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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Kreuzritter

Kreuzritter gehören zur ursprünglichen Besetzung des Battletechuniversums. Für viele sind sie schlicht Kult und die Silhouette wurde lange Zeit für die Record Sheets verwendet. Kein Wunder also, dass es vom Crusader so viele offizielle Varianten wie von kaum einem anderen Mech gibt.

Crusader CRD-3R
Der Ursprung aller Kreuzritter. Der Kreuzritter ist mit seiner Bestückung und grundsätzlichen Ausstattung ein Tausendsassa, der in allen Situationen gleich gut funktionieren soll. Aber auch er hat ein paar Schwächen, was bei Mechs der 3025er Ära nicht unüblich ist. Mit 4/6/0 bietet er in seiner Gewichtsklasse ziemlich klassenübliche Kost, aber die fehlende Sprungfähigkeit (dieser Variante) kann ihm manchmal zum Verhängnis werden. Eine andere Schwachstelle dieser Maschine sind die 10 Wärmetauscher. Um mit seinem Arsenal besser umgehen zu können (nicht nur bei Alphaschlägen) könnte er ruhig mehr gebrauchen. Ein sorgsamer Umgang mit seinem Arsenal sollte oberste Pflicht sein. Die Panzerung hingegen ist ein Pluspunkt in seiner Zeit. Mit 12 Tonnen ist er schon recht gut geschützt. Lediglich die Beine könnten etwas mehr gebrauchen (was dann die letzte Tonne wäre…). Die Bewaffnung wiederum ist ein breites Spektrum an Möglichkeiten. Für die Distanz gibt es in diesem Mech zwei LSR 15 in den Armen, die mit je einer Tonne Munition bestückt sind. Im allgemeinen ist das mindestens eine Tonne zu wenig um glücklich zu werden, aber im Falle des Kreuzritters kann es lebensrettend sein, dass er nicht so viel mitschleppt. Beide Raketenlager befinden sich einsam und alleine in der Torsoseite, so dass jeder kritische Treffer automatisch ein BUMM nach sich zieht (sofern der Pilot noch eine Lage Raketen übrig gelassen hat). Auch die Torsomitte ist nicht besser dran, denn dort lagert die Munition des Kurzstreckenarsenals. Das besteht aus zwei KSR 6, die sich aus derselben Tonne Munition bedienen sowie zwei mittleren Lasern (die mal keine Munition benötigen) und zwei weiteren MGs mit einer vollen Tonne Munition. Besonders zu erwähnen ist noch, dass man einen Crusader nur dann in teilweise Deckung stellt, wenn man keinen Wert auf die KSRs legt. Es ist eine der ungewöhnlichen Lösungen an diesem Mech, dass beide Werfer an den Beinen des Mechs hängen. Er nimmt alleine damit schon eine Einzelstellung ein. Der Mech ist damit schon gut und vielseitig einsetzbar, aber irgendwie ist er an keiner Stelle wirklich perfekt. Vielleicht ist es gerade diese Vielseitigkeit, die ihn in so vielen Situationen geeignet erscheinen lässt. Vielleicht auch sein (nach BV 1) günstiger Punktewerte. Unter BV2 erscheint er dann nicht mehr so attraktiv (948/1317), aber es gibt sowohl dafür als auch für seine konstruktiven Schwächen die eine oder andere Lösung.

Crusader CRD-3D
Die Variantenvielfalt beginnt mit einem Crusader, der für die Vereinigten Sonnen entwickelt wurde. Er zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass er nicht gar so pervers heiß läuft wie andere Varianten. Um das zu bewerkstelligen, werden die KSRs verkleinert (es kommen hier nur noch KSR 4) zum Einsatz) und die selten gebrauchten MGs verschrottet. Im Gegenzug bekommt man mit 14 Tauscher genau die Anzahl Wärmetauscher, die man bei reichweitenbezogenem Feuern benötigt. Außerdem werden die Tauscher in die Seitentorso montiert, wo sie die LSR davor bewahren können, sofort zu detonieren. Perfekt ist er zwar immer noch nicht, aber er ist schon wesentlich besser und nutzt die Möglichkeiten, die ihm 3025 zur Verfügung stehenden Möglichkeiten mit am Besten. Besonders besorgniserregend ist das beim BV, denn zumindest der BV 2 steigt kaum. Der BV 1 hingegen klettert schon eher spürbar. Die Werte liegen nun bei 1020/1338 Punkten.

Crusader CRD-3K
Der Kuritakreuzritter geht in eine vergleichbare Richtung wie der Davionmech, aber er setzt stärker auf kurze Distanz. Deshalb verliert er nur die MGs und verkleinert dafür die LSRs. Im Gegenzug bekommt dieser Mech sechs weitere Wärmetauscher in die Seiten gepackt (womit er die gefährliche Trefferchance auf 3:1 senkt), was dafür sorgt, dass er einen Gegner mit Raketen und M-Lasern gleichzeitig überziehen kann und trotz eigener Bewegung nicht heiß läuft (so lange er nicht auf die Idee kommt, gleichzeitig mit den LSRs zuzulangen). Andererseits ist er mit einem Doppelpack LSR 10 auf Distanz nicht mehr der Brecher und muss sich darauf verlassen können, dass dort andere die Drecksarbeit für ihn übernehmen. Außerdem kann einem Nahkämpfer die fehlende Sprungfähigkeit immer bitter aufstoßen. Insofern ist natürlich auch der -3K kein schlechter Mech, aber dafür ein sehr spezialisierter. Das Drakoniskombinat kostet ein solcher Mech 997/1290. Man muss ihn nicht lieben, aber mit einem Wolverine bekommt man einen vergleichbaren Mech. Von daher… gibt es Alternativen.

Crusader CRD-3L
Der Liaokreuzritter ist dann weder der perfekte Allrounder, noch der spezialisierte Shortrangespezi, aber dafür bietet er eine Option, die die anderen nicht bieten konnten: er kann springen. Um seine Sprungdüsen zu erlangen und dabei nicht sofort zu verglühen, muss er allerdings an beiden Raketenwerfern schrauben. Er bekommt sowohl KSR 4 als auch die LSR 10 aus den beiden anderen Varianten. Dafür gibt es dann die erwähnten Sprungdüsen sowie zwei weitere Wärmetauscher. Theoretisch kann der Mech damit allen Situationen gerecht werden, denn immerhin kann er reichweitenoptimiert jeweils sein Arsenal abschießen und zumindest bei reinem LSR-Feuer auch noch springen. Allerdings bin ich der Ansicht, dass es die MGs nicht mehr gebraucht hätte. Außerdem stellt sich die Frage, welche realen Vorzüge dieser Mech gegenüber einem Dervish hat – der allerdings im Liaoraum seltener anzutreffen ist. Vermutlich ist es die bessere Waffensortierung (KSR 4 mit einer Tonne machen mehr Eindruck als KSR2 mit gleich zwei), die bessere Panzerung und die bessere Kühlung, die das Bewegungshandicap ausgleichen. Einzig und alleine die MGs stören mich an dieser Version ein wenig, denn zumindest nach alten Regeln waren sie mehr Ballast als wirksame Waffe. Mittlerweile könnte der alte Crusader -3L jedoch auch in verschiedenen Milizregimentern gut kommen. Wenn man denn noch an einen herankommt… Mit 1032/1297 ist er dabei noch nicht einmal unbezahlbar. Und ja, in seiner Zeit dürfte er mit eines der interessantesten Angebote sein.

Crusader CRD-5M
Mit dem -5M beginnt die Modernisierungswelle des TRO 3050, in dessen Rahmen einige Modelle erschienen. Um den Kreuzritter umfassend zu renovieren, bleibt es zwar bei Standardmaterial für Rahmen und Panzerung, aber es kommt wie so oft ein XL-Reaktor zum Einsatz. Immerhin erlaubt er 6,5 Tonnen mehr Material an anderer Stelle. Eine der wichtigsten Änderungen, die es in der Folge gibt, sind 13 doppelte Wärmetauscher, womit endlich das Überhitzungsthema ad acta gelegt werden kann. Wenn man den Flammer aus dem neuen Paket mal vergisst, reicht es nun sogar für einen Alphaschlag. Die Defensive wird zwar nicht mit mehr Panzerung aufgebessert, aber es gibt CASE für beide Seiten (auch wenn das nun nur noch bedeuten kann, dass der Pilot überlebt und der Mech in einem bergungsfähigen Zustand erhalten bleibt) und außerdem noch ein AMS mit einer Tonne, was es Raketen schwerer macht, Löcher zu finden – oder zu schlagen. Zum Schluss wurde auch noch das Waffenarsenal modernisiert, was aber nicht unbedingt meine Zustimmung findet. In Ordnung geht der Beibehalt der alten LSR 15 (auch wenn die je 8 Salven immer noch zu wenig sein dürften um in langen Auseinandersetzungen auszureichen) sowie der der mittleren Laser. Weniger begeistert bin ich von den beiden neuen Blitz-KSR2, die die bisherigen KSRs ersetzen. Speziell bei einem Tausch gegen die großen Lafetten erscheinen die Blitz etwas blutleer. Das Argument des Gewichts zieht nur halbwegs, denn mit einem MG (und halber Tonne Munition) sowie einem Flammer bekommt der Mech auch noch ein spezielles Kurzstreckenprogramm, das nur in den seltensten Fällen genutzt werden wird. Selbst wenn es Vielfältigkeit bringen sollte, sind die meisten Kreuzritter in Gefechte mit anderen Mechs verwickelt und nicht in Keilereien mit Schlampfstampfern. Daher hätte man sie rauswerfen und dafür die leistungsfähigeren Standardwerfer behalten können. Immerhin hätte man KSR 4 erhalten können und zudem noch die Panzerung auffüttern. Wenn man jedoch von der ursprünglichen Aufgabe des Tausendsassa ausgeht, dürfte man mit diesem Kreuzritter ein gutes Angebot bekommen. Mit 1348/1408 Punkten BV dürfte er dabei noch ein gutes sein, denn man sollte sich in Erinnerung rufen, dass diverse 55-Tonner in ähnlichen Regionen operieren.

Crusader CRD-5S
Der Steinercrusader ist die konservativere Konversion des Marikmodells. Im Grunde genommen handelt es sich bei ihm um einen behutsam aufgewerteten -3R. Kern der Änderung sind vor allem die 10 doppelten Wärmetauscher, was auch hier endlich der Überhitzung ein Ende setzt. Weiterhin werden auch in diesem Modell die MGs ausgebaut um mit den frei werdenden zwei Tonnen Änderungen durchzuziehen. Eine der beiden Tonnen wird in einen Flammer reinvestiert, was zumindest die Nahkampffähigkeit gegen aufmüpfige Infanteristen sichert, denn dieser Mech kann wegen der Gewichtsprobleme nicht springen. Die andere Tonne wird CASE investiert, was sich eigentlich sehr gut anhört, doch in der Hinsicht hat der Mech ein kleines Problem: Das eine CASE im rechten Torso ist ja noch ganz gut, denn es verhindert die Zerstörung der Maschine. Aber da ansonsten nur die beiden Tonnen LSR-Munition zu treffen sind, ist der große Knall in Folge eines kritischen Treffers immer noch sicher. Viel mehr Sorgen bereitet die Unbekümmertheit beim zweiten CASE, das direkt in die Torsomitte gepflanzt wurde, um die immer noch dort liegende KSR-Munition abzusichern. Da es aber bei einem Treffer in die dortige Sektion immer noch zum Totalverlust der Maschine kommt, bleibt einem lediglich ein überlebender Pilot als großes Hurra – aber hatten wir das nicht früher schon dank aktiven Schleudersitzen? Von daher hätte es wirklich nicht geschadet, wenn man sich etwas mehr Mühe gegeben und die Mun in die Seite geschafft hätte, als einfach das CASE in die erstbeste freie Stelle zu klatschen. Die restliche Konstruktion des -5S übernimmt den -3R ohne zu fragen. Auch das kann nur Kritik hervorrufen, denn zumindest Ferrofibrit wäre noch möglich gewesen, schließlich sollen Einheiten mit fähigen Technikern bereits zu solchen Refits in der Lage sein. In der Theorie hätte ein solcher Kreuzritter sogar beide technischen Optionen (Endostahl und Ferrofibrit) aufnehmen können, aber irgendwer hat wieder nicht weit genug gedacht – leider. Erschreckend ist an dieser Einfallslosigkeit, dass der BV noch weiter steigt als beim -5M (was mit Sicherheit dem grundlegend gesicherten Standardreaktor zu verdanken ist). Mit 1149/1446 Punkten sieht die Maschine für mich nur noch bedingt interessant aus. Wenn man seinem Gegner allerdings in dem Glauben lässt, weiterhin gegen einen -3R zu kämpfen, könnte es noch lustig werden.

Crusader CRD-4D
Neben den Werksvarianten gibt es im TRO 3050 auch noch zwei Field Refits, das eine für Davion (und Liao! Die Capellaner nutzen ein dem -4D identisches Aufrüstpaket.), das andere für Haus Kurita.
Beim -4D werden bestehende Standardkreuzritter um ihre beingestützten KSRs, MGs und mittleren Laser erleichtert um im Gegenzug neue Waffen aufzunehmen. Die Standardlaser werden in diesem Mech gegen mittlere Pulslaser ersetzt, während an die Stelle der KSRs zwei Blitz-KSR2 treten (immer noch an der gleichen Stelle: an den Beinen!) Die restliche Tonnage wird dazu verwandt, drei zusätzliche Wärmetauscher zu installieren um mit möglichen Wärmeproblemen fertig zu werden. Welche das aber sein sollen, wird nicht eindeutig erläutert, denn wenn man hier reichweitenbasiert feuert, dürfte es keinerlei Schwierigkeiten mehr geben. Was mich jedoch mehr stört, ist der Einsatz der Kurzstreckenlaser sowie der etwas schwachbrüstigen Blitz-Werfer. Man könnte sich mehr Leistung vorstellen zumal auf der anderen Seite so wichtige Sachen wie CASE für die immer noch sehr empfindlichen Seitentorsi nicht nachgetragen wurden. Für meinen Geschmack hätte in diesem Fall ein Kreuzritter in der alten Form, insbesondere als alter -3D mehr gewonnen. Sollten Capellaner bestehende -3L auf den 4D-Stand umgerüstet haben, dann gehören sie in jedem Fall geschlagen. Wer dennoch die Finger nicht von dieser Verschlimmbesserung lassen kann, muss 1015/1309 Punkte BV auf den Tisch legen.

Crusader CRD-4K
Auch die Drakonier haben einen Bastelsatz für ihre bestehenden Kreuzritter herausgebracht, der sich jedoch noch weiter zurückhält – zum Glück. Auch in ihren Modellen sollen sich die Piloten mit Laserblitzen anfreunden, weshalb zwei der Wärmetauscher genommen werden um die mittleren Laser zu Pulsern aufzurüsten. Was genau sie damit gewinnen wollen, dazumal die Bewaffnung nun heißer läuft, kann nicht erklärt werden. Meiner Ansicht nach gewinnt auch der draconische Refit nicht gegenüber dem ursprünglichen Muster. Deshalb bin ich der Meinung, dass ihn nur derjenige einsetzen soll, der wirklich einen Sinn in ihm sieht (ich werde es nicht). Die umgebaute Variante kostet 946/1268 Punkte, was zwischen 30 und 50 Punkte weniger ist als vorher noch. Vielleicht spricht auch das Bände darüber, was man von ihm halten kann.

Crusader CRD-5K
Im Rahmen des Projekt Phönix wurde noch einmal kräftig an diesen Mechs herumgeschraubt. Den Archetyp stellt dabei der -5K. Um möglichst viel Tonnage zu gewinnen wird in einen Endostahlrumpf ein XL-Reaktor verbaut. 4/6 ist nicht berauschend, aber dank Sprungdüsen brauchbar. Doppelte Wärmetauscher sind in dieser Ära auch kein Fremdwort mehr und so gibt es 11 Stück davon – was aber bestenfalls für gezieltes Waffenfeuer reicht. Alphaschläge waren hier nie beabsichtigt. An der Panzerung hat sich hingegen nichts geändert, aber wenigstens gibt es noch ein CASE für die Munition. Allerdings bedeutet das auch, dass sich gleich vier Tonnen Explosives auf einer Torsoseite drängeln – und das bei einem XL-Reaktor. Es besteht also eine gute Chance einen -5K vorzeitig auszuschalten, wenn man Panzerbrechendes an Bord oder verdammt viel Glück hat. Davon einmal abgesehen muss man jederzeit mit der Antwort des Kreuzritters rechnen, sofern man sich nicht auf Distanz aufhält. Das Arsenal dieses Mechs besteht aus zwei MSR 30 mit besagten vier Tonnen Munition, die in den Armen montiert sind. Der Unterschied zu einem ähnlich aufgebauten Catapult –K5 besteht aber in vollmodellierten Händen, was ein flipping Arms zugunsten möglicher Schläge verhindert. Ob Prügeleien wirkliche eine Alternative sind, steht auf einem anderen Blatt. Um während möglicher Schlägereien nicht entwaffnet dazu stehen, besitzt der Mech neben den beiden mittleren Pulslasern in der Mitte je einen mittleren ER-Laser in den Seitentorsi, was für deutlich mehr Feuerkraft auf Laserbasis sorgt als beim Catapult. Ähnlich ist er ihm jedoch wieder bei der Verwendung eines C3-Dieners. Von daher muss man einen direkten BV-Vergleich mit dem Catapult zulassen und mit 1223/1463 ist er nur minimal teurer als der stummelärmige Mech – was meiner Ansicht grundsätzlich eher zum Crusader raten lässt, wenn man in die Zwickmühle der Wahlmöglichkeiten gerät (vermutlich hauptsächlich, weil ich mit den MSRs zu häufig daneben schieße um mich auf sie zu verlassen).

Crusader CRD-8S
Der neue Anlauf eines eigenständigen Steinerkreuzritters ist ziemlich in die Hose gegangen. Im Willen eines der beiden Hauptfeatures neuer lyranischer Tech zu zeigen ist zu viel vom Rest baden gegangen. Auf einer vergleichbaren Basis wie beim Kuritakreuzritter (Endostahlrahmen mit XL-Reaktor und Sprungdüsen) müssen einige Einbußen hingenommen werden um im Gegenzug ein schweres Gaussgeschütz montieren zu können. Diese Einbußen beginnen bereits bei den Wärmetauschern. Es kommen zwar immer noch moderne Kühler zum Zuge, aber sie werden auf die minimalen 10 zusammengestrichen. Zum Glück reicht das dank recht kühler Bewaffnung um dennoch konstant feuern zu können (was nicht lange der Fall ist). Gestrichen werden musste auch am Panzerschutz, was schon spürbarer auf den Magen schlägt. Zum einen besitzt ein -8S eine Tonne weniger Material (für Ferrofibrit war sowieso kein Platz mehr) und zum anderen lässt sich die monströse, ebenfalls explosionsgefährdete Waffe nicht in CASE packen (immerhin: die andere Munition hat es noch bekommen. Das sollte man nicht verschweigen). Gerade in diesem Zusammenhang sollte auch darauf hingewiesen werden, dass diese Kürzungen dazu geführt haben, dass bereits ein Sturz auf einen der Seitentorso zum Durchbruch in die Interne führt – was insbesondere auf der linken Seite fatale Folgen haben dürfte. Die größten Sorgen dürfte aber die Bewaffnung bereiten. Die Monstergauss ist so extrem schwer, dass die ebenfalls noch vorhandenen LSR auf 10er Werfer reduziert werden mussten. Ansonsten gibt es nur noch zwei mittlere Laser (Standard! Nix ER…) und auf die wird ein 8S-Pilot häufiger zurückgreifen müssen, als ihm lieb sein kann. Das größte Problem eines modernen Steinerkreuzritters ist nämlich seine Munitionsversorgung. Mit gerade mal einer Tonnen LSR-Munition für beide Werfer und nur zwei Tonnen für die schwere Gauss (was auch nur 8 Schuss sind) ist der Mech ziemlich unterversorgt. Nach sechs Runden streiken bereits die LSR und nach zwei weiteren kann das Gauss abgeschaltet werden. Nicht besonders beeindruckend. Von daher kann ich nur von diesem Mech abraten: Er neigt zur Selbstzerstörung (Panzerdilemma im Rücken bei kippgefährdender Gauss), ist zu schnell entwaffnet und zudem auch noch empfindlich – und teuer. Mit 1711/1698 kostet er wie wenige andere Mechs auch weniger BV 2 als BV 1, was aber auch nichts mehr rettet. Ein hoffnungsloses Modell, das wahrscheinlich ein ähnliches Charakteristikum wie die King Crab an den Tag legt: Keiner will ihn unnötig zum Gegner haben, aber keiner will ihn freiwillig spielen…

Crusader CRD-7L
Haus Liao hat sich ebenfalls den Kreuzritter vorgenommen und wie es bei Capellanern mittlerweile üblich ist, ist ein Stealthmech dabei herausgekommen. Weil das Stealthmaterial so sperrig ist, kommt in diesem Mech mal der alte Standardrahmen zum Tragen. Außerdem gibt es nur einen Standardreaktor mit Sprungdüsen, doch in diesem Zusammenhang ist zu bemerken, dass es sich um ein leistungsschwächeres Aggregat handelt (nur noch 3/5/3). Damit wird dieser Kreuzritter vergleichsweise lahm und es könnte sein, dass sich hier die geringe Geschwindigkeit negativer bemerkbar macht als ein aktiver Stealthschild. Die Wärmetauscher (11 doppelt) sind jedenfalls primär darauf ausgerichtet, reichweitenbezogen unter den Auswirkungen der aktiven Panzerung zu arbeiten. Die Panzerung selbst besteht aus 12,5 Tonnen, was ein sehr guter Wert ist, die zudem durch ein CASE ergänzt wird. Allerdings gilt wie schon beim -5K, dass sich hier ein wenig viel Munition auf einem Haufen ansammelt. Beim -7L sind es immerhin fünf Tonnen, die in der rechten Seite zusammenhocken. Sollte die Seite aufgebrochen werden, stehen die Chancen, dass es knallt 5:2 – und das bei einem danach bestenfalls noch bescheiden zu nennenden Arsenal. Von daher dürfte es wichtig sein, dass ein solcher Kreuzritter gar nicht so schnell Frontkontakt bekommt, sondern sich in solchen Schattenlanzen möglichst weit hinten bedeckt halten kann. Mit zwei LSR 15 mit jeweils zwei Tonnen Munition dürfte er auch aus solcher Stellung für reichlich Stress und Trubel sorgen. Sind die Munitionskammern tatsächlich leer (oder der Gegner dann dran sein – was wahrscheinlicher ist), kann der Liaomech jedoch auch noch auf zwei Blitz-KSR 4 sowie zwei mittlere ER-Laser zurückgreifen, was zumindest ausreichend sein sollte für einen LSR-Supporter. Das ECM gibt es ohnehin noch als Bonus aus der speziellen Rüstung. Von daher ein etwas gezielter einzusetzender Kreuzritter, aber nicht gar so ein hoffnungsloser Fall wie der -8S. Allerdings treibt der Stealthpanzer wieder einmal den BV nach oben. 1507/1860 Punkte sind für ihn aufzubringen.

Crusader CRD-7W
Der letzte Kreuzritter entstammt wiederum dem Upgrades zum Projekt Phönix und stellt eine Sammlung neuester Ausrüstung dar. Um Platz für anderes Material zu haben, wurde mal wieder auf einen Endostahlrahmen verzichtet und lediglich eine XL-Maschine verbaut – wenn auch ohne Sprungdüsen. Doppelte Wärmetauscher gehören mittlerweile einfach zum Standard, selbst wenn die 10 in diesem Fall montierten Kühler wieder einmal zu wenig sind um das Rundumsorglospaket zu schnüren. Weniger Sorgen dürfte der Pilot angesichts von 12 Tonnen leichtem Ferrofibrit haben, was immerhin ebenfalls das Äquivalent einer Dreiviertel Tonne mehr Material ergibt. CASE bekommt dieser Mech obendrein, was aber auch angesichts seiner Bestückung nötig sein wird. Um noch etwas mehr Gewicht herauszukitzeln, wird außerdem noch ein XL-Gyro verbaut. Damit kommt man zur Bewaffnung und hier wird deutlich, wo der Vorteil der neuen MMLs liegen dürfte. Für den -7W kommen nicht weniger als vier dieser Mischwerfer zum Einsatz, was das bisherige entweder oder ziemlich umfassend vergessen lässt. In den Armen sitzen zwei MML 9, in den Torsoseiten dann noch einmal je eine MML 5 und alle Werfer sind mit Artemis aufgewertet (womöglich wäre dieser Crusader damit einer der wenigen Mechs, für die ein NARC eine echte Alternative sein könnte…). Die Munitionsmengen, die dieser Mech mit sich herumschleppt, sind dann schon pervers zu nennen. Mit insgesamt 10 Tonnen (!) Raketen kann er einen Gemischtwarenladen der ganz besonderen Art aufmachen – vorausgesetzt, Sondermunition wird im TW endlich wieder zugelassen. Meiner Ansicht nach hat man es damit ein wenig zu weit getrieben. Zwei bereits mitgelieferte mittlere ER-Laser sind ohnehin nur dem Style wegen an Bord (sie machen entweder zu heiß um eingesetzt zu werden oder ersetzen den einen oder anderen Werfer). Dennoch ist auch anzumerken, dass es räumlich keine Alternativen mehr zu diesem Raketenboot gibt, denn der -7W ist voll bis in die letzte Ecke. Was außerdem noch für diesen Mech spricht, ist der vergleichsweise niedrige BV (876/1224). Von daher würde es mich nicht wundern, wenn ich diesen Mech häufiger in Wobbietruppen als LSR (bedingt auch als KSR-) Werfer sehen würde.

Crusader CRD-2R
Der so simpel bezeichnete Kreuzritter ist das absolute Edelmodell, das nur wenigen Einheiten in der SBVS zur Verfügung stand. Diese Maschine wurde erst im Rahmen der Record Sheets unabridged des TRO 3075 nachgeschoben.
Direkt ausgehend vom bisherigen Kreuzritter der 3R-Serie tunt der royale Umbau verschiedene Details, die die Maschine spürbar leistungsfähiger machen. Das fängt bei einem Endostahlrahmen an, der 3 Tonnen Material einspart. Außerdem werden dem Standardreaktor 10 doppelte Wärmetauscher spendiert, was das leidige Thermoproblem umfassend aus der Welt schafft. Und zusätzlich zu den 12 Tonnen Standardpanzerung gibt es in diesem Fall auch noch CASE-Lager auf beiden Torsoseiten um die Munition sicher wegzuschließen. Bei den Waffen werden die beiden LSR 15 mit Artemis bestückt. Leider fehlt weiterhin wenigstens eine dritte Tonne Munition. Die beiden KSR 6 an den Beinen werden royaltypisch durch jeweils zwei Blitz-KSR 2 ersetzt. Die eine Tonne, die es schon vorher für die beiden Lafetten gegeben hat, wird nun garantiert auch für die vier neuen reichen. Die bescheuerte Beinmontage wurde übrigens beibehalten, schließlich sollte der Feind möglichst lange darüber im Unklaren gelassen werden, was für einem Kreuzritter er nun begegnet. Weitere Änderungen sind nicht bekannt und so bleibt nur noch der Blick auf den BV: 1342 bzw. 1533 Punkte sind schon ein deutlicher Sprung nach oben, aber man bekommt ja auch was dafür. Mit etwas mehr Arbeit hätte es vielleicht auch noch etwas mehr sein können...

Crusader CRD-8L
Das neueste Modell stammt aus dem TRO 3085. Dieser für Haus Liao überarbeitete Kreuzritter hat kaum noch etwas mit seinen Ahnherren gemeinsam und könnte genauso gut einen anderen Namen tragen.
Die Basis dieses Radikalumbaus bildet ein Endostahlgerüst, in dem ein neuer XL-Reaktor arbeitet. Dem Trend der neuen Publikation folgend, wurde auch in diesem Fall ein größerer 325 XL verbaut, so dass dieser Kreuzritter nun auf 5/8/0 kommt. Spezielle Myomere, MASC oder Sprungdüsen sind Fehlanzeige, genauso speziell frisierte Gyroskope oder ein kleineres Cockpit. Doppelte Wärmetauscher sind bei einem aktuellen Mech eher Standard als Ausnahme, allerdings kommt es nicht mehr so häufig vor, dass sich ein Mech durch seine eigene Abwärme fast selbständig grillt. Dieser hier kann das recht problemfrei schaffen, wenn der Pilot zu hastig auf den Feuerknöpfen herumspielt. Die 10 mitgelieferten Kühler sind jedenfalls jederzeit gut ausgelastet (und häufiger auch noch ein bisschen mehr). Der Selbstschutz muss ebenfalls etwas hinter der Geschwindigkeit zurückstehen und so kommt dieses Modell nur noch auf 11 Tonnen konventionelle Panzerung (nix Stealth!). Immerhin werden die Raketen in CASE weggepackt. Das hitzköpfige Waffensortiment, das übrigens komplett auf die Arme aufgeteilt wird, besteht aus zwei Plasmaflinten (mit drei Tonnen Kanistern im Rumpf), zwei MML 7 ohne Artemis (aber mit vier Tonnen Raketen im Bauch) und zwei mittleren ER-Lasern. Die Zusammenstellung macht zwar durchaus Sinn und kann auch einiges an Schaden liefern, aber womöglich wäre eine Tonne weniger Raketen auch genug gewesen. Dafür hätte vor allem der Wärmehaushalt dringend noch etwas Hilfe gebrauchen können, aber angesichts anderer Konstruktionen aus diesem TRO sollte man bereits froh sein, dass es mal wieder einen Mech gegeben hat, der nicht total perfektioniert wurde. Der Preis der Geschwindigkeit ist in diesem Fall ein BV von 1162/1643 Punkten. Ein Wert, den man beim Vergleich mit anderen Kreuzrittern spüren dürfte.

Crusader CRD-3R Crael
Ein neuer alter Mech, der erst mit den Record Sheets 3085 Projekt Phönix erschienen ist. Dass dieser Bock nicht bereits mit den Record Sheets 3039 zusammenzubringen ist, verdankt die Maschine der personalisierenden (und nicht zwingend sinnvollen) Bastelwut einiger Designer.
Die Maschine basiert recht unmissverständlich auf dem alten Modell, von dem fast alles übernommen wird. Fast alles, denn die LSR in den Armen und die Hände an sich werden neu gestaltet. Statt der LSR gibt es in diesem Mech zwei weitere KSR 6, die zudem in die Torsoseiten gewandert sind. Da die LSR-Munition nun von dort verschwunden ist, können die Werfer nur noch das Weiterreichen kritischer Treffer unterbinden. Einem dauerhaften und effektiven Einsatz dieser nun reichlich massierten Kurzstreckenbewaffnung steht hingegen ein gewisser Munitionsmangel entgegen, denn zusammen mit den bereits vorhandenen Werfern in den Beinen müssen sich diese beiden Lafetten gerade mal von einer Tonne Munition bedienen (reicht theoretisch noch nicht einmal für vier Volleys). Hinzu kommt, dass die Maschine mit dieser Feuerfront total überlastet ist (nach wie vor nur 10 einfache Wärmetauscher). Aber dieser Mechpilot will ja ohnehin in den direkten Nahkampf, weswegen er sich Klauen anstelle der Handaktivatoren montieren ließ. Da es recht unwahrscheinlich ist, dass ein Crusader so schnell so nahe herankommt, dass er mit den Dingern wirklich jemand jucken kann, sind diese Riesengreifer meiner Ansicht nach satte 10 Tonnen Material an der falschen Adresse. Hinzu kommt eine gute, aber nicht perfekte Panzerung, fehlende Sprungdüsen und generell zu wenig Basisgeschwindigkeit um diese Teile zum Einsatz bringen zu können. Ich bin mir nicht einmal sicher, ob man in der Innenstadt mit diesem Ding Chancen hätte. Daher bleib ich bei meiner Meinung, dass hier erneut rein für die Show gebaut wurde, aber der Sinn des Gesamtergebnisses auf der Strecke bleibt. 899/1204 Punkte BV würde ich allerhöchstens für Solaris ausgeben, aber selbst da wird der Maschine der Arsch aufgerissen werden.

Crusader CRD-4BR
Ein weiterer, erneuerter Kreuzritter ist der –4BR, der ziemlich offensichtlich der etwas sinnvoller restrukturierte –4R ist als es der –4D jemals war. Das passende Sheet findet sich dennoch erst im Record Sheets 3085 Projekt Phönix wieder, selbst wenn die Ausstattung bereits Jahrzehnte früher zur Verfügung gestanden hat.
Die Maschine erscheint wie der optimierte Umbauversuch, nachdem mit den alten 3050er Refitkits nur viel Show & Shine ohne realen Gegenwert geliefert wurde. Wichtigster Schritt gleich zu Beginn der Umrüstung ist eine Umstellung auf doppelt wirksame Wärmetauscher. Mit dieser Änderung ist endlich einmal das permanente Wärmedrama abgestellt und zwar so effektiv, dass man nun ziemlich bedenkenlos permanent Alphaschläge ansagen kann (er könnte zwar theoretisch immer noch zwei Punkte überhitzen, aber dafür müssen erst einmal beide Blitz-KSR 2 auslösen). Als zweiten wichtigen Schritt hat man erkennen müssen, dass die mittleren Pulslaser für die Tonne sind. Alte, mittlere Standardlaser sind besser und sparen vor allem noch zwei Tonnen Material. Dieses Material kann man wiederum der dürftigen LSR-Munition zustecken, so dass nun beide Werfer mit je zwei Tonnen Raketen bedient werden. Damit allerdings nicht die zweite Tonne Munition zur augenblicklichen Detonation führt, werden beide Seiten auch noch mit CASE ausgekleidet. Das nötige Gewicht dafür bekommt man aus dem immer noch erfolgenden Umbau der Bein-KSR 6 zu zwei Blitz-KSR 2. Außerdem kann man durch diesen Umbau auch noch die MGs behalten, die vorher immer wieder rausgeflogen sind und dann bei der Infanterieabwehr fehlten. Was aber in diesem Zusammenhang mehr als nur verständnislos zur Kenntnis genommen wird, ist die weiterhin übliche Lagerung der beiden letztgenannten Munitionsarten in der direkten Torsomitte ohne CASE – was im Falle einer Explosion immer noch kaum mehr als ein paar rauchende Beinstümpfe hinterlässt. Wieso man, wenn man schon so umfassend mit einem Refit befasst war, diese Munition nicht ebenfalls in die Seiten gesteckt und nicht gleich noch die Panzerung mit Ferrofibrit aufgebessert hat, bleibt das Geheimnis der Entwickler.
Der –4BR scheint damit der Refit zu sein, den sich die Nutzer schon beim 3050 sehnlichst gewünscht haben, weil er wesentlich weniger Designmüll mitbringt und dafür die Leistung in den Vordergrund stellt. Durch den Erhalt der MGs bei gleichzeitigem Ausbau der LSR-Kapazität dürfte die Maschine wieder ein echter Allrounder werden, die sich zwar vorwiegend zwecks Feuerunterstützung zurückhält, aber auch bei der Befriedung von Stadtgebieten genutzt werden kann. Ab wann genau dieser Umbau verfügbar ist, lässt sich aber nicht alleine anhand des Sheets erkennen oder erklären. Die bessere Umrüstung wird abschließend noch mit 1246/1407 Punkten BV beziffert. Ich könnte mir vorstellen, dass der Refit des Refits bald weite Verbreitung findet...

Crusader CRD-6M
Der –6M ist dann wohl der letzte Kreuzritter, der noch in einer existierenden Liga Freie Welten ausgeliefert wurde. Auch wenn große Ähnlichkeiten mit dem –7L bestehen, handelt es sich um einen der fürs TRO 3085 typischen Neubauten mit verbesserten Sprungdüsen für mehr Showeffekt und nur noch bedingten Sinn.
Die Maschine baut wegen extremem Platzmangel auf einem Standardrahmen auf, kann sich aber den XL-Reaktor nicht verkneifen. Wie schon bei anderen Showmechs für iJJs wird auch bei diesem Modell die Laufgeschwindigkeit reduziert um mit den Düsen dann volle Reichweite zu hüpfen (3/5/5). Doppelte Wärmetauscher gesteht man dann doch noch zu, aber auch da nur noch das absolute Minimum, da bereits die letzten drei außerhalb des Reaktors untergebracht werden müssen. Bei allen anderen Komponenten herrscht hingegen die große Zurückhaltung, inklusive Panzerung. 11,5 Tonnen sind zwar nicht schlecht, zumal die meisten Platten auf den Beinen fehlen (was wie schon bei anderen Maschinen das Suchen jeder teilweisen Deckung im weiten Umfeld sehr nahe legt), aber auch kein wirklicher Spitzenwert. Zusätzlichen Schutz gäbe es eigentlich noch durch die ebenfalls vorhandenen CASE-Lager in beiden Torsoseiten, aber der XL-Reaktor wird bei deren Einsatz lediglich bergungsfähiges Restmaterial zurücklassen (was übrigens schneller geschehen kann, als einem lieb ist. Vier Tonnen Munition lagern links auf einem Haufen). Die Bewaffnung ist dann eine weitere Show des modernen Spielzeugs. Konservativstes Angebot sind noch zwei Blitz-KSR 4 in den Beinen, die sich von einer Tonne Raketen bedienen. Die Beinmontage bleibt damit typisch für den Kreuzritter und meiner Ansicht nach eine typische Schwachstelle dieser ganzen Macross basierten Konstruktion. Moderner wird es bei den Armwaffen, wo sich neben je eine leichte PPK eine MML 7 (ohne Artemis) gesellt, die sich aus dem linken Torso bedient. Die vier Tonnen Raketen, die dort eingelagert wurden, sollten für ausreichend Wahlmöglichkeit sorgen. Abgerundet wird das ganze noch durch einen C3-Diener im Kopf, was die Implikation des unterstützenden Campens in teilweiser Deckung noch weiter verstärkt.
Die Maschine eignet sich sehr gut für Support aus ansonsten unmöglichen Stellungen, da die Bodenbewegung bei dieser Maschine ohnehin völlig vernachlässigt wird. Eher sekundär kann man die Maschine noch in der Stadt einsetzen, wo man nicht auf allernächste Nähe an sein Ziel heranspringt, eine Kurzstreckenladung über seinen Gegner kippt und in der nächsten Runde wieder verschwunden ist. Da man dabei aber sowohl Arm- als auch Beinwaffen abfeuert, ist man auf direkten Kontakt gar nicht erpicht. Eventuell zeigt dieses Programm sogar Wirkung, aber grundsätzlich bin ich von dieser zweiten Lösung (auch wegen thermischer Probleme) nicht sonderlich begeistert. Dieser letzte LFW-Versuch kostet dann den geneigten Nutzer neuer Tech 1206/1373 Punkte BV.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 07.01.2011 15:24.

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Exterminator

Exterminator EXT-4D
Der Exterminator wurde zur Zeit des Sternenbundes als Headhunter entwickelt. Sein Einsatzziel waren Einheitskommandeure und andere schwer erreichbare, strategische Ziele. Aus dieser Aufgabenstellung heraus ergab sich, dass der Mech mobil, möglichst gut getarnt, halbwegs gepanzert und zumindest auf eine Distanz schlagkräftig sein musste. Was herausgekommen ist, ist ein Meisterwerk der Hochtechnologie, die in der Folgezeit kaum noch instand gehalten werden konnte, so dass diese Hochtechnologiemechs nach den ersten Nachfolgekriegen ausschließlich noch bei Comstar zu finden sind (Word of Blake wird da als Splittergruppe subsumiert). Was einem solchen technologischen Spitzenmech am meisten verwundert, ist die nicht völlige Nutzung aller Möglichkeiten (was nicht einmal mit dem Platzbedarf des unter gewöhnlichen Regeln nicht darstellbaren Null-Signatur-System zu begründen ist). Der Exterminator vertraut auf einen konventionellen Rahmen, in dem ein riesiger XL-Reaktor verbaut wird. Zudem werden Sprungdüsen montiert, was dafür sorgt, dass ein Exterminator zu den mobilsten schweren Mechs überhaupt gehört (Steigerungen wären nur noch mit MASC oder TSM möglich). Allerdings frisst der 390er Reaktor Gewicht, das an anderer Stelle fehlt. So zum Beispiel bei den Wärmetauschern, denn 10 doppelte (wenigstens so modern war man da schon) reichen bestenfalls aus, um mit der eigenen Wärme fertig zu werden – erst recht wenn das Null-Sig-System aktiv gespielt wird (unter den Umständen baut es Hitze auf wie eine aktive Stealthpanzerung). Die schlimmsten Abstriche hat aber die Panzerung an sich machen müssen, denn mit 10,5 Tonnen steht der Exterminator am unteren Ende des Mittelfelds. Lediglich seine enorme Mobilität dürfte dafür sorgen, dass sie ausreicht (für gewöhnlich liegt eine 3 konstant an). CASE wurde leider ebenfalls eingespart, so dass ein Treffer in die entsprechenden Zeilen nicht mehr viel übrig lässt; insbesondere die LSR-Munition in der Torsomitte wird hierfür sorgen, wenn sie nicht vorab verschossen wurde. Auch die Bewaffnung ist nicht besonders stark für einen 65-Tonner, aber wenn man sich überlegt, dass sie gerne in den empfindlichen Seiten oder gar Rücken feindlicher Mechs zum tragen kommt, gerade ausreichend. Kern der Bewaffnung ist nicht die LSR 10 für Schüsse auf weite Distanz (mit einer Tonne Munition völlig ausreichend bestückt), sondern ein Quartett mittlerer Laser, die als Paare an den Armen montiert sind. Ein kleiner Laser im Kopf ist dann das i-Tüpfelchen auf diesem Backstabbersortiment – wenn auch selten gebraucht und noch seltener effektiv. Neben der Offensive bekam der Mech aber auch noch ein AMS mitgeliefert, dass ihn wohl vor allem gegen KSRs sichern soll. Die Tonne Munition, die es dafür gibt, war früher jedoch ziemlich schnell verschwunden (was einige Spieler nicht als Nachteil empfunden haben), hält mittlerweile jedoch erstaunlich lange. Abschließend kann man also sagen, dass, wenn man ihn spielt, er ziemlich speziell gespielt werden muss. Ein Exterminator bringt wenig bei einem frontalen Haudrauf. Sein Metier sind Rücken und eher unübersichtliches Gelände. Dort kann er dann dank vergleichsweise niedrigem BV häufiger angetroffen werden (1220/1385).

Exterminator EXT-4A
Das magere Modell für die Zeiten der Nachfolgekriege. Da auch im Rahmen des Level 1 mit bekannten Mechs gespielt werden sollte, musste der Exterminator spürbar leiden um dann auf diesem Niveau anzukommen. Schwerwiegendster Schritt war natürlich ein anderer Reaktor, da XL nicht möglich ist. Mit einem 325 Standardmodell kommt der Mech auf 5/8/5 (die Sprungdüsen wurden angepasst) ohne dabei allzu viel an anderen Stellschrauben bewegen zu müssen … oder zu können, je nach Lesart. Das Null-Signatur-System (vorher schon nur als Level 3 zu spielen) ist natürlich nur noch Geschichte, aber Sorgen machen einem vor allem die 11 einfachen Wärmetauschern, die mit der zu erwartenden Abwärme kaum klar kommen werden. Auf dem Waffensektor musste das komplexere AMS einem gewöhnlichen MG weichen (auch wenn sie es am besten gleich in mehr Panzerung investiert hätten), der Rest konnte erhalten werden (was auch nicht so schwer war). Die Panzerung an sich ist auf ihrem Niveau erhalten geblieben. Wenn man sich den Mech nun ansieht, fällt es einem schwer keine Vergleiche zu einem 5 Tonnen leichteren Quickdraw zu ziehen. Der Unterschied liegt fast ausschließlich in der passenden Bewaffnung (ein -4H entspricht ziemlich genau diesem Mech). Von daher fällt es schwer nicht gleich zum populäreren und mit Sicherheit leichter erhältlichen Paladin zu greifen. Wer unbedingt als FedSuns Spieler zu diesem Mech greifen will (die einzige Fraktion, der er zusteht), muss 1067/1345 Punkte BV begleichen. Ein Quickdraw hat zwar ein schlimmeres Panzerungsproblem, aber er kostet auch fast 100 Punkte weniger… von daher bin ich nicht sonderlich von dieser Maschine begeistert.

Exterminator EXT-5E
Der Exterminator war mit Sicherheit schon früh ein Musterbeispiel für eine Modernisierung. Dass die schon mit den Record Sheets 3067 auftaucht verwundert. Der Exterminator wird im Rahmen der Rüstmaßnahmen zu einem Teamspieler umgebaut, was seine Rolle als Einzelkämpfer früherer Tage eher auf den Kopf stellt. Jedenfalls dürfte sich das Polarisationsschild und die restliche Null-Signatur bei einem C3i-Mech erübrigt haben. Der vor allem für Comstar und Word of Blake umgebaute Mech glänzt bereits durch einen Endostahlrahmen, in dem der alte, große XL-Reaktor sitzt. Allerdings gibt es nun auch noch MASC für ganz besondere Leistungsspitzen, wodurch der Exterminator mit Sicherheit zu einem der flottesten schweren Mechs wird. Allerdings schmerzt diese Leistungsspritze beträchtlich, denn ein -5E hat das Springen verlernt, was ihn um einen Großteil seiner zuvor wichtigen Mobilität bringt. Bei den Wärmetauschern (Comstar hatte auch vorher schon doppelte verwendet) tut sich leider nichts, was ein ernstes Problem werden kann, denn der neue EXT läuft ziemlich warm. Was hingegen verbessert wurde, ist die Panzerung, die nun mit 13 Tonnen Standardmaterial den optimalen Bereich erreicht haben dürfte. CASE gibt es aber immer noch nicht, was zu einem Problem werden kann. Das Problem liegt in vier Tonnen iNARC-Modulen, die im rechten Torso auf einem Haufen liegen und damit eine gute Chance für einen begrenzten Knall liefern. Wie bereits zu erkennen ist, wurde die Bewaffnung radikal abgeändert. Die LSR ist nicht mehr, dafür gibt es nun nur noch das beschriebene iNARC mit reichlich Wahlmöglichkeiten bei der Bestückung. Mit 16 Modulen sollte er auf jeden Fall ausreichend für einen Einsatz bestückt sein. Da er nun Datenkrieger ist, ist er natürlich auch mit einem C3i bestückt worden. Seine einzigen wirklichen Waffen sind hingegen vier mittlere ER-Laser, die für einiges an Wärme sorgen (er kann danach keinerlei Bewegungswärme mehr abführen, was bei ihm schlecht kommt). Andererseits gewinnt er damit die Reichweite, die er brauchen dürfte. Sowohl der leichte Laser als auch das AMS wurden hingegen ersatzlos gestrichen. Insgesamt ist der -5E ein wirkungsvoller Datenlieferant für Comstar und Co geworden, auch wenn er ansonsten immer noch ein eher mittelmäßiger Kämpfer mit Hang zu gegnerischen Rücken geblieben ist. Andererseits sorgt das dafür, dass man ihn dank niedrigem BV einsetzen kann. Mit 1159/1532 Punkten ist er bisweilen bezahlbarer als mancher Mittelgewichtskämpfer.

Exterminator EXT-5F
Die letzte Variante dieses Mechs wurde erst im Rahmen des TRO 3050 U vorgestellt. Der -5F ist ein Feldumbau des bereits vorhandenen -5E, woraus zu erkennen ist, dass er ausschließlich den Telekomkriegern zusteht. Im Falle des -5F wird die gesamte Grundstruktur übernommen und lediglich an der Bestückung geschraubt. Wie nicht anders zu erwarten bleibt bei diesem Mech natürlich das C3i erhalten, aber die Bewaffnung wird geändert – wobei es fraglich ist, ob das Ergebnis wirklich zu Gunsten des Exterminators ist. Anstelle der Laser kommen in seinem Fall zwei leichte PPKs zum Einsatz, die ihm zwar ein deutliches Plus an Reichweite einbringen dürften, die er aber auf der anderen Seite mit einem Verlust von 50% Leistung erkauft. Das iNARC gibt es in diesem Modell natürlich ebenfalls nicht mehr. Es wurde hier durch eine MML mit 7 Rohren und zwei Tonnen Munition ersetzt. Immerhin bleibt damit dem Mechpiloten die Munitionswahl, aber ob das wirklich die hochtechnisierten NARC-Module mit ihren zum Teil hinterhältigen Eigenschaften aufhebt, bleibt ungewiss. Der leichte ER-Laser, der hingegen wieder im Kopf Platz genommen hat, ist nur noch ein kurzes Grinsen im Gesicht der Historiker. Bei diesem Modell frage ich mich hauptsächlich, was ich mit ihm anstellen soll. Natürlich kann man weiter vom Ziel entfernt auf seinen Gegner einschlagen. Dann kann man allerdings seinen Kumpels keine sinnvollen Daten mehr liefern. Andererseits kann der -5F auch nicht allzu nahe ran, wenn er die PPKs nicht als nutzlosen Ballast mitschleppen will. Insgesamt ist der Umbau daher nicht so mein Ding, zumal ihm auch noch die Leistung abzugehen droht. Von daher können die Bastler diesen Mech für seine 1176/1485 Punkte BV gerne behalten.

Exterminator EXT-4Db
Die royalen Einheiten des Sternenbunds hatten Zugriff auf einen Exterminator, der sich deutlich vom ‚öffentlich’ zugänglichen Modell unterschied. Veröffentlicht wurde dieser Klopper mit den Record Sheets des Operation: Klondike.
Die feinen Differenzen beginnen beim Rahmen, der für die Royaleinheiten aus Endostahl gefertigt wurde (schält immerhin 3 Tonnen Material ab). Außerdem bekommt dieser Mech einen Wärmetauscher mehr, was allerdings fast schon zum Feigenblatt degradiert wird, da die Maschine ziemlich heiß laufen kann. Drastischer fällt da schon die Aufwertung der Panzerung aus, denn mit nunmehr 13 Tonnen ist sie optimal ausgefallen. Die jedoch wichtigste Veränderung hat es im Waffenbereich gegeben. Die Maschine verzichtet auf jegliche explosive Ausstattung und damit sowohl auf das AMS als auch auf die LSR 10. Um auf Langstrecke zulangen zu können, besitzt der Mech jedoch einen schweren ER-Laser im Torso und für die Kurzstrecke gibt es noch mal zwei mittlere Laser extra (werden in der Torsomitte verstaut). Die weiteren Besonderheiten wie das Chameleon Polarisationsschild oder das Null-Sig werden hingegen auf dem Sheet nicht erwähnt oder verbaut. Möglich, dass man auf die Weise erst einmal eine Nutzung gemäß den Standardregeln erzwingen wollte, denn der Platz für dessen Einbau ist noch vorhanden.
Schwieriger wird der Einsatz dieser Maschine nur noch durch den BV, der auf einen Wert von 1451/1694 Punkten klettert.

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Jägermech und Jägermech III

Jagermech JM6-S
Der Jagermech ist ein direktfeuernder Unterstützungsmech, der seiner Konstruktion nach zu urteilen eigentlich die Rolle eines Luftabwehrmechs einnehmen sollte. Ansonsten ist er in meinen Augen vor allem Kultmobil vor allem für Daviontruppen.
Der alte Jagermech, ausgelegt für Spiele in der Ära der Nachfolgekriege, beeindruckt vor allem mit seiner Kanonenphalanx. Sein Sortiment besteht aus je einer AK 2 und AK 5 in jedem Arm sowie zwei mittleren Lasern im Torso. Damit besitzt er vor allem vier bleischwere Waffen, die im direkten Vergleich zu anderen Mechs dieser Größenordnung ziemlich wenig Leistung bringen. Ihr größter Vorteil besteht darin, dass sie dank 45 respektive 40 Schuss Munition und kaum Abwärme kontinuierlich geschossen werden können. Ansonsten bieten sie zwar noch viel Reichweite (weiter als die AK 2 kommt in der Zeit nichts), aber im Endeffekt ist es die Hoffnung, einen Gegner so lange mit diesem Sandstrahlgebläse zu bearbeiten, bis entweder die Panzerung durch ist oder gleich ein kritischer Treffer erwürfelt wird. Was so immens an diesem Waffenset stört, ist sein Gewicht (mehr als die Hälfte der Tonnage wird hier verbaut). Erstaunlich ist daher, dass bis auf die Panzerung die anderen, mageren Lösungen noch nicht einmal so verheerend wirken wie bei anderen Maschinen. Mit 4/6/0 ist der Mech zwar keine Rakete, aber überwiegend stellt man Jägermechs ohnehin irgendwo in eine gute Feuerstellung und lässt sie dort campen. Wer so fährt, braucht keinen Renner. Eine andere Besonderheit des Jagermechs ist seine Kühlleistung. Eigentlich verdankt er diesen Punkt ausschließlich den kühl agierenden AKs, denn weniger als die 10 serienmäßigen Kühlkörper sind nicht drin. Um einen Jagermech wirklich in Abwärmenöte zu bringen, müsste er schon bei Alphaschlägen anfangen zu gehen (oder aber man zündet die Umgebung um ihn an oder hat ihm bereits eine oder zwei Reaktorzonen herausgeschossen…). Was jedoch wirklich bei diesem Mech gelitten hat, ist die Panzerung. Mit nur 6 Tonnen ist er geradezu lächerlich dürftig gepanzert. Selbst mittlere Mechs werden für ihn zu einer Bedrohung, wenn sie auf der Suche nach einem geeigneten Opfer bei ihm vorbeischauen. Da beide Kanonenarten dabei mit Minimalreichweite behaftet sind, kann der Gegner das sogar im direkten Rücken des Mechs machen, obwohl ein Jagermech die Arme nach hinten werfen kann. Wenn man dann auch noch Glück hat, erwischt man mit dem ersten M-Laser in einer seitlichen, rückwärtigen Torsopartie die Munition für eine AK 5. Eine 50%-Chance besteht dafür. Jagermechs sind einfach nicht dafür gebaut, feindliches Interesse auf sich zu ziehen. So lange sie genau das schaffen, können sie auch mit ihren AKs für unglaublich günstige 749/901 Punkte BV auf Gegnern herumklingeln und ihm eventuell die entscheidende Panzerung abfressen.

Jagermech JM6-A
Zur Zeit der Nachfolgekriege gab es nur eine wirkliche Alternative zum eigentlichen Jagermech (neben verschrotten…): den JM6-A. Der große Unterschied besteht darin, dass der 6-A auf die AK 5 verzichtet und dafür lieber einen Satz LSR 15 montiert. Jeder dieser beiden Raketenwerfer wird mit einer Tonne Munition versorgt, was zumindest in Gefechten seiner Zeit ausgereicht haben müsste. Zu beachten ist jedoch noch, dass die LSRs leichter sind als die AKs und somit die Panzerung auf 8 Tonnen aufgestockt werden konnte. Die Rückenpanzerung ist damit zwar immer noch kümmerlich und ein im Rücken stehender Gegner hat dank der noch deutlich größeren Minimalreichweite der LSRs noch leichteres Spiel, aber so lange auch dieser Jägermech als Supporter in eine distanzierte Position manövriert wird, hat er spürbar bessere Karten. Mit seinen LSRs macht er ohnehin im Schnitt etwa 50% mehr Schaden als mit einer AK5, was ihn zu einer durchaus interessanten Unterstützungsmaschine macht. Sorgen bereitet ansonsten der nun problematischere Abwärmehaushalt, denn die LSRs heizen doch schon spürbar ein. Von Zeit zu Zeit wird man gezwungen sein, eine oder beide Werfer ruhen zu lassen um den Abwärmepegel wieder auf normale Maße zurückzufahren. Was jedoch wirklich schmerzt, ist der sprunghaft angestiegene BV für diese Maschine. Weniger im BV 1 (841) als im BV 2 (1122). Dennoch sollte man nicht vergessen, dass eine Trebuchet immer noch mehr kostet. Insofern ist der JM6-A eine reale Alternative. Vorausgesetzt man ist FedSun, denn nur die bekommen ihn.

Jagermech JM6-DD
Man kann sich fragen, ob das Kürzel für doppelt dämlich steht, denn wirklich beeindrucken kann dieser Umbau aus dem TRO 3050 nicht. Um ihn den neuen Erfordernissen anzupassen, wurde zumindest versucht, ihn auf Trab zu bringen. Wirklich gelungen ist das aber nicht. Die Umbaumaßnahmen beginnen beim Reaktor (am Rahmen wird nichts geschraubt). Als Ersatz kommt ein neuer 260 XL-Reaktor, was dem Mech zwar freies Gewicht, aber nicht unbedingt eine bessere Bestückung einbringt. Die Wärmetauscher bleiben so karg wie eh und je, selbst wenn der Mech langsam über was besseres nachdenken könnte. Wirklich problematisch wird der Umbau jedoch erst, wenn man sich die Verteidigung ansieht. Selbst wenn er nun zwei CASE bekommen hat, ist vor allem die Panzerung selbst viel zu mager für einen Mech, der sich alsbald Gausskugeln oder Clan-PPKs gegenüber stehen sieht. 6,5 Tonnen, selbst wenn es Ferrofibrit ist, ist einfach nicht mehr zeitgemäß für einen schweren Battlemech. Ein Treffer einer großen Waffe in eine Torsosektion lässt die Panzerung auf Papierstärke schwinden. Dabei kann man schon froh sein, dass sie nicht sofort verschwindet. Die nächsten Fehler wurden dann bei der Bewaffnung angestellt. Für die AK 2 fand man keinen Ersatz (LB-X oder Ultras waren in der Größe zum Erscheinungszeitpunkt nicht verfügbar), aber die AK 5 wurden durch Ultras ersetzt. Eigentlich eine gute Idee, um die Feuerkraft zu verdoppeln, aber bei nur zwei Tonnen für beide Kanonen kann man nur hoffen, dass die Konfrontation schnell ausgestanden ist. Besonders ärgerlich dürfte an genau dieser Stelle sein, dass die AK Ping nun gleich mit zwei Tonnen Munition versorgt werden. Als ob die jemals 90 Schuss los werden würden. Der letzte Missgriff dürften jedoch die mittleren Pulslaser im Rumpf sein, die einfach nur zwei Tonnen in eine nicht wirklich passende neue Bewaffnung stopfen. Die neuen Pulser erzeugen beim Einsatz nicht nur viel zu schnell ein Abwärmeproblem (im Verbund mit den wahrscheinlich gleichermaßen eingesetzten AKs), sie haben auch einfach kein Reichweitenfeld, das mit den AKs harmoniert. ER-Waffen waren zwar ebenfalls noch nicht zu bekommen, aber man hätte es ruhig bei mittleren Standardlasern belassen können und dafür die Panzerung auf einen akzeptableren Wert aufstocken können. So wie er jetzt daher kommt, begeistert mich dieser Mech überhaupt nicht. In einem Gefecht muss er einfach darauf bauen, dass er für einen Gegner so uninteressant ist, dass dieser gar keinen Gedanken an diesen Supporter verschwendet. Andernfalls hat man die längste Zeit einen neuen Jagermech gehabt. Das einzige, was ansonsten noch für diese Kiste spricht, ist ein konkurrenzlos niedriger BV. Für 711/965 Punkte wird man nirgendwo sonst einen schweren Battlemech bekommen.

Jagermech JM6-H
Der JM6-H ist mal kein Mech des großen Hauses, sondern ein Umbau aus dem Bereich der Peripherie. Der JM6-H wird dabei zu so etwas wie einem aufgemotzten Rifleman. Wie es allerdings die tiefe Peripherie schon 3062 an neue Waffensysteme und ansonsten seltene Baumaterialien schafft, wird nicht erklärt. Eine mögliche, frühzeitige Partnerschaft kann nur als Gerücht für diesen Mech dienen. Im Falle eines 6-H bleibt von einem alten 6-S kaum mehr als die Basis mit Reaktor übrig. Alle anderen Bereiche werden umgearbeitet. Das beginnt bereits bei den Wärmetauschern, die auf doppelte Leistung umgestellt werden. 10 Stück reichen dabei im allgemeinen aus. Umgearbeitet wird auch die Panzerung, die nicht nur auf 10 Tonnen aufgepumpt wird, sondern noch zusätzlich durch Einsatz von Ferrofibrit gewinnt. CASE gibt es in diesem Mech zwar nicht, aber es gibt auch nur eine Tonne Munition, die man treffen könnte. Zudem fällt das deutlich schwerer, da neben dieser einen Tonne explosives noch drei RocketLauncher 15 als Kritfänger dienen. Diese RocketLauncher sind der eindeutigste Zugehörigkeitsbeweis für diesen Mech und sind Teil der grundlegend überarbeiteten Bewaffnung. Neben jeweils drei RL 15 in jeder Seite besitzt dieser Mech zwei schwere Standardlaser anstelle der AK 5 (was wahrscheinlich die nötige Tonnage für die ganzen Spielereien erklärt) sowie zwei LB-X 2, die allerdings nur mit einer Tonne Munition bedient werden und somit nicht über Feuerwahl verfügen. Selbst wenn der Mech somit über eine erstaunliche Reichweite verfügen sollte (und keiner erklären kann, wie ausgerechnet die Marianische Hegemonie zu diesem Zeitpunkt bereits an diese AKs kommen konnte), wird er dank der schweren Laser und dem schlechten Reichweitenbild der RLs eher im Sturm auf mittlere und kurze Distanzen zu finden sein. Ein ziemlicher Wandel im Einsatzbild dieser Maschine. Jedoch ist zu befürchten, dass der Mech abseits bestimmter Szenarien ziemlich selten sein wird, denn mit einem BV von 1201/1348 kommt er dem Klassendurchschnitt bereits erstaunlich nahe.

Jagermech JM6-DG
DG könnte in diesem Fall für Doppelgauss stehen, was eine sehr zutreffende Titulierung für dieses im Rahmen des TRO 3050 U vorgestellten Untermodells wäre. Angeblich ist das Modell ein direkter Feldumbau unzufriedener Einheiten mit ausreichender Versorgung. Sie sorgen dafür, dass aus bestehenden JM6-DD die gesamte Bewaffnung rausfliegt und an ihrer Stelle zwei Gaussgeschütze mit insgesamt sehr beeindruckenden sechs Tonnen Munition installiert werden. Die mittleren Pulser werden ebenfalls gefeuert und als Gegenleistung erscheinen zwei mittlere ER-Laser (die anscheinend zum Erscheinungszeitpunkt dieser Variante bereits erhältlich sind). Unter dem Gesichtspunkt, dass es sich bei diesem Modell um einen Feldumbau fähiger Techs und nicht um eine Produktion ab Werk handelt, kann man es damit im gut sein lassen. Aber wenn man etwas weiter gegangen wäre, hätte ruhig eine bis zwei Tonnen Gaussmunition in zusätzliche Panzerung investiert werden können. Mit lächerlichen 8 Punkten auf den Armen reicht bereits eine PPK in einen Waffenträger um den Piloten gewaltig zu schädigen und den Mech um die Hälfte seiner Feuerkraft zu berauben (Explosion der Gausskondensatoren). Auf jeden Fall dürfte es einem DG-Modell schwer fallen sich im Hintergrund zu halten. Dafür sind zwei Gaussladungen aus einer papierstark gepanzerten Maschine einfach zu aufsehenerregend. Wer es dennoch wissen will, muss zudem ziemlich tief in die Tasche greifen. Ob der Spass wirklich 1342/1661 Punkte BV wert ist, kann nicht mit letzter Sicherheit gesagt werden.

Jägermech JM6-DDa
Die neueste Abwandlung dieses alten Modells entstammt erst den Record Sheets 3085 ‚Old is the new New’. Die Überarbeitung wird noch nicht einmal im TRO 3085 aufgeführt. Der eigentliche Umbau kreiert dann ein Modell, das noch sehr viel mehr Davion schreit als zuvor schon.
Hauptansatzpunkt dieses Geräts ist die wenig geliebte Bewaffnung. Eigentlich wird in diesem Fall alles über Bord geworfen. Die mittleren Pulslaser werden wieder zu mittleren Standardlasern zurückgestuft (ER-Modelle wollte man nicht, weil die einfachen Wärmetauscher weiterhin beibehalten werden), die AK 5/Ultras werden zu normalen AK 5 zurückgesetzt und die AK 2 müssen Leichtgewichts-AK 2 weichen. Die größeren AKs bekommen drei Tonnen Munition, die kleineren zwei Tonnen, was auf der anderen Seite ganz klar wieder eines bedeutet: Sondermunition ist ganz klar angesagt. Aber das reicht ja noch nicht aus, um aus diesem Mech einen Davionjägermech zu machen. Also werden alle Waffen noch mit einem bleischweren Feuerleitcomputer verkabelt, der nun selbst Blinden einen gezielten Schuss erlauben sollte. Nachdem man sich mit so viel Schwung um die Davionisierung der Maschine gekümmert hat, hat man anscheinend keine Kraft mehr gehabt, mit dem Rest etwas sinnvolles anzustellen und so bleibt alles wie es war, inklusive einer völlig unzureichenden Panzerung und dem empfindlichen XL-Reaktor, bei dem auch CASE-Lager nichts mehr retten können (erst recht nicht, wenn vier von fünf Tonnen Sprengstoff auf einem Haufen lagern). Der BV sinkt durch den Rückbau auf einfach schießende Kanonen und die fehlende Beaufschlagung der zu erwartenden Sondermunition auf 714/911 Punkte, womit dieser Jägermech endgültig das billigste schwere Gerät sein dürfte, das man erwerben kann. Sämtliche Davionverehrer werden wahrscheinlich sofort jauchzen.


Die schwereren Jagermechs der Reihe -7xx werden später erst behandelt, da sie ansonsten das bisher angewendete Ordnungsprinzip der Sortierung nach Gewicht sprengen würden.


Jagermech III JM6-D3
Um 3060 herum sieht der bisher verwendete Jagermech ziemlich blass aus, wenn man ihn mit anderen modernen Maschinen vergleicht. Schlimmer noch, dass es sich bei ihm um eines der beliebtesten Modelle des Hauses Davion handelt. Aus diesem Grund wird der Jagermech gewaltig aufgemotzt um das Renommee der FedSuns aufzupolieren. Die resultierende Linie ist die dritte Abteilung des Jagermechs (Nicht wie es das TRO 3050 U auslegt, was auch die Namensgebung ad absurdum führen würde. Der schwere Jagermech JM7-F erschien bereits mit dem Computerspiel Mechcommander und brauchte nur einige Zeit, bis er in den Publikationen berücksichtigt werden konnte.)
Um weitaus mehr aus dem bisherigen Design herausholen zu können, wurde an sehr vielen Stellschrauben dieser Maschine gedreht. Zu erst einmal kam Endostahl in die Konstruktion, was einiges an Gewicht hergibt. Außerdem wurde zwar ein XL-Reaktor weiterhin verwendet, allerdings in einer leistungsstärkeren Bauform. Der Jagermech III schafft 5/8/0. Nachdem an der Bewaffnung gewaltig geschraubt wird, waren doppelte Wärmetauscher zwingend nötig. Der neue Jagermech hat sie gleich in 12 Stück bekommen, was perfekt zu seiner Hauptbewaffnung passt. Auch die viel zu magere Panzerung wächst nun auf deutlich akzeptablere 9,5 Tonnen, die zudem auf Fibritstandard gehalten werden konnte. Allerdings wird der neue Jagermech dank einer geänderten Bewaffnung auch häufiger Gebrauch von ihr machen. Das neue Sortiment sieht nur noch ein Paar AK 2/Ultras vor, denen eine Tonne immer noch reichen sollte. Zumindest das CASE hat man sich bei so wenig Munition gespart. Der Pilot wird daher nur darauf setzen können, dass die anderen Zeilen in der Seite eine Katastrophe abwenden. Das sonstige Arsenal setzt auf zwei mittlere Laser als Kurzstreckenverteidigung und vor allem auf zwei PPKs. Bei diesen Strahlenwaffen handelt es sich ausnahmslos um Standardmodelle, was aber vor allem dem Abwärmehaushalt zugute kommen sollte. So lange ein neuer Jagermech nicht auch noch die mittleren Laser gebraucht (oder durch andere Ereignisse aufgeheizt wird), kann er seine Primärwaffen in den Armen abfeuern und laufen ohne sich allzu sehr über die ansteigende Wärme aufzuregen. Wenn man ihn sich so betrachtet, mutiert der Jagermech mit diesem Refit wesentlich eher zu einem Gefechtsmech als alle seine Vorgänger. Ob ihm das wirklich bekommt, ist eine andere Sache, aber allzu schlecht wird er sich in seiner neuen Rolle mit Sicherheit nicht schlagen. Der BV wird jedenfalls nicht schuld sein (1225/1537), wenn der Mech nicht häufiger auf Davionseite (einziger Nutzer, sofern Steinereinheiten ihn sich nicht erbeutet haben) eingesetzt wird.

Jägermech III JM6-D4
Diese Variante kommt mit den Record Sheets 3060 unabridged und deformiert den ehemaligen Kanonenträger zu einem reinrassigen Energieboot, das damit nur noch schwer als Jägermech zu erkennen ist.
Die Interna des Jägermech III wurden für die Variante weitgehend beibehalten. Lediglich die Anzahl der doppelten Wärmetauscher wurde den zu erwartenden Hitzewerten angepasst und auf 16 Stück aufgestockt. Außerdem wurde die Panzerung durch neue leichte Ferrofibritpanzerung aufgebessert und zudem noch verstärkt. Mit 12,5 Tonnen liegt sie nun im optimalen Bereich. Diese Veränderungen sind möglich, weil sich die Designer auch noch der AK 2/Ultras entledigt haben und dafür auf neue leichte PPKs als Sekundanten zu den immer noch vorhandenen Standard-PPKs setzen. Zum Abschluss und zum Auffüllen des bereits reichlich vollen Mechs werden auch noch zwei weitere normale mittelschwere Laser in die Seiten installiert, womit man im Nahkampf auf vier Stück zurückgreifen kann. Wäre es nicht schon wieder ein Laser- und Blitzboot und wäre es nicht ausgerechnet schon wieder für Davion, könnte man einfach nur seufzen. So nervt es eigentlich nur als weitere Variation des Davion Rifleman. Allerdings kitzelt der neue Typ den BV in ganz neue Höhen und so liegt diese Diskokugel schlussendlich bei 1494/1824 Punkten BV. Vielleicht hält die Spieler ja das davon ab, die reine Lasershow aufs Feld zu führen.

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Jinggau

Jinggau JN-G8A
Der Jinggau ist eine neuere Maschine aus dem Haus Liao (im TRO 3060 erschienen). Der Jinggau ist ein Battlemech im besten Sinne. Die Sirene, wie er übersetzt heißt, wirft sich mitten in Gefechte hinein, wo sie dank leistungsstarker Bewaffnung, ordentlicher Mobilität und guter Panzerung einige Zeit bleiben kann – sofern sie nicht bereits frühzeitig zu einem Primärziel ihrer Gegner geworden ist.
Der Jinggau nutzt fast alles was gut und teuer ist im Battlemechbau. Das fängt bei einem Endostahlrahmen an und geht direkt zu einem größeren XL-Reaktor mit Sprungdüsenunterstützung weiter. Mit 5/8/5 liegt er in einem guten Bereich für diese Klasse und sichert sich mit seiner Mobilität in schwierigem Gelände einen entscheidenden Vorteil. Die Wärmetauscher sind natürlich modern und mit 13 Stück auch ausreichend zahlreich vertreten um die meisten seiner Waffen einsetzen zu können. Lediglich die Panzerung schwächelt etwas, denn mit 11,5 Tonnen liegt sie gute anderthalb Tonnen unter Optimum. Ferrofibrit ist auch nicht möglich (3060 gab es noch kein leichtes). Dennoch sollte man die Selbsterhaltungseigenschaften einer Sirene nicht unterschätzen. Grundsätzlich ist der Mech aber auf Angriff getrimmt. Um in der Offensive richtig zu brillieren wurden dem Mech einige moderne und sehr effiziente Waffen mitgegeben. Das Sortiment besteht zu allererst aus einem Gaussgeschütz mit zwei Tonnen Munition. Auf CASE gegen die Gaussexplosion wurde zwar verzichtet, aber man sollte auch sagen, dass sich das Geschütz im Arm des Mechs befindet und somit zumindest die Chance besteht, dass die Explosion nicht auch noch den Seitentorso mit dem empfindlichen Reaktor auffrisst. Unter dem Gaussgeschütz hängt ein mittlerer Pulslaser, der vor allem nach neueren Regeln gut zur Infanterieabwehr genutzt werden kann. Zum Erscheinungstermin kann das nur eine sekundäre Idee gewesen sein und entweder wollte man die Wärmetauscher nicht überlasten (ansonsten hätte man zwei weitere mittlere ER-Laser montiert) oder aber man wollte nicht zu einseitig sein, was die Bewaffnung angeht. Sicher ist nur, dass der Mech mit dem Pulslaser eine Rettungswaffe hat, wenn ein Gegner so nah im rechten Bereich steht, dass das Geschütz Probleme bekommt sauber zu zielen. Die restliche Bewaffnung dieses Mechs besteht aus vier mittleren ER-Lasern, die in einer Raute am anderen Arm angebracht sind. Damit ist der Mech in der Lage ordentlich auszuteilen. Auch nach hinten, denn die Arme sind flippbar. Mit einem weitgehend ausgeglichenen Wärmehaushalt sind diese Waffen sogar dauerhaft einsetzbar. Damit dürfte der Jinggau eine der effizientesten Maschinen seiner Klasse sein und es danach eigentlich nur einen Grund, wieso man diesen Mech nicht aufstellen sollte: der BV ist enorm hoch. Als erster Mech mit reiner IS-Bestückung schafft es der Jinggau, die magische Barriere von 2000 Punkten BV zu brechen (zumindest im BV 2). Ein Jinggau kostet 1924/2072 Punkte BV. Weil der Mech so teuer ist und weil er im Einsatz mit seiner Bewaffnung ziemlich weit nach vorne muss, dürfte er bei Spielen recht selten anzutreffen sein. Es gibt billigere Maschinen, die vielleicht auf mehrere Maschinen verteilt gleiche Wirkung erbringen. Eigentlich schade für diesen Mech.

Jinggau JN-G7L
Mit den Record Sheets 3060 unabridged kamen gleich zwei Varianten des Jinggau hinzu. Eine, die nur TW-Systeme einsetzt und eine zweite, die in die Vollen greift. Der –G7L ist das etwas zahmere Modell.
In diesem Fall wird die Basis des –G8A ohne große Änderungen übernommen. Das betrifft Rahmen, Antrieb, Gyroskop, Cockpit und sogar die Panzerung samt ihrer kompletten Auslegung. Einzige direkte Änderung sind die Wärmetauscher, die in diesem Modell auf 15 Stück aufgebessert werden, was eine Reminiszenz an die drastischen Wärmewerte ist, die dieser Mech verursachen kann. Hauptverantwortlich dafür ist eine umgestrickte Waffenlast. Die Hauptarbeit werden in diesem Fall zwei Plasmaflinten mit zusammen drei Tonnen Kanistern übernehmen. Immerhin gibt es nun keine Waffen mehr in diesem Mech, die man noch in die Luft jagen könnte. Dafür aber musste die sehr viel kühlere Gauss gehen, was den drastischen Sprung bei der Wärme mit erklären hilft. Der andere Wärmeberg findet sich am anderen Arm versammelt, wo nicht weniger als sechs mittlere Standardlaser (es sind wirklich rückgerüstete Standardmodelle!) auf einem Haufen hocken. Man kann mit dieser Anballung sicherlich auch gewaltige Schäden verursachen, aber ich verstehe immer noch nicht, wieso sie alle so dicht gedrängt sitzen müssen, dass ein Glücksschuss reicht um die Maschine um die Hälfte ihrer Bewaffnung zu bringen. Immerhin kann man beim Einsatz dieses Packs noch etwas wählen und noch eine Plasmawaffe mitschießen, ohne dass man sich beim Rennen überhitzt. Andererseits ist es nur wieder ein anderes Energieboot, auch wenn die Plasmarifles ohnehin etwas aus dem Rahme der üblichen Energiewaffen fallen. Der Umbau lässt die Kosten nur moderat steigen. Aber da wir uns ohnehin schon auf einem reichlich hohen Niveau bewegen, will das was heißen (1829/2137 Punkte BV).

Jinggau JN-G9CC
Dieser Jinggau ist dann das wildere Gerät aus den Record Sheets 3060 unabridged und fährt einiges an spezieller und experimenteller Technologie auf.
Während der Rahmen noch bekanntes Endostahl verarbeitet, wird dem Reaktor bereits die Sprungkapazität genommen. Dafür erhält die Maschine aber MASC, was ihr zu kurzen Sprints über 10 Felder verhilft. Das Gyro wird erleichtert (XL Modell) während das Cockpit an Gewicht zulegt. Grund hierfür ist der Einbau einer Kommandokonsole, was die Maschine wohl für Kommandeure prädestiniert. Um ihn besser zu schützen, gibt es noch Stealthpanzerung obendrauf, (ebenfalls 11,5 Tonnen), die zudem ihr ECM gleich mitbringt (oh Wunder, es ist mal ein normales Guardian). Da ein Kommandeur immer sein Umfeld im Blick haben will, wird aber noch eine Beaglesonde hinzugesetzt. Diese Ausstattung ist beeindruckend, bedeutet aber auch eines: der Kommandeur sollte feuerfeste Unterhosen anhaben, denn selbst mit 13 doppelten Wärmetauschern wird die Maschine brennend heiß werden. Erst recht dank des drastisch umgebauten Waffensets, das erneut kaum noch etwas mit der Ausgangsbasis zu tun hat. Anstelle des Gaussgeschützes sitzt nun ein schwerer VSP-Laser, den man wohl an irgendeiner Stelle den freundlichen Beratern vom Telekomorden abgenommen hat. Untergeschlungen findet sich eine Snubnose-PPK wieder. Am anderen Arm dann das total konträre Bild, denn dort sitzen nur drei leichte VSP-Laser mit kaum Reichweite und kaum Wirkung.
Insgesamt also eine ziemlich abgedrehte Maschine für einen klaren Einsatzzweck: Führen sie den Kommandanten aufs Feld und halten sie ihn dort lange genug am Leben um das Gefecht für sich zu entscheiden. Zur Not auch im Alleingang. Aufgrund der teils ziemlich extremen Technologie ist anzunehmen, dass dieser –G9CC ein seltenes Stück bleiben wird. Der Preis an sich ist mit 1281/1709 Punkten BV noch eher verhalten.

Jinggau JN-G8BX ‚Rush’
Dieses Spezialmodell ist der persönliche Umbau des Hausmeister Ian Rush von Haus Imarra. Vorgestellt wird dieser mit Experimentalwaffen bestückte Mech im Jihad Turning Point: Sian.
Auch bei diesem Jinggau bleibt nicht viel beim alten. Der Endostahlrahmen gehört noch dazu, genauso wie der bekannte XL-Reaktor. Allerdings werden bereits bei der Sprungfähigkeit Abstriche gemacht und so werden nur 4 Düsen verbaut. Die Asymmetrie in der Bewegung schmerzt um so mehr als dadurch die Möglichkeit für den besseren Anlegewert verloren geht. Die neuen Bauteile beginnen nun jedoch erst so richtig und so wird ein XL-Gyroskop eingeschraubt und zudem das Cockpit verkleinert um noch etwas Gewicht zu sparen. Davon ausgehend, das Ian Rush ein exzellenter Pilot ist, wird ihm der +1 Aufschlag dafür wahrscheinlich kaum weh tun. Die Panzerung ist ebenfalls neu und wird aus leichtem Ferrofibrit gefertigt, wobei 11,5 Tonnen davon nur eine moderate Steigerung gegenüber den bisherigen Werten darstellt. Auch bei den Wärmetauschern wird der bisherige Wert beibehalten; es bleibt bei 13 Stück. So lange der Pilot die Waffen sorgfältig wählt, wird er damit auch auskommen, aber Alphaschläge verträgt das Stück nicht. Die Bewaffnung besteht für den eigenen Bedarf aus vier mittleren X-Pulslasern, die auf Kopf und linken Arm aufgeteilt werden. Das ist jedoch nicht die Hauptaufgabe eines Hausführers. Er ist mehr für Koordination und den Schlag aus der hinteren Reihe verantwortlich und dafür hat der Mech sowohl Anschluss an ein C3-Netzwerk (via einem C3-Diener) als auch die Möglichkeit Artilleriefeuer einzuweisen (dank eines zusätzlichen TAG). Aber er braucht es nicht nur einzuweisen, er kann es auch gleich selbst liefern, denn das bisher verwendete Gaussgeschütz wird in diesem Mech durch eine Sniper Kurzlaufkanone im rechten Arm ersetzt, die mit zwei Tonnen Munition bestückt wird. Damit sollte der Hausherr genügend Feuerkraft haben um auch mit widerspenstigen BAs fertig zu werden oder anderweitige Truppenmassierungen und Verkehrsstaus aufzulösen. In jedem Fall kostet dieser hoch spezielle und wahrscheinlich nur als Unikat vorhandene Mech den einsetzenden Spieler 1111/1337 Punkte BV. Eigentlich ein absolutes Schnäppchen für das, was dieses Ding anrichten kann.

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Ninja-To

Ninja-To NJT-2
Der Ninja-To ist ein neuer Mech aus dem Haus Kurita. Der Mech ist vor allem als ein Lückenfüller in C3-Einheiten gedacht, da die meisten anderen C3-Maschinen nachgerüstet wurden und teils eher schlecht als recht auf das System abgestimmt wurden. Innerhalb eines solchen Netzwerks kann der Mech sowohl die Rolle eines Datenservers als auch die eines mobilen Blockers einnehmen, der durchbrechende Feindeinheiten abfängt und in Kämpfe verwickelt. Außerhalb eines Netzes ist der Mech vor allem spektakulär schnell (für sein Gewicht), was ihn vor allem für Operationen über die Flanken interessant werden lässt.
Der Ninja-To nutzt einen Endostahlrahmen um noch etwas Gewicht freihalten zu können, denn der gewaltige 390 XL-Reaktor schluckt einiges davon. Neueres Spielzeug, was weiteres Gewicht freigesetzt hätte wie XL-Gyroskope oder kleinere Cockpits waren zum Erscheinungszeitpunkt des Mechs noch nicht auf dem Markt. Allerdings war bereits Ferrofibrit verfügbar (in früheren Kombinatsmechs sogar sehr häufig anzutreffen), wurde in diesem Fall aber nicht genutzt. Dennoch steht der Mech mit 12 Tonnen nicht wirklich schlecht da (auch wenn mit der Ferrooption wahrscheinlich kein Grund zur Klage mehr gewesen wäre). Wo er auch noch knausert, ist bei den Wärmetauschern. Zwar sind 12 doppelt wirksame nicht schlecht, aber die Bewaffnung schafft diese Tauscher mit Leichtigkeit. Die Bewaffnung selbst besteht vor allem aus zwei schweren ER-Lasern in den Armen, die ihm die nötige Reichweite verleihen um früh einen Kampf mit einem Kontrahenten aufzunehmen oder sich frühzeitig guter Zieldaten eines Kollegen zu bedienen. Allerdings sind sie auch warm genug um bereits mit jeglicher Bewegung (und auf die wird es bei 6/9/0 und möglichen Clangegnern ankommen) die Wärmeabfuhr zu überfordern. Wenn man näher am Gegner steht, besitzt der Ninja-To noch die Ausweichmöglichkeit auf zwei mittlere ER-Laser direkt in der Torsomitte und eine MSR 10 mit einer Tonne Munition (für die es CASE gibt). Zumindest erlauben die M-Laser einen gefahrlosen Einsatz eines weiteren schweren Lasers während eigener Bewegung. Die MSR hingegen würde bei mir lange auf ihrer Munition sitzen bleiben. Der +1-Aufschlag wird sich auch durch bessere Zieldaten nicht wegretuschieren lassen und es fehlt schlicht die Fähigkeit zum Kritsuchen wie bei einer KSR oder ihrem etwas moderneren Nachfolger. Außerdem ist das Ding warm und es kommt kaum mehr Schaden als bei einem M-Laser im Schnitt an. Insofern könnte die Munition dauerhaft ein Problem werden. Das C3-Dienermodul muss nicht weiter erwähnt werden, es war ein essentieller Bestandteil bei der Entwicklung dieses Mechs. Insofern ein interessanter Mech, aber auch nichts wirklich berauschendes. Ein BV von 1171/1527 unterstreicht meiner Meinung nach diese Ansicht.

Ninja-To NJT-3
Einigen scheint die magere Leistung bereits vom Start weg ein Dorn im Auge gewesen zu sein, deswegen gibt es bereits im TRO 3067 die Alternative zum Standard. Der NJT-3 versucht vor allem die Leistung der Primärwaffen zu verbessern und greift daher auf zwei PPKs (Standardmodelle) zurück, die die schweren Laser ersetzen. Damit verliert der Mech effektiv gerade mal ein Feld Reichweite, bekommt es mit einem veränderten Reichweitenfeld zu tun (was bei Einsatz im zu erwartenden C3-Netzwerk ohnehin relativ wird) und muss sich mit einer Minimalreichweite herumschlagen (die in vielen Fällen dennoch ignoriert wird). Dafür kann die PPK aber auch jenen möglicherweise entscheidenden Punktschaden machen, der dem schweren Laser verwehrt bleibt (ich sag nur Kopftreffer…). Außerdem läuft sie kühler, was der Maschine sehr zugute kommt. Was ihm wahrscheinlich genauso zugute kommt, ist die fehlende MSR samt ihrer Munition und CASE. Das Gewicht des CASE wurde in etwas zusätzliche Panzerung gesteckt während die restliche Tonnage nötig war, um die schwereren PPKs einbauen zu können. Der Rest bleibt an dieser Maschine gleich, was gleichermaßen bedeutet, dass der Mech sich nun beschwerdefrei bewegen und seine beiden Partikelschleudern abfeuern kann. Wenn ein Gegner zu nahe kommt, kann man auch noch die beiden M-Laser wahlweise oder zusätzlich einsetzen (Er macht dann zwar wieder gründlich Abwärme, aber es könnte besser sein hart zuzuschlagen als nachher selbst am Boden zu liegen.). Meiner Ansicht nach verliert dieses Modell nicht, es gewinnt nur. Wenn ich die Wahl habe, dann lieber einen -3 als einen -2. Die fehlenden 100 Punkte BV muss man sich dann woanders freischneiden (1279/1605). Wenn es dabei dank der BV-Berechnung im C3-Netz bleibt…

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27.01.2008 20:02 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Sturm

Tempest TMP-3M
Der Tempest ist eine im TRO 3055 vorgestellte Kampfmaschine aus dem Haus Marik. Innerhalb dieses TROs war es eine Maschine, die mich mit am meisten fasziniert hat. Der Tempest ist mobil (4/6/4), ordentlich gepanzert und schlagkräftig bewaffnet – auch wenn ihm etwas die Reichweite fehlt. Aber ansonsten ein schicker Mech.
Nicht unbedingt normal bei einem 3055er Mech ist der Einsatz eines Endostahlrahmens, hier aber anzutreffen. Normal war hingegen der Einbau eines XL-Reaktors, was dem Mech einiges an Gewicht erspart, ihn aber wegen diverser explosionsgefährdeter Objekte anfällig machen kann. Doppelte Wärmetauscher waren zum Glück in diesem Mech auch kein Fremdwort mehr, zudem bekommt er gleich 11. Dennoch reichen sie nicht aus, um die Maschine alphaschlagtauglich zu machen, auch wenn man sich anstrengen muss, um den Piloten ins Schwitzen zu bringen. Auch die Defensive ist eigentlich sehr schön geraten, denn mit 12,5 Tonnen lässt sich schon einiges machen. Aber beim Tempest hat man meiner Ansicht nach einen Ticken zu sehr auf die Frontalpanzerung gesetzt und dem Mech in den hinteren Seitentorsos einen Punkt zu wenig gestattet. Wenn er umfällt, kann der Sturzschaden direkt bis in die Struktur vordringen und speziell auf der linken Seite kann ein solcher Fall gleich das Ende der ganzen Maschine bedeuten. Die dort gelagerte KSR-Munition ist jedenfalls nicht in CASE eingelagert worden. Geht man den Tempest aber von vorne an, kann es eine Weile dauern, bis man sich durchgebissen hat. In dieser Zeit wird einen die Bewaffnung des Tempest ganz schön annagen – vorausgesetzt, man lässt ihn so nahe an sich herankommen, denn sie ist vorwiegend auf kurze Distanz abgestimmt. Kern der Bestückung ist jedoch ein Gaussgeschütz, das sehr wohl schon auf große Distanzen mächtige Löcher verursachen kann. Zwei Tonnen Munition, die direkt im Arm gelagert werden, sollten für einen Einsatz ausreichen. Die restliche Bewaffnung ist erst ab 10 respektive 9 Felder zum Feind zu gebrauchen. Das Gegenstück zur Gauss bildet ein schwerer Impulslaser. Mir persönlich wäre eine PPK lieber gewesen, selbst ein Standardmodell. Andererseits kann man mit ihm auch nach einem Sprung noch etwas erreichen, was man nicht gänzlich unterschlagen sollte. Der Pulser wird zudem noch von drei mittleren Lasern (ERs waren noch nicht erfunden) und einer KSR 6 zum Löchersuchen komplettiert. Grundsätzlich bietet der Mech damit alles, was man sich so wünscht. Lediglich der BV ist etwas, was man gerne günstiger sieht. Mit 1620/1786 kann er einem schon auf den Magen schlagen, aber Leistung muss halt bezahlt werden. Außerdem muss man einer Reihe spezieller Truppen angehören, damit man überhaupt Zugriff auf den Mech bekommt. Die Liga Freie Welten ist natürlich einer und es wundert niemanden, dass WoB ebenfalls zulangen darf. Söldner im Dienste einer der beiden Fraktionen sind auch noch klar, aber das Magistrat von Canopus und die Marianische Hegemonie?! Nun ja. Es reicht, um genügend andere Kunden auszuschließen.

Tempest TMP-3M2
Im Rahmen des TRO 3055 U kam dann eine einzige Variante des Tempest heraus, der sogenannte ‚Storm Tempest’. Eigentlich war genauso leicht zu erwarten, dass bei einem neueren Mech das leichte Gaussgeschütz präsentiert wurde, auch wenn es beim Tempest meiner Ansicht nach die falsche Wahl war. Das alte Gaussgeschütz war vor allem wegen seiner Schlagkraft wichtig. Im neuen Tempest findet man also ein leichtes Gauss anstelle dessen und die Munitionsmenge wurde ebenfalls auf eine Tonne reduziert (was eigentlich bedeutet, dass dieser Tempest genauso lange schießen kann wie der andere). Mit den vier freien Tonnen, die dieser Umbau bewirkt hat, konnte noch an ein paar anderen Stellen geschraubt werden. Eine komplette Tonne wurde in die Panzerung gestopft, was nun maximalen Panzerschutz bedeutet. Mir persönlich hätte eine halbe gereicht, dann hätte man nicht im Gegenzug erneut auf das CASE verzichten müssen. Oder man hätte sich den leichten ER-Laser schenken können, den dieser Tempest zusätzlich bekommen hat. Die anderen drei Laser wurden natürlich ebenfalls mit neuer ER-Technologie aufgefrischt – was aber bedeutet, dass den Wärmetauschern, denen gerade mal ein weiterer zur Seite steht (jetzt also 12), nun Schwerstarbeit aufgebürdet wird. Der schwere Impulslaser blieb (leider…) erhalten, während auch noch die KSR auf Blitz-Technologie aufgerüstet wurde. Insgesamt ein ziemlich hochgezüchtetes Modell, das aber noch stärker in die Rolle eines Nahkampfschlägers gedrängelt wird. Immerhin sinkt der BV dank massiver Abwärmeprobleme und dem weniger schlagkräftigen leichten Gauss auf 1406/1642 Punkte, was aber immer noch ein sehr ordentlicher Wert ist.

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27.01.2008 20:28 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Donnerkeil

Der Donnerkeil war und ist in der schweren Klasse einer der Leistungsträger. Es überrascht also nicht, dass es von ihm eine Vielzahl von Umbauten und Varianten gab und gibt. Er wird immer weiterentwickelt und so kommt man mittlerweile auf nicht weniger als 21 verschiedene, zum Teil sehr unterschiedliche Varianten.

Thunderbolt TDR-5S
Der -5S ist der Ahnherr der ganzen Reihe. Der Thunderbolt ist eine der ersten Waffenplattformen, die für praktisch alles gleichermaßen gerüstet waren und gut als Dreh- und Angelpunkt einer Formation dienen konnten. Seine klare Schwäche ist seine Beweglichkeit und insbesondere sein Abwärmemanagement – was aber typisch war für einen Mech der Nachfolgekriege. Im üblichen Rahmen arbeitet ein 260er Reaktor, was dem Mech zu durchschnittlichen 4/6/0 verhilft. Sofern man nicht eine feindliche Stellung stürmen will, sollte es ausreichen, aber mit der Geschwindigkeit fühlt sich ein Thunderbolt entweder in schweren Einheiten wohl oder aber als Teil von defensiven Stellungen. Die Wärmetauscher sind anerkannt sein Problem, obwohl er mit 15 mitgelieferten Kühlern gar nicht so schlecht dasteht, wie zu befürchten wäre. Dennoch sollte man sich beim Einsatz seines Waffenfeuers Gedanken machen, was man in diesem Augenblick nutzen will und was nicht. Für Alphaschläge war das System niemals ausgelegt (ergäbe 11 Punkte Überhitzung in einer einzigen Runde). Eine der Sonnenseiten dieses Mechs ist seine nahezu perfekte Panzerung. 13 Tonnen Material stellen zwar nicht Maximum, wohl aber Optimum dar. In späteren Zeiten gibt es garantiert Geheule, dass die Beinpanzerung nun nicht mehr zwei Gausstreffer ohne Durchbruch aushält, aber zu Zeiten der Nachfolgekriege reichten auch die 29 dort vorhandenen Punkte für das meiste Ärgernis. Die Bewaffnung wiederum scheint von allem etwas bieten zu wollen. Für die Distanz gibt es eine schultergestützte LSR 15 mit zwei Tonnen Munition. Lediglich bei der Lagerungsposition der Munition könnte beim Piloten gewisses Unwohlsein aufkommen, denn er sitzt förmlich auf ihr (beide Tonnen liegen in der TM). Ab 15 Feldern Distanz kann auch noch ein schwerer Laser am Arm genutzt werden. Erst beim Angriff auf kurze Distanz sollte man auf ein anderes Sortiment zurückgreifen, das zum einen aus drei mittleren Lasern sowie zum anderen einer KSR 2 besteht. Geht man ganz dicht ran, kann man auch noch zwei MGs mit einer vollen Tonne einsetzen. Eigentlich ein nettes Sammelsurium, in dem nichts fehlt. Wenn es also hier was zu meckern gibt, dann wären das die MGs. Eines mit einer halben Tonne hätte eine Tonne Material geliefert um die KSR auf eine wesentlich interessantere KSR 4 aufzustocken. Aber angesichts der sowieso schon um Gnade kreischenden Wärmetauschern (da hilft es auch nichts, dass vier Stück in den Beinen stecken und in Wasserlöcher versenkt werden können) ist er auch so schon gut, wie er ist. Als man den Mech entwickelt hat, war BV zwar noch kein Thema, aber mit 1014/1335 Punkten ist er kein übermäßig teurer Kandidat. Vielleicht einer der Gründe wieso man ihn gerne in Low-Tech-Einheiten aufstellt. Die Peripherie baut ihn angeblich noch bis heute.

Thunderbolt TDR-5SE
Das angehängte E steht für Eridani, die eigentlichen Entwickler dieses Modells. Der wichtigste Unterschied zum Standarddonnerkeil ist die Sprungfähigkeit dieses Modells. Es gibt aber noch ein paar anderweitige Unterschiede. Erster ist, dass der Mech mit zwei weiteren Wärmetauschern ausgerüstet wurde und nunmehr über 17 Kühlkörper verfügt. Um diese Ausrüstung unterbringen zu können, wurde die Bewaffnung auf das nötigste reduziert. Erhalten geblieben ist der multifunktionale schwere Laser sowie das Trio mittlerer. Die LSR gibt es zwar immer noch, aber es ist nur noch eine 10rohrige. Allerdings bleiben die zwei Tonnen Munition erhalten, was eigentlich einem Overkill nahe kommt. Die restliche Bewaffnung wurde komplett gestrichen – was eigentlich kein großer Verlust ist, wenn man den Mech vorzugsweise gegen andere Mechs einsetzt. Von daher ist der -5SE eine der beliebtesten Varianten vor allem bei Spielen in anderen Zeitschienen und bei Spielern, die sich kein hochwertiges Zeug leisten können. Dennoch: Wirklich billig ist auch ein -5SE nicht. Mit 1179/1414 Punkten BV liegt er vor allem in seiner Ära ziemlich weit oben in seiner Klasse.

Thunderbolt TDR-5SS
Der Runenbeutel. Die etwas unglückliche Namenswahl resultiert daraus, dass der -5S für Haus Steiner modifiziert wurde. Dennoch wäre mir eine andere Namensgebung lieber gewesen. Ein -5SS ist ebenfalls ein ziemlich extremer Umbau. Er kann zwar nicht springen, ist aber vor allem auf kurze Distanz ein echtes Mistvieh. Die Bewaffnung wurde hierzu völlig umgestellt. Die LSR fehlt vollständig, genauso wie der schwere Laser, dafür gibt es aber eine PPK am rechten Arm, die einiges wettmachen kann. Trotzdem ist die Kurzstrecke das Metier dieses Mechs. Dafür sorgt das erhalten gebliebene Trio M-Laser, zu dem sich aber noch eine KSR 6 (mit einer Tonne Munition) auf der Schulter gesellt. Auf besonders kurze Distanz kann man außerdem noch einen Flammenwerfer einsetzen. Der große Unterschied zu anderen Mechs mit einem derart hitzigen Arsenal sind die nicht weniger als 21 Wärmetauscher, dieser Donnerkeil mitführt. Auch wenn das immer noch nicht genug ist, um restlos sorglos um sich zu schießen, reicht es doch für die meisten Situationen aus. Schwächen hat dieser Mech vor allem auf Distanz, aber nicht jeder kann perfekt sein. Sofern das Areal es zulässt, ist auch der -5SS eine beliebte Maschine. Mit 1077/1337 Punkten BV kann man ihn zumindest als Alternative zum Ursprungsmech sehen.

Thunderbolt TDR-7M
Der -7M ist eine ziemlich direkte Aufrüstung des bestehenden Standarddonnerkeils im Rahmen des TRO 3050. Und dabei mit eine der besten dort zu findenden. Die Umrüstung hält sich ziemlich nah am Original. Es wird weiterhin ein Standardrahmen verbaut in dem ein gewöhnlicher Reaktor sitzt. Allerdings wurden, um dem leidigen Abwärmeproblem beizukommen, doppelte Wärmetauscher verbaut. Mit 15 doppelten Wärmetauschern ist der Mech nun sogar bereit für einen Alphaschlag – inklusive Bewegung (wann auch immer so ein Extremfall mal passieren sollte). Die Panzerung wird auf Ferrofibrit umgebaut, aber bis auf zwei Punkte Beinpanzerung verliert man nichts. Angesichts manch anderer vermurkster Konversion kein schlechter Deal. Die gewonnene Tonnage wird unterschiedlich genutzt. Wichtig ist erst einmal, dass der Mech CASE zum Selbstschutz bekommt, was vorher unmöglich war. Mit dieser Ausstattung wird der Mech noch zäher, da er dank Standardreaktor nicht sofort einknickt (was bei Umbauten 3050 keine Selbstverständlichkeit ist…). Die letzte halbe Tonne wird dazu genutzt, die KSR auf eine Blitz-KSR 2 aufzuwerten. Ob das wirklich einen Unterschied macht, kann in Frage gestellt werden. Wichtiger ist der schwere ER-Laser, mit dem die LSR nun wirklich wirksam unterstützt werden kann. Die restlichen Waffen blieben hingegen erhalten wie sie waren. Positiv kommt außerdem noch hinzu, dass der BV trotzdem nicht in weltfremde Bereiche entschwindet. Mit 1338/1495 Punkten BV ist der Mech angemessen bewertet.

Thunderbolt TDR-9S
Auch von den Varianten gibt es Updates im Rahmen des TRO 3050. Das erste ist der Steinerumbau. Ob er allerdings mit seiner noch nahkampflastigeren Bestückung so viel besser geworden ist, bleibt fraglich. Ich persönlich werde nicht so recht glücklich mit diesem Modell. Wie schon beim -7M wird auch in diesem Modell ein Standardrahmen und ein gewöhnlicher Reaktor verbaut, der zudem durch CASE vor unliebsamen Überraschungen gesichert wird (in beiden Seiten. Zudem wird die Munition aus der Torsomitte herausgenommen). Die Panzerung wird bei diesem Modell nur insofern angetastet, als dass sie mit einer weiteren halben Tonne endgültig auf Maximum gebracht wird. Die Wärmetauscher werden ebenfalls auf doppelte Leistung umgebaut, so dass auch bei diesem Arsenal 15 doppelte für gewöhnlich reichen. Ich betone gewöhnlich, denn wenn man allen Ernstes alles abfeuert was da ist, kann auch dieser Mech noch überhitzen. Hauptsächliche Veränderung ist daher das Waffenarsenal. Wie nicht anders zu erwarten, wurde die bisher verwendete PPK gegen ein neues ER-Modell ersetzt. Auch die KSR 6 und die drei mittleren Laser (die alternativen Varianten gab es 3050 noch nicht) sind alte Bekannte. Neu hinzugekommen ist jedoch ein Haufen Nahkampfspielzeug, was wenig bringt. Zwei MGs, wie bisher am linken Arm des Standardmodells zu finden (mit einer vollen Tonne Munition, die man niemals los wird), sowie gleich einen Doppelpack Flammenwerfer sollen wohl vor allem die direkte Verteidigung stärken. Ich halte sie für vier Tonnen Ballast, die zudem unnötige Hitze produzieren können. Eine weitere KSR 6 mit noch einer Tonne Munition hätte mehr Wirkung und vor allem hätte man damit nicht bis auf Schlagdistanz an den Gegner heran gemusst. Einziger positiver Aspekt der Neubestückung ist ein AMS, das etwas mehr Schutz gegen anfliegende Raketen liefert. Allerdings war das Abwehrsystem bisher zu schnell leergeschossen. Mittlerweile geht es. Dennoch bin ich wegen der zu sehr auf extrem kurze Strecken ausgelegten Bewaffnung nicht sonderlich von diesem Mech angetan. Wenn man ihn dennoch aufstellen will, kostet einen der Spaß 1244/1494 Punkte BV. Wohl bekommt’s.

Thunderbolt TDR-9SE
Selbst die Eridani haben nachgelegt und den sprungfähigen Donnerkeil angepasst. Obwohl der Mech auf alten Maschinen aufbauen soll, scheint er viel zu sehr auf dem -9S basieren. Diese Einschätzung basiert auf dem konventionellen Rahmen mit konventionellem Reaktor und den ebenfalls vorhandenen 15 doppelten Wärmetauschern. Sogar die Panzerung ist auf 13,5 Tonnen angewachsen, was seltsam vertraut erscheint. CASE gibt es hingegen nur in der linken Seite. Die Bewaffnung hingegen wurde kaum gegenüber dem alten –SE überarbeitet. Die Änderung, die sie allerdings vorgenommen haben, trifft nicht auf meine Zustimmung. Bekannt sind die LSR 10 (zu der es nun aber nur noch eine Tonne Munition gibt) und die drei mittleren Standardlaser. Der entscheidende Punkt ist aber der Ersatz des schweren Lasers durch einen schweren Pulsers. Dieser Waffe kann ich einfach nicht genug abgewinnen, zumal dieser Mech mit einer ER-PPK besser bedient gewesen wäre, selbst wenn er danach nicht mehr alphaschlagtauglich gewesen wäre (momentan hat er anderthalb Tauscher zu viel an Bord). Man kann sich jetzt wegen diesem kleinen Fehler aufregen, aber zumindest ist dieser Donnerkeil noch erträglich im BV – mit PPK sähe es schon anders aus (1355/1439). Schade nur, dass dieses Modell eigentlich nur der Leichten Eridani Reiterei zusteht.

(Thunderbolt TDR-5S (C)
Selbst die Clans haben den Wert alter Donnerkeile erkannt und auf der Basis erbeuteter Maschinen Reserveeinheiten für ihre eigenen Einheiten zusammengebastelt. Der Unterschied macht die Clanbewaffnung. Alle Waffensysteme wurden auf Clantech umgestellt, was allerdings zur Folge hat, dass die nicht auf Clantech modifizierten Wärmetauscher fast zu Bruch gehen. Selbst der todesmutigste Clankrieger sollte nicht auf die Idee kommen, mit diesem Mech einen Alphaschlag fahren zu wollen. Der schwere Laser am rechten Arm wurde im Clanmodell durch einen schweren Impulslaser ersetzt, während die schultergestützte Trommel keinen Werfer mehr enthält, sondern einen weiteren schweren ER-Laser (was meiner Ansicht nach übertrieben ist, denn alleine dessen Abwärme kann diesen Mech schon fast grillen). Unterstützung gibt es noch von einem mittleren und zwei leichten ER-Lasern an Stelle des altbekannten Trios. Warum dieser Mech allerdings 9 Tonnen ungenutzt lässt, kann keiner beantworten. Vielleicht wollte jemand verhindern, dass der mörderische Clanvorteil erneut in Aktion tritt. Immerhin hätte der Mech mit neun zusätzlichen Wärmetauschern einiges mehr mit seinem Arsenal anstellen können. Andererseits kann man einen derart modifizierten Thunderbolt noch bezahlen. 1213/1593 sind bei einem mit Clanwaffen bestückten Mech noch vergleichsweise erträglich. Dennoch bleibt festzustellen, dass es sich auch bei dieser Maschine um einen Mixtechmech handelt, der entsprechend vorsichtig in Szenarios einzusetzen ist.)

Thunderbolt TDR-9M
Der -9M ist der erste der im Projekt Phönix erschienen Neuauflagen dieses Mechs. Er bildet die Basis für die anderen Redesigns. Anders als sein Vorgänger nutzt dieser Mech erstmals einen Endostahlrahmen um effizienter Gewicht einzusparen. Erhalten geblieben ist jedoch der gewöhnliche Reaktor mit den mittlerweile üblichen doppelten Wärmetauschern. Allerdings sind es dort nur noch 10 Stück und zudem verfügt dieser Donnerkeil; erstmals bei einem Hausmech; über Sprungdüsen. Die Panzerung hingegen musste sogar eine halbe Tonne einbüßen. Allerdings sind 12,5 Tonnen Standard immer noch ein ordentlicher Wert. Wenigstens wurde das CASE nicht vergessen. All das wurde auf sich genommen um die Bewaffnung erneut umzustellen. Hauptwaffe ist nun – wie bei so vielen LFW-Mechs – eine leichte Gausskanone am rechten Arm, die mit einer Tonne Mun bestückt wird. Ihr zur Seite steht eine LSR 15 mit zwei Tonnen (aber ohne Artemis) auf derselben Torsoseite. Kritisch werden kann dieses Arsenal erst, wenn ein möglicher kritischer Treffer eine regelrechte Kettenreaktion auslöst, die den Piloten ziemlich sicher ausschaltet. Sollte er einen solchen Fall dennoch überleben (aber natürlich auch unter allen anderen Umständen) kann er noch auf drei moderne mittlere ER-Laser zurückgreifen. Ich persönlich kann dieser Konfiguration weniger abgewinnen, da ich der Meinung bin, dass zu viel Tonnage in der leichten Gauss verschwindet. Eine ER-PPK hätte allgemein bessere Ergebnisse geliefert. Andererseits kann man wahrscheinlich nur so verhindern, dass der BV endgültig durch die Decke geht. Bei 1500/1648 Punkten BV muss man jetzt schon schlucken.

Thunderbolt TDR-9NAIS
Das Extremmodell für Daviontruppen. Die NAIS-Variante nutzt moderne Technik im großen Umfang. Ein Endostahlrahmen wird mit einem XL-Reaktor gekoppelt (was ihm unter Umständen schlecht bekommen kann… es ist reichlich Munition an Bord), der zudem leistungsstärker als in gewöhnlichen Donnerkeilen ist. Natürlich gibt es auch in diesem Fall doppelte Wärmetauscher, 13 Stück, was praktisch immer ausreicht (mit dem einen Punkten Überhitzung kann man leben). Interessant ist allerdings, dass man meint, mit 12 Tonnen Standardmaterial ausreichend gepanzert zu sein (relativ gesehen dürfte es tatsächlich der Fall sein, auch wenn es im Falle eines Donnerkeil die bis dato dünnste Panzerung ist). Zumindest gibt es CASE um die schlimmsten Auswirkungen abzufedern (was eventuell nötig sein könnte, immerhin stopft der Mech gleich vier Tonnen Munition in die rechte Torsoseite). Die Bewaffnung scheint einen Steinermech auf typische Davionmacken umzurüsten. Die drei mittleren Laser werden natürlich auf ER-Stand umgerüstet. Vergleichbares wäre bei einem neuen S-Modell zu erwarten gewesen. Auch die Blitz-KSR6 scheint ein vertrautes Bild mit moderner Technologie zu sein. Allerdings hat sich die Hauptwaffe spürbar geändert. Anstelle der PPK kommt eine RAK 5 mit drei Tonnen Munition und damit das Ensemble perfekt wird, kommt auch noch ein Zielcomputer hinzu. Damit wird der Nahkampfmech perfekt, allerdings nur auf kurze Distanzen, denn auf Distanzen hat dieses Modell überhaupt nichts zu bieten. Im Nahkampfbereich kommt dann aber auch noch ein ECM zum Einsatz, was das zusätzliche Defensivgimmick bietet. Insgesamt ein typischer Davionmech, aber nicht unbedingt ein Ideal, das man unbedingt haben muss. Mit weniger Panzerung, kaum Reichweite und einer empfindlicheren Struktur könnte sich das Modell als Fehlschlag erweisen. Außerdem schlägt einem der BV auf den Magen, denn 1637/1864 Punkte sind nicht von Pappe. Ob bei diesen Wert der Mech häufiger zum Einsatz kommt?

Thunderbolt TDR-7SE
Ob dieser Donnerkeil immer noch der Eridani Truppe vorbehalten bleibt, kann ich nicht sagen. Kurios mutet auf jeden Fall die Nummerierung an, denn hier kommt die 7 nach der 9. Wahrscheinlich haben die Macher nicht mehr damit gerechnet, dass sie noch weitere Donnerkeile zu entwickeln haben. Der -7SE ist wiederum ein Kurzstreckenmech, der dank hoher Mobilität und guter Panzerung punkten sollte, aber bei der Bewaffnung ein leicht zwiespältiges Bild hinterlässt.
Wie schon bei anderen Maschinen wird auch hier ein Endostahlrahmen eingebaut, der einen altbekannten Standardreaktor aufnimmt und ihn mit Sprungdüsen und doppelten Wärmetauschern koppelt. 10 Stück reichen bei diesem Modell aus, ob man es glauben will oder nicht. Die Panzerung ist erstmals gleichzeitig mit Endostahl auf Ferrofibrit umgestellt worden – was zwar kaum etwas am Panzerungswert ausmacht, aber für einen drängend vollen Rumpf sorgt. Weil man dem Styling wegen keine Handaktivatoren ausbauen wollte, besitzt der Mech noch nicht einmal CASE, was aber verschmerzt werden kann, da es nur ein Gauss gibt, was Auswirkungen haben könnte. Die Bewaffnung ist, wie bereits angedeutet, der etwas schwache Punkt dieser Maschine. Kern der Bewaffnung ist ein Gaussgeschütz (Standardmodell) mit zwei Tonnen Munition, was gut austeilt, ordentlich Reichweite bietet und außerdem kühl läuft. Die Waffe ist im rechten Arm montiert, was dafür sorgt, dass nur ein abgefressener Rumpf Schadauswirkungen bis in die TM zeigen kann, sollte das Geschütz doch noch kritisch getroffen werden. Was an der Restausstattung so stört, sind die vier mittleren Pulslaser, die als Trio im linken Torso sowie noch einmal solo am linken Arm sitzen (die Armmontage geht in Ordnung, deckt sie doch die passende Seite ab). Was mich so sehr daran stört ist das Missverhältnis der Reichweiten beider Waffengattungen. Ist man mit den Pulsern in Position, bekommt man mit der Gauss Schwierigkeiten und umgekehrt. Es ist ein Tanzen auf einem sehr schmalen Grat um eine optimale Leistung aus beiden Systemen zu ziehen. Ein Umbau auf andere Laser ist aber wegen besagter Platznot nicht machbar. Ein letztes Bonbon dieses Mechs, der ohnehin in den Nahkampf gehen muss, ist dann noch ein ECM, das feindliche Elektronik nerven kann. Obwohl der Mech also ein wenig diffizil zu steuern ist, ist er eigentlich kein schlechtes Modell. Aber leider ist er teuer. Mit 1745/1809 Punkten BV sollte man sich schon gründlich überlegen, ob er einem in die Aufstellung passt.

Thunderbolt TDR-10SE
Und noch ein teurer Highendmix. Dieser Donnerkeil wird auch im Bestand des neuen Sternenbundes gelistet. Das Hightecharsenal beginnt wie mittlerweile üblich mit einem Endostahlrumpf. Für mehr Stabilität bleibt man zwar beim Standardreaktor, aber es kommt ein MASC dazu, was dem Mech Geschwindigkeitsspitzen erlaubt (nun 4/6(8 )/4). 12 doppelte Wärmetauscher sind hingegen ein wenig mager für das hitzige Arsenal dieses Mechs, erst recht nach Sprüngen. Eine weise Waffenwahl ist daher dringend angeraten. Für das eingesetzte Arsenal musste die Standardpanzerung auf 12,5 Tonnen heruntergesetzt werden und außerdem fehlt das CASE, was gar nicht so Hightech wirkt. Andererseits gibt es nur eine Tonne Munition, die man angreifen kann und die muss man erst einmal finden. Das Sortiment besteht dann aus einer ER-PPK, drei mittleren ER-Lasern (was im Verbund deutlich zu warm ist) sowie einer LSR 10 mit einer Tonne Munition, die sich gut im Verbund mit der PPK schießen lässt. Was bei diesem Mech aber heraussticht ist der Feuerleitcomputer an dem die Energiewaffen hängen. Damit bietet sich der Mech sowohl als Sniper, Longrangesupporter als auch als Hupfdohle im direkten Angriff an. Ein vielseitiges Programm, aber man sollte auch aufs Preisschild sehen und da kann einem das Lachen vergehen. Jedenfalls sind 1630/1924 Punkte BV nicht jedermanns Sache. Für den Preis bekommt man auch schon den einen oder anderen waschechten Assault.

Thunderbolt TDR-11SE
Die Weiterführung der SE-Reihe stammt aus dem Projekt Phönix Update. Um ihn auch in Zukunft attraktiv zu halten, wurde dem Mech einiges an neuem Spielzeug spendiert. Endostahl ist zwar ein alter Bekannter, aber ein Leichtreaktor ist neu. Genauso wie die nun verwendeten verbesserten Sprungdüsen, womit dieser Mech eine Hüpferei wie ein deutlich leichterer Mech gewinnt (4/6/6). Es ist zwar nicht den Sprungdüsen anzulasten, aber die restliche Bewaffnung lyncht die 10 doppelten Wärmetauscher. Der Mech wird brennend heiß, wenn man zu viel mit den Waffen herumspielt. Richtig konservativ bleibt die restliche Grundausstattung, inklusive der 12,5 Tonnen Panzerung mit CASE. Somit geht die gesamte verbleibende Tonnage in eine Bewaffnung, die sehr stark am -10SE orientiert ist. Allerdings wird die ER-PPK gegen eine neue Snubnose ersetzt und die LSR 10 weicht einer MML 7 mit zwei Tonnen Munition, was Optionen zulässt. Die drei mittleren ER-Laser, das ECM sowie der Anschluss an einen Feuerleitcomputer sind hingegen bekannt. Speziell durch die Springerei könnte das ECM zur Pest aller Netzwerkliebhaber werden. Wer genau diesen Thunderbolt abbekommt, kann jedoch nicht ausgesagt werden (auch wenn anzunehmen ist, dass nach dem Fall des neuen Sternenbunds ausschließlich ein paar Söldner diese Wundermaschine in die Finger bekommen). Was besonders faszinieren könnte, ist der gegenüber einem -10SE gesunkene BV (Trotz größerer Mobilität – die Hitze und die insgesamt schlechtere Reichweitenwirkung machen sich bemerkbar. Ob das allerdings wirklich dem Wahrheitsgehalt entspricht, scheint fraglich.). Für einen -11SE ist man mit 1532/1754 Punkten dabei, was zwar immer noch kein Schnäppchen ist, aber durchaus ein respektabler Wert.

Thunderbolt TDR-17S
Ein seltsamer Zeitgenosse, der aber ebenfalls den Nahkampf im Sinn hat. Der -17S erinnert stark an den -7SE. Allerdings setzt dieser Mech nicht nur auf Nahkampf, sondern auch noch auf Stabilität. Der -17S dürfte am ehesten aufgrund eines Kopfschusses oder einer vernichteten Torsomitte ausfallen, weniger wegen anderer Kampfauswirkungen. Der Mech kommt zwar mit einem Endostahlrahmen wie viele andere Maschinen daher, aber beim Antrieb baut er alles ein, was Stabilität verspricht. Er nutzt einen kompakten Reaktor (bleibt aber bei der alten Leistung, was angesichts dieser wuchtigen Kiste nicht selbstverständlich ist) sowie ein Schwerlastgyro. Wenn das noch nicht an Besonderheiten reicht, dann gibt es noch ein TSM, was die Sache komplettiert. Auch die Panzerung ist nicht schlecht und liegt mit 11,5 Tonnen Ferrofibrit in ähnlichen Regionen wie die altbekannte. CASE wird nicht gebraucht, da nichts explodieren kann. 10 doppelte Wärmetauscher sind eigentlich viel zu wenig, aber da der Mech ohnehin auf Wärme abfährt (TSM…), kann man damit leben. Allerdings gibt es Schwierigkeiten, ihn auf Temperatur zu halten, denn die Vielfalt der Bewaffnung ist nicht berauschend. Das Sortiment besteht aus einer ER-PPK sowie vier mittleren Pulslasern. Immerhin kann man die ER-PPK störungsfrei im Idealfeld der Pulser einsetzen (auch wenn man danach weit heller glüht als es einem oder den Myomeren lieb sein kann). Das ECM ist ebenfalls im Programm enthalten. Wenn man ihn also zusammennimmt, dann ist dieser Mech vor allem unkaputtbar. Allerdings hätte ich mir gewünscht, dass die drei freien Zeilen für ein breiteres Lasersortiment genutzt worden wären, mit denen man den Ritt auf der Hitzespitze besser steuern könnte. Nicht vergessen werden sollte, dass der Mech auch so ein ziemlich teurer Kandidat ist, denn das eigentlich eher magere Kampfangebot kostet 1426/1803 Punkte BV.

Thunderbolt TDR-60RLA
Wem diese dieses Kürzel zuzuordnen ist, bleibt unklar. Klar ist nur, dass sich hinter dem Kürzel ein Mech für nahkampfliebende Speedfreaks und Saunaliebhaber verbirgt. Ungewöhnlich kann man jedenfalls den Standardrahmen nennen, an dessen Stelle aber Ferrofibrit (gewöhnliches, was man nicht zwingend vermuten müsste) verbaut wird. Der Antrieb ist wiederum mehr auf Speed ausgelegt worden. Das bedeutet 5/8/5 (die Sprungdüsen gehören ebenfalls zum Programm) – bis die Dreifachmyomere aktiv sind. Mit maximal 9 BP gehört dieser Donnerkeil auf jeden Fall zu den schnellsten schweren Mechs. Die 12 doppelten Wärmetauscher sind immer nötig, aber sie können bei Alphaschlägen mit Leichtigkeit überlastet werden (was bei TSM-Mechs nicht wirklich ungewöhnlich ist). Die Panzerung ist wieder einmal mit 11,5 Tonnen Ferrofibrit optimal; CASE braucht man auch in diesem Fall nicht. Die Bewaffnung rankt sich vor allem um zwei neue Snubnose-PPKs, die in fast allen Lebenslagen eingesetzt werden dürften. Neben ihnen gibt es noch das Trio mittlerer ER-Laser sowie zwei mittlere Pulslaser und um das ganze noch weiter abzurunden zwei kleine Standard- und einen leichten Pulslaser. Wer bei dieser Bestückung es nicht schafft, die Wärmetauscher optimal auszulasten, muss was falsch machen. Ärgerlich ist bei diesem Arsenal lediglich, dass man anscheinend einen Ostsol oder Ostroc als Anleihe hatte, denn die Arme bleiben nackt, während die gesamte Bewaffnung im Torso steckt. Das liefert bei diesem ansonsten sehr agilen und gefährlichen Mech eine ungewohnte Schwäche, die sich noch nicht einmal im BV positiv niederschlägt. Von daher fragt man sich, ob man mit dieser Maßnahme im letzten Augenblick noch eine konstruktive Schwäche einbauen wollte um die Maschine nicht zu perfekt zu gestalten. Wie auch immer, wer einen solchen Donnerkeil haben will, muss heftige 1553/1975 Punkte BV auf den Tisch legen.

Thunderbolt TDR-5Sb
Das b kennzeichnet die besonderen Maschinen der Royalregimenter der SBVS. Dementsprechend hochfrisiert und selten sind diese Maschinen auch. Dieser Thunderbolt wurde im Rahmen der Record Sheets Operation: Klondike vorgestellt.
Der royale Donnerkeil baut direkt auf einem Endostahlchassis auf, nutzt aber weiterhin den robusten Standardreaktor ohne Sprungdüsen. Die Wärmetauscher sind bereits auf doppelte Leistung umgestellt, allerdings sind 14 Kühlaggregate angesichts der Waffenlast immer noch bestenfalls adäquat. Von Alphaschlägen sollte man hingegen nur träumen oder sicher sein, dass man in der Runde danach in Ruhe gelassen wird (mit Bewegung 11 Punkte Wärmeüberschuss). Von anderen wilden Komponenten hatten die royalen Einheiten die Finger gelassen und so gibt es lediglich eine optimale Panzerung (13 Tonnen Standard) sowie CASE für die rechte Seite. Der Hauptunterschied zu einem gewöhnlichen Thunderbolt ist in diesem Fall in den Waffen zu suchen. Die LSR 15 ist zwar erhalten geblieben, aber sie wurde mit Artemis aufgewertet (zwei Tonnen Munition hat es auch vorher schon dafür gegeben). Der schwere Armlaser hingegen weicht einer ER-PPK, was nicht nur Leistung, sondern auch Reichweite bedeutet. Im Kurzstreckenprogramm sind vor allem die erhalten gebliebenen mittleren Standardlaser erstaunlich, zeigen aber, dass nicht jedes Design mit Pulsern verunstaltet werden muss. Die finden sich in Form leichter Pulslaser als Ersatz für die Maschinengewehre. Die KSR ist zwar immer noch dabei, allerdings mit Blitztechnologie aufgebohrt worden.
Insgesamt ein weniger experimentierfreudiges, allerdings sehr gründlich modifiziertes Modell. Eigentlich nur royalen Einheiten zugänglich wird der Besitz eines solchen Mechs in anderen Händen nur noch schwer zu erklären sein. Bestenfalls kann man ihn als Fundstück bei einer der Telekomtruppen erwarten. Was den BV angeht, so kostet dieser Donnerkeil 1336/1613 Punkte. Billig ist er damit wohl nicht, wohl aber angemessen.

Thunderbolt TDR-5S-T Tallman
Ein personalisierter Donnerkeil, der mehr einer Diskokugel entspricht. Dieses Modell wurde im Rahmen der historischen Kampagne: Galtor vorgestellt.
Vom ursprünglichen Donnerkeil –5S wird vor allem die Grundkonstruktion übernommen, also Rahmen, Reaktor und Panzerung. Die Anzahl der Wärmetauscher wird den dringenden Bedürfnissen dieses Mechs angepasst und auf 23 erhöht. Da es sich um ein altes Gerät aus der Zeit der Nachfolgekriege handelt, braucht man gar nicht erst nach dem Techniveau zu fragen. Die Bewaffnung lässt ausschließlich den schweren Laser unberührt und entfernt den kompletten Rest. Ersetzt wird das ganze Arsenal durch nicht weniger als 8 mittlere Laser die zu je vier je Torsoseite verbaut werden. Damit wird der Donnerkeil zum Kurzstreckenlaserboot, das fast alles niedermähen kann, was so dumm ist, sich in den effektiven Bereich dieser Batterie zu wagen. Wirklich inspiriert wirkt diese Lösung nicht, aber wer braucht schon verfeinerte Methoden, wenn es rohe Gewalt auch bringt. Dieses Einzelstück kostet 1159/1447 Punkte.

Thunderbolt TDR-10M
Der letzte Streich erschien im Rahmen des TRO 3085. Wenn man jedoch die Veröffentlichung durch IWM im Rahmen ihres springenden Sondermodells berücksichtigt, sogar noch etwas davor.
In bester TW-Manier wurde dieser Donnerkeil mit allem optimiert, was perfektioniert. Der Rahmen ist aus leichtem Endostahl, der Reaktor nur leicht und nicht extraleicht (altbekannte Leistung allerdings), zusätzlich noch Sprungdüsen (normale reichen auch aus) und 13 doppelte Kühler um zumindest einen Teil der Waffenlast einsetzen zu können ohne augenblicklich rot zu sehen (vor allem auf der Wärmeskala). Cockpit und Gyro sind mal normal geblieben und die Panzerung besteht ‚nur’ aus konventionellem Material – wenn auch mit 13 Tonnen perfektioniert. Mal nicht so perfekt ist die fehlende Sicherung der Munition durch CASE, was vielleicht wirklich ein ernstes Problem werden kann, wenn man zu intensiv mit den Feuerknöpfen spielt. Die Bewaffnung ihrerseits hat nur noch wenig mit den bisher bekannten Donnerkeilen zu tun. Vor allem findet man das ganze Arsenal neuer PPKs. Am Arm sitzt eine schwere und im Rumpf findet man eine leichte sowie eine Kurzlaufvariante. Ein einzelner mittlerer ER-Laser im Torso hält die Fahne der konventionellen Strahler hoch. Die Raketenlafette auf der Schulter wurde durch eine MML 5 ersetzt, die mit zwei Tonnen Munition daherkommt. Als KSR-Substitut vielleicht noch brauchbar, ist sie als Ersatz für eine vollwertige LSR 15 nur ein schlechter Scherz. Aber wer braucht schon Raketen, wenn es die ganze Zeit blau übers Schlachtfeld blitzt?
Insgesamt setzt mir das Modell ein wenig zu sehr auf die neuen PPKs um als Donnerkeil zu überzeugen. Selbst unter einem anderen Namen hätte es ruhig etwas mehr Abwechslung sein dürfen. Wer sich davon nicht abhalten lassen will oder unbedingt das passende Sheet zu seiner Mini haben möchte, wird diese Maschine mit 1483/1727 Punkten BV bezahlen müssen.

Thunderbolt TDR-10M Ilyena
Der spezielle Kommandantenmech von Ilyena Lamenkow wurde als Promoarbeit für die Lanzenbox zum TRO 3085 herausgebracht und unterscheidet sich nur in ein paar kleinen Details von einem serienmäßigen –10M.
Die Veränderungen beziehen sich vor allem darauf, dass die zusammengestellte Lanze als C3-Verbund agieren soll. Um das zu erreichen, muss der Donnerkeil in diesem Fall einen C3-Mastercomputer schlucken. Um das zu schaffen, muss er geringfügig umgebaut werden. Die Umbauten betreffen zum einen die Snubnose-PPK, die zu einer zweiten leichten PPK schrumpft und zum anderen die Wärmetauscherkapazität, die auf 11 doppelte Kühler zusammengestrichen wird. Außerdem wird noch die Panzerungsverteilung ein wenig nach vorne umgelegt (wobei seltsamerweise zwei Punkte Panzerung in den Beinen vollständig vergessen werden), aber ansonsten hat es sich damit schon mit den Veränderungen.
Meiner Ansicht nach sinkt die Einsatzmöglichkeit der Maschine vor allem durch den Wegfall der Wärmetauscher. Die Vielzahl an Waffen lässt sich kaum noch rausschieben, wenn man vor allem die schwere PPK nicht unterdrückt. Man wird zwangsweise auf wechselndes Feuer umstellen müssen, wenn man auch weiterhin Erfolg haben und nicht zur Salzsäule erstarren will. Ansonsten nimmt man ein weiteres C3-Netzwerk gerne zur Kenntnis, vor allem wenn der Mastercomputer mal nicht in den unmittelbaren Nahkampf nach vorne gezwungen wird. Die Sondermaschine dieser RotS-treuen Einheit kostet 1375/1622 Punkte BV.

Thunderbolt TDR-10M Salazar
Und noch ein Promosheet für ein Promogerät. Dieser spezielle Donnerkeil wurde als Unterstützung für das springende Limited Edition Sondermodell des Donnerkeils herausgebracht. Allerdings sind die Umbaumaßnahmen an diesem im Rahmen eines sogenannten Dossiers erschienenen Mech deutlich umfassender ausgefallen.
Von der Basis bleibt nicht mehr viel übrig. Der Endostahlrumpf wird in diesem Modell wieder verworfen (weil die Zeilen für andere Spielsachen benötigt werden) und dafür kommt der konventionelle Rahmen wieder zurück. Der Reaktor wird dafür nun extraleicht, genauso wie das Gyroskop. Immerhin benutzen Variante wie Ausgangsbasis doppelte Wärmetauscher, aber der hier vorzustellende Donnerkeil nimmt nur 12 (was ich immer für eine Schwäche halte, gerade wenn man so viele Waffen wie ein Donnerkeil mitschleppt). Das Cockpit bleibt wenigstens normal während an der Panzerung erneut herumgefummelt wird. Zwar bleibt die Schutzschicht in gleicher Stärke bestehen, aber das Material wird zu Stealth abgeändert (wo auch immer ein Söldner das Zeug in ausreichenden Mengen auftreibt...). In Verbindung mit der reduzierten Kühlleistung halte ich das jedoch für ziemlich risikobewusst. Genauso risikobewusst empfinde ich die nicht vollständig vorhandene Sprungfähigkeit und so kommt das Modell nur auf 4/6/3. CASE-Lager sucht man auch wieder vergeblich, aber bei einem XL-Reaktor macht das wahrscheinlich auch nichts mehr (als Söldner würde er nach einem Abschuss sicher nicht in den nächsten Mech springen und sich den Verlust auf die Rechnung setzen lassen). Bei der Ausstattung bedeutet Stealthpanzerung natürlich gleichzeitig wieder ein ECM, das man jederzeit gerne nimmt (lediglich die Positionierung im rechten Arm kann einem Sorgen bereiten, aber wenn man die restliche Ausrüstung umfassend in den Torso stopft, darf einen das auch nicht mehr wundern). Die Bewaffnung ihrerseits wurde ebenfalls verschiedentlich angepasst. So ist die schwere PPK rausgeflogen und dafür kam eine Plasmaflinte, die mit zwei Tonnen Kanistern bedient wird. Die anderen Waffen werden erst einmal beibehalten und im Gegenzug gibt es noch einen zusätzlichen Flamer für die Infanterieabwehr und einen leichten VSP-Laser am Hinterkopf um den Rücken abzusichern. Der größte Gag an der ganzen Nummer ist dann die Verschwendung von anderthalb Tonnen Material aufgrund extremer Raumnot. Außerdem passt die asymmetrische Düsenauslegung immer noch nicht zu dem Modell, das damit gepuscht werden soll. Die sinnvollste Lösung wäre daher die Vernachlässigung des extraleichten Gyroskop, denn ohne geht es auch und außerdem würde das die Düsenverteilung nicht so elend verkomplizieren.
Man kann zwar auch mit diesem Einzelstück leben, aber im Grunde genommen ist es so sinnlos wie die Spezialmini, die damit geboostet werden soll. Ich jedenfalls sehe kaum eine Notwendigkeit dieses Sheet einzusetzen, denn zu einer mäßigen Mobilität gesellt sich ein unheimlicher Drang zu sinnloser Überhitzung. Die (aktivierte) Stealthpanzerung kann dieser Battlemech die meiste Zeit überhaupt nicht gebrauchen und selbst dann sorgt der Rauswurf der schweren PPK dafür, dass man sich schnell sehr nahe an den Feind begibt, wo das Stealth nicht mehr seine Wirkung ausspielen kann. Von daher bin ich nicht sonderlich angetan von dieser weiteren Dossiersondergarnitur und stecke die benötigten 1308/1856 Punkte BV lieber in eine besser durchkonstruierte Lösung.

Thunderbolt TDR-9Nr
Beim –9Nr handelt es sich um den im TRO 3085 nur angeschnittenen Umbau erbeuteter –9NAIS durch Word of Blake.
Die gesamte Grundkonstruktion dieser Maschine wird beim Umbau nicht angegriffen. Es wird sogar die Panzerungsverteilung samt dem solitären CASE-Lager direkt übernommen. Auch bei der Bewaffnung bleibt vieles beim alten. Allerdings war Word of Blake wohl nicht so begeistert von der typischen Davionausstattung und so fliegen sowohl die RAK 5 samt ihrer Munition als auch der Zielcomputer raus. Ersetzt werden sie durch einen schweren VSP-Laser (was die Maschine nur noch nach Tactical Operations spielbar und gleichzeitig nicht mehr turnierkonform macht) als auch eine leichte PPK. Der Rest der Ausstattung geht in Designerschrott. Nicht weniger als zwei Tonnen versenkten die Entwickler in einer Bluthundsonde, die nun zwar selbst abgeschirmte versteckte Einheiten aufspüren kann, aber im normalen Spiel genauso wenig Nutzung erfährt wie die weniger fortgeschrittene Beaglesonde. Noch sinnloser sind meiner Ansicht nach die beiden B-Pods an denen Beinen, die für eine einmalige Nutzung gegen Infanterie und BAs (mit mehr als zweifelhafter Wirkung) jeweils eine Tonne Material aufrauchen. Eigentlich nicht sinnlos, aber in Verbindung mit dem eigentlichen Nutzer wertlos ist ein gewöhnlicher C3-Diener. Wenn der Rest der Truppe mit C3i bestückt ist, kann sich dieser Mech also weiterhin nicht ins Netzwerk einloggen und erfreut mit dieser Ausstattung nur die rückerobernden Truppen, wenn sie ihn ohne weitere Umbaumaßnahmen dafür in ihre eigenen Reihen integrieren können.
Erneut kann man also von einem aufgeblasenen Promogerät sprechen, bei dem die Hälfte der Ausstattung eigentlich für die Füße ist. Die Nutzbarkeit der Maschine wird ohnehin durch die bedeutend wärmere, primär auf Energiewaffen fixierte Bestückung weiter limitiert. Wenn man diese Maschine einsetzen will, dann eigentlich nur als wiederum erbeutetes Beutestück, denn die WoB-Truppen dürften sich bei dem Ding eins abgelacht haben (außer sie waren bereits so sehr in Bedrängnis, dass sie wirklich jeden Scheiß genommen haben). Freiwillig für so was auch noch 1323/1635 Punkte BV auszugeben, würde mir im Traum nicht einfallen.

Thunderbolt TDR-9T
Dieser Donnerkeil soll laut TRO 3085 von den Tauriern aufgelegt worden sein und zeigt erneut, dass die Peripherie nicht mehr länger mit dem alten Zeug herumkrebst.
Auch wenn die Maschine nicht gar so brachial überarbeitet wurde wie manch anderes Modell, könnte man sie (was die Bewaffnung angeht) für einen Radikalumbau des –5SE halten. Der Mech kann zwar nicht springen, dafür ist er am Boden jedem anderen Donnerkeil überlegen. Mit 6/9/0 fegt kein anderer Mech dieser Reihe über die Piste. Um den riesigen XL-Reaktor ausgleichen zu können, wird der Rahmen mit Endostahl gebaut und die Wärmetauscher werden ebenfalls auf 12 doppelt wirksame umgestellt. Das sind aber noch nicht genug um die gesamte Waffenlast auszuhalten, ergo ist auch jetzt noch eine gewisse Feuerdisziplin gefragt, wenn man nicht wärmebedingt auf alte Werte abfallen will. Cockpit und Gyro bleiben genauso normal wie die Panzerung (auch wenn der Platz für Ferrofibrit vorhanden gewesen wäre). Dafür gibt es aber einen optimalen Schutz aus 13 Tonnen Panzerplatten und einem CASE für die beiden Tonnen Munition, die hier aus der Torsomitte in den rechten Torso verlegt wurden. Die Abschaltung wird das CASE aber wegen des XL-Reaktors trotzdem nicht verhindern können. Insbesondere die Bewaffnung macht dann die Ähnlichkeit zum antiquierten Mech deutlich: auf lange Strecke gibt es was mit der LSR 10, die hier nun rechts sitzt (mit besagten zwei Tonnen Munition), während auf der linken Seite drei mittlere ER-Laser hausen. Der schwere Laser wurde wiederum durch zwei leichte PPKs am rechten Arm ersetzt.
Damit bekommen die Taurier einen schweren Kavalleriemech, den sie genau in dieser Funktion einsetzen können. Dieser Thunderbolt ist schnell am Ziel, teilt etwas dürftig aus und kann genauso schnell wieder verschwunden sein, bevor die Angegriffenen überhaupt richtig bemerkt haben, was passiert ist. Die hohe Geschwindigkeit in Verbindung mit der ordentlichen Panzerung wird ohnehin dafür sorgen, dass man diesen Mech nicht einfach mal eben abschießt. Er könnte vielleicht interessant werden, aber vorher schlägt erst noch mal der BV zu und verlangt 1260/1589 Punkte. Es könnte zwar schlimmer kommen, aber ein Sonderangebot ist das auch nicht.

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Verfolger

Verfolger VR5-R
Der Verfolger ist einer der neuesten Mech der Kell Hounds (vorgestellt im TRO 3067). Ein interessanter und leistungsfähiger Gefechtsmech, der sich gerne mal vorne reinwirft. Der Verfolger ist flott unterwegs, ordentlich gepanzert und gut genug gekühlt um sein Arsenal ziemlich konstant zu nutzen. Zu maulen gibt es an diesem Mech also recht wenig.
Die Konstruktion nutzt wie viele andere moderne Maschinen einen Endostahlrahmen (andersrum wäre es wirklich ungewöhnlich…). Um die ordentliche Geschwindigkeit von 5/8/0 zu schaffen ist ein XL-Reaktor unumgänglich. Zur Bestückung gehören außerdem noch 13 doppelte Wärmetauscher, die die Bewaffnung weitgehend kühl halten können (oder man kann sich kurzfristige Überhitzung leisten). Die Panzerung geht mit 12,5 Tonnen ebenfalls voll in Ordnung, selbst wenn eine halbe Tonne mehr vielleicht noch möglich gewesen wäre. Neueres Spielzeug wie leichtes Ferrofibrit gab es zum Erscheinungszeitpunkt noch nicht, hätte vielleicht aber auch die Optimierung zu weit getrieben. Für gewöhnliches gibt es aber keinen Platz mehr. Die Bewaffnung gruppiert sich zu erst einmal um eine ER-PPK am rechten Arm und eine LB-X 10 mit nicht weniger als drei Tonnen Munition. Dass diesem Mech die Munition ausgeht, scheint ziemlich unwahrscheinlich. Wahrscheinlicher erscheint es hingegen, dass ihm diese Munition zusammen mit den ebenfalls vorhandenen zwei Tonnen Munition für das AMS um die Ohren fliegen, denn mit 4:5 Kritschluckern besteht eine gute Chance auf einen richtig großen Bums, wenn der rechte Torso offen steht. Nebenbei gibt es noch drei mittlere Laser – verteilt über den ganzen Rumpf – wobei man sich wundern darf, dass es sich noch um mittlere Standardmodelle handelt. Allerdings sorgen die einfachen Laser dafür, dass man sich nicht gleich selbst grillt. Erstaunlich ist dabei lediglich, dass man diesem Mech in den linken Rücken fallen kann (sofern man es schafft), ohne dafür gestraft zu werden. Dort liegt seine schwache Seite – natürlich inklusive Rücken, der anders als beim Wolfshund, den er begleiten soll, ohne Defensivsystem auskommt. Dennoch ist der Verfolger ein böser Mech mit vielen Möglichkeiten. Lediglich der Preis könnte einem auf den Magen schlagen, denn 1370/1639 sind kein Sonderangebot, eher ein angemessener Kurswert.

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Schütze

Der Schütze ist ein weiterer sehr bekannter Vertreter Battletechs (selbst wenn man sich bei ihm wie bei verschiedenen anderen alten Maschinen in fremder Herren Gärten bedient hat). Deshalb gibt es auch von diesem Mech eine schier unglaubliche Fülle von Modellen. Mittlerweile steht der Stand bei 17 unterschiedlichen Typen (plus zwei weiteren, wenn man die Clanumbauten ebenfalls noch hinzuzählt).

Archer ARC-2R
Mit diesem Schützen fing alles an. Der Schütze war als schwerer Mech mit den Eigenschaften eines Sturmmechs gedacht. Selbst wenn man das nicht berücksichtigt, ist er eine sehr wirksame Waffenplattform, die dank massiver Panzerung lange genug überlebt. Da der Mech nicht in die erste Reihe muss (oder will) ist er mit 4/6/0 völlig ausreichend motorisiert. Da wir über einen Mech der Nachfolgekriege reden, brauchen wir auch nicht über moderne Werkstoffe nachzudenken. Leider gilt das genauso für die Wärmetauscher, denn mit nur 10 Stück ist das die Achillesferse dieser Maschine (wenn auch nur eine kleine). Er kann vor allem bei Bewegung recht schnell warmlaufen (aber noch nicht wirklich heiß). Alphaschläge sollte man alleine schon wegen des unterschiedlichen Reichweitenprofils eher für Unsinn halten. Die Panzerung ist wiederum eine der Sonnenseiten dieses Mechs, denn mit 13 Tonnen steht er besser da als mancher Sturmmech. Lediglich die Beinpanzerung hätte noch etwas mehr Material vertragen können. Außerdem kann die seitliche Rückenpanzerung etwas Kritik vertragen, denn mit etwas Glück matscht man sie sich mit dem ersten Sturz – und mit ihr gleich die Munition in den Seiten. Dennoch sehen die meisten auf die primäre Bewaffnung dieses Mechs. Zwei LSR 20 mit je zwei Tonnen Munition sprechen eine eindeutige und laute Sprache. Speziell in ihrer Zeit hat man davor Ehrfurcht, aber selbst bei späteren Konfrontationen sind sie nicht zu unterschätzen (erst recht, wenn man doch noch seine Hände an Spezialmunition bekommt). Damit liefert der Mech vor allem Langstreckenfeuer zumeist aus Camperstellungen. Wird er in den Nahkampf gezwungen, hat er aber das eine oder andere Problem. Seine Kurzstreckenbewaffnung besteht eigentlich nur aus zwei mittleren Lasern, die zudem an den Armen angebracht sind. Wenn die Situation also nicht ganz verfahren ist, dann versuchen Schützepiloten im Nahkampf um sich zu treten. Zwei weitere M-Laser sind nur in sehr seltenen Situationen zu gebrauchen, denn sie sind im Rücken untergebracht worden. Da sie in der Torsomitte sitzen, können sie noch nicht mal als Kritfänger für die Munition dienen (die in den Seiten neben der LSR sitzen). Wenigstens wird es leichten Plänklern schwer gemacht, sich schadlos an einem Archerrücken zu vergreifen. Neben der reinen LSR-Unterstützung ist ein Archer immer ein guter Angriffsmech. Billig ist er zwar nicht, vor allem nicht in seiner Zeit, aber er ist ein angemessenes Angebot (1117/1477).

Archer ARC-2K
Der -2K ist die erste der bereits 3025 verfügbaren Varianten. Der Kuritaumbau ist allerdings ein wenig zu ambitioniert für die Zeit. Der große Wechsel findet bei der Bewaffnung statt und erinnert stark an einen vorgegriffenen Mauler. Die kleineren Laser werden im Falle des -2K komplett durch zwei schwere Laser ersetzt, die zudem in den Armen montiert sind. Um diese wuchtigen Geräte überhaupt unterbringen zu können, mussten die LSR zu 15-rohrigen Werfern reduziert werden. Allerdings gibt es immer noch vier Tonnen Munition (hier hätte es vielleicht bereits eine Tonne weniger ebenfalls getan). Damit der Mech aber nicht sofort abschaltet, wenn man sich mal der Laser bedient, gibt es noch zwei weitere Wärmetauscher. Um die aber zu bekommen, muss die Panzerung um zwei Tonnen erleichtert werden. 11 Tonnen sind zwar nicht wirklich schlecht, aber man vermisst schon die bessere Panzerung des eigentlichen Modells, zumal die Extratauscher immer noch nicht verhindern können, dass der Mech sehr schnell sehr warm werden kann. Speziell diesem Modell merkt man an, dass ihm die erst später vorgestellten doppelten Wärmetauscher bitter fehlen. Wer die Chance hat, sie nachzurüsten, wird es liebend gerne tun. Der einzige Vorteil dieses Spiels mit dem Feuer ist, dass der BV sinkt (976/1356). Dennoch wäre mir speziell dieser Mech einen Ticken später lieber und so wird der -2K immer noch vom -2R überstrahlt.

Archer ARC-2S
Der Schütze im Steinertrimm geht mehr in die Richtung Nahkampf bzw. bessere Selbstverteidigung. Anders als beim Kuritamodell wird beim -2S ausschließlich die Bewaffnung gegenüber dem -2R modifiziert. Alles andere bleibt in bewährter Form erhalten (was bei den Wärmetauschern allerdings zu Problemen führen kann). Der eigentliche Unterschied besteht in (wieder einmal) verkleinerten LSR-Werfern (abermals 15-rohrige), deren Gewicht für je einen zusätzlichen KSR-4-Starter genutzt wird. Dass gleich zwei Tonnen in die benötigte Munition gesteckt werden, kann bestenfalls mit Infernomunition erklärt werden, was aber eher einem Spiel mit dem (eigenen) Feuer entspricht. Gesünder wäre es gewesen, wenn wenigstens noch ein zusätzlicher Wärmetauscher hinzugekommen wäre, insbesondere da die anderen Laser noch vorhanden sind. Mit dem so entstandenen Arsenal könnte man in Versuchung kommen, den Archer auch deutlich weiter nach vorne zu reiten als bisher üblich. Allerdings sollte man sich immer ins Gedächtnis rufen, dass selbst der -2S nicht genügend Wärmetauscher für Feuer und Bewegung hat. Das kann schnell mal zu einem Problem werden. Dass einem außerdem leichter mal jemand im Kreuz steht, ist ein anderes Drama. Wer dennoch mit dem besonderen Steinertouch spielen will, muss 997/1393 Punkte BV aufbringen.

Archer ARC-2W
Wer es dauerhaft noch ungesünder mag, nimmt sich den Archer in der Wolfs Dragoner Spezifikation. Im Grunde genommen handelt es sich bei diesem Modell um einen -2S, der nicht auf die LSR 20 verzichten will. Allerdings braucht er auch nur eine Tonne Munition für die neuen KSR 4 mitzunehmen (was auch reichen dürfte) und zum anderen verzichtet er auf die rückwärtigen Laser. Dennoch müssen noch mal drei Tonnen aus der Panzerung geschnitten werden, um die restliche Tonnage zu finden, was mit nur noch 10 Tonnen bedrohliche Ausmaße annimmt. Außerdem leidet auch dieser Mech unter einem besorgniserregenden Abwärmeproblem, egal ob auf lange Distanz oder kurze. Da mir hier gleich zwei Probleme auf den Magen schlagen, bin ich vom -2W am wenigsten überzeugt, auch wenn es andere Spieler gibt, die auf ihn schwören. Allerdings nur solange sie nicht nach BV und insbesondere BV 2 spielen. Der -2W zählt zu den 10 teuersten Umrechnungen ins neue Kalkulationssystem (Platz 5 aktuell). Wer aber unbedingt Wolfs Dragoner spielen will… mit 932/1338 Punkten BV ist er dabei.

Archer ARC-4M
Als das neue Spielzeug mit dem TRO 3050 kam, war klar, dass der Archer mit einer der ersten sein würde, die damit bestückt würden. Der -4M ist dabei so etwas wie der Archetyp der Reihe und mit eine der effizientesten Umrüstungen des TROs überhaupt (weil hier so wenig Blödsinn hineingesteckt wurde…).
Der neue Marikarcher wird vor allem durch einen Endostahlrahmen um genau jene Tonnage leichter, die für diverse Veränderungen gebraucht wurde. Geändert wurde in diesem Fall zum Beispiel der Selbstschutz, der beim -4M durch CASE in beiden Seiten aufgewertet wird. Da immer noch ein Standardreaktor verbaut wird, kommt ihm diese Technologie im vollen Umfang zugute. Eine weitere halbe Tonne aus der Umrüstung geht die fehlende halbe Tonne Panzerung, die zur Optimierung benötigt wurde (Maximum wäre genau eine Platte mehr – was Verschwendung bedeutet, sollte man sich unbedingt auf diesen Wert stürzen). Außerdem werden die Hauptwaffen dank angeschlossenem Artemis IV noch effizienter, so dass es häufiger richtig hagelt, wenn der Mech mit den LSRs zuschlägt. Was gar nicht ins Gewicht fällt, aber wohl mit eine der wichtigsten Veränderungen bei diesem Mech sein dürfte, sind die doppelten Wärmetauscher, womit endlich das lästige Überhitzungsthema ad acta gelegt werden kann. Eigentlich fällt es nun sogar schwer, einen Schützen zu überhitzen (außer man schießt ihm die eine oder andere Reaktorzeile raus oder kommt mit ultramodernem Spielzeug…). Die mittleren Laser bleiben erhalten (an alter Stelle), so dass der Mech noch stärker in die Rolle der LSR-Plattform abgeschoben wird – was ihm eigentlich nicht schadet und dafür sorgt, dass man ziemlich lange seinen Spaß an ihm hat (zumindest die 12 Runden, die beide Werfer um sich schießen können, bis die Munition raus ist). Eigentlich ist er damit ein Supporter, wie man sich ihn wünschen kann. Leider sorgen bereits diese kleinen Änderungen dafür, dass der BV sprunghaft auf schon ziemlich schmerzhafte Werte ansteigt (1539/1705). Aber wer A (wie Archer) sagt, muss auch B (wie BV) sagen können…

Archer ARC-5R
Wie schon vom Original gibt es genauso von den Varianten modernisierte Bauarten. Die Rolle des -2K übernimmt in diesem Fall der -5R, der für die Freie Republik Rasalhague gebaut wird. Im Grunde genommen sieht es schwer nach einer 1:1 Umrüstung des bekannten Modells aus – inklusive der dringend angemahnten doppelten Wärmetauscher. Wenn man ihn der Reihe nach analysiert, fällt sofort der bessere Rahmen auf, in dem immer noch ein stabiler Standardreaktor werkelt. Wichtig sind jedoch die bereits erwähnten 12 doppelten Wärmetauscher, die sich schon mancher Mechkrieger wesentlich früher gewünscht hätte. Das Gewicht des Endostahls geht in diesem Fall jedoch nicht zurück in die Panzerung (jedenfalls nicht in dem Maße, wie man es sich wünschen könnte), sondern ebenfalls in doppeltes CASE und Artemis IV für die LSR-Lafetten. Grundlegend kann man nichts gegen diese Entscheidungen sagen, denn die LSRs dürften auch weiterhin die Hauptwaffe dieses Modells sein, aber mit nur 11,5 Tonnen ist der -5R geradezu darauf angewiesen hinten zu bleiben, oder die zu erwartenden Clanner frühstücken ihn in der erstbesten Runde. Ferrofibrit wäre zwar eine nette Idee, würde aber den designverändernden Ausbau der Handaktivatoren erzwingen. Was mich jedoch etwas an diesem Mech stört, ist die Installation schwerer ER-Laser. Sicher, man hat mit ihnen mehr Reichweite und ein Reichweitenfeld, das den LSRs angepasst ist. Aber es sind verflucht heiße Waffen und man kann sich fragen, ob der Mech mit gewöhnlichen schweren besser gefahren wäre. Die Frage dürfte dennoch hypothetisch sein, denn nachdem die Clans die Produktionsstätte dieses Mechs eingesackt haben, gibt es keine neuen -5R mehr. Selbst vor dem Fall soll dieser Mech ein seltener Geselle gewesen sein. (Was Spieler wahrscheinlich wenig jucken wird, wenn sie ihn aufstellen.) Der zu starken Erwärmung dürfte es dann auch zu verdanken sein, dass der BV nicht so raketengleich in den Himmel schießt wie beim -4M. Mit 1319/1580 ist er zwar ebenfalls nicht billig, aber immer noch leichter erschwinglich als der andere Kandidat.

Archer ARC-5S
Der Steinerumbau nutzt wieder einmal zu viel neues Spielzeug wo weniger mehr gewesen wäre. Anders als die anderen Archer zuvor verzichtet er auf einen leichteren Rahmen und setzt lieber auf einen XL-Reaktor um sein Gewicht zu optimieren. Doppelte Wärmetauscher gibt es auch hier, aber mit nur 10 Stück kann es schwierig werden, ihn volloptimiert zu nutzen. Wenigstens wurde die Panzerung nicht verhunzt und der Pilot hat dank CASE in beiden Seiten eine reale Chance zu überleben (während der Mech nach deren Gebrauch garantiert abschaltet). Der Ärger dieses Modells findet sich jedoch bei der Bewaffnung. Erhalten geblieben sind die LSR 15 in beiden Seiten (mitsamt ihren vier Tonnen Munition). Der Rest wurde umgebaut. Anstelle der KSR 4 (die mir lieber waren) gibt es in diesem Mech zwei Blitz-KSR 2 in jedem Arm, für die wahnwitzige 100 Salven mitgenommen wurden. Selbst mit einer Tonne Munition hätte er wahrscheinlich mehr Unterstützung dabei gehabt, als er jemals braucht, insbesondere da ihm hier die Wahlmöglichkeit fehlt. Besonders ärgerlich wird dieser Wechsel in Verbindung mit dem NARC, das er ebenfalls noch an Bord hat. Bei nur 6 Schuss (und keiner Trommel zum Wechseln) ist es ein teurer Spaß und es müssen schon noch ein paar Kollegen ran, damit sich dieser Aufwand lohnt. Andernfalls wären auch in diesem Fall Artemis die bessere Lösung gewesen, was der Abwärmesorge sicherlich einiges an bedrohlichem genommen hätte. Richtig ärgerlich wird es dann nur noch bei den Lasern, denn nicht nur die vorderen, sondern alle vier wurden auf Impulstechnologie umgebaut. Hinten mag zwar nach neuen Regeln besser sein, weil man bei einem sekundären Schuss in den Rücken nun den Aufschlag ausgleichen kann, aber ganz allgemein gesprochen sind Impulslaser Gewichtsverschwendung. Gerade nach vorne passen sie in diesem Mech herzlich wenig, da sie sich die ganze Zeit mit der Minimalreichweite der LSRs beißen, die nach dem Wegfall der mehrrohrigen (Standard-)KSRs die Hauptwaffen dieses Mechs sind. Kurz gesagt ist der -5S zu anfällig, zu unausgewogen, zu warm und zu dumm bestückt. Meiner Ansicht nach ein schlechter Weg 1122/1353 Punkte BV zu investieren – selbst wenn das weit weniger als bei manchem mittleren Mech ist.

Archer ARC-5W
Der neue Wolfs Dragoner Archer scheint den -5S in gewisser Weise zu imitieren. Allerdings in einigen Bereichen besser als sein Vorbild. Wie schon beim Steinermech wird auf Endostahl verzichtet, aber dafür kommt ein XL-Reaktor mit 10 doppelten Wärmetauschern und CASE für beide Torsoseiten. Ein wichtiger Unterschied zumindest zu seinem eigenen Vorfahren ist die deutlich gewachsene Panzerung. Mit 13 Tonnen Standardmaterial steht er bei weitem nicht mehr so dürftig da wie der Alte. Die doppelten Wärmetauscher sorgen zudem dafür, dass dieser Archer endlich Alphaschläge austeilen kann, wenn es nötig wird, ohne über Überhitzung aus eigenen Gründen nachzudenken. Die Bewaffnung hingegen kann die Geister scheiden. Es wird nur noch munitionsabhängiges verbaut, so dass ein leergeschossener Archer nicht viel mehr als ein Schläger ist. Allerdings muss man das erst einmal schaffen. Kern ist immer noch ein Doppelpack LSR 20 mit vier Tonnen Munition, dem die beiden KSR 4 in den Armen nachhelfen. Allerdings haben die nun gleich 2 Tonnen Munition im Sack, so dass es schwer fallen wird die leer zu schießen. Besonderheit dieses Archers ist jedoch, dass er ebenfalls ein NARC-Beacon verwendet, in diesem Fall aber mit zwei Tonnen Modulen, so dass ihm nicht gleich jeder fehlgegangene Schuss wehtut. Da zudem beide Werfertypen auf diese Module geeicht werden können, zieht der -5W klare Vorteile aus dieser Bestückung. Dennoch ist mir in einem Mech ohne jede Energiewaffe nie ganz wohl, weil ich immer fürchte, dass der Tag kommt, an dem die Munition generell knapp wird. Zumindest den BV interessiert das nicht und mit 1128/1337 Punkten zählt er zu den ziemlich billigen Mechs in diesem Reigen.

(Archer ARC-2R (C)
Die Clans haben verschiedene erbeutete Archer mit ihrer eigenen Bewaffnung aufgerüstet und ihren Garnisonstruppen zugestellt. Eigentlich ein gutes Argument für den Archer im Allgemeinen. Die etwas komische Umrüstung, die aus diesem Mech eigentlich einen 60-Tonner schraubt ist da jedoch eher eine Missgeburt. Wie der Name schon vermuten lässt, wird dieses Konversionsmodell auf Basis des Standardarchers entwickelt, dem aber hier leichtere Clan-LSRs spendiert werden. Die nur halb so schweren Lafetten bieten nun die Möglichkeit ungehindert selbst in den Nahkampf überzugehen (so wenig den die Claner mögen), aber spätestens die mittleren ER-Laser werden einen Piloten schnell zur Räson bringen, denn am Rest dieses Mechs wurde nichts verändert – was auch die mageren Wärmetauscher betrifft. Man hätte sich wenigstens die Mühe machen können und die 10 freien Tonnen in weitere Billigwärmetauscher investieren können. Damit wäre dann wirklich was interessantes rausgekommen. So ist der Clanarcher nur fürchterlich teuer für das wenige was er zu leisten vermag (selbst wenn er das wenige über einige Zeit aufrechterhalten kann). Wer dieses Mixtechmodell (Level 3!) in Szenarien einsetzen will, wird 1384/1762 Punkte berappen müssen. Nicht unbedingt mein Fall…)

Archer ARC-8M
Mit dem TRO Projekt Phönix kam noch einmal eine ganze Reihe neuer Archer zu den einzelnen Häusern. Mittlerweile hat so gut wie jedes seine eigene Variante dieses Mechs. Das Vorbild der ganzen Serie bildet der -8M. Erneut mit einem Endostahlrumpf und Standardreaktor bestückt, mit CASE in beiden Seiten und 13,5 Tonnen Standardpanzerung auf den Rippen scheint er auf den ersten Blick kaum einen Unterschied zu machen. Der Unterschied beginnt aber bei 12 doppelten Wärmetauschern, die der Mech gut zu nutzen weiß – besser womöglich als bei verschiedenen Vorgängern. Die Bewaffnung ist reichweitenbasiert und keinesfalls alphaschlagtauglich. Was er aber in diesem Reichweitenbereich anstellen kann, ist beachtlich. Für die übliche Distanz sorgt bei einem -8W ein Satz LSR 15 mit Artemis, die sich aus bekannten vier Tonnen Munition bedienen. Der besondere Schmerz stammt bei diesem Modell aber von einem zusätzlichen schweren ER-Laser in der Torsomitte, wo er nur schwer zu entfernen ist. Anders als bei einem -5R gibt es hier kein entweder oder, sondern gleich ein mit. Einen zweiten schweren Laser gibt es nicht, dafür aber drei mittlere ER-Laser, sollte ihm irgendwas zu nahe kommen. Zwei davon sind noch immer an den Armen montiert, so dass ein rundum gesichertes Schussfeld besteht (er hat keine rückwärtigen Laser mehr). Er kann zwar, wenn er die ganzen Laser auf einmal in den Gegner schiebt, warm werden, aber er lässt sich in seiner Überhitzung noch sinnvoll steuern. Insgesamt ist dieser Mech ein nicht minder gefährlicher Zeitgenosse geworden, selbst wenn sich die Zusammenstellung vergleichsweise konservativ gibt (sofern man das nach den bereits vorgestellten Umbauten überhaupt noch sagen kann). Ein solcher Archer kostet den Spieler dabei kaum mehr als der direkte Vorgänger -4M (1377/1759). Ein realistisches Angebot für die Löcher, die er hinterlässt.

Archer ARC-6S
Wer bisher über die Steinervarianten lamentiert hat, bekommt mit diesem Modell eine überzeugende Antwort präsentiert. Der neue Archer ist wieder mehr LR-Support als Nahkampffreak und zudem noch stabiler geworden. Der Endostahlrumpf wurde bei diesem Modell auch für die S-Variante eingeführt, während der XL- zu einem L-Reaktor zurückgefahren wurde. Positiver Nebeneffekt dieses Tauschs: Es geht kaum Gewicht verloren, aber der Mech gewinnt deutlich an Stabilität. (Lediglich der Platz im Inneren leidet erheblich.) Mit 10 doppelten Wärmetauschern sieht der Mech erst mal alt aus, aber wenn man sich das Arsenal genauer ansieht, kommt er mit denen die meiste Zeit gut klar. Die Panzerung haben sie bei diesem Modell eindeutig übertrieben, denn bei 14 Tonnen Standardmaterial werden von der letzten halben Tonne bis auf die letzte Platte alle anderen verworfen. Man muss dem Mech jedoch nicht vorwerfen, dass man den Schutz an anderer Stelle vernachlässigt hätte, denn das Modell fährt ebenfalls CASE in beiden Seiten auf. Meckern kann man dann lediglich noch an der Bewaffnung. Nichts zu meckern gibt es dabei an den beiden LSR 20 mit Artemis IV (endlich…), die mit vier Tonnen angemessen versorgt sind. Grundlegend gibt es auch nichts an den mittleren Standardlasern in der Torsomitte zu meckern, selbst wenn es modernere ER-Modelle auch bei Steiners gibt. Mich stören mehr der leichte ER-Laser im Hinterkopf des Mechs der ohne größere Beschwerden zu einem weiteren mittleren Laser hätte aufgerüstet werden können (siehe die überschüssige Panzerung) und der immer noch nicht behobene Irrsinn von gleich zwei Tonnen Munition für zwei Blitz-KSR 2. Entweder man hätte es an der Stelle bei Artemisfreien KSR 4 belassen oder aber wenigstens einen Wärmetauscher mehr installiert. Vom Raum her wäre er noch nicht einmal aufgefallen. Trotzdem muss man sagen, ist man mit dem neuen S-Modell weit mehr zufriedengestellt als mit den bisherigen Mischmaschmaschinen. Leider bedeutet die gründliche Renovierung aber auch, dass der BV wieder in ganz andere Regionen entschwindet. Wer unbedingt so ein neues Tier auffahren will, wird 1480/1694 Punkte BV hinlegen müssen.

Archer ARC-7L
Haus Liao hat sich mal seinen eigenen Archer zurechtgebruzelt. Wie schon bei fast allen anderen Neuentwicklungen handelt es sich auch bei diesem Modell um einen Stealthmech, nur dass dieser Archer dank seiner überwiegenden Longrange von diesem System auch wirklich mal Gebrauch machen kann. Um die sperrige und schwere Panzerung im Verbund mit dem ganzen anderen Material an Bord zu bekommen muss ansonsten auf viel lieb gewonnenes Spielzeug verzichtet werden. Endostahl ist aus Platzgründen ein No-Go. Auf einen anfälligen XL-Reaktor wollte man auch nicht setzen. Daher entschied man sich dazu den Archer, der ohnehin häufig zu Campingeinlagen neigt, mit einem schwächeren Standardreaktor zu bestücken. Erschreckt muss ein Gegner, der meint, leichte Beute gefunden zu haben, aber feststellen, dass ein solcher Liao-Archer auch noch springen kann (3/5/3). Damit ist er anderen Archern vor allem in unwegsamen Gelände noch einen Schritt voraus, aber alleine der Überraschungseffekt bei hochnäsigen Gegnern ist mehr wert. Um die Fuhre in Gang zu halten gibt es 12 doppelte Wärmetauscher, die jedoch schnell einiges zu tun bekommen können (dennoch sollte die Menge – intelligente Nutzung vorausgesetzt – ausreichen). Der Selbstschutz der Maschine wird dann vor allem durch die neue Panzerung in einer Stärke von 12,5 Tonnen bestimmt. CASE wurde ebenfalls in beide Torsoseiten eingebaut und das ECM gibt es gratis zum Paket noch obendrauf. Insgesamt ein sehr schwer zu erlegendes Aufgebot. Die Offensive dieses nunmehr wirklich als LSR-Supporter ausgelegten Mechs wird klar von den beiden LSR 20 dominiert. Da Artemis unter den Auswirkungen der eigenen Tarnung leidet, wurden die beiden dafür sonst verwendeten Tonnen in weitere Munition gesteckt, so dass ein -7L mit jeweils 18 Schuss während praktisch jedem Einsatz über die ganze Zeit feuern kann. Bekommt der Mech dennoch unverhofften Besuch, gibt es in der zentralen Linie noch zwei mittlere ER-Laser, was dem klassenüblichen Supportfeuerwerk entspricht. Was einem bei dem Arrangement dann wieder auf den Magen schlagen kann, ist eine heftiger BV. Mit 1612/1920 Punkten überbietet er jede andere Variante und ist auch an sich ziemlich teuer geraten. Der teure Effekt der aufwändigen Tarnung…

Archer ARC-6W
Mit Wolfs Dragoner hat dieses W-Modell recht wenig zu tun. Eher mit Vandenburg Industries, selbst wenn die sich mit V schreiben. Der -6W ist das Gerät für die Peripherie, allerdings sollte man ihn trotz exzessiver Low-Tech nicht vorzeitig als Losermech abstempeln. Die Rache könnte bitter ausfallen. Was an diesem Mech auffällt ist, dass er praktisch keinerlei edle Materialien verwendet. Es gibt kein Endostahl, kein Ferrofibrit, kein CASE (braucht er aber auch nicht), keinen XL-Motor und nicht einmal doppelte Wärmetauscher. Dennoch hat er eigentlich von allem genug. Der Reaktor entspricht dem Klassenstandard und bei den Wärmetauschern gibt es so viele wie bei einem Atlas: satte 20 Standardkühler. Die Panzerung ist auch in diesem Fall rappelvoll (wieder eine halbe Tonne weggeworfen…) und kann auch einen Sturz auf den Buckel vertragen. Die Bewaffnung ihrerseits besteht dann zwar aus vier mittleren Standardlasern, aber diese sitzen bei diesem Mech paarweise an den Armen, was die nach hinten gerichteten recht leicht vergessen lässt. Dank der reichlichen Wärmetauschern kann man sich auch ihrer ohne Bedenken bedienen. Genauso wie der gleich in 8 Exemplaren vorhandenen Rocket Launcher 20. Allerdings sollte man bei denen dann nicht mehr auf die Idee kommen alle auf einmal rauszuhauen, denn andernfalls steht der Mech in der folgenden Runde still. Die Rückendeckung gibt es übrigens immer noch, sie wird in diesem Fall aber von einem Paar RL 10 übernommen, die die alte Position übernommen haben. Wenn man sich also direkt über etwas an diesem Mech aufregen kann, dann ist es der erste Anschein dieser Kiste, die schlechte Treffergenauigkeit der RLs, die vor allem bei den großen Lafetten geringe Reichweite (was beides aber nicht am Mech, sondern an der Waffe liegt) und der überquellende Seitentorso. Wenn man darüber aber hinwegsieht und für die Peripherie noch was halbwegs günstiges sucht, bekommt man hier für 1239/1405 Punkte durchaus was geboten.

Archer ARC-7S
Mit dem Update des Projekt Phönix wurden noch einmal zwei Varianten dieses Mechs nachgeschoben. Die erste und dabei wenig intelligente Änderung ist der -7S. Im Grunde genommen handelt es sich um einen nur minimal modifizierten -6S. Großer Unterschied ist, dass die Panzerung in diesem Fall aus brandneuem schweren Ferrofibrit besteht. 11 Tonnen leisten das Gleiche wie 14 Tonnen zuvor. Um dieses sperrige Zeug aber in den Mech zu bekommen, musste das Endostahl ausgebaut werden – was immer noch den Verlust einer halben Tonne Gewichtsersparnis bedeutet. Diese beschafft man sich, indem man einen der vorderen M-Laser fallen lässt, den anderen zu einem ER-Modell aufrüstet und den nach hinten gerichteten zu einem idiotischen leichten Pulslaser modifiziert. Dass man stattdessen endlich mal die übermäßige Blitz-KSR-Munition reduziert, daran scheint keiner zu denken (oder denken zu wollen). Man hätte vielleicht noch was mit dem Design anfangen können, aber so scheint einen dieser ansonsten identische Archer nur zu Weinen bringen zu wollen. Mit 1497/1658 Punkten BV kommt das Modell zudem kaum günstiger als sein Vorgänger, was irgendwie kein Anreiz zu dieser Kiste ist.

Archer ARC-9K
Das letzte Wort hat ein neuer Archer für die Drakonier. In ihrem Fall bleibt es bei einem vergleichsweise konservativen Grundgerüst, das später aber mit modernen Waffen umgebaut wird. Jedenfalls sind Endostahlrahmen, Standardreaktor und 13 doppelte Wärmetauscher nicht völlig unbekannt und die massive Standardpanzerung kommt einem ebenfalls vertraut vor. Allerdings hätte man besser daran getan, es bei 13 Tonnen zu belassen und dem Mech das CASE mitzugeben, das dieser Mech angesichts von jeweils drei Tonnen Munition in den Seiten dringend gebraucht hätte. So scheint dieses Modell trotz überwiegend guter Reichweite etwas für Harakiripiloten zu sein. Die Bewaffnung besteht vorwiegend aus drei leichten PPKs (denen irgendwo die Leistung der schweren ER-Laser abgeht, obwohl sie im Verbund fast so viel wiegen die beiden schweren Brocken) sowie insgesamt vier MML 5, die gleich noch die Kurzstreckenverteidigung des Mechs übernehmen. Dank der reichhaltigen Munitionsbestände sollte auch die eine oder andere Tonne KSR zu finden sein. Seinen Vorteil zieht dieses Modell jedoch auch noch aus der Nutzung eines C3-Dieners, der es dem Mech erlaubt, trotz Abstand perfekte Punktwirkung zu bringen. Vor allem den MMLs hat es dieser Mech zudem zu verdanken, dass er ein ziemliches Schnäppchen geworden ist. Nur 1143/1391 Punkte BV sollten vor allem für die Netzwerkkundschaft zumindest ein verlockendes Angebot sein. Ob aber der geringe Punktschaden und die relativ nur maximal 20 Raketen dieses Angebot wirklich bestätigen können, muss sich noch zeigen.

Archer ARC-2Rb
Für die royalen Truppen des 1. SBVS gab es noch die bessere Variante, die auf das ganze Sternenbundspielzeug zurückgreifen konnte. Erschienen ist das Datenblatt im Rahmen des Operation: Klondike.
Grundsätzlich ähnelt das Modell sehr stark dem erst 300 Jahre später erschienene –4M. Warum auch nicht, ist der –4M doch bereits ziemlich perfekt geworden. Auch hier wird ein Endostahlrahmen verbaut um im nächsten Schritt CASE für die Munitionslager und Artemis IV für die Werfer hinzuzufügen. Die einzige Änderung, die es dann noch gegenüber dem –4M gegeben hat, ist die Munitionierung und die Laserbewaffnung. Der royale Schütze reduziert die Rückenbewaffnung auf einen einzelnen mittleren Laser (der immer noch selten genug zum Einsatz kommen dürfte) um im Gegenzug die Munition auf insgesamt 5 Tonnen aufzustocken. Mit nun jeweils 15 Salven sollte der royale Archer einige Zeit lang aushalten können und für Rückenstecher gibt es nun mal Kollegen, die einem diese Bedrohung für gewöhnlich leichter vom Hals halten können. Insgesamt also ein sehr auf Nutzen ausgelegtes Modell, das aber wenig falsch macht oder gleich wieder zur Spritzigkeit tendiert. Man muss nur noch erklären können, wo man so ein seltenes Stück nach 300 Jahren her hat und 1539/1705 Punkte BV übrig haben.

Archer ARC-9M
Der neueste Archer entstammt dem TRO 3085. Eigentlich hätte er nicht –9M, sondern eher –9S heißen sollen, denn das Modell wird angeblich vorwiegend für die Lyranische Allianz hergestellt. Weitere Nutzer finden sich aber noch im draconischen Raum, in der neu gegründeten Republik der Inneren Sphäre, aber auch bei Söldnern und vor dem Ende des Jihads natürlich auch bei den Toasteranbetern.
Das Modell ist ein weiteres Schauspiel des neuen Dramas ‚wir rüsten verbesserte Sprungdüsen auf Kosten des Reaktors nach’. Demnach wird auch dieser Mech langsamer um im Gegensatz wie ein mittelschwerer Mech durch die Gegend zu hopsen. Mit 3/5/5 wird die Supporterrolle langsam fraglich, denn aus der letzten Reihe schießen und gleichzeitig springen sorgt dafür, dass man so gut wie gar nichts mehr trifft. Also bleibt einem wohl nur die Erkenntnis, dass der Mech schnell in Position kommen soll, bevor er mit seinem Bombardement beginnen kann. Den Trend zu den kleineren Reaktoren mit Düsen kann man auch deshalb kritisch sehen, weil diese Lösung ziemlich viele Zeilen frisst. Im Falle dieses Schützen so viel, dass er sich keinen Endostahlrahmen mehr leisten kann. Und damit man das Mehrgewicht der Düsen doch noch irgendwie ausgleichen kann, muss man im Gegenzug auf einen Leichtreaktor ausweichen. Immerhin, auf andere Leichtgewichtsexperimente (Cockpit und Gyro) hat man verzichtet. Lediglich leichtes Ferrofibrit war noch kompakt genug um in die Maschine zu passen. Das rettet wenigstens ein paar Platten, denn dieser Archer hat mal nicht die sonst übliche Vollpanzerung, sondern ‚nur’ 11 Tonnen dieses neuen Materials in Verbindung mit zwei CASE-Lagern. Da vor allem die Beine etwas schwächer gepanzert sind, schreit dieser Mech förmlich nach teilweiser Deckung, aus der er heraus operieren kann. Auch die Waffenlast wurde teils den neuen Erkenntnissen angepasst. Zum Glück hat er weiterhin ein paar dedizierte LSR-Werfer behalten, aber mit nur 15 Rohren jeweils sind sie kleiner als die sonst üblichen Modelle. Dafür gibt es aber auch noch Artemis IV und insgesamt 32 Schuss Munition, was für einige Zeit reichen sollte. Damit aber noch etwas mehr Langstreckenpunch bereitsteht, wurden die Armlaser zu leichten PPKs modifiziert. Ein weiterer Grund, wieso man sich eine Feuerposition suchen und dort bleiben sollte, denn mit nur 10 doppelten Wärmetauschern (für mehr ist gar kein Platz mehr da) werden bereits diese vier Waffen reichen um die Leistungsgrenze auszutesten. Wer trotzdem noch nicht genug hat, Munition sparen will oder allen Ernstes die Kammern leer geschossen hat, der kann sich auch noch zweier mittlerer ER-Laser unter den Lafetten bedienen. Rückwärtige Waffen sind dagegen Fehlanzeige. Tatsächlich weiß ich nicht so recht, was ich mit diesem Archer anfangen soll. Er ist eigentlich mobil wie eine Fronteinsatzmaschine, aber ein Archer ist eigentlich ein Unterstützer, der eher aus der zweiten Reihe agiert. Aber dafür wurde zu viel Material in diese neue Beweglichkeit gestopft um sie ungenutzt liegen zu lassen. Und andererseits kann er diese Mobilität nur bedingt ausnutzen, denn der kleine Reaktor lässt nicht die großen Kühlermengen anderer Maschinen zu. Und für die Rolle des reinen Unterstützers gibt es schon genug andere Modelle, die diese Rolle mindestens genauso gut erfüllen können. Wer trotzdem auf neu und hüpfen steht, kann den hier für 1556/1811 Punkte BV erproben. Eigentlich ist der BV schon wieder ein Grund eher zu einem –7S oder gleich einem –7L zu tendieren.

Archer ARC-9W
Dieser Archer wird im TRO 3085 nur angeschnitten, veröffentlicht wird er erst mit den Record Sheets 3085 Projekt Phönix. Wie das Kürzel bereits andeutet, handelt es sich um eine Überarbeitung für Word of Blake, die allerdings wegen verschiedener Extras nicht mehr dem normalen Battletech nach Total Warfare entspricht.
Die Maschine sieht wie eine Aufarbeitung des –5R mit verschiedenen Gimmicks aus. Erster Unterschied ist die Montage eines 350 XL-Motors im Endostahlrahmen, so dass dieser Archer auf 5/8/0 beschleunigen kann. Dafür, dass es eigentlich ein Supporter für die hinteren Reihen ist, sehr ansehnlich (und angesichts der Neigung zum Camping auch eher fraglich). 12 doppelte Wärmetauscher kommen einem irgendwie bekannt vor und Cockpit und Gyro entsprechen ebenfalls nur der Massenware. Also geht die Weiterentwicklung erst beim Selbstschutz weiter. Und wie. Nicht unbedingt bei der Panzerung, die sogar auf 10,5 Tonnen abgemagert wird (vor allem auf den Beinen, was mal wieder Camping in teilweiser Deckung ansagt, jedoch auch bedenklich dünn in den seitlichen Rückenpartien (4 Punkte...)) und ihre CASE-Lager beibehält (auch wenn sie wegen dem XL-Reaktor weitgehend sinnlos werden), sondern vielmehr bei den neuen Tarnspielsachen. Dieser Archer verschwindet unter einem Void-System, was das Anvisieren der Maschine so schlimm wie bei einem capellanischen Stealthsystem macht. Das im Void-Verbund zwingend notwendige ECM ist auch nicht mehr die normale Ausgabe, sondern die verbesserte Engelversion. Das wiederum raucht dann auch schon die gesamte freie Tonnage auf und so verbleibt die Bewaffnung wie beim -5R: zwei schwere ER-Laser in den Armen und zwei LSR 15 im Torso, die mit Artemis aufgerüstet wurden und von insgesamt 3 Tonnen Raketen zehren. Das ist eigentlich immer eine wirksame Bewaffnung gewesen, aber bei einem Hitzkopf wie dem –9W eine falsche Zusammenstellung. Hier wäre es sinnvoller gewesen, eine sonst übliche Bestückung mit noch größeren Raketenlafetten zu wählen und die Laser dafür zurückzubauen, zumal sie wegen Hitzewallungen ohnehin kaum zum Einsatz kommen werden. Allerdings hätte das wegen massiver Platzprobleme auch den Ausbau des einen oder anderen Arm- und/oder Handaktivators zur Folge gehabt (derzeit ist noch genau eine Zeile frei geblieben), was man dann wahrscheinlich vermeiden wollte.
Insgesamt ein weiterer Camper, der zwar mit der Supertarnung noch schlimmer aus dem Hinterhalt agiert, aber auch genau deswegen im Einsatz zu scheitern droht. Was nutzt einem Camper Geschwindigkeit, wenn er sich dadurch erst so recht verrät? Und was nutzen einem getarnten Camper zwei mächtige Laser, wenn er sie nur einsetzen kann, wenn er die Tarnung fallen lässt? Man hätte das Design vielleicht doch noch mal durchprüfen sollen, bevor man es auf die Massen loslässt. Aber da die Maschine ohnehin selten ist (entweder WoB oder die RotS, die die Reste eingesammelt hat), wird das wohl auch nichts mehr ausmachen. Der BV ist sowieso weitgehend hypothetisch und liegt bei 1482/2004 Punkten (womit er sogar noch das Liaomodell schlägt...).

(Archer Wolf
Anscheinend können die Designer gar nicht mehr genug vom –5R bekommen. Deshalb haben sie im Rahmen der RS 3085 Projekt Phönix noch ein Derivat nachgeschoben, dieses mal angeblich für die Clanstreitkräfte. Ob mit Wolf in dem Fall Wölfe im Exil oder aggressive Wölfe gemeint sind, kann nicht gesagt werden, da das Design im TRO noch nicht mal angesprochen wird.
Die Maschine pimpt das Design nach bester Clanmanier auf. Nachdem der Endostahl der Clans deutlich kompakter ausfällt, ist auch noch Platz für Clanferrofibrit, was weiteres Gewicht einspart. Der alte Standardreaktor wird beibehalten, genauso wie das normale Cockpit und das gewöhnliche Gyro, aber die Wärmetauscher werden ordentlich aufgedreht und so werden hier 15 doppelte eingesteckt, die wegen der kompakteren Clanbauweise auch in die Beine gesteckt werden können. Die Ferropanzerung ist mit 11 Tonnen und weitgehend optimierter Verteilung nur noch wenig verbesserungsfähig, CASE bekommen Claner ohnehin kostenlos mitgeliefert. Daher bleibt nur noch die Bewaffnung, die im Clanfall aus zwei schweren ER-Lasern und zwei LSR 20 mit Artemis IV und insgesamt vier Tonnen Munition besteht. Zwei zusätzliche leichte Pulslaser spielen Rückendeckung und während ein ECM eine Blase rundum legt, sorgt ein AMS im Kopf noch für weitere frontale Sicherheit.
Der Extremarcher zeigt dann, was Clantech alles möglich macht (auch ohne X-Tech zu bemühen), kommt aber auch auf clantypische Preise und landet bei 2012/2365 Punkten.)

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Avatar Omnimech

Avatar AV1
Der Avatar gehört zur ursprünglichen Reihe von IS-Omnimechs. Daher ist er nicht so perfekt geraten, wie es bei späteren Omnis häufig der Fall ist. Am besten sieht man das an fest installierten Waffen in diesem Mech.
Der Mech basiert in seiner Struktur auf bekanntem Material (nachdem die Techs angeblich schon genug Ärger mit der ursprünglichen Technologie direkt aus erbeuteten Clanomnis und deren Überresten hatten…). Weder für Rahmen noch Panzerung wird modernes Material verwendet, was zwar kein Gewicht spart, dafür aber Platz schafft. Um dennoch ausreichend Tonnage einpacken zu können, gibt es einen XL-Reaktor, der allerdings schwächer als bei vergleichbaren Clanmaschinen ausfällt. Mit 4/6/0 entspricht er jedoch ziemlich klar dem Schnitt in dieser Gewichtsklasse im Bereich der Inneren Sphäre. Es gibt doppelte Wärmetauscher in diesem Mech, aber bei späteren Modellen hätte man vermutlich 11 anstelle der verbauten 10 genommen, da somit ein Teil der Reaktorkapazität ungenutzt verpufft. Die angesprochene Panzerung ist mit 12 Tonnen Standardmaterial ordentlich, aber nicht weltbewegend. CASE (in beiden Seiten) gibt es ab Werk, was man später auch eleganter lösen kann. Wirklich auffällig sind jedoch die beiden mittleren Standardlaser in der Torsomitte, die fest eingebaut wurden. Begründet wird es mit Problemen die Verdrahtung in den ersten Ausführungen in den Griff zu bekommen. Selbst wenn sie mittlerweile gelöst sind, sind die Laser erhalten geblieben. Natürlich könnte man sich bei späteren Varianten wünschen, dass es mittlere ER-Laser sind (oder besser noch ganz variable freie Tonnage), aber ansonsten kann man ganz froh sein, zwei schwer zu verlierende Waffen zur Selbstverteidigung immer zur Verfügung stehen zu haben. Wie auch immer: in die restliche Basis dieses Mechs bekommt man modulare 34 Tonnen in beachtliche 40 (maximal 41) Zeilen.

Avatar AV1-O
Die Basisvariante des Mechs ist eine bunte Mischung. Man könnte meinen, dass es eine magere Variante des Mad Cat Prime darstellen soll. Die Langstrecke wird bei diesem Modell zu erst einmal durch zwei LSR 10 mit Artemis und nicht weniger als drei Tonnen Munition bedient. Artemis ist zwar schön und gut, aber… bringen es im Schnitt zwei Raketen mehr wirklich? Nur wenig später kommt jedoch auch noch eine LB-X 10 Autokanone zum Zug. Grundlegend würde ich eigentlich ihr die Hauptrolle zuschlagen, aber dann hätte ich ihr drei statt zwei Tonnen Munition zugesteckt. Die LB-X behält auf jeden Fall die Möglichkeit zur Munitionswahl. Das Kurzstreckenarsenal ist hingegen etwas weiter durchwachsen und eher kritikwürdig als der Rest. Zu erst einmal sind da zwei mittlere Pulslaser, die als Paar am linken Arm sitzen. Da ausgerechnet hier der eine Unterarmaktivator verblieben ist, kann ein Avatar nicht die Arme flippen, auch wenn er ansonsten genauso wenig um sich schlagen kann. Böses Foul. Noch nerviger als die schweren Pulser sind jedoch die beiden MGs mit einer vollen Tonne Munition. Wahrscheinlich nur gedacht um irgendwelche Fußgänger zu jagen sind das zwei Tonnen, die man mit Sicherheit besser hätte verbauen können. Zum Beispiel in zwei weitere M-Laser, denn sofern man nicht auf die Idee kommt Alphaschläge zu schießen, kommt man mit seiner Abwärme trotz unveränderter Tauscheranzahl gut zurecht. Eigentlich ist der Avatar Prime nicht schlecht geworden, aber trotzdem scheint ihm das gewisse Ausrufezeichen zu fehlen. Möglicherweise finden es Interessenten in der Möglichkeit Gefechtsrüstungen zu transportieren (was andere Omnis aber genauso gut können…) oder im relativ niedrigen BV (zu viel Muni im Bauch…). Jedenfalls sind 1089/1395 Punkte für einen 70 Tonnen schweren Mech nicht besonders viel.

Avatar AV1-OA
Das A-Modell ist die Kurzstreckenbestückung dieses Mechs. Von daher sind die hier verbauten Sprungdüsen keine weltfremden Massevernichter (neue Bewegung: 4/6/4). Der große Killer dieser Maschine ist eine AK 20, die den kompletten rechten Arm für sich beansprucht. Dennoch sind auch ihr Armflips verwehrt, denn der gegenüberliegende schwere ER-Laser, die einzige Distanzwaffe dieses Modells, braucht den einen Armaktivator nicht zu demontieren. Ich bin mir sicher, es gibt genügend Spieler, die sich dessen Demontage schon leidvoll gewünscht haben. So bleibt einem nichts anderes, als zu hoffen, dass ein Gegner so vor die Flinte läuft, dass er mit den drei Tonnen Munition heiß und fettig bedient werden kann. Wenn man ein, zwei mal mit der großen Wumme getroffen hat, haben die KSR 6 jedenfalls gute Chancen ihre Arbeit besonders verheerend zu verrichten. Bei zwei Tonnen Munition gibt es zumindest die Möglichkeit, auch noch Infernos zu laden und sich bei Panzerfahrern und Infanterie gleichermaßen unbeliebt zu machen. Allerdings sollte man, sollte man sich für diese Option entscheiden, gründlich darüber im Klaren sein, dass das Arsenal sehr warm werden kann und man im Nahkampf tunlichst den schweren Laser ruhen lässt. Ansonsten wünscht man sich bei diesem Modell lediglich noch einen C3-Diener, denn die Variante dürfte ohnehin die meiste Zeit direkt am Feind hängen (was der ihm wahrscheinlich übel nehmen wird, so dass es fraglich erscheint, wie lange ein –OA überlebt). Interessenten dieses Schlägers dürfen schon mal 1211/1481 Punkte BV bereithalten.

Avatar AV1-OB
Das B-Modell ist dann ein reinrassiger LSR-Supporter und zwar reinsten Wassers. Die gesamte modulare Tonnage wird dazu verwendet zwei LSR 15 mit Artemisanschluss und vier Tonnen Munition sowie zwei LSR 10 mit gleicher Ausstattung und zwei Tonnen Munition zu bestücken. Hier nimmt man die fest verdrahtete Nahkampfbestückung gerne in Kauf, stellt sie doch seine unmittelbare Defensive dar. Mehr Wärmetauscher braucht man auch nicht, da dieses Modell nur selten in die Verlegenheit von Alphaschlägen geraten wird. Natürlich kann auch der Vergleich zu einem Yeoman nicht ausbleiben, der ähnlich strukturiert ist. Allerdings ist der Avatar besser gepanzert, kann sich auch mal auf die paar Laser verlassen und hat dem leichteren Mech zumindest das Artemis voraus. Negativ stößt ihm allerhöchstens die viele Munition im Rumpf auf, die noch durch den XL-Reaktor zusätzliche Brisanz erfährt. Dennoch würde ich den Avatar vorziehen, wenn ich ihn mir denn vom BV her leisten kann. Mit 1179/1496 Punkten ist er dabei noch gar nicht mal so teuer, wie andernfalls zu befürchten gewesen wäre. Offensichtlich scheint sich die scheinbare Verletzlichkeit auszuzahlen (auch wenn nicht unmittelbar mit feindlichem Besuch gerechnet werden müsste).

Avatar AV1-OC
Mastercomputer waren lange Zeit ein echter Schwachpunkt im System. Einige Diener wurden schon vorher nachgerüstet, aber bis zum Erscheinen des TRO 3058 waren der Naginata und der umgebaute Cyclops die einzigen offiziellen Mastermechs. Mit dem Avatar –OC wurde ein erster Mech in der schweren Klasse nachgeschoben, der dieses Spielzeug aufbietet. Zum Glück passt (anders als bei diversen späteren Masteridiotien) die Bewaffnung zu diesem schweren Gerät. Der –OC nutzt als restliches Sortiment zwei LSR 10 (ohne Artemis) mit zwei Tonnen Munition sowie eine AK 5/Ultra (nur unter dem Aspekt einer kühlen Waffe zu verstehen) mit nur einer Tonne Munition und eine PPK. Die Munition für die AK lässt einen raten, was eher passiert: ob die Munition ausgeht oder ob die Kanone eine der Hülsen fressen wird. Andererseits braucht man sich mit dieser Waffe die wenigsten Sorgen zu machen. Dass es sich bei der PPK um ein Standardmodell handelt, kann schon eher stören, aber auf der anderen Seite wird dieses Modell nicht so brennend heiß und man schafft es noch mit den 10 Tauschern die anfallende Abwärme abzuleiten. Da für die Kurzstrecke ohnehin noch die beiden festen Laser vorhanden sind, kann man diesen Punkt eh verschmerzen. Zu beachten bleibt aber, dass dieses Modell mit zwei Kanonen im Arm zwar ein Minimalreichweitenproblem hat, es dafür aber auch ein grober Fehler sein kann, sich in seinen Rücken zu schleichen. Flipping Arms sind hier drinnen. Wichtig ist, dass man einen Master bekommt, der hinten stehen bleibt und nur die Daten dirigiert und seinerseits seinen Senf dazu gibt. Für 1093/1406 Punkte ein durchaus nutzbares Angebot.

Avatar AV1-OD
Der –OD kam erst etwas später. Man könnte ihn als einen Mix aus draconischer Basis und LFW-Würze betrachten. Die Basis dieses ungewöhnlichen Mechs stellt ein leichtes Gaussgeschütz dar, das mit 16 Schuss und der Möglichkeit über einen C3-Diener bereits frühzeitig wichtige Daten zu beziehen frühzeitig nerven kann. Bis dann allerdings der Rest wirklich effektiv eingreifen kann, vergeht einige Zeit. Zu erst werden einem die beiden mittleren ER-Laser weiterhelfen (die mittlerweile verfügbar geworden sind) bevor dann auf noch kürzere Distanz zwei MSR 20 mit zwei Tonnen Munition zulangen. Damit der Mech mit dem anstehenden Arsenal etwas mehr anfangen kann, gibt es zudem zwei weitere Wärmetauscher. Insgesamt stufe ich diesen Mech als Datenlieferant und Verbundschläger ein. Ob es dazu aber wirklich das Gaussgeschütz gebraucht hätte, stell ich in Abrede. Eine LB-X 10 hätte in diesem Verbund wahrscheinlich besser gepasst. Wer sich trotzdem nicht von diesem Mix abhalten lassen will, wird 1170/1475 Punkte BV auf den Tisch legen müssen.

Avatar AV1-OE
Das Modell –OE ist dann schon eher mal ein Powerhouse dieses Omnimechs. Allerdings nicht für die üblichen Verdächtigen, sondern für Comstar und Word of Blake. Die Bewaffnung dieses Modells stützt sich vor allem auf eine ER-PPK und eine AK 10/Ultra, die mit drei Tonnen Munition auch ordentlich versorgt wurde. Zusätzlich gibt es noch einen mittleren ER-Laser (zusätzlich zu den fest verdrahteten Standardmodellen) und damit das ganze sinnvoll genutzt werden kann noch sechs Wärmetauscher extra. Der Mech überhitzt zwar immer noch, aber man könnte angesichts dieses Feuerwerks mit deutlich mehr Problemen rechnen. Dass der Mech den Kommunikationskriegern zugeschrieben wird, erkennt man nicht zuletzt am Einbau eines C3i, das ansonsten von keinem verwendet wird. Ein letztes Bonbon dieses Modells, das sowohl auf mittlerer als auch auf kurzer Distanz zuhause ist, gibt es ein ECM, um feindliche Elektronik zu verwirren. Damit ist der Mech ein heißes Gerät geworden – allerdings gilt das genauso für den BV, der mit 1328/1563 in ganz andere Regionen als bisher springt. Relativ gesehen ist es jedoch immer noch ein Sonderangebot, denn andere Spezialisten dieser Sorte kosten einen deutlich mehr.

Avatar AV1-OE-DR (nun AV1-OR)
Und wieder wird eine Sondermaschine des Szenariobands ‚The dragon roars’ nachgeschoben. Natürlich handelt es sich auch in diesem Fall wieder um einen Mixtechmech, was bedeutet, dass er außerhalb dieses Szenarios nur noch in besonderen Gefechten auftauchen sollte, wenn man seine Mitspieler nicht vor den Kopf stoßen will. Die Bewaffnung dieses Mechs ist mal wirklich gemischt, denn modular nimmt dieser Mech trotz aller Clantech auch noch eine MSR 40 mit zwei Tonnen Munition mit. Ob das wirklich eine gute Entscheidung war, bestreite ich. Zum einen deshalb, weil ich viel zu selten mit diesen Dingern treffe (auch wenn sichergestellt ist, dass es wirklich weh tut, wenn man mit ihnen was erwischt), zum anderen weil das ebenfalls an Bord befindliche Gaussgeschütz nach Clanbauweise mit einer Tonne Munition eindeutig zu wenig Kugeln dabei hat. Die restliche Bestückung besteht dann noch aus einem schweren ER-Laser nach Clanbauweise (passend dazu die gewöhnlichen aus der Inneren Sphäre, die sich aber nicht wegdrücken lassen), sowie eine Blitz-KSR 4 nach leichterer und besserer Clantechnologie. Man kann natürlich damit leben, dass auch Szenariomechs nur das nutzen, was sie gerade bekommen können, aber mit etwas mehr Grips hätten sie es bei einer MSR 30 belassen und hätten dafür die Gaussmunition aufgestockt. Außerdem reichen die 10 doppelten Wärmetauscher hinten und vorne nicht aus, um mit der Hitze fertig zu werden. Spezialisten, die sich dennoch an diesem Mech versuchen, sollten aufpassen, dass sie sich bei 1399/1827 Punkten nicht die Finger verbrennen.
Die Kennung dieser Maschine wird im Rahmen des TRO 3058 unabridged an die restliche Nomenklatur angepasst und neu definiert. Danach wird das Modell bei ansonsten baugleicher Ausstattung als AV1-OR bezeichnet.

Avatar AV1-OF
Das letzte bekannte Modell scheint fast wie ein Barghest auf zwei Beinen. Vielleicht wurde er als direkte Konkurrenz entwickelt. In jedem Fall verbindet dieses Modell die Distanz und Punktwirkung einer ER-PPK mit der Schlagkraft und Scheuerwirkung einer LB-X 20, die mit vier Tonnen sehr ordentlich im Futter steht. Wer trotzdem Angst hat, dass ihm die Hitze über den Kopf wachsen könnte, dem kann versichert werden, dass bei 15 doppelten Wärmetauschern Abwärme ein sehr seltenes Phänomen sein wird (was den Piloten stört). Eine wirkliche Besonderheit dieses Avatars sind aber vier Sprungdüsen, womit dieser Mistkerl zu einem sehr mobilen Mistkerl wird. Von daher dürfte er einem Barghest also ziemlich in den Hintern treten und unterliegt ihm eigentlich nur in der Grundgeschwindigkeit. Erschreckend ist dabei dann die Tatsache, dass man dennoch günstiger wegkommt als bei jedem lyranischen Vierbeiner. Ein Avatar –OF steht mit 1626/1667 Punkten in der Liste, was immer noch gute 100 Punkte billiger ist als bei seinem Konkurrenten. Wenn man also die Wahl hat, wieso nicht ein Avatar?

Avatar AV1-OG
Dieses Modell erscheint erstmals im Rahmen des TRO 3058 u. Anders jedoch als andere Neuzeitkonstruktionen ist dieses Modell quasi die Kopie des kaum weniger gefürchteten Geier C. In jedem Arm dieser Maschine steckt ein Gaussgeschütz, die sich zusammen vier Tonnen Munition einverleiben. Da der Avatar anders als der Geier aber auch noch auf die fest verdrahteten mittleren Laser zurückgreifen kann, hat die IS-Konstruktion dem Clanner glatt noch etwas voraus. Und wie schon beim Clanner muss man einen Avatar erst mit zwei Reaktortreffern beglücken, damit der überhaupt so etwas wie Wärme verspürt. Insgesamt vielleicht wenig inspiriert, dafür aber ausgesprochen wirksam. Die Maschine schlägt mit 1592 bzw. 1775 Punkten BV zu Buche. Leistung hat ihren Preis...

Avatar AV1-OH
Ebenfalls erst im Rahmen des TRO 3058 u erschienen ist das Modell –OH. Dieses nutzt erstmals neue Technik und bestückt die Arme der Maschine mit jeweils einer schweren PPK. Das sorgt für eine mehr als ordentliche Feuerkraft, da die Konstruktion zudem über insgesamt 16 doppelte Kühler verfügt. Unterstützt wird die Konstruktion noch durch zwei MML 3 mit zwei Tonnen Munition. Wieso man allerdings noch Artemis IV an einen dreirohrigen Werfer schraubt, bleibt mir erst mal verschlossen (auch wenn weitere Wärmetauscher wegen Platzmangel ausgeschlossen sind). Da auch dieses Modell ohne weiteres einen feindlichen Mech mit einem einzigen Schuss vernichten kann und noch eher als der –OG in gerissenen Wunden nach wertvollem Material stochern kann, dürfte er als noch gefährlicher einzustufen sein – selbst wenn er verglühen sollte, wenn man es auf einen Alphaschlag ankommen lässt. Die Maschine steht mit 1306 Punkten BV 1 oder 1604 Punkten BV 2 in den Preislisten. Für das was er eigentlich kann schon fast ein Schnäppchen.

Avatar AV1-OI
Das OI-Modell (mal nicht –OX) ist das erste, das sogar auf experimentelle Technologie zurückgreift. In diesem Fall wird der Mech mit zwei Thunderbolt 15 Werfern bestückt, die mit zusammen 16 Schuss allerdings ein wenig mager unterfüttert worden sind. Mehr wäre möglich gewesen, wenn man nicht auf Alphaschlagkapazität gesetzt hätte. Und die wäre auch nicht so schlimm gewesen, wenn es zu den beiden mittleren Standardlasern im Rumpf nicht noch zwei mittlere ER-Laser in den Armen gegeben hätte. So mussten auch noch 6 zusätzliche Kühlmodule installiert werden, was die Maschine voll stopft und ihr eine nur bedingt nutzbare Alphakapazität verleiht. Da die angesprochenen Raketen zudem allergisch auf feindliche Raketenabwehrsysteme reagieren, halte ich diese Konstruktion für eher fraglich – zuzüglich der nicht allgemein zulässigen Technologie. Wer sich dennoch nicht davon abschrecken lassen will, kann sich an diesem Mech für 1430/1606 Punkten BV/BV2 versuchen.

Avatar AV1-OU
Ein Avatar für ganz besondere Fälle – so besonders, dass er eigentlich nie gebraucht wird. Die auf Unterwassereinsätze optimierte Maschine wird erst in den Record Sheets 3085 ‚Old is the new new’ vorgestellt und erhält keine Erwähnung im passenden TRO.
Im Unterwasserkampf übernimmt diese Maschine zwei Aufgaben. Sie bildet einen C3-Knotenpunkt und sie liefert massig Torpedounterstützung. Da sie damit offensichtlich für die letzte Reihe prädestiniert ist, werden ihr mal die sonst üblichen Manöverdüsen vorenthalten; es bleibt bei 4/6/0 (unter Wasser bedeutet das, dass dieser Mech praktisch nicht vom Fleck kommt. Mehr als ein Feld Bewegung ist pro Runde nicht drin). Diverse andere Unterwasserspezialitäten wie Harjel oder M.A.S.S. werden ebenfalls ignoriert. Damit geht das volle Programm in die Ausstattung. Die Ausstattung beginnt schon mal mit einem Paukenschlag, denn so viel C3-Mastermechs gibt es nicht. Dass der hier ausgerechnet für den Einsatz unter Wasser bestimmt sein soll, wird die meisten Nutzer heulen lassen, denn dafür gibt es eigentlich an Land noch zu wenige Einheiten. Die Bewaffnung wiederum besteht fast ausschließlich aus Torpedos. Zu den beiden fest verdrahteten Lasern im Rumpf gesellt sich lediglich noch ein leichter Pulser im linken Torso, auch wenn mir keiner so recht erklären kann, wofür der gut sein soll (Froschmänner grillen?). Die Hauptbewaffnung stellen allerdings die beiden Arme, in denen jeweils eine LST 15 und eine KST 4 stecken, die jeweils mit Artemis IV unterstützt werden (Torpedos lassen sich mit den aktuellen Regeln auch nachsteuern). Die Munition (zwei Tonnen pro LST, eine für jede KST) steckt übrigens direkt im Arm, was auch durchaus Sinn macht (auch wenn eine Torsoflutung sowieso zum Abschalten des Mechs führt). Damit kann der Avatar Zieldaten von weiter vorne geliefert bekommen (wo er wahrscheinlich während des ganzen Gefechts nicht hinkommt...) und dennoch mit der weitreichendsten Unterwasserwaffe eingreifen. Die enorme Kühlleistung von Wasser sorgt ohnehin dafür, dass, sollte er doch mal mit allem Material in Reichweite stehen, auch mal hemmungslos auf allen Knöpfen spielen kann.
Diese Art der Unterstützung kostet den Nutzer 1058/1359 Punkte. Allerdings bin ich mir sicher, dass es mehr als genug Kunden gibt, die die Torpedos zum Teufel wünschen, lieber Raketen einbauen und mit diesem Ding in Überwassergefechte eingreifen würden.

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Barghest

Barghest BGS-1T
Der Barghest ist so etwas wie das neue Leittier Haus Steiners – doppeldeutig ausgedrückt. Die erste und wohl größte Besonderheit dieser Maschine ist ihre Vierbeinigkeit. Vierbeiner waren lange Zeit ziemlich verpönt, hatte man doch mehr Probleme mit ihnen als Vorteile von ihrer Auslegung. Der Barghest versucht dieses Image zumindest geradezurücken, was ihm zum Teil gelingen kann.
Grundsätzlich leiden die Vierbeiner an einer gewissen Platznot im Inneren (ihnen fehlen im Vergleich zu einem Standardbattlemech auf zwei Beinen 12, maximal sogar 16 Zeilen), was die Montage von besonderer Struktur frühzeitig unterbindet. So auch im Falle des Barghest. Ohne Endostahl geht die gesamte Gewichtseinsparung von einem XL-Reaktor aus, der aber im Falle eines Quads leistungsfähiger sein muss als bei einem vergleichbaren Zweibeiner, da Torsotwists nur durch drehen der ganzen Maschine zu realisieren sind – was BP schluckt. Im Falle eines Barghest wird daher ein 350 XL verbaut, was das größte mögliche Aggregat darstellt (ohne auf Level 3 Spielereien zurückzugreifen). Damit ist immerhin 5/8/0 drin, denn aus Gewichtsgründen wird auch auf Sprungdüsen verzichtet. Wenigstens muss man nicht auch noch den Verlust doppelter Wärmetauscher beklagen, allerdings bekommt dieser Mech auch nicht mehr als unbedingt nötig – was nicht gerade eine Meisterleistung ist zumal diese Maschine einiges an Abwärme aufbauen kann. Ein weiterer Schwachpunkt ist zwangsweise die Verteidigung. Da Vierbeiner keine Arme haben, haben sie einen riesigen toten Winkel, in dem sie schutzlos ihren Peinigern ausgeliefert sind. So auch in diesem Fall. Die Panzerung kann zwar einiges schlucken; immerhin sind 13 Tonnen Standardmaterial auf der Maschine verbaut worden; aber es geht nichts über eine Waffe im Arm. Zudem sind die seitlichen Rückenpanzer so schwach, dass ein Sturz auf sie bis in die Interne durchschlägt. Allerdings spielen Quads hier ihre überragende Stabilität aus: einen Vierbeiner umzuhauen ist Arbeit. Das Waffenarsenal eines Barghest wiederum ist etwas speziell… Bei nur 10 doppelten Wärmetauscher sind zwei schwere ER-Laser eigentlich einer zu viel, selbst wenn sie dem Mech einiges an Distanzleistung garantieren. Ein Barghestpilot muss ihretwegen permanent mit der Gefahr leben, dass die über ihn hereinbrechende Hitzewelle ihn genau so lahm macht, dass er zum eklatant leichten Ziel wird (eine +2 rettet deutlich seltener vorm Treffer als die +3…) Immerhin gibt es auf kürzere Distanz noch ein wirkungsvolles Substitut für den einen Laser: eine LB-X 20 Autokanone mit reichlich vier Tonnen Munition. Zurückhaltung (vor allem bei einzelnen Szenarien und Berücksichtigung der Nachschubsituation) ist daher nicht sein Ding und außerdem kann man wählen zwischen Lochstanze und Hagelschlag. Es ist wohl vor allem der Kanone zu verdanken, dass der Barghest dennoch recht beliebt ist. Weniger beliebt ist jedoch die Lagerungsposition der Munition in den Hinterbeinen. Theoretisch müsste sie damit weit genug weg vom Piloten sein (der in seinem spoilerähnlich tiefliegendem Cockpit wahrscheinlich auch rausspringen und weglaufen könnte, wenn schlimmeres passiert), aber es ist dennoch das Ende des Barghest, wenn ihm ein Gegner richtig gut hinten reintritt. Was außerdem ziemlich schmerzt ist ein heftiger BV. Trotz seiner konstruktionsbedingten Schwächen kostet dieser Spaß schlappe 1322/1787 Punkte BV. Nicht gerade ein Anreiz…

Barghest BGS-2T
Die Alternative des Barghest wurde bereits im TRO 3060 mitgeliefert. An ihr werden einige Punkte überarbeitet, aber perfekt ist sie immer noch nicht. Struktur und Reaktor bleiben gleich, aber durch eine Umarbeitung der Bewaffnung ist es bereits möglich, einen 11. Wärmetauscher einzubauen. Außerdem kann der Mech eine zusätzliche Tonne in die Panzerung verschieben, wo er mit vollständig verwendeten 14 Tonnen (es wäre sogar Platz für noch eine halbe Tonne…) einen Schutz wie bei keinem zweiten 70-Tonner aufbaut. CASE ist allerdings immer noch ein Fremdwort, genauso wie eine geänderte Lagerungsposition der auch in diesem Fall vorhandenen Munition. Die angesprochene Bewaffnung wurde noch etwas einseitiger. Als Auswahl gibt es entweder eine ER-PPK oder eine AK 20/Ultra. Mehr Alternativen gibt es nicht. Beide Waffen zusammen zu schießen ist nur möglich, wenn man auf die doppelte Feuerrate verzichtet, andernfalls wird es entsetzlich heiß in der Hütte. Andererseits sorgen vier Tonnen Munition auch im Alleingang für Bespaßung der Umgebung – sofern die Kanone nicht wieder eine ihrer leeren Hülsen frisst. Leider ist der Mech in dem Fall ziemlich gehandicapt, denn mit der PPK alleine wird er nicht mehr viel erreichen (selbst wenn sie immer noch in der Lage sein dürfte einem Gegner den Kopf wegzubrennen). Da der Mech auch noch für noch kürzere Distanzen als sein Hauptmodell geeignet ist, wird der Mech vor allem in Szenen eingesetzt, die durch ihre räumlichen Gegebenheiten die Schusslinie umfassend behindern. In städtischem Gelände könnte dieser Mech eine der schlimmsten Überraschungen sein, die man sich vorstellen kann. Voraussetzung ist aber auch hier, dass man erst einmal die heftigen 1352/1794 Punkte BV aufbringt und zudem mit der schlechten Feuerposition im Anschluss zurechtkommt.

Barghest BGS-3T
Das letzte Modell nutzt dann das neueste lyranische Spielzeug zu seinen Gunsten aus: eine schwere Gausskanone, die in fast allen anderen Mechs zu ernstzunehmenden Stabilitätsproblemen führt. Eingeführt wird dieser Mech mit dem Field Manual: Lyran Alliance. Im Falle des -3T wird erneut die Bewaffnung des Primärmodells auf den Kopf gestellt. Für die LB-X 20 kommt die erwähnte schwere Gausskanone mit ebenfalls vier Tonnen Munition, was immerhin für 16 Schuß gut ist. Allerdings schluckt der schwere Brocken vier weitere Tonnen Gewicht, die nur durch den Ausbau eines schweren ER-Lasers zu beschaffen sind. Der andere bleibt erhalten und liefert vor allem auf Distanz die nötige Wirkung – bevor ab mittlerer Distanz dann die Monsterkanone zuschlägt. Die letzte Tonne, die bei diesem Umbau übrig geblieben ist, hätte man sorgenfrei in einen mittleren ER-Laser investieren können, denn wenn die dicke Gauss erst mal leer ist, verschwindet dieser Barghest besser freiwillig vom Feld. Der Laser wäre deshalb kein Problem gewesen, weil selbst er es kaum geschafft hätte, den Mech aufzuheizen. Im Falle dieser Konversion wurde jedoch mehr Wert auf eine gute Panzerung gelegt, so dass die freie Tonne zur 14. Tonne Panzerung wurde (womit der Mech dem -2T ähnelt) und der Mech somit permanent kühl bleibt. Ob diese Coolness sich aber wirklich auszahlt… man wird es wissen, wenn man diesen Mech einsetzt. Bei einem BV von 1692/1900 Punkten BV wird das aber seltener der Fall sein, als es die heavy Gauss verdient hat. Ihr unmenschlicher Eigen-BV wird das aber häufiger verhindern (selbst wenn Gegner genauso von der unmenschlichen Wirkung dieses Dings sprechen und froh darüber sein werden…).

Barghest BGS-7S
Der neueste Barghest entstammt den Record Sheets 3060 unabridged. Anders als die bisher vergleichsweise konservativen Konstruktionen langt dieser Barghest ziemlich tief in die moderne Trickkiste – bis hin zu experimentellen Waffen. Was erst mal so weit übernommen wurde, ist der interne Aufbau. Es bleibt bei einem konventionellen Rahmen (Platz ist nach wie vor ein Problem), jedoch auch bei einem normalen Cockpit oder einem gewöhnlichen Gyroskop. Auch der 350 XL-Reaktor bekommt keine neuen Kunststückchen beigebracht. Allerdings wird die Kühlung etwas verbessert und zwei zusätzliche Kühler montiert (nunmehr 12). Die Veränderungen beginnen bei der Panzerung. Diese besteht nun aus leichtem Ferrofibrit und ist mit 14 Tonnen ausgereizt bis in die letzte Ritze. Außerdem gibt es CASE für den rechten Torso. Die Waffenlast hingegen hat sich total gewandelt. War der Barghest bisher eher mit ein paar großen Löcherproduzenten bestückt, sind es nun ein Haufen kleinerer Waffen, die aber auch in Summe einiges bewirken können. Zu erst fallen in diesem Zusammenhang einmal zwei leichte PPKs auf, die an die üblichen Höcker auf dem Rücken montiert werden. Unter diesen PPKs hängen jedoch für Gefechte auf kürzere Distanzen zwei mittlere VSP-Laser, wie sie bisher eigentlich nur von Word of Blake benutzt wurden. Vielleicht hatte die Besetzung von Hesperus II doch noch irgendwelche Folgen. Ein mittlerer Pulslaser ist hingegen die Rückendeckung der Maschine und wird in den mittleren Torso gesteckt und nach hinten ausgerichtet. Ansonsten hat der Mech noch eine MML 7 mit Artemisunterstützung und zwei Tonnen Raketen (und damit Wahlmöglichkeit) im linken Torso sitzen. Abgerundet wird das Arsenal durch einen experimentellen ER-Flamer im Kopf, der wahrscheinlich vorwitzige Infanterie auf Abstand halten soll.
Die Gesamtkonstruktion wird vor allem bei intensivem und unüberlegtem Waffeneinsatz ziemlich warm und lässt auch ansonsten die Killerqualitäten der alten Varianten vermissen, kann aber dennoch nicht in Abrede stellen, dass er einiges an Spuren hinterlassen kann. Größter Vorteil dürfte dabei sein, dass die Maschine im Vergleich zu ihren Brüdern recht billig ausgefallen ist. Sie kostet nur noch 1188/1526 Punkte BV.

Barghest BGS-4X
Der Barghest –4X ist das experimentelle Modell aus dem XTRO: Steiner. Die Maschine wurde weitläufig umgebaut und mit besonderer Ausstattung versehen.
Die Grundausstattung dieses Quads ist vergleichsweise wenig experimentierfreudig, auch wenn bereits schwerwiegende Modifikationen vorgenommen werden. Geradezu ungewöhnlich ist die Wahl von Endostahl für die Struktur dieser Maschine. Ungewöhnlich eigentlich nur deshalb, weil man in einer Experimentalmaschine vielleicht eher Kompositmaterial oder wenigstens Endokomposit erwartet hätte, das vor allem die 14 Zeilen (oder wenigstens einen Teil davon) einspart, die der –4X nun aufbringen muss. Die gewonnenen 3,5 Tonnen Material nimmt man jedoch in jedem Fall gerne mit. Ungewöhnlich ist auch, dass man bei diesem Modell den Reaktor komplett ausgewechselt hat. Nicht nur, dass man nun zu einem Standardreaktor zurückgegangen ist, man hat auch den Leistungsoutput gedrosselt. Es kommt auch kein Supercharger oder MASC wie in anderen Experimentalgeräten zum Tragen, so dass es bei einer 4/6/0 bleibt. Die 10 doppelten Wärmetauscher waren auch vorher schon bekannt. Trotz der großen Vielzahl unterschiedlicher Gyroskope wird kein spezielles montiert und Standardware gewählt. Nicht so beim Cockpit, das zu einem verkleinerten reduziert wird (was aber auch ohne X-Tech funktioniert). Es ist meiner Ansicht nach ein sinnvoller Wechsel, da man in einem Vierbeiner bei Pilotenwürfen immer noch eine Nummer besser fährt als im normal großen Cockpit eines Zweibeiners. Dafür bekommt man wieder eine Tonne Material frei und außerdem noch eine Zeile, die man noch brauchen wird. Die Panzerung ist dann wieder nichts besonders – eigentlich sogar im Gegenteil. Gegenüber einem normalen Barghest wird der Panzerschutz sogar auf 12,5 Tonnen reduziert und lediglich die Montage eines neuartigen CASE II im rechten Torso erhöht die Sicherheit wirklich. Das CASE ist bitter nötig, denn auf dieser Seite sitzt ein wuchtiges, verbessertes, schweres Gaussgeschütz. Diese Waffe bringt nun konstant 22 Punkte Schaden ins Ziel und hat nur noch mit 3 Zeilen Minimalreichweite zu kämpfen. Dafür hat es aber auch nur noch 19 Felder maximale Reichweite und wiegt zudem 20 Tonnen – das schwerste Gerät abseits von Artilleriekanonen. Gerade dieses enorme Gewicht sorgt dafür, dass die Maschine auch nur mit zwei Tonnen Munition versorgt werden kann – was gerade mal 8 Schuss sind, so dass man sich jeden Schuss einzeln überlegen muss. Unterstützungswaffen für dieses dicke Geschütz sind zwei leichte PPKs mit angeschlossenen Kapazitatoren. Durch diese Speicherbänke kann eine leichte PPK die Wirkung einer normalen erreichen, aber dieser nette Vorteil kommt mit einer ganzen Reihe von Haken und Fallstricken. Der größte Nachteil ist mit Sicherheit, dass die Speicherbank erst einmal geladen werden muss. Während dieses Ladevorgangs kann man die PPK nicht normal abfeuern und hat zwangsweise eine Runde Wartepause. Wenn man also nicht in einer Deckung abhockt während man die Speicher lädt, spielt man eigentlich nur Zielscheibe. Natürlich kann man auch eine laden und die andere geladen feuern, nur... das bedeutet dann eine normale PPK ohne Mehrgewinn zu simulieren und eher noch insgesamt eine Tonne Material zu verlieren. Außerdem kann die PPK samt Speicher ausbrennen und wenn es ganz dumm läuft, kann ein Gegner die geladene Speicherbank treffen, was in einer satten Munitionsexplosion endet. Von daher wäre ich wesentlich eher mit einer Standard- oder ER-PPK anstelle der Baby-Partikelschleudern zufrieden gewesen (die Lösung hätte zudem eine Tonne mehr Material zur Verfügung gestellt, die man der dringend benötigten Gaussmunition hätte zusprechen können). Was nicht zur Diskussion steht, ist der Vierbeinerturm, in dem die leichten PPKs verbaut wurden. Dieses nette Spielzeug erlaubt dem Barghest ein 360°-Schussfeld für seine leichteren Geschütze und reduziert damit den toten Winkel erheblich, mit dem andere Vierbeiner zu kämpfen haben. Abgerundet wird das Sortiment noch von einem C3-Diener, was die Einbindung in Netzwerke erlaubt.
Die Konstruktion ist in dieser Form vor allem ein Netzwerkunterstützer. Da dieser Barghest nicht mehr besonders mobil ist, aber schon auf 18 Felder ordentliche Schäden hinterlässt, ist er für das sonst wenig geliebte Campen gut geeignet. In einer teilweisen Deckung kann die Maschine in die Hocke gehen, die PPKs laden, auftauchen und dank C3 einen gewaltigen Schlag in den Gegner setzen. In der nächsten Runde kühlt der Mech trotz PPK-Laden wieder ab um in der nächsten Runde wieder für unangenehme Aktivitäten aufzutauchen. Auf diese Weise kann man auch die vorzugsweise an den Beinen fehlende Panzerung gut vergessen. Was einem dann noch immer schmerzlich aufstößt, ist die schwache Munitionierung des monströsen Hauptgeschützes. Aber anscheinend kann man nicht alles haben... Außerdem hätte man mit mehr Experimentierwut (was verschiedene andere Konstruktionen sogar abseits der XTROs vormachen) noch mehr aus dieser Basis herausholen können. Trotzdem ist die Konstruktion nicht unfähig (diese Meinung werden einem bis zu 42 Punkte Schaden sicherlich schnell austreiben) und vielleicht auch bald gefechtsfeldtauglich. Zumindest dem Turm könnte man es wünschen, denn auf den werden sicher noch andere Vierbeiner warten... Die Lyraner werden dieses noch experimentelle Gerät für 1436/1667 Punkte austesten dürfen.

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Caesar

Caesar CES-3R
Einer der wenigen wirklich neuen Mechs aus dem TRO 3050. Angeblich wurde der Caesar nur als Ablenkung vom Axman auf Basis eines Cataphracts entwickelt. Dafür weicht der Mech dann ziemlich deutlich von der Vorlage ab, wenn auch nicht zu seinem Nachteil (zumindest im Großen und Ganzen…).
Um Entwicklungsarbeit zu sparen, scheint man von vorneherein einen einfacheren Rahmen eingeplant zu haben. Endostahl findet man hier nicht, genauso wenig wie Ferrofibrit, was allerdings wegen räumlicher Probleme auch gar nicht gegangen wäre. Der Mech setzt dafür auf einen neuen 280 XL-Reaktor, der genügend Gewicht für anderes Material freistellt. Zum Beispiel für massig Wärmetauscher. Mit 16 Kühlkörpern hat er genug Leistung um frontal permanent Alphafeuer zu geben und selbst wenn man auch noch die rückwärtige Bewaffnung einsetzt, fällt es schwer, ihn aufzuheizen. Mit Sicherheit einer seiner größten Anreize. Leider hat darunter die Panzerung etwas gelitten. Mit 10,5 Tonnen ist sie für einen so schweren Mech nicht mehr wirklich prickelnd. Wenigstens gibt es noch CASE, was bergungsfähige Reste auf dem Schlachtfeld zurücklässt. Allerdings kann man aus dem übrigbleibenden Schrott nur noch doppelte Wärmetauscher und ein paar Teile aus dem zentralen Torso ziehen, denn die wirklich interessanten Sachen werden zerstört werden, wenn es zu einer Explosion kommt. Mit interessant ist vor allem das Gaussgeschütz gemeint, dass die Position der ehemaligen Autokanone aus dem Vorbild übernommen hat. 16 Schuss in der anderen Torsoseite sollten ausreichen für einen Einsatz. Neben dem Gauss gibt es noch eine ER-PPK, was eine wirkungsvolle Kombination sein dürfte, die selbst bei weniger Wärmetauscher wunderbar funktioniert hätte. Womit ich dann weniger zufrieden bin, ist der Wunsch der Entwickler unbedingt in so vielen Mechs dieser Ära neue (mittlere) Pulslaser zu verbauen und speziell hier sind sie extrem bescheiden. Selbst wenn man ihm die beiden vorderen gelassen hätte, hätte ich die beiden hinteren gegen normale ersetzt und dafür die bescheidene Panzerung mit dem bestückt, was wirklich nötig gewesen wäre. Im übrigen hätte ihn dieser minimale Wandel wirklich in allen Lebenslagen alphaschlagtauglich gemacht. In der bestehenden Form sind die Laser jedoch ein kaum sinnvoll zu nutzender Nahkampfersatz, denn dank der etwas dürren Panzerung tut sich der Mech in der Rolle eines Schlägers eher schwer. Dennoch kann man den Mech immer wieder antreffen, selbst wenn er zwei große Probleme und einen nicht gerade bescheidenen BV aufweist. 1425/1578 Punkte liegen jedenfalls etwas über dem Schnitt in dieser Klasse.

Caesar CES-4S
Der Caesar für den Bürgerkrieg. Dieses Modell nutzt beide Neuigkeiten, die im lyranischen Raum zu finden sind. In einem weitgehend aufgeräumten Innenraum ist nun genug Platz um Endostahl unterzubringen. Dessen Gewicht wird aber auch gebraucht um einen kompakteren und damit langlebigeren Leichtreaktor unterzubringen. Die Abwärmekapazität wurde in diesem Fall auf 12 Kühler reduziert, womit der nötige Platz für die weiteren Details geschaffen werden konnte. Nicht von den Problemen betroffen ist die Panzerung, die in diesem Fall auf sinnvollere 12 Tonnen zugelegt hat. Außerdem ist das CASE erhalten geblieben, was in diesem Mech dringend nötig ist, wenn man noch was von ihm vom Feld ziehen will. Wichtigster Unterschied zum bisherigen Caesar ist die komplett umgestellte Bewaffnung. Der Mech wurde nun weitgehend um ein schweres Gaussgeschütz herumgebaut, das mit wenigstens drei Tonnen Munition beglückt wurde. Mehr Tonnage (sowohl für die wichtige Munition als auch für Panzerung oder Wärmetauscher) wäre jedoch möglich gewesen, wenn man diesen Mech nicht in eine neue Rolle als Nahkämpfer gezwungen hätte (was bei der besseren Mittelstrecke der hGauss eigentlich idiotisch ist). Was wirklich wehtut, ist der Wechsel der ER-PPK gegen einen schweren Impulslaser. Man tauscht Wirkung und Reichweite gegen einen minimalen Bonus auf einer Distanz, die dem Gaussgeschütz gar nicht behagt. Da sind die beiden mittleren ER-Laser im linken Torso (anstelle der Rückenwaffen, die nicht mehr existieren) eine gesündere Wahl. Die beiden mittleren Pulslaser, die nach vorne gerichtet waren, sind jedoch immer noch da (und ihr weiterer Einsatz spottet jeder Beschreibung angesichts der interferierenden Probleme, die sie mit dem schweren Gauss haben werden), wenn auch an den linken Arm gewandert, womit sich der Mech die nach hinten gerichtete Bewaffnung schenken kann. Man hätte diesen Mech also noch weiter pimpen können, aber das wäre mit Sicherheit dem BV überhaupt nicht bekommen. Schon jetzt wird er mit 1439/1750 ein ziemlich schwer verdaulicher Brocken. Aber bei Mut zum Risiko kann man ihn mal im Rahmen des Bürgerkriegs aufstellen.

Caesar CES-3S
Mit dem TRO 3050 u kamen zwei neue Varianten des Caesar auf den Markt. Beide sind sehr interessant – zumindest auf dem Papier, denn die Umsetzung in die Record Sheets hat dann speziell bei dem Haus Steiner zugeschriebenen Modell einen schreienden Blödsinn hinterlassen. In seinem Fall wurden einfach 3,5 Tonnen vergessen zu belegen (!!!), wobei die Korrektur recht leicht fällt und in Forendiskussionen mit den Machern wohl weitgehend abgesegnet sind – aber eben noch nicht auf den Record Sheets, die als offizielle Variante zwei haarsträubende Fehler produzieren.
Der neue -3S (der wie man sieht nach einem -4S entstand… so viel zur Logik) nutzt seinen Vorgänger als Basis, baut ihn aber erneut um. Der leichte Endostahlrahmen und der Leichtreaktor blieben dabei genauso erhalten wie die 12 doppelten Wärmetauscher, die erstaunlicherweise noch nicht mal zur dramatischen Überlastung neigen. Das ist noch ganz gut, aber speziell bei der Defensive wurde massivst geschlampt – weil genau hier anzunehmen ist, dass hier die fehlenden 3,5 Tonnen versenkt wurden. Die Panzerung im Datenblatt nutzt zwar auch im TRO beschriebenes leichtes Ferrofibrit, aber nur 10 Tonnen. Damit kommt der Mech auf einen Wert, der gerade mal so über dem ursprünglichen Produkt liegt. Außerdem wurde das CASE, das bisher immer existierte, vergessen, was ganz besonders auffällt, weil es die letzte freie Zeile belegen würde. Anzunehmen ist, dass dieser Mech mit 13 Tonnen leichtem Ferrofibrit bestückt werden sollte (was maximalem Schutz entsprochen hätte) und mit einem CASE sein Innenleben schützen sollte – was gerade bei einem Leichtreaktor als Antrieb Sinn macht. Was zum Glück nicht auch noch vergessen wurde, ist das ECM, das diesem Mech mitgegeben wurde und vor allem im Nahkampf für Ärger sorgt (mit der Masse der in letzter Zeit erscheinenden ECMs werden es Netzwerkspieler immer schwerer haben). Die Offensive hingegen kehrt weitgehend zum -3R zurück. Das Gauss schrumpft wieder auf Standardgröße (was angesichts der Schwierigkeiten, die man mit einem schweren hat, kein schlechter Tausch ist), dem auch zwei Tonnen Munition reichen. Die Heckbewaffnung wurde ausgebaut (sie steckt zum Teil im ECM – wo sie mehr bringen dürfte) und in einen leichten ER-Laser investiert. Auch bei dieser Waffe ist anzunehmen, dass sie eigentlich in den Rücken zielen sollte; Andeutungen in diese Richtung machte der Flufftext. Die beiden mittleren Pulslaser verteilen sich hingegen wieder auf beide Arme und lassen sich auch nicht mehr sinnvoll gegen etwas anderes austauschen – sofern man nicht anfängt an den Aktivatoren herumzuschrauben. Die wirklich bittere Pille, die dieser Mech jedoch austeilen kann, ist die neue schwere PPK, die er anstelle der anderen Hauptwaffe mitführt. Damit erhält dieser Mech eine zweite Headchopperwaffe, aber eigentlich ist es egal, wo sie trifft - sie tut immer weh. In der fertigen Lösung bringt es diese Maschine auf einen Wert von 1638/1910 Punkten.

Caesar CES-4R
Johnston Industries erweist sich als von Nationalpathos freier Kapitalist und schneidert im gleichen Atemzug einen Caesar für Haus Davion. Der -4R wird vor allem an die FedSuns vertrieben. Erstaunlich ist dabei, dass er einige interessante Features bietet, aber nicht so total optimiert daherkommt wie viele andere neue Davionproduktionen. So besitzt dieser Caesar keinen Endostahlrahmen, setzt dafür aber auf das gleich sperrige, nur weniger effektive Ferrofibrit (Standardferro, keine Abart, wie man bei 3050-U-Maschinen vermeintlich meinen könnte). Auch beim Reaktor wird wieder auf den XL zurückgegriffen, da Daviontruppen wohl nicht den Zugang zu den Leichtreaktoren haben wie andere Nationen, die da weniger Gedöns machen. Allerdings hat der -4R das Sprinten gelernt und so kann dieser Mech auf ein MASC zurückgreifen, was ihn theoretisch um eine Reaktorstufe leistungssteigert (zumindest kurzfristig). Die Panzerung ist mit 12 Tonnen Ferrofibrit optimal (nicht Maximum, aber nahe dran). Allerdings hat man sich in diesem Fall das CASE gespart, was bei einem Platzen der Gausskanone ohnehin nicht die Totalabschaltung des Mechs verhindern könnte. Von daher ein Wechsel, den man einsehen kann – selbst wenn man ihn nicht begrüßen muss. Das Waffensortiment ist dann wiederum mehr auf Nahkampf und bestenfalls Mittelstrecke ausgelegt, selbst wenn die Hauptwaffe – ein Standardgauss mit 16 Schuss – schon auf lange Strecke seine Wirkung entfalten kann. Interessant wird es jedoch erst, wenn der Mech auf 9 Felder heran ist, denn dann kann er seine neue Snubnose PPK mit voller Wirkung zum Tragen bringen, was ihm eine besorgniserregende Wirkung einbringen wird, zumal diese Waffe nicht besonders warm wird und keine Minimalreichweite besitzt. Die restliche Bestückung besteht aus den bekannten beiden Pulslasern an den Armen sowie drei weiteren mittleren ER-Lasern im rechten Torso und Zentrum, wobei auch in diesem Fall nicht eindeutig zu deuten ist, ob nicht der mittlere Laser nach hinten gerichtet werden sollte um die auch in diesem Fall fehlende Rückenbewaffnung zu ersetzen. Trotz reichlicher Kühler sorgen vor allem die ER-Laser dafür, dass dieser Mech die meiste Zeit mindestens zwei Laser abgeschaltet lassen muss, wenn er keine unnötige Abwärme aufstauen will. Dennoch hat auch diese Eigenheit dieses Modells kaum etwas mit dem BV zu tun, der für diesen Mech auf den Tisch zu legen hat. Mit 1568/1933 Punkten operiert er in dem Bereich, den auch der neue Steinercaesar ansteuert – einen ziemlich entrückten. Wenn ich allerdings die freie Wahl hätte, würde ich eindeutig zum Steinermodell greifen, weil es mir wesentlich mehr effektive Leistung verspricht.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Cataphract

Cataphract CTF-1X
Der Cataphract hatte eigentlich zwei Probleme: er kam später als die Platzhirschen Archer und Warhammer und er wurde Haus Liao zugeschrieben – den Underdogs des alten Systems. Ein paar kleinere Macken hat er außerdem, aber das trifft auch auf andere Maschinen zu.
Der Cataphract nutzt eine typische Kampfmechkonstellation, was bedeutet, dass er sich mit 4/6/0 zufrieden gibt. Immerhin liefert das genügend Freiraum für anderes. Zum Beispiel Wärmetauscher. Der Cataphract steuert 16 bei, was bei seiner Bewaffnung einerseits gebraucht wird und andererseits gut anzusteuern ist. Die Panzerung ist für die Zeit ausreichend, verglichen mit einem Archer aber nur Durchschnitt. Immerhin liefern 11 Tonnen einen ganz passablen Schutz – selbst wenn man die Verteilung etwas diffiziler hätte verteilen können. Die Arme sind zwar exzellent gepanzert, aber gerade die Torsoseiten sind schneller im Eimer als einem lieb sein kann. Auch von hinten, denn die Seiten haben eben nicht jene sieben Punkte, die der Cataphract gebrauchen könnte. Neben diesen Aspekten ist es vor allem der Waffenmix, der an dieser Maschine interessiert. Hauptwaffe im Programm ist in jedem Fall eine PPK, die sowohl über Reichweite als auch Wirkung verfügt. Dank der reichhaltig vorhandenen Wärmetauscher muss man bei ihr auch nicht jedes mal über ihren Einsatz nachdenken. Ihr zur Seite steht eine AK 10. Eigentlich eine sehr schicke Waffe, die in ihrer Zeit durchaus ihre Berechtigung hat. Was an dieser Waffe stört, ist einzig und alleine die magere Munitionierung, denn in einem schweren Mech sind 10 Schuss einfach zu schnell verschwunden. Die fehlende Tonne hätte man sich dabei sogar recht leicht beschaffen können, denn im Nahkampfbereich ist der Mech mit zwei mittleren Lasern im Frontal- und Heckbereich bestückt. Speziell bei den hinteren hätte man eine Reduzierung auf leichte Laser vornehmen können um die wichtigere Tonne Munition zu beschaffen. Dennoch ist der Mech recht leistungsfähig, selbst wenn er noch immer nicht für einen bedenkenlosen Alphaschlag gerüstet ist. Dem Mech wird ansonsten lediglich sein gewöhnungsbedürftiges Äußeres und seine späte Geburt zum Verhängnis, denn der BV ist kaum ein Grund gegen ihn. 1091/1316 Punkte sind voll im Schnitt dieser Klasse und dieses Gewichts.

Cataphract CTF-2X
Der -2X ist die alte Alternative dieses Mechs, wobei man auch meinen könnte, dass es sich um das Kernmodell handeln soll. Dennoch würde ich dann lieber zum -1X greifen. Der -2X ist, anders als der -1X, eher als Kurzstreckenschläger ausgelegt worden. Ausgehend vom selben Konstrukt wird in diesem Fall aber die Abwärmekapazität um zwei Punkte (aka Kühlkörper) gesenkt, die im gleichen Zug der Panzerung zugute kommen – immerhin. Die Bewaffnung ihrerseits wird an die Gegebenheiten auf mittlere und kurze Distanz angepasst. Kern ist nun die AK 10, der hier aber zwei Tonnen Munition jene Kapazität liefern, die man zuvor vermisst hat. Die PPK gibt es hier aber nicht mehr, dafür kommt ein schwerer Laser zum Zug (womit der Mech an einen schwereren Enforcer erinnert). Immerhin hat man mit dieser Waffe einer der Kanone ähnliche Reichweite und keine Minimalreichweite. Die geringere Abwärme dieser Waffe wird jedoch locker durch die neue Nahbereichsbestückung aufgesaugt – und noch mehr. Die hinteren Laser existieren zwar in diesem Fall nicht mehr, aber dafür gibt es als zusätzliche Frontalbewaffnung zu den noch immer vorhandenen mittleren Lasern an jedem Arm eine KSR 4 im Rumpf mit einer Tonne Munition. Immerhin kann man mit deren 25 Schuss gut auf die Jagd nach möglichen Löchern gehen, wenn man sie im Nahkampf erst mal verursacht hat. Dennoch fragt man sich – zum Teil berechtigt – wo der große Unterschied zu einem Warhammer ist. Abgesehen von der AK ist er kaum zu erkennen. Wer dennoch als Liaospieler auch mal im Nahkampf ordentlich austeilen will (und dabei die Abwärme permanent an der roten Linie reitet), kann für 1033/1344 Punkte BV mal auf diesen Cataphract setzen.

Cataphract CTF-3D
Mit dem vierten Nachfolgekrieg bekamen die Daviontruppen die großen Fabrikationsanlagen auf Tikonov in den Griff und mit ihnen den Cataphract. Haus Davion schien zwar nicht besonders viel für Liao übrig zu haben, aber beim Cataphract schien sich ein Umbau anzubieten, der den Mech zu einem echten Davionmech und einer wahren Ergänzung machen könnte. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde einiges an neuer Technologie aufgefahren. Der Rahmen ist zwar wie bisher geblieben, aber es kommt ein neuer XL-Reaktor zum Einsatz. Das liefert zwar einiges an freiem Gewicht (und zwar das Gewicht, das die schwere Bewaffnung verschlingt), aber bei einem mit mehreren Tonnen Munition bestückten Mech? Vielleicht nicht die klügste Wahl (außer man will mit Gewalt den BV drücken (der zur Zeit des TRO 3050 aber noch keine Realität war)). Eine gute Wahl waren hingegen die Sprungdüsen, die diesem Mech einiges an Beweglichkeit verschaffen, die dem alten Mech abgegangen ist. Jedoch geht die Liste der Missgriffe munter weiter. Nicht die beste Wahl sind Standardwärmetauscher, wo jeder zu neuen Systemen greift. Immerhin bindet dieser Fehler sechs Tonnen in Form zusätzlicher Wärmetauscher ohne dabei die moderne Leistung zu erreichen. Zum Glück braucht der Mech dank kühlerer Kanonenbewaffnung nicht so viele Tauscher. Für seine frontale Bestückung ist er alphatauglich. Überhitzen kommt nur in Frage, wenn man wirklich alles an Bord abschießt, was aber bedeuten würde, dass sich dieser Mech so direkt im Getümmel befindet, wie es ihm nur selten bekommt. Die Panzerung ist der andere Schwachpunkt dieses Mechs, denn sie wurde unverändert vom Vorgänger übernommen. Mit nur 11 Tonnen ist sie zu diesem Zeitpunkt nur noch besseres Mittelfeld. Von Vorteil dürfte jedoch sein, dass es CASE in beiden Seiten gibt, die die Munition schützen – was ebenfalls nötig sein dürfte. Die Bewaffnung wiederum, leitet sich zwar vom alten Cataphract ab, wurde aber komplett umgedreht und an neue Maßstäbe angepasst. Die Hauptwaffe ist nun eine LB-X 10 mit zwei Tonnen Munition. Mehr Reichweite bei weniger Abwärme und Muniwahl sind ein echter Aktivposten dieser Waffe. Allerdings wird die PPK gegen eine bestenfalls auf dem Papier gleich effektive AK 5/Ultra ersetzt, die mit einer Tonne Munition auskommen muss. Speziell wenn man bereits eine große und schwere AK im Bauch hat, ist die zweite etwas sinnfrei. Dass zudem die 10 Punkte Schaden nur selten wirklich ankommen und zudem in zwei Fünfergruppen zerlegt werden, trägt auch nicht zur allgemeinen Beliebtheit bei. Daneben gibt es noch immer die beiden Laser im Frontbereich und im Heck. Erstaunlich ist, dass sie mal nicht auf Pulstechnologie umgebaut wurden, was jedoch ein Problem mit der Resttonnage sein könnte.
Der Mech kann zwar mehr austeilen als man ihm unmittelbar zutraut, aber dennoch halte ich ihn für zu fragil um auf Dauer wirklich der Supermech zu sein. Wenigstens bleibt dabei der BV auf dem Boden. 1264/1325 Punkte BV sind für einen Level-2-Mech verhältnismäßig wenig.

Cataphract CTF-3L
Nicht nur die Davions waren fleißig, auch die Entwickler dieses Mechs haben sich eine neue Variante für den Zeitraum ab 3050 zusammengestellt. Allerdings sind sie dabei einen Weg gegangen, der sie näher an ihrem ursprünglichen Modell hält. Standardrumpf und –panzerung sind zwangsweise integriert, da ein Haufen doppelter Wärmetauscher irrsinnig viel Platz schluckt. Anstelle der sperrigen Leichtbaumaterialien kommt bei den Capellanern ebenfalls ein XL-Reaktor zum Einsatz. Dieser wird aber noch mit MASC gewürzt, was die Tonnage möglicher Sprungdüsen schluckt. Ich bin der Meinung, dass das MASC zwar ganz nett ist, man aber von den Düsen mehr gehabt hätte (unwegsames Gelände und Flussläufe dürfte es häufiger geben und eine Reaktorklasse größer (wenn man sie montieren kann) liefert den selben Speed wie mit MASC). Neben diesem Punkt gibt es auch nicht mehr Panzerung und selbst CASE wird diesem Modell vorenthalten. Damit dürfte dieser Cataphract dann wirklich ein Problem bekommen, spätestens, wenn er sich ins Kampfgetümmel werfen sollte. Zum Glück muss er da nicht unmittelbar hin, denn mit reichlichen 16 doppelten Wärmetauschern kann er seine Primärbewaffnung ziemlich bedenkenfrei nutzen. Kern des neuen Sortiments ist eine neue ER-PPK, die mehr Reichweite und kein Minimalproblem liefert. Die LB-X 10, die schon Davion einbaut, wird auch in diesem Modell genutzt und ebenfalls mit zwei Tonnen Munition ausgestattet. Da sich der Mech damit bei praktisch jedem Gegner unbeliebt machen kann, darf es sich nicht wundern, wenn sie ihn auf Distanz halten wollen. Da der Mech dummerweise ansonsten nur noch mittlere Pulslaser in typischer Position aufweist, wird er es schwer haben, sie allzu häufig nutzen zu können. (Möglicherweise auch hier die Frage: will er überhaupt?) Dafür fehlt ihnen einfach die Reichweite und auf kurze Distanz wird ihn seine Panzerung zerknacken. Schade eigentlich, denn der Liao-Cataphract hätte mit einem Paar etwas konservativeren M-Lasern seine schwache Panzerung aufbessern können. Damit wäre er dann bereits sehr fit geworden. Die Sprungdüsen sind ein anderes Thema. Insgesamt ist der Liaomech dennoch eine moderne Kampfmaschine geworden und mit 1294/1463 Punkten BV hat man entsprechend zu zahlen.

Cataphract CTF-4L
Im Rahmen der RS: Upgrades legt der Cataphract noch mal nach. Wichtigster Punkt ist die Verwendung von Stealthpanzerung in diesem Modell. Um dieses System wird fast der gesamte Rest herumentwickelt. In diesem Mech wurde Endostahl verbaut, was auf der anderen Seite den XL-Reaktor (zum Teil) erübrigt. Damit wird es zwar richtig eng in diesem Cataphract, aber er ist auch dank seines 280 Standardreaktors erstaunlich stabil und schwer zu erledigen. Bei den (doppelten) Wärmetauschern wurde genau das eingebaut, was gebraucht wurde. 13 Stück reichen für die üblichen Aufgaben dieses Mechs aus. Ein wichtiger Positivpunkt dieses Biestes ist seine Panzerung. Mit 13,5 Tonnen bietet er absolutes Optimum. Außerdem lässt er sich dank CASE noch schwerer erledigen. ECM gehört zum festen Bestandteil des Stealthsystems wird aber gerne als positiver Nebenpunkt vermerkt – so es denn mal zum Einsatz kommen sollte. Der Cataphract ist von seiner Bewaffnung her dann der extremere Caesar -3R. Seine Hauptwaffen sind eine ER-PPK (bereits bekannt) und ein Gaussgeschütz mit zwei Tonnen Munition (neu). Für gewöhnlich ist bei diesem Mech anzunehmen, dass er sich wie ein Liaoarcher hinten herumdrückt und fröhlich seine Langstreckenwaffen sprechen lässt. Da er, sofern er steht, die beiden Kanonen trotz stealthverursachtem Hitzestau ohne Bedenken feuern kann, wird er diese Option hinreichend oft fahren. Kommt man ihm zu nahe, gibt es jedoch auch noch zwei mittlere ER-Laser als direkte Unterstützung, die genau jene Abwärme aufnimmt, die ein abgeschaltetes Stealth Preis gibt. Von daher kann man sicherlich bedenkenlos sagen, dass der -4L einer der durchkonstruiertesten Mechs der letzten Zeit ist. Allerdings… wie schon bei vielen anderen Kandidaten bedeutet dieses Reiten der Technologiewelle, dass man den Mech kaum noch bezahlen kann. Bei 1639/2037 Punkten BV vergeht einem das Lachen.

Cataphract CTF-3LL
Mit dem TRO 3050 U kam noch einmal eine ganze Reihe neuer Cataphracte auf den Markt. Den Anfang macht ein nur wenig modifizierter -3L. Als erste Besonderheit ist dabei anzumerken, dass dieses Modell überhaupt nicht im TRO vermerkt wurde, sondern erst in den Record Sheets auftauchte. Wie es den Anschein hat, handelt es sich um einen hochentwickelten Feldumrüstsatz, der dem neuen Cataphract zwei besorgniserregende Fähigkeiten verleiht. Wichtigste Änderung dieses Modells war der Einbau einer Plasmarifle mit drei Tonnen dazu passender Kanister anstelle der ER-PPK (Bei 30 Schuss klagt keiner mehr so schnell über Munitionsmangel). Ganz klar gibt man mit dieser Waffe Reichweite auf, aber speziell wenn Panzer auf dem Feld sind, werden die einen solchen Cata schnell zu fürchten und zu hassen lernen (es könnte warm werden…). Eine weitere Änderung versorgt dieses Modell mit zwei mittleren ER-Lasern in den Armen, was ihm 100% mehr Reichweite gibt. Da der Mech auch vorher schon ein Kühlkörperschlepper war und die neue Kanone ohnehin zu kürzeren Einsatzreichweiten zwingt, kann er diese Laser gut gebrauchen. Die Tonnage, die man bei diesem Wechsel gewonnen hat, geht jedoch in die Kanone bzw. deren Munition, so dass an der Panzerung oder anderen Komponenten nichts mehr gewerkelt wurde. Die Raumnot hätte zu weit radikaleren Schritten geführt, die wohl im Feld nicht zu machen waren. Der umgebaute Liaoleuchtfeuermech kostet 1402/1658 Punkte BV, was eigentlich noch ein fairer Wert sein dürfte. Hoffentlich kann er auch was aus ihm machen, denn es dürfte ziemlich sicher sein, dass die Gegner ihn nicht besonders lange gewähren lassen.

Cataphract CTF-4X
Der -4X ist ein Anachronismus. Entwickelt und gebaut wurde die Serie unmittelbar im Anschluss an die Eroberung der Erdwerke AG auf Tikonov. Dementsprechend ist es eher ein Davionmech und anders als beim -3D gibt es hier noch kaum irgendwelche Hightech. Was Davion anscheinend bereits bei diesem Mech im Sinn hatte, war ein weiterer Camper im Stile eines Jagermechs. Warum sonst sollten sie in einen Standardrahmen einen noch schwächeren Reaktor setzen, womit dieser Cataphract gerade mal 3/5/0 erreicht. (Damit dürfte er wohl einer der lahmsten schweren Mechs überhaupt sein.) Immerhin, die 16 Wärmetauscher (natürlich immer noch Standard) wurden auch bei diesem Modell verbaut, sind aber aufgrund der gewählten Bewaffnung auch nötig. Eingesetzt werden von dieser Maschine ein schwerer ER-Laser; der so ziemlich die einzige Hightech an der ganzen Kiste darstellt; sowie zwei gewöhnliche AK 5 an der Stelle der bisherigen großkalibrigen Waffen. Letzte Unterstützung erhält dieser Mech durch eine LSR 5 unter dem Cockpit, die allerdings kaum mehr als Leute erschrecken dürfte (sofern es nicht der glückliche Ping sein sollte). Man könnte diese Bewaffnung als zu leicht für einen schweren Mech bezeichnen, aber ein solcher Cataphract wird sich wahrscheinlich kaum mehr von der Stelle rühren, wenn er seine Feuerposition erreicht hat. Von dort aus wird er dann wie schon andere Vorbilder entweder ignoriert vor sich hinwurschteln oder aber mit seiner Sandstrahlbewaffnung entscheidende Breschen für andere vorbereiten. Sicher sein dürfte jedenfalls, dass er nie dafür gedacht war, andere Mechs im Alleingang zu fällen. Was ihm dabei helfen kann, was ihm aber auch gleichzeitig gefährlich werden kann, ist die reichlich vorhandene Munition. Die Autokanonen haben vier Magazine, die LSR bekommt ihr eigenes. Zumindest zu seiner Entstehungszeit dürfte dieser Mech eigentlich übermunitioniert gewesen sein, denn damals wusste noch keiner was von Sondermunition, die natürlich jetzt superperfekt zupass kommt (Ja was nehmen wir denn heute..? ). Sie kann ihm aber auch zum Verhängnis werden, denn die Panzerung ist das einzige, worauf sich der -4X verlassen kann. Hat man sich durch die elend dicken 14 Tonnen Standardmaterial gearbeitet, liegen die Munitionslager offen zur Schau, den CASE vermisst man – wahrscheinlich auch ein Makel seiner frühen Geburt. Der -4X wurde angeblich nur kurze Zeit gebaut, bevor er vom -3D abgelöst wurde und fast sofort im Anschluss in Lagerhallen zum Verstauben gebracht, weil er zu seiner Zeit einfach zu wenig Leistung brachte. Nun, mit Sondermunition im Gepäck und den Wobbies vor der Tür soll dieses Frankensteinsche Monster wieder aus seiner Gruft auferstehen. Am BV wird es wohl nicht liegen, wenn andere den Sargnagel rausholen, jedenfalls sind 1034/1256 Punkte BV kaum der Rede wert.

Cataphract CTF-5D
Der letzte seiner Art, könnte man sagen. Immerhin haben die Liaos ihre Mechwerke auf Tikonov zurück und der Cataphract für den Davionraum wurde ausschließlich dort gebaut. Dieses Modell soll daher nur in sehr begrenztem Umfang zu bauen sein, denn um es zu verwirklichen, wird Liaotech benötigt. Ein weiteres Indiz für seine Abstammung vom bereits bekannten Cataphract ist der Einsatz eines Standardrahmens (obwohl besseres Material vom Platz her möglich gewesen wäre). Allerdings streuben sich mir beim Anblick des Antriebs die Haare. Offensichtlich sind Leichtreaktoren mittlerweile so leicht zu haben, dass sie auch hier eingesetzt werden können. Neben dem neuen, stabileren Reaktor bekommt der Mech jedoch noch ein wichtiges Gimmick, speziell für Schläger, die mal näher ranmüssen: verbesserte Sprungdüsen. Dieser Cataphract macht Sätze über 180 Meter. Die Tonnage, die für diese Brocken benötigt wird, kommt aus unterschiedlichsten Bereichen. Zum Beispiel einem verkleinerten Cockpit, was hier ebenfalls zum Einsatz kommt. Allerdings hätten sie sich diesen Firlefanz sparen können, wenn sie die Wärmetauscher endlich mal umgerüstet hätten. Oder ist das ein erster Ansatz einen Davionmech mal nicht zu Tode perfektionieren? Wenn sie es darauf angelegt hätten, hätten sie dem Mech mindestens 12 doppelte Wärmetauscher spendiert. Jetzt jedenfalls, kann es warm werden in diesem Mech. Was ebenfalls eine Aufwertung hätte vertragen können, ist die Panzerung. Sie ist zwar eine halbe Tonne stärker geworden, aber bei Verwendung von Ferrofibrit (hätte man entweder oder Endostahl verbauen können…) hätte man wirklich von Schutz sprechen können. Dass 11,5 Tonnen mit CASE-Schutz für die empfindlichere Mun als unterwertig betrachtet wird, hängt daran, dass auch dieser Cataphract in den Kampf auf kürzere Distanzen gezwungen wird. Seine Hauptwaffen sind eine Plasmakanone (die man sich ganz offensichtlich von Liao beschafft –ob auf dem Schlachtfeld oder im Werk ist dabei unerheblich) und eine neue, leichte AK 5. Da der AK aber mit nur einer Tonne Munition (im Gegensatz zu deren zwei bei der Plasmawaffe) die Wahlmöglichkeit fehlt, kann man sich ruhig fragen, ob das nun wirklich so eine tolle Wahl war. Das restliche Sortiment wird von zwei mittleren ER-Lasern ausgefüllt, die durch ihre Torsomontage zusätzliche Einsatzzeit spendiert bekommen. Dennoch stößt diesem Mech mit Sicherheit bitter auf, dass er mit gewöhnlichen Wärmetauschern recht bald warm laufen wird, ob er es will oder nicht. Wer dennoch Davions neuestes Spielzeug ausführen will, muss 1318/1510 Punkte BV zahlen – und dabei bin ich mir noch nicht mal sicher, wann der Aufschlag für das kleine Cockpit drauf kommt. Es könnte sein, dass er sich von einem halbwegs zahlbaren in einen schwerer verdaulichen Kandidaten verwandelt.

Cataphract George CTF-2X
Diese Abart des Cataphract entstammt dem Starterbuch Sword & Dragon. Die personalisierte Version dieses Mechs ist ein Testbett für um 3039 noch nicht fertig entwickelte Ausrüstung und dank dieser Prototypentechnologie (die im Starterbuch beschrieben wird, nicht aber den gängigen Regelwerken) auch nicht allgemein einsatzfähig.
Von der Ausgangsbasis dieses Umbaus; einem gewöhnlichen –2X; wird relativ viel übernommen. Rahmen und Reaktor werden nicht angetastet, auch die Panzerung bleibt beim Alten, CASE gibt es auch weiterhin nicht. Allerdings war etwas basteln bei den Wärmetauschern so gut wie unumgänglich, da eine deutlich wärmere Waffe noch im weiteren Verlauf folgt. Daraus ergibt sich dann, dass die im Reaktor verbauten 11 Wärmetauscher immer noch dem einfachen Standard entsprechen, aber die drei außerhalb montierten Kühler bereits auf doppelte Leistung umgestellt wurden. Dieses mixen von Wärmetauschertypen ist in allen anderen Konstruktionsregeln strikt verboten und wird eigentlich ausschließlich hier durchbrochen. Wenn man davon absieht, erhält die Maschine immerhin eine Kühlkapazität von 17 Punkten, was auf den ersten Blick recht ansehnlich ist. Weiterhin zu beachten ist, dass die Wärmetauscher mal nicht nach dem allgemeinen Zufallsprinzip in den Rumpf gestreut wurden. Durch die Integration von zwei Stück auf der linken, munitionstragenden Seite erhält man auch zwei wichtige Kritschlucker (nein, ich sag jetzt nichts dazu, dass diese Maschine natürlich für Davion bestimmt ist...). Der andere beschützt den neuen schweren ER-Laser, der die einzige Änderung im Sortiment des –2X ist. Allerdings ist dieser Laser auch Grund zur Sorge, denn die unberechenbare Abwärme dieser Experimentalwaffe kann alleine schon die gesamte Kühlkapazität aufrauchen, ungeachtet, was sonst noch genutzt wurde. Dennoch sieht der Cataphract mit diesem Prototypending nicht gar so bescheiden aus wie der ähnlich bestückte Grand Dragon, da man sich als Pilot auch noch auf einen ganzen Haufen anderer, zuverlässiger Waffen stützen kann. Die wiederum nutzen gerne die bessere Kühlung für sich aus und selbst wenn damit der Cataphract wieder zu einem ziemlichen Nahkämpfer degradiert wird, ist es doch ein ziemlich harter Gegner (man bedenke die sehr gute Panzerung und permanente Alphakapazität, wenn man den schweren Laser ruhen lässt). Der BV für diesen Umbau liegt bei 1001/1316 Punkten, womit er ziemlich nah an der Ausgangsbasis liegt – der Wärme sei dank... Jetzt fehlt nur die Möglichkeit und Gelegenheit, diese Konstruktion auch einzusetzen.

Cataphract Sara CTF-3X
Der zweite besondere Cataphract aus der selben Quelle ist konsequenter umstrukturiert worden und dabei eigentlich regelkonform mit dem TW (und damit auch turniertauglich, wenn er dort zugelassen wird). Es ist also mehr die Frage, warum man ihn NICHT stellen kann als die warum überhaupt.
Da es keinen offiziellen –3X gibt, ist es die Frage, woher die Basis stammt. Grundsätzlich handelt es sich aber noch immer um einen –2X, der weitreichend mit neuer Technik vollgestopft wurde. Auffallen wird einem das zumindest noch nicht am Rahmen oder Reaktor, denn hier wird noch konservativer Standard eingesetzt, an dem scheinbar niemals was verändert wurde. Die Wärmetauscher haben hingegen den Wechsel erfahren, der dem Davion-Standardcataphract so lange verwährt blieb. Hier kann man mit 14 doppelten Kühlern weit gelassener an seine Arbeit herangehen als in anderen Maschinen im Reich des Sonnenschwerts. Die Panzerung ist nun auf Ferrofibrit umgebaut worden und nicht nur das: sie ist maximiert worden und hat auch noch CASE-Lager für die Munition spendiert bekommen (und zwar gleich auf beiden Seiten). (Davion-)Herz, was willst du mehr... Die Bewaffnung wurde dann komplett auf moderne Systeme umgerüstet; nichts ist beim alten geblieben. Hauptwaffe wird wohl immer noch ein schwerer ER-Laser sein, aber mittlerweile ist er ausgereift und produziert keine unberechenbaren Hitzeberge mehr. Von daher ist er besser zu nutzen, insbesondere zusammen mit der anderen ‚Langstreckenwaffe’. Dieser Begriff ist in der Tat einzuklammern, denn was wären die Vereinten Sonnen, wenn in ihren kanonentragenden Mechs keine RAK 5 auftaucht (hier zudem mit ordentlichen drei Tonnen Munition bestückt)? Einzige Schwäche, die dieses Ding hat, sind die nur 15 Felder Reichweite (abgesehen davon, dass sie die Munition frisst und sich gelegentlich an einer Hülse verschluckt...). Ebenfalls verbessert wurden die mittleren Laser an den Armen, die nun als ER-Modelle vorhanden sind. Den Abschluss bildet dann eine Blitz-KSR 4 anstelle der gewöhnlichen Lafette, die natürlich mit einer Tonne Raketen mehr als zufrieden sein dürfte. Auch wenn dem Cataphract die große Reichweite immer noch nicht liegt, ist dies doch ein bemerkenswerter Fortschritt und man kann sich sicher sein, dass Davionspieler dieses Modell gerne öfters aufstellen (wenn sie gelassen werden). Wäre es doch nur noch weiß zu machen, dass die Capellaner so ein Chassis gar nicht entwickeln konnten und es doch ein reinrassiger, möglichst originärer Davionmech wäre... Das einzige, was Davionschwelgereien noch gründlich ausbremsen kann, ist ein ziemlich nach oben gehender BV. Er liegt bei diesem Modell schon bei 1505/1734 Punkten. Aber man kann eben nicht alles haben...

Cataphract CTF-5MOC Naomi
Der neueste Cataphract ist ein Zugriff auf das persönliche Spielzeug der Gattin des Kanzlers. Das spezielle Modell wurde im Jihad Turning Point: Sian vorgestellt.
Die Maschine ist ein Zwitter aus einem gewöhnlichen Cataphract und einem Haufen verbesserter Technik. Als Basis kommt ein gewöhnlicher Rahmen zum Einsatz; für einen sperrigeren Endostahlrahmen ist später kein Platz mehr vorhanden. Der bewährte XL-Reaktor mit Sprungdüsen wird auch in diesem Fall verbaut, die Kühlung durch gleich 15 doppelte Kühler gewährleistet. Das Cockpit bleibt zwar normal, aber dafür gibt es ein kompaktes Gyroskop. Außerdem wurde die Panzerung liaotypisch (hier wohl eher dreibundtypisch...) auf Stealth umgestellt und zudem auf 13,5 Tonnen optimiert. Das bedeutet natürlich auch den Einbau eines ECMs in die Torsomitte. CASE hingegen braucht dieser Cataphract nicht mehr, da es nichts mehr zu sprengen gibt. Als Waffen kommen vor allem eine schwere PPK im rechten Torso, aber auch eine Plasmaflinte mit zwei Tonnen Kanistern im angrenzenden Arm zum Einsatz. Zum Abrunden des Programms gibt es noch einen mittleren ER-Laser im rechten Arm, einen mittleren Pulslaser im linken Torso und einen leichten ER-Laser im Kopf. Die vier RL 10 sind dann wohl der besondere Ausdruck der Herkunft aus der Peripherie, denn ansonsten halte ich sie für raumfressende Gewichtsvernichter. Der Mech muss ohnehin schon den rechten Unterarmaktivator ausbauen um überhaupt all das Material verstauen zu können. Dafür ist der linke Arm völlig unbewaffnet und lässt eine hübsche Deckungslücke. Vielleicht als Vorzeigemech zu gebrauchen und wenn sich die Designer noch einmal vor der Serienfertigung ans Zeichenbrett setzen eine interessante und munchige Lösung aber in der jetzigen Form nur ein Ausdruck dafür, wie sehr Liao in den letzten Jahren von den Entwicklern hochgejubelt wurde. Der BV dieser Spezialkonstruktion liegt bei 1719/2104 Punkten.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Daikyu

Daikyu DAI-01
Der Daikyu ist ein draconischer Versuch eines Unterstützungsmechs für lange und mittlere Strecken. In gewisser Weise ähnelt er dabei einem Jägermech, hat aber auch eine ganze Reihe unterschiedlicher Charakteristika, die allgemein zu seinen Gunsten sprechen. Wie so oft bei Maschine, die aus dem TRO 3055 stammen, passt jedoch nicht alles so wie dort beschrieben. Allerdings ist der Daikyu auf seine Weise eine hochgezüchtete Maschine geworden. Für einen 3055 Mech ist jedenfalls der Einsatz eines Endostahlrumpfes keine Selbstverständlichkeit, der Gewicht sparen soll. Dieses gewonnene Gewicht schluckt aber gleich wieder der XL-Reaktor, denn für einen Supporter, der sich eher mit den Reihen mitbewegt als vorne reinzustürmen, sind 5/8/0 eher ungewöhnlich. Hier werden sie geboten und man kann sich fragen, ob er nicht vielleicht einer anderen Aufgabe nachgehen sollte. Zu vermerken sind bei diesem Mech außerdem die 11 doppelten Wärmetauscher, die das meiste Waffenfeuer aushalten ohne den Piloten in Schwierigkeiten zu bringen. Auch eine 12 Tonnen schwere Standardpanzerung inklusive CASE ist nicht gerade das, was man von einem Supporter erwartet. Auf jeden Fall wird diesem Mech eher noch der Reaktor an sich gefährlich als die Munition im Rumpf, denn die ist (mit Ausnahme der der popeligen LSR 5) schnell verschwunden. Das Waffensortiment dieses halbwegs humanoiden Mechs besteht aus zwei AK 5/Ultras, denen nur zwei Tonnen Munition reichen müssen, sowie einer heiß und innig geliebten ER-PPK, die hier nicht wie im Panther permanent den roten Bereich ansteuert. Unterstützung erhalten diese drei Kanonen noch von einer bereits erwähnten LSR 5 und einem mittleren Laser, sollte man dem Daikyu doch mal auf kürzere Distanz begegnen. Grundsätzlich ist an diesem Arsenal vor allem das AK-Pärchen zu bemängeln, denn mit 40 Schuss machen die ziemlich schnell kurzen Prozess. Zieht sich der Angriff etwas in die Länge schwächelt ein Daikyu auch mal. Wofür die LSR gut sein soll, hat sich mir bis heute nicht wirklich erschlossen. Am witzigsten ist sie noch mit Donnermunition zu spielen (die momentan aber vom Regelwerk vorenthalten wird). Immerhin ist der mittlere Laser (ER war zu dem Zeitpunkt nur bei Clanbeute ein Begriff) eine schwer verlierbare, stets präsente Backupwaffe. Die größten Probleme, die ich allerdings mit ihm habe, ist die Rolle, die ich ihm zuordne: Steck ich ihn direkt hinter die Kampflinie und lass aus kürzerer Distanz reinhalten oder sollte er sich wie andere Sniper irgendwo einen Berghang suchen, von wo aus er sich unbeliebt machen kann? Wer in jedem Fall einen Daikyu will, muss mit 1321/1603 Punkten BV erst mal einen über dem Schnitt liegenden Preis berappen. Danach geht’s dann.

Daikyu DAI-02
Beim DAI-02 hat sich die Frage geklärt, wo er hinsoll: ganz nach vorne. Der -02 ist eine Nahkampfmaschine, der vor allem die schweren AKs der anderen Variante abhanden gehen. Die Tonnage wurde dann unterschiedlich genutzt. Der Rahmen ist erhalten geblieben, genauso wie die Grundgeschwindigkeit dieses Mechs. Womit aber nur wenige rechnen dürften, ist die Sprungfähigkeit dieses Daikyus. Mit bis zu 150 Meter Distanz kann er seinen Gegner schon mal schocken. Ebenfalls zugelegt hat der Mech bei den Abwärmetauschern, was vor allem ein Indiz dafür ist, dass das Arsenal spürbar wärmer wird. Der -02 kommt mit 16 doppelten Kühlern daher – womit er sich wenig Sorgen um seine Abwärme machen muss. Machen sollte er sie sich aber dennoch, wenn er ein paar mal zu gut getroffen hat, denn die Blitz-KSR, die dieses Modell auffährt sind etwas unterberücksichtigt in der Kalkulation. Bevor sich der Bewaffnung gewidmet wird, noch ein schnelles Wort zum Selbstschutz: Alles bleibt beim Alten. Die Panzerung wie auch das CASE sind schon gesehen worden. Das Arsenal wurde dann auf Nahkampf umgestellt. Die einzige Waffe, mit der man noch snipern kann, ist die ER-PPK, die es auch in dieser Variante gibt. Unterstützt wird sie erst auf mittleren Distanzen von zwei mittleren ER-Lasern in der Torsoposition. Wirklich Schaden kommt dann erst von dem Pärchen Blitz-KSR6, die sehr gut in der Lage sind, vorhandene Löcher zu stopfen oder Panzer zusammenzuschießen. Zwei Tonnen Munition sollten dabei vollkommen ausreichen. Als weiterer Gimmick fährt dieses Modell aber auch noch einen C3-Diener auf, damit andere Spieler auch was von seinem Nahkampfgeknüppel haben. Dennoch hat auch dieser Mech noch eine Achillesferse. Der rechte Arm bleibt unbesetzt, was bedeutet, dass der Mech in dieser Position einen blinden Fleck besitzt. Allerdings sollten schnelle Killer immer die Beweglichkeit dieser Maschine im Sinn haben, denn schnell genug steht man nicht der Seite sondern dem vollen Sortiment gegenüber. Was bei diesem Mech jedoch wirklich Schmerzen verursacht, ist der BV. Dank Springerei und respektabler Kühlung steigt der Wert auf 1714/1831 Punkte. Man könnte sich dann doch nach einem günstigeren Mech umsehen wollen…

Daikyu DAI-03
Der hier kam mit dem TRO 3055 U. Und er schlägt genauso in die Nahkampfbresche wie sein Vorgänger, allerdings baut man ihn vorher intern gewaltig um, wobei ich bei ein oder zwei Wechseln nicht sicher bin, ob sie der Maschine wirklich so gut getan haben. Gut getan hat ihr mit Sicherheit der Endostahlrahmen und bedingt trifft das auch auf den neuen Leichtreaktor zu (Wolfs Dragoner Lizensierung?) Zumindest kann man dem Leichtreaktor nicht die höhere Stabilität absprechen. Allerdings muss man bei ihm eingestehen, dass der Verlust eines Viertels der an dieser Stelle gesparten Tonnage schon beträchtliche Auswirkungen hat. Auch wenn man bei diesem Modell auf die Sprungdüsen verzichtet hat, bekommt der -03 ein neues Gimmick: er wird mit MASC hochgezüchtet. Ob ihm das allerdings so gut bekommt, ist fraglich, denn das System wiegt vier Tonnen (die man unter Umständen an anderer Stelle nutzen wollte). Bei den Wärmetauschern hat man wieder zwei eingespart (ein weiteres Resultat des Reaktors), kommt aber aufgrund des eingeschränkten Waffenarsenals mit den verbleibenden Einheiten gut zurecht (Alphaschlag: Ja). Die Panzerung wurde in diesem Mech ebenfalls noch einmal umgedreht. Nun bekommt er das Ferrofibrit, das ihm bisher gefehlt hat und mit den nur noch 10,5 Tonnen kommt er daher besser zurecht als zuvor. CASE wurde zum Glück nicht aufgegeben. Was bei diesem Mech jedoch am deutlichsten gelitten hat, ist sein Sortiment. Es besteht hier nur noch aus einer ER-PPK sowie einer MSR 20 mit zwei Tonnen Munition und einem mittleren ER-Laser als Support. Mehr sucht man beim -03 vergeblich. Damit wird klar, dass das ebenfalls noch vorhandene C3-Dienermodul erst der wirkliche Preis dieses Modells ist. Der -03 ist vor allem ein schwerer Datenbeschaffer für möglicherweise noch schwerere Camper an anderer Stelle. Diese Reduktion der Ausrüstung hat bei der BV-Berechnung zumindest bedingte Vorteile, denn mit 1439/1692 Punkten BV ist er bereits kein Sonderangebot mehr, aber es wäre mit Sicherheit noch teurer gegangen.

Daikyu Tabitha
Ein weiterer Sondermech aus den Record Sheets: Unique Mechs. Ein privat hochgezüchtetes Mistding, dass in Spielen aufgrund seiner Mixtechstruktur nur selten zum Einsatz kommen dürfte. Dieser Daikyu -01 wurde so umgebaut, dass vor allem die AK 5/U gegen deutlich neuere LB-X 5 ersetzt wurden. Diesen Kanonen werden jeweils 40 Schuss mit Sicherheit reichen. Wichtigste Neuigkeit an diesem speziellen Modell ist jedoch eine Clan-ER-PPK (das Lieblingsspielzeug…), die nicht nur mehr Wirkung, sondern auch noch eine freie Tonne für eine 13. Tonne Panzerung liefert. Dieser Mech soll laut Fluff fast ausschließlich zum Snipern und Artillerieeinweisen verwendet werden. Sollte aber wer nach TAG fragen, zeigt der Mech, dass nicht jeder darüber verfügen muss. Da der Mech kaum Abwärme generiert und gleichzeitig munter austeilen kann, kann man hier wohl wieder von einem der perfekteren Designs dieses Packs sprechen (wobei es zwei Methoden gab, die verfolgt wurden: der perfekte Mech oder das wirkliche Unikat). Das einzige, was einem größer Sorgen machen könnte, sind die fünf Tonnen Munition im rechten Torso, die im Gegensatz zu den Ultra-AKs der ursprünglichen Serie bei weitem nicht so schnell aufgebraucht sind. Ansonsten, wenn keiner was dagegen hat, heißt es nur, 1532/1804 Punkte BV zu zahlen.

Daikyu DAI-01r
Eine Umrüstung, von der keiner was wusste. Dieses Modell wird mit den Record Sheets 3085 ‚Old is the new new’ vorgestellt, ohne dass es zuvor eine Erwähnung im TRO 3085 gegeben hätte.
Die Veränderungen sind zwar erstaunlich geringfügig, können aber Wirkung zeigen. Zu erst einmal verliert der Mech den zusätzlichen Wärmetauscher. Das Gewicht wird anderweitig gebraucht. Das gleiche gilt für die Autokanonen, die von Ultratechnologie auf LB-X umgerüstet werden, ohne das Kaliber zu verändern. Die zwei Tonnen Munition, die beiden Kanonen verbleiben, machen mit der Möglichkeit der Munitionswahl dennoch Sinn und die einzige Sorge ist die etwas schwache Gesamtleistung. Die anderen drei Waffen bleiben unverändert erhalten, genauso wie der komplette Rahmen. Einziger Zusatz, der dann noch kommt, ist ein boosted C3-Diener, der auch unter der Wirkung von ECMs noch senden soll. Allerdings ist dieses Ding schon wieder Hightechspielzeug, das nur in Verbindung mit dem Tactical Warfare zu nutzen ist und dementsprechend nichts mit Turnierlegalität am Hut hat.
Meine Meinung: Bis zum C3-Spezial war es noch eine gute Idee, danach änderte sich das und verkam zu einer weiteren Schaubude der neuesten Technologie, die damit massiv gefördert werden soll. Da man aber die boosted C3-Master weitgehend vergessen hat, ist das Design nur dann wirklich sinnvoll nutzbar, wenn die Spieler selbsttätig Hand an andere Konstruktionen anlegen. 1234/1513 Punkte BV in den Wind geschossen...

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Deva Celestial Omnimech

Der Deva ist der vierte aus der neuen Omnimechserie für Word of Blake, erschienen im Jihad Hot Spots: 3072. Wie schon bei seinen Brüdern kann auch dieser Mech als Schaubude neuester Technologien gelten, wobei er sich abgesehen von den Corporate Identity nur wenig aus dem neuen Arsenal gönnt. Der Deva hat in dieser Reihe die Rolle der Waffenplattform geerbt. Um dort bestehen zu können, bekommt er Endostahl und einen Leichtreaktor zur Gewichtseinsparung. (Speziell den Reaktor gibt es in der Form bei fast allen anderen auch…) Was jedoch stört, ist die Verteilung von jeweils zwei Zonen Endostahl in die Arme. Große Kanonen scheinen daher nicht das Ding des Deva zu sein. Ein Feature, das bei allen anderen Maschinen gefunden werden kann, ist ein kleines Cockpit, was etwas Platz im Kopf lässt. Selbiges gilt natürlich für ein C3i (hier im rechten Torso). Was man jedoch erst einmal nur beim Deva antrifft, ist ein neues Schwerlastgyro. Also soll man den Mech so schwer wie möglich aus der Bahn werfen können. Ob das aber bei einer primär auf Distanz agierenden Maschine wirklich sinnig ist, kann man erst sagen, wenn weitere Varianten auf dem Markt sind. Weitere Punkte zu seinen Gunsten sind eine massive Panzerung, die mit 13,5 Tonnen Standardmaterial kaum noch Wünsche übrig lässt. Jede der hinteren Sektionen kann eine PPK aufhalten, was beachtlich sein sollte. 11 Wärmetauscher sind perfektioniert, da er jeden weiteren ohnehin außerhalb des Reaktors montieren muss. CASE gibt es nur, wenn es nötig ist. Mit diesen Maßnahmen kann der Deva 29,5 Tonnen Modulraum bei 28 (maximal bis zu 32) Zonen bereitstellen. Sinnvoll eingesetzt, sollte diese Menge reichen um den Piloten glücklich zu machen.

Deva Invictus C-DVO-A
Das primäre Modell ist eine der vergeudesten Konstruktionen, die ich seit längerem gesehen habe. Der Invictus setzt vor allem auf seine Rolle als Supporter aus weiter hinten gelegenen Stellungen. Wofür er da aber ein Schwerlastgyro braucht, bleibt ungeklärt. Die gesamte Tonnage geht bei diesem Modell in Waffen – allerdings fehlt ihnen die gründliche Zusammenstellung um etwas aus den Möglichkeiten zu machen. Hauptgeschütz soll ein gewöhnliches Gaussgeschütz sein. Das wird ihm allerdings schwer fallen, denn es gibt gerade mal 8 Schuss für diese Waffe, dann hat er nur noch 15 Tonnen Ballast am Arm. Eine mögliche Explosion wird allerdings nur bis zum rechten Torso durchdringen, wo modulares CASE die Auswirkungen stoppen wird. Mit seinen drei leichten PPKs wird er zwar mit Sicherheit länger durchhalten, aber ich habe meine argen Zweifel, ob der geringe Schaden dieser Waffen das Fehlen einer wirklich schlagkräftigen Zweitwaffe aufwiegen können. Was wohl die größte Sinnlosigkeit bei diesem Mech ist, ist dieses Retractable Blade. Vier Tonnen Müll. Hier verstecken sich die wichtigeren M-Laser und die zweite Tonne Munition, die das Gauss gebraucht hätte. Sollte ein Deva wirklich mit einzig und alleine dieser Waffe im Nahkampf gefordert werden (was wahrscheinlich erst passiert, wenn seine Kollegen bereits schlafen gegangen sind), wird er extreme Gesundheitsprobleme bekommen. Dafür kann er aber wenigstens noch ein paar Sekunden mit einem weiteren Zeichen der Corporate Identity herumfuchteln. Wer sich trotzdem an dieses Ding heranmachen will (oder seiner Wobbiegegner viel Schrott für ordentlich Geld unterjubeln will), wird 1416/1584 Punkte BV zahlen dürfen. Ich denke, es gibt 55-Tonner, die bei vergleichbarem Preis mehr bringen werden…

Deva Dominus C-DVO-B
Erst mit dem Hot Spots ist auch die Dominusvariante nachgeschoben worden und wie schon bei den anderen Modellen stellt dieses Gerät eine ganz andere Leistungsklasse dar. Der Dominus ist schon eher für Aktionen auf kurze und mittlere Distanz gedacht. Sein Sortiment (dass hier erneut praktisch ausschließlich aus Waffen besteht) umfasst ganz zuforderst eine RAK/5 mit drei Tonnen Munition, was mit Sicherheit für einige Leistung sorgen wird. Der Kanone zur Seite steht eine MML 7 mit zwei Tonnen Munition, wobei das Datenblatt vorschlägt, sowohl LSRs als auch KSRs zu laden. Die Munition wird komplett in der linken Seite gelagert und um unmittelbare Auswirkungen seines neuen Nahkampfengagements zu überleben, wird im CASE in diese Seite eingesetzt. Allerdings hat man mit durchschlagender Wirkung auf dieser Seite gute Chancen, den Mech weitgehend zu entwaffnen. Damit genau das nicht passiert, besitzt der Deva auch noch einen Satz Energiewaffen. Eine kleine PPK ist im Kopf erhalten geblieben, während im rechten Torso zwei mittlere ER-Laser agieren. Von dem leichten Laser wird man jedoch nicht mehr viel haben, denn wenn die Munition hochgehen sollte, fliegt der Laser am angelenkten Arm gleich mit. Diese Zusammenstellung wirkt jetzt gar nicht mal so berauschend, aber man sollte das letzte Gimmick dieser Kiste nicht vergessen: er hat alle direktfeuernden Waffen an einen Feuerleitcomputer gehängt. Damit kann dieser Mech wirklich zur Bedrohung werden und dank seiner Struktur wohl ziemlich lange in exponierter Stellung durchhalten. Mit 1403/1727 wird er erst im BV 2 teuer. Unter BV 1 ist er sogar noch billig zu nennen (wobei diese Werte immer noch mit Vorsicht zu genießen sind, denn weder ist die Rechnerei mit den Small Cockpits abgeklärt noch ist der Aufschlag für die direktverdrahteten Manei Domini hier drinnen.). Dennoch sollte ganz klar sein: Wenn man sich als WoB-Spieler ein Modell aussuchen kann, kann einem der Invictus gestohlen bleiben.

Deva Infernus C-DVA-C
Der Infernus ist dann der erste Schritt in die mit dem TRO 3075 vorgestellten Varianten und hier wird erst richtig gezeigt, wo der Hammer hängt. Speziell der Infernus macht keine Mätzchen mehr mit neuartigem Kleister, der doch nur Gewicht kostet. Kern der Bewaffnung ist in diesem Modell ein Doppelpack ER-PPKs an den Armen (was gleichzeitig bedeutet, dass er auch hinter sich schießen kann), die zudem mit einem Feuerleitcomputer ins Netzwerk eingebunden werden. Damit alleine kann man schon Clanmechs vermöbeln gehen, zumal insgesamt 16 doppelte Wärmetauscher dafür sorgen werden, dass man mit dieser Bewaffnung nicht verglüht. Sollte man anstelle von Mechs mal ein paar lästige Elementare oder anderes Kleinzeug an der Hacke haben, kann man jedoch auch noch zwei mittlere Pulslaser (im Kopf montiert) zum Tragen bringen. Selbstverständlich bedeutet diese reine Energiebewaffnung auch, dass es nichts gibt, womit man ihn in die Luft sprengen kann. Letzter Bonus dieser Maschine ist ein Wächter-ECM, das man in die Torsomitte montiert hat. Zwar wäre das letzte Supergimmick, wenn er auch noch springen könnte, aber man kann ja nicht alles haben. Der so zurecht gemachte Killer kostet mit 1404/1713 Punkte BV noch nicht einmal so viel, wie man vielleicht hätte vermuten können.

Deva Comminus C-DVA-D
Der Comminus geht wieder andere Wege. Seine Hauptaufgabe scheint viel mehr in der Kurzstreckenvernichtung zu liegen. Um diese Aufgabe durchziehen zu können, ist seine Hauptwaffe eine monströse AK20/Ultra im rechten Arm. Jedoch nicht nur dort, sondern auch im Torso nebenan (hierfür bedanken wir uns bei den zwei fehlgeplanten Endostahlzeilen im Arm...). Damit die Kanone nicht sofort auf dem Trockenen steht, wurden drei Tonnen Munition für sie eingesteckt. Damit die wiederum nicht zur Katastrophe werden, werden sie in der linken Torsoseite in CASE eingelagert (mal wieder modular eingebaut). Da man nicht alleine auf die Kanone vertrauen will, gibt es noch drei mittlere ER-Laser am anderen Arm. Ein weiterer leichter ER-Laser wurde in den linken Rücken implantiert, was nur zu sehr zu seiner Innenstadtkämpfermentalität passt. Außerdem gibt es für dieses Modell noch ein Wächter-ECM (wieder einmal), zwei zusätzliche Wärmetauscher um mit der anfallenden Abwärme zumindest zum Großteil fertig zu werden und ein voller Satz gewöhnlicher Sprungdüsen zum Abrunden des Programms. Die Mischung ist in ihrem Einsatzbereich auf jeden Fall erneut als bösartig und ohne viel Schnickschnack zusammengestellt zu bezeichnen. Der BV für dieses Modell steigt weiter auf 1545/1749 Punkte. Sicherlich nicht wenig, aber man bekommt, was man sucht.

Deva Luminos C-DVA-E
Der Luminos erleuchtet seine ganze Umgebung mit einer gewaltigen Energieshow, legt sich dabei aber nicht so sehr auf einen Einsatzbereich fest wie die anderen, zuvor genannten Modelle. Hauptwaffe dieser Maschine ist eine schwere PPK im rechten Arm. Damit lässt sich bereits ein Mechkopf mit einem einzigen Treffer vernichten und das über eine ordentliche Distanz. Das weitere Sortiment ist dagegen eher durchmischt. Im anderen Arm sind zwei mittlere ER-Laser montiert, die erst sehr viel später von insgesamt vier mittleren Pulslasern unterstützt werden. Das ist wohlgemerkt nur das frontale Feuerwerk, denn hinten raus gibt es noch einen mittleren und leichten ER-Laser. Um nicht völlig zu verglühen, sind natürlich weitere Wärmetauscher nötig und in diesem Fall bekommt die Maschine vier Stück zugesteckt. Von einem Alphaschlag ist man damit zwar weit entfernt, aber es reicht für eine sinnvolle, reichweitenbasierte Zusammenstellung. Abgerundet wird das Programm auch in diesem Fall von vier Sprungdüsen, was zusätzliche Einsatzmöglichkeiten eröffnet. Munition oder munitionsbedingte Probleme sucht man in dieser Maschine jedoch völlig vergeblich. Von daher eine ziemliche Vielzweckkonstruktion ohne große Fehler. Der BV bleibt bei Werten, die mittlerweile bekannt erscheinen: 1526/1711 Punkte

Deva Eminus C-DVA-F
Was wäre ein Eminus ohne einen Thunderboltwerfer? Auch dieser Eminus bekommt seinen Raketenschmeißer in Form einer Thunderbolt 15, die erneut mit nur 8 Schuss bedient wird. Die Raketen befinden sich natürlich in modularem CASE. Das restliche Sortiment erinnert einen dann schon wieder schwerwiegend an einen Invictus, denn die restliche Bewaffnung besteht vor allem aus leichten PPKs, hier allerdings vier Stück, die über die ganze Maschine verteilt werden. Den weiteren Unterschied machen dann aber auch noch zwei mittlere ER-Laser aus, womit die Maschine nicht restlos aufgeschmissen ist, wenn sie auf kurze Distanz gestellt wird. Noch einen Unterschied machen die zwei zusätzlichen Wärmetauscher aus, aber gerade in diesem Fall darf man sich fragen, ob man nicht vielleicht auf einen hätte verzichten können, um der Raketenartillerie eine weitere Tonne Munition zukommen zu lassen. Wenn man dafür den im linken Torso ausbauen würde, bräuchte man noch nicht einmal den Platz für diese Tonne zu suchen (was ansonsten ein Thema werden könnte). Im Vergleich zu den anderen nachgeschobenen Modellen fällt bei diesem Deva dann doch wieder die sinnfreie Lust zur Darstellung neuesten Spielzeugs auf – und deshalb fällt dieser Deva auch durch. Da hilft es auch nicht, dass der BV (marginal) auf 1341/1686 Punkte absinkt.

Deva Achilleus
Der Deva Achilleus ist eine sehr viel speziellere Maschine, die aus dem Starterbuch Wolf & Blake stammt. Grundlegend ähnelt die Konstruktion einem Infernus, unterscheidet sich aber in diversen Punkten zum Teil dramatisch. Die Unterschiede beginnen bereits beim Antrieb. Der Achilleus kann nicht springen, aber dafür wird seine Mobilität durch einen neuartigen, modularen Supercharger auf die Spitze getrieben (4/6(cool /0). Die Bewaffnung hängt auch in diesem Fall an einem Feuerleitcomputer, aber das WAS hat sich erneut geändert. Anstelle der PPKs gibt es in diesem Modell zwei schwere VSP-Laser aus der Experimentalabteilung (wohlgemerkt zusätzlich mit Zielcomputerhilfe ... der Tod jedes Sprinters in der Umgebung). Auch hier sind die Arme voll flippbar ausgelegt worden. Die Torsowaffen hingegen wurden zu mittleren ER-Lasern abgeändert. Damit man nach dem Einsatz wenigstens eines Teils dieser Bewaffnung nicht sofort abschaltet, wurden noch einmal drei weitere Wärmetauscher installiert. Insgesamt also vor allem ein Scout- und Schweberkiller für einen angemessenen Preis. Mit 1271/1727 Punkten fährt man noch vergleichsweise billig, wenn man alleine den Geschwindigkeitsboost durch den Supercharger berücksichtigt.

Deva Caelestis C-DVA-OS
Noch nicht genug hypermodernes Gespritze? Dann käme noch der Deva Caelestis aus dem Blake Secrets in Frage. Dieser ähnelt wiederum Achilleus und Infernus in gewisser Weise (jedenfalls wenn man sich den groben Aufbau und die grundlegende Bestückung ansieht). Hauptwaffen bei dieser Neuauflage sind zwei völlig neuartige (und doch uralte) Binary Laser, die in etwa wie zwei schwere Laser in einem Gehäuse wirken. Das sorgt zwar für einen gewaltigen Bums, aber auch für eine ordentliche Abwärme und nicht zu geringes Gewicht. Hinzu kommt, dass die neuen schweren PPKs etwa das gleiche leisten, nur geringfügig schwerer sind und mit mehr Reichweite aufwarten. Einziger Vorteil der rein experimentellen Laser ist das Fehlen einer Minimalreichweite. Damit erscheint dieser Caelestis mal recht zweifelhaft, gerade wenn die verrückten Kutten zum gleichen Zeitpunkt auf deutlich besseres Gerät Zugriff erlangen. Hinzu kommt, dass die Armaktivatoren nur zum Teil explantiert wurden, was bedeutet, dass dieses mal der Armflip nicht möglich ist (bauen die Entwickler etwa ab..?). Die beachtliche Tonnage dieser Bestückung sorgt gleichermaßen dafür, dass als sekundäre Waffe nur noch ein leichter ER-Laser in Frage kommt. Das andere Lasersystem in dieser Maschine ist ein Laser-AMS, das nicht offensiv eingesetzt werden kann (und dank seiner deftigen Abwärme zum ungünstigsten Zeitpunkt zu einem Alptraum werden kann). Damit er aber seine derbe Wirkung besser rüberbringen kann, bekommt er noch zwei weitere Systeme implantiert: erneut gibt es einen Feuerleitcomputer (wieso kommt einem der langsam so bekannt vor?) und einen Supercharger für den Reaktor anstelle der schwereren Sprungdüsen. Das Ergebnis kann nur bedingt überzeugen: einerseits hat die Lösung einen keinesfalls zu unterschätzenden Bums (ein Treffer des Blazers am Kopf und das Spiel ist aus), andererseits ist die Mobilität nicht die Stärke dieser Konfiguration und die Reichweite schwächelt auch etwas (aber nur etwas, schließlich sind 15 Felder zum Ziel immer noch ein Wort, erst recht im C3-Verbund und mit Zielcomputerunterstützung). Das Modell kommt aber mit einem bestialischen BV daher und sprengt alles bisher da gewesene (1593/1937 Punkte). Eine seltsame und keinesfalls ideale Lösung, da haben andere, ‚serienmäßige’ Konfigurationen ein teils besseres Angebot zu bieten...

Deva Exanimus C-DVA-OU
Ein letztes Aufbäumen der Wobbies entstammt den Record Sheets 3085 ‘Old is the new new’. Allerdings ist dieser letzte Versuch dank spezieller Ausrüstung und einem besonderen Einsatzfeld nicht allgemein tauglich.
Die Maschine ist wie viele andere U-Omnivarianten für den Unterwasserkampf zurecht gemacht worden. Das bedeutet, dass die Maschine keine Sprungdüsen, sondern vier UMUs für die Unterwasserbewegung erhält (4/6/4). Außerdem soll der Pilot länger fit bleiben, weswegen der Kopf mit einem M.A.S.S. belegt wird, welches das Cockpit im Falle eines unmittelbaren Hüllenbruchs rudimentär einsatzbereit hält (da die Sensoren absaufen, ist allerdings kein weiterer Waffeneinsatz mehr möglich). Die Bewaffnung ist dann ebenfalls auf das neue Milieu abgestimmt worden und besteht aus drei mittleren ER-Lasern am linken Arm, einem leichten ER-Laser in der linken Rückseite und zwei LST 15, die mit schon fast irren sechs Tonnen Munition bedient werden. Es hätten ruhig zwei Tonnen weniger sein dürfen (die man vielleicht in ein Artemis IV hätte stecken können, schließlich sind die Torpedos anderer Maschinen ja auch lenkbar). Immerhin kommt noch CASE in den rechten Torso, was dem Deva ein Kriechen vom Schlachtfeld ermöglichen sollte, sofern diese Sprengköpfe mal hochgehen. Die Gesamtlösung ist vielleicht ein wenig warm, aber da unter Wasser auch noch zusätzliche Kühlung zur Verfügung steht und der leichte Laser so gut wie nie gebraucht werden wird, sollte es gerade so ausreichen.
Von all den Unterwasserfiguren, die derzeit propagiert werden (und die wegen der im TW nicht beschriebenen UMUs nicht turnierlegal sind), ist der Deva Exanimus noch mit einer der besten. Und dabei ist er mit 1478/1685 Punkten noch recht günstig. Schade nur, dass die besondere Einsatzumgebung seinen Einsatz so gut wie unmöglich macht...

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Excalibur

Excalibur EXC-B2
Der Excalibur ist ein Langstreckenfeuerunterstützungsmech, der noch aus den Tagen des alten Sternenbunds stammt. Die Maschine war daher lange Zeit verschwunden und wurde lediglich von Comstar, Word of Blake sowie jenen Söldnerverbänden genutzt, die sie entweder in Sternenbundlagern gefunden oder direkt aus dem Clanraum mitgebracht hatten. Das Modell wird erst wieder im Rahmen des TRO 3058 erwähnt, in dem es dann auf New Earth neu aufgelegt wird – trotzdem bleibt es den Comstars (bzw. ihrer Splitterfraktion) vorbehalten.
Um seiner besonderen Rolle gerecht zu werden, nutzt dieser Mech ein Gaussgeschütz mit zwei Tonnen Munition (Die Form des Geschützes gab ihm seinen Namen) sowie eine LSR 20 mit Artemis IV und weiteren zwei Tonnen Munition. Eine Nahbereichsverteidigung fehlt völlig, wenn man mal vom autonom agierenden AMS mit 12 Salven absieht. Eine solche Bewaffnung ist schon sehr speziell, aber man könnte sich im gleichen Zug fragen, wo die restliche Tonnage hin ist. Sie liegt vor allem in einem 350 XL-Reaktor, der den Excalibur ungewöhnlich schnell werden lässt – insbesondere für einen Supporter, der sich vorzugsweise irgendeinen sonnigen Hang aussucht, von dem er aus spielen kann. Was aber gleichermaßen auffällt ist die ansonsten extrem konservative Auslegung. Kein Endostahl, kein Ferrofibrit, noch nicht einmal doppelte Wärmetauscher. Die Wärmetauscher kann man leicht verschmerzen, denn Wärme ist etwas, was dieser Mech praktisch nicht kennt. Es wäre noch nicht mal der 11. Tauscher nötig gewesen, denn man ihm dennoch spendiert hat. Allerdings sieht dafür die Panzerung supportertypisch mager aus. Nur 7,5 Tonnen sorgen dafür, dass man besser nicht in feindliche Fadenkreuze gerät. Von vorne halten die Flanken keiner Gausskugel stand und hinten kann bereits ein mittlerer Pulslaser die Panzerung durchschlagen. Um das Schlimmste zu verhindern, gibt es wenigstens CASE in beiden Seiten. Dennoch würde der Excalibur nicht gar so arm dastehen, wenn man ihm wenigstens Endo oder Ferro gegönnt hätte. Eines von beiden wäre vom Platz her möglich gewesen. Wer ihn aber hinten halten kann, kann für 1368/1533 Punkte BV diesen Mech einsetzen.

Excalibur EXC-C1
Im Rahmen des Neubaus gab es den Mech in einer geringfügig umgebauten Form. Wobei man das geringfügig genauso gut in Frage stellen kann. Wichtigster Unterschied zum bereits existierenden Modell ist die Integration eines mittleren Lasers (kein ER-Schnickschnack. Den gab es da noch nicht.) auf Kosten des Raketenabwehrsystems. Der Mech hat damit dann zwar endlich eine Waffe bekommen, die energiegestützt und für die Kurzstrecke zumindest als Alibi fungieren kann, aber auf der anderen Seite seine magere Selbstverteidigung auch nicht wesentlich aufbessert. Immerhin wurde die freie halbe Tonne ohne lange Umstände in die Panzerung investiert. Gleiches gilt für den elften Wärmetauscher, dazumal dieses Modell auf doppelt leistungsfähige umgestellt wurde. Mit nun 9 Tonnen Panzerung besitzt diese Variante immerhin 20% mehr Selbstschutz als zuvor. Wirklich viel ist es aber immer noch nicht und die großen Revolutionen lassen bei diesem Mech genauso auf sich warten. Endostahl und Ferrofibrit bleiben Fremdworte. Von daher kann man sich schon fragen, ob der Tausch so gesund war (man kommt zwar nicht sofort mit der Gauss durch, aber dafür kommt jede Rakete an). Zumindest mit Endostahl hätten praktisch alle Probleme gelöst werden können. Noch ärgerlicher wird, dass dieses Minimum an mehr Selbstschutz den Preis um weitere 100 Punkte noch oben treibt. Der –C1 steht mit 1463/1637 Punkten BV in der Rechnung.

Excalibur EXC-CS
Im Rahmen des TRO 3058 Update kommen dann noch mal zwei neue Excaliburs, die allerdings bisweilen deutlich von der Vorlage abweichen. Das erste Modell ist dabei der –CS, der einem gewöhnlichen Excalibur noch am nächsten kommt. Hochgerüstet wie dieses Modell ist, beginnen die Änderungen bereits beim Endostahlrumpf, in dem der altbekannte XL-Reaktor arbeitet. Neu hingegen sind TSM in diesem Mech, die allerdings schwierig auf Trab zu bringen sind (und erst recht dort zu halten). Mit ihnen schafft ein Excalibur 5/8(9)/0. Wenn man bedenkt, dass Excaliburs sich ursprünglich aus dem Trubel heraushalten sollten, bemerkt man bereits hier den deutlichen Unterschied zu bisherigen Maschinen. Der Unterschied wird nur noch deutlicher, wenn man die 13,5 Tonnen Standardpanzerung sieht, die dieser Maschine eine optimale Verteidigung verleihen (und förmlich andeuten, dass dieser Sniper sich nicht mehr die ganze Zeit hinten rumdrücken wird). Nebenbei gibt es dann noch 12 doppelte Wärmetauscher, die bei sinnvollem Einsatz ausreichen, aber alleine schon wegen dem TSM nie für Alphakapazität geplant waren. Die Bewaffnung hat sich dann ebenfalls spürbar gewandelt. Die LSR 20 (mit ihrer Ausstattung) ist die einzige Waffe, die vom Vorgänger übernommen wird. Anstelle des Gaussgeschützes, das bisher namensgebend war, kommt in diesem Fall eine ER-PPK. Damit hat man zwar keinen Headchopper mehr wie bisher, aber eine ebenfalls mit großer Reichweite und ordentlichem Potenzial gesegnete Waffe. Zudem ist das Munitionsproblem fürs erste gelöst. Da jedoch nicht mehr nur hinten rumgeschlichen wird, gibt es noch vier mittlere ER-Laser in der rechten Torsoseite sowie einen leichten ER-Laser im Kopf. Damit sollte man zumindest die TSM bei Laune halten können (während das punktgenaue Aufheizen eine andere Sache ist). Damit man aber nicht unter den hitzetypischen Auswirkungen beim Zielen zu leiden hat, gibt es für alle direktfeuerenden Waffen einen Feuerleitcomputer, der diese Probleme auskuriert. Die Maschine ist vor allem für Comstar gebaut worden, doch angesichts der Fertigung bei Independence Weaponry auf Quentin kann man sich nicht sicher sein, ob sich das Kombinat nicht den einen oder anderen Excalibur in die eigenen Reihen geholt hat. (Könnte auch passen, weil kein C3i in diesem Mech verbaut wurde.) In jedem Fall ist dieser Excalibur extrem teuer geworden. 1553/2174 Punkte BV sind kaum noch zu bezahlen und da man bei ihm zwischen allen Stühlen sitzt, scheinen andere Maschinen mehr Möglichkeiten gezielter anzubieten.

Excalibur EXC-D1
Word of Blake hat an seiner eigenen Excaliburvariante herumgebastelt und dieses Modell sieht noch weniger nach Excalibur aus als alle anderen zuvor. Der –D1 bekommt ebenfalls einen Endostahlrahmen zur Gewichtssenkung, behält aber den Reaktor ohne größere Spielereien daran – zumindest so lange, wie man die Sprungfähigkeit dieses Modells ignoriert. WoBs Excalibur schafft 5/8/5, was vor allem einem völlig anderen Einsatzprofil entsprechen dürfte, das dieser Mech fährt. Die Wärmetauscher wurden bei 11 erhalten, aber auf doppelte Leistung umgestellt. Auch die konventionelle Panzerung wurde erhalten, aber sie wurde auf 11,5 Tonnen aufgestockt, was deutlich wirksamer sein sollte als die bisherige Papierpanzerung. Diese wird aber (genauso wie das immer noch existente CASE) nötig sein, denn das Waffenprofil sieht bei diesem Modell viel mehr Nahbereich und Mittelstrecke als lange Distanz vor. Die weitreichendste Waffe dieses Sortiments ist gerade mal eine RAK 5 mit drei Tonnen Munition und die hat gerade mal 15 Felder Range. Diese Kanone wird noch von zwei mittleren ER-Lasern sowie einer Blitz-KSR 6 (mit einer Tonne Munition) unterstützt, was den Nahkampfanspruch nur noch deutlicher macht. Alle Laser und Kanonen sind auch in diesem Exemplar an einen Feuerleitcomputer angeschlossen, doch für maximal schädliches Potential sorgt ein C3i, das zumindest WoB bereits serienmäßig installierte. Insgesamt bekommt man damit einen widerlichen Datensammler, der selbst lästig genug werden kann. Die Panzerung ist zwar nicht optimal für diese Aufgabe, hätte sich aber erst durch Einsatz moderner Materialien (die im TM erst eindeutig erläutert wurde, was danach kam) weiter verbessern lassen. Wer trotzdem WoB einen trojanischen Excalibur spendieren will, wird auch in diesem Fall kräftig zur Kasse gebeten, wenn auch nicht gar so schlimm wie die Comstarler (1824/1949).

Excalibur Cernunnos
Dieser Excalibur ist ein weiteres Ergebnis der Record Sheets: unique Mechs. Im Falle des Cernunnos-Exemplars wurde die gesamte Struktur zugunsten eines weitgehend einem Daikyu ähnelnden Mech aufgegeben. Endostahl und Ferrofibrit gibt es in diesem auf einem Original-Excalibur basierenden Modell nicht (wäre auch nur unter massiven Umbaumaßnahmen an Hand- oder Unterarmaktivatoren zu bewerkstelligen gewesen). Der XL-Reaktor bleibt erhalten, aber die Wärmetauscher werden auch in diesem Fall auf doppelte Leistung gebracht. Angesichts einer deutlich heißeren Bewaffnung keine Frage. Das CASE brauchte in diesem Mech nicht angetastet zu werden, allerdings kann sich dieser Mech auch mit einem Munitionslager durchbeißen. Die Panzerung wurde zudem auf 12 Tonnen Standardmaterial aufgestockt, was bereits ein beachtlicher Wert ist. Wichtig ist an diesem Modell jedoch, dass von der originalen Bewaffnung praktisch nichts mehr übrig geblieben ist. Die Gauss wurde abermals explantiert, dafür gibt es eine monströse LB-X 20 mit drei Tonnen im Rumpf. Reichweite wurde hiermit gegen Multifunktionalität gewechselt. Die freie Position am Arm wurde durch eine ER-PPK ersetzt, die jederzeit Schmerzen liefern kann. Sollte man sich noch nicht warm genug fühlen, können einem dann noch zwei mittlere Laser im Rumpf (unterhalb der Munition) weiterhelfen. Da es Standardmodelle sind, haben sie nicht die Reichweite wie spätere Exemplare (aber auch nicht deren Abwärme). Als letzten Punkt zum Foppen hochtechnisierter Gegner gibt es ein ECM in dieser Maschine. Schlussendlich bekommt man mit diesem Mech vor allem einen Nahkämpfer, was dem eigentlichen Gedanken eines Excalibur ziemlich zuwiderläuft. Wer sich trotzdem nicht daran stört (und vielleicht nicht an einen Daiky herankommen kann), der kann sich dieses Modell für 1431/1778 Punkte BV ansehen.

Excalibur EXC-B1
Der Excalibur –B1 ist quasi der Prototyp für das Serienmodell –B2. Die Unterschiede zwischen beiden Modellen sind geradezu verschwindend gering. Eigentlich beschränken sie sich darauf, dass der –B1 wohl mehr Angst vor Infanterie als vor einem Durchbruch in die explosiven Bereiche gehabt hat. Anstelle der CASE Schutzlager verbaut dieser Mech noch einen leichten Pulslaser in den linken Arm. Weitere Veränderungen sind Fehlanzeige.
Der nur minimale Mod macht sich im BV kaum bemerkbar. Ein –B1 kostet 1339/1549 Punkte.

Excalibur EXC-B2b
Der royale Excalibur ist an nur wenigen Stellen verbessert worden, doch die spürt man deutlich. Vorgestellt wird das Modell mit den Record Sheets 3075.
Während fast alles gleich geblieben ist, ändert sich vor allem die Struktur der Maschine. Ein royaler Excalibur kommt mit Endostahl daher, was 3,5 Tonnen Material freiräumt. Da man anscheinend mit den grundsätzlichen Leistungsparametern zufrieden war, gehen diese 3,5 Tonnen vollständig in die Panzerung und werten diese auf immerhin 81% des Maximums auf. Damit kann der Excalibur endlich auch mal ein paar Treffer schlucken ohne gleich tot umzufallen. Diese kleine Veränderung schlägt sich jedoch sehr schnell und deutlich auf den BV nieder und bedeutet, dass dieses Modell 1513/1715 Punkte kostet. Dennoch würde jeder lieber diesen Excalibur nutzen als die alte Mühle, die der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde.

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Gallowglas

Gallowglas GAL-1GLS
Der Gallowglas ist einer der ungewöhnlicheren Mechs. Sein Herstellungsort ist Outreach und damit scheint die Vaterschaft vor allem bei Wolfs Dragonern zu liegen. Die noch zu benennende Sondervariante dieser Einheit verstärkt diesen Eindruck noch. Der -1GLS fällt insgesamt vor allem durch seinen reine Energiebewaffnung wie auch seine enorme Langlebigkeit auf. Der Mech basiert auf einen Endostahlrahmen (3055 nicht zwingend eine Normalität), nutzt aber einen stabilen Standardreaktor. Dass damit nicht mehr als 4/6 drinnen sind, sollte verständlich sein. Was ungewöhnlich ist, sind die nur 3 Sprungdüsen, die es dazu gibt. Vom Gewicht her könnte man (nach einem Umbau) auch noch die vierte schaffen, allerdings hätte das in dem unglaublich vollen Rumpf zur Folge, dass man einen der Hand- oder Armaktivatoren ausbauen müsste um weiterzukommen. Einen Teil des ganzen Bauraums schlucken nicht weniger als 18 doppelte Wärmetauscher. Allerdings kann man damit dann auch einiges anstellen. Die Panzerung ist zwar nicht perfekt, aber mit 12 Tonnen ausreichend gut. Die Beine sind ein wenig schwach bestückt. CASE braucht dieser Mech gar nicht erst, da die Bewaffnung rein energiegestützt ist. Zum Einsatz kommt vor allem eine ER-PPK, der aber recht bald zwei schwere Standardlaser zur Seite stehen. Dank der reichlich vorhandenen Wärmetauscher kann man diese Waffen konstant belasten ohne irgendwelche Sorgen zu haben. Eine Riesenvorteil, denn damit bekommt man drei Lochbohrer, die früher als einem lieb sein kann, den Durchbruch schaffen. Möglicherweise wäre auch noch eine geringfügig andere Variante, die mit ER-Lasern bestückt wäre, möglich gewesen. Dann wäre allerdings Abwärme angefallen. So hat man erst Sorgen, wenn man auch noch ganz nah an den Feind rangeht und die beiden mittleren Pulslaser einsetzt. Der leichte Laser macht kaum Wärme und kommt wahrscheinlich noch seltener zum Einsatz. Insgesamt ist der Mech vor allem lästig. Da er sich keine Sorgen um seine Munition machen muss, ist er für gewöhnlich sehr viel unterwegs und hält Gegner auf Trab. Entweder, weil er versucht eine Flankenposition aufzubauen oder weil er bis in den Rücken eines Gegners vordringt. Ein anderes Idealszenario dieses Mechs ist eine Langzeitoperation, bei der Nachladen nicht oder nur schwer möglich ist. Wie schon bei anderen Heizgeräten steigt auch bei diesem der BV in beachtliche Höhen (wirklich hoch ist er aber noch nicht, das haben bereits andere geschafft). 1495/1695 sind in jedem Fall gefordert.

Gallowglas GAL-2GLS
Der Gallowglas hatte 3055 (neben dem sehr speziellen WD-Modell) nur noch den -2GLS als Alternative. Dieser Mech wurde vor allem als Mechkiller präsentiert, muss dafür aber auf die Munitionsfreiheit verzichten. Beim -2GLS wird zwar die gleiche Struktur verwendet (Rahmen, Reaktor, Panzerung in gleicher Stärke), aber es wird auf einen Gutteil der zusätzlichen Wärmetauscher verzichtet. Der hier vorgestellte Mech hat nur noch die 10 serienmäßig zu verbauenden. Dennoch reicht dies für die Primärbewaffnung aus, denn an Stelle der hitzigen PPK kommt in diesem Fall ein Gaussgeschütz zum Einsatz. Zwei Tonnen Munition sind ausreichend für dieses Gerät. Die beiden schweren Laser sind als Hilfsbestückung erhalten geblieben. Speziell in diesem Fall wird es wohl ganz gut tun, dass diese Laser nicht auf ER-Technologie umgestellt wurden, denn die mageren Wärmetauscher werden nicht mehr verdauen. Andererseits hätten ERs kein solches Hickhack mit den Reichweitenbereichen verursacht. Um diese Umstellung zu verdauen, hätte es aber auch noch den Ausbau des letzten mittleren Pulslasers bedurft (der andere ist schon dem Gauss und seinem Gewicht zum Opfer gefallen). Ob man ihn wirklich braucht, steht auf einem anderen Blatt Papier. Der leichte Laser ist ebenfalls verschwunden; er wurde in ein CASE umgewandelt, das vor den Auswirkungen des Gaussgeschützes schützen soll. Allerdings hat die ganze Bestückung einen Schönheitsfehler: die gesamte wichtige Bewaffnung ist auf der rechten Seite konzentriert (Laser im Torso, Gauss am Arm). Verliert der Mech aus irgendeinem Grund vorzeitig diese Seite, kann er sich gleich vom Feld zurückziehen. Jedenfalls sollte man nicht darauf bauen, mit einem einzelnen, mittleren Pulslaser noch den entscheidenden Schlag führen zu können. Was ebenfalls auf den Magen schlägt, ist ein noch mal höherer Preis von 1668/1857 Punkten BV. Wer also eine Alternative zum vergleichbar aufgebauten Cestus braucht, findet sie hier.

Gallowglas WD
Ausgenommen den Namen hat der WD wenig mit einem gewöhnlichen Gallowglas gemein. Eigentlich handelt es sich um einen Clanmech reinsten Wassers. Das beginnt bereits beim Rahmen. Bei dem handelt es sich zwar immer noch um Endostahl, aber eindeutig aus Clanproduktion. Ein weiterer deutlicher Unterschied liegt im Reaktor. Das ist zwar immer noch ein Standardmodell, aber es handelt sich um einen leistungsstärkeren Typ. Was man beibehalten hat, ist jedoch die Macke nicht über die volle Distanz springen zu können. Somit kommt man auf 5/8/4. Wie nicht anders zu erwarten, verbauen auch die Wärmetauscher in diesem speziellen Fall doppelte Systeme nach Clanbauart. 15 Stück sind an Bord. Lediglich die Panzerung könnte mit 12 Tonnen Standardmaterial genauso gut von einem anderen Gallowglas kommen. Wenn man allerdings schon da dran war, hätte man das auch noch flicken können, Platz hat speziell der WD schließlich mehr als genug. Die Bewaffnung ist dann natürlich wieder pures Clantech. Hauptwaffe ist hier eine ER-PPK (mit den beliebten 15 Punkten Bums im Ziel), die von zwei mittleren ER-Lasern unterstützt wird. Da es sich dabei um Clanwaffen handelt, hat man praktisch keinen Leistungsverlust zu fürchten (der eine Punkt Schaden…). Der restliche Support kommt dann noch von zwei leichten Clan-ER-Lasern, die – abgesehen von der Reichweite – die Leistung gewöhnlicher M-Laser erreichen können. Insgesamt bekommt man damit einen drastisch aufgebohrten Gallowglas – vorausgesetzt man gehört zu Wolf’s Dragonern, denn außer denen bekommt keiner diesen Hobel. Selbst wenn man ihn beschaffen kann, sind 2024/2117 Punkte BV erst mal ein stattliches Wort – speziell wenn man ansonsten IS-Technik aufstellt (oder gegen sie stellt). Würde dieser Mech nicht ohnehin den Sonderlingen unter den Söldnern zustehen, hätte man ohnehin mehr als genügend Probleme, so viel Clantech zu erklären.

Gallowglas GAL-3GLS
Mit dem TRO 3055 U kamen dann noch einmal zwei weitere Varianten dieses Mechs auf den Markt. Die dort vorgenommenen Umbauten sind dann teils etwas… strange. Der -3GLS sieht auf den ersten Blick wie ein dramatisch umfrisierter -2GLS aus. Wichtiger Unterschied ist nicht der Rumpf, sondern der Reaktor. In diesem Fall wird ein neuer Leichtreaktor montiert, der einiges an Tonnage freischaufeln kann. Die gewonnene Tonnage wird allerdings ein wenig anders verbaut als unmittelbar anzunehmen ist. Der gesamte Gewinn geht in einen neuen Feuerleitcomputer, an den die wuchtigen Waffen angeschlossen werden. Neu ist an diesen Waffen, dass sich zum Gaussgeschütz ein Doppelpack schwerer ER-Laser gesellt. Außerdem musste der Pulser einem mittleren ER-Laser weichen (Tonnage…). Was jedoch bei diesem Sortiment auf den Magen schlägt, ist die Abwärme dieses Pakets, die durch die bekannten 10 doppelten Wärmetauscher kanalisiert werden soll. Dass das nicht so recht funktioniert sollte jedem auffallen. Allerdings sind TSM nur eine schwache Entschuldigung für die Bestückung, denn der Abwärmeaufbau (bzw. -abbau) lässt sich nur unzureichend steuern und so ist es mehr als nur kniffelig den Mech auf genau dem nötigen Niveau zu halten. Durch den TSM-Einsatz relativiert sich auch der wie Blei im Magen liegende Feuerleitcomputer wieder, da die Abwärme den Zielbonus auffrisst. Damit bleibt als einer der letzten Lichtblicke dieses durchwachsenen Mechs eine auf 13 Tonnen gewachsene Panzerung, die schon sehr ordentlich ist. Ich muss daher sagen, dass ich mit diesem Mech nicht sonderlich gut zurecht komme. Es soll andere geben, die mehr von ihm halten, die auch besser mit ihm umgehen können. Ich persönlich würde jedenfalls nicht allzu viel auf die TSM geben und eher versuchen, ihn als Sniper ideal zu positionieren und dann bei einem Nahkampf schnellstmöglich wieder aus dem Ärger herauszuziehen. Allerdings hat dieser Mech noch einen letzten Mangel, der ihm fast den Gnadenschuss gibt: seinen vor allem nach BV 2 mörderisch hohen BV. Ein -3GLS kostet 1647/2291 Punkte BV. Für den Preis kann man auch einen schicken Assaultmech bekommen.

Gallowglas GAL-4GLS
Der letzte der neuen Gallowglas ist abermals ein Derivat des -2GLS – und ein Gerät für extreme Hitzefetischisten, denn so viel Hitze kann man gar nicht verdauen. In gewisser Weise hat man es auch mit dem Sparbrötchen des -3GLS zu tun. Von bisherigen Gallowglas direkt übernommen werden der Endostahlrumpf, der Standardreaktor, die 10 doppelten Wärmetauscher und die 12 Tonnen starke Standardpanzerung. Was dieser Magermixumbau soll, ist nicht ganz einzusehen, da wenigstens mit Ferrofibrit für etwas mehr Abwechslung hätte gesorgt werden können. Was hingegen aufgefallen ist (im positiven Sinne), ist der Einbau der vierten Sprungdüse, die lange vermisst wurde. Was irgendwie nicht so in diesem Mech vermisst wurde, waren die ER-Laserwaffen, die dieser Gallowglas verpasst bekommen hat. Das bedeutet in diesem Fall zwei schwere und einen mittlere ER-Laser. Im Falle des -4GLS bedeutet es aber einen Satz verdammt heißer Waffen, die man nicht sinnvoll kanalisieren kann. Bei vollem Einsatz generiert dieses Modell 34 Punkte Wärme – wobei er gerade mal 20 Punkte abführen kann. Man ist daher gezwungen einen der Laser permanent wegzulassen, was die Effektivität dieser Konstruktion etwas fraglich erscheinen lässt. Vielleicht hätte man sich wenigstens den mittleren Laser schenken können um einen zusätzlichen Tauscher zu beschaffen. Dann hätte man den Mech wenigstens beruhigter in eine schöne Position stellen können, um von dort aus die Distanzwaffen sprechen zu lassen. So aber nicht. Der enorme Wärmestau bringt einem noch nicht mal Vorteile beim BV, denn mit 1673/1944 Punkten ist der Mech immer noch teuer. Von daher sehe ich keinen ernsthaften Grund, zu diesem Modell zu greifen.

Gallowglas GAL-4GLSA
Dieser Gallowglas ist ein modifizierter –4GLS für den Einsatz im Starterbuch Wolf & Blake. Wichtigster Ansatz bei diesem Spiel scheint vor allem zu sein, dass ein erfolgreicher Angriff gegen die Verbundkriegsführung der Blakisten nur dann gelingen kann, wenn deren Netzwerke gebrochen werden (was gerade bei C3i richtig in Arbeit ausarten kann). Das wiederum bedeutet, dass so viele Maschinen wie möglich mit einem Wächter-ECM bestückt werden müssen. Das ist auch in diesem Fall geschehen.
Der –4GLSA ist in weiten Bereichen mit dem Ursprung identisch, so bei Rahmen, Reaktor, Sprundüsen und Panzerung. Eine erste Änderung gibt es jedoch bereits bei den Wärmetauschern, bei denen es einen mehr gibt (wobei 11 doppelte immer noch wie ein Tropfen auf den heißen Stein wirken, obwohl das restliche Waffenarsenal umgestellt wurde). Die wichtigsten Veränderungen findet man dann ohnehin bei den Waffen, auch wenn sie eigentlich geringfügiger ausfallen, als man zu erst vermuten könnte. Die Gauss (samt ihrer Munition) wie auch der mittlere und ein schwerer ER-Laser bleiben der Maschine erhalten. Die Veränderungen resultieren ausschließlich aus der Demontage des anderen schweren ER-Lasers. Die gewonnene Tonnage wird in diesem Fall vor allem zur Montage des besagten ECMs genutzt (sowie des zusätzlichen Wärmetauschers), während die restlichen 2,5 Tonnen einem neuen Satz Laser zugeführt werden. Zwei mittlere ER-Laser verstärken das Sortiment im rechten Torso und ein leichter ER-Laser wird noch in den Kopf eingebaut. Alles in allem vor allem eine neue Bestückung für mittlere und kurze Strecken, aber wenn man vom ECM Gebrauch machen will, wird man zwangsweise dorthin müssen. Zusätzlich bleibt natürlich zu bemerken, dass dieser Mech dank so vieler ER-Energiewaffen immer noch rot glüht, wenn man zu viel auf einmal auf seinen Gegner loslässt. Ansonsten scheint es mir ein kleiner Refit mit einer erstaunlichen Veränderung im Einsatzprofil zu sein. Und leider auch ein kleiner Refit mit weiter anwachsenden Kosten auf der anderen Seite. Nun liegt man bei 1767/2017 Punkten BV. Das kann dann, zusätzlich zur schwierigen Erklärung, wie man ihn in offizielle Spiele bekommt, erschwerend hinzukommen...

Gallowglas GAL-2GLSA
Dieses Modell ist als Refit aus dem TRO 3085 entnommen. Die mageren Angaben zu diesem Modell deuten an, dass die Gausskanone zu Gunsten noch zweier weiterer Energiewaffen fallen gelassen wurde. In diesem Fall eine schwere und eine leichte PPK. Zwar bekommt das Modell noch vier weitere Wärmetauscher spendiert, aber es glüht trotzdem in allen Farben, wenn man diese versammelte Waffenlast wirklich mal einsetzen will. Ob das also der richtige Weg ist um aus der Krise zu kommen, halte ich mal für recht unwahrscheinlich. Das CASE bleibt, obwohl nicht mehr benötigt, an Bord um den Charakter eines Feldumbaus zu unterstreichen. Die Entwickler sind jedenfalls der Ansicht, dass sich diese Maschine lohnt und bitten mit 1513/1771 Punkten BV zur Kasse.

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Grashüpfer

Grasshopper GHR-5H
Der Grashüpfer ist ein sehr vielseitiger, alter Mech aus der Zeit der Nachfolgekriege. Er kann eigentlich immer und überall was ausrichten, reichlich Wärmetauscher und eine gute Panzerung seien dank. Der Grashüpfer bewegt sich mit klassenüblichen 4/6, aber als Grashüpfer wäre er kein Hüpfer, wenn er nicht auch noch springen könnte – was mit Sicherheit einer seiner großen Vorteile gegenüber anderen 70-Tonnern ist. Eine andere Glanzleistung dieser Konstruktion ist die 13 Tonnen starke Panzerung, die man erst einmal knacken muss. Ein Archer ist kaum besser geschützt. Wirklich herausragend ist zu seiner Zeit aber die Kühlleistung, denn 22 Wärmetauscher bietet kaum ein anderer 3025er Mech – und wenn, dann muss man ihn in ganz anderen Gewichtsklassen suchen. Durch diese Kühlermasse ist der Mech in der Lage den größten Teil seiner Bewaffnung sehr konstant einsetzen zu können, ohne auf Überhitzungsprobleme achten zu müssen. In die Überhitzung kann man zwar auch einen Grashüpfer treiben, aber das erfordert schon Gewaltanwendung. Die besagte Bewaffnung ist nicht unbedingt ideal für lange Strecken, aber als Appetithäppchen gibt es schon mal eine LSR 5 vorneweg. Viel wichtiger ist aber der schwere Laser in der Torsomitte. Die Platzierung sorgt dafür, dass der Mech praktisch bis zum letzten Schuss eine schmerzhafte Waffe aufzubieten hat. Dennoch ist der Mech eher im Kurzstreckenbereich zuhause, da er erst dort die vier mittleren Laser zur Wirkung bringen kann. Wenn man die LSR (meist wegen Min-Range-Probleme) weglässt, kann er laufend alle Laser abfeuern, ohne dabei überschüssige Wärme zu generieren. Das ist beeindruckend und sorgt dafür, dass der Mech nicht so schnell gegnerischem Feuer zum Opfer fällt. Kein Wunder also, dass dieser Mech bei den meisten Gegnern ein eher unwohles Gefühl auslöst. Was dem Ganzen dann die Krone aufsetzt, ist ein vergleichsweise erträglicher BV: 1266/1427 Punkte BV sind für einen derart kühlen, langlebigen und scheuernden Mech nicht besonders viel. Archer und Warhammer dieser Zeit kosten auch nicht viel mehr.

Grasshopper GHR-5J
Der Umbau für das TRO 3050 – allerdings nicht der beste. Bei dem Umbau heißt es, dass das Basismodell nicht mehr gebaut wird, weswegen nur noch Feldumrüstungen dieser Maschine möglich sind. Vielleicht resultiert daraus der nicht in jedem Fall ideale Umbau des Mechs. Durch diese Beschränkungen sind Endostahl oder XL-Reaktoren erst mal nicht drinnen, Ferrofibrit scheint ebenfalls ausgeschlossen zu sein. Leider trifft das im Weiteren auch auf neuere Wärmetauscher zu (die hier leicht durch die Hälfte hätten ersetzt werden können und 11 Tonnen für allerlei Material freigestellt hätten), genauso wie auf CASE, was der Sicherheit zugute gekommen wäre. Die Änderungen beschränken sich daher ausschließlich auf die Bewaffnung des Grashüpfers. Wichtig ist hier erst einmal der Ersatz des schweren Lasers durch einen schweren ER-Laser. Dieses Gerät macht zwar fürchterlich warm (wenn man gewöhnliche Wärmetauscher an Bord hat), wird aber nicht mehr durch viele andere Heizgeräte begleitet. Die vier mittleren Laser sind bei diesem Modell auf zwei zusammengeschrumpft, die wenigstens noch an den Armen montiert sind (Rückendeckung). Was an diesem Modell jedoch auf Unverständnis stößt, ist der Wechsel der LSR zu einer Blitz-KSR 2. Zwar bekommt man damit einen Teil der Kurzstreckenfeuerkraft zurück, aber wofür braucht ein einzelner Werfer zwei Tonnen Munition? Selbst mit einer einzigen wird man kaum fertig, die zweite ist schlichte Selbstgefährdung. Womit man eher leben kann, ist das AMS, das die restliche Tonnage schluckt. Immerhin liefert es Selbstschutz. Dennoch bin ich mit diesem Modell vergleichsweise unglücklich. Die deutlich umfassendere Munitionsmenge sorgt eher für den entscheidenden Hit, los wird man sie auch nicht und im Gegenzug ist der Mech zwar immer noch primär auf kurzer und mittlerer Strecke zuhause, aber seine Feuerkraft hat effektiv gelitten. Sichtbarer Beweis für diese Einstufung ist ein abgesackter BV (1201/1354), was aber nicht restlos blenden sollte: auch ein -5J kann extrem lästig werden.

Grasshopper GHR-C
Der GHR-C hat schon eher etwas. Im Grunde genommen handelt es sich bei diesem Modell um einen -5J, dem man seinen schlimmsten Mangel genommen und in einen Vorteil verwandelt hat. Um dieses Modell im Rahmen eines C3-Netzwerks einsetzen zu können, wurde ein C3-Diener in den rechten Torso installiert (der ansonsten beliebte Sitzplatz im Kopf wird von der Blitz-KSR 2 vereinnahmt). Um die dafür nötige Tonnage zu gewinnen, wurde zum Glück mal nicht an den Wärmetauschern oder Lasern herumgepfuscht, es wurde Gott sei dank die überschüssige Tonne KSR-Munition entfernt. Eine Tonne reicht immer noch vollkommen aus. Mit diesem marginalen Umbau bekommt man bereits einen C3-Spotter, wie man ihn sich nur wünschen kann. Er ist standfest, er ist gut gepanzert, er teilt auch aus (vielleicht nicht gar so gewaltig wie hochgezüchtetere Modelle, aber immer noch respektabel) und er jammert nicht wegen der Überhitzung herum. Noch wichtiger ist jedoch, dass er sich mit einem niedrigen BV von 1219/1366 Punkten BV sehr gut in bestehende Netzwerke einfügt und dort länger Ausschau halten dürfte als verschiedene, etwa gleich teure, aber entscheidend leichtere (und damit leichter zu erlegende) Kollegen. Kein Wunder, dass dieser Mech eine feste Rolle in diversen Netzwerken gefunden hat.

Grasshopper GHR-5N
Mit den Record Sheets: Upgrades gibt es eine Reihe zusätzlicher Grasshüpfer, die das ursprüngliche Thema teils deutlich ausreizen – ohne genaue Auskunft darüber zu geben, wie das möglich ist. Im Falle des -5N ist es wohl abermals ein Feldumbau. Dieses mal entstand eine reine Energiekonstruktion, die sowohl große Löcher auf Distanz als auch reichlich Krater auf kurze schlagen kann. Wie bei anderen Feldmodifikationen wurde auch in diesem Fall auf höherwertige Ausstattung im großen und ganzen verzichtet. Es bleibt bei einem Standardrahmen, bei einem gewöhnlichen Reaktor sowie stinknormalen Wärmetauschern. Es wurde noch nicht mal was an ihrer Anzahl gedreht. Das selbe Prinzip trifft dann auch noch auf die Panzerung zu, nur dass man das CASE hier bedenkenlos vergessen kann. Die Bewaffnung besteht aus einer PPK (Standardmodell), die den schweren Laser beerbt hat – wenn auch nicht bei der Position, denn dafür ist zu sperrig. Die Waffe wandert in den rechten Torso. Ihr zur Seite stehen aber im üblichen Kurzstreckenkampf nicht weniger als 5 mittlere Laser. Der neue Laser nimmt dabei im Kopf Platz, womit die letzten Spekulationen beseitigt sein dürften. Der Mech baut zwar auch respektable Abwärme auf, aber wenn es um einen Fangschuss geht, sollte der Mech sogar den Alphaschlag überstehen (aber bitte vorher nicht hüpfen…). Alles in allem ein biestiges Modell, das zum Glück allen Fraktionen gleichermaßen offen steht. Was ihm noch die letzte Würze verleiht, ist dann ein im Vergleich zu manch anderem Hochtuningprodukt akzeptabler BV-Preis von 1316/1511 Punkten. Mit dem Wert kann man leben und es dürfte ein Grund sein, wieso man das Ding häufiger aufgestellt sieht.

Grasshopper GHR-6K
Bereits in den RS: Upgrade aufgestellt erfährt man erst im TRO 3050 U, dass es sich bei diesem Grasshopper um einen kompletten Neubau handelt (wie das Kürzel erahnen lässt primär für das Drakoniskombinat). Anders als bei allen bisherigen Maschinen handelt es sich hier nicht mehr nur um einen Umbau im Feld oder besser ausgestatteten Werkstätten. Das Modell ist ein auf Nahkampfkonflikt getrimmter -5H, der aber gewisse Ähnlichkeiten zu drastisch aufgemotzten Guillotines nicht mehr verleugnen kann. Wenn man schon dabei ist, hat man bei diesem Umbau gleich beim Rahmen angefangen. Wen wundert also noch der Endostahlrahmen. Wenigstens hatte man in der Zwischenzeit erkannt, dass XL-Reaktoren nicht die Lösung aller Probleme sind, vor allem nicht im Nahkampf, in dem man diesen Grashüpfer die meiste Zeit antreffen wird. Was man jedoch als änderungsbedürftig ansah, waren die Wärmetauscher. Hier kommen jetzt endlich doppelte zum Einsatz und selbst mit nur 17 Aggregaten kann man mehr ausrichten als je zuvor. Die Panzerung ist mit 13 Tonnen Standardmaterial massiv geblieben, aber in diesem Fall gibt es endlich auch den Platz für ein CASE um sich selbst vor der mitgeführten Munition zu schützen. Damit kommt ein Großteil der gewonnenen Tonnage direkt der Ausstattung und Bewaffnung zugute. Hauptwaffe ist wieder ein schwerer ER-Laser in bekannter, zentraler Lage. Unterstützt wird er bei diesem Exemplar jedoch durch vier mittlere Pulser in den bisher üblichen Positionen. Eigentlich wenig geliebte Geräte, machen sie in diesem Mech durchaus Sinn, da hier auch noch das C3-Dienermodul mitgeführt wird, mit dem auch andere Teamkameraden von den Vorzügen dieser Prügelorgie profitieren. Je näher ein -6K rankommt, umso lieber kann es ihm wohl sein. Die restliche Tonnage frisst dann eine Blitz-KSR 4 mit einer Tonne Munition. Immerhin kann man damit Löcher gleich passend stopfend, wenn man sie geschlagen hat. Eigentlich ein rundgeschliffenes Design, das herzlich wenig Denkfehler erkennen lässt. Dabei ist der BV mit 1484/1597 Punkten noch nicht einmal als so hoch zu bewerten, wie eigentlich zu befürchten gewesen wäre. Wer also kann, wird gerne auch den neuen Grasshopper in seine C3-Aufstellung einbinden. Er ist mindestens genauso lästig wie sein älterer Kollege.

Grasshopper GHR-7K
Das letzte Modell wurde erst im TRO 3050 U vorgestellt. Es nutzt einiges an neuen Waffen. Die Basis dieser Kiste bildet ein kaum veränderter -6K. Von diesem Mech kommen Rahmen, Reaktor, Panzerung (ohne CASE, weil in diesem Fall nicht benötigt) und doppelte Wärmetauscher. Allerdings in diesem Fall nur 16 (was in den meisten Fällen dennoch reichen sollte). Neue Sprungdüsen hat es nicht gegeben, genauso wenig andere Gimmicks aus der neuen Bastelbude. Einzig und alleine die Waffenlast wurde neu strukturiert. Das Sortiment gruppiert sich vor allem um zwei Snubnose PPKs in den Torsoseiten, die auch auf kurze Distanz schmerzhafte Beulen hinterlassen. Die enorme Kurzstrecke dieser Waffen wird zusätzlich dafür sorgen, dass Gegner diesen Mech zu hassen lernen. Im Kopf sitzt für kurze Distanzen dann noch ein mittlerer ER-Laser, denn man gut mit diesen PPKs zusammen abschießen kann. Ein C3-Diener ist ebenfalls an Bord und was den Ärger im Nahkampf weiter steigert, ist die feste Integration eines Wächter-ECMs. Was allerdings nicht so harmonisch in diese Komposition passt, sind die beiden leichten PPKs. Sie passen vor allem nicht, weil sie sich mit ihrer Minimalreichweite im direkten Fight eher behindern. Auf der anderen Seite muss man natürlich auch eingestehen, dass sie ihm eine ordentliche Reichweite verleihen und somit die nötige Mittel- und Langstrecke. Was jedoch an ihrer Positionierung stört und auch nicht durch konstruktive Probleme zu begründen ist, ist ihre gemeinsame Montage am linken Arm. Nie zuvor hat ein Grasshopper die Waffen auf einen Arm gebündelt und angesichts der anderen Macken, die es im Rahmen der RS: 3050 U gegeben hat, gehe ich auch an dieser Stelle von einer Idiotie der Blattersteller aus. Auch diesen Grasshopper sollte man nicht grundlos unterschätzen (größere Löcher führen schneller zum Tod…), aber der saftige BV (1650/1806) wird schon dafür sorgen, dass er weit weniger auf dem Feld erscheint als die anderen Varianten.

Grasshopper GRH-7X
Dieser Grasshopper ist ein wenig sinnvolles Demonstrationsobjekt moderner Technologie, erschienen im Rahmen des XTRO: Mercenaries.
Was diesen Mech so unmöglich macht, ist die Anballung neuester Technologie ohne dabei wirklich einen Sinn zu vereinen. Wie schon im –6K kommt auch in diesem Modell ein Endostahlrahmen zum Zug, in dem nun aber ein 280 Leichtreaktor sitzt. Auf ein besonderes Gyroskop hat man zwar verzichtet, aber ein neuartiges Cockpit musste es dann doch sein. Der –7X wird mit einem Torsocockpit bestückt, damit der Pilot auch garantiert nicht mehr fortlaufen kann. Obwohl man damit im Kopf reichlich Platz hat, wird dieser in diesem Experimentierkasten nicht wirklich sinnvoll genutzt. Weil man gerade dabei war und ein Grashüpfer eben hüpfen soll, wurde dem Mech auch noch ein Satz verbesserter Sprungdüsen verpasst (nun 4/6/6). Da ein Torsocockpit nur Sinn macht, wenn die Maschine auch gut genug gepanzert ist um lange genug den Schaden vom Inneren abzuwenden, wurden dem Mech 14 Tonnen Standardpanzerung verpasst. Dass die letzte halbe Tonne eigentlich pure Verschwendung ist, zählt ja nicht wirklich. Der Rest bleibt der Ausstattung vorbehalten. Konventionellstes Bauteil ist dabei noch ein mittlerer Pulslaser im Kopf (ohne X-Tech oder sonstige Aufwertungen). Den restlichen Platz an dieser Stelle frisst eine Bluthundsonde mit verbesserten Schnüffelfähigkeiten im Vergleich zu einer Beagle Probe. Dass sie aber auch größer und schwerer ist, stört im weiteren wohl nicht – genauso wenig wie die Notwendigkeit erweiterter Regeln um überhaupt einen Gewinn aus ihr zu ziehen. Die restliche Bewaffnung besteht dann aus zwei neuen Bombastlasern mit wählbarem Schadensniveau. Grundsätzlich sind diese Dinger zu kaum etwas zu gebrauchen, denn mit dem Plus an Schaden geht auch ein Plus auf das Ziel des Trefferwurfs einher, dass bei den richtig hohen Werten zu einem kaum noch sinnvollen Zielwert führt. Hinzu kommt, dass die 13 doppelten Wärmetauscher mit der vollen Last dieser Laser einiges zu tun haben und die Gesamtkonstruktion noch weniger sinnvoll erscheinen lassen. Meiner Ansicht nach sind diese Dinger ein noch verkorksterer Versuch die Teile aus dem Computerspiel ins Tabletop zu übersetzen – und mit ein Grund, wieso sie wohl auch weiterhin dem normalen Spieler fremd sein werden. Ohne dafür auch noch einen BV 1 auszurechnen, liegt der BV 2 bei 1587 Punkten, was dann effektiv zu hoch für das Gebotene ist.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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04.02.2008 23:23 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Fallbeil

Guillotine GLT-3N
Die Guillotine erscheint wie ein zweieiiger Zwilling des Grashüpfers. Allerdings hat sie den Vorteil, auf die Vorzüge der Sternenbundzeit zurückgreifen zu können (zumindest zum Teil)…
Basis des ursprünglichen Modells ist ein Endostahlrahmen (den der Grasshopper wegen seiner späteren Geburt nicht mehr hatte). In diesem tobt ein bekannter 280 Standardreaktor mit Sprungdüsenunterstützung. Das leichtere Skelett ermöglicht jedoch bei den Wärmetauschern die Mitnahme von noch mal 3 mehr, was dann 25 einfache Wärmetauscher macht. Damit kommt ein Fallbeil sehr weit und wird erst bei intensiver Waffennutzung in Verbindung mit Sprungdüsennutzung warm. Die Panzerung ist mit 12 Tonnen nicht ganz so toll ausgefallen wie beim Grasshopper, aber das Fallbeil kann dafür auf CASE verweisen um seine Munition sicher wegzuschließen. Davon aber abgesehen sind es vor allem die Beine, die unter dem ‚Panzerungsmangel’ leiden. Die Bewaffnung wiederum erscheint dem Grasshopper sehr ähnlich. Wichtigste Waffe ist hier ebenfalls ein schwerer Laser (Standardmodell! Kein ER-Laser!), dem jedoch erst im Kurzstreckeneinsatz der Rest beisteht. Dieser Rest besteht aus vier mittleren Lasern und einer KSR 6 anstelle der leichtgewichtigen LSR im Grasshopper. Lediglich die Waffenpositionierung differiert und an dieser Stelle gibt es einen kleinen Schönheitsfehler. Eigentlich gar nicht schlecht ist die Positionierung des schweren Lasers im linken und zweier mittlerer Standardlaser im rechten Arm. Dumm nur, dass die mittleren Laser noch einen Unterarmaktivator mitbringen, denn somit ist der Armflip nicht möglich, dem ansonsten recht wenig im Weg gestanden hätte. Andererseits schmollt man, wenn man frontal mit einem vollen Gebläse angegangen wurde … meist jedoch nur noch einmal. Das Fallbeil, das in dieser Form nach dem ersten Sternenbund nur noch bei Comstar (wenn man WoB nur als Splitterfraktion abtut) vorkam, ist damit ein Schläger, der gar keine Veranlassung dazu sieht, hinten zu bleiben. Da der BV auch keine Grundlage für Zurückhaltung sein kann (1295/1418 ), kann es eigentlich nur noch die Seltenheit dieses Modells sein, was dazu führt, dass er nicht sonderlich häufig aufgestellt wird.

Guillotine GLT-4L
Das Magermixmodell für Gefechte während der Nachfolgekriege. Da aber früher schon an entscheidenden Stellen viel altbewährte Technik verwendet wurde, leidet das abgespeckte Modell weniger unter seinem Redesign als andere rückgerüstete Sternenbundmaschinen. Natürlich gibt es bei diesem Mech keinen Endostahlrumpf mehr. Das nötige Mehrgewicht wird dabei aber von drei entfernten Wärmetauschern aufgefangen. Die restliche halbe Tonne steuert das CASE bei, das ebenfalls nicht mehr nachzubauen war. Weitere Änderungen gibt es nicht gegenüber dem ursprünglichen Fallbeil. Wenn man sich die Guillotine nun mit einem Grasshopper vergleicht, dann wird man die unmittelbare Ähnlichkeit noch deutlicher feststellen. Lediglich die schwerere KSR sorgt dafür, dass die Panzerung schlechter ausfällt (außerdem wird es noch etwas wärmer). Von daher muss bei diesem Modell auch der direkte BV-Vergleich mit seinem Bruder zugelassen werden. Mit 1220/1400 Punkten BV ist der Mech minimal billiger als ein Grasshopper, was fast ausschließlich der Panzerungsdifferenz zuzurechnen ist. Da durch den Wärmetauscherausfall aber auch die Überhitzungsgefahr ansteigt, bleibt es fraglich, ob man mit den gelegentlichen Alphaschlägen des Fallbeils in Relation zu der höheren Überlebensrate des Hoppers wirklich gewinnt. Die Entscheidung liegt beim Nutzer.

Guillotine GLT-4P
Ein nachgeschobenes Modell aus der Zeit der Nachfolgekriege – und eines, das so gar nicht in die Reihen der LFW passen möchte. Die Maschine wird als Alternative in den Record Sheets 3039 unabridged aufgeführt.
Nicht so recht passen möchte dieser Mech, weil der schwere Laser gegen eine PPK ausgetauscht wird. PPKs und die vorwiegende Nutzung im Raum der Mariks... da war doch was, oder? Wer sich noch daran erinnert, der wird auf diverse Mechmodelle der LFW stoßen, die eigentlich um ihre PPK gebracht wurden, weil man die vorhandene Produktion dieser Waffe auf einige wenige Modelle wie den Awesome umleitete und der Rest sich mit den leichter verfügbaren schweren Lasern abgeben musste. Hier spielt man das Spiel in die andere Richtung. Allerdings hat das drastische Folgen, denn wenn man nicht an der Bewaffnung oder Kühlung herumschnitzen will, dann muss die Panzerung die vermissten zwei Tonnen Material herausrücken, die dieser Umbau erfordert. Mit nur noch 10 Tonnen und einem gleichmäßigen Fehlen an allen Ecken und Enden kann man das dann mehr als kritisch sehen, dazumal die PPK sich mit einer Minimalreichweite herumärgert, die so gar nicht ins Konzept der Guillotine als Kurzstreckenkämpfer passen will.
Meiner Ansicht nach daher nur noch eine weitere Variante, die eigentlich keiner wirklich gebraucht hat. Aber wir müssen den Kunden ja mit neuen Ideen und Lösungen übersättigen... Ich persönlich werde jedenfalls keine 1190/1376 Punkte BV dafür investieren wollen.

Guillotine GLT-5M
Die Zeit ging, vergessene Technologie kehrte wieder und mit ihr eine neue Variante des Guillotine. Nachdem Endostahlrümpfe wieder hergestellt werden konnten, konnten ursprüngliche Guillotines für die Liga Freier Welten wieder vom Band laufen. Zumindest weitgehend ursprüngliche. Neben dem ebenfalls schon im antiken Modell vorhandenen CASE bekommt die 5M-Lösung nämlich noch einen schweren ER-Laser. Mit 25 Wärmetauschern muss man vor diesen Wechsel jedoch weniger Panik schieben, als ansonsten zu erwarten gewesen wäre. Lediglich der zuvor sorgenfreie Umgang mit Alphaschlägen ist nicht mehr drin. Selbst wenn mit dem ER-Laser nun mehr Reichweite da ist, ist der Mech nach wie vor für die Kurzstrecke gedacht und auf längere Strecken fehl am Platz. Da die Änderungen gegenüber Ursprungsmodell so mager ausgefallen sind, bleibt der BV auch im Rahmen dieses Bereichs. 1295/1472 Punkte geben kaum einen Unterschied zum alten Mech – nur das ein neueres Fallbeil weiterverbreitet sein dürfte.

Guillotine GLT-8D
Wenn man Davion nicht mag, fragt man sich hier lediglich: musste das sein? Haben die FedSuns so viele dieser Mechs bekommen, dass sie eine eigene, ziemlich spritzige Variante auflegen konnten? Nachdem sie sich gerade mit den LFW so richtig verkracht haben?!? Der einfachste Weg diese hanebüschene Basis zu verdauen, ist sich einzureden, dass die Rim Collection diesen Mech zugestanden bekommt.
Die -8D übernimmt selbstredend den Endostahlrahmen des bisherigen Edelmodells. Da auch dieses Modell in den Nahkampf soll, bleibt es jedoch beim stabileren Standardreaktor. Sprungdüsen bleiben eine gute Wahl. Eine wirklich wichtige Änderung an diesem Modell ist jedoch die Integration neuer Wärmetauscher, so dass man mit 14 Kühlkörper mehr Hitze denn je abbauen kann. Grundlegend wird dieser Mech diese Kühler auch brauchen, denn er wird verdammt heiß (um nicht zu sagen: aberwitzig). Die Panzerung ist zwar bei konventionellem Material geblieben, aber sie wurde noch mal eine halbe Tonne stärker, wobei lediglich Restmaterial verbaut wurde. Das CASE bleibt auch in diesem Mech erhalten. Die Bewaffnung wurde dann kräftig umgedreht. Vor allem durch die Reduzierung der Wärmetauscher war es in diesem Mech möglich, nicht nur einen, sondern gleich zwei schwere ER-Laser unterzubringen. Einer bleibt dabei am linken Arm, während der andere in den gegenüberliegenden Torso verpflanzt wird, womit wie bei modernen Bremsanlagen praktisch unter allen Umständen ein schwerer Laser zum Einsatz verbleibt. Durch die doppelte Packung und reichlich Wärmetauscher ist es jedoch möglich, diese Waffen dauerhaft auch auf Distanz nutzen zu können. Trotzdem wird das nicht sein Areal sein. Geht er wieder auf kurze Distanz, kann er hier auf vier mittlere Laser zurückgreifen. Altbekannt eigentlich, wären es nicht ER-Waffen. Auch die KSR wurde aufgemöbelt und so gibt es hier gleich eine Blitz-KSR 6 mit einer Tonne Munition als Ersatz. Noch nicht hochgezüchtet genug? Kein Problem: Alle Laser sind an einen Feuerleitcomputer montiert, was das Treffen erleichtert. Die große Schwäche, die dieses Fallbeil also noch hat, sind die enormen Hitzespitzen, die dieses Sortiment verursachen kann. Sofern nur reichweitenoptimiert geschossen wird und die schweren Laser nur bei einem Sure Kill hinzugenommen werden (und selbst dann nicht beide zugleich), bleibt der Mech jedoch ziemlich kühl. Eine gemeingefährliche Kiste, die überproportional häufig trifft und die Löcher dann auch noch mit der zielsicheren KSR stopft. Eine wirkliche beeindruckende Maschine für die Rim Collection. Wäre es doch nur für die Rim Collection… Was dem Einsatz dieses Brockens dann noch entgegenstehen kann, ist ein deutlich höherer BV. Mit 1627/1891 Punkten BV liegt die Maschine deutlich über den Werten der anderen Guillotines. Aber im direkten Vergleich mit anderen Kampfmechs ist er noch nicht mal überteuert. Einfach ein Biest. Nur für Davion, wie auch immer die an diese Fertigung gekommen sind…

Guillotine GLT-6WB
Mit dem TRO 3050 U kamen dann noch zwei weitere Modelle des Guillotine auf den Markt. Natürlich sind sie gleichermaßen mit Hightech vollgestopft und als solches Teil einer neuen Produktion für Word of Blake – wie das Kürzel bereits vermuten lässt.
Grundlegend hat der -6WB nicht mehr viel gemein mit den bisherigen Guillotines, denn neben Kurzstreckenschlägerei hat er auch die Kampfunterstützung auf mittlere und lange Distanzen gelernt.
Eine der erstaunlichsten Eigenheiten dieses Modells dürfte jedoch die Bestückung mit einem konventionellen Rahmen sein, obwohl das übliche Endochassis genauso gut funktionieren könnte. Aber dafür gibt es genügend anderes Spielzeug aus der neuesten Abteilung. Das beginnt beispielsweise bei einem verkleinerten Cockpit, was gleich den Platz hergibt, um das C3i, das bei neueren Maschinen dieser Fraktion so bildgebend ist, zu installieren. Außerdem bekommt der Standardreaktor noch ein kompaktes Gyroskop für mehr Stabilität. Sprungdüsen gibt es immer noch. Was erstaunt, ist der Einsatz von Ferrofibrit. Der gewaltige, nach wie vor vorhandene Platz sollte eigentlich auch hier die Nutzung anderer, neuer Typen ermöglichen, doch an dieser Stelle lässt man Zurückhaltung walten. Was dann gleichermaßen für die Wärmetauscher gelten muss, denn mit 11 doppelten hat man, wie schon beim -8D, nur reichweitenoptimierte Feuerkapazität. Wenn man noch einmal den Selbstschutz beleuchtet, fällt außerdem auf, dass der Mech auf CASE verzichtet. Andererseits kann das bei der Bewaffnung sekundär sein, denn es würde nur für eine Tonne LSR 15 Munition gebraucht und die kann schon beim Anmarsch verbraucht sein – also lange, bevor diese Mun wirklich zum Problem wird. Eine LSR 15 bedeutet ohnehin deutlich mehr Feuerkraft auf lange Distanz als man diesem Mech bisher auch nur annähernd zugetraut hat. Wirklich übel wird es jedoch, wenn auch noch eine schwere PPK einem den Tag versaut. Da sie den Platz des armgestützten schweren Lasers eingenommen hat, ist man erst auf sehr kurze Distanzen vor ihr wirklich sicher – oder schlicht durch die gewaltige Abwärme dieser Waffe, die lediglich zu kanalisieren ist, wenn man praktisch den gesamten Rest der Bestückung weglässt. Der Rest besteht aus vier mittleren ER-Lasern (mittlerweile kaum noch ein Wunder), die eine grundsolide Leistung abliefern – wenn auch nicht mehr jenen Kurzstreckenpunch, der für diesen Mech typisch war. Wenn man einer solchen WoB-Guillotine begegnet sollte man also auf eine ganz andere Kampfmethodik gefasst sein als bisher. Teuer ist der Mech zwar (1398/1672), aber nicht teuer genug, um sein Auftauchen in WoB-Aufstellungen auf Dauer auszuschließen.

Guillotine GLT-6WB2
Schade, dass man sich bei dem Namen nicht mehr einfallen lassen konnte. Die -6WB2 ist eine weitere ziemlich ungewöhnliche Guillotinekonstruktion. Hier bleibt zwar der Endostahlrumpf, aber dafür wird am Antrieb ganz immens geschraubt. Zu erst einmal gibt es nun einen XL-Reaktor. Diesem steht ein kompaktes Gyro bei (wie schon beim Schwestermodell), zu dem aber auch noch verbesserte Sprungdüsen kommen, so dass der Mech auf 4/6/6 kommt. Ebenso neu ist, dass man auf die Abwärme noch weniger achtet und diesem Fall lediglich 10 doppelte Wärmetauscher belässt. Grundsätzlich reicht aber auch das aus, um mit dieser Maschine ein riesiges Tohuwabohu zu verzapfen. Erstaunlich schwach ist jedoch die Panzerung ausgefallen, denn mit ‚nur’ 11,5 Tonnen hatte sich bislang keine Guillotine abgeben müssen. CASE gibt es auch bei diesem Modell nicht und das kann bei diesem Mech entscheidend sein, denn er hat deutlich mehr, was platzen könnte. Eine der empfindlichsten Komponenten dieses SpringinsFeld ist ein leichtes Gaussgeschütz. Eine Tonne Munition reicht dafür aus. Eigentlich eine interessante Waffe stört mich an ihm eigentlich nur, dass der Mech damit nicht mehr jene Kurzstreckenkampfmaschine sein will, wie bisher. Diese Einstellung wird durch zwei leichte PPKs unterstützt, die am anderen Arm Platz genommen haben. Zum Unterstützen und möglichen Ausnutzen gerissener Löcher gibt es zusätzlich noch eine LSR 5. Da an ihr ein Artemis angeschlossen ist (an einer 5-rohrigen Lafette?!? Das bedeutet eine Rakete mehr, die noch nicht mal clustert…), wird man die 24 Packs noch nicht mal mit Sondermunition bestücken können, wenn diese wieder mit dem TW zugänglich gemacht wird. Richtig biestig wird dieses ganze Distanzsortiment durch die Integration in ein C3i-Netzwerk. Damit kann der -6WB2 konstant feuern, als stünde er direkt nebenan. Sollte er mal unfreiwillig wirklich nahe an einen Gegner herankommen (hat er eigentlich seine Sprungdüsen um ihn sich schnell wieder auf Distanz zu halten), kann er sich auch noch mit zwei mittleren ER-Lasern im Rumpf zur Wehr setzen. Ein insgesamt also sehr ungewohntes Guillotinemodell, dass so herzlich wenig mit den bisherigen Fallbeilen zu tun hat, wie kaum ein anderes. Dennoch wird der vergleichsweise harmlose BV von 1484/1635 Punkten dafür sorgen, dass man dieses Gerät häufiger bei Konfrontationen mit WoB erwarten kann (wenn man nicht was feiner zugeschnittenes findet, was die gleiche Sniperrolle übernehmen könnte).

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Hercules

Hercules HRC-LS-9000
Wenn man sich diesen Mech ansieht, fragt man sich schon, was seine genaue Aufgabe sein sollte. Der unmittelbare Gedanke, der sich angesichts seines Erscheinungsdatums aufdrängt, ist der eines Technologiedemonstrators. Dennoch sollte der Mech zu mehr in der Lage sein.
Basis ist ein Standardchassis, da Endostahl bei 3055er Mechs nicht in allen Fällen selbstverständlich ist (auch nicht bei den ansonsten ziemlich hochgerüsteten Modellen). In diesem Rahmen arbeitet aber ein moderner 350 XL-Reaktor, was dann für ordentlichen Vortrieb sorgt. Sprungdüsen bekommt der Mech aber nicht spendiert. Dafür sind wenigstens 12 doppelte Wärmetauscher drinnen, was für einen recht sorgenfreien Umgang mit dem vorhandenen Waffenarsenal sorgt. Theoretisch kann der Mech zwar in den roten Bereich geheizt werden (erst recht bei Einsatz neuerer Wärmeregeln), sollte aber allgemein kaum über die gelbe Markierung zu treiben sein (und selbst das ist schon schwer…). Bei der Panzerung kommt wieder moderneres Material zum Tragen, in dem Fall 11 Tonnen Ferrofibrit. Was hingegen zieht wie ein kariöser Zahn ist das Fehlen jeglichen CASES und das bei einer Bestückung, die einige Tonnen Explosives bereithält. Angesichts eines XL-Reaktors wird das reine Szenariospieler nicht sonderlich jucken, aber in einer Kampagne wird man diesen Mangel schwer bedauern (zumal der geübte Bastler recht schnell die passende Tonne Ausrüstung findet, um sich dieses Problems zu entledigen). Die Bewaffnung ist dann endgültig die Demonstration neuer Systeme am fließenden Band. Hier gibt es ausschließlich wiederentdeckte Hightech. Wichtigste Waffen sind dabei eine ER-PPK, die für Reichweite, Punktwirkung und munitionsunabhängige Feuerkraft sorgt sowie eine LB-X 10 mit zwei Tonnen Munition, der man weder Leistung noch dank Bündelmunition die Gefährlichkeit absprechen kann. Diese Waffen sind auch die Hauptgefahr für jeden Gegner, denn der Rest ist nachgerade harmlos. Erst auf kurze Distanz gibt es noch eine Blitz-KSR 2 (mit der notwendigen einen Tonne Munition) und einen mittleren Pulslaser im Frontalbereich. Begeistert wird noch auf zwei leichte Pulslaser im Rücken verwiesen, aber dem Mech alleine wegen diesem bleischweren Witz bessere Verkaufszahlen zusprechen zu wollen, grenzt schon an Frechheit. Es wären genau diese Laser, denen ich als erstes an die Gurgel ginge, um mir das nötige CASE für den Schutz meines Piloten zu beschaffen. Lieber steck ich einen einzelnen mittleren (Standard-)Laser in den Rücken, als dass ich mich auf die Dinger verlasse. Da trau ich dem ebenfalls noch präsenten Raketenabwehrsystem (ebenfalls mit einer Tonne Munition) als zusätzlicher Defensiveinrichtung definitiv mehr zu. Damit ist der Mech recht gründlich gemischt und seine eindeutige Rollenbeschreibung fällt eher schwer. Grundsätzlich würde ich ihn wahrscheinlich als Sniper auf mittlere und lange Distanzen einsetzen, denn dem Kurzstreckenspielzeug trau ich keine wesentliche Leistungssteigerung gegenüber dem ansonsten genutzten Arsenal zu. Eine Möglichkeit, wie man vor allem in der Liga Freie Welten 1336/1561 Punkte BV unterbringen kann.

Hercules HRC-LS-9001
Eine Minimalmodifikation, bei der ich mir nicht einmal sicher bin, ob sie wirklich zum Besten des Mechs oder des Piloten ist. Als Feldmodifikation wurde bei verschiedenen ansonsten identischen Modellen das AMS ausgebaut, nachdem es Probleme damit gegeben hat. Als Ersatz kommt dafür eine zweite Blitz-KSR 2, die den vorhandenen Vorrat effektiver mitnutzen kann (weitere Munition ist nicht nötig). Einerseits kann man sich mit diesem Umbau von einer Gefahrenquelle befreien, denn kein AMS bedeutet eine Tonne Munition weniger im Rumpf, die einem um die Ohren fliegen kann. Andererseits bedeutet die fehlende Raketenabwehr auch mehr Raketen, die einem um die Ohren fliegen und ob das die Struktur so lange aushalten wird, kann man mal dahinstellen. Außerdem sind es nur weitere Kurzstreckenwaffen. Wenn man nicht dem Gegner auf den Zehen steht, hat man wenig von ihnen. Da es ansonsten keinerlei Veränderungen gegenüber einem serienmäßigen Hercules gibt, hält sich die BV-Schwankung sehr in Grenzen (1347/1566). Ich persönlich würde weniger auf die zusätzlichen vier Punkte Schaden hoffen als vielmehr darauf, dass mir ein aktives AMS (erst recht nach der Regeländerung – davor ist diese Konzeptänderung durchaus relevant) den meisten Ärger vom Hals hält.

Hercules Julius
Ein weiterer einzigartiger Umbau aus dem RS: unique mechs. Wenn man der Story nach gehen darf, ein weniger extremer Umbau, wenn man dem Record Sheet jedoch nachgeht, einer der extremsten. Dieser Hercules wurde zu einem Nahkampfspezialisten umgerüstet. Die ER-PPK ist komplett verloren gegangen, dafür wurde die LB-X zu einer 20er Flinte mit drei Tonnen aufgerüstet. Das AMS ist zwar erhalten geblieben, aber zusätzlich hat es das CASE gegeben, was diesem Mech so lange gefehlt hat und zudem hat die Panzerung eine Tonne zugelegt, womit sie nun nahe Maximum operiert (12 Tonnen Ferrofibrit). Reaktor und Abwärmekapazität sind unverändert erhalten geblieben. Auch die wenig beliebten Rückenlaser sind geblieben, dafür wurde die Blitz-KSR 2 geext und dafür noch ein Satz mittlerer Standardlaser und ein zweiter mittlerer Pulser nachgerüstet. Da die ganzen Laser in den Armen sitzen, sollte man ein schickes Arsenal besitzen und da die Bereichseinschränkung nur für die AK gilt, auch einiges in den Armbereichen. Zusätzlich ist bei diesem Modell anzumerken, dass der Verlust der heißen PPK dafür sorgt, dass man mit diesem Arsenal munter drauf halten kann, ohne sich jemals Gedanken über Überhitzung machen zu müssen. Solche Sorgen kommen erst auf, wenn man allen Ernstes auch noch die rückwärtigen Waffen brauchen sollte. Insgesamt also sehr wohl ein Extremumbau für Attacken auf kurze Distanzen und sonst nichts (weil ihm für jeglichen Rest die Reichweite fehlt). Grundlegend kann man den Mech bereits spritzig nennen, da er kaum irgendwelche Fehler bei seiner Aufbereitung macht und dafür die Originalkonstruktion ziemlich umstellt. Wer diesen Spezialisten dennoch mal stellen will, braucht schon 1384/1661 Punkte BV, was zwar mehr als beim Original ist, aber noch keinen Weltuntergang darstellt. Wird lediglich schwer zu erklären, wie man an einen Unique rangekommen ist…

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08.02.2008 20:33 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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