) und vor allem eine Plasmaflinte mit 2 Tonnen Munition. Es wird vor allem die Plasmaflinte sein, die die Arbeit in diesem Modell zu erledigen hat. Die ganzen MGs sind eigentlich erst dann zu etwas nütze, wenn man im Gegner ein paar Löcher geschlagen hat, die man mit diesen Einzelpings ausweiden will. Von daher vielleicht keine wirklich schlechte Lösung, aber auf der anderen Seite auch nicht die Lösung, die mich umwirft. Was mich eher umwirft, ist der gesamte BV dieser Variante, der mit 1216/1625 Punkten deutlich über dem liegt, was ich für diese Lösung auszugeben bereit wäre.

Men Shen F MS1-OF
Die neueste Variante ist dann der –OF und diese betätigt sich dann wirklich als Killer. Die Bewaffnung in diesem Modell ist auf zwei Snubnose-PPKs zusammengeschrumpft, die allerdings an einen Zielcomputer hängen. In Verbindung mit der enormen Geschwindigkeit dieser Maschine und den flipping arms kann man sicher sein, dass man eigentlich nirgendwo wirklich vor ihr sicher ist. Man kann noch nicht einmal auf Überhitzung hoffen, denn die Konstrukteure haben der Maschine einen 11. Wärmetauscher mitgegeben. Und wenn der Mech es doch nicht alleine schaffen sollte, kann er per TAG-Laser auch noch Artillerie oder indirekt gelenkte LSR auf sein Ziel herabrufen. Damit dürfte diese Variante wohl die Krone für den derbsten Killer in den Reihen der Men Shens für sich beanspruchen. Mit 1325/1648 Punkten BV schlägt er allerdings auch am heftigsten zu Buche. Andererseits war Leistung noch nie billig gewesen.

Men Shen MS1-OU
Ein weiteres Modell, das sich allerdings nur unter Berücksichtigung des Tactical Operations spielen lässt. Die Maschine ist in dieser Konfiguration explizit für Unterwassereinsätze ausgelegt worden.
Um sich unter Wasser sinnvoll fortbewegen zu können, sind Unterwassermanövrierdüsen anstelle von Sprungdüsen notwendig. Der Men Shen bekommt den vollen dafür notwendigen Satz (6/9/6). Damit ist er unter Wasser mit Sicherheit einer der mobilsten Mechs und kann diese Bewegung sicherlich auch gut nutzen, da seine Bewaffnung weitgehend auf Mittel- und Kurzstrecke beschränkt ist. Die weitreichendste Waffen unter Wasser dürften zwei KST 4 sein, die sich aus einer Tonne Munition bedienen. Ein CASE-Lager sucht man dabei jedoch vergeblich. Nur unwesentlich später kommt dann eine Kurzlauf-PPK zum Einsatz, deren wirkliche Wirkung jedoch erst ab 8 Feldern einsetzen wird (nicht vergessen: Waffenreichweiten von Energiewaffen unter Wasser werden um gut ein Drittel reduziert). Weitere Unterstützung kommt auf diese Distanz noch von zwei mittleren ER-Lasern, die wie die PPK im Torso sitzen. Abgerundet wird das Sortiment von einem TAG im Kopf, was darauf hindeutet, dass man auch halbaktiv gelenkte Langstreckentorpedos bekommt (wenn auch nicht im Men Shen).
Insgesamt dürfte sich der Unterwassergeist dank der Mobilität und einer ordentlichen Panzerung ganz gut bewähren. Auch das Waffenfeuer wird dank der zusätzlichen Kühlwirkung des Wassers nicht wesentlich behindert. Von daher bisher mit einer der besten Umbauten für dieses sehr spezielle Areal. Die BV-Berechnung wird jedoch nicht von diesen Umständen beeinträchtigt und so kostet die Maschine 1305/1635 Punkte, ganz so als könnte sie auch an Land in der Gegend herumspringen.

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Skorpion

Scorpion SCP-1N
Der Flachbauvierbeiner und wohl unbeliebteste Unseen des Battletech-Universums. Der Scorpion ist vor allem auf hohe Bewegungswerte getrimmt worden, damit ihm seine Vierbeinigkeit ohne Sprungdüsen nicht zur Last wird. Allerdings kann er sich kaum von anderen mittelschweren Mechs absetzen und verbraucht dafür einen wuchtigen Reaktor (immerhin handelt es sich komplett um einen Level 1 Mech). Mit dem Reaktor kommt auch noch ein großes Gyroskop mit und damit bleibt für den ganzen Rest nur noch erschreckend wenig Material. Es wundert überhaupt nicht, dass ein Scorpion nur die 10 Wärmetauscher besitzt, die er schon serienmäßig mit dem Reaktor mitgeliefert bekommt. Es darf auch nicht wirklich wundern, dass sich der Scorpion eher auf seine Beweglichkeit als auf seine Panzerung verlassen darf, denn nur 7 Tonnen Material sind selbst für einen Zweibeiner eher mager. (Umso ärgerlicher, wenn man weiß, dass er theoretisch bis zu 12,5 Tonnen einstecken könnte…) Unter diesen Umständen konzentriert sich die Bewaffnung auf eine PPK und eine KSR 6 mit einer Tonne Munition. Ob es je mehr Waffen hätten sein können, darf bezweifelt werden, denn schlussendlich wies die Designvorgabe auch nicht mehr Läufe auf. Im Einsatz handicapt den Scorpion sowohl seine Unfähigkeit zu Torsotwists wie auch die enorme Hitze der Strahlenkanone. Man sollte nicht allzu häufig ohne Kühlphase mit ihr in der Gegend herumrennen oder man wird sehr schnell lahm werden, was andere auszunutzen wissen. Die KSR ist wenigstens ein guter Lückenstopfer und kann in den von der PPK gerissenen Löchern nach empfindlichen Bauteilen suchen. Allerdings ist die Munition ein Sorgenkind in der eigenen Verteidigung, denn sie liegt mutterseelenallein im linken Torso und bittet förmlich um einen Besuch. Von daher kann man als Scorpionspilot immer nur darauf hoffen, die Initiative auf dem Schlachtfeld zu behalten, denn Geschwindigkeit und laterale Bewegungen alleine dürften nicht ausreichen, um sich durchzuschlagen. Der BV könnte dennoch einige Wagemutige ab und zu mal zu einer Abwechslung verleiten (786/1019). Hoffentlich bekommt es den Testern…

Scorpion SCP-10
Der Upgrade aus dem TRO 3050 – und nur was für ganz Harte. Da der Mech nie sonderlich beliebt gewesen sein soll, gibt es nur noch wenige Restbestände überall in der Inneren Sphäre. Aus diesem Grund gibt es auch keinen umfassenden Refit der Maschine, sondern einfach nur eine neue Waffe. Mit dem Auftauchen der ER-PPK schien irgendwer der Meinung, dass eine solche Waffe auch in den Scorpion sollte. Wohin aber der Mech mit der anfallenden Abwärme soll, wenn er diese Waffe mal einsetzt, das wird nicht gesagt. Jedenfalls wird leider nichts an den Wärmetauschern verändert, was aber dringend notwendig gewesen wäre. Von daher gibt man einen SCP-10 nur Leuten, die man nicht leiden kann. Selbst der niedrige BV (785/1054) kann mich nicht davon überzeugen, dass es weit bessere Lösungen als diesen Skorpion hätte geben können.

Scorpion SCP-12S
Kommt Zeit, kommt Rat müssen sich einige Entwickler gedacht haben, als es für den Scorpion im Projekt Phönix ebenfalls eine modifizierte Variante gegeben hat. Allerdings ist die Lösung, die dort zusammengeschraubt wurde beinahe genauso krank wie das Vorbild, das es ablösen soll. Um den Mech aufzurüsten, wurde erstmals ein Endostahlskelett verbaut. Da das Design sich ohnehin total verändert, kann man diesen Schritt akzeptieren. Auch der Einbau eines neuen Leichtreaktors ist akzeptabel, spart er doch Gewicht und ist dennoch nicht gefährlich anfällig. Allerdings sind die anderen beiden Punkte; Panzerung und Bewaffnung; nicht so positiv zu bewerten. Immerhin kann man der Panzerung (es ist immer noch konventionelles Material, für mehr reichte der Platz bei weitem nicht) eine Aufwertung auf 9 Tonnen sowie den Einbau von CASE nicht übel nehmen. Allerdings hätte es hier noch besser aussehen können, wenn nicht irgendwelche Kanonenliebhaber hingegangen wären und diesem Mech eine LB-X10 eingepflanzt hätten. Die Waffe hat zwar Wirkung und mit zwei Tonnen Munition auch Munitionswahl, aber man fragt sich dann ernsthaft, für was eigentlich doppelte Wärmetauscher (endlich?) verbaut wurden. In Verbindung mit der ebenfalls noch vorhandenen KSR 6 läuft der Mech jedenfalls so kühl, dass er selbst nach zwei Reaktorschäden noch bedenkenlos Alphaschläge austeilen kann. Davon einmal ganz abgesehen liegen beide Munitionssorten auf einem Haufen, so dass eine Sprengung der Munition zwangsweise den sofortigen Rückzug der Überreste dieses Scorpions nach sich ziehen (da keinerlei andere Bewaffnung mehr vorhanden ist). Theoretisch hätte aus dem modifizierten Scorpion etwas werden können, aber so nicht. Scheint so, als müsste man weiter an der Maschine basteln. Da nun wieder neue hergestellt werden, sollten die Chassis dafür vorhanden sein. Wenn zudem noch der BV interessiert: 969/1109

Scorpion SCP-12C
Word of Blake scheint noch nicht genug von seinen Vierbeinern zu haben. Deswegen gibt es für sie auch noch eine spezielle Variante dieses Mechs, wenn auch nicht gar so sinnfrei wie bei anderen Zusammenstellungen. Im Falle des -12C wird anscheinend auf einen gewöhnlichen Rahmen zurückgegriffen und die Leichtreaktoren hatten die Kuttenträger auch noch nicht bis in die letzte Reihe durchdrungen. Deshalb gibt es hier einen XL-Reaktor, was einiges an Tonnage für andere Spielsachen freilässt. Auch die Wobbies machen den Schritt zu doppelten Wärmetauschern und nutzen diese mit einer ER-PPK spürbar besser. Die KSR gibt es zwar nicht mehr, aber dafür sitzt ein iNARC-Werfer auf dem Mech, der mit vier Tonnen Munition bestückt wird. Das bedeutet, dass dieser Mech einiges an unangenehmen Modulen verschießen kann und zudem bietet sich ihm mit dem Explosivgeschoss auch noch eine Munition, die als Substitut der KSR durchgehen kann. Eine wirkliche Sekundärwaffe bekommt der Mech in Form eines leichten ER-Lasers. Und natürlich trägt dieser Mech wie jeder andere echte Wobbiemech ein C3i in den Einsatz. Ob man es anbindet ist jedoch eine andere Frage. Wichtig ist jedoch auch noch ein Hinweis auf die Panzerung. Es wird Ferrofibrit verwendet und mit 11 Tonnen bietet diese Panzerung dem -12C einen massiven Schutz, bei dem man nur hoffen kann, dass man schnell genug durch die Flanke bricht. CASE gibt es übrigens keines, aber die NARC-Munition sollte mit Ausnahme der Explosivmodule auch nicht so viel Schaden anrichten, dass vom Mech nichts mehr übrig bleibt (ausfallen würde er dank XL-Reaktor ohnehin). Wer diesen Scorpion also unbedingt in seine WoB-Aufstellungen einbringen will, muss erträgliche 1058/1259 Punkte locker machen. Angesichts der sonst üblichen Preise bei diesem Verein durchaus ein Angebot.

Scorpion SCP-12K
Da das Projekt Phönix noch nicht das Ende der Fahnenstange war, gab es im Update auch noch eine neue Variation des Themas Scorpion. Anscheinend für Kuritastreitkräfte aufgelegt wird das Basissystem des -12C zu einem C3-Kommandomech umgefrickelt – wenn auch total idiotisch. Bekannt scheint jedenfalls der Standardrahmen und der XL-Reaktor in der üblichen Größe inklusive doppelter Wärmetauscher. Von der Wobbiekiste bekannt erscheint auch der Ferrofibritpanzer, der im Falle des -12K jedoch auf 10 Tonnen abgeschwächt wird. All das war wichtig um neben dem C3-Mastercomputer auch noch einiges an neuen Waffen unterbringen zu können – allerdings nichts mit der Reichweite, die einem Masterrechner eigentlich zugestanden werden sollte. Am weitesten reichen wird in jedem Fall noch eine MML 9 mit zwei Tonnen Munition (die zudem auch noch unter dem sündhaft teuren Rechner gelagert wird – auf dass man garantiert nichts mehr bergen kann; was dank fehlendem CASE ohnehin schwer werden wird). Allerdings sind die maximal 9 Raketen bei Gefechten, zu denen überwiegend Gaussgeschütze und wuchtige PPKs antreten, nicht die Welt. Um so fragwürdiger wird der Waffenmix, je näher man einem Gegner kommt. Die neue Snubnose ist in jedem Fall eine hochinteressante Waffe – aber nicht in einem Kommandantenmech. In einem Datenjäger hätte ich mir die Snub noch gefallen lassen, aber im Netzwerkknotenpunkt ist sie schierer Wahnsinn. Insbesondere wenn man sehen muss, dass die fehlende Tonne in einen mittleren ER-Laser investiert wurde, der auf der anderen Seite des Sortiments sitzt. Damit hat man einen Scorpion, der vor allem auf Nahkampf getrimmt wurde, aber immer noch nicht beweglich genug ist um seinen verwundbaren Rücken (oder auch seine Seiten) wirklich zu schützen. Meine Empfehlung daher: Wenn an einem Netzwerk getüftelt wird, sollte man den Scorpion genauso ausschlagen wie den Bishamon. Beide sind als Masterträger eine denkbar bescheidene Wahl. Selbst ein niedriger BV von 1048/1260 Punkten kann mich in dieser Entscheidung nicht umstimmen.

Scorpion SCP-10M
Der neueste Scorpion ist dem TRO 3085 entsprungen. Wie die Kennung andeutet, war das Modell ursprünglich für die Mariks gedacht, aber mittlerweile soll so ziemlich jeder, der Interesse daran hat, Zugriff darauf haben.
Die Maschine ist eine eigene Konstruktion, die mit einem –12S oder –12K bestenfalls noch die Rahmenkonstruktion gemein hat. Der nicht gerade platzsparende Endorahmen wird in diesem Mobil mit einem riesigen 385 XL-Reaktor beladen, wodurch der –10M zum Sprinterkönig unter den Scorpionen wird (7/11/0). Ein XL-Gyro hilft weitere 2 Tonnen Material zu sparen. Allerdings wurde die Option eines kleineren Cockpits, die gerade in Vierbeinern erfolgversprechend zu sein scheint, nicht wahrgenommen. Bei den Wärmetauschern gibt es die mittlerweile eher zum Standard erhobenen 10 doppelten, die die Maschine auch gut gebrauchen kann. Der Blick auf die Panzerung ist hingegen mal wieder eher ernüchternd, denn 9 Tonnen Standardmaterial sind immer noch nicht wirklich viel und CASE fehlt wieder mal. Der Blick auf den Waffensatz lässt Reminiszenzen an alte Tage erkennen. Ein großer Raketenwerfer und eine Strahlenwaffe. Allerdings handelt es sich um eine schwere PPK (die ich mir bereits im –12S gewünscht hätte) und eine LSR 10 mit einer Tonne Munition. Gerade die LSR verwundert (sie stört nicht direkt), denn ansonsten hätte man bei all den anderen MMLs im Umlauf ebenfalls einen der multifunktionalen Werfer erwartet. Was wirklich an diesem Modell stören kann, ist die nun deutlich vorhandene Minimalreichweite. Mit anderen Worten bekommt es einem als Gegner sogar recht gut, wenn man zum Treten an den ansonsten etwas unflexiblen Vierbeiner möglichst nahe herantritt. Man muss bei der Flitzerei allerdings auch erst einmal die Gelegenheit bekommen. In der neuen Form ist der Scorpion wohl vor allem für die Rolle als Unterstützungseinheit prädestiniert und dank seiner Geschwindigkeit auch in der Lage schnell an ganz ungewöhnlichen Punkten aufzutauchen. Dummerweise kitzelt es allerdings auch den BV hoch und so kostet dieses neue Modell bereits 1267/1458 Punkte. Wer es trotzdem wagen will, sollte wissen, wo er ihn hinstellt.

Scorpion SCP-1N Wendall
Dieser Scorpion ist ein persönliches Modell, das erst im Verlauf der Record Sheets 3039 unabridged vorgestellt wurde. Beim Pilotennamen vermute ich einen Buchstabendreher, denn Wendall macht mehr Sinn als Wednall.
Der große Unterschied bei diesem Scorpion liegt in der Kanone. Anstelle der PPK wird ein schwerer Laser verbaut, was zusätzlich zwei Tonnen Material freistellt. Nachdem durch den etwas kühleren Laser das unmittelbare Hitzeproblem bereits gelöst ist, wandert diese Tonnage im vollen Umfang in die Panzerung. Vor allem die Beine und die Seitentorsi bekommen einiges ab, aber selbst mit 9 Tonnen Material ist die Maschine immer noch dürftig geschützt. Trotzdem nimmt man jede Verbesserung, die man kriegen kann und wird sich auch mit diesem Scorpion anfreunden. Die Nutzung dieses Sondermodells schlägt mit 830/1043 Punkten BV zu Buche. Die paar Mehrpunkte kann man sicherlich verschmerzen.

Scorpion SCP-1TB
Wahrscheinlich ausschließlich, weil sich andere Scorpione ebenfalls in den Record Sheets 3085 Projekt Phönix befinden, wird dieser Radikalumbau des alten Scorpions ebenfalls hierher gebracht. Andernfalls wäre er ein klarer Fall für die Datenblätter aus dem ‚Old is the new new’.
Die uralte Basis wird recht gewaltig aufgepeppt. Es bleibt zwar noch immer beim alten Rahmen, aber der Reaktor wird herausgerissen um ein modernes Leichtbauaggregat mit zusätzlichem MASC und doppelten Wärmetauschern zu integrieren. Damit kommt der Scorpion nun auf 6/9(12)/0 und kann sich wesentlich sorgenfreier seiner Bewaffnung bedienen. Die besteht nun aus einer doppelläufigen PPK (zwei leichte PPKs, die direkt nebeneinander im rechten Torso sitzen) und einer MML 9 mit zwei Tonnen Munition, ebenfalls in diesem Torso. Dummerweise hat dieser Waffensatz die gesamte Tonnage aufgefressen und auf die Idee, die Maschine mit Ferrofibrit zu bestücken, ist auch keiner gekommen. Dementsprechend hampelt auch dieser Mech mit einer nach wie vor unzureichenden, gerade mal 7 Tonnen starken Panzerung in der Gegend herum und bittet förmlich darum abgeschossen zu werden. Sollte der Durchschuss dabei in die Torsomitte erfolgen besteht sogar eine gute Chance, dass der Pilot gleich ganz von seinem Leiden in diesem Maultier erlöst wird: beide Raketenpacks sind direkt unter dem Reaktor verstaut worden. Wer dennoch nicht die Finger von einem gewaltsam aufgebrezelten Rentner lassen kann, der wird hierfür erst mal 953/1185 Punkte BV investieren müssen.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Dunkelfalke
Der Dunkelfalke ist wegen diverser Illustrationen und verschiedenen Buchcovern ein populäres Design wie kaum ein anderer Mech. Kein Wunder also, dass es mehr als genug Varianten dieser Maschine gibt. Woher sich allerdings die Begeisterung für diese Maschinen ergibt (zumindest bei den frühen Modellen), wenn man auf die Papierform achtet, bleibt mir unerschlossen.

Shadow Hawk SHD-2H
Der ursprüngliche Dunkelfalke. Wie es scheint, wurde die Bewaffnung dem bereits vorgegebenen Design angepasst – und führt meiner Ansicht nach selbst bei einem 3025er Mech zu einem Reinfall. Zu erst einmal muss man die anderen Aspekte dieses Mechs beleuchten und selbst hier kommen einige Ungereimtheiten zusammen. Klar ist, dass bei Level 1 keine Spielereien wie Endo oder Ferrofibrit zu finden sind. Aber wenn man schon einen 275 Standardreaktor verbaut, hätte man auch von fünf Sprungdüsen ausgehen können. Das ist aber nicht der Fall. Der Shadow Hawk hat nur eine Bewegung von 5/8/3. Mit dieser Sprungbewegung hat man eigentlich nichts halbes und nichts ganzes. Es bringt einen kaum weiter, bringt einem auch nicht die Anlegewerte, die nötig wären um ihren Einsatz zu rechtfertigen und sie schlucken anderthalb Tonnen Material, die anderweitig gebraucht werden könnten. Anderthalb Tonnen, die in der Panzerung z.B. fehlen. Mit 9,5 Tonnen ist der Mech zwar nicht schlecht geschützt, aber speziell die Beine könnten ein paar Platten mehr gut vertragen. Auch der Abwärmehaushalt bleibt ein Mysterium. Verbaut werden 12 Wärmetauscher – gebraucht werden aber maximal 11. Wofür also wurde ein sinnloser Tauscher montiert? Und zum Abschluss bleibt auch noch das Waffenarsenal zu bemängeln. Wie zu vermuten steht, wurde es anhand der Bewaffnung des Vorbilds ausgewählt. Von daher war klar, dass der Mech eine Kanone in Schultermontage besitzen musste sowie eine weitere Direktfeuerwaffe am Arm. Eine Raketenlafette auf der Schulter war ebenfalls Pflicht und zum Abschluss fehlte noch was um die Granatwerfer des Originals ersetzen. Aufgrund dieser Vorgaben entschloss man sich zu einer AK 5 auf der Schulter, die mit einer Tonne Munition glücklich wird und dem Mech eine beständige Feuerkraft auf mittlere und große Distanz sichert. Unterstützt wird diese Kanone durch eine kleine LSR 5 mit ebenfalls einer Tonne Munition für andauernden Einsatz. Die Armwaffe wurde zu einem mittleren Laser, gegen den man wenig einwenden kann, während die Granatwerfer am Cockpit zu zwei KSR-Abschussrohren modifiziert wurden, deren Munition besonders schmerzempfindlich in der Torsomitte lagern. Wenn man sich diese Komposition jetzt genauer ansieht, fragt man sich vor allem, wo da die Leistung bleibt. Selbst wenn ein Dunkelfalke einen vollen Alphaschlag ohne Abstriche in seinem Gegner versenkt, schafft er nicht mal 20 Punkte, schafft es also nicht, einen Gegner zum Wackeln zu bringen. Hinzu kommt, dass sich die LSR und die KSR nicht wirklich vertragen und die AK genauso wie die LSR mit Minimalreichweite ihre Probleme haben, weswegen noch nicht einmal der Nahkampf als realistische Option in Frage kommt. Von daher muss man sich schon fragen, ob hier außer der Designikone überhaupt ein spielerischer Wert erhalten bleibt. Auf jeden Fall scheint der Gefechtswert mit 918/1064 Punkten über dem realistischen zu liegen.

Shadow Hawk SHD-2Hb
Das weit weniger schrottige Gerät, das sich die royalen Einheiten des Sternenbundes hatten bauen lassen. Im Grunde genommen hat es herzlich wenig mit der Uralttechnologie der bisherigen Modell zu tun und nutzt viel edles Material. Vorgestellt wurde dieses royale Modell im Rahmen des Operation: Klondike.
Die Umbauten fangen bereits damit an, dass die Struktur dieses Dunkelfalken aus Endostahl gefertigt wird, in den dann der bekannte Reaktor mit seinen ebenfalls bekannten zu wenigen Sprungdüsen montiert wird. Die Wärmetauscher erhalten gleich die nötige Behandlung und werden auf doppelte Leistung umgestellt, so dass Abwärmeprobleme sofort ad acta gelegt werden. Eigentlich ist das fertige Modell völlig sinnfrei unterkühlt und hätte ruhig auch noch seinen 11. Tauscher rausschmeißen können um im Gegenzug endlich die dringend gesuchte Sprungkapazität zu finden. Weiter geht die Überarbeitung bei der Panzerung, die auf Ferrofibrit umgestellt wurde. Allerdings nutzt man das neue Material nicht für ein substanzielles Plus, sondern dazu um eine Tonne Material einzusparen. Effektiv ist die Maschine durch diesen Wandel eher schlechter geschützt als vorher. Die Hauptveränderungen gibt es jedoch bei der Waffenlast. Eine LB-X 10 lässt die magere Leistung der AK 5 schnell vergessen, zumal zwei Tonnen Munition beide Möglichkeiten (Cluster oder Hartkern) offen lassen. Zum mittleren Laser am rechten Arm gesellt sich in diesem Fall noch ein weiterer an den anderen. Die LSR 5 wird gestrichen und dafür eine zweite KSR 2 montiert, die dann zusammen mit der vorhandenen durch Blitz-Technologie aufgerüstet werden. Eine Tonne Munition reicht dann für beide mehr als aus.
Wäre nun nicht die etwas dämliche Sprungreichweite, die auch in diesem Modell nicht verbessert wurde, wäre dieser royale Shadow Hawk ein fürchterlicher Nahkampfhopser. So ist er hingegen noch nicht total perfektioniert aber auch schon schlimm genug. Immerhin kann die Maschine selbst mit einem Reaktortreffer noch immer auf allen Feuerknöpfen herumspielen ohne ernsthaft rot zu werden. Der spezielle Umbau kostet dann 1246/1354 Punkte BV.

Shadow Hawk SHD-2D
Ein Davionmech, der mehr in die Richtung totalen Wahnsinns marschiert. Anscheinend war man mit der mageren Feuerkraft eines originalen -2H derart unzufrieden, dass man bei Davion eine Variante zusammenbastelte, die spürbar mehr Feuerkraft insbesondere auf kurze Distanz aufweißt. Der -2D behält das vorhandene Waffenprogramm, fügt aber noch einen mittleren Laser an den linken Arm an und ergänzt das Sortiment um eine weitere KSR2 mit eigener Munition. Da nun auch mit mehr Abwärme gerechnet wird, werden zwei weitere Wärmetauscher verbaut. Wenn an all diesen Stellen mehr herrscht, fragt man sich natürlich, wo das weniger herkommt. Es ist die Panzerung, die bei diesem Mech entsetzlich leiden muss. Ein SHD-2D hat eine Panzerung, die von diversen 25-Tonnen-Mechs getoppt wird. Die gesamte Konstruktion muss mit gerade einmal 4,5 Tonnen Panzerschutz auskommen. Um ehrlich zu sein kann das Mehr an Feuerkraft (insbesondere Kurzstreckenfeuerkraft) dieses Minus niemals aufwiegen. Der -2D ist eine einzige Katastrophe und bleibt in keinem Spiel lange genug im Einsatz um wirklich von Wert zu sein. Die 765/899 Punkte kann man sich getrost sparen.

Shadow Hawk SHD-2K
Und noch ein Modell, das über das Ziel hinausschießt. Die Kuritavariante des alten Shadow Hawk verschrottet die Autokanone und nutzt anstelle dessen eine PPK. Die LSR wird erhalten, aber alle anderen Waffensysteme (und damit die gesamte Nahbereichsverteidigung) werden entfernt um zusätzliche Wärmetauscher zu montieren. Allerdings schießt man mit 17 Kühlern schon wieder über sein eigenes Ziel hinaus. Der Mech kann unter normalen Umständen selbst springend und alles feuernf nie mehr als 15 Punkte Wärme aufbauen. Warum also wurde der Armlaser demontiert? Oder warum hat man nicht mindestens eine Tonne endlich dazu aufgewandt, um dem Mech eine vollwertige Sprungdistanz zu ermöglichen. Erneut können derartige Mängel allerhöchstens mit Designvorlagen aus der Mangareihe begründet werden, denn Sinn machen sie nicht einmal 3025. Trotzdem sollte man in einem -2K noch die besten Chancen haben, wenn man unbedingt einen Shadow Hawk spielen will. Im Übrigen muss man ohnehin erst mal tiefer in die Tasche greifen, denn der -2K kommt schon auf 1018/1147 Punkte.

Shadow Hawk SHD-2H (C)
Der Shadow Hawk wurde auch während der Eroberung durch die Clans eingesetzt – und von ihnen erbeutet. Um für eigene Garnisonstruppen schnellstmöglich einsatzbereite Mech zur Verfügung stehen zu haben, wurden eingenommene Shadow Hawks mit Clanwaffen aufgerüstet. Allerdings beschränkten sich die Modifikationen ausschließlich auf diesen Bereich; alle anderen Komponenten sind unverändert erhalten geblieben. Alle vorhandenen Waffen wurden gegen Clanpendants ersetzt. Der mittlere Laser wich einem mittleren ER-Laser, die LSR einer gleich großen, aber leichteren aus Clanproduktion, der KSR-Werfer wurde zu einem gleichschweren Blitz-KSR2. Lediglich die Kanone wurde durch eine LB-X 5 aufgewertet, wobei aber wegen fehlender Munition die Feuerwahl fehlt. Dies ist umso erstaunlicher, da dieser Mech mit zwei Tonnen zu wenig Gewicht operiert. Rein theoretisch wäre es möglich, ihm die zweite Tonne zu spendieren. Genauso wie es möglich wäre, ihm entweder die fehlenden Sprungdüsen zu verpassen oder einen weiteren einfachen Wärmetauscher, um mit der nun anfallenden Abwärme zurecht zu kommen. Dieser Shadow Hawk wurde nur deshalb hier im Bereich der Inneren Sphäre angesprochen, weil er unter Umständen in der Frühphase der Invasion angetroffen werden könnte und zum anderen das Chassis so gut wie unverändert aus der Inneren Sphäre stammt. Trotzdem sollte der Mech Teil sehr spezieller Szenarien bleiben. In einem solchen Fall sollte er 1207/1318 Punkte kosten.

Shadow Hawk SHD-5M
Der aufgerüstete Shadow Hawk für das TRO 3050. Angesichts der mageren Leistungen, die ein Shadow Hawk bisher erbracht hat, sind die Veränderungen, die nun an ihm ausgeführt wurden, umso drastischer. Allerdings hat auch der -5M mit diversen Problemen zu kämpfen.
Zu erst einmal ist zu bemerken, dass der -5M als einer der ersten Mechs auf ein Endostahlskelett setzt um sein Gewicht zu reduzieren. Ein XL-Reaktor war auf der anderen Seite ebenfalls zu erwarten. Um auch weiterhin nicht mit der Abwärme in Konflikt zu geraten, wurden dem Reaktor gleich doppelte Wärmetauscher mitgeliefert. Außerdem ist zu bemerken, dass der -5M endlich über die volle Distanz springen kann. Bei der Panzerung wurde ebenso nachgebessert. Nicht nur dass der Shadow Hawk nun 10,5 Tonnen konventionelles Material nutzt, er wurde auch mit CASE bestückt – zumindest auf einer Seite. An dieser Stelle beginnen wieder einmal die Schwachstellen, denn der Mech hat drei Tonnen Munition, die über den ganzen Mech verteilt gelagert wird und dementsprechend explosionsgefährdet ist. Besonders kritisch ist das bei der Blitz-KSR-Munition zu sehen, die immer noch in der Torsomitte steckt. Insgesamt wurde das Waffenarsenal sowieso umgestaltet ohne das Erscheinungsbild der bisherigen Maschine zu verändern. Erhalten geblieben ist lediglich der mittlere Laser am rechten Arm. Die AK 5, die bisher verwendet wurde, wurde durch eine AK 5/Ultra ersetzt. Allerdings muss die neue Kanone immer noch mit einer Tonne Munition auskommen, was schnell einmal entweder zu Ladehemmung oder einem leeren Magazin führen kann. Vergleichbares ist bei der neuen LSR zu befürchten. Die bisherige LSR 5 hat auf jeden Fall nicht sonderlich viel Leistung erbracht, aber weswegen deshalb gleich eine monströse LSR 20 eingebaut werden musste, erschließt sich mir nicht. Der Wechsel erschließt sich mir vor allem deshalb nicht, weil dieser Werfer mit gerade mal 6 Schuss auskommen muss – was im Einsatz eindeutig zu wenig Munition für die wichtigste Langstreckenwaffe ist. Dass die KSR2 zu einer moderneren Blitz-KSR2 hochgestuft wurde, wundert hingegen weniger, da es ins Gesamtkonzept passt – selbst wenn der Umbau eine weitere halbe Tonne schluckt. Der Marikmech ist zumindest ein echtes Upgrade gegenüber der bisherigen Maschine, aber damit es effektiv arbeitet, darf ein Kampf kaum länger als 10 Runden dauern. Von daher ist auch dieser Mech ein Reinfall und die geforderten 1347/1430 Punkte gibt man eigentlich nur aus, wenn einem die Alternativen fehlen oder diesen Mech unbedingt haben will.

Shadow Hawk SHD-2D2
Der Mech hat im deutschen TRO auch die Bezeichnung -2DS. Die englische Bezeichnung deutet jedoch sehr viel deutlicher an, woher der Wind bei diesem Mech weht. Die Davions waren nicht in der Lage eine eigene Fertigung des bei ihnen so beliebten Shadow Hawks aufzubauen. Deshalb müssen sie fast die gesamte Peripherieproduktion dieser Maschine aufkaufen und bei sich mit moderneren Systemen aufrüsten. Kein Wunder also, dass das Chassis, der Reaktor, die Wärmetauscher und die Panzerung immer noch aus konventionellem Material bestehen. Genauso wenig sollte man sich darüber wundern, das noch immer nicht über die volle Reichweite gesprungen werden kann, die Wärmetauscher mit bekannten 12 einfachen Stück eigentlich immer noch zu zahlreich sind und die Bewaffnung in großen Teilen immer noch dem Original entspricht. Direkt übernommen werden die AK genauso wie die mickrige LSR und der mittlere Laser am rechten Arm. Wie bisher auch, wird ihm ein weiterer am anderen Arm zur Seite gestellt. Lediglich die KSRs werden renoviert. Hier kommen nun zwei Blitz-KSR2 zum Einsatz und da die Munition für die beiden Werfer bis in alle Ewigkeit reicht, wurde eine Tonne als ausreichend befunden. Auch wenn nicht noch weitere Tonnage in zusätzliche Kühler wandert, schrumpft der Panzerschutz auch bei diesem Modell auf lächerliche 6,5 Tonnen. Ich würde nicht mal im Traum daran denken, mit einem solchen zusammengezimmerten Mech gegen einen Clanmech anzutreten und selbst an den Peripheriegrenzen dürfte es Piratenmechs mit mehr Wirkung geben. Ein hoffnungsloses Design für 896/1049 Punkte. Immerhin, billig ist er. (Mehr aber auch nicht.)

Shadow Hawk SHD-5D
Mit dem Projekt Phönix wurde auch der Shadow Hawk noch einmal gründlich überarbeitet. Vor allem bei den bisherigen Davionkatastrophen kann es nicht sein, dass man weiterhin solch einen Müll als Vorzeigemech nutzt. Der neue Shadow Hawk nutzt daher fast alles, was gut ist. Zu erst einmal kommt ein Endostahlrahmen zum Einsatz (wie bisher nur beim Marikmodell). In diesen Rahmen kommt jedoch kein XL-Reaktor, was vor allem Überlebensfähigkeit auf Kosten des Gewichts sichert. Die doppelten Wärmetauscher hingegen sind Bestandteil eines modernen Konzepts, genauso wie die volle Sprungfähigkeit, die auch schon beim -5M zu finden war. Die Panzerung wurde ebenfalls noch mal überarbeitet. Nun sind es zwar 9,5 Tonnen, aber zusätzlich sorgt Ferrofibrit für das gewisse Extra. Nachdem der Mech mit einem Standardreaktor bestückt war, machte CASE um so mehr Sinn. Allerdings bedeutet so viel Ausgabe für die Defensive, dass die Offensive sehr gezielt ausgewählt werden musste. Im Falle des -5D kommen zwei mittlere Laser in die Arme (Standardmodelle! Keine ER-Waffen, wie anzunehmen wäre!), womit sichergestellt wird, dass es bei Davionmechs nach wie vor keinen toten Winkel gibt. Die gewöhnliche AK 5 wurde hingegen durch eine RAK5 mit zwei Tonnen Munition ersetzt. Damit gewinnt der Mech enorm an Firepower, aber die mitgelieferten 40 Schuss für die Kanone sind bestenfalls ausreichend. Wer die RAK 5 richtig toben lässt, wird sich wundern, wie schnell sie entweder eine Hülse frisst oder wie schnell die zwei Tonnen Munition verschwunden sind. Die einzelne Tonne Munition, die die Blitz-KSR4 geliefert bekommt, wird jedoch vollauf ausreichen. Mit diesem Arsenal ist der neue Davion Shadow Hawk ganz klar ein Nahkämpfer, der das Wort Distanz gar nicht erst in den Mund nimmt. Wer einen -5D auf offenem Feld einsetzt, ist selbst dran schuld. Wie so oft bei derartig leistungsgesteigerten Maschinen sollte man wissen, was man mit ihnen anstellt – und was man sich antut. Gefordert werden jedenfalls für dessen Einsatz 1629/1678 Punkte.

Shadow Hawk SHD-7M
Der Ansatz, der in der Liga Freie Welten zum Einsatz kommt, sieht etwas anders aus – wenn auch ziemlich bekannt. Als Basis scheint das komplette Gerüst des -5M übernommen worden zu sein – inklusive der unzureichenden Ausstattung mit CASE und der sehr seltsamen Platzierung der einzelnen Munition. Wichtig ist beim neuen Marikdunkelfalken, dass anstelle der AK 5/U ein leichtes Gaussgeschütz montiert wird, dem 16 Schuss völlig reichen. Um jedoch die notwendige zusätzliche Tonnage zu bekommen, musste die LSR geringfügig verkleinert werden. Mit einer LSR 15 bekommt man jedoch noch immer einen leistungsfähigen Werfer, der mit den mitgelieferten 8 Schuss zumindest etwas länger im Rennen bleibt. Weitere Veränderungen gibt es nicht. Wenn schon ein Mech modernisiert wird, hätte man sich schon etwas mehr Mühe gewünscht, denn so übernimmt der -7M einige Ungereimtheiten des -5M ungefragt. Dafür dann auch noch 1351/1447 Punkte auszugeben ist eigentlich happig.

Shadow Hawk SHD-7CS
Comstar hat seinen ganz eigenen Shadow Hawk bekommen – und wen wunderts, dass das gleiche Modell wenig später in den Händen der Splittersekte auftaucht. Der Shadow Hawk für die Telekomkrieger sieht zumindest auf den ersten Blick wie eine nur geringfügig angepasste Variante des -5M aus. Jedenfalls unterscheidet sich das Gerüst nicht im geringsten und selbst die Bewaffnung differiert nur geringfügig. Zu der Ultra-AK5 im Kreuz kommen bei diesem Modell jedoch noch eine LSR 15 mit Artemis (die damit annähernd den gleichen durchschnittlichen Schaden wie die LSR 20 produziert) und endlich zwei Tonnen Munition sowie zwei mittlere ER-Laser an den Armen. Die Blitz-KSR hingegen fällt flach und dafür bekommt der Mech zur Teilnahme an Level II Gruppensessions ein C3i. Was außerdem noch auffällt ist die Positionierung der Munition. Anders als bei den Marikmaschinen wird eine falsch getroffene Patrone nicht gleich den ganzen Mech ins Verderben reißen da die Munition komplett im CASE liegt. Damit ist der Shadow Hawk wahrscheinlich das Design, dass die ursprüngliche Designidee am wenigsten verändert in den Zeitraum um 3067 transferiert. Für den Einsatz in einem Level II sind dann 1368/1496 Punkte nötig – was angesichts manch anderer Preisschilder durchaus noch erträglich ist (wahrscheinlich aber nur, bis man von den C3i-Aufschlägen an die Wand gedrückt wird).

Shadow Hawk SHD-9D
Der Dunkelfalke war viel zu bekannt, als das Designer bei einem weiteren Refit einfach an ihm hätte vorbeigehen können. Im Projekt Phönix Update taucht daher dieser Shadow Hawk auf, der vor allem eine Form des Back to the roots vermittelt. Der Mech unterscheidet sich von bisherigen SHDs schon mal dadurch, dass er einen Leichtreaktor an Bord hat (Davion mit Leicht? Bürgerkrieg oder totale Proliferation machen es möglich…) Dadurch wird der Shadow Hawk vor allem wieder stabiler obwohl weiteres Gewicht eingespart wird. Außerdem bekommt eine neue Panzerhülle aus leichtem Ferrofibrit, wobei 11 Tonnen ein Maximum an Schutz gewährleisten. Die Bewaffnung wird mal wieder umgestellt, soll im Endeffekt aber wieder an alte Modelle erinnern. In der Schultermontage sitzt nun eine leichte AK 5, der aber eine Tonne Munition ausreichen muss (es auch tun wird, sofern man nicht zwischen verschiedenen Sorten hin und her springen wollte). Am Arm nimmt – ungewöhnlich – ein vergleichsweise anachronistischer mittlerer Pulslaser Platz (was meiner Ansicht nach ein schlechter Tausch war, aber durch extreme Raumnot in der Kiste zu erklären ist). Beide Waffen hängen in diesem Fall einen Feuerleitcomputer. Als letzten Wechsel baut dieser Shadow Hawk aber auch noch einen Doppelpack MML 5 ein und setzt ihnen noch drei Tonnen Munition hinzu, was ausreichen sollte, um verschiedene Raketen einzupacken. Da CASE vorhanden ist, muss man sich nicht zu viele Sorgen machen. Was mich jedoch wundert ist die Frage, wieso der Mech nicht eine große MML bekommen hat. Immerhin hätte er dann vielleicht auch noch einen zweiten gewöhnlichen (oder auch ER) Medium Laser verwenden können. Wichtig ist auch noch der Einsatz eines C3-Dieners zu vermelden, weswegen dieser seltene Zeitgenosse auch Teil von Netzwerken sein kann. Insgesamt also ein etwas stranges Modell, das überwiegend für den Nahkampf zurechtgetrimmt wurde. Dank der billigen MMLs kommt der Mech auf eher bescheidene 1180/1308 Punkte, was ihn gerade in solchen Teamspielen interessant machen könnte.

Shadow Hawk SHD-11CS
Auch die Comstarvariante schien noch nicht der letzte Schluss der Weisheit zu sein und so wurde auch deren Modell noch einmal durch die Mangel gedreht. Auch wenn der Mech fast genauso aussieht wie zuvor, werden diverse Elemente noch einmal feingeschliffen. Der Endostahlrahmen ist bereits lange bekannt, neu ist hingegen ein Leichtreaktor in der Comstarkiste. Die doppelten Wärmetauscher sind wieder bekannt, neu ist aber das leichte Ferrofibrit in der Panzerung. 10,5 Tonnen sind zwar nicht gar so massiv wie beim Daviongegenstück, aber sie sorgen immer noch für einen sehr guten Schutz. Das CASE bleibt erhalten, muss aber nun nicht mehr die Munition der Ultra-AK aufnehmen. Die wurde in diesem Fall durch eine Snubnose-PPK ersetzt, was durchaus positiv gesehen werden kann – wenn man von der fehlenden Reichweite absieht, deretwegen der Mech sich nun im hohen Maß auf die bekannte LSR 15 verlassen muss. Das restliche Sortiment entspricht ohnehin dem Arsenal des bereits vorgestellten -7CS. Mit 1421/1700 Punkten ist der Mech allerdings sehr teuer und so wird es fraglich bleiben, wie häufig er in Kämpfen eingesetzt wird (vielleicht mal jenseits eines BV-gesteuerten Level-II-Matches, denn der Wert sprengt gerade in C3-Verbänden jedes vernünftige Maß).

Shadow Hawk SHD-12C
Der neueste Shadow Hawk ist dem TRO 3085 entsprungen. Angeblich handelt es sich um ein Friedensangebot der Geisterbären an ihre neuen Mitglieder von der Kungsarmee. Als ob die militärische Führung nicht genug damit zu tun hätte, die Produktionsstandards für ihre eigene Ausrüstung zu vereinheitlichen...
Der Mech nutzt viel neues Spielzeug (wie es nicht anders bei diesem Showroom Buch zu erwarten gewesen wäre). Der Rahmen ist bereits aus Endostahl und darin eingesetzt wird ein noch etwas größerer XL-Motor. Die alte Sprungasymmetrie wird auch bei diesem Mech beibehalten, wenn auch verbessert (6/9/4). Nach dem Wieso fragt man besser an anderer Stelle. Die Bären hatten jedoch kein Bedürfnis für schwer zu beschaffende Gyroskope oder Gnomencockpits und haben auf diese Optionen verzichtet. Nicht verzichtet haben sie jedoch auf leichtes Ferrofibrit, das mit 10,5 Tonnen bereits einen sehr hochwertigen Schutz bieten dürfte. Außerdem wird die Munition der Maschine in CASE weggeschlossen. Die Bewaffnung stützt sich auf gerade einmal drei Waffensysteme. Der mittlere ER-Laser (IS-Technologie, wie alles andere auch) am rechten Arm ist noch das kleinste. Die nächste bedeutende Waffe ist jedoch eine neue MML 7, die auf die Schulter gepflanzt wird. Mit zwei Tonnen Munition hat sie Wahlmöglichkeit. Die Hauptwaffe bildet jedoch eine schwere PPK im linken Torso, die beachtliche Löcher reißen kann, in die die MML dann ihre KSRs ablegt. Einziger Schwachpunkt der Maschine ist damit der Abwärmehaushalt, der bereits mit einem Alphaschlag der Waffen völlig bedient ist und die Bewegungshitze aufstauen muss. Behält man das jedoch im Auge, hat man eine weitere Hetz- und Nervmaschine für 1412/1574 Punkte BV.

Shadow Hawk SHD-1R
Eine weitere neue Variante des Shadow Hawk kommt aus einer völlig anderen Richtung und beleuchtet viel mehr die Historie der Maschine. Der –1R ist der Ursprung der ganzen Familie und noch mit primitiver Ausstattung gebaut worden. Erschienen ist er das erste mal im XTRO: Primitives.
Ausgehend vom primitiven Material um 2500 herum benutzt dieser Mech in seinem immerhin schon nach konventionellen Regeln gebauten Rahmen einen 260 Primitivreaktor, der dem Dunkelfalken eine Mobilität von 4/6/3 erlaubt. Er war damit zwar schon zu seiner Zeit nicht wirklich schnell, aber völlig ausreichend motorisiert um den meisten Gegnern bedenklich einzuheizen. Extra Wärmetauscher sucht man in dem Modell vergeblich, waren aber auch angesichts seiner Bewaffnung nicht nötig. Außerdem hat das alte Cockpit noch einiges mehr an Gewicht gefressen. Eine wirkliche Besonderheit dürfte die für damalige Zeiten enorme Panzerung gewesen sein. Mit 150 Platten auf einem mittleren Mech dürfte sie fast alles geschlagen haben, was sonst noch unterwegs war. Immerhin gehen alleine in die Panzerung 14 Tonnen Material. Daraus resultiert, dass die Bewaffnung etwas mager erscheint. Der ursprüngliche Shadow Hawk besaß nur die AK 5 über der Schulter und den mittleren Laser am rechten Arm. Nicht wirklich viel und vor allem nicht ausreichend um einen gegnerischen Mech zum Wackeln zu bringen. Selbst Panzer werden von dieser Bewaffnung nur aufgeschreckt und so dürfte es vor allem die Langlebigkeit eines solchen Dunkelfalken entschieden haben. Wer sich auf einen Geschichtskurs einlassen will, wird wohl 841 Punkte BV 2 ausgeben müssen.

Shadow Hawk SHD-3K
Ein weiteres erst im Rahmen des TRO 3085 erschienenes Modell des bekannten Mechs. Das passende Datenblatt kam erst mit den Record Sheets 3085 Projekt Phönix. Angeblich soll es sich um einen Radikalumbau des uralten –2K handeln, der mit einigen Details der Neuzeit aufgerüstet wurde.
Die drastischen Modifikationen setzen frühzeitig bei den Wärmetauschern an. Durch den Einsatz von 10 doppelt wirksamen Modellen kann man nicht weniger als 7 Tonnen freies Material gewinnen, die man an vielen Stellen verwenden kann. So zum Beispiel bei den Sprungdüsen, die nun endlich die beiden fehlenden Einheiten nachgeliefert bekommen (5/8/5). Oder bei den Waffen, die komplett umgestrickt wurden. Hauptwaffe ist nun eine schwere PPK im linken Torso, die einiges reißen kann. Unterstützt werden kann sie von einem mittleren ER-Laser am rechten Arm oder einer MML 5 im rechten Torso, die zudem zwei Tonnen Munition in CASE mit sich führt (alle Waffen zusammen werden die Wärmetauscher allerdings erneut zum Kotzen bringen). Und damit man noch mehr Effekt bekommt, gab es noch einen C3-Diener im Kopf oben drauf. Dass das aber die Transportkapazität des Modells langsam übersteigt, merkt man erst bei der Panzerung, die trotz einer Umstellung auf schweres Ferrofibrit nur marginal in ihrer Wirkung zulegt (eigentlich spart der Wechsel satte 1,5 Tonnen Material ein).
Als Feldumbau ist diese Extremarbeit vielleicht noch zu verstehen (auch wenn bereits der Austausch der Kühler ohne passende Werkstatt fraglich wird), aber wenn man ihn noch weiter hätte tunen wollen, hätte man etwas anders vorgehen müssen. Grundsätzlich sieht der Mech ohnehin schon aus wie ein –12C für Arme. Man kann aber auch mit diesem krassen Ansatz bereits mehr als nur leben und die Draconier, denen der Mech nach wie vor primär zusteht, werden es nach den letzten Beutelungen sicher erst recht können. Man muss nur erst mal die nötigen 1363/1591 Punkte BV auf den Tisch legen.

Shadow Hawk SHD-8L
Vermutlich, aber nicht eindeutig zu bestätigen, wird dieser Shadow Hawk aus dem TRO 3085 den Capellanern gewidmet. In jedem Fall handelt es sich um einen weiteren kranken Extremumbau, der mit der ursprünglichen Maschine nicht mehr viel gemein hat.
Der –8L nutzt wie jeder gute Neubau einen Endostahlrahmen um ihn mit einem XL-Reaktor der bekannten Größe, aber auch mit verbesserten Sprungdüsen zu beglücken. Im Endeffekt ist der neue Mech 5/8/7 schnell (was immer noch für eine öfters anliegende +4 reicht). Die Bastelorgie geht beim Gyroskop weiter, wo zwecks mehr Platz ein kompaktes Modell verbaut wird (sehr sinnvoll, nachdem man zuvor mit dem XL-Reaktor die Anfälligkeit und den Platzbedarf erst drastisch gesteigert hat...). 10 doppelte Wärmetauscher müssen für den Einsatzfall ausreichen. Wenigstens zwängt man nicht auch noch den Piloten in eine Zwergenkanzel und die gewöhnliche Panzerung (ohne CASE obwohl Munition an Bord ist) ist mit 9,5 Tonnen auch noch nicht jenseits von gut und böse (aber wer braucht die schon, wenn er erst gar nicht getroffen wird...). Die Bewaffnung ist wieder ein Gemischtbauladen wie beim Urvater. Hauptwaffe ist eine Plasmaflinte mit zwei Tonnen Munition, die von einer MML 5 mit zwei Tonnen Raketen unterstützt wird. Auf kürzere Distanzen gibt es noch zusätzliches Feuer aus einem mittleren VSP-Laser, was die gesamte Kiste endgültig experimentell gestaltet und somit nicht turnierlegal. Die letzte Besonderheit an diesem Modell ist jedoch die intensive Elektroniknutzung. Daher gibt es noch eine Beaglesonde und ein Wächter-ECM, die beide am linken Arm montiert wurden (weil man zu blöde war, die Zeilen des Endostahls passend zu verteilen).
Insgesamt wird dieser Mech wohl für einige Rollen dienen: Scout, Scouthetzer, Blasenleger und Rückenknipser. Im Grunde genommen ist es ein Vielzweckmech geworden, der sich nicht richtig einordnen lassen will. Was den BV angeht, reiht sich das Modell mit seinen 1348/1536 Punkten ziemlich im Mittelfeld ein – und das ist wahrscheinlich auch nur ein Dankeschön an die explosive Munition im Rumpf und die unglaublich billige MML 5.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Steppenwolf

Wolverine
Der Steppenwolf gehört zu den ursprünglichen Modellen, mit denen Battletech angefangen hat. Es ist außerdem ein Modell, das sich bewährt hat und deshalb gibt es von ihm eine Vielzahl von Varianten – wobei vielfach die Varianten interessanter sind als das eigentliche Modell.

Wolverine WVR-6R
Der eigentliche Wolverine. Der Ursprung der ganzen Reihe stellt ein Konkurrenzmuster zum Dunkelfalken dar, bietet aber ein eigenständiges Konzept. Der Steppenwolf besitzt ein in dieser Klasse übliches Bewegungsprofil, was in seinem Fall 5/8/5 bedeutet. Vor allem die volle Sprungreichweite ist ihm anzurechnen. Da er für die Zeit der Nachfolgekriege zusammengestellt wurde, verbieten sich moderne Spielereien von selbst. Zu beachten sind also die 9,5 Tonnen Panzerung und die Lagerung der Munition an sich. Die eine Tonne zur AK wird in diesem Modell direkt unter der Kanone untergebracht, was dafür sorgt, dass es reichlich Kritfänger gibt (inklusive der Armaktivatoren). Die andere Tonne, die zur KSR 6 gehört liegt schon exponierter, aber ausgenommen ein paar Sprungdüsen hätte man kaum mehr noch zum Werfer hinzufügen können, um diese Munition zu decken. Auffällig ist auch, dass die Seiten dieses Mechs besser geschützt werden als bei anderen Maschinen – inklusive des Kopfs, der beim Wolverine nur 8 Platten hat. Die Bewaffnung wirkt sehr mager: eine AK 5 im rechten Arm, eine KSR 6 auf der rechten Schulter und ein mittlerer Laser direkt unter dem Cockpit. Immerhin ist die Bewaffnung in der Lage, einen Gegner zum Wackeln zu bringen (vorausgesetzt man trifft gut genug mit der KSR). Was man dem Arsenal vorwerfen kann, ist zweierlei: Zum einen fehlt ihr die Distanz bzw. Distanzfeuerkraft und zum anderen bietet sie tote Winkel, namentlich in der linken Seite, in der ein Gegner ohne Gegenreaktion attackieren kann. Was außerdem noch auffällt, ist das gute Wärmemanagement, denn wenn man nicht permanent in der Gegend herumspringt und mit dem ganzen Arsenal um sich schießt, wird man einen Wolverine nicht warm bekommen. Insgesamt ist er zwar deutlich mehr Nahkampfspezialist als der Shadow Hawk, aber für gewöhnlich auch der bessere Kämpfer von beiden. Mit einem BV von 957/1101 Punkten macht er sich in seiner Klasse und Ära ohnehin ziemlich interessant. Dennoch tendiere ich wegen einer etwas zu schwachen Bewaffnung zu den Varianten dieses Mechs.

Wolverine WVR-6K
Der Steppenwolf für das Drakoniskombinat. Die Drakonier wollten vor allem einen Nahkämpfer und dafür haben sie ihren Mech auch angepasst. Eine der erstaunlichsten Veränderungen bei diesem Modell ist in jedem Fall der Wegfall der Sprungdüsen. Zwar kann man damit die Wärmetauscher ihrer eigentlichen Aufgabe zuweisen, dem Ableiten von Waffenwärme, aber es handicapt den Mech doch in diversen Szenarien und Arealen. Die gewonnenen 2,5 Tonnen werden fast vollständig in eine Verstärkung der Panzerung investiert, die nun mit 11,5 Tonnen Material Optimum erreicht hat. Es fällt schwer, einen solchen Steppenwolf aus seiner Schale zu pellen. Die verbleibende halbe Tonne wandert in die Bewaffnung, die ohnehin noch einmal angepasst wird. Die AK wird als viel zu schwer und zu schwach herausgestellt um weiterhin als Hauptgeschütz zu dienen. Daher nimmt ein -6K einen schweren Laser an Bord und kombiniert ihn mit einem weiteren mittleren und leichten Laser zu einem wuchtigen Waffenpaket am rechten Arm. Dumm nur, dass bei diesem Zusammenstellen die linke Hand schon wieder in die Röhre schaut. Eine etwas weitsichtigere Waffenverteilung hätte hier einiges an Abhilfe schaffen können. Die beiden letzten Tonnen aus der AK werden in zwei zusätzliche Tauscher investiert (nun 14 Kühlkörper), die angesichts dieser Laserbatterie auch dringend nötig sind. Alphaschläge sollte man sich dennoch nicht antun, außer man ist auf einen Kill aus (den eigenen?). Das erstaunlichste an diesem Wolverine dürfte sein, dass sein BV (969/1248 ) trotz dieser Steigerung der Feuerkraft kaum anwächst – hier dürften sich vor allem die fehlende Sprungkapazität und die fehlenden Kühler auswirken.

Wolverine WVR-6M
Die Mariksche Wolverine geht ähnliche Wege wie die Kuritalösung, bietet jedoch mehr Mobilität auf Kosten der Feuerkraft. Wichtig ist bei diesem Modell, das die Sprungfähigkeit erhalten bleibt. Auch bei der LFW muss die wuchtige Kanone mit ihren 9 Tonnen Gesamtgewicht der Dorn im Auge gewesen sein. Sie rüsten; wie die Draconier; den Mech mit einem schweren Laser aus, der zwar etwas weniger Reichweite bietet aber mehr Schaden und das dauerhaft macht. Die vier verbleibenden Tonnen werden beim Marikmech unterschiedlich verbaut. Zwei wandern ebenfalls in dringend benötigte Kühler, eine geht in einen weiteren, mittleren Laser, der dieses mal am linken Arm angebracht wird und damit endlich den toten Winkel beseitigt und die letzte Tonne geht in die Panzerung, die damit auf 10,5 Tonnen und ordentliche Werte kommt. Selbst wenn ein -6M einen noch verantwortlicheren Umgang mit der Abwärme erfordert, dürfte er dennoch das beste Modell für den Zeitraum der Nachfolgekriege sein, das man haben kann. Wenn man es bekommt… Am BV sollte es jedenfalls nicht scheitern, der liegt noch vergleichsweise harmlos bei 1058/1291 Punkten.

Wolverine WVR-7D
Die Umrüstung für das TRO 3050. Da Davions nach wie vor auf Kanonen stehen, kommt nur ein Umbau auf Basis des Standardsteppenwolfs in Frage. Allerdings sind die Umbauten umfassend – und nicht immer zum Wohle der Maschine ausgefallen. Zu erst einmal bleibt es bei einem Standardrahmen (zu der Zeit nicht wirklich außergewöhnlich), aber dafür kommt ein XL-Reaktor an Bord. An der grundsätzlichen Leistung ändert sich nichts, auch nicht an der Sprungfähigkeit, aber für kurze Boosts gibt es ein MASC. Dieses System war allerdings vor der Regelüberarbeitung so gut wie russisches Roulette und zudem einige Tonnen schwer. Mittlerweile geht es schon eher, nachdem die Regeln die negativen Auswirkungen spürbar abgeschwächt haben. Die Panzerung wurde aufgebessert indem Ferrofibrit verbaut wurde. Außerdem konnte der Schutz noch um eine halbe Tonne aufgestockt werden und in beiden Torsoseiten wurde CASE montiert um die Auswirkungen der Munition zu unterdrücken. Was leider nicht montiert wurde, waren neue Wärmetauscher. Zwar bekommt der Mech einen 13. aber es bleiben normale Tauscher, womit der Mech seine Abwärme im Auge behalten muss (Überhitzen ist jedoch nur unter bestimmten Bedingungen möglich). Was grundlegend aber am meisten stört, ist die Bewaffnung. Hauptwaffe dieses neuen Wolverine ist eine AK 5/Ultra mit einer Tonne Munition. Was an dieser Kanone so stört ist ihr Munitionsverbrauch, ihr Gewicht und die Neigung, eine leere Hülse bei höherer Geschwindigkeit zu verschlucken. Erst in Verbindung mit dem restlichen Arsenal und einem direkten Vergleich mit Alternativen zeigt sich jedoch, dass der Gesamtschadensoutput einfach zu harmlos ist und dass ihn in dieser Hinsicht diverse andere Maschinen locker in die Tasche stecken. Das restliche Arsenal besteht dabei aus der bekannten KSR 6 und einem mittleren Impulslaser, den ich aufgrund seiner schlechten Leistungswerte ohnehin für die schlechtere Wahl halte – in einem so unterbewaffneten Mech wie dem WVR-7D ohnehin. Es wirkt dann schon fast wie Ironie, dass der BV dieser Kiste auf einen Wert wie vorher beim -6M ansteigt (1088/1314). Kein wirklich überzeugendes Argument für diesen Mech.

Wolverine WVR-7M
Der Marikwolverine scheint abermals da anzusetzen, wo der Davionmech aufgehört hat. Der -7M nutzt viele Details, die bereits aus dem überarbeiteten Davionsteppenwolf bekannt erscheinen: Kein Endostahl, dafür aber ein XL-Reaktor mit angeschlossenem MASC. Die Panzerung wird ebenfalls auf 10 Tonnen aufgestockt, aber es bleibt bei konventionellem Material. Warum kein Ferrofibrit oder Endostahl verbaut wurde, wird wahrscheinlich ein Geheimnis der Entwickler bleiben, denn vom Platz her wäre es möglich gewesen. Dass kein CASE vorhanden ist, schmerzt zwar, kann aber verwunden werden, denn die lagernde linke Seite ist mit diversen anderen Kritfängern gefühlt. Wichtig ist jedoch, dass der Mech doppelte Wärmetauscher erhalten hat, die er erneut dringend benötigt, da die Bewaffnung primär auf ein sehr heißes Laserarsenal setzt. Die 10 Tonnen, die die Davions in eine AK verballert haben, werden hier in gleich zwei schwere ER-Laser umgesetzt. Zwar meuchelt man mit deren Abwärme fast die 12 doppelten Wärmetauscher, aber effektiv betrachtet bieten sie die gleiche Reichweite, mehr Schaden und können dauerhaft genutzt werden, was sie auch bei Operationen im Hinterland geeignet erscheinen lässt. Dennoch sollte man eine andere Waffenzusammenstellung nutzen, wenn es in den Clinch geht. Der Mech hat nach wie vor eine KSR6 und nutzt außerdem noch zwei mittlere Pulslaser (warum nur..?) Dumm nur, dass der zweite Pulser nicht wie beim Ursprung an den Arm montiert wurde, sondern in den rechten Torso wandert. Damit entsteht wieder jene Lücke, die niemand gebraucht hat. Man hätte natürlich auch die schweren Laser aus ihrer Doppelmontage auftrennen können, was aber auch nicht erfolgt ist. Dennoch ist der Mariksteppenwolf eindeutig das interessantere Modell von den beiden vorgestellten Maschinen 3050. Mit einem BV von 1309/1673 Punkten operiert es allerdings auch in ganz anderen Sphären…

Wolverine WVR-7K
Die Kuritisten haben ihren Mech ebenfalls weiterentwickelt und noch stärker zum Nahkämpfer umgemodelt als es bisher schon der Fall gewesen war. Genau wie bei den anderen wird der Standardrahmen behalten, aber ein XL-Reaktor eingesetzt. Bei den Dracs fehlt allerdings das MASC der anderen beiden Parteien. Dafür übernehmen sie die doppelten Wärmetauscher und stocken sie ebenfalls auf 13 auf. Angesichts der Waffenwärme ein durchaus nachvollziehbarer Schritt. Die Panzerung wird noch einmal aufgestockt und mit 12 Tonnen betreibt man eigentlich einen sinnlosen Overkill. Eigentlich ärgerlich, denn der -7K besitzt immer noch kein CASE, was mit der einen Platte locker zu verrechnen gewesen wäre. Man sollte daher froh sein, dass XL-Reaktor und zusätzliche Kühler sowie die KSRs so viel Platz einnehmen, dass man schon gezielt die Munition herausschießen muss, um es wirklich zum großen Knall kommen zu lassen. Die Bewaffnung kommt vom Vorgänger bekannt vor, wurde aber leistungsgesteigert. Es gibt in diesem Wolverine nur noch Impulswaffen. Die größte ist ein schwerer Pulser am rechten Arm, unter dem noch der leichte hängt. Der mittlere Laser am Arm ist nicht mehr und es gibt nur noch einen Pulser unter dem Cockpit. Überzeugendstes Argument sind jedoch zwei KSR6-Werfer auf den Schultern des Mechs, die zudem mit zwei Tonnen Munition gespeist werden (Munitionswahl möglich). Man kann dem Mech zwar vorwerfen, dass er zu sehr auf die KSRs setzt, aber dafür hat er auch gute Chancen bestehende Löcher kritisch zu füllen. Ansonsten kann man dem Modell mit Sicherheit nur einen miserablen Einsatzbereich vorwerfen, denn alles in 11 Feldern Distanz ist jenseits seiner Reichweite. Einen -7K setzt man daher am besten in beengten Verhältnissen ein, denn im Gegensatz zum Ahnherrn hat der hier wieder Sprungdüsen. Das Ergebnis ist also ein Nahkämpfer für einen sehr verträglichen Preis (1165/1331) – weswegen ein -7K ganz gerne eingesetzt wird.

Wolverine WVR-8C
Mit dem Projekt Phönix wurden die Steppenwölfe - wie alle anderen Unseen auch – noch einmal durch die Mangel gedreht. Der Archetyp ist dabei der –8K für das Kombinat, anfangen möchte ich aber mit dem etwas später entwickelten -8C. Eigentlich handelt es sich um ein moderat verbessertes Modell, denn die Änderungen gegenüber dem –7K sind minimal ausgefallen. Vom Vorgänger werden Reaktor, Sprungdüsen und Wärmetauscher unverändert übernommen. Die Panzerung wird um jene nahezu sinnlose halbe Tonne gekürzt und weitere 2,5 Tonnen kommen aus dem Einsatz von modernem Endostahl. Mit diesen drei Tonnen können die Raketenwerfer auf moderne Blitz-Technologie umgestellt werden. Da nun nur noch ausgelöst wird, wenn auch Treffer zu erwarten sind, sollte auch die reduzierte Munitionsmenge ausreichen (eine Tonne muss genügen). Mit der anderen Tonne wird ein C3-Diener erkauft, so dass der neue Wolverine auch als Teil eines Netzwerks fungieren kann, vorzugsweise in schwereren Truppen als Nachrichtenlieferant. Alle anderen Komponenten und Positionierungen werden hingegen unverändert direkt vom -7K übernommen. Dank der kühler agierenden Blitz-Werfer und des generell höheren BVs dieses Systems steigt auch der Kampfwert des –8C auf ziemlich durchschnittliche 1356/1447 Punkte. Dass es auch noch teurer geht, ist vor allem für Netzwerkbastler kaum ein Trost.

Wolverine WVR-8K
Mit dem -8K begannen die Refits teils bestehender Refits. Kein Wunder also, dass dieser Mech einen Standardrahmen nutzt (es werden schließlich nur alte Wolverines ausgeschlachtet und neu zusammengesetzt), kein Wunder dass ein XL-Reaktor verbaut wird. Wenn doppelte Wärmetauscher vorher noch nicht vorhanden waren, dann sind sie es jetzt – zudem in 15-facher Ausführung. Eigentlich kein Wunder, denn das Waffensortiment wurde noch einmal modifiziert. Der schwere Pulslaser wird hier durch eine ER-PPK ersetzt, was ich grundsätzlich begrüße: mehr als doppelte Reichweite und mehr Schaden lassen den schweren Pulser schnell vergessen. Zudem ist die fehlende Longrange kein Thema mehr. Das restliche Arsenal besteht aus dem bekannten mittleren Pulslaser am Kopf aber auch einem mittleren ER-Laser unter der PPK sowie einer moderneren Blitz-KSR6 auf der Schulter. Gesondert zu bemerken ist nicht die immer noch extrem dicke 12 Tonnen Panzerung, sondern das CASE, dass dieser Mech endlich bekommen hat. Damit bleibt wenigstens noch was zum Bergen, sollten die eingelagerten Raketen mal getroffen werden. Selbst wenn ich lieber noch einen leichten ER-Laser eingebaut und der linken Seite wenigstens etwas Feuerdeckung gegeben hätte, kann ich mich allgemein nicht über den -8K beklagen. Er nutzt die Gegebenheiten schon ziemlich gründlich aus und läuft nur selten heiß. Gegenüber einem Originalwolverine kaum noch ein Vergleich. Allerdings muss man auch mit dem gestiegenen BV von 1481/1576 Punkten leben.

Wolverine WVR-8D
Es wäre ein Wunder gewesen, wenn die Davions nicht ihre eigene Variante des Wolverine bekommen hätten. Natürlich eine Variante, die ihr Lieblingsspielzeug beinhaltet. Der -8D setzt, vergleichbar dem neuen Dracmech, auf einen Endostahlrahmen um mehr Gewicht in andere Systeme umleiten zu können. Außerdem schaut man sich von den Drachen die massive Panzerung ab (selbst wenn ich nach wie vor sage, dass eine läppische Platte nicht die Verschwendung von einer halben Tonne Material rechtfertigt). Da Davions mehr Sorgen um ihre Piloten haben, gibt es hier sofort CASE in beide Seiten. Das Antriebssystem wurde quasi unverändert vom alten -7D übernommen, allerdings wurden die Wärmetauscher endlich auf einen aktuellen Stand gebracht. Das Waffensortiment ist hingegen immer noch so mager wie eh und je. Anstelle der Ultra-AK kommt nun aber eine Rotary zum Einsatz. Allerdings hat es nicht für eine große gereicht und so muss man sich mit einer mageren RAK2 begnügen. Immerhin sorgen zwei Tonnen Munition dafür, dass ihm dieser Rattaping nicht allzu schnell leer läuft – und damit mehr als die Hälfte der Waffentonnage. Die andere Hälfte wird von einer Blitz-KSR6 und einem mittleren ER-Laser belegt. Damit sieht der Mech immer noch wie der Urahn aus – und kann auch kaum mehr. Ein entscheidender Unterschied ist jedoch, dass auch noch ein Feuerleitcomputer eingebaut wurde – nur dass der nach neueren Regelungen nicht mehr dazu verwendet werden kann, mit der AK einem Gegner gezielt eine Sektion abzusägen. Grundsätzlich ist der neue Davionmech zwar mobil und treffsicher, aber er bringt einfach nicht die Leistung, die man sich von einem modernen Mech erwarten dürfte. Zumindest mir scheint daher ein BV von 1354/1547 Punkten nicht gerechtfertigt.

Wolverine WVR-9D
Ein weiteres Davionmodell dieses Mechs, aber dieser Refit scheint noch seltsamer (und ich trau ihm noch weniger zu). Grundsätzlich dem -8D ähnlich greift das Modell an verschiedenen Stellen andere Ideen auf. Rahmen und Reaktor sowie MASC sind bereits bekannte Gesellen, aber wieso der Mech nun wieder auf Sprungdüsen verzichtet erklärt sich mir nicht. 12 doppelte Wärmetauscher sind zudem ein Hohn, denn der Mech wird gar nicht mehr so heiß, dass er diese zwei zusätzlichen Kühlkörper überhaupt benötigt. Genauso wurden schon die 12 Tonnen Standardpanzerung angesprochen, die hier ebenfalls verbaut werden. Im weiteren Verlauf wird nur noch die Bewaffnung leicht verändert. Als Nahkämpfer soll der Mech wohl auf den Vorteil eines Zielcomputers verzichten, denn hier ist er nicht mehr vorhanden. Dafür aber bekommt er den Laser auf Impuls umgerüstet und zudem noch einen zweiten dazugesteckt. Beide sitzen nun nicht mehr im Kopf, sondern in der Torsomitte. Die Blitz-KSR6 wird vom anderen Modell übernommen. Neu ist dann lediglich noch ein TAG, mit dem das Feuer anderer eingewiesen werden kann. Wäre nicht das TAG, sähe ich keinerlei Existenzberechtigung für diesen Wolverine und wenn es nur um dieses System geht, gibt es mit Sicherheit auch andere Alternativen, die man nutzen kann. Vielleicht sollte man sich noch erstaunt darüber zeigen, dass auch Davion mal einen eher mageren Mech bauen kann (1123/1369). Dennoch habe ich meine Zweifel, dass ich mein BV in diese Kiste stecken würde.

Wolverine WVR-9M
Mariks neuer Wolverine wurde erst mit dem Projekt Phönix Update nachgeschoben. Eigentlich handelt es sich um ein sehr konservativ modernisiertes System, das als einzig neue Waffe eine schwere PPK einsetzt – wahrscheinlich ein Geschenk der Wobbies, denn ansonsten müsste es ein draconischer Mech sein. Zumindest die gesamte restliche Basis kommt eher vom -8K bekannt vor. Der Mech nutzt konventionellen Rahmen und Panzerung (Oh Wunder, es sind mal nur 11 Tonnen…), verbindet beides mit einem XL-Reaktor, Sprungdüsen und 15 doppelten Wärmetauschern und fügt dem ganzen zum Schluss noch eine ziemlich bekannte Waffenkombo an. Kern ist nun die schwere PPK, die die Feuerkraft eines ganz alten Steppenwolfs um das dreifache übersteigt. Hinzu kommt dann lediglich noch ein mittlerer ER-Laser an altbekannter Stelle und eine Blitz-KSR6 mit einer Tonne. Mit den reichlich vorhandenen Wärmetauschern ist dieser Mech zu permanentem Feuer in der Lage, selbst nach Sprüngen. Allerdings wird der Mech vor allem durch die neue Headchopperwaffe ziemlich teuer. 1559/1617 Punkte BV sind schon ziemlich heftig.

Wolverine WVR-9K
Die Draconier schieben mit dem PP:U noch einmal einen ziemlichen Technologiedemonstrator an. Jedenfalls lässt sich diese Anballung neuester Tech anders kaum noch erklären. In den bewährten Endostahlrahmen kommt bei diesem Modell ein Leichtreaktor der üblichen Leistungsklasse. Die Sprungdüsen bleiben zwar normal, aber als Gyroskop kommt ein brandneues Kompaktgerät zum Einsatz. Außerdem wird der Mech mit den im Kombinat immer beliebter werdenden Dreifachmyomeren bestückt, was bedeutet, dass Überhitzung sogar seine Vorteile haben kann – die man allerdings nur schafft, wenn man diverse Wärmetauscher gezielt abschaltet. Die Panzerung hingegen bleibt mal wieder normal und mit 11,5 Tonnen ziemlich im optimalen Bereich. CASE gibt es ebenfalls um die Munition abzudecken. Die Bestückung ist ein ziemlich wilder Mix geworden. Bestes Stück in der Zusammenstellung ist eine Snubnose-PPK, die vor allem im Nahkampf wirksam werden dürfte. Anstelle des bewährten mittleren Lasers, der ersatzlos gestrichen wurde, gibt es bei diesem Mech nur noch ein Trio leichter MGs in einem MG-Array mit einer halben Tonne Munition. Sollte dafür wirklich der Laser geopfert worden sein, war es ein verdammt schlechter Tausch, denn man erhält nur noch die Hälfte des Schadens (maximal) bei noch geringerer Reichweite. Auch die KSR hat gelitten ist wieder nur noch eine Standard-KSR und zudem zu einem Vierfachwerfer geschrumpft. Dafür steckt direkt daneben ein neuer B-Pod zur Abwehr von Gefechtsrüstungen (ein zweiter ist auf der anderen Torsoseite verbaut worden). Wenigstens ist diesem Modell der C3-Diener erhalten geblieben, denn mit diesem Magermixarsenal kommt der Mech nur noch auf 1204/1378 Punkte BV, was ihn als schweren Scout in entsprechenden Aufstellungen zum Einsatz kommen lassen kann. Allerdings auch nur als Scout, denn als Kampfmech hat er eindeutig zu viel Leistung eingebüßt.

Wolverine WVR-7H
Der royale Steppenwolf für die besseren Regimenter der SBVS. Die Maschine wird auch als Wolverine II bezeichnet. Vorgestellt wurde dieses Edelmodell bereits in einer kurzen Abhandlung im TRO 3075, richtig ausführlich dann aber erst im Operation: Klondike. Demnach waren von dieser Maschine gerade mal 20 Stück vor dem Amaris Coup gebaut worden und erst während der Rückeroberung in verschiedenen anderen Werken. Was an Maschinen die Rückeroberung Terras überlebt hat wurde in den Clanraum mitgenommen und da die Maschine so was wie ein Totem für Clan Wolverine war, wurde die Maschine von den Clans ausnahmslos vernichtet, nachdem auch der Clan zum Freiwild erklärt worden war. Stolz und Dummheit kennen halt keine Grenzen. (Was aber immer noch nicht erklärt, wie es sein konnte, dass die Baupläne für den Wolverine aus mindestens 3 verschiedenen Werken in 3 verschiedenen Nachfolgestaaten verschwinden konnten und die Maschine trotz ihres Leistungsvermögens in der IS so schnell in Vergessenheit geraten konnte.)
Die Maschine ist auf Zähigkeit ausgelegt worden und sollte angeblich als schwerer Scout operieren. Daher eher weniger Waffen und mehr Selbstschutz. Der Rahmen ist aus Endostahl und darin sitzt ein Standardreaktor der bekannten Größe zusammen mit den Düsen (5/8/5). Die konventionelle Auslegung garantiert eine große Standfestigkeit dieses Mechs, während doppelte Wärmetauscher wahrscheinlich schon tropische Wetterverhältnisse brauchen um überhaupt ins Schwitzen zu kommen. Alphaschläge sind mit einem –7H eigentlich immer möglich (selbst nach dem ersten Reaktortreffer). Als Schutz werden 9 Tonnen Ferrofibrit aufgebracht, was zwar gut, aber für einen Mech im 55 Tonnen Segment noch nicht optimal ist. Immerhin gibt es noch CASE in beiden Torsoseiten um Munitionsexplosionen möglichst schnell den Schrecken zu nehmen. Kurios ist dabei, dass der rechte Torso völlig leer ist, weil die Munition der im rechten Arm montierten AK 5/Ultra direkt darunter in den Arm gepflanzt wurde. Dieses Kuriosum hat allerdings auch einen negativen Seiteneffekt: Jeder kritische Schaden, der sich gegen den rechten Torso richtet floatet unvermittelt direkt in die Mitte weiter. Keine ideale Lösung. Die AK wird noch durch einen mittleren Pulslaser am Kopf sowie die bisher auch schon bekannte KSR 6 mit Artemisanschluss und einer Tonne Munition unterstützt. Insofern ein konservatives, aber stabiles Arbeitsgerät, das bei seiner beabsichtigten Rolle auch gar nicht das maximierte Killpotenzial zeigen will, dafür aber mit regelrechten Zombieeigenschaften gesegnet und eigentlich nur durch eine Totalzerstörung zu beseitigen. Und wenn sie den vermaledeiten Pulslaser als normalen Laser belassen und die freie Tonne in die Panzerung gestopft hätten, wäre er die maximale Zumutung geworden. Das Modell ist wegen seiner nicht ganz so wilden Bewaffnung noch nicht einmal so teuer geraten und so fällt der Wolverine II mit 1204/1301 Punkten eigentlich nur unter Maschinen seiner Zeit auf.

Wolverine WVR-9W2
Die neueste Variante, die aus dem TRO 3085 stammte. Sie soll angeblich mal nicht direkt von einem Wobbie abstammen, sondern eine primäre Arbeit des Draconis Kombinats sein.
Die Maschine ist an einigen Stellen vergleichsweise konservativ aufgebaut, an anderen mal wieder ein Prachtstück neuer TW-Technologie. So ist der Rahmen ein Standardmodell während der Reaktor bereits ein XL-Modell darstellt. 5/8 wäre jetzt nichts ungewöhnliches, wären da nicht gleich 7 verbesserte Sprungdüsen. Natürlich nur 7, weil 7 für eine anliegende +4 ausreichen werden. Außerdem hat man so noch eine Tonne Material für anderes Spielzeug zur Verfügung (außerdem hätte man sich sonst von einem bereits in der Zeichnung vorgegebenen Handaktivatoren trennen müssen – die Maschine ist ziemlich voll). 12 doppelte Kühler sind genau die Menge, die man auch bei diesem Steppenwolf für bedenkenloses Ballern braucht (Alphakapa). Cockpit und Gyro sind wieder von der normalen Sorte während die Panzerung aus leichtem Ferrofibrit gefertigt wird und mit 10 Tonnen eigentlich schon recht gut im Futter steht. Etwas mehr wäre vielleicht immer noch gegangen, aber man ist auch so schon gut geschützt. CASE gibt es im linken Torso, obwohl die explosive Munition in den linken Arm verschoben wurde. Die sehr großen Sprungdüsen sorgen dann dafür, dass weder der Reaktor direkt die eingehenden kritischen Treffer fressen muss, noch dass sie ungehindert in die Mitte weiterwandern können. Die Bewaffnung ist eine Anlehnung an die alte Zusammenstellung. Allerdings auch nur eine Anlehnung, denn sie läuft zur Hochform auf, was neue Waffenmodelle angeht. Das wohl älteste in diesem Gerät dürfte ein mittlerer ER-Laser sein, der im Kopf der Maschine sitzt. Ähnlich alt (oder eher jung) ist ein leichter ER-Laser, der im linken Arm eine der wenigen Neuerungen darstellt. Die alte Ultra-AK wird durch etwas völlig anderes dargestellt. In diesem Fall durch zwei leichte PPKs am rechten Arm. Das bedeutet ähnliche Reichweite, aber keine Schmerzen mehr wegen der möglichen Klemmer oder Munition. Die KSR 6 wird durch eine MML 5 mit Artemis IV ersetzt, die mit zwei Tonnen Munition sowohl LSR als auch KSR verschießen kann. Der Rest der Tonnage geht in Elektronik und so besitzt die Maschine auch noch einen C3-Diener (hallo... wir sind bei den Kuritas...) und einen ECM Störsender. Insgesamt ist die Maschine damit vor allem eine lästige Figur, die sich dank ihrer aberwitzigen Mobilität schnell hinter einen Gegner klemmen kann um ihn dort mit allem zu traktieren, was drin ist. Mit einem Scout hat dieses Modell nicht viel zu tun. Wer sich allerdings mit der ganzen neuen Technik einlassen will, wird wohl oder übel 1413/1480 Punkte investieren müssen – was immer noch vergleichsweise wenig ist.

Wolverine WVR-9W
Das ursprüngliche Muster wurde im Flufftext des TRO 3085 nur angeschnitten. Es wurde erst mit den passenden Record Sheets Projekt Phönix nachgeliefert. Geändert werden nur ein paar Details, allerdings werfen die Fragen auf.
Zu erst einmal ist die Maschine weitestgehend mit dem eigentlich später erschienen –9W2 identisch. Dennoch fragt man sich, wieso man nicht mit diesem Modell weitergemacht hat, wenn die Maschine ohnehin schon dem Draconiskombinat zur Verfügung stand und mal nicht zu allererst WoB. Einzige Begründung könnte sein, dass es eine Kooperationsmaschine mit den Comguards war, die sich dann aber aufgelöst haben. Aber selbst das ist nur eine schwache Vermutung. Die Vermutung basiert darauf, dass der –9W über ein C3i anstelle des einfacheren C3-Dieners verfügt. Dieses schwerere Modul erfordert allerdings auch noch den Ausbau des Wächter-ECMs, das es im –9W2 gibt. Aber das ist noch nicht alles, was beide Maschinen unterscheidet. Damit der –9W endgültig zu einem Experimentalmodell wird, wird die Munition im linken Arm in CASE II gesichert, was eine Weiterleitung möglicher Explosionsschäden noch effektiver als ein Clan-CASE ausschließt. Das CASE II ist etwas schwerer als normales CASE und so fliegt auch noch der leichte ER-Laser auf den Müll (wurde ja ohnehin nur selten gebraucht...). Dass damit die Maschine wiederum unterkühlt ist (der 12. Wärmetauscher ist unter diesen Umständen für die Füße) und die Maschine bei der Umrüstung auf den –9W2 einen technologischen wie logischen Rückschritt vollzieht, wird keiner mehr verstehen. Aber muss man das, wenn ohnehin nur die neuesten Spielereien präsentiert werden müssen?
Wenn man das Hirn ausschaltet, kann man auch diesen hier mit Begeisterung aufnehmen. Der Ausbau des ECM und des Babylasers sorgen zudem dafür, dass die Maschine sogar billiger wird (selbst wenn sie im Gegenzug noch an Beständigkeit gewonnen hat). Der –9W kostet mit 1345/1404 Punkten marginal weniger als der –9W2.

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