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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Spuk

Wraith TR-1
Der Wraith wird von vielen in den höchsten Tönen gelobt – angesichts dieser Anballung moderner Tech zu einem sehr moderaten BV kein großes Wunder. Das wichtigste am Wraith ist seine enorme Mobilität. 7/11/7 sind in jedem Fall ein Machtwort und selbst die Clanner dürften Probleme haben, diesem Mech hinterher zu kommen. Um so eine Leistung zu schaffen, muss der größte mögliche Reaktor in XL-Bauweise in die Maschine verpflanzt werden. Trotzdem erzwingt dieser Monsterreaktor den Einsatz praktisch jeder verfügbaren Leichtbautechnologie um außer ihm noch was anderes unterbringen zu können. Also kommen Endostahl und Ferrofibrit zum Einsatz und mehr als die 10 doppelten Wärmetauscher sind auch nicht drinnen, wenn man noch was im Waffenarsenal zustecken will. Selbst die Panzerung ist nicht top ausgefallen, kann mit 8,5 Tonnen Fibrit aber dennoch einiges abhalten (zumal man den Springer erst mal treffen muss). Die Bewaffnung besteht lediglich aus drei Waffen: einem schweren und zwei mittleren Pulslasern. Pulswaffen machen wegen ihrem Abschlag in einem Mech, der sich überwiegend springend fortbewegt, durchaus Sinn, zumal der Wraith gerne dazu verwendet wird, um in fremder Leute Rücken zu wildern. Von daher kann man die Pulslaser akzeptieren, insbesondere da sowieso nicht mehr viel Platz für anderweitige Experimente zur Verfügung steht. (Davon mal ganz abgesehen wäre die einzige andere Waffenwahl, ohne die Lösung TR-2 vorwegzunehmen, ein Paar mittlerer ER-Laser und zwei weitere Wärmetauscher. Die ERs waren aber zum Vorstellungstermin des Wraith 3055 noch gar nicht verfügbar.) Am beeindruckendsten scheint jedoch, dass diese Fähigkeiten mit einem erstaunlich niedrigen BV von gerade mal 1089/1287 Punkten einhergeht. Grund hierfür dürfte auch der einzige Grund zur Beschwerde über dieses Modell sein: praktisch keine Reichweite. Andererseits fällt es schwer einen Wraith wirklich lange auf Distanz zu halten…

Wraith TR-2
Der TR-2 ist ein recht einfacher Refit des bekannten Wraith, mit der Absicht, ihm spürbar mehr Reichweite zukommen zu lassen. Die einzige Veränderung an dem Grundmodell ist der Einbau einer ER-PPK anstelle des schweren Pulslasers. Damit bekommt man garantiert jene gewünschte Reichweite und Schlagkraft, allerdings zum Preis einer beträchtlichen Erwärmung. Mit dieser Kanone im Gepäck sollte man sehr genau wissen, was man tut oder es wird sehr schnell sehr warm im Cockpit. Regelmäßige Abkühlphasen erzwingt die Kanone schon fast von alleine. Ansonsten ist auch der TR-2 ein Nervzwerg, wie er im Buche steht. Allerdings macht der BV einen ordentlichen Satz nach oben: 1265/1485 Punkte sind schon nicht mehr so verlockend wie zuvor noch.

Wraith TR-3
Der TR-3 ist das neueste Produkt und ein speziell für WoB zusammengestellter Mech. An der Grundkomposition wird nur wenig geschraubt, aber um den in jedem Fall gewünschten C3i in den Mech zu bekommen, musste eine Sprungdüse ausgebaut werden. Das kann jedoch fatal sein, denn der Mech zog vor allem aus seiner Fähigkeit 7 Felder weit zu springen seinen Reiz. Mit nun nur noch 6 Feldern kann er eben nicht mehr jene geliebte 4 anlegen, die vorher noch möglich war. Um die anderen beiden Tonnen zu generieren, wurde jener vermutete Wechsel von mittleren Puls- zu mittleren ER-Lasern vollzogen. Der schwere Pulslaser hingegen bleibt erhalten. Damit hat der Mech bis auf die letzten Felder zum Ziel immer noch eine ziemliche Leistung und er kann auch weiterhin eine echte Nervensäge sein – er ist nur keine extreme mehr (so lange er alleine oder wegen ECM-Blasen quasi alleine agiert). Der BV steigt wegen dem Waffenwechsel nur minimal, aber er steigt (1111/1310). Ob das aber die reduzierte Sprungfähigkeit komplett aufwiegt, müssen WoB-Spezialisten für sich entscheiden.

Wraith TR2-X
Willkommen auf Solaris, wo die experimentelle Technologie so richtig um sich schlägt! Dieses Modell wurde für die Arenen gebaut und im XTRO: Gladiators vorgestellt.
Die Maschine ist ein Gemischtbaukasten, da der Nutzer dieser speziellen Maschine aus einem der Clanställe stammt. Das bedeutet, das viel Material direkt aus Clanproduktion stammte, was vor allem das Gewicht betrifft. Der Rahmen dieses Modells ist noch ein Endostahlprodukt aus der Inneren Sphäre aber bereits der Reaktor altbekannter Leistung stammt aus Clanbeständen. Dadurch ist er vergleichbar leicht, aber kompakter und damit unempfindlicher. Ob die Kühler nun aus Clan- oder IS-Produktion stammen, ist unerheblich, da ohnehin alle 10 doppelten im Reaktor verschwinden. Von wilden Experimenten bei Cockpit oder Gyro halten die Clans nicht viel und so bleibt es da bei althergebrachtem. Gleich egal dürfte es sein, woher die Sprungdüsen kommen, denn es sind immer noch Standardmodelle, die im Clanraum genauso viel wiegen wie anderswo. Entscheidend ist aber, dass noch ein Partial Wing an dieser Maschine nachgerüstet wurde. Mit diesen Stummelflügeln (im ausgebreiteten Zustand) sind dann Flüge über 270 Meter möglich (7/11/7[9]). Auch die Panzerung stammt aus Clanbeständen und sorgt mit 8,5 Tonnen Material für den gleichen Schutz wie 10 Tonnen normale Panzerung. Damit ist dieser Wraith zwar noch nicht perfekt, aber bereits gut gepanzert. Außerdem muss man ihn bei den Anlegewerten, die hier zustande kommen, erst einmal treffen. Auch die Bewaffnung ist das feine Zeug aus dem Clanraum und so gibt es eine ER-PPK am rechten Arm und zwei mittlere ER-Laser am anderen. Wer Clanwaffen hat, braucht keinen X-Tech-Müll mehr. Insgesamt handelt es sich bei diesem Produkt um einen noch mobileren Stecher, dem man kaum noch entkommen kann. Das einzige, was einen Gegner da noch retten kann, ist laserreflektive Panzerung und Zielhilfen. Oder aber der BV 2, der bei dieser Maschine bei 1816 Punkten liegt. Eigentlich immer noch wenig für das, was er kann.

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13.01.2008 15:30 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Amboss

Anvil ANV-3M
Der Anvil sollte das Gegenstück zum Hammer sein und während der Hammer als Langstreckenschütze ausgelegt wurde, sollte der Amboss die Kurzstrecke abdecken. Er ist zwar ziemlich deutlich auf diese Aufgabe ausgelegt worden, aber das begeistert nicht jeden.
Der Anvil baut auf einem Endostahlrahmen auf (3055 nicht selbstverständlich), nutzt aber einen Standardreaktor. Das ist eigentlich kein schlechter Deal, erst recht nicht bei einem Nahkämpfer, aber die Sprungdüsen gehen einem nicht mehr aus dem Kopf. 5/8/3 sind ein Wert, bei dem man sich fragt wieso. Entweder hätten sie die Düsen ganz raus lassen oder noch die zwei Tonnen aus anderen Bereichen operieren sollen um die fehlenden Jets nachzurüsten. Aus der Panzerung würde dieser Wert jedoch nicht kommen, denn mit 9,5 Tonnen operiert er in jener Zeit in einer bestenfalls durchschnittlichen Region. CASE ist nicht nötig, da hier nichts explodieren kann. Allerdings hätte man Ferrofibrit einsetzen können, Platz genug wäre dafür. Doppelte Wärmetauscher gibt es auch ab Werk, zudem gleich 12 Stück, die allerdings einiges zu tun bekommen. Die Bewaffnung besteht aus zwei schweren Impulslasern und zwei mittleren Standardstrahlern. Insofern ist auch an dieser Front kaum noch Tonnage zu räumen – außer man dreht an den schweren Pulsern, die ohnehin kaum mehr Reichweite als die mittleren Laser haben (allerdings wird dann auch der Sinn des Mechs ad absurdum geführt). Ein weiteres, bei einem Nahkämpfer durchaus sinnvolles Feature ist ein ECM, mit dem feindliche Elektronik aufs Korn genommen werden kann. Insgesamt ist der Anvil ziemlich extrem auf Kurzstrecke zugeschnitten worden und in der muss man sich auch aufhalten, wenn man mit den maximal 28 Punkten Schaden etwas anrichten will. (Man sollte nicht vergessen, dass ein Komodo ein ähnliches Reichweitenfeld abdeckt, aber fast den doppelten Schaden hinterlassen kann…) Der BV ist für einen schweren Mech mit 1244/1441 Punkten noch im unteren Bereich zu suchen.

Anvil ANV-3R
Vom Anvil wurden bereits bei der Vorstellung verschiedene Varianten geplant. In den meisten Fällen sind die Änderungen ziemlich minimal ausgefallen. So auch beim ersten Modell, dem -3R. Der Anvil in dieser Variante verzichtet auf die Sprungdüsen. Mit 3 Tonnen mehr wird die Panzerung bis fast an die Grenze aufgerüstet. Damit ist der Anvil zwar nicht mehr so mobil, aber dafür auch ziemlich schwer zu knacken. Man kann aber nur hoffen, dass das Areal dem Anvil entgegenkommt, denn an der eher bescheidenen Reichweite hat sich herzlich wenig geändert. Weitere Änderungen hat es nicht gegeben und so schlägt sich der BV bei 1264/1496 Punkten in einem vergleichbaren Rahmen wie das Original nieder. Der höhere Multiplikator für die Sprungfähigkeit wird also problemlos von der massigen Punktezahl der zusätzlichen Panzerpunkte geschluckt.

Anvil ANV-5M
Bei diesem Anvil scheint man das Reichweitenproblem leid gewesen zu sein. In diesem Fall fliegen die schweren Pulslaser raus und dafür gibt es zwei schwere ER-Laser. Fast die doppelte Reichweite ist die Folge. Allerdings kann es nun flotter warm werden, denn aus den freien vier Tonnen gibt es keine zusätzlichen Wärmetauscher, so dass selbst simple Bewegung beim Schießen Wärme aufstaut. Die freie Tonnage wird dazu verwendet, die Sprungreichweite aufzubohren und zwei weitere mittlere Laser für die kurze Distanz zu installieren. Ansonsten bleibt alles beim Alten. Hätte man auch noch Ferrofibrit dazugehängt, hätte man einen kleineren Penetrator an der Hand. Der Mech entspricht zwar so gar nicht mehr dem eigentlichen Einsatzprofil eines Anvil, aber er ist ein Mech, denn man verschiedentlich einsetzen kann. Er ist sicher keine schlechte Wahl, aber mit 1452/1687 Punkten springt er gleich in ganz andere Regionen.

Anvil ANV-5Q
Der Anvil -5Q ist dann wieder ein Modell für Risikofreudige. Anstelle an Lasern oder Sprungdüsen zu schrauben, wird bei diesem Mech der Schutz gedrückt um mehr Kühlleistung servieren zu können. Um zwei weitere Kühler (nunmehr 14 Stück) einbauen zu können, fliegt das ECM und eine halbe Tonne Panzerung raus. Der Mech hat damit zwar nahezu Alphaschlagkapazität, aber trotzdem würde es mich nicht wirklich reizen in diesen Kasten einzusteigen. Vielleicht sollte man ihn mobilen Sarg nennen, denn gleich zwei Punkte der fehlenden halben Tonne stammen aus der Cockpitpanzerung. Nun ist es sehr wohl möglich mit einem einzelnen PPK-Treffer (oder ähnlichem) den ganzen Mech zu erledigen. Das zudem fehlende ECM freut die gegnerischen Netzwerkserver, die diesen Anvil noch leichter aufs Korn nehmen können. Ich persönlich sehe daher eine Todesfalle in dieser Kiste und habe keinen Bedarf dafür auch noch 1210/1336 Punkte auszugeben.

Anvil ANV-6M
Der -6M ist eine weitere minimalistische Umrüstung. Einzige Änderung ist ein TAG anstelle eines mittleren Lasers. Weitere Änderungen an diesem Mech gibt es nicht. Dennoch kann dieser Wechsel böse Folgen haben – ausschließlich für den Gegner. Der Mech hat praktisch keine Abwärmesorgen und vor allem kann er Hilfe von anderer Seite herbeirufen und damit schlägt er anderen ziemlich auf den Magen. Da gleichzeitig nach wie vor das ECM mitgeliefert wird, kann der -6M eine hässliche Überraschung werden. 1213/1366 Punkte BV stimmen allerdings nur so lange mit der Realität überein, wie kein TAG-Nutzer im Hintergrund steht (zumindest nach den neuen BV-Berechnungsregeln).

Anvil ANV-8M
Der letzte Anvil kam erst im TRO 3058 U und er hat so gar nichts mehr mit dem bekannten Modell zu tun. Der -8M ist ein Langstreckensupporter, der vor allem mit seiner riesigen Arrow IV im rechten Arm zuschlagen kann. Um dieses Monstrum samt drei Tonnen Munition unterbringen zu können, muss der Mech allerdings komplett umgebaut werden. Endostahl und Panzerung stimmen noch mit dem bisherigen Amboss überein, aber der Reaktor wird komplett umgekrempelt. Der -8M nimmt einen kleineren XL-Reaktor an Bord und steckt ihm ein MASC zu. Damit kommt diese Raketenplattform zumindest kurzfristig auf dieselben Geschwindigkeitswerte, kann diese aber nicht auf Dauer halten – sollte aber auch nicht notwendig werden, wenn man die Raketen nicht bis direkt vor den Gegner schleppt. Aus vergleichbarem Grund kann man auch die fehlenden Sprungdüsen verschmerzen. Sollte man dennoch auf die Idee kommen, ganz vorne mitspielen zu wollen, besitzt der Mech zusätzlich einen schweren ER-Laser im gegenüberliegenden Arm (ein Armflip ist dennoch nicht machbar, selbst wenn bereits zwei Armaktivatoren rausgeflogen sind) und zwei mittlere Waffen gleicher Technologie. Die bisherige Positionierung wurde allerdings ohne Grund umgekrempelt, selbst wenn die wenigsten der reinen Torsomontage (die schwer an einen Ost-Mech erinnert) eine Träne nachweinen. Was erhalten bleibt (wobei man sich erstmals fragt wieso) ist das ECM. Angesichts der höheren Wahrscheinlichkeit, dass sich ihm LSR-Träger annähern, könnte ein AMS aber die bessere Idee sein. CASE hat es wegen der Raketenartillerie ohnehin schon gegeben. Ob der Mech nur aufgelegt wurde, um auch anderen Nationen die Möglichkeit zum Arroweinsatz zu geben oder weil er ein Team mit anderen TAGgern bilden soll, bleibt offen. Klar ist lediglich, dass der Mech schon mal 1138/1690 Punkte kostet. Für die üble Überraschung die er bieten kann (sobald man TO-Regeln zulässt, denn ohne die geht es nicht), kann man das mal investieren.

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14.01.2008 21:45 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Argus

Argus AGS-4D
Spielzeug aus der ganz neuen Ecke. Der Argus wurde erst mit dem TRO 3067 vorgestellt. Sein Design basiert wieder einmal auf einem Computerspiel, einem der Mechwarrior-Reihe. Der Argus soll ein schwerer Kampfmech am unteren Rand dieser Gewichtsklasse sein. Außerdem ist er ein Spielzeug für Davion, was bedeutet, dass er wieder einmal mit zwei besonders den FedSun-Spielern sehr am Herzen liegenden Systemen aufwarten kann: RAK und Feuerleitcomputer. Grundlegend baut der Argus wie so viele neue Mechs auf einem Endostahlrahmen auf. Um die ganze Fuhre auf Trab zu bringen und gleichzeitig noch Gewicht für die Kanone und deren ganze Unterstützung bereitstellen zu können, wurde ein 300 XL-Reaktor verbaut. Doppelte Wärmetauscher sind längst ein Standard und die 12 Kühler verschwinden direkt im Reaktor. Sprungdüsen braucht man allerdings keine zu erwarten, selbst wenn er die bei seiner überwiegend eher mittleren Reichweite gelegentlich gebrauchen könnte. Die Panzerung ist mit 12 Tonnen Standardmaterial wiederum sehr gut und CASE gibt es außerdem noch. Damit hat der Pilot echte Überlebenschancen. Die Bewaffnung wiederum besteht hauptsächlich aus jener angekündigten RAK, allerdings kein Kleinkaliber wie in den kleineren Gewichtsklassen, sondern eine RAK 5. Zwei Tonnen Munition werden bereitgestellt, reichen aber gerade mal so aus. Unterstützung kommt außerdem noch von zwei mittleren ER-Lasern. Alle drei Direktwaffen sind zudem mit einem Feuerleitcomputer verbunden. Die Waffen erreichen damit eine enorme Präzision, aber nach den Regeländerungen ist wenigstens nicht mehr die perverse Sägemöglichkeit drinnen (volle Laufleistung der Kanone und konzentriertes Feuer auf eine Sektion angekündigt). Mit dem nun wesentlich weiter gestreuten Schaden ist der Mech zwar immer noch nicht zu unterschätzen, aber er ist eben nicht mehr der spritzige Killer, als der er wohl mal ausgelegt worden war. Neben diesen Waffen gibt es außerdem noch eine LSR 10 mit zwei Tonnen Munition (soll wohl Donner oder semiaktiv gelenkte zugeladen werden können) für die Distanz und ein MG, falls Infanterie doch zu lästig wird (kann man natürlich auch noch gegen andere Fahrzeuge einsetzen, wenn sie denn in Reichweite sind. 100 Runden reichen garantiert). Was mit Sicherheit ein Überbleibsel aus dem Computerspiel ist, ist die Beaglesonde. Dort ein verkappter Zielcomputer ist sie an der Platte nur lästiger Ballast (wenn nicht gerade Double Blind angesagt ist), den man gerne gegen ein AMS oder ECM austauschen würde. Andererseits krabbelt der BV damit nicht noch weiter in die Höhe, denn die auszugebenden 1426/1638 Punkte werden den meisten schon reichen.

Argus AGS-2D
Angeblich bevor der -4D auf den Markt kam, war der Argus als Firesupporter ausgelegt. Doch eigentlich ist es nur der Versuch, dem PC-Mech ein wenig mehr Farbe zu verleihen. In dieser Bauform erinnert der Argus stark an einen verkappten Naginata. Um als Bewaffnung eine ER-PPK und zwei LSR 15 mit Artemis und insgesamt vier Tonnen Munition unterbringen zu können, mussten allerdings ein paar Änderungen vorgenommen werden. So wurde die Panzerung auf 11 Tonnen abgesenkt, was aber angesichts einer mobilen Feuerplattform, die bevorzugt weiter hinten steht, kein schlechter Wert ist. Zumindest ein CASE wurde beseitigt, was die meisten Sorgen bereitet, denn nun drängeln sich vier Tonnen auf einer Seite und geben eine gute Chance, dass es knallt, wenn man auf der linken Seite durchgebrochen ist (wenn man sich denn an einem solchen Hintermann vergriffen hat). Die fehlende Tonne aus der Panzerung wurde in einen weiteren Wärmetauscher investiert, der nötig war um mit der gestiegenen Abwärme klar zu kommen. Vergleichbar aber dem anderen Argus ist auch der -2D so wärmeresistent, dass es Gewaltanwendung bedarf, um ihn auf Temperatur zu bringen. An anderen Komponenten wurde nicht geschraubt. Wenn man also noch Bedarf für eine nicht ganz billige Unterstützungseinheit im Stile eines Naginata oder Schützen hat, dann kann man für 1360/1566 Punkte zum Argus -2D greifen.

Argus AGS-8DX
Der Code täuscht mehr vor als eigentlich der Fall ist. Die Maschine ist ein umfassender und zum Teil experimenteller Umbau des bekannten –4D, der mit den Record Sheets 3085 ‚Old is the new new’ erschienen ist. Dabei ist von diesem speziellen Modell noch nicht mal eine Notiz im TRO 3085 zu finden.
Von der Ausgangsbasis wird der komplette Rumpf inklusive Kühlleistung und Panzerungsverteilung übernommen und auch bei der Bewaffnung ist nicht komplett umgestrickt worden. Sowohl die beiden mittleren ER-Laser als auch die RAK 5 mit ihren zwei Tonnen Material und der Zielcomputer (also die Leistungsbringer...) sind erhalten geblieben. Was hingegen ausgewechselt wurde, ist die LSR 10, die in diesem Fall einer MML 7 mit gleichfalls zwei Tonnen Munition weichen muss. Ansonsten wurden die Beaglesonde und das MG über Bord geworfen um im Gegenzug genug Platz für die Installation eines boosted C3-Dieners zur Verfügung stehen zu haben. Dieses C3 soll auch in einer von ECM verseuchten Atmosphäre noch störungsfrei Zieldaten funken und damit das allzu leichte Brechen des C3-Netzwerks unterbinden. Es ist eigentlich der einzige Vorteil dieses sackschweren Systems, das ansonsten genauso gut arbeitet wie ein C3i (und dabei noch eine halbe Tonne schwerer ist...).
Da das bC3 nicht im Total Warfare abgedeckt ist, ist die Maschine nicht allgemein turniertauglich, spielt sich aber ansonsten ziemlich genauso wie das Standardmodell ohne Netzwerkanschluss. Die nicht allzu gewaltige Modifikation schlägt sich trotzdem auf den BV nieder und so wird diese Maschine mit einem BV von 1378/1598 Punkten beziffert.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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14.01.2008 22:17 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Schwarzfalke KU

Black Hawk KU
Das erste, was mich am Black Hawk KU ratlos macht, ist das Kürzel KU. Ich habe nie eine Erklärung dafür gefunden, was das KU bedeuten soll. (Vielleicht ein japanisches Ku mit entsprechender Bedeutung?) Was mich dann an diesem schweren Omnimech ratlos macht, ist das Kopieren wirklich aller Punkte des Clanmechs in ein schwereres Chassis – ohne sich darüber Gedanken zu machen, ob das wirklich in der Form nötig oder überhaupt gut gewesen ist.
Damit der Black KU schnellstmöglich aufgelegt werden konnte (er ist einer der ersten Omnis, die in der Inneren Sphäre gebaut wurden), wurde er mit einem konventionellen Gerüst und konventioneller Panzerung versehen. Allerdings sind 12,5 Tonnen Panzerstahl kein Grund zum Meckern, denn mehr ist sinnvoll nicht machbar. Auch über den XL-Reaktor kann man nicht maulen, wenn man schon die Tonnage für das Endo nicht an Bord genommen hat. Irgendwoher muss die Modultonnage ja kommen. Was schon eher stört, sind die weiteren fest verdrahteten Komponenten. Der Mech kommt mit nicht weniger als 14 doppelten Wärmetauschern daher. Angesichts des Hangs der Entwickler die Nova der Clans möglichst 1:1 zu kopieren und deren Schwierigkeiten beim Gaussgeschütz, hätte man es doch bei 12 Tauschern belassen können. Die anderen müssen auch so im Rumpf der Maschine verbaut werden und bringen von daher keinen wirklichen Vorteil, wenn es die Variante nicht erfordert. Auch die Sprungdüsen kann man zweigeteilt sehen. Natürlich gehören sie bei einer Nova (genauso wie bei seiner Kopie) einfach zum Erscheinungsbild und dem KU geben sie spürbar mehr Mobilität. Aber wenn man es mit einem Omnimech zu tun hat, sollte Modularität vor Mobilität stehen und die Sprungdüsen in verschiedenen Versionen nachgereicht werden, wenn sie für nötig erachtet werden. Wie auch immer: der Black Hawk KU kommt mit seiner Basis auf 17 Tonnen Freiraum und 30 (maximal 34) freie Bauteilzeilen.

Black Hawk KU BHKU-O
Die Primärvariante des Black Hawk KU. Wie beim Original ist auch dieses Modell eine mobile Laserbatterie, allerdings mit einem deutlich breiter gestreuten Spektrum. Mittlere ER-Laser gab es 3058 noch nicht und so besitzt der BHKU-O sechs mittlere Standard-, 4 mittlere Pulslaser und zum Abrunden noch zwei leichte Laser in Kinnwannen. Außerdem bekommt der Mech auch noch zwei weitere Wärmetauscher (ähnlich wie beim Novaoriginal). Der wichtige Unterschied ist, dass ein KU Prime nicht beim ersten vollen Waffeneinsatz im tiefroten Bereich steckt. Man überhitzt zwar immer noch um 4 Punkte (ohne dass man sich irgendwie bewegt hat), kann damit aber umgehen. Allerdings hat der Mech mit seiner Bewaffnung auch ein entscheidendes Problem: er ist total auf Nahkampf getrimmt. Alles was mehr als 270 Meter entfernt ist, ist jenseits seiner Möglichkeiten. Offenes Gelände sollte man also tunlichst meiden. Hinzu kommt, dass die Feuerkraft einiges kostet: 1510/1731 Punkte sind nicht ganz ohne.

Black Hawk KU BHKU-OA
Der –OA ist eine weitere Kopie der Clansysteme, allerdings merkt man ihm bereits den fehlenden technologischen Fortschritt an. Die Bewaffnung besteht lediglich aus zwei ER-PPKs. Eigentlich kann man kaum über diese Waffen klagen, schließlich liefern sie bereits auf lange Distanz eine ordentliche Wirkung. Aber eine Clan-Pep ist ein Headchopper und das schafft eine IS-ER-PPK nur mit viel Glück. Immerhin kann man mit einem erfolgreichen Einsatz beider Kanonen einen Gegner noch zum Wackeln bringen. Allerdings finde ich die zwei AMS eines zu viel, selbst wenn ihm damit gleich zwei Raketensalven nicht zu nahe kommen können. Ich persönlich hätte vor allem einen weiteren Wärmetauscher dringend benötigt, denn es wird warm werden, wenn man beide Waffen wirklich benutzt. Die restliche halbe Tonne könnte man in einen leichten Laser verbraten. Wie auch immer: die Lösung ist vor allem für lange Distanzen gut, hat aber ihre kleinen Probleme. Schmerzfaktor Nummer eins ist jedoch der Preis, denn bei 1508/1770 Punkten bleibt einem schon mal die Spucke weg.

Black Hawk KU BHKU-OB
Das B-Modell war schon beim Original Black Hawk eine eher unterdurchschnittliche Konstruktion. Mit IS-Technik ist es jedoch eine Katastrophe. Bewaffnet ist dieser Mech mit einer AK 5/Ultra und einem schweren Impulslaser. Mehr ist nicht – selbst wenn der leichte Laser und die MGs des Originals keine wirkliche Hilfe sind. Allerdings macht der schwere Pulser dort auch die doppelte Reichweite des IS-Modells und das bekommt man beim BHKU-OB sehr deutlich zu spüren. Hinzu kommt, dass die Kanone gerade mal eine Tonne Munition besitzt und die ziemlich schnell verschwunden sein kann. (Vielleicht ist das auch gut so, CASE hat er nämlich nicht.) Meiner Ansicht nach ist die Kopiererei bei diesem Modell eindeutig zu weit gegangen und hat ziemlich wenig Leistung gebracht – absolut unbefriedigend, wenn man bedenkt, dass diverse mittlere und wahrscheinlich noch einige leichte Mechs die gleiche Feuerkraft entwickeln können. Lediglich der Magermix-BV kann noch begeistern, kann aber nicht über die aktiven Mängel hinwegtäuschen (1163/1303).

Black Hawk KU BHKU-OC
Eine weitere direkte Kopie vom Clanmodell. Wichtigste Waffe ist ein Gaussgeschütz. Allerdings hat es gerade mal eine Tonne Munition und die ist schnell weg. Da ist es auch nur ein schwacher Trost, dass die Clankonstruktion ähnlich schlecht da steht. Anstelle der KSR 4 der Nova, für die schlicht die Tonnage gefehlt hat, wurde ein mittlerer Laser montiert. Eigentlich kann man damit leben, haben beide Waffen doch in etwa die gleiche Leistung. Was hier aber sehr deutlich aufstößt, sind die sinnlosen Wärmetauscher aus der Festverdrahtung. Alleine mit zwei Tonnen mehr Spielraum müsste man sich nicht so Sorgen machen, mitten im Gefecht mit einer leer geschossenen Gauss herumzulaufen. Mit einem mittleren Laser alleine reißt man jedenfalls nichts mehr. Was auch noch darauf hinweißt, dass dieser Mech eigentlich unterbewaffnet ist, denn wieder einmal dürfte es reihenweise leichtere Mechs geben, die mehr Schaden verursachen – selbst mit einem Gauss an Bord. Wegen der Mammutkanone springt der BV gleich wieder deutlich nach oben und die Variante landet bei schmerzhaften 1489/1597 Punkten.

Black Hawk KU BHKU-OD
Der –OD sieht nicht so schlecht aus wie die letzten beiden Lösungen. Die Bewaffnung besteht aus einem schweren ER-Laser und einer LSR 20 mit zwei Tonnen Munition, was bedeutet, dass man nicht sofort auf dem Trockenen steht. Man muss allerdings schon von Glück reden, dass es zum Erscheinungsdatum dieses Mechs noch keine LB-X 5 wie im Original gab, denn die Entwickler hätten garantiert auch noch diese Unmöglichkeit anstelle des Lasers verbaut. Dennoch muss man auch hier bekennen, dass zwei Tonnen weniger Wärmetauscher eine ER-PPK zugelassen hätten – ohne ernsthafte Überhitzungsprobleme. Man bekommt dennoch einiges an Long Range Power und zudem passende Reichweitenfelder. Gefährlich werden kann lediglich die Munition, denn sie sitzt ohne zusätzlichen Schutz im Rumpf. Dennoch kann man mit einer –OD auf jeden Fall besser leben als mit der –OC, obwohl beide fast gleich viel kosten (1430/1539).

Black Hawk KU BHKU-OE
Die Version –OE kam erst deutlich später und nähert sich wieder der Nova Prime an – leider auch bei der Abwärmeentwicklung. Die Bewaffnung besteht aus jeweils einem Sixpack mittlerer ER-Laser an jedem Arm (wem das nicht bekannt vorkommt…) und einer Erweiterung der Abwärmekapazität um fünf zusätzliche Kühleinheiten. Dennoch schaffen 19 Wärmetauscher nicht mal ansatzweise die Hitze weg, die ein Alphaschlag generieren könnte (38 Abbau zu 65 Aufbau! Nach einem vollen Alpha mit Springen steht man mit 27 Punkten in der Kreide!). Zum Glück gibt es in diesem Mech keine Munition, die man sprengen könnte, sonst müsste der Pilot wahrscheinlich häufiger gegen seine eigene Aggressivität würfeln als auf die Schäden anderer zu achten. Dennoch ist der –OE ähnlich verlockend wie eine Nova Prime, selbst wenn der Schaden hier etwas geringer ausfällt und nicht die Reichweite eines schweren Standardlasers ansteht (wie beim Clanlaser). Die Verlockung wird jedoch ziemlich abrupt gebremst werden wenn man mal auf das Preisschild schielt, denn für 1710/1982 Punkte kann man schon diverse Assaultmechs anschaffen. Vielleicht ist ein –OE daher am besten bei Spielen aufgehoben, bei denen der BV sowieso uninteressant ist.

Black Hawk KU BHKU-OF
Der neue –OF stammt aus den neu aufgelegten Datenblättern zum TRO 3058 unabridged. Die neue Technologie, die mit dem Total Warfare erschienen ist, ermöglicht es aus diesem Mech einen Abklatsch des originalen Black Hawk A zu machen. Dafür spricht vor allem die einzelne schwere PPK am linken Arm, die immerhin den gleichen Schaden wie eine Clan-PPK erreicht. Allerdings muss sie sich mit kürzerer Reichweite, Minimalreichweite und deutlich mehr Gewicht herumschlagen. Das Gesamtgewicht ist so hoch, dass am anderen Arm nur noch zwei leichte PPKs verbaut werden konnten. Immerhin vereinen diese Baby-PPKs die gleiche Reichweite wie die große am anderen Arm – aber auch deren Minimalreichweitendrama. Das ganze Paket wird dann noch durch einen C3-Diener im Kopf abgerundet, was zumindest erstaunliche Treffsicherheit ermöglicht – wenn jemand anderes die Zieldaten liefern geht. Auch wenn die Maschine damit wieder – oder immer noch nicht – die Leistung des Clanmodells nachvollziehen kann, ist es eine reizvolle Version, die zumindest über Reichweite, Wirkung und kein Munitionsproblem verfügt. Mit 1644/1759 Punkten ist der BV zwar hoch, aber noch nicht abgehoben. Man kann die Maschine damit noch als Sniper für die hinteren Reihen stellen...

Black Hawk KU BHKU-OR
Ein weiterer Fall aus dem Szenarioband ‚The dragon roars’. Mit Clanwaffen an Bord sieht auch ein IS-Omnimech ganz anders aus. Verbaut werden zwei schwere Clan-ER-Laser (womit die ER-PPKs der OA-Variante locker egalisiert werden), zwei Blitz-KSR6 nach Clanbauweise (die einen derben Punch auspacken können und sich auch mit einer anstatt zwei Tonnen Munition zufrieden gegeben hätten) und einem C3-Diener aus der Inneren Sphäre, der einen solchen Mech in einem Verbund aber zu einem noch gefährlicheren Gegner machen dürfte. In dieser Zusammenstellung dürfte der Mech wirklich heftig Wirkung zeigen – und entsprechend kosten. Mit 2040/2200 Punkten springt der Mech als erster IS-Mech über die magische 2000-Punkte-Grenze. Man sollte aber dennoch nicht vergessen, dass der –OF ein Mixtechmodell ist und dementsprechend nur bei passenden Szenarien eingesetzt werden darf. Trotzdem fragt man sich, warum man nicht schon längst auf die Idee gekommen ist, ein vergleichbares Modell als –OG mit IS-Technologie zu bauen. Er hätte garantiert immer noch mehr Appeal als diese idiotischen –OB und –OC…
Die Maschine wurde ursprünglich mal als –OF geführt, doch mit dem Erscheinen der Datenblätter unabridged zum TRO 3058 u wurde die Kennung geändert um Platz für zusätzliche Modelle zu schaffen und die Codierung zu vereinheitlichen. Die Kennung –OF wurde in der Folge neu vergeben.

Black Hawk KU BHKU-OX
Mit der OX-Kennung werden Maschinen gekennzeichnet, die sich nicht mit dem handelsüblichen Material abgeben wollen. X steht nun mal immer noch für Experimental, so auch in diesem Fall.
Was hier so experimentell ausfällt, ist der Einbau von zwei Coolant Pods, mit denen man die drastischen Hitzeauswirkungen des bekannten Black Hawk Primemusters kontern will. um das wirklich auszuprobieren werden im –OX zu diesem Zweck insgesamt 14 (!) mittlere Standardlaser auf die Arme aufgeteilt und keine weiteren Wärmetauscher hinzugefügt. Lediglich ein C3-Diener soll noch im Netzverbund helfen, aber im Allgemeinen dürfte dieser Diener nur noch den Hitzetod des Piloten mitteilen. Selbst die alten Laser sind bei einem Alpha im Stande 42 Punkte Hitze aufzubauen (bei gerade mal 28 Punkten Ableitung ein wenig viel) und da ist die Sprungwärme noch gar nicht mal drin. Wenn man jetzt noch bedenkt, dass die Coolant Pods Einwegmaterial sind, dann ist das immer noch ein wenig zu überdreht um eine wirkungsvolle Variante darzustellen. Sie hätten dieses Modell zu Hause auf dem Testplatz des Werks belassen sollen. Auf freiem Feld wird der Mech vor allem an zwei Problemen eingehen: seiner perversen Hitze und der mangelnden Reichweite dieser Bewaffnung. Deswegen 1650/1903 Punkte BV auszugeben halte ich für Unsinn. Vielleicht würde es mehr Sinn machen, zwei stinknormale Kühler mehr mitzunehmen, aber das ist nur so ein Gedanke...

Black Hawk KU Albert
Dieser spezielle Black Hawk KU entspringt dem Jihad Turning Point: Luthien und stellt erneut eine Mixtechmaschine dar. Bemerkenswert ist, dass die interne Ausstattung zwar weiterhin IS-Material ist, aber die komplette Bewaffnung auf Clantech umgestellt wurde. Verbaut wird in dieser Maschine vor allem ein C3-Mastercomputer, was der Maschine eine ganz andere Bedeutung als die sonst üblichen Kampfrollen zuträgt. Als Master sollte er nicht unmittelbar ins Getümmel, sondern von hinten Knotenpunkt spielen und die anderen mit wichtigen Daten bedienen. Albert scheint das nicht wirklich nötig zu haben, denn seine einzige Distanzwaffe ist eine PPK nach bester Clanmanier, die zudem in den Torso gesteckt wird. An den Armen hat er hingegen je zwei mittlere Clan-ER-Laser hängen, die ebenfalls über ordentliche Distanz fürchterlich zuschlagen können. Aber dennoch befindet man sich dann maximal 15 Felder vom Feind entfernt und der braucht in der nächsten oder übernächsten Runde nur mit einem ECM-Träger näher zu treten um das Netzwerk kollabieren zu lassen – und das ist mir zu schnell. Damit der Mech wenigstens was mit seinem Waffensatz anfangen kann, gibt es abschließend noch einmal zwei zusätzliche Wärmetauscher aus IS-Beständen.
Wenn er alleine kämpfen würde, würde ich sagen, kann er mit diesem Arsenal ziemlich rocken, aber da er nun mal als Zentralposten für ein Netzwerk dienen soll, ist er meiner Ansicht nach nicht richtig bestückt (dafür fehlen mir mehr Langstreckenwaffen). Dennoch ist auch dieser Mixmech kein billiges Gerät und so schlägt der spezielle Black Hawk KU mit 2177/2377 Punkten BV zu Buche.

Black Hawk KU BHKU-OU
Schwachsinn im Weltall. Der besondere Black Hawk entstammt den Record Sheets 3085 ‚old is the new new’, wo er ohne Vorwarnung auftauchte.
Die etwas seltsame Weltraumnutzung erklärt sich nicht zuletzt aus den fest verdrahteten Sprungdüsen, die die Installation von UMUs, wie sie normalerweise für U-Omnis typisch sind, verhindern. Also verlegt man den besonderen Einsatzort dieses Black Hawk KUs kurzerhand in den Weltraum. Für diese Einschätzung spricht die Installation eines Liquid Storage Tanks, der eine Tonne Flüssigtreibstoff für die weitere Nutzung der Sprungdüsen mitführt. Die Bewaffnung wird dann von nicht weniger als sieben mittleren ER-Lasern gebildet, die als Nova-typisches Sextett am rechten Arm hängen. Ein einzelner kommt dann noch in den Kopf. Damit man nicht erneut augenblicklich verglüht, werden außerdem noch fünf zusätzliche Wärmetauscher installiert, was zusammen fast Alphaschlagskapazität ergibt (die zwei Punkte Plus nach Springerei kann man wahrscheinlich auch noch verdauen). Was das ganze Design dann so unvernünftig bis idiotisch macht, ist die Nutzung einer Axt am anderen Arm. Zwar heißt Kampf im Weltraum nicht zwingend freischwebend im All, aber selbst auf einem Meteoriten oder Mond dürfte es schwer werden, so nah an einen Feind heranzukommen, dass man sich mit physischen Attacken beharken kann. Vielleicht bin ich auch nur zu sehr an normale Welten gebunden, als dass ich nicht den Sinn dieser Waffe in einem so speziellen Umfeld sehen will...
Wäre also nicht der komische Tank und die besondere Umgebung, in der man dieses Sondermodell einsetzen soll, wäre es eine interessante Lösung für Solaris. Für dortige Einsätze könnte man dieses Zusatzgewicht vielleicht ausbauen und in einen weiteren Wärmetauscher stecken, was dann endgültig das Rundumsorglospaket ergäbe. Erstaunlich ist, dass die ansonsten ziemlich perfekte Lösung mit 1572/1687 Punkten BV gar nicht mal so teuer ausfällt. Aber andererseits wiegt die Axt auch einiges und kostet im Gegenzug kaum was – im Gegensatz zu nicht genutzten Waffen bei anderen Modellen.

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Champion

Champion CHP-1N
Der Champion ist eine alte Konstruktion aus der Zeit des Sternenbunds. Obwohl damals viele interessante Maschinen aufkamen, fällt der Champion in meiner persönlichen Einschätzung durch, was auch am eher unmöglichen Design hängt. Technisch ist der Champion jedoch nicht ganz die Katastrophe wie bei seinem Äußeren. Die Interne ist sehr konservativ aufgebaut. Es gibt einen gewöhnlichen Rumpf und einen konservativen Reaktor mit normalen Wärmetauschern (leider…). Die Geschwindigkeit ist hingegen ganz akzeptabel und liegt im positiven Mittelfeld mit 5/8/0. Lediglich die Panzerung ist moderner und aus Ferrofibrit. Das CASE haben sie auch gleich wieder vergessen, dabei trägt der Mech einiges an Munition. Was mich so sehr an diesem Mech jedoch stört, ist die Montage aller Waffen im Rumpf, obwohl die Arme bereits serienmäßig um Unterarm- und Handaktivatoren erleichtert wurden. Damit kann der Mech weder schlagen, noch kann er sich gegen Feinde in seinem Rücken wehren. Im Endeffekt hat ein Champion einen riesigen toten Winkel hinter sich, in dem sich jeder Backstaber pudelwohl fühlen wird. Da die Panzerung mit 8 Tonnen auch nicht gerade berauschend ausgefallen ist, wohl mehr denn je (selbst wenn der Rückenpanzer so gut wie bei vielen anderen Mechs ist und die Panzerung auch noch vorne fehlt…). Das Waffenarsenal des Mechs besteht aus einer LB-X 10 mit zwei Tonnen Munition (hoffentlich fängt die Kanone kritische Treffer weg, sonst war es dass…), einer KSR 6 mit Artemis und einer Tonne Munition sowie zwei mittleren und zwei leichten Lasern. Zwar kann man die LB-X und die KSR ganz gut gebrauchen, aber dank der gewöhnlichen Wärmetauscher fängt der Champion fast an zu kochen, wenn man auch nur an einen der zusätzlichen Laser denkt. Von daher bleibt eigentlich nur zu sagen, dass ein Champion ein Mech ist, an dem ein Techniker eine Unmenge von Baustellen zu beheben hätte. Dass eine solche Gurke in die Produktion übernommen wird, ist ein Wunder. Bei all diesen Mängeln kann es auch ein BV von nur 942/1233 Punkten nicht herausreißen.

Champion CHP-2N
Das Sparbrötchen für die Zeit der Nachfolgekriege. Da der Mech schon zuvor nur wenig fortschrittliche Technologie an Bord hatte, fällt der Umbau weniger schmerzhaft aus als bei manch anderer Notlösung. Da sowohl Artemis als auch Clusterkanonen nicht mehr Level 1 entsprechen, entfallen beide. Glücklicherweise ist die Tonne aus dem Artemis genau das Gewicht, das man für die schwerere Standard-AK10 verbauen muss. So kann die Munition mal unangetastet bleiben, was dem Mech eine sinnvolle Einsatzzeit erlaubt. Vorausgesetzt, der ebenfalls um seinen Ferrofibritvorteil gebrachte Panzer hält lange genug feindlichem Feuer stand, denn 8 Tonnen sind in der schweren Klasse schon ziemlich mager. Die übrigen Probleme wie die bescheidene Waffenpositionierung im Torso und leeren Stummelarme sowie eine beängstigende Neigung zur Überhitzung bleiben hingegen erhalten. Immerhin ist der Mech billig und kostet nur 838/1116 Punkte BV. Ob das alleine reicht um einen Oldtimer aufzustellen, den eigentlich keiner mehr haben dürfte, muss wohl individuell geklärt werden.

Champion CHP-3N
Der Champion der 3050er. Offensichtlich haben sich genügend Comguardisten so sehr über die bescheidenen Leistungen des Mechs aufgeregt, dass die Techs vor Tukayyid eine verbesserte Maschine aufgelegt haben. Zumindest in einigen Bereichen verbessert…
Erster Schritt, um den lausigen Leistungen dieses Mechs beizukommen, ist der Einbau eines XL-Reaktors, was immerhin 9,5 Tonnen freiräumt. Ein anderer wichtiger Schritt war die Montage doppelter Wärmetauscher, der eigentlich schon wesentlich früher hätte erfolgen müssen. Nun war er aber absolut notwendig, denn als entscheidende Neuerung bekam der Mech zwei schwere Standardlaser (angeblich Überbleibsel aus anderweitigen Modernisierungen) in die Arme gepackt, womit er endlich die Sicherheitslücke um sich herum schließt. Dank immer noch nicht existenter Armaktivatoren kann er die Laser auch ganz nach hinten flippen, was wirklich schmerzhaft werden kann. Was jedoch eher besorgniserregend sein dürfte, ist die Abmagerung der Panzerung um eine weitere halbe Tonne. Mit 7,5 Tonnen ist er fast so dürr auf den Rippen wie ein alter Rifleman – und der war schon für seine magere Panzerung berüchtigt. Das in Verbindung mit fehlendem CASE, einem anfälligeren XL-Reaktor und drei Tonnen Munition im Bauch sorgt nicht gerade für ein sicheres Gefühl. Die Comguards werden ihn dennoch genommen haben, denn er dürfte immer noch besser gewesen sein als der ursprüngliche Mech. Klar dürfte damit auch sein, dass der BV deutlich springt, hier sind es 1057/1400 Punkte, die man auf den Tisch legen muss. Wer unbedingt will…

Champion CHP-3P
Deutlich verbesserter Champion für Gruppenmentalitäten. Der aus den Record Sheets: Upgrade stammende Mech hat einige Mängel aufgenommen und zumindest versucht zu beseitigen. Zu erst einmal bekommt er das Endostahlskelett, das dem Ursprung so lange gefehlt hat. Außerdem übernimmt er den leichten Reaktor aus dem -3N und stockt die doppelten Wärmetauscher um einen auf. Ob es der alleine allerdings weiter bringt kann bei der später eingebauten Bewaffnung in Frage gestellt werden. Die Panzerung hingegen hat spürbar gewonnen. Der neue Mech fährt zwar nur noch mit Standardmaterial, aber immerhin sind es 10,5 Tonnen geworden. Außerdem gibt es CASE für die fünf Tonnen Munition, die sich im linken Torso drängen (ein fröhliches Halali an alle Schützenkönige). Die Bewaffnung hingegen wurde vollauf an moderne Zeiten angepasst und so blieb nichts beim Alten. Zu erst einmal wurden sämtliche Laser aus dem Rumpf gezerrt. Es gibt nun nur noch vier mittlere ER-Laser, die sich auf die Arme aufteilen. Sicher ist damit zumindest, dass man diesem Champion nicht ungestraft in den Rücken fällt. Hauptwaffe ist jedoch eine AK10/Ultra mit ordentlichen drei Tonnen Munition. Damit kann man sicher sein, dass einem die Kanone nicht so schnell leer läuft. Dumm nur, dass sie ziemlich warm macht und im Konzert mit den den Lasern die Wärmetauscher zu überlasten neigt. Etwas Vorsicht im Umgang mit dem Sortiment ist daher angebracht. Wirkliches Guardsfeeling kommt aber erst mit den spezifischen Systemen auf. Auch der Champion nutzt ein iNARC mit zwei Tonnen Munition und einen C3i. Da der Mech selbst keine Raketen mehr besitzt und er eventuell auch mal als Individualist unterwegs ist, könnte es gut sein, dass dieses NARC mit den bösartigeren Submunitionen geladen wird. In jedem Fall ist dieser Champion eine ganz andere Klasse als alle seine Vorgänger und darf bei weitem nicht mehr so geringschätzig abgetan werden wie die anderen Mühlen. Ein Comstar- oder WoB-Spieler kommt die Leistung allerdings teuer zu stehen. 1155/1503 Punkte schlagen schon ganz schön ein, erst recht wenn auch noch der Netzwerkbonus oben drauf kommt.

Champion CHP-1N2
Dieser minimale Wechsel wird mit den Record Sheets zum TRO 3050 Upgrade herausgegeben. Der Mech unterscheidet sich hierbei lediglich in einem einzigen Detail: den Wärmetauschern. Endlich bekommt der Mech die lange Zeit schmerzhaft vermissten doppelten Wärmetauscher zugesteckt, bleibt aber ansonsten der typische -1N. Durch diesen Wechsel erhält der Mech endlich Alphaschlagkapazität und überhitzt sich nicht mehr bei der geringsten Bewegung. Woher dieser Wechsel kommt, ist nicht klar, denn im TRO selbst wird er nicht beschrieben. Anzunehmen ist, dass er ein verbreiteter Feldumbau ist oder die Spieler so unzufrieden mit den Standardleistungen waren, dass sie das normale Modell nicht mehr spielen wollten. Was am meisten erstaunen dürfte ist die Tatsache, dass diese Leistungsspritze fast unbemerkt am BV vorbeigeht. Für diesen Mech sind nun 1077/1233 Punkte zu zahlen. Wer da noch die alte Wanne aus nostalgischen Gründen spielen will, muss wirklich sentimental sein.

Champion CHP-1Nb
Das kleine b zeigt an, dass dieses Modell eine Sondervariante für die Royalunits der SBVS war. Tatsächlich hat dieser Champion, der im Rahmen der Record Sheets zum Operation: Klondike vorgestellt wurde, mit einem gewöhnlichen Champion nicht mehr viel gemein. Faktisch handelt es sich bei diesem Umbau um einen Langstreckensniper, vergleichbar dem Caesar oder Falconer.
Die Basis nutzt schon mal alles was fein ist und lässt das schlechtere aus. Das bedeutet also Endostahl im Rumpf und Ferrofibrit auf der Außenhaut. Der Reaktor ist Standard geblieben, aber dafür werden bessere Wärmetauscher verbaut. Mehr als die 10 üblichen werden nicht mehr gebraucht. Bemängeln könnte man dabei, dass als Resultat dessen die Panzerung nur aus 8 Tonnen Material besteht und zudem das CASE vergessen wurde. Ärgerlich ist das deshalb, weil die gesamte Bewaffnung rausgeworfen wurde und im Gegenzug eine ER-PPK und eine Gausskanone mit zwei Tonnen Kugeln installiert wurde. Sekundärbewaffnung ist hingegen Fehlanzeige. Was auch wieder bedeutet, dass die Arme leere Stummel bleiben und der Mech somit einen riesigen toten Winkel hat, in dem er seinem Peiniger hilflos ausgeliefert ist. Man kann daher nur hoffen, dass jene Piloten klug genug sind und sich auf Distanz halten, denn alles andere wird zu einer schnellen Halbierung der Maschine führen und ob sie nur noch mit der ER-PPK so gut weiterkommt, lasse ich mal offen. Wer trotzdem drauf steht oder die Maschine gebrauchen kann, zahlt 1479/1632 Punkte BV – womit dieser Champion zu allem Überfluss ziemlich teuer wird.

Champion CHP-2N2
Die Dummheit in Tüten. Obwohl das Muster schon vorhanden ist, liefern die Record Sheets 3039 unabridged einen weiteren CHP-1N2. Wer allerdings genauer hinsieht, wird feststellen, dass das Sheet nicht mit dem eigentlichen –1N2 identisch ist, sondern vielmehr einen –2N2 darstellt. Der Lösungsansatz ist übrigens der gleiche: die ansonsten unveränderte Maschine erhält durch diesen Umbau doppelt wirksame Wärmetauscher, was ihr einen völlig sorglosen Waffeneinsatz garantiert.
Wer aber meint, dass man das unbedingt brauchen würde, der kann sich darüber nach Ausgabe von 977/1122 Punkten BV Gedanken machen.

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Dracon und Großdracon

Dracon und Großdracon sind Arbeitstiere des Hauses Kurita. Beide wurden privat im Kombinat entwickelt und aufgebaut. Über die Jahre wurden daher verschiedene Subvarianten von diesem Mech entwickelt. Der größte Unterschied zwischem Dracon und Großdracon liegt dabei in der verwendeten Kanone.

Dragon DRG-1N
Der Dragon ist das ursprünglichste Modell dieses Battlemech. Ein Mech für die Haustruppen des Draconiskombinats. Dennoch dürfte sich die konservative Konstruktion weniger dadurch als durch das Erscheinen mit den ursprünglichen Maschinen des Battletechuniversums erklären. Basis ist ein 300 Reaktor, der dem Mech immerhin 5/8/0 ermöglicht. Kein schlechter Wert für die Zeit. Die Panzerung ist für einen 60-Tonner ebenfalls akzeptabel, selbst wenn 20% mehr als die 10 Tonnen möglich wären. Einsparungen gibt es daher vor allem bei den Wärmetauschern, denn mehr als die 10 serienmäßigen gibt es nicht bei diesem Design. Wenn man allerdings ehrlich ist, braucht man auch nicht mehr, denn die Bewaffnung überhitzt erst, wenn auch noch der rückwärtige Laser eingesetzt wird. Die Bewaffnung des Dracon kann hingegen weniger überzeugen. Verbaut werden eine AK 5 mit zwei Tonnen Munition und eine LSR 10 mit ebenfalls zwei Tonnen Munition. Als Backup gibt es noch jeweils einen mittleren Laser nach vorne und nach hinten. Mit dieser Zusammenstellung habe ich drei Probleme. Die verwendeten Waffen lassen etwas den Bums vermissen, den man sich von einem schweren Mech erwarten könnte. Nur mit sehr viel Glück bringt man einen Gegner zum Wackeln. Zweitens haben sie zu viel Munition mitgegeben. Selbst wenn man einen Dragon permanent hinten herumspringen lässt, wird er kaum die Möglichkeit haben jeweils zwei Tonnen Munition zu verbraten. Und zu allem Überfluss hat man beide Munitionslager ziemlich einsam in die Seitentorsi gelegt (Rechts haut jeder kritische Treffer sofort in die Munition und auf der linken Seite könnte lediglich der nach hinten gerichtete Laser eine Katastrophe verhindern). Wenn man es sich genau betrachtet, liefert der Mech weniger Leistung als ein Centurion, dem man ansonsten lediglich die Geschwindigkeit voraushat. Wenn man also mehr Wert auf Beweglichkeit legt, dann sollte man 952/1125 Punkte BV investieren.

Dragon DRG-1C
Der Dragon -1C ist eine parallel zum -1N produzierter Mech, der mich eigentlich noch weniger gefällt als das Original. Um die Panzerung weiter aufstocken zu können, wird das Kanonenkaliber noch mal verkleinert. Es gibt also lediglich eine AK 2 und eine Tonne Munition (die aber für 5 Runden mehr reichen würde). Da die AK Ping kaum etwas bringt, außer den Gegner wütend zu machen, finde ich den Wechsel vergleichsweise aberwitzig. Hinzukommt, dass der Mech damit permanent auf einen Gegner einschlagen kann, ohne dass der je ins Wanken gerät. Auf der anderen Seite wird der Mech natürlich süperb gepanzert. Mit 13 Tonnen bekommt er eigentlich mehr als er überhaupt gebrauchen kann. Speziell bei diesem unterbewaffneten Mech hätte ich jedoch wenigstens eine halbe Tonne (eher eine ganze) lieber in einem weiteren Laser gesehen. So ist der -1C ein seltsamer Geselle, der zudem wegen der dickeren Panzerung auch noch mehr kostet. Mit 1021/1215 Punkten kein Mech für mich.

Dragon DRG-5N
Die letzte serienmäßige Variante des Dragon, die mit dem TRO 3050 kam - bevor technischer Fortschritt und der populärere Grand Dragon dieser Produktionsreihe den Garaus machten. Der -5N modernisiert den Dragon nur behutsam. Anstelle der bisher üblichen AK 5 kommt eine AK 5/Ultra. Um allerdings die zusätzliche Tonnage zu ziehen, muss auf eine Tonne Munition verzichtet werden. Für den Piloten kann man nur hoffen, dass er auch mit 20 Schuss in der Schnellfeuerkanone zurechtkommt. Eine mögliche Munitionsexplosion ist im -5N hingegen nicht mehr die große Sorge, denn beide Seiten werden mit CASE ausgestattet. Um allerdings den Mech mit diesem System bestücken zu können, wurde der rückwärtige Laser entfernt. Man sollte von Glück reden, wenn man also nicht nach hinten ausholen muss. Überhitzung ist zwar immer noch nicht sein Problem, aber wenn man dem Mech wenigstens noch Ferrofibrit mitgegeben hätte, hätte man noch was aus der Konstruktion machen können. So ist es ein mild aufgerüsteter -1N, den man vielleicht als Lückenbüßer einsetzen kann. Sein Vorteil ist, dass er immer noch günstiger kommt als ein Grand Dragon der ersten Generation und dabei nicht so leicht auseinander fällt. Wenn man ihn will, sind 1052/1223 Punkte fällig.

Dragon DRG-5Nr
Ein Refit, das mit dem TRO 3085 erschienen ist. Beeindruckend ist, dass die Sheetdesigner nicht mal in der Lage sind ihre eigenen TRO-Vorgaben umzusetzen.
Der neue erschaffene Dragon nutzt als Ausgangsbasis den alten –5N. Allerdings wird die alte AK 5 durch ein neues Leichtgewichtsmodell ersetzt, was ein paar Tonnen Material einspart. Das Buch geht davon aus, dass man sich dafür einen zweiten Frontlaser (am linken Arm) und einen Rückenlaser sowie einen C3-Diener für den Kopf holt. Das Sheet wiederum verzichtet auf diesen Diener und steckt lieber der LSR 10 noch ein Artemis IV zu – was aber wegen der geänderten Montageregeln bedeutet, dass die ganze LSR in den linken Torso umziehen muss. Das restliche Gewicht geht für eine zweite Tonne AK-Munition drauf.
Damit geht der Preis für den gröbsten Unfug an diesen Mech, denn das Modell verliert nicht nur Feuerkraft (Austausch der AK), es kann sich auch nicht mit seinem Kurzstreckenprogramm in ein C3-Netzwerk einloggen, wie das ursprünglich gedacht war. Man sollte sich wenigstens mal seine eigenen Beschreibungen durchlesen, bevor man loslegt... Die Maschine kostet in der Form 1059/1277 Punkte BV.


Grand Dragon DRG-1G
Der Grand Dragon ist die energiebasierte Variante des Dragon. In weiten Teilen ist der Mech identisch mit dem normalen Dracon, aber die Kanone wird aufgegeben. Dafür gibt es beim Großdracon eine PPK, eine der wirkungsvollsten Waffen eines Battlemechs. Im direkten Vergleich zeigt diese Variante des draconischen Mechs dann, wieso ich die AK 5 so wenig leiden kann: 1. Die PPK liefert den doppelten Schadensoutput der Kanone. 2. Die AK schleppt Munition mit sich, die ausgehen oder hochgehen kann. Das kann einer PPK nicht passieren. 3. Die PPK ist leichter und so können drei Tonnen in andere Teile des Mechs investiert werden. Überwiegend sollte man zusätzliche Wärmetauscher laden, denn die Abwärme ist und bleibt die einzige Schwäche dieser Waffe. Im Falle des Großdracon gibt es zwei weitere Kühler, während die letzte Tonne in einen zusätzlichen M-Laser gesteckt wird. Im Falle des Grand Dragon bedeutet das, dass der Mech schon auf Distanz einem Feind die Beine wegziehen kann, aber auch, dass er schnell mal so heiß werden kann, dass nur noch intensives kühlen weiterhelfen kann. Andererseits liefert der Mech in seiner Ära die Leistung, die man sich von einem schweren Battlemech erwarten darf. Schmerzhaft wird er erst unter BV 2, denn mit 1300 Punkten gehört er um 3025 nicht mehr zu den Sonderangeboten. (Unter BV 1 ist er nicht gar so kriminell, mit 997 Punkten kann man ihn noch bezahlen.) Dennoch ein gern genutzter Mech.

Dragon DRG-2Y
Dieses spezielle Modell sollte man eher als personalisierte Variante für einen einzelnen Warlord ansehen und nicht als separate Baureihe. Erschienen ist dieses Modell im Rahmen des Historical Turning Point: Galtor.
Da es sich um eine Maschine aus der Zeit der Nachfolgekriege handelt, sollte die Ausgangsbasis klar sein. Die Maschine nimmt die üblichen Elemente eines Dracon auf und ergänzt vorerst nur die Wärmetauscher auf 16 Stück. Wo hingegen noch einmal deutlich nachgeladen wird, ist die ansonsten etwas magere Panzerung. Sie kommt nach der Überarbeitung auf perfektionierte 12,5 Tonnen und lässt damit kaum noch Wünsche offen. Doch diese eher defensiven Änderungen sorgen dafür, dass vor allem an der Bewaffnung kräftig geschraubt werden muss. In diesem Fall fliegen zu erst einmal die LSR und die Autokanone aus der Maschine heraus. Den Platz der Kanone nimmt ein schwerer Laser ein und die LSR wird durch eine KSR 4 ersetzt. Ein rückwärtiger Laser wird nicht mehr gebraucht, denn wenn man hinter den Warlord eines ganzen Distrikts kommt, hat man entweder noch dessen Leibwache im Weg oder ist bereits tief durch die Reihen durchgebrochen. Die Waffe wird durch einen Flammer ersetzt, der wohl zusätzlich Infanterie einheizen soll. Die restliche Tonnage wird noch in einen leichten Laser im Kopf verbraten. Lieber wäre es mir gewesen, wenn man auf eine halbe Tonne Panzerung verzichtet hätte und diesen Laser zu einem brauchbaren mittleren aufgestockt hätte.
Insgesamt ist dieses Arbeitsgerät eher was für einen Kurzstreckenschläger als für einen Kurita Warlord, den es überwiegend in die letzte Reihe verschlage sollte. Wenn es aber jemand anderen in dieses Cockpit setzen sollte, dann sollte diese Person erst einmal 1020/1257 Punkte BV aufbieten können.

Grand Dragon DRG-5K
Der DRG-5K ist der dramatisch aufgerüstete Grand Dragon für das TRO 3050. Wichtigste Änderung an der Maschine ist der Antrieb. Es kommt ein noch größerer XL-Reaktor zum Einsatz, der diesen Battlemech mit 6/9/0 zu einem ziemlichen Sprinter in dieser Klasse macht. Sprungdüsen wären ein anderer Weg gewesen, aber beides zusammen wäre dann doch ein wenig zu viel des Guten. Der andere wichtige Wechsel fand bei den Wärmetauschern statt. Der -5K bekommt nicht nur einen weiteren Tauscher, alle werden auch noch auf doppelte Leistung umgestellt. Damit gibt es ein beträchtliches Plus bei der Wärmeabfuhr. Die kann er auch gebrauchen, denn anstelle der Standard-PPK kommt zu diesem Zeitpunkt natürlich eine ER-PPK zum Einsatz. Die LSR 10 bleibt erhalten, genauso die Munition, aber es gibt CASE um sich besser vor deren unliebsamen Auswirkung zu schützen. Davon abgesehen gab es noch genug Tonnage um einen weiteren mittleren Laser zu montieren. Leider waren die Entwickler dabei so verrückt, diesen auch noch nach hinten zu richten (wofür eigentlich?). Wenn man nicht auf die Idee kommt alles zugleich abzufeuern, hätte es nicht einmal etwas ausgemacht, wenn der Laser nach vorne gedreht worden wäre. Aber man muss nehmen, was man bekommt. Der neue Grand Dragon ist mit Sicherheit eine der interessanten Refits, denn man kann durchaus was mit diesem mobilen Longranger anfangen. Man hätte ihn natürlich auch noch mit Endostahl oder Ferrofibrit (die Panzerungsstärke ist identisch mit der des Urdracon) verfeinern können, aber das war nicht der Stil dieser Epoche. Also belässt man es dabei und gibt mit 1188/1356 Punkten nicht gar so viel aus, wie man befürchten müsste – manchmal hat es auch seine Vorteile, wenn man nicht springen kann…

Grand Dragon DRG-C
Der Grand Dragon für Netzwerkoperationen. Um den Grand Dragon; mit Sicherheit einer der häufigsten Mechs in draconischen Aufstellungen; in ein C3-Netzwerk einbinden zu können, ist lediglich der Austausch eines mittleren Lasers gegen ein Dienermodul notwendig. Glücklicherweise verabschiedet man sich dafür von einem der nach hinten gerichteten Laser. Ansonsten ist der DRG-C vollkommen identisch mit dem -5K. Sicher eine gute Option, wenn man ein sehr draconisches Netzwerk zusammenstellen will. Allerdings weiß man nicht genau, wie man ihm am besten im Netzwerk einsetzt. Er kann zwar mit seiner guten Langstrecke hinten stehen bleiben und dank der befreundeten Datenlieferanten ganz ordentlich treffen, aber er eignet sich nicht als Camper mit gewaltigem Punch, der er dort sein müsste. Als Fronteinheit kann er zwar eingesetzt werden, aber in der Rolle des Datensammlers gibt es sicherlich billigere Maschinen. Von daher ist er wohl am besten in der Rolle eines Abfängers und Verteidigers, der ein Durchbrechen schneller, feindlicher Maschinen unterbinden soll. Eigentlich kein schlechter Lückenfüller, aber wer ihn unbedingt braucht, muss 1154/1322 Punkte ausgeben – bis der C3-Aufschlag hinzukommt.

Grand Dragon DRG-7K
Der –7K ist eine Variante, die mit dem RS: Upgrades erschien. Wie bei so vielen anderen Refits aus dieser Quelle, wurde an diesem Mech ziemlich herumgeschraubt. Als erster seiner Serie besitzt dieser Mech zusätzlich zum XL-Reaktor auch Endostahl. Mit der frei gewordenen Tonnage sind nun aber einige Änderungen möglich geworden. Zum einen kommt jetzt auch noch ein MASC zum Einsatz, das erst mit den Änderungen des TW zu einer wirklich interessanten Option wird. Immerhin kommt der Mech damit auf bis zu 12 BP pro Runde, was für einen schweren Mech eine wirklich beeindruckende Leistung ist. Die andere Änderung ist der Einbau von noch einmal zwei weiteren Wärmetauschern, womit nun 15 Stück in der Maschine arbeiten. Allerdings werden sie in diesem Mech mehr denn je gefordert. Vom bisherigen Mech wird lediglich die ER-PPK übernommen, die allerdings schon ein ziemlicher Hitzkopf ist. Ihr zur Seite steht jedoch ein Trio mittlerer ER-Laser, die für die andere Hälfte der Hitze sorgen, die die Wärmetauscher an ihre Belastungsgrenze bringt. Für das Überschreiten der Grenzmarkierung sorgt jedoch eine MSR 10, die mit einer Tonne Munition (mehr hätte ich ihr freiwillig auch niemals zugestanden) bestückt wird. Allerdings kann ich mich mit dieser Waffe überhaupt nicht anfreunden, dafür habe ich schon zu oft wegen dem +1 Aufschlag daneben geschossen. Selbst wenn es in verschiedenen Bereichen ein Rückschritt ist, wäre mir eine gewöhnliche KSR 6 lieber als diese Waffe. Die letzte Besonderheit, die dieser Mech bereithält, ist ein C3-Diener, der diesen Mech dann ganz klar eine andere Aufgabe als dem –C zuweißt. Der -7K ist mehr für Kurzstreckeneinsätze gedacht und wird daher wohl als schwerer Datenlieferant genutzt werden. Allerdings schlägt einem der rapide ansteigende BV (wohl ein Verdienst der verbesserten Wärmetauscher und höheren Endgeschwindigkeit) auf den Magen. Dieser Mech kostet daher schlappe 1280/1702 Punkte. Ziemlich viel Kasse für einen Nahkampfjäger.

Grand Dragon Douglas
Dieser Grand Dragon ist ein einzelner Sonderfall aus dem ‚unique Mechs’. Die Variante basiert direkt auf einem uralten -1G. Allerdings war der Pilot nicht so begeistert von der PPK wie anderen Piloten – dafür scheint er einer der risikofreudigen zu sein. Um nicht permanent heiß zu laufen, wird die PPK gegen eine AK 5 rückgetauscht. Natürlich bedeutet das, dass noch andere Elemente herausfallen. Die beiden mittleren Laser nach vorne werden ausgebaut, übrig bleibt nur der rückwärtige Strahler. Da man aber nicht vollends auf die Kurzstreckenbewaffnung verzichten will, kommt eine KSR 6 mit einer Tonne Munition in den anderen Arm. Die Munition lagert allerdings wieder ziemlich alleine neben dem mittleren Laser im Torso. Die AK-Munition sollte so schnell wie möglich verschwunden sein, denn wie bei einem alten Standard-Dracon sitzt sie blank im rechten Torso. Um auch noch diesen Wechsel zu schaffen, muss auch die LSR 10 reduziert werden. Eine LSR 5 muss es von da an richten und damit der Pilot nicht allzu viel Schmerzen hat, kommt auch noch deren Munition in die Torsomitte. Im Grunde genommen hat dieser Mech mit einem Grand Dragon weniger gemein als mit einem gewöhnlichen Dracon. Allerdings war ich schon von dem nicht sonderlich begeistert – von dem hier bin ich es wegen der vielen verteilten Munition noch weniger. Lediglich der ausgeglichene Wärmehaushalt ist eine nette Option. Dass der Mech als eigentlicher Level-1-Umbau 909/1076 nicht besonders teuer kommt, reißt es nicht wirklich heraus.

Grand Dragon DRG-9KC
Der letzte Grand Dragon, der mit dem TRO 3050 U gekommen ist – und leider ein völlig idiotisches Design geworden ist. Das letzte Modell basiert grundlegend auf dem -5K. Von diesem Mech übernimmt der -9KC Grundchassis, Reaktor und Wärmetauscher (ebenfalls 13 Stück). Was bei dieser Übernahme aber nicht gesagt wird ist, was der Mech eigentlich mit 13 Tauschern anfangen soll, denn wenn man genau hinsieht, sind es zwei zu viel. Was an diesem Punkt besonders ärgert ist, dass es wahrscheinlich genau diese Tonnage ist, die der Panzerung fehlt. Im TRO wird sie mit 11,5 Tonnen angegeben, doch im Record Sheet sind es nur 9,5 Tonnen. Welche Seite hier bei der Umsetzung Mist gebaut hat, lässt sich nicht eindeutig sagen, aber da die Fehler in den Record Sheets häufiger vorkommen, ist die Schuld wohl an dieser Stelle zu suchen. Besonderheit bei der Panzerung ist die Verwendung brandneuer leichter Ferrofibritpanzerung, die mit 11,5 Tonnen nahezu maximale Werte erreicht hätte – was diesem Mech sicherlich auch gut getan hätte, denn der Mech soll als Kommandomech zum Einsatz kommen. Kommandomech soll er vor allem dank eines C3-Mastercomputers werden. Allerdings fehlt ihm dafür die notwendige Bewaffnung, denn eigentlich sollte ein Kommandant nicht ganz vorne stehen – da steckt ihn allerdings der -9KC direkt hin. Die Bewaffnung besteht aus einer MML 5 mit zwei Tonnen Munition (die mal NICHT im CASE liegt – damit man nach einer Explosion gar nicht erst nach den Überresten des Masters suchen muss…), einer Snubnose-PPK (die eigentlich nur auf kurze Distanzen zu gebrauchen ist, wo ein Mastercomputer so richtig Ärger mit großen Kanonen und feindlichen ECMs bekommt) sowie einem mittleren Laser nach vorne und hinten (keine ER-Modelle, wie sie sonst in dieser Klasse zum Einsatz kommt!). Damit hat dieser Mech eindeutig zwei bis drei gewaltige Probleme: Er ist falsch zusammengebaut worden, er wird dahin gesteckt, wo er nicht hingehört und zu allem Überfluss hat er dann dort, wo er steht nicht die nötige Feuerkraft um durchzuhalten. Wer auch immer diesen Murks zusammenfummelt hat, kann ihn für die auszugebenden 978/1146 Punkte gerne behalten. Selbst wenn das außergewöhnlich billig ist für einen C3-Master.

Grand Dragon Emory DRG-5K
Diese Abart des Grand Dragon erschien im Starterbuch Sword & Dragon. Es stellt wohl eine frühe Version des späteren Grand Dragon dar und nutzt experimentelle Technologie, die damals gerade erst den Versuchslaboren entsprungen war. Diese Prototypentechnologie sorgt aber auch dafür, dass diese Maschine nur im Rahmen spezieller Szenarios (eigentlich nur im Rahmen des Sword & Dragon) zu nutzen ist.
Die Maschine wurde sehr weit modifiziert und weißt einige Besonderheiten auf, die nur mit dem besonderen Material und dem Zeitpunkt seiner Entstehung zu verstehen sind. Anders als bei späteren Grand Dragon besitzt diese Maschine beispielsweise einen Rahmen aus unerprobtem Endostahl. Die Folge ist, dass dieses Material zwar drei Tonnen freischaufelt, dafür aber noch mal zwei Zeilen mehr belegt als das ohnehin schon nicht gerade schmale Endprodukt. Der Reaktor ist hingegen noch ein altes Standardmodell und so kommt dieser spezielle Grand Dragon auf Werte, die mehr dem alten –1G entsprechen (5/8/0). Die wildeste Bastelbude ist der Abwärmehaushalt. Im Reaktor findet man noch gewöhnliche Tauscher, während bei den außerhalb verbauten bereits doppelt wirksame verwendet wurden (eine Sonderregel, die es nur im Rahmen dieses Starterbuchs und nur für die Prototypentechnik erlaubt war. Jenseits dessen hat sich selbst das Tactical Operations davor gescheut, unterschiedliche Wärmetauschertypen zu mischen.). Die wilde Bastelei ergibt wenigstens eine Wärmeabfuhrkapazität von 18 Punkten – was aber immer noch in den meisten Fällen zu wenig ist, wie sich noch zeigen wird. Einen großen Schritt nach vorne macht die Maschine hingegen durch den Einsatz von CASE für ihre Munition (wir haben schließlich einen Standardreaktor unter uns anstelle des späteren XL) und auch die konventionelle Panzerung legt noch ein wenig zu, bis sie hier bei recht ordentlichen 11,5 Tonnen Material anlangt. Damit lässt sich durchaus was anfangen. Total umgestellt wurde die Bewaffnung; von der alten erkennt man bestenfalls noch den einzelnen mittleren Laser am linken Arm (den zweiten gibt es nicht mehr). Dafür wächst die LSR zu einem 15fach Werfer, was bei zwei Tonnen Munition eine ganz ordentliche Ausdauer garantieren sollte. Allerdings wurde der Mech vor allem modifiziert, um im Anschluss einen schweren ER-Laser zu montieren – ein weiteres Stück direkt aus den Bastelstuben und dementsprechend verbugt. Die größte Seuche dieses Lasers ist die geradezu wahnsinnige Abwärme, die er generieren kann. Zum einen ist sie nicht wirklich berechenbar und zum anderen kann alleine dieser Laser die gesamte Kapazität für sich beanspruchen – was meist zum ungünstigsten Zeitpunkt der Fall ist. Auch wenn man dafür noch mal zwei Tonnen von irgendwoher hätte schinden müssen, wäre mir die alte PPK eindeutig lieber gewesen. Die hatte kaum weniger Reichweite, mehr Leistung und lief spürbar kühler. Der schwere Laser hat mich jedenfalls während mehrerer Spiele fast bis zur Abschaltung getrieben. Davon aber abgesehen, ist die Maschine mal eine richtig interessante Experimentalkiste, die einen ganz schön herausfordern kann. Wenn man sie in sehr speziellen Szenarien abseits des Sword & Dragon stellen will, kommt man flugs auf 1112/1400 Punkte BV.

Grand Dragon Mark DRG-7K
Dieser personalisierte Grand Dragon erschien im Starterbuch Sword & Dragon. Wie die Kodierung bereits andeutet, scheint beim Übergang auf die nächste Generation auch ein neuer Grand Dragon verwendet zu werden – allerdings hat die Modifizierung dazu geführt, dass erneut nur wenig direkt an den serienmäßigen –7K erinnert.
Wenigstens der neue Endostahlrahmen kommt einem noch bekannt vor, aber bereits beim Reaktor gab es die erste Veränderung. Dieser spezielle Mech verwendet einen etwas kleineren Leichtreaktor und kommt nun auf 5/8(10)/0. Der zusätzliche Geschwindigkeitsschub wird auch bei diesem Modell von einem MASC-System erzeugt. Bei den Wärmetauschern hat man endlich die ganz kranke Bastelwut aufgegeben und verwendet nur noch doppelte Kühler. Damit kommt man dann auf ganz ordentliche 24 Punkte Wärmeableitung dank 12 Kühlern (die komplett im Reaktor versteckt werden können). Bei der Defensive geht dann der besondere Großdracon einen Schritt weiter und nutzt seinen Freiraum um nun Ferrofibrit zu verbauen (wenn auch immer noch bei 10 Tonnen Material), zusätzlich zum immer noch vorhandenen CASE für die Munition (was dank leichtem anstelle des extraleichten Reaktors auch wirklich mal Sinn macht). Die Bewaffnung passt die Maschine dann erneut zu einem Supporter auf mittlere und lange Strecke an. Als Hauptwaffe trägt dieser Grand Dragon eine schwere PPK, die einiges an Wucht und Wirkung bringen wird (besonders bei feindlichen Mechköpfen). Dass die bescheidene MSR nicht verwendet wird und stattdessen auf eine wuchtige LSR 15 im linken Torso gebaut wird, sehe ich dagegen sehr positiv. Damit sollte man zum einen mehr erreichen und zum anderen schon wesentlich früher und treffsicherer loslegen können. Bei zwei Tonnen Munition verstummt der Werfer auch nicht gleich. Ganz besonders wichtig ist aber an dieser Stelle der C3-Diener, den es auch noch zur Ausstattung gibt und mit dessen Hilfe man erst wirklich die Würze dieses Supporters bekommt. Allerdings sollte er sich Daten liefern lassen und nicht unbedingt selbst in den Nahkampf übergehen, denn für den Fall gibt es nach wie vor nur einen mittleren ER-Laser, den man noch nicht einmal problemlos bei einem Alphaschlag einsetzen kann (auch wenn man die aufstauende Wärme mal die eine oder andere Runde überleben wird).
Insgesamt also ein recht guter Unterstützungsmech für verschiedene C3-Netzwerke, zumal diese Maschine nur mit TW-Material gebaut wurde und dementsprechend auch außerhalb des Sword & Dragon genutzt werden könnte. Allerdings zu einem nicht unbeträchtlichen Preis. Mit 1498/1817 Punkten BV schwimmt die Maschine in dieser Gewichtsklasse schon ganz schön auf – was ganz besonders im Netz schmerzt.

Grand Dragon DRG-7KC
Ein ziemlich umfassender Umbau des Grand Dragon aus dem Record Sheets 3085 ‚old is the new new’. Entscheidender Unterschied ist, dass dieses Modell nur noch mit dem Tactical Operations nutzbar, also nicht turniertauglich ist.
Auch wenn viel vom bisherigen –7K übernommen wird (z.B. Rahmen, Reaktor samt MASC, Wärmetauscher und Cockpit), gibt es auch einige interne Änderungen. So wird das Gyroskop auf der Suche nach mehr freiem Gewicht zu einem XL-Modell umgerüstet. Das bedeutet natürlich auch, dass die Raketenlafette aus dem zentralen Torso weichen muss (wandert in den linken Torso zu ihrer Munition). Außerdem sollte man auf diese Munition achten, denn das CASE wurde ebenfalls ausgebaut. Die Panzerung wiederum hat zwar weitgehend ihre Stärke behalten, allerdings wurde sie auf leichtes Ferrofibrit umgerüstet und zudem umverteilt (sehr viel frontlastiger). Bei der Ausstattung hat sich ebenfalls etwas getan. Nicht bei der ER-PPK und dem Trio mittlerer ER-Laser, die erhalten geblieben sind, sondern beim Raketenwerfer. Hier wird die MSR ausgebaut um im Gegenzug eine MML 5 zu montieren. Natürlich bekommt auch dieser Werfer zwei Tonnen Munition beigepackt um aus beiden Munitionstypen wählen zu können. Das meiste Gewicht verschwindet jedoch in einem boosted C3-Diener, der den herkömmlichen ersetzt. Dadurch soll sichergestellt werden, dass nicht bereits das erste ECM das gesamte Netzwerk zusammentritt. Allerdings wiegt das System auch 3 Tonnen und ist nur noch unter erweiterten Regeln nutzbar.
Wer so etwas aber für sein spezifisches Spiel (ein Turnier kann es ja nicht sein) braucht, der kann sich den Mech für 1262/1673 Punkte BV ansehen.

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Grigori Celestial Omni Mech

Der Grigori ist Teil der neuen Celestial Serie. Mit 60 Tonnen Gewicht füllt er die Rolle des leichteren Kämpfers und Supporters aus (möchte man eigentlich nicht glauben, aber bei 6 Celestials gehört er noch zur leichteren Hälfte). Dabei erfüllt er aber auch die anderen Rollen eines Celestials und die scheinen in Corporate Identity (mit den anderen Celestials) und dem Schaulaufen modernster Technologie zu bestehen. Was daher zu erst auffällt, ist der Verzicht auf einen Endostahlrahmen. In einer Zeit, wo fast jeder Battlemech mit diesem Gerüst versehen wird, erscheint es einem fast wie ein Anachronismus – und leider muss man sagen, dass es relative 2,5 Tonnen verlorener Modulraum sind. Dass es nicht mehr sind hängt am Einsatz von neuem leichten Ferrofibrit, von dem der Mech gleich 11 Tonnen spazieren trägt. Immerhin spart man so etwas Tonnage ein, aber die sieben Zeilen, die man dafür aufgeben muss, rechtfertigen kaum die real 10 Platten, die man dafür bekommt. Meiner Ansicht nach hätte es an dieser Stelle ganz (Endostahl anstelle dieses Spielzeugs) oder gar nicht (weder noch) heißen müssen. Natürlich hat sich die Sammlung neuester Gimmicks noch lange nicht erschöpft. Die 10 doppelten Wärmetauscher sind nichts Besonderes mehr und man kann eigentlich noch dankbar sein, dass sie nicht mehr verbaut haben, weil bereits der 10. fest im Rumpf verdrahtet werden musste. Neuer ist jedoch der leichte Reaktor, der hier zur Schau gestellt wird. Eigentlich nur ein Stück Gleichsein mit den anderen, denn realistisch betrachtet spart man an einem 240 Reaktor 2,5 Tonnen ein und erhöht dabei noch die Beschussempfindlichkeit. Erneut wäre mein Rat gewesen: Verzicht auf den besonderen Schnickschnack, einfach nur Endostahl rein und gut ist. Wenn man es auf die Zeilen hochrechnet hätte man zwar mittlerweile keinen Tonnageunterschied mehr, aber nur noch drei Zeilen mehr unterzubringen, was durchaus machbar ist. Zum Thema Corporate Identity gehört mit Sicherheit auch das kleine Cockpit und der C3i, die ebenfalls fester Bestandteil des Grigori sind. Um sich noch einmal von anderen Konstruktionen abzuheben, setzt dieser Mech aber auch noch ein XL-Gyroskop ein (1,5 Tonnen mehr Modulraum und zwei Zeilen weniger Platz sowie ein leichter zu beschädigendes Gyro). Schlussendlich erhält man ihm Grigori 28 Tonnen Modulraum verteilt auf 30 (maximal 34) Zeilen. Im Grunde genommen erstaunlich, dass es dann doch noch so viel geworden ist.

Grigori Invictus C-GRG-O
Wenn es darum gehen sollte, wie man erfolgreich viel Bauraum sinnlos zunichte macht, dann müsste dieser Invictus gut im Rennen liegen. Die Primärvariante dieses Mechs dient dem Anschein nach als Raketenplattform und bietet von jedem Werfertyp (abgesehen von den Mischmasch-MMLs) einen auf. Für die Distanz gibt es eine LSR 15 (ohne Artemis) mit zwei Tonnen Munition, eine MSR 20 mit einer Tonne Feuerwerk und eine Blitz-KSR 4 mit noch einer Tonne Raketen. Alle vier Tonnen liegen im rechten Torso in CASE (das modular aufgebaut nachgerüstet wurde). Zwar kann es den Mech nicht sofort ausschalten, wenn eine der Munitionskisten getroffen wird, aber er wird auf einen Schlag fast völlig entwaffnet. Hinzu kommt außerdem, dass man sich fragen muss, wann man ein ideales Reichweitenfeld hat, um mit diesem Sammelsurium etwas anfangen zu können. Noch besser wird es, wenn man auch noch den Rest betrachtet. Wie bei anderen Invictus-Modellen ebenfalls sitzt auch hier eine leichte PPK im Kopf (oder darüber, wie man angesichts der Bilder vermuten darf). Mit ihrem Reichweitenfeld liegt sie dann ziemlich genau zwischen LSR und MSR (die ich ohnehin nicht ausstehen kann) und außerdem gibt es noch ein ausklappbares Buttermesser, das meiner Ansicht nach die sinnloseste Vernichtung von 3,5 Tonnen Modulraum ist, die jemals vorgestellt wurde. Wenn diese Bastelei noch einen Vorteil bietet, dann den Support aus der hinteren Reihe (nach vorne rennen wird er mit seinen 4/6/0 sowieso nicht) und eine nahezu ausgeglichene Abwärme. Außerdem sprengt er mit seinen 1108/1243 Punkten nicht gleich wieder jedes Budget, zumal die zu erwartenden C3i-Netzwerke den Mech ohnehin noch teurer machen werden. Dennoch kann man sich Sorgen darüber machen, ob man die vorhandenen 28 Tonnen nicht noch dümmer hätte verjubeln können.

Grigori Dominus C-GRG-OA
Der Dominus als erste bekannte Alternative ist im Vergleich zum Invictus wie Licht und Schatten. Die Bewaffnung, die hier zusammengestellt wird, ist bereits bösartig zu nennen. Hauptgeschütz bei diesem Modell wird eine schwere PPK, die bereits alleine, erst recht aber eingebunden in ein Netzwerk, eine mörderische Waffe ist. Hinzu kommt aber noch für kürzere Distanzen je ein Pärchen mittlerer ER- und Pulslaser sowie zur Abrundung eine Blitz-KSR 6 in den Kopf (deren Tonne Munition in CASE eingebettet wurde). Außerdem gibt es noch zwei Wärmetauscher mehr (die allerdings angesichts der hier anfallenden Abwärme wie der Tropfen auf den heißen Stein wirken) sowie Sprungdüsen. Gewöhnliche Modelle reichen bereits aus. Man sollte zwar gar nicht mehr auf die Idee kommen, hiermit aus allen Rohren zu schießen, aber sicher ist, dass der Dominus einem Gegner, den er in Reichweite bekommt, höllisch einheizen wird. Schade ist lediglich, dass der linke Arm leer ausgeht und somit eine Deckungslücke links hinter dem Grigori entsteht. Außerdem sind die Torso so voll, dass es schwer fallen wird, die eine Tonne Munition zu erwischen. Dennoch darf man sich an dieser Stelle fragen, wieso die Raketen nicht auf die linke Seite verfrachtet wurden, denn wenn sie doch mal erwischt werden, fliegt auch gleich noch die PPK am Arm weg. Trotzdem würde ich lieber einen Dominus als einen Invictus einsetzen. Allerdings ist wahrscheinlich, dass ein BV von 1331/1536 Punkten diesen Wunsch ziemlich behindern wird, schließlich gibt es mobileres Gerät für ähnliche Werte.

Grigori Infernus C-GRG-OB
Erst mit dem TRO 3075 kamen die verbleibenden Varianten. Die erste ist der Infernus. In diesem Modell kommt der Mech wieder zu seiner Vorliebe für Raketen zurück, auch wenn man sich fragen kann, ob es ausgerechnet in der vorgestellten Form sein muss. Das Hauptgewicht dieser Bewaffnung dürfte jedenfalls auf zwei MML 7 im Torso mit Artemisanschluss und zwei Tonnen Munition ruhen. Die Werfer wurden in die Arme montiert, so dass zumindest in diesem Modell mal kein toter Winkel entsteht. Dennoch kreide ich dieser Konstruktion an, dass sie mit zwei Tonnen Munition für zwei Werfer etwas mager bestückt wurde. Dass man mindestens noch eine dritte Tonne hätte finden können, wenn man gesucht hätte, erkennt man, wenn man das restliche Sortiment betrachtet. Wenig auszusetzen gibt es dabei noch an einer neuen Plasmakanone, die einiges an Wirkung mitbringen dürfte, zwei Tonnen Munition sind ebenfalls ausreichend für dieses Gerät. Auffällig wird es dann beim leichten ER-Laser, der zudem in den Torsorücken gesteckt wurde. Die andere halbe Tonne wurde aber benötigt, um auch in dieser Konfiguration die Raketenmunition sicher in CASE verwahren zu können. Damit bleibt als größtes Ärgernis dieser Maschine ein mittlerer Pulslaser im Kopf. Dessen MG-Funktion sollte sich auch einfacher von den Raketenwerfern übernehmen lassen, so dass ich in diesem Gerät vor allem die Vernichtung von mindestens einer Tonne Material sehe. Dass die Maschine sowieso nicht allzu häufig darauf zurückgreifen kann, liegt auch an einer eher mangelhaften Kühlung, die permanent gefordert wird (den Platz für mindestens einen weiteren Kühler hätte man sicherlich auch noch gefunden). Dass es so warm wird, hängt aber auch an vier ebenfalls verbauten Sprungdüsen. Damit kann man auch grob das Einsatzgebiet dieser Variante abschätzen: verbaute oder waldige Areale, in denen Reichweite weniger bedeutet als die Feuerkraft im rechten Moment. Auch gegen Panzer, die vor allem in der Stadt angetroffen werden könnten. Diese Lösung kommt einen Piloten mit 1264/1408 Punkten BV zu stehen.

Grigori Comminus C-GRG-OC
Auch der Comminus ist ein Raketenschütze, aber bei ihm weiß man noch weniger, wo er seine Gegner suchen soll. Von einer dedizierten Hauptwaffe kann bei diesem Modell nicht gesprochen werden, eher ist es eine Mischung des ganzen Waffenpacks, was die Entscheidung bringen soll. Allerdings bin ich genau an der Stelle mehr als skeptisch. Viel Gewicht geht in dieser Maschine eindeutig in die Raketenlafetten. Am rechten Arm trägt die Maschine einen Doppelpack Blitz-KSR 6 spazieren, die sich auch mit einer Tonne Munition abspeisen lassen. Ist zwar wenig Material, aber dank des sparsamen Einsatzes und der kurzen Reichweite erträglich. Wo ich hingegen eher ratlos davorstehe, ist der Pack am linken Arm. Dort werden gleich drei MSR 10 eingebaut, die zudem ebenfalls nur eine Tonne Raketen mitgeschickt bekommen. Abgesehen davon, dass man mit MSRs erst mal treffen muss (trotz C3i-Vorteil), richten sie kaum einen nennenswerten Schaden an. Und dabei handelt es sich auch noch um die Waffen mit der größten Reichweite in der ganzen Maschine! Zusätzlich liegen einem diese fünf Lafetten wie Wackersteine im Magen (eher in den Armen...) und vernichten bereits einen Großteil der Modultonnage. Der verbleibende Rest wird in zwei mittlere ER-Laser in den Torsoseiten und ein Wächter-ECM aufgeteilt. Die letzte halbe Tonne ist auch in diesem Modell für ein CASE da, mit dem die Raketen weggesperrt werden. Sprungdüsen gibt es genauso wenig wie weitere (dringend benötigte) Wärmetauscher. Im Endeffekt läuft die Maschine warm, hat kaum Munition, kaum eine nennenswerte Reichweite und wenn er doch mal trifft, clustert es auch noch. Insgesamt eine wenig überzeugende Zusammenstellung für 1262/1438 Punkte BV.

Grigori Luminos C-GRG-OD
Mit dem Luminos wendet man sich wieder von den Raketen ab und den Energiewaffen zu. Allerdings ist die bemerkenswerteste Ausstattung dieser Maschine ein Satz verbesserter Sprungdüsen, die ihn über die maximal mögliche Distanz tragen können. Damit erreicht diese Maschine eine Mobilität, wie sie eher im mittelschweren Sektor zu finden ist – und einen entscheidenden Vorteil um feindliche Rücken aufzufinden. Ist er erst mal dort, kann er mit zwei PPKs zuschlagen: einer schweren im rechten Arm und einer leichten im Kopf. Da allerdings wieder einmal die Installation weiterer, dringend benötigter Wärmetauscher vergessen wurde, kann es bereits nach diesem Doppelpack warm werden. Geht man jedoch nicht auf den maximal möglichen Punch, sondern eher auf die Kritchance, dann nimmt man eher ein kleineres Laserarsenal, das sich aus zwei mittleren ER-Lasern in den Torsoseiten und zwei leichten ER-Lasern am linken Arm zusammensetzt. Es hört sich zwar im direkten Vergleich ziemlich lahm an, aber es hilft wenigstens die Abwärme zu bewältigen. Auch wenn damit der Knackpunkt bereits beschrieben ist, ist der Luminos damit eine der interessanteren Lösungen, wenn auch nicht unbedingt eine der günstigsten. Trotz massiver Abwärme kommt die Maschine immer noch auf 1345/1568 Punkte BV.

Grigori Eminus C-GRG-OE
Wie schon bei anderen Eminusvarianten ist auch diese mit einem Thunderbolt-Werfer bestückt worden. In diesem Fall ist es eine Thunderbolt 15 am rechten Arm, die mit 8 Schuss ausreichend (aber auch nur gerade so) bestückt wurde. Bedenkt man, dass man damit gewaltige, punktförmige Löcher auf recht große Distanz verursachen kann, dann ist das schon eine sehr gefährliche Waffe (die aber erst mit dem Tactical Operations nutzbar wird). Natürlich wurde auch in diesem Fall CASE nachgerüstet, um vor fatalen Auswirkungen dieser Geschosse im eigenen Mech zu schützen. Wichtige, wenn auch nicht gar so tödliche Unterstützung für den Raketenwerfer kommt von einer ER-PPK am anderen Arm. Da die Armaktivatoren unter der Lafette jedoch nicht ausgebaut wurden, besteht keine Flipmöglichkeit. Dafür aber kann man beide Waffen ziemlich sorgenfrei zusammen schießen, da zwei weitere Wärmetauscher eingebaut wurden (es geht also doch...). Sollte das Langstreckenarsenal irgendwie nicht angemessen sein, kann man auch noch auf ein großes Arsenal an ER-Lasern zurückgreifen. Mit gleich fünf mittleren, die über die ganze Maschine verteilt sind, und einem leichten im Kopf, kann man eigentlich unter allen Umständen eine passende Antwort für freche Nahkämpfer finden. Es wird zwar alleine schon durch den exzessiven Lasereinsatz warm, aber andererseits kann man mit so vielen Strahlern schon was bewirken. Wenn dieses Modell also Schwächen hat, dann die, dass es nicht nach TW spielbar ist (erst mit dem TO möglich) und das die Bewegung nicht vom Sockel reißt. Auch der BV ist – dank so viel Leistung – mit 1120/1544 Punkten kein Leisetreter mehr. Aber dennoch eine der besseren Konstruktionen.

Grigori Caelestis C-GRG-OS
Manche wollten es wohl richtig spritzig – das sollten sie bekommen. Im Anhang des Jihad Secrets finden sich noch einmal Varianten der Celestial Omnimechs, die derart mit Edelmaterial vollgestopft wurden, dass einem Analysten eigentlich nichts mehr dazu einfällt. Die als Caelestis bezeichneten Maschinen sind die Krone der Spritzigkeit. Zu erst einmal kommt ausschließlich noch experimentelle Technik zum Zuge und zum anderen auch noch Ausrüstung, die Clantech ist und selbst bei denen noch so gut wie unbekannt sein dürfte. Den Anfang des Sortiments macht eine neuartige (eigentlich aus dem Mechwarrior: unbound stammende) Silver Bullet Gausskanone im rechten Arm, mit zwei Tonnen Munition, die quer durch den Torso (liegt in der linken Seite) mittels Crossfeed gefördert werden muss. Natürlich kann man sagen, dass es ja nichts ausmacht, schließlich kann auch die Munition einer Silver Bullet Gauss nicht explodieren, aber andererseits verursacht es einen riesigen Aufwand (der im Spiel aber nur wenig spürbar werden wird). Direkter Begleiter dieser Schrot-Gauss ist eine Blitz-LSR 10. Wohlgemerkt LSR, nicht KSR... Diese Waffenart wird gerade erst bei den Clans entwickelt, wie WoB da gleich wieder drankommt, wird wohl ihr immerwährendes Geheimnis bleiben. Diese Lafette, die die Funktionen einer Blitz-KSR mit der Reichweite einer LSR verbindet, dürfte auf jeden Fall der Überhammer sein und mit nur einer Tonne völlig ausreichend munitioniert sein. Sollte ein verirrter Glückstreffer ausgerechnet diese eine Tonne Munition treffen, ist dieser Grigori dennoch nicht sofort entwaffnet (schließlich hängt die Gauss am passenden Arm), denn es wurde hier gleich noch das brandneue CASE II installiert, was die Auswirkungen einer Munitionsexplosion dramatisch mindert. Einfach in die Luft sprengen ist also nicht drin. Abgerundet wird das schwere Arsenal noch durch die Installation von zwei mittleren X-Pulslasern (die von den Vereinten Sonnen entwickelt wurden und sich zum Einführungszeitpunkt gerade auf Solaris zum Testen befanden). Diese Pulser haben nicht mehr den unmittelbaren Ärger mit ihrer völlig unzureichenden Reichweite und die gestiegene Abwärme dieser Waffen wird in diesem Fall auch noch von der restlichen, sehr kühlen Bewaffnung amortisiert (es besteht Alphaschlagkapazität). Schlimmer sollte es auf die Schnelle nicht mehr gehen und man kann hoffen, dass dieser Ausbund an Wahnsinn nicht die weitere Entwicklung des Systems vorwegnimmt, denn dann wäre der Grund für den Zusammenbruch der Inneren Sphäre wohl verständlich. Der BV (wen es tatsächlich noch interessiert) liegt bei 1184/1326 Punkten und damit in einem geradezu lächerlichen Bereich. Hoffentlich kommen nicht allzu viele auf die Idee, diesen Wahnsinn einzusetzen.

Grigori Rufus
Der speziell für Adept Rufus Black Bear überarbeitete Grigori stammt aus dem Starterbuch Wolf & Blake. Ausgangsbasis für dieses Modell scheint dabei ein Infernus gewesen zu sein, jedenfalls scheinen auch in diesem Fall zwei MML 7 mit Artemis in Armmontage die Hauptlast des Sortiments zu tragen. Allerdings unterscheidet sich die hier aufgestellte Konfiguration dann bereits bei der transportierten Raketenmenge, denn das Rufusmodell trägt drei Tonnen (natürlich im CASE-Mantel). Die große Plasmaflinte muss hier jedoch einer leichten PPK mit Kapazitator weichen. Damit wird dann auch klar, dass diese Maschine aufgrund experimenteller Technologie nicht im Rahmen eines Turniers aufgestellt werden darf (wohl aber im Rahmen von Szenarios). Die Tonnage aus der Plasmawaffe wird dabei für die Installation eines neuen mittleren VSP-Lasers im Kopf benötigt, der um einiges schwerer ist als der bisherige mittlere Pulser. Der leichte ER-Laser, der immer noch nach hinten weißt, ist hingegen unangetastet geblieben (eine sinnvolle Alternative dafür findet man auch nicht so schnell). Nachdem auch die vier Sprungdüsen direkt übernommen werden, kommt die letzte Tonne noch einmal in experimentelle Technologie, die einen nun aber Feuer kreischen lassen könnte. Eingebaut wird ein Supercharger, mit dem für wesentlich weniger Gewicht und zudem modular der Antrieb wie mit einem MASC auf Touren gebracht werden kann. Zwar kann auch dieses Ding ausbrennen und wenn es ausbrennt, gehen die Auswirkungen direkt auf den Reaktor, aber dafür legt sich der Mech weder still, noch ist er danach wirklich verkrüppelt (außer in seiner Abwärmeabfuhr, die mit nach wie vor 10 Tauschern immer noch mager aussieht). Was aber eigentlich am meisten aufregt, ist das Austricksen bisheriger, grundlegender Konstruktionsprinzipien. Bis dato galt, dass Gimmicks am Antrieb schon im Rahmen des Grundchassis festgelegt werden müssen. Genau dieser Punkt wird nun jedoch mit Hilfe dieser Technologie ausgetrickst und zudem ist das System, was sein Gewicht im Vergleich zum MASC angeht, ein Witz. Spritzerei also für 1154/1426 Punkte. Selbst wenn der Schaden etwas gering ausfällt, spiegelt der BV hier den wahren Wert der Maschine kaum wieder (beginnt hier wieder das Aushebeln des BV?).

Grigori Tamiel
Dieser spezielle Grigori wurde im TRO 3075 vorgestellt und mit den Record Sheets 3075 unabridged nachgeschoben. Ausgehend davon, dass er eigentlich keine Basis braucht, bemerkt man zu erst die beiden Thunderbolt 10 Werfer, einen im rechten Arm und einen im linken Torso, die allerdings mit jeweils sechs Schuss ziemlich mager bestückt werden. Immerhin liegen die beiden Tonnen im rechten Torso in CASE eingebettet. Unterstützt wird diese Waffenlast noch durch eine Snubnose PPK im linken Arm (warum hier mal Systemasymmetrie gewählt wurde bleibt offen). Die restliche Tonnage wird durch ein ECM und vier Sprungdüsen gefressen. Grundsätzlich wird man auch in diesem Fall den punktuellen Schaden nicht unberücksichtigt lassen können, aber aufgrund der mageren Munitionierung und der Stützung primär auf diese Raketenwerfer (und der Möglichkeit des Gegners diese Raketen mit einem AMS abzufangen) erscheint der Mech etwas anämisch. Wahrscheinlich nur ein Sondermodell für einzelne Einsätze, das dann 1306/1426 Punkte BV kostet.

Grigori Examinus C-GRG-OU
In den Record Sheets 3085 ‘Old is the New New’ wird auch ein Grigori beschrieben, der wohl in den letzten Wirren des Jihad in einigen seltenen Fällen aufgetaucht sein muss. Das Modell ist allerdings so speziell, dass es nur unter den erweiterten Regeln spielbar ist.
Der Examinus ist für den Sonderfall eines Unterwassergefechts ausgelegt worden. Das bedeutet, das Unterwassermanöverdüsen wichtiger sind als Sprungdüsen. Der Examinus erfährt die nötige Modifikation. Bei den Wärmetauschern verlässt man sich stark darauf, dass die völlige Versenkung im kühlenden Medium ausreicht, um die Abwärmeprobleme zu beseitigen. Tut es nicht, jedenfalls nicht mit den nur 11 doppelten Kühlern, die dieser Mech geliefert bekommt. Die Bewaffnung hingegen macht wenig falsch: eine ER-PPK im rechten Torso und eine schwere PPK am angrenzenden Arm versprechen bereits weit im Vorfeld einen ordentlich Bums, der viele Gegner schnell mal knacken könnte. Unterstützung auf kürzere Distanzen (auch als Ersatz für die trotz aller Bemühungen schweineheiße Kombo) gibt es von zwei mittleren und leichten ER-Lasern. Damit könnte man allgemein noch leben, aber was einem die Haare aufstellt, ist das begleitende Sortiment. Der Mech bekommt eine Beaglesonde verpasst. Als ob sich U-Boote und feindliche Mechs gleich reihenweise im schlammigen Wasser verstecken gehen. Meiner Ansicht nach versteckt sich hier mindestens ein weiterer Wärmetauscher, den die Maschine anderweitig dringender gebraucht hätte (noch wahrscheinlicher sind es zwei, da ich mindestens einen leichten ER-Laser liebend gerne aufgegeben hätte, wenn ich das große Programm dafür effektiver nutzen könnte). Die letzten anderthalb Tonnen gehen dann noch in ein M.A.S.S., welches das Überleben des Piloten sichern soll, wenn bereits der Schädel aufgeknackt wurde. Allerdings kann das System nicht verhindern, dass die Sensoren absaufen und die Maschine danach so gut wie blind ist. Man kann sich also ohnehin nur noch zurückziehen oder physische Attacken starten. Daher ist es meiner Ansicht nach ein weitgehend nutzloses System.
Für Unterwassereinsätze liefert der Grigori einige gute Ansätze wie Mobilität und Reichweite samt Wirkung, aber schlussendlich wird das ganze Programm nicht sinnvoll und konsequent genug durchgeplant. Insofern wieder nur ein Anschauungsobjekt für den besonderen Fall eines Unterwassergefechts für 1278/1604 Punkte BV, aber keine reale Einheit.

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Helios

Helios HEL-3D
Der Helios ist ein interessanter, neuer Gefechtsmech aus dem Bereich des St. Ives-Pakt, der nun zur Konföderation Capella gehört. Der Helios ist zäh, halbwegs mobil, und vor allem auf kürzere Distanzen ordentlich schlagkräftig – was eigentlich ein guter Mix ist, wenn man das eigentliche Aufgabengebiet als Bodyguard für noch schwerere Camper spielt. Leider macht ihn sein spezieller Mix auch ziemlich teuer.
Wie viele andere Konstruktion aus dem Zeitraum um 3060 nutzt der Helios einen Endostahlrahmen um schon einmal einen Teil Gewicht einzusparen. Allerdings ist es in dieser Zeit erstaunlich, wenn ein neuer Mech einen konventionellen Reaktor einsetzt – hier ist es der Fall. Allerdings sorgt das hohe Gewicht dafür, dass nur ein 240 Standardmodell mit Sprungdüsen für etwas mehr Mobilität verwendet wird. Doppelte Wärmetauscher (10 Stück) sind jedoch ein Muss. Was dummerweise jedoch ebenfalls unter dem heftigen Gewicht von Bewaffnung und Reaktor zu leiden hat, ist der Schutz. Mit 9 Tonnen konventioneller Panzerung (Ferrofibrit funktioniert wegen Platzmangel nicht und leichtes Material war zum Erscheinungszeitraum bestenfalls experimentelle Spielerei) steht man bestenfalls im unteren Mittelfeld dieser Klasse und muss dringend dankbar für das ebenfalls montierte CASE sein, das es noch gibt. Allerdings muss ein CASE im Rahmen ausreichen, was bedeutet, dass, sollte aus irgendeinem Grund die Torsoseite wegfliegen, der Mech schon fast waffenfrei geschossen wurde. Das Sortiment umfasst vor allem ein Gaussgeschütz im rechten Arm, was dem Mech einige Wirkung gibt. Zwei Tonnen Munition sind zudem ein angemessener Vorrat. Kommt ein Feind näher, gibt es zu erst etwas mit einem Doppelpack mittlerer ER-Laser am anderen Arm und auf richtig kurze Distanz kommen dann noch zwei KSR 6 zum Tragen, die sich allerdings eine Tonne Munition teilen müssen und daher recht schnell leer sein können. Wenn man jedoch bedenkt, dass sie erst kommen, wenn Löcher zu stopfen sind und die Gefahr groß ist, dass der eigene Mech bereits welche aufweißt, dann könnte es doch die richtige Menge sein. Zu bemerken bleibt außerdem noch, dass der Mech nicht allzu heiß läuft mit all diesen Waffen und erst beim Laufen warm wird. Schade, dass sich dieser Mix beim BV rächt, denn ansonsten braucht es schon etwas mehr Mobilität und/oder Panzerung um einem Kunden 1567/1618 Punkte abzuverlangen.

Helios HEL-C
Angeblich wurde der Helios mit freundlicher Unterstützung fremder Häuser entwickelt, für die dann zwei zusätzliche Varianten des Mechs auf die Beine gestellt wurden. Hauptkunde außerhalb des Pakts sollte das Draconis Kombinat werden, so dass die erste Variante ein recht simpler und schneller Umbau zu einer C3-Netzwerkeinheit wurde. Um einen C3-Diener einbauen zu können, wurde auf die Schnelle ein mittlerer Laser demontiert und der Diener im Anschluss in den Kopf gesteckt. Eigentlich geht es nicht schneller, aber ich hätte mir etwas mehr Sorgfalt beim Modellieren gewünscht. Eine bessere Lösung wäre es gewesen, hätte man die beiden KSR-Lafetten verkleinert und dafür die wichtigen Laser in Ruhe gelassen. Mit der zweiten frei gewordenen Tonne hätte man dann die Panzerung auf einen besseren Wert trimmen können (Für Ferrofibrit hätte es immer noch nicht gereicht). Dass der –C nicht mehr heiß laufen kann, ist jedenfalls nur ein schwacher Trost. Außerdem bewegt sich dadurch am BV nur wenig (1553/1533), auch wenn der HEL-C damit einer der ganz wenigen IS-Fälle ist, bei denen der BV 2 sogar günstiger ist als der BV 1.

Helios HEL-4A
Der -4A ist das weitläufiger modifizierte Modell dieses Mechs, das ebenfalls dem Drakoniskombinat zugute kommen sollte. Der -4A ist wieder als Einzelkämpfer ausgelegt worden, dafür aber an einer ganzen Reihe von Stellen umgestellt worden. Zu erst einmal wurde die ganze Bewaffnung über Bord geworfen. Neue Hauptwaffe ist eine ER-PPK anstelle der Gauss. Damit kann der Mech länger anhaltend auf die Jagd gehen, verliert aber die Chance, einem Gegner mit einem Schuss die Birne wegzublasen. Die Unterstützung kommt in diesem Fall von drei mittleren Lasern, allerdings gewöhnlichen Standardlasern und keinen heißen ER-Modellen. Zwei befinden sich dabei wie gehabt am Arm, während der dritte im Kopf sitzt und dem Piloten einheizt. Zum Abschluss werden die KSRs durch eine solitäre MSR 20 ersetzt, die gleich mit zwei Tonnen Munition beglückt wird (CASE ist noch von der Basis vorhanden). Ob die Montage in den zwei zylindrischen Werfern beibehalten wird, lässt sich aus den Datenblättern nicht erkennen (hier zwangsweise einseitig). Um mit diesem energielastigen Sortiment umgehen zu können, bekommt der Mech zudem insgesamt 15 doppelte Wärmetauscher – womit er erneut fast alphaschlagtauglich ist und sich lediglich durch Bewegung aufheizen kann. Außerdem ist dringend darauf hinzuweisen, dass der Mech mit 11 Tonnen Material spürbar besser geschützt ist. In dieser Form ist der Helios ein schmerzhafter Geselle, aber dennoch fragt man sich, welchen Mech im Kuritasortiment er wirklich ersetzen oder ergänzen soll. Für die meisten Maschinen aus dem Kombinat ist er eigentlich zu langsam und die, mit denen er mithalten kann, brauchen eigentlich keinen Bodyguard. Möglicherweise wird er in verschiedenen capellanischen Einheiten eine erfolgreichere Aufgabe finden. Sofern die Capellaner angesichts ihrer ansonsten sündhaft teuren Stealthmechs noch die Kasse für weitere 1426/1519 Punkte BV haben.

Helios HEL-6X
Dieser Helios wurde im Rahmen der Record Sheets 3060 unabridged nachgereicht. Mit dem bisher eher konservativ gestrickten Modell hat dieses Modell allerdings kaum noch was zu tun und führt auch ein paar Waffen ein, die nur unter erweiterten Regeln zu spielen sind.
Während man den Endostahlrahmen noch kennt, wurde bereits am Reaktor herumgedoktert. Durch Leichtbautechnologie kann man sich einen 300 Leichtreaktor gönnen und die Sprungreichweite anpassen. Damit der Mech aber wirklich abgehen kann, bekommt er auch noch TSM verpasst. Damit kann er dann selbst einen Dragon jagen gehen (5/8[9]/5). Damit er auf Temperatur kommt, bleibt es bei 10 doppelten Wärmetauschern, die man unter anderen Umständen als viel zu wenig für die anstehende Bewaffnung bezeichnen könnte. Cockpit, Gyro und Panzerung bleiben normale Handelsware. Das betrifft sogar die magere Menge der Panzerung (immer noch nur 9 Tonnen). Das CASE kann man sich nun schenken, da es in diesem Modell keine Munition mehr gibt, die man in die Luft jagen könnte. Die Bewaffnung besteht aus einer schweren PPK, die die Gauss ersetzt, den beiden bekannten mittleren ER-Lasern am anderen sowie zwei mittleren VSP-Lasern, die nun wohl die Position der bisherigen Raketenwerfer einnehmen. Die Zugehörigkeit zu WoB wird bei dieser Maschine jedoch erst noch durch die Installation eines C3i verdeutlicht, das es sonst wo kaum noch gibt. Der spezielle, nur noch wenig mit dem bisherigen Helios gemein habende –6X steht dafür mit 1310/1761 Punkten BV in der Rechnung – was noch mal einen heftigen Sprung gegenüber dem schon nicht besonders billigen Basismodell bedeutet.

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Lancelot

Lancelot LNC25-01
Der Lancelot ist ein interessanter Mech aus der Hochzeit des Sternenbundes. Ausgestattet mit einigen Features moderner Technologie erscheint er an anderen Stellen wie ein Anachronismus.
Veraltet scheint bei ihm das Gerüst zu sein, denn weder für Rumpf noch Panzerung gibt es moderneres Material. Dabei hätte er mit Sicherheit den Platz um eines, theoretisch sogar beides zu verbauen. Aber an dieser Stelle wird gespart. Nicht gespart wird hingegen beim Reaktor und den Wärmetauschern. Zum Einsatz kommt ein 360 XL-Meiler, was dem Mech eine in seiner Zeit und Gewichtsklasse sehr beachtliche Geschwindigkeit verschafft. Sprungdüsen sind dabei natürlich nicht mehr drinnen oder es hätte an der Bewaffnung dramatisch gespart werden müssen. Mit 13 doppelten Wärmetauschern bekommt er zudem noch einiges in die Kühlung gepackt – was aber auch angesichts einer reinen Energiebewaffnung nötig ist. Bestückt ist der Mech ausschließlich mit konventionellen Waffen (was wieder als Rückschritt gewertet werden kann), dafür aber mit einer PPK in der Brust und zwei schweren Lasern in den Armen (die zudem dank fehlender Unterarm- und Handaktivatoren voll schwenkbar sind). Der eine mittlere Laser, der auch noch mitkommt, wirkt angesichts dieser Feuerkraft schon fast verloren. Wenn man jetzt noch die Wärmetauscheranzahl im Hinterkopf behält, ist klar, dass ein Lancelot fast permanent seine schweren Waffen einsetzen kann. Geht es mal in den Clinch, schaltet man kurzfristig von der PPK auf den M-Laser und kühlt somit auch noch ab. Von daher zwar ein etwas mager wirkendes, aber recht schlagkräftiges Angebot. Allerdings hat der Lancelot dann doch noch einen echten Schwachpunkt und das ist seine Defensive. CASE braucht er zwar nicht, aber 9,5 Tonnen sind einfach etwas mager, dazumal wichtige Panzerung in den Beinen und am Kopf fehlt. (Eine Gauss ins Bein und schon ist man in der Internen, eine PPK in den Kopf und der Mech ist nicht mehr.) Wie bereits angedeutet ist dieser Mangel umso ärgerlicher, als dass die nötige Tonnage für diese Aufrüstung ziemlich schnell zu finden gewesen wäre. Ferrofibrit hätte man sogar als Feldumbausatz nachrüsten können. Aber womöglich wollte man einen zu perfekten Mech vermeiden. Angesichts von Langstreckenpower und nahezu Alphaschlagkapazität kostet der Lancelot ohnehin schon 1183/1422 Punkte.

Lancelot LNC25-05
Wie man auf einmal von -01 auf -05 kommt, wird wohl ein Geheimnis der Macher bleiben. Jedenfalls ist der -05 eine direkte Variante des alten -01 und bereits zu Sternenbundzeiten entwickelt worden. Der –05 zeichnet sich vor allem durch seine Möglichkeit zur Infanterieabwehr aus – stark auf Kosten der anderen Kampffähigkeiten. Um nicht weniger als 6 MGs sowie eine Tonne Munition einpacken zu können (CASE? Wer hat hier was von CASE gesagt?), wurde der mittlere Laser ersatzlos gestrichen. Allerdings auch noch drei der wichtigen Kühler, die für die Hauptbewaffnung dringend nötig gewesen wären. Ein LNC25-05 ist daher darauf angewiesen, die meiste Zeit einen schweren Laser außen vor zu lassen, wenn er nicht verglühen will. Außerdem ist mir der Mech suspekt, weil die Munition direkt in der Torsomitte lagert – was im Detonationsfall dafür sorgt, dass man sich gar nicht erst auf die Suche nach Überresten machen muss. Und wenn man schon beim Kritisieren ist, dann sollte man auch meinen, dass eine halbe Tonne Mun ebenfalls ausgereicht hätte. Mehr als zwei bis drei mal kommt der immer noch mager gepanzerte Lancelot nicht dazu, diese Infanterievernichter einzusetzen. Alles in allem also ein wenig begeisterndes Sondermodell dieses Mechs, das aber immer noch 1074/1380 Punkte kostet.

Lancelot LNC25-01X
Ein mehr als nur gewöhnungsbedürftiges Modell aus dem TRO 3039, das angeblich noch von Krupp selbst erprobt wurde (mit schlechterem Antrieb und miserabler Kühlung!?!). Angeblich wollte man mit diesem Modell die Möglichkeiten eines sprungfähigen Lancelot ausloten. Zu diesem Zweck verfügt die Maschine nur über die Antriebs- und Kühlanlage eines LNC25-02 (der in der Form doch eigentlich erst kurz vorm 2. Nachfolgekrieg aufgelegt wurde und das auch nur als Mangelerscheinung und schon weit nach dem Zeitpunkt, zu dem Krupp diese Maschinen ausgeliefert hat...) und verbindet diese mit Endostahl und Ferrofibrit für die Ausrüstung. Tatsächlich gewinnt der Mech durch diese Umrüstung keinerlei zusätzlichen Schutz, sondern lediglich die Tonnage, um dafür vier Sprungdüsen hinzuzufügen. Dafür bekommt der Mech als besonderes Bonbon noch zwei schwere ER-Laser zugesteckt, die er aber dank der schwachbrüstigeren Kühlung (wir reden von 19 einfachen Kühlern) kaum noch sinnvoll einsetzen kann. Angeblich hatte Krupp nicht mehr die Zeit um die in diesem Modell vorhandenen Fehler vor dem Amaris-Coup auszumerzen, aber wahrscheinlicher scheint mir, dass irgendein einflussreicher Spieler unter den Entwicklern seine persönliche RPG-Wanne kanonisieren lassen wollte. Wie sonst ist zu erklären, dass ausgerechnet der notable Pilot bei den Northwind Highlanders ist und einen von nur zwei überlebenden –01X (als ob jemals so viele gebaut wurden und zudem auch noch vor dem Amarisknall von Mars oder Erde weggekommen sind...) mit freundlicher Hilfe des NAIS und Davion in einen betriebsbereiten Zustand zurückversetzt bekommt? Mir persönlich stinkt die Story von hier bis dorthinaus. Wenn schon Krupp diese Maschine entwickelt hätte, dann hätten sie mit Sicherheit auch die Zeit gefunden um bessere Kühler zu montieren und es bei einem größeren Reaktor belassen, an den sie mit Sicherheit noch dran gekommen wären. Viel mehr scheint aber, dass jemand mit einem LNC25-02 gestartet ist und nachträglich alle begehrten Goodies eingebaut hat, erst die neuen Laser (die er wahrscheinlich wieder in einem vergessenen Sternenbunddepot gefunden hat), dann noch Endostahl und Ferrofibrit um auch noch die geliebten Düsen einzubauen. Das ist jedenfalls mein Eindruck dieser Kiste. Wer sich aber von dem schwachen Hintergrund nicht abschrecken lassen will oder unbedingt was einzigartiges auffahren will (wohlgemerkt nach wie vor Level 2...), der muss für diesen Spezial-Lancelot 1137/1360 Punkte BV investieren.

Mit den Record Sheets 3039 unabridged kommt ein zweiter Versuch dieses Mechs heraus, der deutlich moderner aufgestellt ist als die bereits vorhandene Maschine, was vermuten lässt, dass es das nachgeschobene, redigierte Modell ist.
In diesem Fall wird erneut Endostahl verwendet, dieses mal aber mit dem großen XL-Reaktor des eigentlichen –01 verkoppelt. Die Wärmetauscher werden ab Werk auf doppelte Leistung gebracht und auf insgesamt 13 Stück reduziert (entspricht gleichfalls dem –01 und ist immer noch besser als der erste Anlauf). Natürlich sind keine wilden Nummern bei Gyroskop und Cockpit gefahren worden; das passt nicht zur Zeit, zu der dieses Experimentalgerät entstanden sein soll. Bei den Sprungdüsen gibt es übrigens weiterhin nicht die volle Leistung und es bleibt bei vier Stück (6/9/4). Die Bewaffnung wird nicht redigiert und besteht weiterhin aus einer PPK, einem mittleren Laser und zwei schweren ER-Lasern in den Armen. Angesichts des zusätzlichen Gewichts muss allerdings die Panzerung weiter abspecken und endet bei 8,5 Tonnen, was für einen schweren Mech schon ziemlich dürftig ist, Sprungdüsen hin oder her.
Insgesamt sieht diese Lösung wesentlich realistischer aus als das erste Angebot, aber trotzdem kann ich mich nicht des Verdachts erwehren, dass es sich weiterhin um die aufgerüstete Evolutionsstufe eines persönlichen Mechs handelt. Wem dennoch die Springerei mit diesem Ding wichtig ist, wird nun 1377/1659 Punkte BV los und hat weniger Probleme mit der Erklärung.

Lancelot LNC25-02
Der drastisch abgespeckte Lancelot aus der Zeit der Nachfolgekriege. Nachdem die modernen Reaktoren und doppelte Wärmetauscher nicht mehr zu finden waren, wurde der Mech auf konventionelle Antriebe und Kühler zurückgerüstet. Dass das angesichts eines wuchtigen XL-Reaktors zu dramatischen Leistungsverlusten führen musste, dürfte bereits frühzeitig klar sein. Anstelle mit 6/9/0 übers Feld zu preschen, kommt ein -02 nur noch auf 4/6 – ohne Sprungdüsen. Immerhin wird mit der restlichen Tonnage noch ein Satz Kühlmodule nachgerüstet und so kommt ein solcher Level-1-Lancelot noch auf 19 Einheiten. Trotzdem reicht es kaum aus, um mit der Abwärme dieser Maschine mitzuhalten. Da zudem an der Panzerung nichts mehr geändert wurde, ist der LNC25-02 ein eher risikobetonter Mech für Liebhaber oder Langzeitmissionen. 966/1236 Punkte sind jedoch ein durchschnittlicher Preis für einen Mech dieser Ära – was man positiv oder negativ sehen kann.

Lancelot LNC25-03
Der LNC25-03 ist noch so eine Notgeburt aus Not und Elend. Wenigstens konnte man sich lange Zeit zurückhalten, den Spielern diese Kiste anzutun. Angeblich waren während der Nachfolgekriege nicht nur die Reaktoren und Wärmetauscher eine Mangelware, sondern auch die schweren Laser. Ebenfalls angeblich noch früher als die hochwertigeren Komponenten (bitte nicht vergessen: es handelt es sich immer noch um Standardmodelle der schweren Laser…) Allerdings wird nicht nur an der Stelle geschraubt, in einem -03 kommt auch ein kleinerer 300 XL zum Einsatz (woher der auf einmal kommt, wenn die anderen Bauteile immer seltener werden, bleibt ein ungelöstes Rätsel). Die Wärmetauscher werden auf 10 doppelte reduziert (warum auch hier nicht konsequent gearbeitet wird, …nun ja). All das wird nötig, um die schweren Laser durch zwei AK 5 mit insgesamt gerade mal einer Tonne Munition zu ersetzen. Zum einen kann ich diese Kanonen nicht leiden, weil sie zu sehr im Vergleich zu den Lasern schwächeln und zum anderen den Mech gefährden können (Explosionsgefahr) sowie seine Entwicklungsprämisse der langen Einsatzdauer kompromittieren. Geradezu vor den Kopf geschlagen wird man beim letzten Punkt, wenn man sieht, dass es genügend Tonnage gegeben hat, um den Mech vollständig zu panzern (inklusive einer verballerten halben Tonne…) und sogar noch CASE nachgerüstet wird. Sollte dieser Umbau nicht alleine schon deshalb stattfinden, weil immer weniger hochwertiges Einsatzmaterial zur Verfügung stand? War CASE etwa nicht hochwertig?!? Von daher halte ich den LNC25-03 für eine nette Idee um Spiele mit halbverrotteter Technik während der Nachfolgekriege auszuspielen, aber ich halte ihn einfach nicht für einen brauchbaren Battlemech, denn weder reißt er es unter Level 2 Maßstäben, noch ist er als Level 1 gültig (vielleicht kann man sich eine Timeline nach den neuen Terminologieregelungen zurechtbiegen, um ihn aufstellen zu können). Ob man diese Skurrilität also spielen will, hängt vom Missionsaufbau ab – und vielleicht noch von einem BV in Höhe von 1179/1360 Punkte (was ich ganz klar zu viel für dieses magere Brötchen halte).

Lancelot LNC25-04
Der moderne Lancelot für die Hauptnutzer Comstar und WoB. Der Lancelot wurde im Rahmen des RS: Upgrade noch einmal drastisch aufgebohrt, um auch auf modernen Schlachtfeldern mit wesentlich mehr modernen Waffen bestehen zu können – und um als Teil eines C3i-Netzwerks zu fungieren.
LNC25-04 nutzen genau das, was man im alten Lancelot vermisst hat: Einen Endostahlrahmen für die Struktur und Ferrofibrit für die Hülle, wobei sogar noch eine halbe Tonne gefunden werden konnte um mit 10 Tonnen etwa dem Stand von 11 Tonnen konventionellem Material zu entsprechen. Außerdem bleibt genug Tonnage, um dem Mech einen 14. Kühler zu spendieren (natürlich alle wieder auf doppelter Leistung). Der Reaktor ist wieder ein 360 XL-Aggregat, was dem Mech die alte Geschwindigkeit verleiht. Einen letzten Wechsel gegenüber einem -01 hat es dann noch bei der Ausstattung gegeben – und da nicht zwingend zum Besten des Lancelot. Neben dem bereits erwähnten C3i-Computer wurde die schwere Bewaffnung durch ER-Waffen ersetzt. Der mittlere Laser, den man zuvor für Zwischenkühlungen missbrauchen konnte, existiert hier nicht mehr. Allerdings überhitzt der neue Lancelot mit einer ER-PPK und zwei schweren ER-Lasern rapide, wenn man nicht sehr sorgsam mit dem Waffenfeuer umgeht (dabei verleitet einen die nun vorzufindende Langstrecke angesichts der schönen Zieldaten aus dem Netzwerk schnell mal zu dummen Aktionen). Ein netter Sniper also, der allerdings mit gewissen Hemmnissen zu leben hat – und einem alles erschlagenden BV. Mit 1256/1640 Punkten boostet es vor allem den BV 2 gewaltig (über 30% plus).

Lancelot LNC25-06
Die letzten Varianten des Lancelot entstammen dem totalen Umrüstungswahn aus dem TRO 3050 U – schließlich heißt der Hauptnutzer WoB und der bekommt vor lauter Technologiewahn kein Bein mehr auf den Boden. Wer also meinte, dass ein LNC25-04 schon verdammt tief in die moderne Trickkiste gegriffen hat, der hat einen LNC25-06 noch nicht gesehen. Die bereits vorgestellten Grundelemente bleiben dabei erhalten, also Endostahl, Ferrofibrit, 360 XL-Reaktor und doppelte Wärmetauscher – wenn auch bei letzteren nur noch 12 Stück. Völlig neu und vor dem TW nur mit Maximum Tech möglich sind jedoch der Einsatz eines kompakten Cockpits sowie eines XL-Gyroskops, was noch mal 2,5 Tonnen freiräumt. Allerdings sollte man sich auch im Klaren sein, dass man einen solchen Lancelot am besten nicht in die Hände von Fahranfängern gibt, denn mit einem Mikrokosmos im Kopf kippt der -06 recht schnell und ein XL-Gyroskop gibt bei einem kritischen Durchschlag sehr schnell den Geist auf. All dieser Aufwand wird getrieben, um den Mech in dieser Bauform mit einem Feuerleitcomputer zu bestücken, was die Schützenwerte bei der Pilotenauswahl erst mal uninteressant macht. Die Bewaffnung ist ansonsten weitgehend aus dem -04 bekannt, aber die PPK wird auf ein Standardmodell zurückgestuft, was wohl ein Tribut an die gekappte Kühlkapazität sein dürfte. Dennoch braucht man das Wort Alphaschlag bei einem solchen Mech gar nicht erst in den Mund zu nehmen, denn der Lancelot überhitzt bereits, wenn er nur die beiden schweren Laser während des Laufens abfeuert (weswegen sich die PPK ungeahnter Beliebtheit erfreuen wird). Für Netzwerkkiller und Sniper, die diesem Begriff alle Ehre machen wollen, wird der neue LNC25-06 sicherlich ein interessantes Angebot sein, aber ob man einen solchen Superlancelot auch einbauen kann, wird sich erst nach der BV-Berechnung zeigen, die einem Spieler recht schnell auf den Magen schlagen wird. Jedenfalls übertrifft der -06 mit 1249/1661 Punkten alle anderen Lancelotvarianten und ist mit einem Plus von 33% eine richtig teure Konversion.

Lancelot LNC25-07
Eine weitere Krönung versauter Record Sheets. Im Rahmen der RS: 3050 Upgrade Sternenbund & Clan sollte auch der neue LNC25-07 vorgestellt werden. Leider wurde aber am Datenblatt außer dem Namen nichts geändert. Die Bewertung muss daher auf dem Datenmaterial basieren, das man sich aus dem TRO 3050 U extrapolieren kann. Zum LNC25-06 wird gesagt, dass er (angesichts seines Technologiewahns) an vergleichbaren Problemen leidet wie damals der LNC25-03. Dementsprechend wäre man auch beim LNC25-07 darum bemüht, Teile der Ausrüstung gegen andere Waffen auszutauschen. Wenn es Analogien gibt, dann werden auch beim 07-Modell die schweren Laser durch Autokanonen ersetzt. Der Flufftext erwähnt in diesem Zusammenhang den Einbau von LB-X 5 Autokanonen. Da insbesondere die beliebte Clustermunition nicht mit einem Feuerleitcomputer kombiniert werden kann, soll dieser ebenfalls entfernt werden. Wenn man außerdem davon ausgeht, dass die überflüssigen Wärmetauscher gleichermaßen ausgebaut werden, dürfte der Mech über zwei Tonnen Munition und damit Feuerwahl verfügen. Ob jedoch auch noch CASE wie beim –03 verbaut wird, lässt sich nicht sagen. Genauso wenig Information gibt es über die verbaute PPK. Allerdings könnte es sich bei der wiederum um ein ER-Modell handeln, da die Kanonen an sich sehr kühl laufen. Sicher ist in jedem Fall, dass die Panzerung auf 9 Tonnen sinkt. Außerdem muss auf leichtes Ferrofibrit zurückgegriffen werden, weil der Raum für gewöhnliches nicht mehr vorhanden ist. Trotzdem sollte man sich darüber im Klaren sein, dass der Mech damit ziemlich verliert. Gewinnen kann er eigentlich nur, wenn er über ein Netzwerk wichtige Zieldaten geliefert bekommt, um seinen Feind mit Bündelladungen seiner Kanonen zu überziehen. Trotzdem ist der Mech verglichen mit anderen Konstruktion ein ziemlich schwacher Mech und so dürfte ausschließlich der sehr niedrige BV und die Hoffnung auf früh fallende Krits zum Einsatz eines solchen Lancelot bewegen (1010/1165).

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Merlin

Merlin MLN-1A
Der Merlin ist ein gar nicht mal so alter Mech. Herausgebracht wurde er erst 3010, also genau zum schlimmsten Zeitpunkt technologischer Rezession, was erklärt, wieso er nur mit alter Level 1 Technologie bestückt ist. Dennoch versucht er möglichst viel aus den bescheidenen, ihm zur Verfügung stehenden Mittel zu machen. Leider kann er sich dabei nicht so recht entscheiden, welche Aufgabe er erfüllen will.
In seinem gewöhnlichen Rahmen arbeitet ein etwas leistungsschwacher 240 Reaktor, der aber mit Sprungdüsen auf akzeptable Einsatzleistungen von 4/6/4 gebracht wird. Der etwas schwachbrüstige Reaktor ist ein Zugeständnis an die Notwendigkeit, einen Haufen Wärmetauscher mitzuschleppen. Beim Merlin sind es immerhin 18 (womit er besser kühlt als ein Marodeur…). Diesem Zugeständnis fällt auch ein Teil der Panzerung zum Opfer, auch wenn er mit 10,5 Tonnen in seiner Klasse und seiner Zeit gar nicht mal so schlecht dasteht. Später könnte man ihm noch 2 Tonnen zukommen lassen – wenn sich irgendwer mal dazu bereiterklärt, die Wärmetauscher aufzuwerten. Diese eher defensive Leistung in allen bisher genannten Bereichen wird dann dazu genutzt, ein ziemlich breit gestreutes Waffensortiment aufzunehmen. Wichtigste Waffe im Merlin dürfte in jedem Fall eine PPK im rechten Rumpf sein. Dank der reichhaltigen Wärmetauscher muss man dabei noch nicht mal übermäßig auf deren Einsatz aufpassen, erst recht nicht, wenn man sich noch auf lange und mittlere Distanzen duelliert. Dort kann der PPK lediglich eine LSR 5 assistieren, was kaum der Rede wert ist. Auf kürzere Distanzen kann es dann schon eher mal warm werden, denn in den Armen stecken zwei mittlere Laser. Gegen Gegner auf ganz kurze Distanz (wenn die PPK schon unter ihrer Minimalreichweite leidet) kann dann auch noch ein Flammer und ein MG im linken Torso eingesetzt werden. Diese Waffen eignen sich auch sehr gut um Infanterie loszuwerden. Bedenklich ist bei alledem neben der fehlenden klaren Linie die Lagerung der Munition. Sowohl die 24 Packs der LSR als auch die 100 Runden MG-Munition wurden in die Torsomitte verbannt, wo sie den größtmöglichen Schaden anrichten können. Selbst wenn es 3010 eigentlich überhaupt keinen Platz in einem Mech gibt, an dem sie wirklich weniger Schaden anrichten könnten, so ist die TM doch die Zone, in der ich die Munition am wenigsten sehen möchte. Ansonsten ist der Merlin wohl wirklich das, wofür er ausgegeben wurde: ein vielseitiger, billiger Mech für Söldner, kleine Fürsten und Peripheriewelten. Im BV dürften sich jedoch vor allem die Sprungfähigkeit und die gute Kühlleistung niederschlagen (1039/1217).

Merlin MLN-1B
Ein Umbau für Minimalisten. Der -1B unterscheidet sich vom -1A lediglich in dem winzigen Detail, dass das MG gestrichen und die frei gewordene Tonne in einen weiteren Wärmetauscher gesteckt wurde. Außerdem wird die LSR-Munition in den linken Torso gesteckt, wo es allerdings immer noch weniger Kritfänger gibt als auf der anderen Seite. Obwohl diese Umrüstung erst 3053 erfolgte, verfügt der modifizierte Merlin über keinerlei neuere Technologie – was hauptsächlich daran liegen dürfte, dass dieser Mech für die Streitkräfte der Außenweltallianz gebaut wird (ausgerechnet die Fliegernation, die von Battlemechs so wenig hält… es spricht schon eine gewisse Ignoranz aus so einem Fluff). Mittlerweile dürfte dieser Merlin jedoch auch in anderen Peripherienationen seinen Dienst versehen, was zumindest die Fraktionsliste nahe legt. Die fehlende Bedrohung durch das eigene MG und dessen gefährliche Munition lässt den BV des MLN-1B auf 1060/1228 Punkte klettern – nicht viel, aber zumindest bemerkbar.

Merlin MLN-1C
Im TRO 3058 U wird dann versucht, auch noch einen so in Ehren ergrauten Mech wie den Merlin aufzumotzen – was allerdings mehr zu leidvollen als prickelnden Ergebnissen führt. Wirklich viel wird an diesem angeblich 3068 vorgestellten Mech ohnehin nicht verändert und so werden lediglich die beiden Armlaser gegen mittlerweile auch in der Peripherie erhältliche ER-Waffen gewechselt. Leider hat sich damit auch schon die ganze Modernisierung und somit bleibt sowohl die Panzerung (Ferrofibrit hat man in der Zwischenzeit schon an genügend anderen Randweltmaschinen gefunden) als auch der irre Haufen alter Wärmetauscher in diesem Mech erhalten. Wahrscheinlich wäre ein zu gründliches Refitting dieses Mechs gegen die Rolle als technisch rückständiger Hinterweltlerklotz gelaufen. Wärmeresistente Piloten können sich den neuen Merlin sicherlich mal für 1051/1267 Punkte ansehen, womit er in Gefechten zu jener Zeit sicherlich ein günstiger Geselle ist (aber mit Sicherheit auch an seiner Rückständigkeit leiden wird, wenn nicht ein Kai Allard Liao am Knüppel oder den Würfeln sitzt…).

Merlin MLN-1B Porter
Ein weiterer Umbau aus dem Unique Mechs. Bastelarbeit trifft es dabei besser, denn angeblich entstand dieser Mech aus einem Wrack eines -1B und einem Bulldog, der unter ihm begraben lag. Dem Flufftext zufolge waren beim Merlin die PPK, die LSR und der Flammer hinüber, während beim Panzer fast noch alle Waffen zu gebrauchen waren. Der Umbau ergibt dann einen schweren Laser anstelle der PPK (und damit kein Theater mehr auf kurze Distanz) und eine KSR4 anstelle der LSR. Mit den restlichen drei Tonnen wird jedoch nicht die andere KSR installiert, sondern die Panzerung optimiert (12,5 Tonnen) und noch ein Wärmetauscher eingebaut. Wenn man ihn nicht gar so optimiert hätte, hätte man auch noch eine individuelle Note erhalten können, aber so erinnert der Mech unfreiwillig an einen schwer gepanzerten, gut gekühlten, aber grottenlahmen und überschweren Phoenix Hawk. Wer trotzdem mal Lust hat, einen 60 Tonnen schweren (fast zu Tode optimierten) Nahkämpfer einzusetzen, dürfte mit diesem Merlin gute Karten haben, zumal er technologisch jederzeit in Level 1 Einsätzen genutzt werden kann (und wer es nicht besser weiß, kann ihn auch in neueren Timelines unterjubeln…). Teuer ist der Mech dank mangelnder Geschwindigkeit und Reichweite nicht. 1136/1251 Punkte BV kann man sich eigentlich immer leisten.

Merlin MLN-SX
Wer meinte, der Merlin kann nur alt, wird spätestens mit dem XTRO: Boondocks eines besseren belehrt. Hier wird diese altehrwürdige Konstruktion (die doch eigentlich gar nicht so alt ist) mit so viel Hightech aufgemöbelt, dass man fast nicht mehr weiß, wo man anfangen soll.
Die Änderungen beginnen bereits beim Rahmen, der aus neuartigem Endo-Komposit besteht. Dieses Material bringt nur noch 25% Ersparnis ein, frisst aber auch nur 7 statt 14 Zeilen intern. Der nächste Schritt ist ein Leichtreaktor in der üblichen Stärke, der aber auch noch mit Komponentenpanzerung gegen Beschuss gesichert wird. Was dieser Schritt nun wirklich bringen soll außer Show und Shine verstehe wer will, denn grundsätzlich wäre ein Standardreaktor billiger, etwas kleiner und in der Summe sogar leichter gewesen. Von anderen Sprungdüsen lässt man zwar die Finger, aber wenigstens gibt es endlich die doppelten Wärmetauscher, die man sich in diesem Mech sicherlich schon lange sehnlichst gewünscht hat. 14 Stück sollten schon einiges an Hitze wegkühlen können – und die wird in diesem Mech auch entstehen (wenn da nicht noch ein paar Modifikationen wären). Gyroskop und Cockpit hingegen bleiben mal vergleichsweise normal und gleiches gilt auch für die Panzerung, die mit 11 Tonnen kaum über den bisherigen Werten liegt. Krank wird es erst wieder, wenn man einen Blick auf die Waffenlast wirft – oder was davon übrig geblieben ist. Die Bewaffnung ist in diesem Mech auf drei Stücke zusammengeschmolzen. In den Armen stecken bei diesem Mech zwar immer noch mittlere Laser, allerdings handelt es sich um VSP-Laser, wie sie sonst nur bei WoB üblich waren. Im Torso musste die PPK einem völlig anderen Stück Platz machen: dort findet sich nun ein Bombastlaser mit seinem Dial-a-yield. Natürlich sind alle zusammen ziemlich heiße Waffen, aber dem Problem wird zum Schluss noch abgeholfen: jeder dieser Laser wird mit einem Laser Insulator umgeben, was die Wärmeleistung weiter drücken sollte. Das in Verbindung mit den 14 doppelten Kühlern sorgt dafür, dass man schon aus einem vollen Sprung heraus mit voller Leistung schießen muss, damit der Pilot so etwas wie Wärmeanwandlungen spürt. Ein Witz, dass das Ding für Freizeitpiloten sein soll. Der BV ist bei der ganzen Hightech in der Kiste ein weiterer Punkt für sich und wird vorerst mit 1002/1181 Punkten angegeben.

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Ostroc

Ostroc OSR-2C
Der Ostroc ist ein alter Mech im Bestand des Battletech Universums. Vor allem in der Frühphase diente er als Umbaugrundlage für verschiedene Varianten. Ausgangsbasis ist aber der OSR-2C. Ostrocs zeichneten sich schon immer durch eine gute Geschwindigkeit in ihrer Klasse aus (5/8/0), auch wenn der Reaktor damit schon einiges an Tonnage verschlungen hat. Mit 15 Wärmetauschern läuft dieser Mech zwar nicht kühl, hat aber immer noch weniger Kühlungsprobleme als andere Kandidaten. Dennoch steht ganz klar fest, dass die Bewaffnung die Kapazität dieses Mechs gnadenlos sprengt. Eingebaut wurden zwei schwere Laser für die mittlere Distanz und zwei mittlere Laser sowie eine KSR 4 für Kämpfe auf kurze Strecke. Die Langstrecke ist hingegen nicht das Metier des Ostroc. Wie sich aus dem Arsenal erkennen lässt, sollte man ausschließlich reichweitenbezogen schießen und bei unwahrscheinlichen Treffern auch mal einen Schuss auslassen, wenn man nicht verglühen will. Eigentlich so weit noch ganz gut, ist der Selbstschutz des Ostrocs mit seine größte Sorge – und das auf mehreren Ebenen. Am offensichtlichsten sind die nur 9 Tonnen Panzerung, die bereits von diversen mittleren Mechs überboten werden. Auffällig ist dabei die Verteilung des Panzermaterials, denn nach dem ersten Treffer mit einem schweren Laser steht der Arm nackt da (es wäre mehr als das Doppelte an Panzerpunkten möglich). Auch der Kopf ist nicht wie üblich mit 9 Punkten bestückt (8 reichen aber auch aus, um einen Treffer aus einer 10-Punkte-Waffe zu überstehen), aber dafür sind alle Torsozonen mit 22 Punkten in der Front beglückt worden – was dazu führt, dass man einem Ostroc bereits mit einem mittleren Laser in der hinteren Torsoseitenstruktur herumwühlen kann. Gerade in dieser Hinsicht ist wieder einmal bedenklich (3025 vielleicht weniger…), dass die Munition der KSR in der Torsomitte geparkt wurde. Damit kann man zu jener Zeit vielleicht leben, weil keine andere Zone so viele Kritschlucker aufbietet, aber dafür braucht man nach Bruchstücken gar nicht erst zu suchen, wenn es doch mal die Munition erwischt. Und als letztes Problem hat der Mech eine gigantische tote Zone. Beide Seiten im Heckbereich und der Rücken können ungestraft angegriffen werden, weil sämtliche Waffen im frontalen Torso der Maschine verbaut wurden. Insofern ist ein Ostroc nicht ohne Risiko einzusetzen. Hinzu kommt, dass es 3025 sicher billigere Mechs gibt. 948/1228 Punkte muss man für einen -2C erbringen.

Ostroc OSR-2L
Vom Ostroc gab es verschiedene Varianten, die sich meist nur in Details unterscheiden. Der -2L ist eine erste solche Variation des Themas. Anstelle einer KSR 4 wird eine LSR 5 montiert. Ansonsten gibt es keine großen Veränderungen am Mech, sogar die Lagerungsposition der Munition bleibt gleich. Ob die paar Raketen auf Lang aber wirklich den Unterschied zum bereits üblichen -2C ausmachen, darf ruhig bezweifelt werden. Im Gegenzug fehlt dem Mech die Lochsucherwaffe, die er mit der KSR besessen hat. Insofern zwar ein netter Versuch, aber mit den beschränkten Mitteln, die bei der Entwicklung dieses Mechs zur Verfügung standen (es ist eines der klassischen Modelle und damals gab es auch nur klassische Technik) ein eher hoffnungsloses Unterfangen. Für etwas mehr Abwechslung auf dem Plan kann man ihn mal für 968/1233 Punkte aufstellen. Einen anderen Beweggrund gibt es nicht.

Ostroc OSR-2M
Ein sehr viel ambitionierteres Unterfangen als der -2L ist der -2M. Mit dem hier vorgestellten Umbausatz verarmt zwar etwas die Waffenvielfalt, aber dafür lernt der Ostroc das Springen. Anstelle von mittleren Lasern und der KSR 4 besitzt dieser Mech fünf Sprungdüsen. Seine gesamte Bewaffnung besteht demnach nur noch aus zwei schweren Lasern, die insbesondere im Verbund mit den Düsen die gleich gebliebenen 15 Wärmetauscher ziemlich malträtieren. Dennoch könnte ein -2M in verschiedenen Situationen und vor allem in verwinkeltem Gelände eine schmerzhafte Überraschung werden. Was man dem Mech noch vorwerfen könnte ist mangelnde Innovation, denn vergleichbar strukturierte Mechs gibt es einige. Was man ihm jedoch nicht mehr vorwerfen kann, ist die Selbstgefährdung. Da keine Munition mehr an Bord ist, kann er auch nicht mehr explodieren. Was an diesem Mech außerdem noch fasziniert, ist der nicht so gewaltig anschwellende BV wie bei anderen Maschinen mit Sprungkapazität (1032/1239).

Ostroc OSR-3C
Der -3C ist das wohl krankste Muster der ursprünglichen Serie. Nach dem Motto ‚auf die Dauer hilft nur Power’ werden die kleineren Waffen zu Gunsten eines dritten schweren Lasers demontiert. Die nach wie vor vorhandenen 15 einfachen Wärmetauscher werden von der Abwärme, die dieser Wahnsinn generiert, hoffnungslos überlastet. Selbst wenn man auch noch den dritten extern verbauten Wärmetauscher in die Beine gesteckt hätte (zwei befinden sich bereits dort), würde der Mech immer noch nicht mit der gewaltig ansteigenden Abwärme zurechtkommen. Tatsächlich kann man den Mech zwar nicht mehr sprengen, aber eigentlich muss man das auch gar nicht – dank seiner Hitze wird er sich früher oder später selbst abschalten oder aber die ganze Zeit auf ein Drittel seiner Feuerkraft verzichten müssen. Für Bastler wird diese Kiste mit Sicherheit erst wieder interessant, wenn man sie mit doppelten Wärmetauschern aufpeppen kann. Dann jedoch könnte ein -3C lustig werden. Zu seiner Zeit halte ich ihn aber für eine Materialverschwendung sondergleichen. Selbst ein niedrigerer BV (der Backofen lässt grüßen), reizt hier nicht, zumal der Effekt unter den Berechnungsregeln für BV 2 wie nichts verpufft und eher negativ zurückschlägt (973/1288 ).

Ostroc OSR-2D
Der geringfügige Umbau für das TRO 3050. Ausgesagt wird vor allem, dass es die Ostmann Werke nicht mehr gibt und daher Umbauten auf Feldrefits basieren. Im Falle des -2D bedeutet das, dass ein -2C mit zwei schweren ER-Lasern anstelle der normalen Feuersturm aufgerüstet wird. Eigentlich ein leichter Weg, um etwas an dieser Maschine zu verändern. Allerdings ein sinnfreier Weg, denn es fehlen ihm die dringend notwendigen Wärmetauscher, um mit derartigen Heizgeräten umzugehen. Bereits ein Laser generiert so viel Abwärme, dass er fast alleine die gesamte Kapazität des Mechs schluckt. Ein zweiter ist eigentlich unter keinen Umständen zu nutzen. Schlimmer noch, dass sich am restlichen Design des Mechs nichts geändert hat. Immer noch (unter den Regeln der neuen Tech und erst recht gegen Clantech) ist der Mech zu schwach gepanzert und die Munition kann zu leicht explodieren – mit verheerenden Folgen. Von daher halte ich den -2D für einen eher dummen Refit, der einem Piloten ziemlich wenig bringt. Ob es die vier Felder mehr Reichweite jemals rausreißen werden, ist sowieso eine problematische Frage. Wie auch immer: der OSR-2D kostet einen Spieler, der sich die Finger verbrennen will 942/1306 Punkte BV.

Ostroc OSR-4C
Die nächste Variation des Themas stammt aus dem FM: Peripherie. Als neuartiger Peripheriemech setzt dieser Ostroc daher auf eine Vielzahl von RocketLaunchern anstelle der KSR. Schon fast Ostroctypisch werden je ein RL 10 und RL 15 in jede Torsoseite montiert. Immerhin kann dieser Ostroc nicht mehr explodieren, was immerhin ein kleiner Trost ist. Ob man die Raketenwerfer je auf die große Distanz abfeuert, bleibt ungewiss, dürfte aber dank der +1 auf den Trefferwurf eher unwahrscheinlich sein. Von daher ist lediglich noch die Einschüssigkeit gegenüber einer KSR herauszustreichen und zu kritisieren. Die letzte Änderung hingegen kann man begrüßen, man fragt sich lediglich, wie sie zustande kommt. Der -4C wird mit Ferrofibrit bestückt, was erstmals das Äquivalent von 10 Tonnen ermöglicht. Allerdings wurde nicht an den Wärmetauschern gedreht, so dass auch diesem Ostroc das leidige Abwärmeproblem erhalten bleibt. Was besonders schmerzt ist der deutlich ansteigende BV für diesen nur marginal veränderten Mech. 1096/1322 sind schon recht ordentlich bei einem weitgehenden Low-Tech-Mech.

Ostroc OSR-4L
Im Rahmen des Projekt Phönix wird dann auch der spezielle, von Haus Liao gebaute Ostroc vorgestellt. Gebaut ist hier der richtige Ausdruck, denn abgesehen vom Namen hat dieser Ostroc nur noch wenig mit dem Original Pod/Walker-Mech von Ostmann zu tun. Der capellanische Ostroc fährt so ziemlich alles auf, was moderne Technologie zu bieten hat. Die Besonderheiten beginnen bei einem Rumpf aus Endostahl, was schon mal 3 Tonnen Gewicht einspart. Obwohl der Reaktor konservativ gehalten wird (was ich durchaus gut finde), kommen endlich modernere Wärmetauscher zum Einsatz. Mit 13 Stück hat der -4L dennoch die Möglichkeit, sein Arsenal besser zu nutzen – sofern die Stealthpanzerung deaktiviert bleibt. Wie andere moderne capellanische Mechs ist auch der Ostroc mit diesem System bestückt worden, was ihm neben 10,5 Tonnen Panzerung auch gleich noch ein ECM einbringt. Eine weitere Besonderheit dieses Mechs sind die bereits fest integrierten Sprungdüsen – trotz eines umfassenden Waffenangebots. Dieses besteht in diesem Fall aus zwei schweren und zwei mittleren ER-Lasern, die natürlich nach wie vor ausschließlich im Rumpf montiert werden. Allerdings dürfte der Ostroc gewisse Probleme bekommen, wenn er dieses Angebot wirklich nutzen will. Entweder er lässt das Stealthsystem abgeschaltet und kann wirklich mal zur Tat schreiten (dann hätte ich diesen Platzfresser aber auch nicht gebraucht) oder aber er nutzt es und kann kaum noch was von seiner Ausrüstung einsetzen. Zwei mittlere und die Sprungdüsen wären jedenfalls ein Angebot, das auch kleinere Capellaner unterbreiten können. Von daher wäre es vielleicht lobenswerter gewesen, wenn man die Ausstattung weitgehend übernommen hätte, anstelle der Stealthpanzerung aber einfaches Ferrofibrit verbaut hätte. Mit 10,5 Tonnen wäre er bereits in einen sehr ordentlichen Bereich gewandert und das ECM zum Nerven hätte man immer noch beibehalten können. Was an diesem Mech ohnehin nervt, ist ein immenser Preis. Mit 1431/1832 Punkten macht er fast jede Kalkulation, die man mit ihm vorhatte, zunichte.

Ostroc OSR-5W
Mit dem Update des Projekt Phönix kam noch ein weiterer Versuch, möglichst viel neue Technologie in ein vorhandenes Chassis zu pressen. Der genaue Hintergrund der Maschine bleibt dabei verborgen, aber das Kürzel W in Verbindung mit der eingesetzten Technik lässt auf Word of Blake als Auftraggeber schließen. Der -5W scheint in weiten Bereichen den neuen capellanischen Ostroc zu nutzen, ihn in entscheidenden Punkten dann aber abzuändern. Genutzt wird auch bei diesem Mech ein Endostahlrahmen, aber bereits beim Reaktor gibt es erste Änderungen. Eingesetzt wird hier ein Leichtreaktor der bekannten Größe. Sprungdüsen scheinen wiederum vom Capellaner übernommen worden zu sein, genauso wie 13 doppelte Wärmetauscher. Bei der Panzerung wurde hingegen jener Wechsel vollzogen, der schon vorgeschlagen wurde: es kommt konventionelles Ferrofibrit zum Zug, was bei 11,5 Tonnen maximalen Schutz verspricht. Da auch der -5W auf Munition im Rumpf verzichtet ist CASE unnötig. Was die Vermutung, das WoB hinter dem Auftrag steckt, weiter verstärkt, ist der Einsatz eines leichten Cockpits was wiederum die Montage eines C3is direkt im Kopf ermöglicht. Diese Kombination trägt die typische Signatur der Kuttenträger. Die Bewaffnung wurde ihrerseits natürlich ebenfalls aufgewertet. Zum Einsatz kommen neben den beiden mittleren ER-Lasern noch zwei neue Snubnose-PPKs, was diesen Ostroc zu einer ernsthaften Bedrohung auf kurze Distanz werden lässt. Wäre der Mech mit 1412/1655 nicht so teuer und mit WoB als Nutzer so speziell in der Auswahl, würde er sicherlich ein sehr interessantes Gerät abgeben. Ich vermute dennoch, ihn bei Gelegenheit häufiger anzutreffen.

Ostroc OSR-2C Michi
Ein weiterer persönlicher Mech draconischer Herkunft. Dieser hier wird angeblich vom späteren Bounty Hunter (damals noch Angehöriger der DCMS) während der Schlacht auf Misery gesteuert, wo er ihn auch unterm Hintern weggeschossen bekommt. Schade eigentlich, denn es ist ein durchaus interessanter Umbau.
Da die Schlacht um Misery 3022 stattfand, ist an fortschrittliche Technologie noch nicht zu denken. Die Maschine zeichnet sich dadurch aus, dass der Reaktor verkleinert wurde, dafür aber Sprungdüsen nachgerüstet werden konnten. Dadurch kommt dieser Ostroc auf 4/6/4. Die Kühlung wurde nicht verändert, lediglich drei Wärmetauscher, die vorher noch im Reaktor saßen, mussten neu angebracht werden. Wichtiger ist, dass die Panzerung spürbar zulegen konnte und vor allem die ärmlich gepanzerten Arme endlich auch mal das Wort Panzerung verdienen. Mit 11,5 Tonnen Material sieht die Welt gleich anders aus. Die Bewaffnung ist weitgehend erhalten geblieben, lediglich die KSR wurde zu einer sechsschüssigen ausgebaut. Die Munition sitzt allerdings immer noch reichlich risikofreudig direkt in der Torsomitte. Andererseits ist sie da mit am sichersten, denn es gibt nirgendwo sonst in einem so alten Mech 11 andere Zeilen, die die Krits schlucken können.
Die Maschine überzeugt insofern, dass sie mobil und ordentlich gepanzert ist und sowohl auf mittlere Strecke als auch auf die kurze Distanz ordentlich was zu bieten hat. Was sie allerdings nicht mehr hat, ist die Möglichkeit von sich aus eine +3 anzulegen, was unter Umständen zu mehr Treffern führen kann – vielleicht auch ein Grund, wieso diese Maschine zusammengeschossen wurde. Wer den Umbau interessant genug findet, um ihn abseits von Misery auch mal auszuprobieren, wird ihn sich für 1072/1321 Punkte BV zulegen können.

Ostroc OSR-2Cb
Für Royal Units der SBVS gab es einen eigenen Ostroc, der sich in verschiedenen Teilen anfühlt wie ein Ostroc späterer Zeiten.
Obwohl die loyalen Truppen eigentlich Zugriff auf alle bessere Technologie hatten, startet der Umbau des Ostroc vergleichsweise zurückhaltend. Es wird ein Standardrahmen verwendet, in den der stabile Standardreaktor bekannter Größe gesteckt wird. Neu sind hingegen die 14 doppelten Wärmetauscher, die weit besser mit den Hitzewallungen dieser Maschine zurechtkommen als die alten Kühler. Die Panzerung wird ebenfalls etwas besser indem man sie auf Ferrofibrit umstellt. Besser bedeutet aber nicht gleich massiv, denn 9 Tonnen sind immer noch vergleichsweise harmlos. CASE gibt es auch weiterhin nicht; die Munition wird nach wie vor in der Torsomitte geparkt, mit der Hoffnung, dass doch 10 andere Krits den möglichen internen Schaden aufsaugen mögen. Bei der Bewaffnung wird dann vor allem an den schweren Lasern gespielt, die mit ER-Technologie aufgerüstet werden. Die KSR 4 hingegen zerlegt sich in zwei Blitz-KSR 2, die sich zudem auf beide Torsoseiten aufteilt. Zumindest kann man dann nicht mehr mit einer Torsoseite die gesamte Raketenbestückung verlieren und außerdem laufen Blitz-KSR 2, über alles gesehen, kühler, was der Nutzbarkeit entgegenkommt. Insgesamt ist die Maschine damit sicherlich besser geworden, aber wenn man sich andere royale Maschinen ansieht, ist der Umbau noch immer vergleichsweise brav ausgefallen. Das Resultat will dennoch erst einmal mit 1227/1478 Punkten BV bezahlt sein.

Ostroc OSR-5W
Ein weiterer Ostroc, der mit dem TRO 3085 erschienen ist. Dieser Mech basiert zwar auf Daten aus den Werken Liaos, ist aber für Word of Blake entstanden.
Dieser Ostroc zeichnet sich mal wieder dadurch aus, dass er beim Baumaterial ziemlich in die Vollen greift. In einen Endostahlrahmen wird ein 300 Leichtreaktor mit Sprungdüsen gesetzt und das ganze mit einem kompakten Gyro verdrahtet. Der Pilot sitzt dabei in einem eher beengten Cockpit, aber da die Maschine eh nur für Stadtkämpfe gedacht ist, wo es meist schnell und dreckig zugeht, wohl eh nicht allzu lange. 13 Doppelkühler sorgen dafür, dass die Maschine nicht augenblicklich in Flammen aufgeht – allerdings auch nicht viel mehr, denn die Bewaffnung könnte auf einen Schlag 9 Punkte mehr Hitze produzieren (nach einem Sprung). Die Panzerung wird wiederum durch Ferrofibrit gestellt, wobei mit 11,5 Tonnen das volle Programm auf diesem Mech platziert wird. CASE braucht der Mech nicht mehr, denn Raketen gibt es keine (wieso heißt er dann eigentlich noch OstROC und nicht gleich OstSOL?). Der Waffenset besteht aus je einer Snubnose PPK und einem mittleren ER-Laser in jeder Torsoseite, was wohl nur auf den ersten Blick eine leichte Bewaffnung sein dürfte. Man sollte immer im Hinterkopf behalten, dass die Maschine vor allem an Einheiten mit einem Hang zum Stadtkampf ausgegeben wurde. Allerdings macht in diesem Zusammenhang C3i, wie es ebenfalls verbaut wird, nur dann Sinn, wenn man sicherstellen will, dass dieser Ostroc als WoB-Maschine erkannt wird. Wie viele davon noch an WoB ausgeliefert wurden, kann wohl keiner sagen, aber nach den Kämpfen um Terra dürften sie selten, wenn nicht verschrottet worden sein. Bis dahin kostet der –5W 1412/1655 Punkte BV.

Ostroc OSR-4K
Es gibt noch mehr Ostrocs, die auf dem TRO 3085 basieren. Das draconische Modell wird nur in den Varianten angeschnitten und kommt erst mit den Record Sheets 3085 Projekt Phönix heraus. Es stellt eine weitere Hüpfburg mit langsamerer Bewegung und besserer Sprungrate dar, zeigt aber zusätzlich noch einige provokante Schwächen.
Die Maschine wird auf einem Endostahlrahmen aufgebaut, besitzt aber nur noch einen 240 Standardreaktor. Dafür kommen aber bessere Sprungdüsen an Bord, so dass die Maschine zukünftig vor allem wie ein Frosch durch die Gegend wandelt (4/6/6). Damit sie die Hüpferei auch länger durchhält, bekommt sie gleich noch ein Heavy Duty Gyroskop spendiert. Ich persönlich halte davon vergleichsweise wenig, denn dieses Ding frisst drei Tonnen zusätzlich. Drei Tonnen Material, die vor allem die Wärmetauscher dringend gebraucht hätten. Mit den nur 11 doppelten Kühlern, die dieser Mech schlussendlich bekommt, wird er doch wieder zum Fußgänger degradiert oder leidet angesichts seiner Bewaffnung gerne mal an Hitzewallungen. Es hätten ruhig ein bis zwei Exemplare mehr sein dürfen; der Platz dafür wäre sicherlich noch zu finden gewesen. Die wilden Experimente haben sich die Entwickler zum Glück beim Cockpit verkniffen und auch die Panzerung ist völlig normal ausgefallen (allerdings mit nur 9,5 Tonnen fast so schwach wie zu Urzeiten). Man hätte – alternativ zu den mehr Wärmetauschern – zumindest noch den Platz für leichtes Ferrofibrit gefunden. Aber so wird der Mech sich zusehends auf seine hüpfende Mobilität verlassen müssen. Die Bewaffnung zeichnet ein weiteres Bild, was man bei den modernen Maschinen langsam nicht mehr sehen kann: reine Energiebewaffnung bestehend aus ein paar mittleren Lasern und einem Paar Kurzlauf-PPKs. Wie hieß der Mech noch mal? OstROC? Kann zwar sein, dass das Sortiment effektiv ist, aber die Häufung im dazugehörigen Machwerk lässt einem den Spaß an so einem Ding vergehen. Zudem neigt die Maschine wie schon angedeutet aufgrund der zu schwachen Kühlung gerne mal zu Hitzewallungen, aber einem Energieboot macht das ja nichts...
Man wird mit diesem Ding sicherlich nicht allzu schlecht abschneiden. Eine ziemlich konstante +3 anliegend und reichlich Punktfeuerkraft sorgen in Verbindung mit der ausreichenden Mobilität dafür, dass man sich in jedem Gelände zurechtfindet. Einzig und alleine die dürre Panzerung kann einem bei der notwendigen Annäherung den Tag versauen, wenn eine feindliche Gauss frühzeitig klar macht, dass mehr Platten einfach gesünder sind. Ansonsten ein weiterer Nahkämpfer und vielleicht auch Rückenstecher fürs Kombinat für 1349/1490 Punkte. Na toll...

Ostroc OSR-5C
Der letzte Streich soll dann ausgerechnet von den Tauriern auf New Vandenburg gebaut werden. Die Maschine strotzt so sehr vor Hightech, dass Word of Blake ein ganzes Ingenieursheer auf dieser Welt vergessen haben muss. Jedenfalls ist von technischer Zurückhaltung früherer Tage nicht allzu viel zu spüren.
Als erstes wird ein Endostahlrahmen genommen und das ganze sofort mit einem dicken XL-Reaktor verbunden. Ein paar Sprungdüsen (es sind mal die normalen...) unterfüttern das ganze noch und so kommt man auf 6/9/5. Warum auch weiter springen, es reicht doch bereits für die anliegende +3... 12 doppelte Wärmetauscher kommen auch noch hinzu und erst bei Gyroskop und Cockpit herrscht Normalität (was an den Stellen auch nicht verkehrt ist...). Die Panzerung besteht wiederum aus Ferrofibrit und ist mit insgesamt 10,5 Tonnen schon sehr gut ausgefallen (zum Optimum fehlt nur noch eine halbe Tonne). Die Bewaffnung ist eine weitere Energieparade (wo sind eigentlich die Raketen bei dem Ding geblieben..?) nach dem Motto ‚von jedem eine’. Dementsprechend sitzt rechts eine schwere und links eine leichte PPK, die noch rechts von einem mittleren ER- und links von einem mittleren Pulslaser unterstützt werden. Mit der Mischbatterie hat man nun durchaus Chancen die Abwärmeentwicklung im Griff zu behalten und kann trotzdem die meiste Zeit irgendwas schießen. Allerdings ist dieser durchaus als Arbeitspferd geeignete Mech für mich kein Ostroc mehr. Aber an die Umwidmung verschiedener Maschinen hat man sich ohnehin zu gewöhnen, warum nicht auch hier... Was einem aber die Lust am Experimentieren weiter versauen kann, ist der nicht ganz unerhebliche BV resultierend aus Panzerung und Mobilität in Verbindung mit einer ordentlichen Bewaffnung. Mit 1547/1788 Punkten BV zählt das Modell zu den teuren Angeboten in seiner Familie. Aber Taurier haben es ja neuerdings...

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Ostsol

Ostsol OTL-4D
Ostsol und Ostroc haben vieles gemeinsam, aber sie unterscheiden sich auch in ein paar kleinen Details, die sich jedoch bei diesen Maschinen summieren können. Der OTL-4D ist das Standardmodell dieser Maschine und wie der Ostroc ein Kombatant aus der Ursprungszeit von Battletech. Was er außerdem gemeinsam hat, ist seine grundlegende Auslegung. Beim Ostsol kommt genauso ein 300 Standardreaktor als Antrieb zum Einsatz wie anderswo und natürlich gibt es auch keine Sprungdüsen. Die Panzerung ist 1:1 vom anderen Ostmech kopiert, inklusive ihrer Verteilung auf dem Mech. Geringfügige Unterschiede gibt es bei den Wärmetauschern, der Ostsol hat noch einen mehr an Bord. Mit 16 Kühlern kann er nun seine beiden schweren Laser konstant abfeuern – sofern er sich nicht vom Fleck bewegt. Bekannt erscheinen auch die beiden mittleren Laser in der Front, die natürlich ebenfalls wieder komplett im Torso verschwunden sind wie beim Roc. Den Unterschied macht die fehlende KSR aus. An ihrer Stelle besitzt ein Sol zwei in der Torsomitte platzierte, nach hinten gerichtete mittlere Laser. Man könnte zwar auch behaupten, dass das Verschwendung ist, denn ein Ostsol wird nicht mehr besonders lange leben, wenn er diese beiden Laser wirklich braucht. Aber andererseits ist der Ostsol damit deutlich besser geschützt, denn es gibt nicht mehr diesen riesigen toten Winkel, den sein Bruder aufweißt und außerdem kann man keine Munition zum Platzen bringen. Wer also eher auf Vorsicht spielt, wird mit einem einem Ostsol besser fahren als mit einem Ostroc, der eher auf Punch ausgelegt wurde. Was einem ansonsten noch in die Suppe spucken kann, ist der BV. Mit 1032/1277 Punkten wird defensives Verhalten ziemlich abgestraft.

Ostsol OTL-4F
Der Ostsol in der einzigen 3025er Variante ist ein ziemlich extremes Modell geworden. Basierend auf dem bisherigen Mech werden alle Waffen ausgebaut, um den Mech im Gegenzug mit zwei PPKs zu beglücken. Da sich mit diesem Wechsel die Tonnage genau ausgleicht, braucht man beim -4F gar nicht erst nach anderen Änderungen zu suchen. Ich persönlich halte diesen Ostsol für einen netten Supporter, aber nicht für eine Kampfeinheit, denn der Mech hat zu viele ernstzunehmende Probleme mit dieser einseitigen Waffenwahl. Zu erst einmal ist die Bewaffnung verdammt heiß. Heißer als es ein Ostsol mit seinen 16 Kühlern gebrauchen kann. Jede zweite Runde wird er gezwungen sein, mindestens eine seiner PPKs nicht zu nutzen, oder er wird mit den Auswirkungen der Überhitzung konfrontiert. Als nächstes hat der Mech wieder das alte Problem mit einem riesigen toten Winkel, in dem er nicht gegen einen Gegner vorgehen kann. Leichtere Mechs und Mechs, die sich vielleicht dank reichhaltiger Deckung bis in die Rückenposition vorarbeiten konnten, haben mit einem -4F leichtes Spiel. Und zuletzt brauchen sie den Ostsol noch nicht einmal zu fürchten, wenn sie direkt an ihn herantreten, Minimalreichweite der PPKs sei dank (allerdings kann es dann einen Satz Ohrfeigen geben…). Dementsprechend empfinde ich den -4F nicht als Fronteinheit, sondern eher als etwas für die zweite Reihe. Allerdings ist bei einem BV von 1023/1264 Punkten ein Archer auch nicht mehr allzu weit weg und der dürfte diese Rolle deutlich besser spielen.

Ostsol OTL-5M
Angeblich litt der Ostsol am selben Problem wie die restlichen Ostmechs: Nach der Zerstörung der Ostmann Werke auf Terra gab es keinen Hersteller mehr für diesen Mechtyp. Allerdings hatte der Ostsol dann doch noch Glück, denn für ihn gab es in der Liga Freie Welten einen Zulieferer, der Ersatzteile und andere Komponenten für den Ostsol lieferte. Dieser Hersteller wurde dann in die Pflicht genommen und damit beauftragt, die bestehenden Ostsols umzurüsten – und wie es scheint mit dem Auftrag, möglichst alles zu nutzen, was die wiederentdeckte Sternenbundtechnologie um 3050 zulässt. Der Reaktor flog als erstes raus, dafür kam ein XL-Aggregat in Verbindung mit doppelten Wärmetauschern, womit dieser Battlemech um eine Sorge gebracht worden wäre. Die 16 Kühlkörper blieben erhalten und wie sich zeigte, war das auch bitter nötig. Da weder an Rahmen noch an der Panzerung geschraubt wurde (an einer Stelle wäre es möglich und wegen der immer noch dürftigen Panzerung sogar wünschenswert gewesen), steckt die gesamte restliche Änderung in der Bewaffnung dieses Mechs. Der neue Ostsol nutzt dabei zwar die komplette Bewaffnung wie beim -4D, stellt aber alle Laser auf Pulstechnologie um. Damit ist er ein mobiles Stroboskop, das in beengten Verhältnissen recht schnell sehr lästig werden kann, dafür aber auf nur geringfügig offeneren Feldern aufgrund seiner miserablen Reichweite recht schnell aus dem Rennen genommen wird. Mir persönlich wären schwere ER-Laser in Kombination mit normalen mittleren Lasern lieber gewesen als dieses erzwungene Nahkampfmodell. Ein weiteres Gimmick, das für mehr Schutz sorgen soll, ist ein AMS mit einer Tonne Munition. Da dieses System aber nie Bestandteil des alten Mechs war, ist CASE eine Fehlanzeige. Von daher sollte man dringend zusehen, dass Gegner nicht auf seine linke Seite schlüpfen, denn dort könnten sie den Mech erstaunlich schnell ausschalten. Da sich ein -5M aber in den Kurvenkampf mit seinen Gegnern stürzen kann, kann es sehr schnell mal vorkommen, dass die ihn ausmanövrieren. Von daher sage ich beim Ostsol, netter Ansatz, den man für mehr gebrauchen könnte, aber im Endeffekt schlechte Landung wegen verpatzter Detailergebnisse. Wenigstens der BV erschlägt seine Einsatzmöglichkeiten nicht vom Beginn weg (1102/1245).

Ostsol OTL-5D
Selbst wenn das Kürzel auf einen Davionmech schließen lässt, hat dieses Modell wenig mit Davion zu tun. Grundlegend handelt es sich um einen Peripheriemech und in seinem Aufbau ähnelt er dem OSR-4C in erschreckendem Maße. Genau wie bei seinem Kollegen wird der Aufbau weitgehend unverändert belassen (Rumpf, Reaktor, Wärmetauscher sowie frontale Bewaffnung), während die Panzerung durch Ferrofibrit modifiziert wird, was in diesem Fall eine halbe Tonne Gewicht einspart ohne dass der Schutz wirklich besser geworden wäre. Zusammen mit dem Gewicht, das aus den aufgegebenen mittleren Rückenlasern stammt, konnten dafür gleich fünf RocketLauncher 10 in den Mech gesteckt werden. Als Einmalwaffe mit miserabler Trefferquote ist sie nicht mein Ding und in einem Mech, der dafür eine reine Energiebewaffnung aufgegeben hat auch noch ziemlich sinnlos. Meiner Ansicht nach hätte es bessere Kandidaten für einen derartigen Umbau gegeben, aber wenn man meint… BV-technisch ist der -5D auch keine wirkliche Offenbarung, selbst im Vergleich zum alten -4D (1082/1307). Nicht unbedingt mein Geschmack also.

Ostsol OTL-6D
Dieser Ostsol erschien mit dem Projekt Phönix und bei ihm handelt es sich erstmals um einen Davionmech… einen typischen Davionmech. Der Ostsol wurde gepimpt, bis er vor lauter Spritzigkeit kaum noch laufen kann. Ungewöhnlich für einen neuen Mech ist die gewöhnliche Struktur, die bei ihm zum Einsatz kommt, aber so irre es sich anhört: Er ist nachher so voll, dass man sich fragt, was man mit der freien Tonnage angestellt hätte (ohne das charakteristische Erscheinungsbild dieses Mechs zu entstellen). Nächste Änderung ist der Reaktor. Auch im -6D kommt ein XL-Antrieb zum Einsatz und genauso verfügt er über doppelte Wärmetauscher, allerdings nur 14. Man weint den verlorenen Kühlern jedoch nur solange eine Träne nach, wie man noch nicht das TSM gesehen hat, mit dem der Mech ebenfalls bestückt ist und weiß, dass er Abwärme sogar brauchen kann. Der nächste Hammer kommt dann bei der Bewaffnung, die an eine gemischte Laserboutique erinnert. Es ist fast von jedem Typ was da. Zwei schwere ER-Laser bilden das schwere Sortiment, während auf mittlere Distanz zwei mittlere ER-Laser bereitstehen, denen wenig später zwei mittlere Pulslaser folgen. Geht man dann noch näher heran (oder kommt der Ostsol noch näher herangesprintet, nun da er warm sein dürfte), dann gibt es womöglich auch noch was mit zwei leichten Pulslasern. Die Krönung an diesem ganzen Diskosortiment ist jedoch ein Zielcomputer, an den alle Laser angeschlossen sind. Da der Mech aber auch sehr nah an seine Gegner herankommt, bekommt er als letzte Maßnahme Ferrofibrit spendiert, 11,5 Tonnen, was bedeutet, dass er bis in die letzte Ritze gepanzert ist. Wenn man sich diesen Ostsol ansieht, fragt man sich, was man noch extremer hätte machen können. Sprungdüsen wären eine Sache gewesen, aber dagegen spricht dass der Mech im Inneren keine einzige freie Zeile mehr besitzt. Eine andere Sache wären natürlich Waffen in den Armen gewesen, denn so stylisch die Montage im Rumpf ist, die einzige Schwachstelle, die er noch aufzubieten hat, ist der riesige tote Winkel, den er von seinen Vorgängern geerbt hat. Andererseits ist ein solcher Ostsol dank der wuchtigen Panzerung nicht einfach zu fällen, Munition gibt es keine und lediglich der XL-Reaktor könnte ihm noch zum Verhängnis werden. Wäre es nicht ohnehin eine Davionkonstruktion würde man sich über so viel Spritzigkeit nur wundern. Andererseits rächt sich dieser Wahnsinn mit einem fast unbezahlbaren BV (1379/1880), so dass sich diese Kiste entweder wieder relativiert oder von alleine aus dem Rennen nimmt.

Ostsol OTL-7M
Die Mariks sollen es im Rahmen des PP geschafft haben, ihre Fabrik; die zuvor nur Refits produzieren konnte; wieder vollständig zum Laufen zu bringen. Daraufhin bekommen die LFW-Truppen gleich zwei neue Varianten spendiert. Die erste, der -7M, soll vor allem die zu diesem Zeitpunkt noch sehr neuen leichten Gaussgeschütze präsentieren. Um das zu schaffen, wird in einen Endostahlrahmen der bekannte XL-Reaktor gesteckt und mit 10 doppelten Wärmetauschern zusammengeschaltet. Die Panzerung bleibt zwar Standard, aber mit 10,5 Tonnen besitzt der Mech anderthalb Tonnen mehr als noch zuvor. Ferrofibrit wäre wegen Platzmangel nicht mehr gegangen. Damit konzentrieren sich die restlichen Änderungen vollständig auf die Bewaffnung. Kern der Neubestückung sind zwei leichte Gaussgeschütze, die mit zwei Tonnen Munition ausreichend lange durchhalten. Neben den Gaussgeschützen ist außerdem noch Platz für insgesamt vier mittlere ER-Laser. Da der Mech nicht besonders schnell zur Überhitzung droht, mit den Gaussgeschützen Waffen mit enormer Reichweite besitzt und zudem besser gepanzert ist als seine Vorgänger, könnte dieser Mech eine sehr schmerzhafte Lektion für all diejenigen sein, die nur bei Davion schlimme Mechs erwarten. Man sollte einen solchen Ostsol jedoch immer mit Bedacht einsetzen, denn 1294/1581 Punkte will man nicht in einer der ersten Runden verlieren.

Ostsol-8M
Der zweite Ostsol ist eine etwas wildere Konstruktion, die ihrerseits mit den bisher bekannten Marikmechs nur noch wenig zu tun hat. Das hat einen Grund: Dreifachmyomere. Der -8M ist der erste Ligamech, der mit diesen Myomeren bestückt wird. Um diese wirklich effektiv einsetzen zu können, nutzt der -8M zudem einen größeren Reaktor (360 XL), womit er mit aktiven Muskeln auf bis zu 11 BP pro Runde kommen kann. Um jedoch nicht nur die Muskeln zur Schau zu stellen, werden in einen Endostahlrahmen neben 11 doppelten Wärmetauschern auch noch verschiedene Energiewaffen montiert (wir erinnern uns an den Davionansatz dieses Mechs…). Kern ist eine PPK, der auf der anderen Seite ein schwerer Impulslaser zur Seite steht (angesichts der Zielungenauigkeit, die durch die warmen Myomere erzwungen wird, keine schlechte Wahl) sowie für kürzere Distanzen dann noch zwei mittlere Pulslaser sowie ein mittlerer und leichter ER-Laser zum Abrunden des Sortiments. Wie schon bei anderen Kandidaten wird auch hier die Panzerung auf 11 Tonnen aufgebessert, selbst wenn beim -8M aus Platzgründen kein Ferrofibrit verbaut wird (leichtes ist beim Erscheinen dieser Maschine noch Zukunftsmusik). Insgesamt ein ziemlicher Freakmech, der ebenso wie viele seiner Kollegen an der torsomontierten Bewaffnung leidet, nur dürfte es schwer fallen, einen aktiven -8M, der die Initiative verloren hat, auch noch zu treffen – die anliegende 4 ist bei diesem Kasten möglich. Allerdings leidet auch der schnelle –8M an den Folgen seiner ganzen Hochtechnologie – wenn man auf den BV achtet. Mit 1196/1661 Punkten liegt er in einem Bereich, in dem man bereits über Sturmmechs nachdenkt.

Ostsol OTL-8D
Dieser Mech wurde mit dem Projekt Phönix Update nachgeschoben und man könnte sagen, er spiegelt einen typischen, modernen Davionmech ziemlich gut wieder. Der Rahmen dieser Maschine ist immer noch aus Standardmaterial (was zu erst verwundert, später aber klar wird wieso), aber der Reaktor wurde durch einen besseren Leichtreaktor ersetzt (scheinen wohl genügend aus den Gefechten mit Steinerloyalisten geborgen worden zu sein…). Da die Bewaffnung umgebaut wird, reichen auch 10 doppelte Wärmetauscher aus. Um aber noch eine Tonne Material zu gewinnen, wurde auch noch ein neues, kompaktes Cockpit in diesen Mech gesteckt. Außerdem konnte mit schwerem Ferrofibrit die benötigte Menge bis zur vollständigen und absoluten Panzerung auf 10,5 Tonnen gedrückt werden (Selbst wenn realistisch betrachtet 10 Tonnen die bessere Wahl gewesen wären. Aber dann hätte man ja vielleicht die Möglichkeiten dieses neuen Spielzeugs nicht ganz ausloten können…). CASE gibt es gleich für beide Seiten, damit garantiert nichts passieren kann. Die restliche Tonnage steht dann neuen Spielsachen zur Verfügung. Da ja ein Davionmech erst richtig Davion ist, wenn er mit Kanonen bestückt wurde, wird dieser Ostsol als erster seiner Art mit zwei leichten AK 5 bewaffnet, die natürlich genauso wie die beiden mittleren ER-Laser und die ebenfalls neue leichte PPK an einem Feuerleitcomputer hängen. Mit vier Tonnen Munition haben die Kanonen dabei ausreichend Auswahlmöglichkeit um so ziemlich jede Spielerei mitzunehmen, die das Angebot hergibt. Da dabei auch noch der BV in erträglichen Regionen verbleibt (1259/1462), erwarte ich diesen Mech häufiger auf dem Schlachtfeld zu sehen. Dort wird sich dann zeigen, ob die Präzision den Verlust an nomineller Feuerkraft wettmachen kann.

Ostsol OTL-9R
Dieser neue Ostsol erschien mit dem TRO 3085 und soll praktisch für jedermann zugänglich sein, auch wenn ein leichtes Übergewicht bei der RotS zu erwarten ist.
Die Maschine übernimmt eine Rolle, die früher einmal von einem Sturmgeschütz eingenommen wurde. Er ist nicht sonderlich schnell, dafür aber schwer bewaffnet und ordentlich gekühlt. Damit soll er dann feindliche Widerstandsnester brechen und anderen Einheiten den Weg freikämpfen. Ich persönlich würde jedoch sagen, dass die Maschine jenseits von defensiven Einsätzen ziemlich gekniffen sein wird.
Wenn man die Konstruktion betrachtet, so fällt vor allem der Haufen an konventioneller Ausrüstung auf: konventionelle Struktur, konventioneller Reaktor, konventionelles Cockpit und konventionelle Panzerung. Und was nicht konventionell ist, soll der Stabilität dienen. Daher gibt es ein Schwerlastgyroskop und recht ordentliche 14 doppelte Kühler. Damit auch ein Tritt richtig wuchtig ausfällt, gibt es zusätzlich noch TSM. Allerdings könnten die auch benötigt werden, damit dieser Ostsol überhaupt noch vom Fleck kommt. Mit 3/5[6]/0 zählt er wohl zu den lahmsten 60-Tonnern, die man sich vorstellen kann. Damit die Defensive nicht zu sehr beeinträchtigt wird, gibt es 12 Tonnen Panzerung und keine munitionsgestützte Bewaffnung an Bord. Mit anderen Worten eine weitere Diskokugel. Das Waffenarsenal ballt sich um drei schwer treffende Waffen: eine schwere PPK, ein schwerer Standardlaser und eine Snubnose PPK. Alleine dieses Trio lässt den Wärmetauschern keine Chance, auch wenn sie ordentliche Löcher verursachen können. Wer die Hitze nicht mehr weiter aufbauen muss, kann jedoch noch auf einen mittleren und leichten ER-Laser sowie einen leichten Standardlaser zurückgreifen und die Wärme damit so justieren, dass sie in Zusammenhang mit den TSM möglichst genau die schmale Linie zwischen Wirkung und Lahmarschigkeit hält. Damit das Waffenfeuer nicht nur der Wärmeregulation dient, kann man sich jedoch auch noch in ein C3-Netz einklinken (dank C3-Diener) und sich die Zieldaten von jemand anderem holen (auch wenn er bei seiner Funktionsbeschreibung eigentlich Datenlieferant sein sollte).
Trotzdem überzeugt mich dieser Hobel aufgrund seiner abartig niedrigen Geschwindigkeit nicht wirklich. Mit dieser mickrigen Geschwindigkeit kann er eigentlich nur auf sekundäre Hilfe angewiesen sein und jede Deckung suchen, die sich ihm bietet. Da zudem alles direkt in der Front und nichts in den Armen verbaut wurde, kann es auch sein, dass ihm mobilere, schwer zu treffende Einheiten schnell mal im Kreuz stehen und ihn zerpflücken, bevor er sich bezahlt gemacht hat. Bei einem Preis von 1298/1654 Punkten BV könnte das ohnehin eine Weile dauern.

Ostsol OTL-9M
Ein weiterer Mech aus dem TRO 3085, der erst so richtig mit den dazugehörigen Record Sheets nachgereicht wurde.
Auf den ersten Blick sieht das Modell aus, als wäre man mit den TSMs des –8M nicht zufrieden gewesen und hätte beim Umbauen die Bewaffnung vergessen. Jedenfalls ist dieser Ostsol irgendwie nicht das, was man von ihm erwartet hätte. Die Maschine fängt eigentlich gut an und baut in einen Endostahlrahmen den großen XL-Reaktor ein. Da anscheinend die TSMs zu gewagt waren, wird die Muskulatur hier aber an ein MASC-System gehängt. Damit schafft der Mech dann auf Abruf 6/9(12)/0. Das ist sicher auch nicht schlecht, läuft aber anders ab und birgt die Gefahr, dass es die Aktuatoren erledigt (meist zum ungünstigsten Zeitpunkt). 14 doppelte Kühler sind jedoch ein sehr ordentliches Aufgebot um auch ohne TSM gut agieren zu können. Einen Alphaschlag sollte man zwar immer noch nicht loslassen, aber man kann die Wärme deutlich besser steuern als es bei anderen Vertretern der Familie der Fall war. Die Panzerung (CASE braucht keiner, wenn nichts platzen kann) besteht aus 10 Tonnen Ferrofibrit. Das ist ganz ordentlich und das meiste fehlt an den Beinen, aber die Bewaffnung wird einen trotzdem nicht zum campen animieren. Das Sortiment ist vorwiegend auf mittlere und kurze Strecke abgestimmt. Auf lange Sicht hilft erst einmal nur ein einsamer schwerer ER-Laser im linken Torso. Ihm zur Hilfe eilt wenig später eine Kurzlauf-PPK in der anderen Torsopartie und beide zusammen bekommen noch Verstärkung von zwei mittleren ER-Lasern, die auf beide Seiten verteilt werden. Den Abschluss bildet dann ein kopfgestützter mittlerer Pulslaser, der aber definitiv nur noch als Ersatz für andere Waffen dienen sollte, wenn man sich nicht sehr schnell wieder um die eigene Mobilität bringen will. Abgerundet wird das Programm durch ein Wächter-ECM für noch mehr Spaß unter C3-Netzwerken.
Die Maschine ist sehr flott und eignet sich daher für jede Art von Kavallerieeinheit mit entsprechendem Auftrag. Einzig und allein verwinkelte Areale und vor allem Flussläufe können diesem Mech den Tag versauen, aber allgemein ist er schnell da und packt ordentlich aus. Die Panzerung ist zwar nicht ideal, aber stark genug um das erste Feuer abzufangen (abgesehen davon, dass man den Wicht erst mal treffen muss). Eigentlich ein nettes Arbeitstier, aber vor die Nutzung haben die Quartiermeister den BV gesetzt und der ist mit 1412/1871 Punkten schon recht heftig ausgefallen. Aber wenn Klasse zukünftig wieder zählt und ein hoher Preis seit neuestem für Klasse steht, dann hat der hier auch wieder gute Karten.

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Paladin

Quickdraw QKD-4G
Der Quickdraw gehört ebenfalls zu den alten Mechs. Sein wichtigster Unterschied zu all den anderen 60-Tonnern dieser Ära war sein ungewöhnlicher Vorzug der Sprungfähigkeit. Ansonsten konnte er kaum im direkten Vergleich mit anderen wirklichen Kampfmechs überzeugen. Da es sich beim -4G um einen weiteren Vertreter aus einer Zeit handelt, da nur Level 1 Technologie vorhanden war, geht ziemlich viel Gewicht in Reaktor und Sprungdüsen. Verloren ist es dort zwar nicht, aber durch den Gewichtssprung bei den Sprungdüsen verschwindet alleine im Antriebssektor (Gyroskop inbegriffen) fast die Hälfte der Mechtonnage. Von daher darf man sich nicht daran stören, dass an anderen Stellen gespart werden muss. So sind 13 Wärmetauscher besser als zu erwarten gewesen wäre, aber wenn man die Sprungdüsen intensiv nutzt, dürften sie immer noch zu wenig sein. Eine weitere Stelle an der sehr schmerzhafte Abstriche hingenommen werden mussten, ist die Panzerung, die mit 8 Tonnen im Bereich 30% leichterer Mechs operiert. Bereits der dritte M-Laser von vorne stochert in der internen Struktur der Torsoseiten herum. Insbesondere da die Bewaffnung zwei munitionsgestützte Systeme umfasst, kann dies schnell fatale Auswirkungen haben. Die Bewaffnung ist dann ohnehin etwas, was mich nicht wirklich glücklich macht. Mit einer LSR 10 (eine Tonne Munition), einer KSR 4 (ebenfalls eine Tonne Munition) und je zwei mittleren Lasern nach vorne und nach hinten hat man keine extreme Auswahl. Außerdem fehlen dem Quickdraw mit diesem Arsenal die schweren Waffen, die man in dieser Gewichtsklasse langsam erwarten kann. Auch wenn die gesteigerte Mobilität ihre Vorzüge haben kann, ist der Paladin kein Mech, den ich gerne aufstelle oder spiele. Meiner Ansicht nach gibt es bessere Möglichkeiten 1012/1192 Punkte BV unterzubringen.

Quickdraw QKD-4H
Der -4H ist nur eine minimale Modifikation des bereits bestehenden -4G. Allerdings hat sie ihren Reiz, weswegen ich ihr durchaus mal eine Chance einräume. Die einzige Änderung, die dieses Modell erfahren hat, ist die Platzierung der Kurzstreckenbewaffnung. Da die KSR erst effektiv wird, wenn Löcher bereits vorhanden sind, steht ein Quickdraw vielfach lange Zeit dumm in der Gegend herum und versucht mit seiner Minimalbewaffnung in den Feind einzudringen – was immer wieder zu lange gedauert hat. Der -4H setzt daher die Laser komplett nach vorne und überlässt der KSR die Rückendeckung. Ich persönlich hätte zwar eher alle Waffen nach vorne genommen (und damit eine noch deutlichere Überhitzung in Kauf genommen), aber mit vier mittleren Lasern als Frontalbatterie kann der -4H schon eher nerven als sein allgemein bekannterer Zeitgenosse. Der BV ändert sich durch diese Umbaumaßnahme nur sehr verhalten und so sind im Anschluss 1006/1242 Punkte zu bezahlen. Wenn es schon unbedingt einer der originalen Quickdraws sein muss, dann lieber -4H.

Quickdraw QKD-5A
Der für den Nahkampf spezialisierte Paladin. Anders als ein -4G oder -4H hat dieser Mech mit Fernkampf überhaupt nichts mehr am Hut. Die LSR wurde ersatzlos gestrichen und dafür gibt es zwei weitere mittlere Laser in den Frontbereich und vier zusätzliche Wärmetauscher um nicht bereits beim Ansehen dieses Waffenarsenals zu verglühen. Zwar hat dieser Mech mit Distanz nichts mehr am Hut, aber diese Nahkampfzusammenstellung hat auch was für sich. Wenn der Pilot am Boden bleibt, kann er mit seiner Frontalbewaffnung hemmungslos um sich schießen ohne das Wort Abwärme überhaupt in den Mund nehmen zu müssen. Warm wird es erst, wenn der Mech beim Schießen in der Gegend herumspringt oder aber gleich noch mit den beiden nach hinten gerichteten (immer noch vorhandenen) Lasern feuert. Vor allem diese Feuerkraft, aber auch der niedrige BV für einen Springer (1070/1196) haben dem -5A einen Platz in verschiedenen Aufstellungen gesichert. Zu seiner Zeit sicherlich ein machbares Modell, aber mit Aufkeimen moderner Technologie verschwindet der Reiz dieser Kiste wieder, weil leichtere Mechs praktisch dieselbe Leistung liefern können.

Quickdraw QKD-5M
Der Quickdraw für die 3050er. Allerdings halte ich den hier vorgenommen Refit für eine der schlechtesten Lösungen überhaupt im TRO 3050. Der Grund für diese Einschätzung liegt in diversen Entscheidungen, die getroffen wurden, um den Mech angeblich besser zu machen. Die ersten beiden Entwicklungen sind dabei noch grundweg als gut zu betrachten. So wurde der Quickdraw mit Ferrofibrit aufgewertet (nicht jeder der ersten Mechs musste gleich Endostahl bekommen – selbst wenn es ein Quickdraw noch zusätzlich hätte unterbringen können) und bekam zusätzlich CASE um seine Munition zu sichern. Allerdings sind 8 Tonnen Fibrit auch nicht mehr wert als 9 Tonnen konventionelle Panzerung. Eigentlich kommt einem auch zupass, dass der Reaktor mal als Standardmodell belassen wird. Dumm nur, dass damit wenig Gewicht für andere Optionen verbleibt. Wesentlich mehr könnte man sich über die 13 doppelten Wärmetauscher aufregen. Weniger über die doppelte Kühlleistung als über die schlichte Verschwendung, die an dieser Stelle betrieben wird. Selbst wenn ein Quickdraw alles einsetzt, was Hitze generiert, wird er die Wärmebelastung erst bemerken, wenn er bereits zwei Reaktortreffer gefressen hat. Angesichts der noch vorhandenen Bewaffnung hätten es die 10 Kühler, die im Reaktorpack mitgeliefert werden, auch getan. Die dümmste Veränderung hat es dann bei den Waffen gegeben. Grundsätzlich hat sich gegenüber einem -4G nichts verändert, was bedeutet, dass man nach vorne immer noch nach der Feuerkraft suchen muss. Schlimmer wird es jedoch durch den Einbau einer einschüssigen KSR4 in die Torsomitte. Kann zwar sein, dass damit keine Munition mehr explodieren kann, aber im Grunde genommen hätte es auch eine Verlagerung in die andere, CASE-geschützte Seite getan. Somit verbleiben einem ach so modernen -5M auf kurze Distanz gerade noch zwei Armlaser, wenn er diesen Raketenpack verschossen hat. Damit ist dieser Mech restlos unterbewaffnet und eigentlich unter keinen Umständen eine ernstzunehmende Alternative. Nicht einmal ein vergleichsweise niedriger BV von 1142/1237 kann den Mech davor bewahren, als Lachnummer in der schweren Gewichtsklasse durchzufallen.

Quickdraw QKD-5K
Der Paladin für die nahkampfbesessenen Drakonier ist zwar etwas besser, aber ein sinnvolles Refit sieht auch hier anders aus. Wenn man sich den Mech genauer ansieht, ist es ein geringfügig aufgemotzter -5A – wobei so wenig Hirn an die Aufrüstung verschwendet wurde, dass massenweise Potential bei dieser Maschine vergeudet wurde. Dieser Paladin geht dabei einen dem -5M sehr ähnlichen Weg. Rahmen und Reaktor bleiben der alte, aber die Panzerung wird mit Ferrofibrit aufgebessert und die Wärmetauscher werden mit doppelter Leistung aufgepeppt. Mehr gibt es jedoch nicht, um diesen Mech von einem -5A zu unterscheiden. Wenn man sich den Mech nun genauer ansieht, dann fragt man sich ganz klar, wofür er überhaupt 17 (!) doppelte Wärmetauscher mitnimmt. Die Panzerung ist immer noch lausig, CASE gibt es keines und modernere, mittlere ER-Laser sind noch Zukunftsmusik. Wenn man die beiden nach hinten gerichteten mittleren Laser mal vergisst, dann kümmert es einen -5K noch nicht mal, wenn er zwei Reaktortreffer kassiert (und selbst wenn man sie nicht vergisst, muss man springende Alphaschläge austeilen, damit überhaupt so was wie Abwärme zu spüren bekommt). Dieser Mech hätte wesentlich mehr Waffen benötigt, um etwas aus seinen Möglichkeiten zu machen. So ist er einfach nur vergeudetes Potential, bei dem allerhöchstens die 1170/1265 Punkte für einen übergroßen Störenfried und teuren Inischinder noch begeistern können.

Quickdraw QKD-C
Der Paladin für Netzwerke ist schon eher mal eine interessante Idee. Dieser Mech basiert direkt auf dem -5K und ist also von vorneherein ein Nahkämpfer. Allerdings hat man, um den Mech C3-tauglich zu machen, nicht an einem der Wärmetauscher gespart, sondern noch einen mittleren Laser (wenigstens aus dem Rücken) rausgeworfen. Insofern kann man zwar wieder nur den Kopf schütteln, aber wenigstens kostet dieser Datenbeschaffer nicht sehr viel (1124/1225). Daher sollte es niemanden wundern, wenn er in billigen C3-Netzen diesen Mech wiederfindet. Andererseits muss man auch beim QKD-C sagen, dass ein gründliches Designrefit wirklich Not getan hätte.

Quickdraw QKD-8K
Der Quickdraw war lange genug eine Lachnummer, um ihm mit den Record Sheets: Upgrades mal einen sinnvollen Refit zu spendieren. Erneut wird der Mech für das Draconiskombinat aufgelegt und erneut handelt es sich um einen ziemlich extremen Nahkämpfer und Datenlieferant. Der -8K baut auf einem Endostahlrahmen auf, nutzt aber weiterhin den konventionellen Reaktor mit Sprungdüsen. Die Wärmetauscher sind zwar modern geblieben, aber ihre Anzahl wurde auf 12 Aggregate gekürzt, die allesamt im Reaktor verschwinden. So verrückt es klingt, dieser Quickdraw hätte die alten 17 Einheiten schon eher gebraucht. Die Panzerung bleibt Ferrofibrit (womit es sich um einen der wenigen größeren Mechs handelt, die mal beides verbauen können), aber selbst wenn sie kaum steigt, konnte eine halbe Tonne für ein CASE abgezweigt werden. Die Bewaffnung wurde hingegen völlig an neue Maßstäbe angepasst. Kern des ganzen Sortiments ist eine wuchtige MSR 30 mit zwei Tonnen Munition (für die besseren Zieldaten muss der -8K allerdings selbst sorgen). Dieser monströsen Raketenlafette stehen jedoch noch vier mittlere ER-Laser zur Seite, die alle nach vorne ausgerichtet sind. Explizite Rückenwaffen gibt es nicht mehr. Dennoch muss der Pilot mit diesem Arsenal vorsichtiger agieren, denn Wärmestau kann hier vor allem bei übermäßiger Bewegung und Alphaschlägen schnell ein Thema werden. Und Mobilität wird ein wichtiges Asset dieses Mechs bleiben, da er mit einem C3-Diener immer noch vor allem als Datenbeschaffer in C3-Netzwerken agieren soll. Schade ist nur, dass der BV mit diesem Refit deutlich auf 1375/1583 Punkte ansteigt. Dennoch könnte er mal als schwererer Brocken eine hübsche Überraschung abgeben. Besser abschneiden als die anderen Quickdraws tut er allemal.

Quickdraw QKD-5Mr
Dieser Umbau des –5M entstammt dem TRO 3085. Für seine Verwirklichung lässt man die sinnlose Einweg-KSR sowie einen der überflüssigen Kühler fallen um im Gegenzug die LSR mit Artemis aufzupolieren, die mittleren Laser in den Armen mit ER-Technologie zu versorgen und sie zusammen mit den noch immer vorhandenen Standardlasern im Rücken an einen Feuerleitcomputer anzuschließen sowie für ein ECM im Torso, was deutlich mehr bringen dürfte als die KSR 4. Die Maschine reißt zwar immer noch keine Bäume aus, sieht aber zumindest besser aus als das bisherige Standardmodell. Der Umbau wird mit 1375/1471 Punkten zu Buche schlagen.

Quickdraw QKD-8X
Ein ziemlich extremer Bruch mit dem Bisherigen stellt der im XTRO: Corporations vorgestellte Quickdraw dar. Eigentlich bleibt fast nichts beim alten in dieser Maschine.
Im Grunde ist die Maschine dazu ausgelegt worden, vor allem das Konzept der Handwaffen für Mechs wieder populär zu machen. Aus diesem Grund bekommt er nicht eine bestimmte Handwaffe verpasst, sondern ein ganzes Arsenal an möglichen Optionen, was ihn zu einer billigen Variante eines Omnimechs machen soll. Allerdings hat dieser Ansatz einen Haken: wenn Handwaffen verwendet werden, können keine torso- UND armmontierten Waffen gleichzeitig abgefeuert werden. Deswegen ist die Basismaschine ziemlich drastisch umgebaut worden. Der Rahmen ist zwar immer noch aus Endostahl und der gewöhnliche Reaktor sorgt für Stabilität, aber der Einbau von 12 einfachen Kühlern (!) zeigt eigentlich, wie sehr man sich auf das neue Konzept verlassen will (Handheld Waffen müssen ihre eigene Kühlung mitschleppen und dürfen nicht die des Mechs beeinträchtigen). Das Cockpit wird in den Torso verlegt, was den Kopf so weit frei räumt, dass man dort einen Turm und darin eine PPK einbauen kann (eine der wenigen Zonen, die trotz Handwaffe noch feuern darf). Außerdem befindet sich noch ein TAG dort, was hilfreiche Freunde ins Ziel leiten kann. Um dem Piloten wohl etwas mehr Freiraum in seiner Torsokanzel zu geben, wird noch ein kompaktes Gyroskop verbaut. Der Wahnsinn (angesichts der einfachen Wärmetauscher) kommt aber in Form von Stealthpanzerung. Mit ihrer Hitze im aktivierten Zustand und einer PPK als Hauptwaffe abseits der Handwaffen, dürfte der Pilot schon sehr bald nach Luft japsen. Immerhin sind es 12 Tonnen Panzerplatten, die sicherlich einen ordentlichen Schutz gewährleisten und das notwendige ECM im rechten Torso kann man auch so gebrauchen. Geradezu kurios mutet dann noch an, dass die rückwärtigen mittleren Standardlaser auch in dieser Variante noch vorhanden sind (immerhin stören sie sich nicht an den frontal gehaltenen Handwaffen, lediglich an denen die als Backup auf dem Rücken hängen). Ein Kran an der Rückseite soll zudem das Aufladen der Handwaffen erleichtern und zudem eine weitere als Backupwaffe in den Kampf mitführen. Damit soll der Fokus ganz auf den Handwaffen liegen, die ihrerseits allerdings ein kleines Problem haben: die meisten sind so armselig gepanzert, dass sie nach dem ersten Treffer kaputt sind und weggeworfen werden können. Andererseits bekommt man ein ziemlich breites Arsenal aus schweren Waffenpacks (12 Tonnen Gewicht) und leichten Backup Waffenpacks (nur 6 Tonnen). Die Vielfalt geht dabei von LSR-Werfern über verschiedene Kanonen bis hin zu einzelnen Lasersätzen, die allerdings wegen der notwendigen zusätzlichen Kühler eher mickrig ausfallen.
Was bringt einem also dieses Konzept? Relativ wenig, selbst wenn der Mech total auf die Nutzung solcher Waffen ausgelegt wurde. Zwar halte ich den Fluff für übertrieben abschätzig, aber es dürfte wohl stimmen, dass ein vollwertiger Omnimech eindeutig mehr erreichen kann als diese Pseudomodularität. Wären aber wenigstens noch die Wärmetauscher an die Belastungen angepasst worden, hätte dieser Quickdraw eine abwechslungsreiche Idee sein können. In der Basis kostet die Maschine 1612 Punkte BV 2, aber man muss wohl auch noch die Kosten für die zusätzlichen Packs hinzurechnen, was die Maschine spürbar verteuern dürfte – und wahrscheinlich weit über den Wert, den die gesamte Konstruktion real wert sein dürfte.

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19.01.2008 21:47 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Kampfschütze

Rifleman RFL-3N
Der Rifleman gehört ebenfalls zu den legendären Battlemechs seit den frühesten Tagen dieses Systems. Selbst wenn er wesentlich mehr von einem Kampfmech hat als andere Konstruktionen, so hat er doch einen gewaltigen Haufen Probleme, was den Kult um ihn fast so unverständlich wie den um den Urbanmech macht.
Der Rifleman trägt eine wuchtige Bewaffnung ins Feld, die vor allem als Flugabwehr gedacht war. Mit zwei schweren Lasern und zwei AK 5 in den voll schwenkbaren Armen kann er (theoretisch) eine gewaltige Feuerkraft entwickeln. Zwei mittlere Laser im Torso stellen zusätzliche Unterstützung sicher. Andererseits muss man sich auch eingestehen, dass dieses Arsenal fast die Hälfte der Gesamttonnage in Anspruch nimmt – und das zu einer Zeit, zu der gewichtsreduzierende Materialien ein Fremdwort sind. Daraus resultiert, dass der Rifleman gleich mehrere Schwachstellen aufzuweisen hat, die einen leichter, die anderen gravierend. Erste Schwäche des Rifleman ist seine behäbige Bewegung. Mit 4/6/0 bleibt der Kampfschütze in Bewegungsmustern, die eigentlich Mechs mit 10 bis 20 Tonnen mehr Gewicht zufallen. In einer schlechter zusammengestellten Kampfgruppe wird er schnell von seinen Kollegen abgehängt. Seine Bewaffnung verspricht zwar, dass er schon wesentlich früher wieder eingreifen kann, aber an dieser Stelle hakt es gleich gewaltig. Der Mech besitzt nur 10 Wärmetauscher, was bedeutet, dass die wuchtigen schweren Laser die meiste Zeit entweder einzeln oder gar nicht eingesetzt werden. Die AKs haben mit einer Tonne Munition aus der sie sich beide bedienen eigentlich zu wenig Material, so dass die hier als Hauptwaffen anzusehenden Schnellfeuerkanonen viel zu schnell ausgetrocknet werden können (abgesehen davon, dass sie gegen besser gepanzerte Gegner ziemlich wenig ausrichten). Selbst wenn nur die AKs und die mittleren Laser schießen, reicht bereits die zu erwartende laufende Bewegung aus, um die Wärmetauscher an ihre Leistungsgrenze zu treiben. Das ist eindeutig zu schwach für einen solchen Battlemech. Zu schwach ist dann das Wort, das auf die Panzerung im gleichen Maße zutrifft. Der Rifleman muss mit gerade mal 7,5 Tonnen Panzerung auskommen, was ihn zu einem gefundenen Fressen so ziemlich jedes Gegners degeneriert. Der Kopf wiedersteht nicht mal einem schweren Impulslaser (in späteren Einsatzszenarien) und die Rückenpanzerung des -3N ist legendär dünn und hält an keiner Stelle einem mittleren Laser stand. Fatal wird es nur, wenn ein Gegner ihm dabei auch noch die im zentralen Torso liegende Munition angreift. Von daher kann man beim Rifleman von einem schicken Design sprechen, das aber beim Einsatz schwerwiegende Defizite aufweißt. Dennoch dürfte man ihn immer wieder mal auf dem Schlachtfeld antreffen – selbst wenn sein Einsatzfeld nur selten wahrgenommen wird. Der niedrige BV macht’s möglich (796/1039).

Rifleman RFL-3C
Der Rifleman -3C ist ein Versuch den Rifleman sehr viel mehr gezielte Schlagkraft zu verleihen und eine der übelsten Überraschungen auf dem Schlachtfeld. Beim Rifleman -3C werden die Arme komplett entleert und dafür kommt in jeden Waffenstummel eine AK 10. Beide Kanonen müssen sich allerdings mit zwei Tonnen Munition zufrieden geben, was schnell zu wenig sein kann. Dennoch dürfte dieser Rifleman vor allem gegen andere Mechs eine verheerende Wirkung besitzen, dazumal er sich zusammen mit den beiden erhalten gebliebenen mittleren Lasern nur langsam überhitzt (es lässt sich aber nicht vermeiden). Wichtig zu erwähnen ist in diesem Zusammenhang, dass die Panzerung eine Tonne gewonnen hat. Mit 8,5 Tonnen steht der Rifleman zwar immer noch nicht berauschend da, aber zumindest muss sich der Pilot nicht mehr vor jedem einzelnen Kopftreffer fürchten. Im gleichen Maße legt die Rückenpanzerung zu, auch wenn die Seiten noch immer keinem 5-Punkte-Beschuss standhalten. Insgesamt ein sehr interessanter Zeitgenosse, den man liebend gerne häufiger spielen würde, dazumal sein BV nicht so weltfremd ist (858/1066). Schade nur, dass ausschließlich Davion dieses Modell zugestanden bekommt.

Rifleman RFL-4D
Der verkappte Warhammer. Angeblich geht dieser Vorschlag direkt auf Hanse Davion zurück, der dem Rifleman die schlaffen AKs nimmt und sie durch PPKs ersetzt. Sicher eine nette Idee, die auf fast der selben Reichweite die doppelte Leistung auf den Punkt bringt. Nur dumm, dass die Wärmetauscher nicht mal ansatzweise mit der entstehenden Abwärme zurechtkommen und warum man dann die schweren Laser beibehält und die leichteren rauswirft, wird wohl ein Daviongeheimnis bleiben. Selbst wenn man den -4D nicht mehr mit seiner Munition in die Luft jagen kann und er fünf zusätzliche Wärmetauscher spendiert bekommen hat, ist er dennoch eine empfindliche Maschine (nach wie vor nur 7,5 Tonnen Panzerung), die allzu häufig zu glühen oder abzuschalten droht. Ich persönlich kann dem -4D wenig abgewinnen, denn er schafft es einfach nicht einen Einsatz sinnvoll zu bestreiten. Der niedrige BV reißt das auch nicht mehr heraus (867/1173).

Rifleman RFL-5M
Es war vollkommen klar, dass der Rifleman mit dem Erscheinen des TRO 3050 umgerüstet werden musste. Baustellen hatte er mehr als genug. Die Hauptvariante dieses Mechs wird dabei von der Liga Freie Welten hergestellt und nicht von Davion (die haben aber ihre eigene Variante). Wichtigste Änderung an diesem Mech ist neben einem XL-Reaktor für mehr Tonnagespielraum der Einsatz von doppelten Wärmetauschern, wobei gleich noch zwei Kühler hinzugefügt werden um mit dem dauernden Überhitzen ein für alle mal aufzuräumen. Ganz gelingt ihm zwar die Alphaschlagkapazität nicht, aber zumindest seine Armwaffen kann er endlich einsetzen ohne danach bereits kirschrot anzulaufen. Bei der Modernisierung des Waffensatzes wurde erstaunlicherweise Zurückhaltung geübt. Die schweren Laser bleiben entgegen anderer Annahmen Standardmodelle, was wenigstens dafür sorgt, dass sie die neuen Wärmetauscher nicht sofort wieder bis an deren Grenze auslutschen. Dahingegen wurden die AKs gegen neuere AK 5/Ultras ersetzt. Doppelte Feuerrate bei Bedarf sorgt für mehr Schaden, aber die nach wie vor einzige Tonne Munition verschwindet jetzt in Rekordzeit in den Patronenkammern dieser Kanonen. Die eine Tonne dann auch noch in CASE zu lagern ist schon fast zu viel des guten, nachdem anzunehmen ist, dass die Artillerie die Munition schneller aufgesaugt hat als ein Feind bis zu ihr durchgebrochen ist. Neben diesen Veränderungen bleibt sogar noch Raum für eine weitere Tonne Panzerung, die vor allem dem Torso zugute kommt. Allerdings bin ich der Meinung, dass man es nun mit der Rückenpanzerung schon etwas übertrieben hat. 8 Punkte in jeder Rückensektion sind vor allem in den frontal immer noch dürren Seiten zu stark bemessen. Andere Zonen gehen ohnehin leer aus und so muss der Kopf immer noch mit mageren 6 Punkten auskommen und ein 65-Tonner tritt einem Rifleman sofort bis in die Beinstruktur. Es ist ohnehin die Frage, wieso der Mech nicht auch noch Endostahl oder wenigstens Ferrofibrit bekommen hat; der Platz hätte für eine Besonderheit gereicht. Trotz der noch immer bestehenden Schwächen wird der Rifleman mit dieser Modifikation wesentlich eher gefechtsbereit als seine legendären Vorgänger. Es schlägt sich naturgemäß im BV nieder, aber wenn man mal den BV 1 außer Acht lässt weniger als zu befürchten gewesen wäre (1039/1227).

Rifleman RFL-5D
Irgendwem scheint der energiebestückte Rifleman nicht aus dem Kopf gegangen zu sein, jedenfalls wird er als Alternative aus dem FedCom aufgebaut. Der -4D dient als direkte Vorlage für den -5D. Erneut werden die Kanonen aufgegeben und dafür PPKs montiert, dieses mal jedoch neue ER-Modelle. Zum Glück konnte man es sich verkneifen auch noch die schweren Laser mit erweiterter Reichweite zu versehen oder der Rifleman wäre beim ersten Versuch einen Alphaschlag zu schießen augenblicklich geschmolzen. Schon jetzt ist die Überlastung der Abwärmetauscher mit 20 Punkten immens (was aber auch am Erhalt der mittleren Laser im zentralen Torso liegen könnte, die in dieser Variante aber wesentlich seltener zum Einsatz gelangen dürften). Um überhaupt mit dieser gewaltigen Hitze fertig zu werden, bekommt der Mech 17 doppelte Kühler eingebaut. Mehr kann man gar nicht im Mech unterbringen (weil die doppelten Wärmetauscher so verdammt sperrig sind und man das Design des Mechs nicht neu anpassen wollte). Möglich sind so viele Kühler nur durch Einbau eines empfindlicheren XL-Reaktors, dem jedoch mit jeweils drei Kühlern je Seite ausreichende Kritschlucker zur Seite stehen. Neben diesen Veränderungen fand man sogar noch eine halbe Tonne, die man der Panzerung zuführen konnte, die nun mit 9 Tonnen schon eher in akzeptable Bereiche klettert. Der Kopf braucht nun nicht mehr jede gegnerische PPK zu fürchten und die Beine halten auch noch einen Gausstreffer aus – ein immenser Unterschied selbst zum neuen Kampfschützen des Hauses Marik. Ein neuer Steiner-Davion Rifleman kommt einen potentiellen Nutzer mit 1113/1395 Punkten deutlich teurer zu stehen.

Rifleman RFL-8D
Der Rifleman als Kanonenmech und zudem noch als wichtige Stütze des FedCom, speziell der Davions… da musste ja eine Variante entstehen, die mindestens eine typische Neuheit dieser Region zu bieten hat. Der modernisierte Rifleman aus dem Projekt Phönix schraubt an einer ganzen Reihe von Stellen um aus diesem Mech einen Supermech zu schaffen. Zu erst einmal bekommt der -8D als erster seiner Linie Endostahl verpasst, was natürlich einiges an Gewicht für andere Optionen freisetzt. Der magere XL-Reaktor wurde zwar beibehalten, aber wiederum ist es der -8D, der den Rifleman erstmals sprungfähig gestaltet. Doppelte Wärmetauscher sind zwar längst bekannt, aber mit 11 Stück bekommt der -8D genau die Menge, die er für sein Waffenarsenal braucht. Zwei mehr wären lediglich für die Bewegungsabwärme fällig gewesen, wobei es schwer gefallen wäre, die vom Platzbedarf her unterzubringen. Der Platznot dürfte es auch zu verdanken sein, dass es kein CASE gibt, obwohl insgesamt sechs Tonnen Munition mitgeführt werden (Oh Wunder, eine Schwäche in einem Davionmech… wenn sie Zugriff auf verkleinerte Cockpits gehabt hätten, hätten sie wahrscheinlich auch noch die behoben.). Dafür ist die konventionelle Panzerung mit 12 Tonnen nahezu optimal. Richtig übel wird es jedoch bei der Bewaffnung. Zwei RAK 5 und zwei mittlere ER-Laser sorgen dafür, dass ein Gegner in unmittelbarer Reichweite nicht mehr viel zu lachen hat. Mit jeweils drei Tonnen Munition sind die Kanonen auch nicht nach der ersten Konfrontation leer geschossen, was sonst häufig ein Problem der RAKs ist. Ob der Mech immer noch vorrangig der Luftabwehr dienen soll, kann bezweifelt werden, denn dafür dürfte er auch gegen Panzer und andere Mechs zu gute Ergebnisse bringen. Im Grunde genommen hat dieser perfektionierte Rifleman kaum noch was mit seinem problembelasteten Urahn zu tun und so kann man lediglich hämisch grinsen, dass angesichts all dieser Leistungen der BV explodiert ist. 1664/1777 Punkte machen einen solchen Rifleman fast unbezahlbar – außer Davion bekommt noch einen Massenbonus auf all seine Spritzerwannen.

Rifleman RFL-6X
Der zweite Rifleman aus neuerer Produktion und erneut aus Davionwerkstätten. Immerhin kann man ihm noch eher den Luftabwehrmech ansehen. Wenn man so will, hat man es in seinem Fall mit einem dramatisch modernisierten -3C zu tun. Wie schon beim anderen Phönix-Kampfschützen gibt es auch hier einen Endostahlrahmen, in den ein XL-Reaktor eingesetzt wird. Allerdings gibt es hier keine Sprungdüsen, dafür aber mehr Power, so dass der Mech erstmals klassenüblichen 5/8/0 erreicht. 10 doppelte Wärmetauscher reichen aus, um die Maschine alphaschlagtauglich zu halten. Auch in diesem Fall wird die Panzerung aufgestockt, auf nunmehr 11 Tonnen, aber im Gegensatz zum -8D gibt es hier zwei mal CASE zum erweiterten Schutz der Maschine und des Piloten. Die Bewaffnung setzt sich aus zwei leichten und zwei mittleren ER-Lasern zusammen (wobei die leichten im Rumpf und die mittleren in den Armen sitzen) sowie zwei LB-X10 Autokanonen, die bei vier Tonnen Munition mit Sicherheit Wahlmöglichkeit besitzen. Vor allem mit der Clustermunition dürfte dieser Rifleman reale Chancen gegen Luftziele besitzen; insbesondere Hubschrauber werden sehr schlecht auf diese Bündelladungen reagieren. Andererseits wird dieser Rifleman auch Panzern das Fürchten leeren (Schwebern insbesondere) und selbst gegen andere Mechs eine ordentliche Figur machen. Wäre es nicht schon wieder ein Davionpimp und fast ausschließlich dessen Truppen vorbehalten (eine Handvoll Söldnertruppen ausgenommen) könnte man Beifall klatschen… zumal der BV nicht so sehr am Rad dreht wie beim -8D (1275/1464).

Rifleman RFL-7M
Wie schon Haus Davion hat auch Haus Marik mit der Einführung des Projekt Phönix an seinen Riflemen herumgeschraubt. Herausgekommen ist das Modell -7M, das von seiner Bewaffnung her schwer an einen OTL-7M erinnert. Zwar kommen auch die LFW-Ingenieure auf den Trichter mit einem Endostahlrahmen Gewicht einzusparen, aber ansonsten erscheint der Mech ziemlich klassisch. Die Panzerung kann zwar auf 10 Tonnen angehoben werden (was bereits ein deutlicher Zugewinn ist), aber CASE gibt es keines mehr (was angesichts von leichten Gaussgeschützen auch nur noch sekundär von Bedeutung sein dürfte). Außerdem ist die Panzerungsverteilung ein wenig … risikofreudig. Vor allem die Beinpanzerung ist mit 13 Punkten eher dürftig. Am besten stellt man (insbesondere nach den neuen Regelungen) einen solchen Rifleman in teilweise Deckung und hält von dort aus drauf. Klassisch ist auch der anfällige 240 XL-Reaktor ohne Sprungdüsen und mit zu wenig doppelten Wärmetauschern an Bord (11 Stück sollen reichen – was angesichts der verbauten Bewaffnung ein schlechter Hohn ist). Modern ist hingegen das gesamte Waffenarsenal. Als typischer Marikmech neuester Prägung musste natürlich das leichte Gaussgeschütz an Bord, in diesem Fall in jeden der beiden Arme. Je eine Tonne Munition ist zwar nicht viel reicht aber für gewöhnlich aus. Was hingegen Sorgen bereitet, sind nicht weniger als sechs mittlere ER-Laser und noch ein leichter obendrein. Man sollte sehr genau abwägen, was man gerade schießen möchte, denn ansonsten glüht dieser Mech fast genauso schnell wie der uralte Genosse. Letzter Bonus dieser Maschine ist ein ECM, mit dem er gegnerische Elektronik auf dem Feld foppen kann. Allerdings passt das ECM nicht ins Reichweitenschema dieses Mechs, der sich besser erst mal weiter hinten postiert und erst dann über Nahkampf nachdenkt, wenn er entweder dazu gzwungen wird oder keine Munition für die leichten Gauss hat. Als Marikspieler könnte man ihn mal aufstellen – wäre da nicht der steil nach oben wandernde BV, der vor allem unter BV 2 die Schmerzgrenze erreicht (1166/1521).

Rifleman RFL-6D
Mit dem Projekt Phönix Update wurde bei den Rifleman noch einmal nachgelegt. Mit dem -6D kommt noch mal ein Davion Rifleman, der angesichts der technischen Details direkt auf einem -6X basieren muss. Wichtigste Änderung sind dabei die Autokanonen. Die beiden LB-X10 werden in diesem Fall gegen vier leichte AK 5 ausgewechselt, die mit schon fast kranken sechs Tonnen Munition versehen werden (selbst mit Sondermunition wird man da ein Problem haben, die jemals zu verschießen). Außerdem werden die leichten ER-Laser zu einem C3-Diener modifiziert, womit dieser Rifleman erstmals als Teil eines Netzwerks dienen kann. Andere Veränderungen gegenüber dem Original des -6D gibt es nicht, aber dennoch finde ich diese Präsentation der neuesten Spielsachen eher fragwürdig. Zum einen bin ich kein überragender Freund von hochspezieller Munition (weil die meiner Ansicht nach ausschließlich Elitetruppen und Sondereinheiten zustehen sollte und nicht jedem Dorftrottel auf einem Hinterweltlerplaneten), zum anderen stört mich die Reichweiteneinbuße, die ich mit diesen leichten AKs erfahre. Selbst wenn die drei Felder zu verschmerzen sind und es wahrscheinlich ist, dass die Netzwerkfunktion diesen Mangel mehr als wieder ausgleicht, bin ich einfach nicht wirklich glücklich mit dieser Kombo. Netzwerkspieler wird hingegen der niedrige BV von gerade mal 1048/1249 Punkten erfreuen. Wer ihn also gebrauchen kann, ab 3071 steht er Spielern zur Verfügung.

Rifleman RFL-9T
Ein weiterer Extremumbau, um viel neue Technologie anpreisen zu können. Die Kombination der einzelnen Möglichkeiten lässt darauf schließen, dass dieser Mech vorzugsweise für WoB bestimmt ist. Ungewöhnlich für einen der ganz neuen Mechs ist der Einsatz eines gewöhnlichen Rahmens, obwohl Endostahl von den Platzverhältnissen her möglich gewesen wäre (und angesichts der wieder erschlafften Panzerung auch notwendig). Auffällig ist auch ein alter 240 Standardreaktor, dem CASE die schlimmsten Auswirkungen vom Leib hält. Dass man unter diesen Umständen nicht auch noch Sprungdüsen erwarten sollte, versteht sich von selbst. Bestückt wird der Mech mit 10 doppelten Wärmetauschern, die allerdings angesichts der vorhandenen Ausrüstung zu wenig sein könnten. Schlimmster Punkt ist dabei keine Waffe, sondern der Einsatz von Stealthpanzerung (wer außer den Capellanern hat Stealth? Na klar…). Der -9T nutzt 9,5 Tonnen dieses Materials um sich vor den schlimmsten Auswirkungen zu schützen – was ein durchaus akzeptabler Wert ist, solange sich dieser Mech nicht in die erste Schlachtenreihe wirft. Die Bewaffnung wiederum besteht aus je einer leichten AK5 und einer leichten PPK im Arm sowie zwei mittleren ER-Lasern im Rumpf. Obwohl der Mech keinen C3i besitzt (was angesichts eines aktiven Stealthpanzers auch nicht viel bringen würde), ist der -9T ein Sniper. Alle verbauten Waffen hängen nämlich einen Feuerleitcomputer, was dem Mech ein erschreckendes Maß an Präzision verleiht. Insbesondere in Verbindung mit Präzisionsmunition dürfte dieser Rifleman ein ganz neuer Hassgegner werden. Lediglich ein kräftiger BV (1166/1539) kann hier noch dafür sorgen, dass dieser neueste Rifleman nicht allzu häufig anzutreffen sein wird. Ansonsten erwarte ich ihn häufiger, vor allem in WoB-Aufstellungen.

Rifleman RFL-X3 MUSE WIND
Ein weiterer Rifleman aus Davionbeständen, dieses mal aus dem XTRO: Davion. Abgesehen davon, dass die Maschine spritzig wird bis zum umfallen, ist dabei nur noch wenig Davion und vieles Clan, vor allem außen.
Die Rahmenkonstruktion ist erstaunlicherweise noch normales Material, während der Reaktor ein gewöhnlicher IS-XL ist. Beim Gyroskop wird bereits in die Trickkiste gegriffen und ein extraleichtes verbaut (was noch keine Experimentaltech ist). Neu, aber nicht mehr völlig neu, sind Sprungdüsen für diese Maschine (4/6/4). Die doppelten Wärmetauscher hat es auch vorher schon gegeben (10 Stück) und das Cockpit ist unangetastet gelassen worden. Was ist also bisher experimentell? So weit gar nichts. Das beginnt erst bei der Panzerung, die durch Ferrofibrit nach Clanbauweise ersetzt wird. Und damit dort auch keiner mehr weinen kann, wird die Hülle gleich maximiert. Übrig bleibt noch die Waffenlast und auch hier kommt nur noch das gute Zeug aus dem Clanraum zum Einsatz. Statt ein paar Kanonen sitzen in den Armen je eine HAG 20 mit je zwei Tonnen Munition und noch je ein mittlerer Pulslaser. Was ist daran experimentell? Erneut: eigentlich gar nichts. Außer dass der Mech Mixtech ist und dort auf Clantech zurückgreift, wo es edel werden kann. Natürlich hätte man den Mech noch mit anderem Zeug würzen können, aber wenn man bedenkt, was Clantech auch so schon anrichten kann, dann reicht einem auch das hier schon. Es übertrifft die Wirkung der meisten anderen Rifleman ohnehin. Der Rest kann eigentlich nur hoffen, dass diese Sonderbaukiste wirklich nur zur Waffenevaluation zusammengestöpselt wurde, denn eine angestrebte Massenproduktion würde wieder mal das Kräftegleichgewicht massiv stören. Wer sich auch davon nicht abhalten lassen will, wird für diesen Spezialmech 2091/2027 Punkte BV auf den Tisch legen müssen (wieder einer der seltenen Fälle in denen BV 1 teurer ist als BV 2).

Rifleman RFL-7X
Dieser Rifleman ist ein Bastard, gezeugt aus der Vergewaltigung eines Davion Rifleman durch einem Phoenix Hawk. Vom P-Hawk hat der Filius die Mobilität und vom Rifleman die Waffenauslegung geerbt. Das Ergebnis wurde mit dem TRO 3085 veröffentlicht.
Eigentlich sagt die Kurzzusammenfassung schon alles. Erst einmal wird alles genutzt was leichter macht, also einen Endostahlrahmen, einen XL-Motor und ein XL-Gyro und das ganze dann mit einem normalen Cockpit, gewöhnlichen Sprungdüsen und leichtem Ferrofibrit für die Außenhülle zusammengebracht. Die Leistung wird dann so weit aufgepumpt, bis die Maschine auf Werte kommt, die eigentlich für mittelschwere Mechs normal ist (6/9/6). Das leichte Ferrofibrit ist übrigens nur Show, denn eigentlich hätte der Raum auch noch gereicht um gewöhnliches Fibrit zu verbauen und die Panzerung noch näher an die Perfektion heranzubringen. Mit 9,5 Tonnen Leichtbaumaterial erreicht man jetzt etwa die Wirkung von 10 Tonnen Standard. CASE wird keines gebraucht, denn wie beim Rifleman D gibt es auch in diesem Modell nichts, was in die Luft fliegen kann. Allerdings ist die Kühlung der Maschine, trotz 12 doppelte Kühler, auf einem ähnlich hoffnungslosen Posten, wenn man alles auf einmal schießt und gleichzeitig in der Gegend herumhüpft. Die Bewaffnung leuchtet in diesem Mech ohnehin einheitlich azurblau, denn die Arme nehmen jeweils eine Snubnose- und eine leichte PPK auf. Andere Waffen gibt es nicht. Schlussendlich verkommen die leichten PPKs die meiste Zeit zur Deko, da sich der Mech dank seiner neugewonnenen Mobilität die meiste Zeit hüpfend an sein Ziel annähert um es dann mit den Snubnoses unter Beschuss zu nehmen. Damit haben sie eine noch stiefmütterlichere Rolle zugeteilt bekommen als es früher schon bei den schweren Lasern (des Davionmodells) der Fall war.
Was mich so sehr an diesem Muster stört, ist die aberwitzige Geschwindigkeitssteigerung. Man sollte sich durch den Kopf gehen lassen, dass diese Maschine am Boden 50% zugelegt hat und durch die Springerei zusätzlich an Mobilität gewinnt. Und man sollte sich im Hinterkopf behalten, dass das Werte sind, die noch vor kurzem eher mittleren oder gar leichten Maschinen vorbehalten geblieben sind. Nun ist es ein schwerer Mech, der Schmetterlingsanwandlungen hat. Da solche Ressentiments ohnehin nicht alle davon abhalten, diesen Mech zu spielen noch die BV-Werte: 1485/1645

Rifleman RFL-3Cr
Ein ziemlich drastischer Mod des vorhandenen, uralten Rifleman, um ihn auch noch in der Moderne nutzen zu können.
Die Umbauten sind teilweise etwas irre, aber man musste ja unbedingt wieder das neueste Zeug zur Schau stellen können. Zu erst scheint es so, als würde die Basis nicht angegriffen (normaler Rahmen, Standardreaktor, einfache Wärmetauscher, identische Bewaffnung), doch dann sieht man die Sauereien, die man diesem Rifleman angetan hat. Um die berüchtigt dürftige Panzerung des Riflemans aufstocken zu können, wurde das Cockpit geschrumpft, das Gyroskop abgespeckt und die Panzerung selbst auf schweres Ferrofibrit umgerüstet. Tatsächlich hätten sie sich die ersten beiden Arbeiten sparen können, wenn sie gleich auf Endostahl gegangen wären; tief in die Innereien müssen sie ohnehin. Wenn man darüber hinwegsieht, bekommt die Maschine immer noch 7,5 Tonnen Panzerung, die nun jedoch wie 9 wirken und zudem ist noch der Platz für ein CASE-Lager vorhanden. Das ist auch aus zwei Gründen notwendig geworden, denn zum einen musste die Munition wegen dem sperrigen XL-Gyro aus ihrem zentralen Lager weichen und zum anderen ist die Munitionierung nicht mehr so knapp bemessen wie früher. Ich hätte zwar auch einen Umbau auf zwei LB-X Autokanonen befürwortet, aber da nun Sondermunition der letzte Renner sein soll, werden in diesem Mech die gewöhnlichen AK 10 beibehalten. Die gewöhnlichen Medium Laser als Sekundanten werden beibehalten, weil man die Wärmetauscher nicht modernisiert hat (zumindest dafür hätte man noch ohne weiteres den Platz gefunden, wenn man sich angestrengt hätte).
Persönlich finde ich die Aufrüstung eines –3C durchaus eine Idee wert, aber diese Lösung bin ich nicht bereit zu tragen. Die Maschine muss darum bangen, dass sie nicht zu intensiv ins Fadenkreuz gerät, denn trotz Aufpanzerungsversuch ist der Schutz nicht wirklich berauschend und wenn der Pilot gegen das Wackeln ankämpfen muss, hat er im kleinen Cockpit einiges zu tun. Außerdem ist das XL-Gyroskop ein Kugelfänger und die einseitige Lagerung von fünf (!) Tonnen Munition auf einem Haufen (selbst in CASE) hat sich schon bei der Cobra als echter Schwachpunkt erwiesen. Insgesamt also eine nette Idee, aber keine gesunde. Unentwegte können sich trotzdem an ihm versuchen, wenn sie 929/1129 Punkte BV investieren.

Rifleman RFL-8X
Ein weiterer neuer Mech aus dem TRO 3085, der sich stark am –6X orientiert, ihm aber nicht komplett nacheifert. Das Sheet wiederum eifert nicht den Vorgaben des TROs nach, was allerdings zum Wohle der Allgemeinheit sein dürfte. Das Design ist auch so schon spritzig genug.
Den Start macht erneut ein Endostahlrahmen, der einen leistungsstärkeren 300 Leichtreaktor aufnimmt (erster Unterschied zum –6X, der mit einem XL leben muss). Da die Maschine ein Energieboot wird (schon wieder eines...), werden 6 zusätzliche Doppelkühler installiert. Bei Gyroskop und Cockpit wird die Bastelwut wieder zurückgeschraubt um bei der Panzerung den einfachen Weg zu gehen: Optimum. Gerade mal eine Platte wird beim Standardmaterial verworfen. Die Bewaffnung wiederum erinnert nur von der allgemeinen Wirkung her an den –6X. Die Hauptlast übernehmen zwei ER-PPKs (die dank der doppelten Tauscher auch permanent geschossen werden können), die von insgesamt vier mittleren ER-Lasern unterstützt werden. Allerdings nur im Wechsel, wenn man nicht im Stil älterer Rifleman erst mal alphat um in der nächsten Runde abgeschaltet Zielscheibe zu spielen (die Panzerung lässt diesen Wahnsinn wahrscheinlich auch noch zu...). Der im Fluff angemerkte Zielcomputer fehlt allerdings (Danke...).
Insgesamt ist dieser nur der RotS zugängliche Rifleman ein weiteres optimiertes Energieboot, das die Methodik des –6X im Einsatz übernimmt. Wer noch nicht genug von der Lightshow hat, der kann sich den hier für 1394/1798 Punkte zu Gemüte führen.

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Ti Ts’ang

Ti Ts’ang TSG-9H
Der Ti Ts’ang ist ein neuerer Mech aus dem Bereich der Konföderation Capella (erschienen im TRO 3060) und mit Sicherheit einer der erfolgreichsten Nahkampfschläger überhaupt. Der Ti Ts’ang ist mobil, schlagkräftig und dank einem reichhaltigen Waffensortiment auch noch feuergewaltig und seinerseits gut gepanzert. Was will man mehr…
Der Ti Ts’ang baut auf einem Endostahlrahmen auf um an dieser Stelle bereits die Möglichkeiten so weit wie möglich auszuloten. Hinzu kommt dann ein großer 360 XL-Reaktor mit Sprungdüsen und zu allem Überfluss (aber für einen Nahkämpfer sehr berechtigt) TSM. Damit ist der Mech nicht nur sehr mobil, sondern auch noch eine echte Pest, wenn es in den Nahkampf geht. 6/9(11)/6 sind jedenfalls nichts, was man ungestraft ignoriert. Zumal der Mech mit 12,5 Tonnen hervorragend gepanzert ist. Stealthpanzerung war zum Erscheinungstermin dieses Mechs noch nicht verfügbar, aber auch wenig sinnvoll, da das System im Nahbereich lediglich das Anvisieren als Sekundärziel erschwert hätte. Außerdem hätte es vom Platz her niemals gereicht. Der Mech bekommt 13 doppelte Wärmetauscher spendiert, was für einen Nahkampfmech mit einem gewissen Hang zur Wärme schon beachtlich ist. Dennoch muss er nicht auf die optionale Abschaltung einzelner Wärmetauscher zurückgreifen, denn sein Waffenarsenal überhitzt ganz problemfrei. Wie es sich für einen Nahkampfexperten gehört, besteht sein Arsenal aus nicht weniger als fünf mittleren und vier leichten ER-Lasern, mit denen sich die Wärmeabgabe ziemlich gut austaxieren lässt. All das wird dann noch für die endgültige Vernichtung im Schlagabtausch um eine Axt im rechten Arm ergänzt. Anzumerken ist, dass die Entwickler scheinbar dazugelernt haben und am Axtarm kein Laser mehr zu finden ist. Natürlich kann das auch ein Nachteil sein, denn somit hat der Mech im rechten hinteren Bereich einen toten Winkel. Allerdings muss den erst mal ein Gegner für sich nutzen können – was reichlich schwer fallen dürfte. Sollte all das immer noch nicht reichen, kann ein Ti Ts’ang auch noch auf die Unterstützung seiner Freunde setzen, denn als letztes Gimmick dieser Kiste besitzt der Mech ein TAG. Gerade unter den Vorzügen des TW wird dieses System um so tückischer (erst recht, wenn endlich wieder mit Arrows operiert werden darf, die insbesondere in capellanischen Einheiten zu finden sein dürften). Lediglich ein derber BV kann den Ti Ts’ang davon abhalten, häufiger eingesetzt zu werden (1462/1841). Ansonsten hat man mit ihm DEN Nahkampfmech.

Ti Ts’ang TSG-9J
Wenn der Ti Ts’ang ein Problem hat, dann dass er mit Reichweite nicht viel am Hut hat. Andererseits muss man sich fragen, warum ein Nahkampfmech mit Axt überhaupt auf Distanz bleiben sollte – selbst bei einer Konfrontation mit Clantruppen (selbst wenn das Capellanern am anderen Ende der Claninvasion recht selten passieren sollte). Dennoch wurde für diejenigen, die genau in diese Bresche schlagen wollen ein Sondermodell aufgelegt, das einen Teil seiner Bewaffnung für einen schweren ER-Laser und damit Reichweite aufgibt. Um ihn in die Torsomitte montieren zu können, verzichtet der Ti Ts’ang auf das TAG, zwei leichte und zwei mittlere ER-Laser sowie einen Wärmetauscher. Man kann zwar auch diesen Mech noch auf Temperatur bringen, aber es fällt spürbar schwerer ihn dort auszutarieren. Außerdem bekommt man zwar etwas mehr Punktwirkung auf geringfügig größere Distanz, aber im Endeffekt verliert man ziemlich viel massenhafte Schadwirkung. Meiner Ansicht nach ein Modell um die ja-aber-Fraktion ruhig zu stellen, aber keine wirklich sinnvolle Alternative für diesen Mech. Mit 1464/1870 Punkten BV kommt er zudem auch noch teurer als das eigentliche Modell. Da bleib ich doch lieber beim Original…

Ti Ts’Ang TSG-9C
Mit den Record Sheets des TRO 3060 unabridged kam noch eine weitere Lösung für diesen Mech, die noch etwas TW-Tech präsentieren soll. Ob das Modell dadurch wirklich besser wird, ist fraglich.
Das Modell scheint sich in Teilbereichen an den –9J anzulehnen. Das bedeutet vor allem, dass die Grundkonstruktion in weiten Teilen übernommen und lediglich die Zahl der Kühlkörper auf 10 Stück reduziert wird. Hauptsächlich die Waffenlast wird auf eine einzelne schwere Waffe umgestrickt – und das ruft das Stirnrunzeln hervor. Grundlegend ist die neue Plasmaflinte keine schlechte Waffe, aber wenn man für diese und die nötigen zwei Tonnen Munition fast die gesamte Restbestückung herausstreichen muss, dann ist dem Mech an sich nicht wirklich geholfen. Unterstützung gibt es nur noch von zwei mittleren ER-Lasern im Rumpf und zwei weiteren leichten ER-Lasern im zentralen Torso und Kopf. Die restliche Ausstattung wie auch das TAG fliegen raus. Das Problem, das damit entsteht, liegt in zwei Punkten begraben: erstens ist die Abwärmesteuerung durch die dramatische Kürzung mittlerer und leichter Laser nur noch schwer in den Griff zu bekommen und zum anderen ist und bleibt die neue Plasmawaffe eine munitionsgestützte Waffe. Fällt sie aus, ist die nötige Überhitzung der Maschine kaum noch zu schaffen. Und es ist unerheblich, ob die Maschine mit einem direkten Treffer in die Flinte oder mit leeren Munitionslagern lahm gelegt wird. Dass die Maschine zu allem Überfluss auch noch spürbar teurer (!) wird, hilft der ganzen Sache überhaupt nicht (1513/1950).

Ti Ts’ang DDC
Haus Dai Da Chi, die neuen Ritter der Inneren Sphäre... So erscheint einem jedenfalls der sehr spezielle Umbau des Ti Ts’angs, der im Rahmen des XTRO: Liao vorgestellt wird.
Als Nahkämpfer war der Ti Ts’ang auch vorher schon eine berüchtigte Maschine, aber der Einsatz einer Streitaxt war den Kriegern von Haus Dai Da Chi zu barbarisch und zu wenig herausfordernd. Also ließen sie ihre Maschinen mit einer 3 Tonnen schweren Mechlanze ausstatten, die mehr Geschick im Umgang benötigt und im Gegenzug vielleicht schon etwas früher mit einem durchschlagenden Erfolg belohnt (auch wenn man erst mal eine 10 würfeln muss um nachsehen zu dürfen, ob man interne Schäden angerichtet haben könnte). Die Veränderungen beschränken sich jedoch nicht alleine darauf. Man wollte mit der Maschine noch mehr zeigen. Bessere Piloten brauchen beispielsweise kein vollwertiges Cockpit mehr und begnügen sich auch mit der Hälfte des Platzes (Small Cockpit) – selbst wenn das die Trefferchancen der Lanze noch weiter senkt. Außerdem war man sich wohl zu fein um eigene LSR oder Arrow IV einzuweisen, weswegen man das TAG rausgeworfen hat. Das Gewicht geht dafür in die leichten Laser, die hier von ER-Technologie auf X-Puls umgerüstet werden (aber immer noch an der selben Stelle sitzen). Außerdem setzte man mehr auf Geschwindigkeit als auf Panzerung, weswegen die Panzerung eine Tonne leichter wurde (was ich immer noch für Idiotie halte) und dafür kommt zu den Dreifachmyomeren noch ein Supercharger für den Reaktor. Nach der Umrüstung kann der Ti Ts’ang dieser Edelkrieger mit bis zu 12 Feldern Bewegung übers Feld flitzen (ohne die Sonderausrüstung kommt er auch schon 11 weit...). Die Krönung des Unsinns bildet jedoch ein nachgebauter Zielcomputer, der auf Kosten von drei Wärmetauschern installiert wird. Ist ja schön, dass die Kerle nun selbst unter Hitzewirkung wieder besser treffen, aber wenn einen dafür die Hitzewelle bereits beim Anblick der Bewaffnung überwältigt, macht das wenig Sinn.
So zusammengestückelt ist dieser Ti Ts’ang mal wieder ein Beweis dafür, dass möglichst viel X-Tech auf einem Haufen noch lange kein sinnvolles Arbeitsgerät abgibt. Die Überarbeitung der Dai Da Chi Krieger ist jedenfalls dem normalen –9H eindeutig unterlegen, da können sie noch so toll sein. Ich persönlich brauche dieses Modell jedenfalls nicht für 1464/1984 Punkte BV in meine Listen aufzunehmen. Aber vielleicht brauchte auch Liao mal wieder ein wenig unbrauchbaren Unsinn...

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Yeoman

Yeoman YMN-6Y
Der Yeoman dürfte wohl eines der radikalsten Designs sein, das in den letzten Jahren aufgetaucht ist – und mit Sicherheit eines der hässlichsten. Dieser Satz Bierkisten auf Beinen ist als reinrassiger Langstreckenunterstützer entwickelt worden, wobei diese Langstreckenunterstützung so weit getrieben wurde, dass er sich zur Nahbereichsverteidigung ganz und gar auf andere verlassen muss. Zu erst einmal nutzt ein Yeoman Endostahl und Ferrofibrit um Gewicht einzusparen, wobei die Panzerung mit 8,5 Tonnen nur dann als völlig ausreichend anzusehen ist, wenn man sich im Hinterkopf behält, dass ein Yeoman in der ersten Reihe nichts zu suchen hat. Immerhin wird der Selbstschutz noch durch CASE in beiden Seiten und einen Standardreaktor verstärkt (was man angesichts einer Cockpitverglasung im Stile eines Fadenkreuzes nicht wirklich wahrhaben will). Mit 4/6/0 ist der Mech auch nicht schnell genug um schnellen Frontbewegungen nachzusetzen (was unter Umständen bei sehr weit ausgedehnten Kämpfen auch zu einem Problem werden kann, wenn er als langsamster Teil die restliche Truppe ausbremst). Dennoch ist das extremste Merkmal dieses Mechs seine Bewaffnung, die ausschließlich aus LSRs besteht. Der Mech fährt zwei LSR 15 und zwei LSR 10 auf, die allesamt im Torso montiert sind – was einen Feind natürlich um so mehr freut, denn er kann nicht einmal dann unter Feuer genommen werden, wenn der Yeoman die Arme (die man nur auf dem Datenblatt sieht) nach hinten wirft. Davon einmal abgesehen könnte ein Yeoman sowieso nur noch um sich treten, denn außer den LSRs gibt es …nichts! Jeder kleine Speedie freut sich natürlich über solch eine Einladung und ein Yeoman wird von daher die ganze Zeit darauf angewiesen sein, dass ihm irgendwer Rückendeckung gegen solch unerfreuliche Besuche gibt. Mir persönlich geht dieser Extremismus damit eindeutig einen Schritt zu weit. Selbst wenn zwei mittlere Laser auch nicht viel reißen, sind sie doch wenigstens etwas um sich gegen eine Spinne oder einen Schwebepanzer zur Wehr zu setzen und es sollte wirklich nicht abnorm sein, dass praktisch jeder Fernkampfmech noch eine solche Bewaffnung auffahren kann. Selbst ein vergleichsweise günstiger BV (1222/1344) für einen Yeoman ist meiner Ansicht nach kein Argument für ihn, denn entweder spart man sich diese Kasse ganz oder stellt für mindestens noch mal 400 Punkte einen Panzer als Personenschutz ab – was aber zwangsweise den relativen Preis eines Yeoman in die Höhe treibt.
Im Grunde genommen warte ich daher auf die erste Variante dieses Mechs, die das neueste Material aus dem TW bzw. TO nutzen…

Yeoman YMN-10-OR
Die neue Lösung kam, wenn auch später als ich erwartet hatte. Der neueste Yeoman ist nicht mehr gar so extrem spezialisiert wird das Basismodell. Der neue Raketenmech ist sowohl mobil als auch in der Lage, sich selbst zu verteidigen. Damit bietet der neue Yeoman vor allem all das, was man ihm bisher angekreidet hat. Das Modell ist als Zusatz mit den Record Sheets 3060 unabridged erschienen, wahrscheinlich vor allem für die Kunden, die schon die alte Maschine geordert hatten.
Der Endostahlrumpf ist noch erhalten geblieben, aber bereits der Reaktor wurde bei diesem Modell durch einen Leichtreaktor ersetzt, was Gewicht für andere Optionen einspart. Zum Leichtreaktor kommen dieses mal jedoch auch noch Sprungdüsen, so dass der Mech sich zumindest gut über Flüsse hinwegsetzen kann. Weiteres Gewicht liefert ein XL-Gyroskop und da die Maschine sich nach wie vor nicht allzu energisch nach vorne bewegen sollte, sollte man damit auch keine Probleme haben. Die 10 doppelten Wärmetauscher sind nichts neues und auf ein kompaktes Cockpit hat man ebenfalls verzichtet. Neu dürfte lediglich die Standardpanzerung sein, die aber durch die Einsparmaßnahmen zuvor auf akzeptable (wenn auch nicht unbedingt berauschende) 10,5 Tonnen zugenommen hat. Für einen Supporter sollte es reichen. CASE gibt es immer noch für beide Seiten. Geändert hat sich vor allem die Bewaffnung. Während die beiden LSR 10 für die klar definierte Langstreckenunterstützung auch weiterhin vorhanden sind, wurden die LSR 15 gegen je zwei MML 5 in den Armen ausgetauscht. Diese Werfer liefern zwar weniger Feuer, aber dank der 3 Tonnen Munition können sie auch mindestens eine Tonne KSRs laden und den Feind nun auch innerhalb der Minimalreichweite der LSRs mit Feuer überschütten. Da der Mech zudem nach wie vor den Armflip beherrscht, sieht man sich eigentlich immer diesen Werferrohren gegenüber. Auch wenn der Umbau nichts am hässlichen Äußeren verändert, dürfte sich die Gesamtmodifikation positiv auf die Maschine auswirken. Selbst wenn man Teile des Umbaus als ziemlich hochgezüchtet empfindet, ist der Yeoman einer der wenigen Mechs, dem man eine Änderung hin zu etwas mehr Selbstschutz durchaus gewünscht hat. Mit 1199/1319 Punkten ist der Mech dabei noch nicht einmal übertrieben teuer.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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20.01.2008 18:03 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Kriegsbeil

Axman AXM-1N
Der Axman war eines der wenigen wirklich neuen Produkte im TRO 3050. Allerdings könnte es sein, dass sich seine Herkunft auf jene Battletech Zeichentrickserie Mitte/Ende der 80er ableitet.
Wie der Name schon sagt, ist der Axman ein Beilmech, also ein Nahkampfschläger, dem Fernkampf eher suspekt ist. Bevor ein Ti Ts’ang auftauchte war der Axman der erste Mech, der einen Gegner mit einem Schlag erledigen konnte. Allerdings hat der Mech auch so eine beeindruckende Ausstattung an Bord, wenn auch nicht immer optimal eingesetzt oder verteilt… Der Mech baut auf einem konventionellen Rahmen auf, nutzt aber einen 260 XL-Reaktor mit Sprungdüsen und 10 doppelten Wärmetauschern. Speziell die besseren Wärmetauscher hat er bitter nötig, denn er wird verdammt schnell warm – ohne dass es ihm was nutzt. Dreifachmyomere wären zwar nett gewesen, aber für dieses Spielzeug gibt es einfach keinen Platz mehr. Der meiste Bauraum wird ohnehin von 10 Tonnen Ferrofibrit verschlungen, das meiner Ansicht nach gerade in diesem Mech die wohl schlechteste denkbare Wahl war. Man kann dem Axman zwar nicht vorwerfen, dass er schlecht gepanzert wäre, aber mit etwas mehr Sorgfalt hätte er besser dastehen können (Mit Endostahl und drei Tonnen mehr Panzerung würde er knapp unter Maximum stehen – also eindeutig besser). Neben dem riesigen Beil hat der Mech jedoch noch einige andere Nahkampfwaffen aufzubieten, allen voran eine monströse AK 20 mit zwei Tonnen Munition. Da es keine Ultrakanone ist, reicht der Vorrat mit Sicherheit auch aus. Zum Eigenschutz wird die Munition zudem in CASE gelagert. An den Armen befindet sich ansonsten noch ein schwerer Impulslaser (da schlichtweg der Bauraum fehlt, will ich mal von einer geliebten PPK absehen; Snubnoses gab es zum Erscheinungszeitpunkt sowieso noch nicht) und drei mittlere Standardlaser. Insbesondere über die Positionierung der M-Laser könnte man sich wieder maßlos aufregen. Alle drei direkt um die Axt zu gruppieren sorgt dafür, dass man in einer Runde entweder Feuer machen kann oder aber auf seinen Gegner einschlägt. Da der Mech nicht über TSM verfügt, kann man lediglich aus der Not eine Tugend machen und sich auf den Pulser und die AK beschränken, was dann nicht mal zur Überhitzung führt, selbst wenn man springt. Dennoch wäre es mir lieber gewesen, wären wenigstens zwei M-Laser an eine andere Stelle verfrachtet worden. Von daher kann man mit einem Axman ganz gut leben und ihn vor allem in unübersichtlichen Arealen auf seinen Gegner hetzen, aber er hätte noch besser ausfallen können. 1170/1374 Punkte sind noch ziemlich harmlos für einen solchen Mech.

Axman AXM-2N
Das sinnfreie Modell. Anstelle der AK 20 wurde dieser Variante ein Doppelpack LSR 15 mit zwei Tonnen Munition zugesteckt. Wenn ich mich recht erinnere, kann man dieses idiotische Modell ausschließlich mit den Zeichentrickvorgaben erklären. In einem ernsthaften Einsatz wiedersprechen die Raketen jedenfalls dem Einsatzziel dieses Mechs und machen ihn zu einem verkappten Catapult – selbst wenn das hier deutlich schmerzhafter wird, wenn es in den Nahbereich kommt. Trotzdem sind Waffen mit enormer Minimalreichweite an einem ansonsten als Nahkampfspezialisten einzustufenden Mech so ziemlich die dümmste Lösung, die man sich vorstellen kann. Nichts gegen etwas auf Distanz, aber keine Primärbewaffnung aus LSRs. Abgesehen von diesem Waffenwechsel entspricht der -2N vollkommen dem bereits vorgestellten -1N. Nur der BV variiert noch etwas und aufgrund der besseren Langstreckenfeuerkraft steigt er auch noch (!). Für einen -2N sind 1238/1458 Punkte BV aufzuwenden. Wer diese Konstruktion halb Fisch, halb Fleisch braucht, bitte sehr…

Axman AXM-3S
Im Rahmen der Record Sheets: Upgrade gibt es auch vom Axman eine auf lyranische Spezifikationen umgearbeitete Maschine – wobei man sich fragen muss, wieso das ausgerechnet beim Axman der Fall war, schließlich wird der Mech angeblich auf New Syrtis gefertigt und das liegt tief im FedSun-Raum.
Wie auch immer: Beim -3S wurde nicht auf Endostahl umgestellt, wie es bei so vielen anderen Mechs der Fall war. Anstelle dieser Gewichtseinsparung wird noch etwas mehr Gewicht vernichtet indem ein Leichtreaktor die Aufgaben des XLs übernimmt. Immerhin gewinnt der Mech somit an Stabilität, wenn auch nicht an Bauraum. Wärmetauscher und Panzerungsstärke und Material bleiben hingegen beim alten. Neu ist hingegen die Ausstattung der Maschine. Die AK 20 wird im Falle des -3S gegen eine nicht minder brutale LB-X 20 mit schon fast irren vier Tonnen Munition ersetzt. Damit dürfte sichergestellt sein, dass von beiden Munitionsarten mehr als genug vorhanden ist. Allerdings bieten diese Munitionsbunker auch ein hübsches Ziel für Gegenangriffe, denn obwohl die Reichweite mit der X-Waffe zugelegt hat, ist sie immer noch nicht das Gelbe vom Ei. Immerhin gibt es CASE zum Selbstschutz. Der schwere Pulser ist jedoch ersatzlos gestrichen worden und an seiner Stelle werden die drei mittleren Laser untergebracht (endlich weg vom Beil…). Zudem handelt es sich um neuere ER-Waffen, so dass mit der AK ein gemeinsames Reichweitenfeld entsteht. Dumm ist lediglich, dass sie nun genau an dem Arm hängen, der sich direkt nebenm dem Munitionslager befindet. Wenn die Munition hochgeht, ist der Mech praktisch entwaffnet. Das Beil bleibt zwar erhalten, aber selbst ein Axman kann sich nicht alleine auf diese Nahkampfwaffe verlassen um einen Kampf zu entscheiden oder gar zu überleben. Leider war es auch nicht möglich, Dreifachmyomere zu integrieren, da der Rumpf schon wieder völlig ausgefüllt war. Auf Temperatur wäre er gekommen, denn das ER-Aufgebot in Verbindung mit Sprungdüsen und der großen Kanone überfordert die 10 Tauscher. Neben der Offensive besitzt der Mech auch noch ein ECM als passive Defensive, die in einem Nahkämpfer durchaus zur Geltung kommen kann. Von daher keine schlechte Investition.
Als Ersatz für den -1N ist der -3S sicherlich eine gute Wahl, aber ansonsten ein ziemlich spezieller Mech, der abermals reichlich Deckung braucht um seine volle Wirkung ausspielen zu können. Außerdem ist er nicht mehr besonders billig, was vor allem am unempfindlicheren Reaktor hängt (1516/1649). Aber man kann zumindest mal drüber nachdenken…

Axman AXM-4D
Davion hat doch noch sein Sonderspielzeug mit dem TRO 3050 U nachgeliefert bekommen. Der für die Vereinigten Sonnen umgebaute Axman macht allerdings als Fluff eine bessere Figur denn als Datenblatt – wobei ich die Mängel weniger den Designern, als denjenigen, die den Flufftext umgesetzt haben anlaste (denn so blöd kann man andernfalls nicht sein.)
Dieser spezielle Axman geht einen ähnlichen Schritt wie seine Vorgänger: Er behält den Standardrumpf, er bleibt bei 10 Tonnen Ferrofibrit und er behält sogar den XL-Reaktor. Interessant wird es bei dem, was folgt. Um Gewicht zu sparen, verwendet dieser Axman keine Sprungdüsen mehr (man hätte ohnehin ein Platzproblem gehabt). Außerdem verzichtet er von sich aus auf doppelte Wärmetauscher, weil er nicht mehr so heiß läuft. Er kommt tatsächlich als moderner Mech mit gerade mal 10 gewöhnlichen Wärmetauschern daher. All das geschieht, um die Bewaffnung auf neuesten Davionstandard zu bringen. Das bedeutet, dass der Mech mit nicht weniger als vier leichten AK 5 bestückt wird, die allerdings mit gerade mal zwei Tonnen Munition zurechtkommen müssen. Besonders bei Sondermunition wird das ziemlich schwer fallen. Der Brüller aber ist, dass die Munition in der dem ebenfalls vorhandenen CASE ABGEWANDTEN Torsoseite eingelagert wird. Ich vermute sehr stark, dass sich hierbei nur um einen Fehler der Record-Sheet-Ersteller handelt, aber es ist einfach schier unglaublich (Beim Marodeur II war ja anzunehmen, dass anstelle der LB-X eine Gausskanone hätte sitzen sollen, aber hier…). Die beiden ebenfalls noch verbauten, am linken Arm befindlichen mittleren Laser sind Standardmodelle, da ansonsten die neue Sparsamkeit gleich wieder zu einer unerträglichen Hitzewelle geführt hätte. Die Axt bleibt als einziges Relikt des ursprünglichen Mechs erhalten. Wichtig ist jedoch, dass alle Direktfeuerwaffen erneut an einem Feuerleitcomputer hängen, der die gesamte Tonnage auffrisst, die man bis zu diesem Zeitpunkt angespart hatte. Insgesamt halte ich diesen Mech für bestenfalls durchwachsen und eigentlich für ein Wunder der negativen Tuningwut – insbesondere da Haus Davion diesen Murks bekommen soll. Selbst wenn mit Sondermunition und dem angeschlossenen Feuerleitcomputer einige hässliche Überraschungen möglich sein dürften, halte ich wegen fehlender Reichweite, Abwärmekapazität und Mobilität sowie fehlendem Punch auf den Punkt und im allgemeinen recht wenig. Da raff ich mich auch bei nur 990/1222 Punkten nicht mehr zu einer anderen Bewertung auf. (Zumal der BV ohnehin noch steigt, wenn die Sache mit der Munition durch ein Errata korrigiert werden sollte.)

Axman AXM-3Sr
Ein weiterer Update aus dem TRO 3085 und ein weiterer bei dem man nur lachen kann. Das eigentlich für den lyranischen Raum gebaute Modell wird angeblich von Davion mit Beschlag belegt und die AK gegen eine RAK 5 ausgetauscht. Woher die FedSuns so viele neue Axman her haben sollen, wird nicht mal angedeutet, erst recht nicht wieso sie sie gebraucht haben, wenn sie doch angeblich selbst ein Modell entwickelt haben. Der –4D war dann wohl doch zu schrottig um ins übliche Muster zu passen... Die Umrüstung erlaubt zudem die Installation eines C3-Dieners, eines weiteren mittleren Pulslasers und noch eines Wärmetauschers. Der Einbau eines mittleren Pulsers in den ansonsten mit ER-Waffen bestückten Mech erfolgt zwangsweise: die Konstruktion wird brechend voll. Außerdem ist die AK mit nun ebenfalls vier Tonnen die wohl am besten gefütterte dieser Klasse, die es bisher gegeben hat und es dürfte wahrscheinlicher sein, dass die Kanone eine Hülse frisst als dass sie dieses Magazin jemals leer schießt. Der BV verschiebt sich hin zu 1574/1734 Punkten. Eigentlich noch zu wenig für diese ewige Davionmuncherei.

Axman AXM-6X
Ein umfassend umgebauter Experimentalmech aus dem XTRO: Steiner. Die größte Besonderheit dieser Maschine lässt sich jedoch nicht unmittelbar aus dem Datenblatt erschließen und liegt vielmehr in den modularen Handwaffen, die hierfür entwickelt wurden (ähnlich dem bereits auf vergleichbare Pods umgebauten Quickdraw).
Die Maschine soll auf dem –2N basieren, wofür vor allem die beiden großen Raketenwerfer in den Schultern sprechen. Aber die Maschine ist wesentlich deutlicher umgerüstet worden. Erste Änderung gegenüber dem bisherigen Modell ist ein Endostahlrahmen für etwas mehr Leergewicht. Dafür verzichtet man auf das Ferrofibrit. Als Antrieb kommt eine weitere Besonderheit zum Einsatz: ein größerer XL-Reaktor, der auf Clantech basiert aber in der Inneren Sphäre gebaut wurde. Die Lyraner sind damit dann wohl so weit, die Technik selbst bauen zu können. 5/8 sind aber noch nicht genug, weswegen noch ein Supercharger an das System gehängt wird. Im Gegenzug verzichtet man auf die Sprungdüsen (5/8(10)/0). Die Kühlung wird auf 10 doppelte Einheiten beschränkt, in der Hoffnung dass das ausreicht (was aber kritisch wird, da die meisten Aktionen deutlich mehr Wärme erzeugen werden – selbst mit den Handwaffen, die ihre Abwärme selbst abführen müssen). Die Panzerung wurde (unnötigerweise; es sind immer noch 14 Zeilen in diesem Mech frei) auf Standardmaterial zurückgestuft. Die vorhandenen 12 Tonnen liegen nur marginal über dem, was vorher schon vorhanden war. Wieso aber bei der Verteilung auf eine geradezu paranoid starke Rückenpanzerung Wert gelegt wurde, während vorne eine Seite bereits von einer AK 20 durchschlagen werden kann, verstehe ich jetzt nicht auf Anhieb (oder ist das nur ein weiteres Steinerbashing?). Um die Maschine trotz eines Treffers in ein Magazin der munitionsabhängigen Waffen vom Feld schaffen zu können, wird CASE in beide Torsoseiten eingebaut (der Clan-XL sorgt für die nötige Überlebenschance). Die interne Bewaffnung ist wiederum nicht alles, was dem Mech zur Verfügung steht, schließlich gibt es auch noch die Handheld Pods, für die dieser Axtmech auf seine namensgebende Waffe verzichtet. Das interne Sortiment wird dabei vor allem von vier mittleren ER-Lasern dominiert, die in die Beine verlegt wurden. Diese auf den ersten Blick befremdliche Position erklärt sich ebenfalls aus den Pods: Wenn man eine Handwaffe mit sich herumschleppt, kann man zu diesem Zeitpunkt weder Arm- noch Torsowaffen einsetzen. Die einzigen Lokationen, die dann noch zulässig sind, sind der Kopf oder die Beine. Während der Kopf des Axman nichts enthält, werden die beiden Zeilen pro Bein maximal genutzt. Sollte die Maschine mal ihre Handwaffe verlegt haben (was meist sehr schnell geht...), kann sie den Gegner aber immer noch mit zwei wuchtigen Thunderbolt 15 in den Schultern überraschen. Die Wirkung dieser Brocken dürfte sicherlich umwerfend sein... Allerdings ist die Munitionierung mit nur jeweils einer Tonne (entsprechend 4 Geschossen) etwas arg zurückhaltend ausgefallen. Dass alleine für diese beiden Brocken und ihre Munition satte 24 Tonnen Gewicht aufgebracht werden musste, ist der andere Punkt, der mich an ihnen stört. Vielleicht hätte man auch noch was weniger neuartiges mit mehr Wirkung finden können. Dass diese Werfer noch zum Einsatz kommen werden, dafür sorgt die zumeist papierdünne Panzerung der Handwaffen, die sehr schnell verschwunden ist – und damit auch die Waffe.
Die Maschine bringt es bereits zu diesem Zeitpunkt auf einen BV von 1572/2132 Punkten, wobei die Handwaffen noch separat dazukommen.

Verfügbar sind insgesamt acht Sets, von denen die interessantesten vor allem für Kurzstreckeneinsätze zusammengestellt wurden. Energiewaffen machen als Pod vergleichsweise wenig Sinn, da sehr viel Tonnage für zusätzliche Kühler vernichtet wird. Der einzelne mittlere ER-Laser ist damit die sinnloseste Lösung. Ebenfalls etwas fraglich dürfte die Lösung mit zwei Fluid Guns und zwei Tonnen Sprühmitteln sein. Aber als nichttödliche Aufstandsbekämpfung oder Handspritze bei Bränden vielleicht noch eine nette Idee. Interessanter wird es bei den Langstreckenwaffen, wobei ich die Leicht-AK 5 mit einer Tonne Munition noch am fraglichsten finde, selbst wenn als Munition auch Sondergeschosse geladen werden können. Interessanter finde ich die Enhanced LSR 10 mit einer Tonne Raketen oder das Trio LSR 5 mit nur 12 Schuss für den ganzen Pack. Vielversprechend erscheinen mir jedoch die Kurzstreckenkombinationen. Zum einen findet man hier eine MML 7, die aber wegen der Munitionsbeschränkung auf eine Tonne etwas zu kurz zu kommen droht (Oder kann man hier sogar innerhalb der Tonne die Munition umschalten? Handwaffen müssen nicht zwangsweise mit einer Tonne des jeweiligen Typs bestückt werden.). Eine Blitz-KSR 6 mit einer Tonne Raketen scheint schon wesentlich bissiger und wenn man unbedingt auch noch mit Infanterie ins Gericht gehen will, gibt es einen Flammerpack, der gleich drei Fahrzeugflammer mit einer Tonne Sprit zusammenbindet. Den Rest der Packs macht zusätzliche Panzerung aus und ist von Typ zu Typ unterschiedlich stark.
Ob man dieses Zusatzspielzeug unbedingt braucht, wird sich dann vielleicht noch zeigen müssen, aber zumindest ist es da und vielleicht wird es auch noch mal für andere Mechs interessant.
Alles zusammen bin ich mir aber immer noch nicht sicher, ob ich die Pseudoomnis mit ihren Handwaffen wirklich brauche, brauchen kann oder jemals brauchen werde.

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Bombast

Bombardier BMB-12D
Der Bombardier war ein flotter LSR-Supporter aus der Zeit des späten Sternenbundes. Als solcher konzipiert, nutzt er einiges an besserer Technik, ist aber nicht restlos übertunt.
In einem Standardrahmen werkelt ein 325 XL-Reaktor, der den Bombardier beachtliche 5/8/0 schnell macht. Diverse Kampfmechs in dieser Gewichtsklasse kommen hier nicht mit. Gekühlt wird der Bombardier zudem mit doppelten Wärmetauschern, was sicherstellt, dass man ihn ohne Unterlass schießen kann, komme was wolle. Selbst die Panzerung ist mit 12,5 Tonnen Standardmaterial erstaunlich heftig ausgefallen, insbesondere wenn man bedenkt, dass dieser Mech nicht in der ersten Reihe stehen soll. Zudem gibt es CASE für die Munition und ein AMS um gegnerische Raketen vom Himmel zu holen. Ein beeindruckendes Aufgebot also. Auch die Kernbewaffnung ist nicht von schlechten Eltern. Zwei LSR 20 sorgen schon mal ganz ordentlich für Feuerwerk. Leider haben die Werfer ein Problem, denn gerade mal zwei Tonnen Munition für beide Lafetten sind ein bisschen wenig. Nach sechs Runden ist der Mech um seinen Einsatzzweck gebracht worden und das tut weh. Eine Optimierung mit Endostahl oder Ferrofibrit hätte bereits Abhilfe schaffen können, aber nicht jeder Mech ist perfekt bis in die Haarspitzen. Auch die Nahkampfbewaffnung ist mit einer einzelnen KSR 4 mit einer Tonne Munition nicht zwingend das, was ich mir wünschen würde, aber immerhin hat man etwas. Mit zwei M-Lasern hätte man auch an dieser Stelle eine weitere Tonne LSR-Munition herausschinden können. Wie auch immer: nach dem Ende des Sternenbunds ist die Maschine eine Rarität, die ausschließlich noch bei Comstar, Word of Blake oder bestenfalls den Wolf’s Dragonern zu finden ist. Wer sie dort in einer Aufstellung bringen will, muss 1277/1480 Punkte investieren.

Bombardier BMB-10D
Der Bombardier in der Form -10D ist das abgespeckte Modell, wie es wohl während der Nachfolgekriege in einigen wenigen Exemplaren eingesetzt wurde. Um mit den Mängeln dieser Zeit klarzukommen, musste aber auf all die feinen Goodies verzichtet werden, die das Ursprungsmodell offerieren konnte. Kein XL-Reaktor bedeutet, dass einen Ganz zurückgeschaltet werden muss. Mit 4/6/0 wird man allerdings nicht sofort zum Kriecher, zumal das Gewicht (inklusive des etwas leichteren Gyroskops) sich damit ziemlich genau ausgleicht. CASE gibt es zwar nicht mehr, aber dafür bleibt der Panzerschutz mit 12,5 Tonnen erhalten. Das AMS gibt es natürlich auch nicht mehr, weswegen der -10D Infanteristen mit einem MG erschrecken geht. Leider hat sich immer noch nichts an den mageren LSR-Magazinen geändert. Dass der Mech bereits im zweiten Nachfolgekrieg verschwunden war, dürfte dann ihnen zuzuschreiben sein. Sollte doch noch jemand welche in einem lange Zeit vergessenen Lager wiederfinden, kostet einen dieser Spaß 1015/1340 Punkte. Ansonsten kann selbst den abgespeckten Bombardier nur Comstar oder Word of Blake bereitstellen.

Bombardier BMB-14C
Scheinbar kam der Bombardier nie so recht aus den Beständen von Comstar oder Word of Blake heraus. Das bedeutet, dass sie sich einen Bombardier (im Rahmen der RS: Upgrade) ganz nach ihrem Gusto umbauen konnten. Dieser Bombardier bekommt zu erst einmal einen Endostahlrahmen. Da XL-Reaktoren bei den Telekomleuten nie ausgegangen sind, bleibt es natürlich beim alten 5/8/0 mit extraleichtem Antrieb. Da schon vorher keine thermischen Probleme bestanden, bleibt es natürlich bei den 10 doppelten Tauschern. 12,5 Tonnen Standardpanzerung hat man auch vorher schon schon in diesem Mech gesehen, aber nun gibt es in beiden Seiten CASE, denn die Raketenmunition wurde deutlich aufgestockt. Ein -14C behält zwar die LSR 20, bestückt sie aber für mehr Schmerzen mit Artemis und zudem besitzt er die doppelte Munitionsmenge des bisherigen Modells. Schmerzen gibt es lediglich für den Piloten, wenn er in den Nahkampf gezwungen werden sollte, denn mit einem leichten ER-Laser im Kopf ist nicht viel zu wollen. Dafür muss er aber gar nicht dahin, denn dank C3i bleibt er gelassen hinten und bombt vorne dank perfekter Zieldaten alles klein. Wer angesichts dieser Power noch über den BV von 1346/1549 Punkten jammert, ist selbst schuld.

Bombardier BMB-14K
Offensichtlich hat es doch einige Bombardiers zu den befreundeten Drakoniern verschlagen. Die haben auf dieser Basis ein ganz eigenes Modell mit modernster Technologie auf die Beine gestellt. Rumpf, Reaktor und doppelte Wärmetauscher kommen noch vom -12D (dass angeblich auch -10D auf den 14K-Stand umgebaut wurden, fällt angesichts der dabei notwendigen Umbauarbeiten ziemlich schwer zu glauben). Seltsam ist, dass zwar die Panzerung auf 13 Tonnen aufgestockt wurde, dafür aber das CASE nicht mehr existiert. Offensichtlich scheint Bushido nicht viel mit Überlebenswillen zu tun haben. Was wirklich intensiv umgebaut wurde, ist die Bewaffnung. Kern des neuen Arsenals sind gleich vier MML 7 mit insgesamt 5 Tonnen Munition. Das sollte für diverse Situation ausreichen und da zudem verschiedene Munitionssorten verschossen werden können, könnte der Mech in vielen Situationen üble Wirkung zeigen. Wirklich abgedreht dürfte allerdings sein, dass sämtliche Munition im linken Arm lagert. Wie gesagt ist der Mech zwar gut gepanzert, aber ein Arm ist schnell mal ab, außerdem finden Kritsucher reichlich Chancen, um den Mech in die Luft zu jagen. Was am meisten stört, ist das Nahkampfsortiment bestehend aus drei MGs im Array mit einer halben Tonnen Munition. Welch ein Glück kann man im Nahkampf sich wesentlich eher auf die Raketenwerfer verlassen, denn diesem MG-Sortiment trau ich nicht wirklich viel zu. Ein entscheidender Vorteil des -14K ist jedoch, dass er vergleichbar dem -14C in Netzwerken eingesetzt werden kann (dank C3-Diener). Damit bekommen die Söhne des Drachen wieder ein beeindruckendes Spielzeug. Die einzige Frage, die bestehen bleiben wird ist, ob man mit dem Quartett siebenrohriger Werfer einen vergleichbaren LSR-Schaden wie mit dem alten Hobel erreichen wird. Die meisten wird es dennoch nicht jucken, denn mit 1027/1249 Punkten ist der Mech ein regelrechtes Sonderangebot.

Bombardier BMB-05A
Der etwas andere Bombardier. Ebenfalls ein Ergebnis des TRO 3050 U. Anstelle sich mit einem Haufen LSRs herumzuschlagen, nutzt der -05A einen Arrow-IV-Starter, der mit drei Tonnen Munition bestückt ist. Das monströse System belegt den kompletten linken Arm und weite Teile des linken Torsos. Die Munition liegt auf der anderen Seite in CASE gebetet. Allerdings ist sie nicht alleine, denn der Mech besitzt auch noch ein AMS mit sehr üppigen zwei Tonnen Munition (nicht vergessen, dass dieser Mech für Spiele nach neuen TW-Regeln gedacht ist). Damit steht es auf dieser Seite 3:5 Zeilen, wenn es um ausfallverursachende Zeilen geht (und wenn man die Reaktorzeilen, die als einzige den großen Knall verhindern könnten, ebenfalls dazu zählt, dann steht es 0:8 ). Wird der Mech trotzdem auf kürzere Distanzen gefordert, geht er seinen Gegner genau drei mal an, bis er hofft, dass ihm irgendwer zu Hilfe eilt. Wenn man den kleinen Standardlaser völlig ignoriert (was recht leicht fällt), dann bleibt diesem Modell lediglich das Trio RocketLauncher 20. Ach ja, der gesamte Rest ist wie beim -12D erhalten geblieben. Das kurioseste sind jedoch die Nutzer dieses speziellen Mechs: Die Außenweltallianz. Wahrscheinlich steckt hinter diesem High-Tech-Produkt jedoch die neue Allianz zwischen der AWA und Clan Snow Raven, die sich dort eingenistet haben. Momentan ist dieser Extremunterstützer für 1026/1440 Punkte aufzustellen.

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Katapult

Der Katapult war lange Zeit wohl eine der vielseitigsten Waffenplattformen, weswegen es eine Vielzahl von Varianten gibt.

Catapult CPLT-C1
Der ursprüngliche Katapult. In seiner klassischen Form ist der Catapult eigentlich alles zugleich: er ist mobil, ordentlich gekühlt und mit einem ansprechenden Waffenpack ausgestattet. Die Panzerung ist seiner primären Aufgabe als LSR-Werfer angemessen … was will man mehr?
Um es deutlicher zu machen: Mit einer 4/6/4 ist er zwar nicht schnell, aber für einen Supporter mobil. Die Panzerung kann technologisch nicht aufgerüstet werden, da es zum Erscheinungstermin kein Ferrofibrit gab, aber mit 10 Tonnen sieht er für einen Unterstützungsmech nicht wirklich schlecht aus. Was wirklich erstaunt, sind jedoch die 15 Wärmetauscher, mit denen der Mech einsatzoptimiert recht gut zurechtkommt. Alphaschläge sind natürlich nicht sein Ding, aber er das schaffen wohl nur die wenigsten Mechs um 3025. Die Bewaffnung besteht aus zwei LSR 15, die allerdings nur zwei Tonnen Munition mitbringen. Einerseits kann man darüber heulen, dass diese Munitionsmenge nur für 8 Runden reicht, andererseits kann das zu einer Zeit, zu der es kein CASE gibt, genau die richtige Menge sein, um sich nicht selbst zu gefährden. Dennoch wäre allgemein eine Tonne mehr gerne gesehen. Anders als andere Unterstützer ist der Catapult jedoch nicht darauf angewiesen, sich aus direkten Konfrontationen zurückzuhalten, denn mit vier mittleren Lasern hat er genug Feuerkraft um sich seiner Haut zu erwehren. Selbst wenn er ab 3050 durch modernere Maschinen ersetzt wird, ist er selbst dann ein würdiger Gegner. Mit 1165/1399 Punkten ist er zwar 3025 kein Schnäppchen mehr, aber er kann 3050 ein guter Lückenfüller sein.

Catapult CPLT-A1
Wem genau dieses Modell zuzuschreiben ist, ist nicht klar. Wahrscheinlichster Nutzer ist die Konföderation Capella. Der –A1 wurde sehr viel deutlicher auf seine Rolle als LSR-Lafette reduziert – meiner Ansicht nach ein wenig zu deutlich. Um dem Munitionsproblem beizukommen, wurden die mittleren Laser restlos rausgeworfen. Dafür gibt es in diesem Fall zwei Tonnen Extramunition. Damit dürfte dieses Thema gegessen sein. Da sich der Mech nicht mehr gegen Nahkämpfer wehren kann, müssen zwei Tonnen mehr Panzerung den Schutz aufbessern. Ansonsten wurde nichts an diesem Mech verändert. Meiner Ansicht nach hätte man nicht so weit gehen müssen. Mindestens zwei Laser hätte man ihm lassen sollen und zudem braucht der –A1 seinen 15. Wärmetauscher nicht mehr. Auch diesen hätte man der Bewaffnung zuschlagen können. Insofern kein so perfektes Modell. Der BV bewegt sich zudem auf dem Niveau des ursprünglichen Modells (1184/1285).

Catapult CPLT-C4
Die andere LSR-Variante des ursprünglichen Modells. Für mehr Urgewalt im Ziel werden die LSRs durch LSR 20 ersetzt, die zudem mit vier Tonnen Munition bestückt sind. Damit bleibt dieser Catapult deutlich länger im Rennen (wenn man ihn nicht vorher zu einem Primärziel deklariert…). Allerdings muss man die fehlenden 8 Tonnen aus diversen Bereichen ziehen. Zwar bleibt die Panzerung unangetastet, aber die gute Wärmeableitung leidet stark darunter, dass nur noch 10 Tauscher zur Verfügung stehen. Insbesondere mit den größeren Lafetten kann das bei länger anhaltendem Feuerwerk zu einem Problem werden. (Allerdings sollte dann auch ein Gutteil der Munition verschwunden sein, die damit nicht mehr zum Ärgernis werden kann.). Die restlichen drei Tonnen kamen dann noch aus den Lasern. Übrig geblieben sind lediglich zwei leichte Laser im Rumpf, was kaum vertrauenerweckend wirken kann. Andererseits werden Piloten ganz froh darüber sein, dass sie überhaupt noch was gelassen bekommen. Der –C4 ist ein deutlicher Supporter, der keine zweite Aufgabe haben soll. Damit macht er vor allem dem Archer Konkurrenz, dem er zwar in Sachen Kurzstreckenpunch und Panzerung unterliegt, aber bei der Mobilität überlegen ist. Von daher kann der –C4 von Zeit zu Zeit eine ernstzunehmende Alternative sein. Insbesondere da der BV noch nicht zu hoch reicht (1104/1358 ).

Catapult CPLT-K2
Der Catapult für Haus Kurita. Eigentlich hat er mit einem Catapult im eigentlichen Sinne nicht mehr viel gemein und ähnelt mehr einem verkappten Warhammer. Dennoch hat sich auf dieser Basis eine ganze Serie von Katapulten entwickelt. Das Urmodell, der –K2, ersetzt die bisher üblichen LSR-Werfer durch zwei PPKs. Damit der Mech aber nicht verglüht, werden außerdem noch fünf weitere Wärmetauscher installiert, womit der Mech besser kühlt als die anderen alten Doppel-PPK-Kunden. Allerdings muss diese freie Tonnage erst einmal bereitgestellt werden und im Falle des Catapult kommt sie zum Großteil aus den Sprungdüsen, die hier fehlen. Davon abgesehen werden zwei mittlere Laser durch ein Paar MGs mit voller Tonne Munition ersetzt. (Die Munition sitzt in der Torso Mitte, aber bei einem 3025er Mech ist es ohnehin egal, wo sie explodiert…). Ansonsten bleibt nur noch zu erwähnen, dass der Mech eine Tonne Panzerung mehr auf den Rippen hat. Auch wenn ich den Wechsel zu den MGs weniger gut finde, ist der –K2 eine Alternative zum Warhammer – wenn auch nur für Kuritaspieler, wo dieser Mech solitär eingesetzt wird. Für einen Mech aus der Ära der Nachfolgekriege ist der –K2 jedoch schon ein teurer Spaß (1244/1319), aber dafür bekommt man auch was.

Catapult CPLT-C3
Der Katapult wurde 3050 im Feld umgebaut – was bedeutet, dass recht wenig verändert wird. Man wollte den Catapult zu einem noch gefährlicheren Unterstützer machen und montierte ihm eine monströse Arrow-IV-Lafette. Durch diesen Umbau kann der Mech bis zu fünf Karten hinter dem Rest der Truppe postiert werden und dennoch große Löcher verursachen – was für einen Supporter enorm ist. (Wahrscheinlicher ist allerdings, dass er um die Flugzeit zu verringern nur ein bis zwei Karten; wenn überhaupt; hinter der kämpfenden Truppe stehen wird.) Dafür mussten allerdings die beiden LSR 15 samt Munition demontiert werden. Der Neuaufbau hingegen bringt das größte Problem dieser Maschine: Gerade mal eine Tonne Munition, was bei einer Arrow IV genau 5 Schuss bedeutet. Das ist nicht viel, ziemlich schnell verschossen und sie verhindert die Munitionswahl zwischen Arealeffekt und Zielsuchergeschossen. Da der Rest in keinem Detail geändert wurde, wird die Möglichkeit vergeben, mehr aus dieser Möglichkeit zu machen. Wenn nicht Endostahl, dann wenigstens Ferrofibrit wäre problemlos möglich gewesen. Nichts war jedoch passiert, obwohl selbst einfachere Mechs bewiesen haben, dass hier einiges möglich sein müsste. Dass der –C3 dennoch seine Stellung im Battletechuniversum hat, hängt daran, dass er als mobile Arrowlafette ziemlich solitär in seiner Ära steht. Alternativen sind lediglich zwei Panzer und der eine davon ist Comstar vorbehalten geblieben. Raketenartillerie tragende Mechs gibt es erst später ein paar mehr. Wenn man also mit Arrow experimentieren will (und gleichzeitig einen Mech aufstellen), dann musste man (mittlerweile nicht mehr zwingend) 1030/1368 Punkte BV ausgeben.

Catapult CPLT-H2
Erst mit dem Field Manual: Peripherie kommt wieder eine neue Variante des Mechs auf. Dieses mal um die neuen RocketLaunchers zu präsentieren. Allerdings wird dafür der Mech ziemlich umfassend verändert. Erhalten bleiben Rahmen und Reaktor samt Sprungdüsen. Bereits die Panzerung wird jedoch aufgerüstet, zumindest um eine Tonne auf nunmehr 11 Tonnen Standardmaterial. Was jedoch wirklich ins Auge fällt, sind die 13 doppelten Wärmetauscher. Damit kühlt der Peripheriemech deutlich besser als die Überbleibsel aus der Inneren Sphäre. Naturlich wurde dieser ganze Aufwand getrieben, um den Mech mit einer völlig anderen Bewaffnung zu versehen. Der Kern sieht jedenfalls ziemlich nach –K2 aus. Im Center gibt es immer noch zwei mittlere Laser für dauerhafte Unterstützung, während die Mittelstrecke dauerhaft durch eine PPK gesichert wird. Wichtig für das Erscheinungsbild dieses Mechs sind jedoch nicht weniger als acht RL20. Mit diesem Arsenal sollte der Mech lange genug auf einen Gegner draufhalten können, um ihn entweder so in Deckung zu zwingen, dass der seine Kampfkraft nur bedingt ausspielen kann oder aber so zusetzen, dass er gar nicht mehr will. Allerdings sollte man es angesichts der Abwärme, die diese Einmalwerfer generieren können auch nicht übertreiben (außer man legt es darauf an, im Anschluss selbst abzuschalten). Immerhin haben diese einfachen Raketenwerfer auch den Vorteil, dass sie bei Überhitzung nicht mehr explodieren können und auch keine Munition mitgeführt wird, die verheerend wirken könnte. Andererseits weint man der Reichweite und der sicheren Unterstützung schon eine Träne nach (insbesondere der +1 Aufschlag auf den Trefferwurf vergällt einem den Einsatz dieser Dinger). Aber ansonsten ist es ein durchaus interessanter Mech für kleinere Reiche an Rande des bekannten Universums. Wenn man berücksichtigt, dass man mit ihm in typischen Techlevel 2 Gefechten operiert, in denen reichlich Hightech aufgefahren wird, dann sind die zu bezahlenden 1437/1473 Punkte noch erträglich. Auf jeden Fall ein Wert, für den man es mal versuchen kann.

Catapult CPLT-C5
Der –C5 ist die perfektionierte Variante des wenig berauschenden –C3. Hier wurde an praktisch jeder möglichen Stellschraube gedreht um das Maximum aus diesem Mech zu holen. (und ja, es ist schon fast spritzig und dennoch nicht für Davion. Es kann auch andere mit solchen Kisten geben…) Der Mech wird auf ein Endostahlchassis aufgesetzt, behält aber den robusten Standardreaktor samt Sprungdüsen. Die Wärmetauscher bekommen endlich doppelte Leistung und so kommt man auch mit 12 Stück prima aus. Die Panzerung wurde ebenfalls modifiziert und mit nunmehr 12,5 Tonnen Standard (für was anderes ist sowieso kein Platz mehr da) sowie CASE um die Munition herum, steht er ebenfalls fast perfekt da. Die Bewaffnung konzentriert sich auch hier um die Arrow IV, aber der Mech bekommt nun nicht eine, sondern vier Tonnen Munition mitgeliefert. Damit dürfte sich auch das Thema Munitionswahl erledigt haben (es ist eher die Frage, wie viele Tonnen die eine und wie viele Tonnen die andere belegen wird). Aber auch die mittleren Laser wurden auf den letzten Stand gebracht und so gibt es mittlere ER-Laser, die dank der doppelten Wärmetauscher auch gut zu nutzen sind (sollte das notwendig werden). An diesem Mech gibt es damit schlicht und ergreifend nichts mehr zu verbessern, da bereits alle Optionen ausgeschöpft wurden. 1530/1748 Punkte BV sind dann allerdings auch der Preis der Perfektion.

Catapult CPLT-K5
Auch Haus Kurita hat noch einmal einen Nachschlag bekommen, dieses mal um die MSR anzupreisen (womit dieser Kuritakatapult erstmals wieder nach Katapult aussieht). Wie schon bei anderen Konstruktionen vertraut auch dieser Mech auf sehr viel neue Tech. Endo ist hier ebenso wenig ein Fremdwort wie ein XL-Reaktor oder 12 doppelte Wärmetauscher. Selbst die 12,5 Tonnen Standardpanzerung mit CASE auf beiden Seiten (dient hier aber nur noch der Rettung des Piloten und bergungsfähigen Materials), erscheinen vertraut. Dieser ganze Aufwand wird getrieben, um den Mech mit zwei wuchtigen MSR 30 sowie insgesamt vier Tonnen Munition auszustatten. Da an die Raketen selbst keine Zielhilfe montiert werden kann, nutzt der Mech das einzige, was ihm in dieser Situation noch verbleibt: er vertraut darauf, dass er die Zieldaten eines besser stehenden Kameraden per C3-Diener geliefert bekommt. Damit werden selbst die ansonsten wegen ihrer nicht besonders begeisternden Reichweite und Treffsicherheit ungeliebten MSR zu ernsten Bedrohungen (niemand lässt sich gerne 60 Raketen auf einen Schlag reindrücken). Außerdem sollte man nicht den Fehler machen und auf die Idee kommen, hinter ihm Stellung zu beziehen: mit flipping arms wird er Backstabbern eine Lektion erteilen, die die nicht mehr vergessen. Sollte der Mech jedoch auf eigene Fähigkeiten angewiesen sein, gibt es lediglich noch zwei mittlere Pulslaser in bekannter Position. Ich persönlich hätte ihm lieber seine vier mittleren Standardlaser gelassen, denn mit denen wäre er wahrscheinlich besser gefahren. Vom Platz her hätte es auch noch gereicht. Von daher für Kuritalanzen ein interessantes Spielzeug, dass man mal für Überraschungen und Tests einbauen kann. Allerdings sieht kostengünstig trotz drohender Überhitzung anders aus. Auch für diesen Zeitgenossen sind 1244/1457 Punkte zu berappen.

(Catapult CPLT-K3
Dieser Mech ist nur inoffiziell zu klassifizieren, denn dank der etwas bescheidenen Record Sheets 3050 U: Inner Sphere fehlt er in den Dokumentationen vollständig, obwohl er als Flufftext im TRO deutlich genug beschrieben wird um ihn problemlos nachbauen zu können. Im Grunde genommen handelt es sich um einen in einigen wenigen Punkten modernisierten –K2 aus der Zeit des Krieges von 3039. Um diese Zeit herum erschienen erstmals doppelte Wärmetauscher und ER-PPKs auf dem Schlachtfeld. Der –K3 macht von beidem Gebrauch und montiert ein Doppel neuer PPKs mit insgesamt 20 doppelten Wärmetauschern (ja, die gehen in einen Mech rein…). Wie schon der –K2 kann auch der –K3 nicht springen, was angesichts dieses Powerkühlers eher bedauerlich ist. Eigentlich hätte es sogar ein Tauscher weniger sein dürfen und der Mech würde immer noch mit Alphaschlagkapazität daherkommen. Etwas mehr Panzerung hätte ihm dann den Kick gegeben (wären dann 12 Tonnen). Wer ihn bei einer Konfrontation jener Zeit spielen will, wird sich das Datenblatt allerdings selbst erstellen müssen, weil die Entwickler der RS mal wieder geschlampt haben. Außerdem muss der geneigte Spieler 1292/1437 Punkte mitbringen – was für einen nicht sprungfähigen, mäßig schnellen Mech schon beachtlich ist.)

Catapult CPLT-K4
Der –K4 ist dann das letzte Modell der Kuritareihe, erschienen mit dem TRO 3050 U. Dieser neue PPK-Katapult nutzt dabei einen ganzen Haufen neues Spielzeug. Da der Bauraum begrenzt ist, belässt man es bei diesem Modell bei einem gewöhnlichen Rahmen und auch der Reaktor ist Standardgröße. Allerdings erschlafft er und so kommt das neue Katapult nur noch auf 3/5/3 (immerhin: als K-Mech kann er wieder springen…). Notwendig ist diese Reduktion um 17 doppelte Wärmetauscher verbauen zu können, die im weiteren Verlauf aber auch bitter nötig sein werden. Bevor die Bewaffnung jedoch angesprochen wird, sollte auch noch die Panzerung beleuchtet werden: zum Einsatz kommen 12,5 Tonnen leichtes Ferrofibrit, was dafür sorgt, dass der Mech lückenlos gepanzert ist. Auf CASE kann man hier getrost verzichten, da es nichts zum Sprengen gibt. Die Bewaffnung wurde rein auf Energiewaffen umgestellt, was in diesem Fall zwei mittlere ER-Laser und die brutale Feuerkraft zweier schwerer PPKs bedeutet. Da dieser Punch auch noch im C3-Netzwerk eingesetzt werden kann, bekommt man einen echten Killer, den man keinesfalls unterschätzen sollte. Dank der reichlich verbauten Wärmetauscher sollte es sogar schwer fallen diesen Mech in die überhitzungsbedingte Notabschaltung zu treiben. Selbst wenn die PPKs Minderreichweite haben, ist es keine gute Idee, sich hinter einen solchen Katapult zu stellen. Eine wirklich boshafte Maschine, aber wie bei so vielen Powermechs bedeutet so viel Plus auch ein gewaltiges Minus, nämlich in der Kasse. Ein –K4 wird in der BV-Abrechnung mit 1647/1880 Punkten beziffert… so lange noch nicht der Netzwerkaufschlag ausgerechnet wurde. Damit wird er fast unspielbar teuer.

Catapult CPLT-C6
Das letzte Wort gehört dann wieder den Capellanern, die einige –C5 (ja, ausgerechnet die neuen Mechs…) mit ihren brandneuen Plasmakanonen bestückt haben. Dafür wird das Arrow-IV-System samt Munition ausgebaut und durch zwei Plasmawaffen mit insgesamt sechs Tonnen Munition ersetzt, was wohl selbst unter erschwerten Bedingungen ausreichen sollte. Die Umbauten müssen so plötzlich vorgenommen worden sein, dass sogar noch das CASE erhalten geblieben ist (was in diesem Fall aber nicht mehr nötig ist, da Plasmakanister nicht explodieren). Außerdem wurden noch zwei mittlere ER-Laser zugunsten zweier weiterer Wärmetauscher ersetzt, damit der Mech mit der anfallenden Wärme fertig wird. Selbst wenn die Plasmakanonen eine herbe Überraschung sein können, hätte man diese Umbauten doch mit etwas mehr Sorgfalt an alten Kisten vornehmen können. Vielleicht wären dann auch nicht beide Großkaliber am rechten Arm montiert worden (weswegen jeder Gegner bei diesem Ding versuchen wird in die passende Seite zu kommen um den Mech wenigstens gründlich zu verkrüppeln) und vielleicht hätten dann auch vier Tonnen Munition noch ausgereicht. Aber selbst so kostet ein neuartiger Katapult gewaltige 1795/1874 Punkte. Ob man ihn als wirklich allzu häufig in capellanischen Aufstellungen während Blakes Jihad sehen wird, bleibt zweifelhaft.

Catapult CPLT-C5A
Dieser Umbau des Catapults erschien mit dem TRO 3085. Die Angaben deuten auf eine 180° Kehrtwende hin.
Das Grundgerüst des bisher besten Catapults wird weitgehend unverändert übernommen – bis auf die Arrow IV Lafette. Diese wird in diesem Modell wieder gegen die beiden LSR 15 ersetzt, die nun aber noch Artemis IV angeschlagen bekommen. Drei Tonnen Munition reichen für ordentliche 12 Runden Dauerbeschuss und sollten damit ebenfalls ein guter Wert sein. Insgesamt ein wahrscheinlich recht gut zu meisternder Rückbau von den seltenen Arrow IV auf gewöhnliches Material.
Stellt sich nur noch die Frage, wie gut man an den aufgemotzten –C5 herankommt um diesen Umbau in Angriff zu nehmen. Das fertige Endprodukt dürfte mit 1555/1772 Punkten BV in der Rechnung stehen.

Catapult CPLT-C1 Jenny
Ein neuer persönlicher Umbau aus den Record Sheets 3039 unabridged. Erstmals wird mit diesem Set aus dem Langstreckenunterstützer ein reines Kurzstreckekel.
Die Maschine wird für diese Umrüstung vergleichsweise behutsam angefasst. Fast alle Komponenten werden unverändert übernommen – bis auf die LSRs in den Armen. Beide Werfer werden samt ihrer Munition entfernt um im Gegenzug insgesamt vier KSR 6 auf die Arme aufzuteilen. Das ganze Sortiment wird dann noch von nicht weniger als vier Tonnen Raketen versorgt, was einen vergleichsweise hemmungslosen Umgang mit den Werfern sicherstellt. Es dürfte dabei fast genauso sicher sein, dass die eine oder andere Tonne Munition aus Infernos besteht. Allerdings sollte man sich bei deren Nutzung immer vor Augen halten, dass die gleichzeitig noch immer vorhandenen einfachen Wärmetauscher sehr schnell zu Wärmestaus führen können, die die Infernoraketen überhaupt nicht mögen. Alphaschläge sollten unter allen Umständen jedenfalls ausbleiben (selbst wenn man Standardmunition an Bord hat, kommt man schnell in Bereiche, in denen gegen Munex gewürfelt werden muss).
Insgesamt wird dieses Catapult der Alptraum aller Innenstädte. Alleine mit dem Übersättigungsangriff sollte die Maschine in der Lage sein, die meisten Panzer zu überwältigen, Infanterie gleich zügeweise auszubrennen und selbst Mechs ernsthaft zu beschädigen. Natürlich hat das Catapult Jenny gleichzeitig nichts auf offener Fläche zu suchen und ein Abnutzungskrieg ist auch nicht das Ideal dieser Maschine. Dennoch ein fürchterliches Gerät für 987/1242 Punkte BV.

Catapult CPLT-C1b
Es muss wohl ein wenig gedauert haben, aber schließlich haben die royalen Streitkräfte des ersten Sternenbunds doch noch ihr persönliches Spielzeug erhalten. Das wirklich ungewöhnliche ist eigentlich, dass das Sheet erst mit den Record Sheets 3039 unabridged nachgereicht wurde.
Die Veränderungen für die SBVS sind zwar nur geringfügig, dafür aber recht wirkungsvoll ausgefallen. Wichtigster Schritt dürfte mit Sicherheit die Umstellung auf 12 doppelte Wärmetauscher sein, was einen schier sorglosen Waffeneinsatz erlaubt (Überhitzung nur bei Alphaschlag mit gleichzeitigem Springen) bei gleichzeitig drei Tonnen gespartem Material. Dieses freie Gewicht wird zum einen in CASE-Lager in den Torsoseiten investiert und zum anderen in zusätzliche Lagen Munition. Beide Werfer zusammen können nun von vier Tonnen Raketen zehren, was einen spürbar längeren Einsatz der Maschine erlaubt, insbesondere aus der Distanz. Dennoch ist die Maschine auch im Kurzstreckenkampf etwas besser geworden, denn als abschließende Maßnahme wurde Ferrofibrit für die Panzerung verwendet, was bei 10 Tonnen Material nun einem Gegenwert von etwas mehr als 11 Tonnen entspricht. Die bisher recht gleichmäßig geschwächte Panzerung ist dabei vor allem auf den oberen Partien besser geworden und spart primär die Beine aus, was förmlich zum Campen in teilweiser Deckung auffordert.
Andere Änderungen wurden nicht durchgeführt, sind aber auch gar nicht mehr nötig. Die Maschine dürfte bereits in dieser Form das sein, wonach sich viele Spieler schon wesentlich länger die Finger geleckt haben. Wäre jetzt noch ein Endostahlrahmen anstelle der Fibritpanzerung gewählt worden und die freie Tonnage in den Selbstschutz gegangen, wäre die Maschine wahrscheinlich endgültig perfektioniert worden, aber grundsätzlich braucht man das nicht. 1504/1570 Punkte BV wären für dieses leider ausgestorbene Modell nötig. Mal sehen wie lange bestimmte Spieler brauchen werden, bis sie eine Story gefunden haben, mit der sie ihren Lieblingstruppen doch noch das eine oder andere dieser Edelmodelle zustopfen können...

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Cestus

Cestus CTS-6Y
Der Cestus ist ein längere Zeit nicht mehr eingesetzter Kampfmech, der es eher auf die Stand-alone-Masche abgesehen hat. Ein Cestus ist in vielen Fällen eine harte Nuss und wird deshalb gerne im Kreuzfeuer beerdigt.
Eigentlich stammt der Mech noch aus der letzten Phase des alten Sternenbundes, aber wirklich eingesetzt wird erst wieder seit 3058. Der Mech nutzt einiges an modernen Systemen, so dass sein Bau und Unterhalt lange nicht drin war. Zwar nutzt er sowohl für Struktur als auch die Panzerung konventionelles Material (was allerdings nur ein minimaler Verlust ist, selbst wenn eine der Komponenten theoretisch möglich wäre) aber für Reaktor und Wärmetauscher kommen moderne Systeme zum Einsatz. Mit 4/6/0 ist er kein schneller Mech, aber dafür kommt die freie Tonnage fast vollständig Waffen und Panzerung zu Gute. 12 doppelte Wärmetauscher sind bereits ebenfalls gut, denn sie ermöglichen ein weitgehend sorgenfreies Leben. Ein Cestus überhitzt nur sehr langsam und es erfordert massiven Waffeneinsatz (oder seit neuestem gegnerische Mittel). Die Panzerung wiederum ist eine der ganz starken Seiten des Cestus, denn sie ist nicht zu schlagen (Maximum). Aggressivere Spieler könnten sich aber wünschen, dass die frontale Panzerung besser bestückt wäre als es momentan der Fall ist. Außerdem hätte man es auch gerne gesehen, wenn die Gauss im schlimmsten Fall nicht den restlichen Mech demontiert, aber CASE gibt es nicht. Damit verbleibt noch die Bewaffnung und diese Stelle weiß ebenfalls im Allgemeinen zu überzeugen. Kern des Waffenmagazins ist ein Gaussgeschütz mit komfortablen drei Tonnen Munition, was die meisten als ausreichend ansehen werden – selbst unter kritischen Gefechtsbedingungen. Daneben gibt es dann noch zwei schwere und zwei mittlere Laser, die paarweise an den Armen montiert sind. Während es mittlere ER-Laser zum Erscheinungszeitpunkt noch nicht gegeben hat, wären schwere ER-Laser bereits möglich gewesen und hätten dem Mech vor allem ein einheitlicheres Reichweitenschema gegeben. Allerdings wäre damit der Wärmeoutput deutlich angestiegen. Von daher kann man auch mit den beiden schweren Lasern leben, aber man hätte auch genauso gut mit einer reichweitenbezogenen Feuerkraft leben können (oder zusätzliche freie Tonnage in weitere Wärmetauscher stecken können…). Trotzdem ist der Cestus ein heikler Mech, denn sein Einsatz steht bei 1502/1701 meist schon vor dem Spiel auf der Kippe. Ich persönlich würde ihn lieber häufiger spielen.

Cestus CTS-6Z
Der Cestus in seiner ursprünglich angedachten Bauform sieht deutlich anders aus als das Modell, das er dann geworden ist. Zwar hat sich weder an Rahmen, Panzerung (auch nicht an er überschwänglichen Stärke) oder Reaktor etwas geändert, aber bei den Wärmetauschern hat es Bewegung gegeben – genauso wie bei der Bewaffnung. Bei den Wärmetauschern wurde weniger die Technologie verändert; die doppelten Kühler braucht er im alten Konstrukt dringender denn je; als viel mehr die Anzahl. Ein -6Z bekommt 16 Kühlkörper eingebaut um mit einer rein energiebasierten Bewaffnung (halbwegs) fertig zu werden. Wirklich schaffen kann er das aber nicht, erst recht nicht, wenn ein Spieler es auf einen Alphaschlag anlegt. Mit einer PPK, einem schweren und einem mittleren Laser in jedem Arm – alles Standardwaffen, keine ER-Modelle – besitzt er eine beeindruckende Mischung für die mittlere und kurze Distanz, aber wie bereits angedeutet kommt man schnell an seine Grenzen. Eine Salve aus den beiden geliebten PPKs lässt jedenfalls einen eher undankbaren Mix aus Sekundärwaffen zu, so dass man sich häufiger dazu gezwungen sieht, eine der PPKs wegzulassen. Von daher hat der Mech nur einige wenige Sonnenseiten gegenüber dem eigentlichen Produktionsmodell aufzuweisen und sie beschränken sich zumeist auf ein Plus in der Stabilität und bei Langzeiteinsätzen. Aber auch der BV liegt dank brüllender Hitze spürbar niedriger. 1273/1560 Punkte kostet diese Alternative, die in letzter Zeit hier und da mal auftaucht. Nicht unbedingt mein Geschmack, aber durchaus einsetzbar.

Cestus CTS-7A
Mit dem TRO 3058 U erschien eine letzte Variante dieses Mechs und sie ist insbesondere für Liebhaber des unmittelbaren Nahkampfs gedacht. Meiner Ansicht nach ein wenig zu einseitig, aber man sollte sie nicht grundlos unterschätzen. Wiederum wird an Struktur, Reaktor und Panzerung nichts verändert. Sogar die 12 Kühler des Originals werden übernommen – aber genau darin liegt (neben der Reichweite) ein weiteres Problem dieses Mechs, denn es kann flott warm werden. Ein weiterer Sorgenbringer sind fehlende Veränderungen zur Verbesserung der Überlebensfähigkeit, denn dieser Mech trägt vier Tonnen Munition im ansonsten ziemlich nackten linken Torso spazieren und im Gegensatz zu Gausskugeln kann die hier richtig fatal hochgehen. Das Waffenarsenal dieser Variante dreht sich um Nahkampf und daher ist die wichtigste Waffe dieses Mechs eine LB-X 20 mit drei Tonnen Munition anstelle der Gausskanone. Die Waffe ist so riesig, dass sie sogar die Zeilen in der Torsomitte schluckt. Außerdem hätte man nur dann noch etwas mit weiterer Tonnage aus verbesserten Komponenten anfangen können, wenn man entweder leichtes Ferrofibrit verbaut hätte (was zum Erscheinungstermin aber noch nicht verfügbar gemacht worden war) oder Armaktivatoren ausgebaut hätte, was das Design des Mechs negativ beeinflusst hätte. Neben der großen Kanone gibt es noch ein Paar mittlerer ER- und Pulslaser an den Armen sowie zwei Blitz-KSR4 im linken Torso, die sich mit einer Tonne Munition zufrieden geben. Sollte der Mech einmal die Chance bekommen, sich in einem eher unübersichtlichen Areal an einen Feind heranzupirschen, könnten die gut 40 Punkte aus Lasern und Kanone eine herbe Wirkung entfalten, aber die Raketen wird man die meiste Zeit weglassen müssen, um sich nicht selbst zu grillen. Vielleicht wäre es auch keine schlechte Idee gewesen, zwei KSR 6 zu verbauen, die vergleichbar selten eingesetzt ebenfalls mit einer Tonne Munition zurande gekommen wären. Außerdem hätte sich der Cestus keinen Zacken aus der Krone gebrochen, wenn er auf drei Platten Panzerung verzichtet und dafür den offenen linken Torso mit einem CASE abgedichtet hätte. Davon abgesehen ist 4/6 ohne Sprungdüsen eine Form von Russisch Roulette, wenn man auf wenige Felder an seinen Feind heranmuss. Schnell mal kann es vorkommen, dass der in der nächsten Runde dank Sprungdüsen hinter einem steht und dann wird der Spieß weitgehend umgedreht. Grundlegend muss man aber erst mal Spielerfahrungen mit dieser sehr neuen Konstruktion sammeln, die für 1240/1519 Punkte BV in den Listen steht. In scattered woods kann er sich mal beweisen…

Cestus CTS-6X
Der Cestus –6X ist eine Variante, die im Rahmen der Record Sheets 3058 unabridged erschienen ist. Das Modell ist dabei völlig idiotisch und nur für Masochisten geeignet. Grundlegend unterscheidet sich das Modell kaum von einem –6Z. Die Veränderungen, die jedoch getätigt wurden, liefern ein phänomenal katastrophales Ergebnis. Zu erst einmal werden zwei Wärmetauscher ausgebaut um im Gegenzug die mittleren Laser gegen mittlere Pulser zu tauschen. Damit tauscht man Wärmehaushalt gegen schlechtere Reichweite und einen in den meisten Fällen fragwürdigen Zugewinn an Präzision (außer auf den bekannten drei Feldern ist der Pulslaser bestenfalls gleichwertig zu einem gewöhnlichen M-Laser). Viel schlimmer trifft den Mech jedoch die Umwandlung der Wärmetauscher in gewöhnliche Modelle. Mit gerade mal 14 normalen Tauschern steht der Mech eigentlich zu so ziemlich jedem Zeitpunkt im Gefecht knapp vor der Notabschaltung. Ein Glück für den Pilot kann nichts explodieren, aber es dürfte auch recht unwahrscheinlich sein, dass der Pilot noch sehr viel länger diesen zur Standuhr mutierenden Mech fahren wird.
Selbst mit einem sinkenden BV von 993/1424 Punkten würde ich diesen speziellen Mech, der selbst einem Davion-Rifleman sinnvoll erscheinen lässt, nicht einsetzen wollen. Außer ich will meine Gegenseite sowieso beleidigen.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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