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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Jägermech (schwer)

Jagermech JM7-D
Vom Jägermech gibt es wie schon vom Centurion ein schwereres Modell, das so gar nicht in die ursprüngliche Reihe passen will. Quelle dieses Mechs ist das Computerspiel Mechcommander. Ihm hat man auch den Gewichtsaufschlag von 5 Tonnen zu verdanken (die seinerseits im Spiel kaum zu erklären waren, außer dass man vielleicht Lücken in den Einsatztonnagen füllen wollte. Aber selbst dann hat er mir nicht gefallen…) Bei den schwereren Jagermechs wird vielfach auch von Assault Jagermechs gesprochen. Grund für diese Titulierung ist eine deutlich umfassendere Auslegung der Maschine, die mit diversen Störungen am alten Mech kurzen Prozess macht.
Die Basis dieses Mechs ist vergleichsweise normal gehalten, während beim Reaktor ein XL-Aggregat mit 13 doppelten Wärmetauschern ein Hauptproblem gleich bei der Wurzel packt: zu viel Abwärme, die beim ‚einfachen’ Jagermech überwiegend nur mit Kanonen in den Griff zu bekommen ist (die ihrerseits aber einiges an Tonnage fressen und da dann Probleme verursachen…). Dadurch, dass der JM7-D einfach mehr Wärme entsorgen kann, kann er auch auf leichtere Alternativwaffen zurückgreifen, was wiederum der vorhandenen Panzerung zugute kommt. Mit 11 Tonnen Ferrofibrit ist sie bei weitem nicht so dürr wie beim Standardmodell. CASE gibt es außerdem in beiden Torsoseiten (immer gut, auch wenn er gar nicht so viel Munition mitführt, die ihm wirklich bedrohlich werden könnte). Die Bewaffnung selbst besitzt zwar immer noch zwei AK 5/Ultras, aber sie wirken schon fast wie die Sekundärwaffen angesichts der beiden schweren ER-Laser, die ebenfalls noch aufgeboten werden können (wieso füllt man sich an der Stelle eher an einen Rifleman im übergroßen Format erinnert..?). Sollte man mal wirklich so nah rankommen, dass man auch noch die beiden mittleren Pulslaser in der Torsomitte braucht, hat man meist was falsch gemacht, denn der Jägermech sollte auch in der schweren Form eher in der zweiten Reihe nach vorne schieben als ganz vorne mitten drin zu stecken. Abgesehen davon, dass seine Wärmetauscher spätestens dann um Gnade winseln würden (weil die schweren Laser die Hauptlast tragen werden). Dennoch kann auch der schwere Jägermech mal eine Abwechslung (und hässliche Überraschung) sein. Wer mal auf diesen nicht allseits bekannten Mech zurückgreifen will, braucht dann noch 1169/1500 Punkte BV und das Überraschungsmoment auf seiner Seite.

Jagermech JM-7F
Jagermech mit Rotarys und Feuerleitcomputer… irgendwie musste das sein. Auch vom schweren Jägermech wurde gleich eine Variante nachgeschoben, wobei diese im Computerspiel dank fehlender Subsysteme gar nicht zu bauen war. Sie ist daher ausschließlich den Record Sheets: Upgrades zu entnehmen. Für den dabei entstehenden Mech werden fast ausschließlich die Waffen entfernt und durch ein komplett neues Sortiment ersetzt. Einzige anderweitigen Änderungen an der Konstruktion betreffen einen fehlenden Wärmetauscher (nun nur noch 12 doppelte Kühlkörper) und ein exterminiertes CASE (weil sowohl Platz gebraucht wurde als auch keine Munition in der Seite liegt). Die anderen Komponenten dieses Modells wurden soweit in Ruhe gelassen. Dafür musste die komplette, bekannte Bestückung gehen. Neues Kernspielzeug sind zwei RAK 5 in den Armen. Allerdings könnten vier Tonnen Munition kritisch werden – in zweierlei Hinsicht. Einerseits liegen diese vier Tonnen auf einem Haufen im linken Torso, was gute Kritchancen erlaubt, wenn man sich in der Seite mal durchgewühlt hat. Andererseits kann es aber auch sein, dass die nicht gerade sparsam agierenden Kanonen die jeweils 40 Salven schneller durchgejagt haben, als es dem Piloten lieb sein kann. Hat er die Kanonen nicht mehr zur Verfügung stehen (auch wegen der Möglichkeit einer gefressenen Hülse (die zwar entfernt werden kann, für deren Entledigung man aber auch die Gelegenheit finden muss)), bleiben ihm gerade noch die beiden mittleren Pulslaser im Rumpf – was für einen schweren Mech ziemlich mager ist. Dennoch sollte man sich nicht unnötig in die unmittelbare Reichweite dieses Arsenals stellen, denn alle Waffen sind zusammen an einen Feuerleitcomputer angeschlossen. Trotzdem kann man auch sagen, dass sie ihren ursprünglichen Charme mit der Umstellung der Regeln praktisch komplett eingebüßt haben, denn zuvor war er JM7-F vor allem eine Säge, der gezielt versucht hat, anderen XL-bestückten Mechs eine Seite wegzuschneiden. Nachdem weder die Pulser zum gezielten Schießen genutzt werden dürfen noch die AKs ihre Multigeschwindigkeit dafür ausnutzen können, ist der größte Sorgenfaktor, die erhöhte Treffersicherheit – und die lässt sich womöglich mit einem geringfügig besseren Piloten für weniger Probleme in der Restbestückung erkaufen. Na gut, zum Abschluss kann man diesem eh auf Nahkampf getrimmten Jagermech noch ein ECM zugute halten, aber grundsätzlich reißt das dann auch nicht mehr vom Hocker. Ein interessanter Mech, wenn man mal in der Stadt spielt, aber selbst da sollte es angenehmere Lösungen für 1562/1774 Punkte BV geben. Wie gesagt: Der JM7-F dürfte eines der wenigen Modelle sein, dem die Regeländerungen des TW ziemlich deutlich in die Parade gefahren sind. Im Grunde genommen haben sie es restlos entwertet.

Jagermech JM7-C3BS
Den Record Sheets 3085 ‚Old is the new New’ entspringt noch ein Nachschlag, mit dem keiner mehr gerechnet hat. Allerdings erinnert das Ergebnis der umfassenden Umrüstung schwer an einen Jägermech III.
Der neue Rüstsatz wird auf dem Skelett eines JM7-D aufgebaut, das komplett übernommen wird (samt Wärmetauschern und Panzerung). Allerdings wird die Bewaffnung genauso komplett über Bord gekippt. Ersatzweise gibt es nun in jedem Arm eine Kurzlauf-PPK und zwei Leichtgewichts-AK 2. Damit die leichten AKs nicht sofort auf dem Trockenen sitzen, werden sie mit zwei Tonnen Munition bedient, die sich auf beide Torsoseiten aufteilen. Sollte der übliche Trend zu Sondermunition verfolgt werden, könnte es dennoch kritisch werden, denn dann reicht die Munitionierung nur noch für etwas mehr als 11 Runden. Sollte man auf die Energiewaffen zurückfallen müssen, kann man sich lediglich noch auf einen einzelnen mittleren ER-Laser im Rumpf verlassen, der andere Laser wurde für das deutlich schwerere (und experimentelle) boosted C3-Dienersystem eingespart.
Die Ähnlichkeiten zum Jägermech III sind damit mehr als deutlich, jedoch kommt als Unterschied eine spürbar geringere Reichweite zum Tragen. Daher sollte man mit dem schweren Jägermech nicht stürmen gehen, was ihm wahrscheinlich auch wegen der geringeren Geschwindigkeit nicht recht bekommen will, sondern ihn eher als Mittelfeldspieler aufstellen, wo die PPKs zumindest schon wieder 8 Punkte Schaden ins Ziel bringen und wo das selbst unter widrigen Umständen aufrechterhaltene C3-Netzwerk ganz neue Möglichkeiten zulässt. Wenn man sich darauf verlassen kann, kommt man mit 1111/1354 Punkten BV noch recht günstig weg – das Netzwerk wird es danken...


Eigentlich gibt es noch einen neuen JM7-G. Dieser wurde zumindest im TRO 3050 U erwähnt. Allerdings scheint man sich bei den Record-Sheet-Gestaltern außer Stande gesehen zu haben, die davon abgeleitete Variante auch mal in eine brauchbare Papierform zu übersetzen. Grundsätzlich ist die Bestückung klar, aber die exakte Konstruktion bleibt somit reine Vermutung. Gesagt wird lediglich, dass dieses Modell auf zwei leichte RAKs vertraut und diese durch LB-X Autokanonen und zwei mittlere ER-Laser abgesichert werden. Davon ausgehend, dass es sich bei den LB-X um Kaliber 5 handelt (und nicht um ebenfalls mögliche Typ 2, was den Spekulationsraum offen hält), müsste der Mech noch auf mindestens auf die beiden zusätzlichen Wärmetauscher und eine halbe Tonne Panzerung verzichten (zusätzlich zu den Defiziten aus dem -7F. Ansonsten werden es noch mehr Fehlteile). Aber selbst dann muss der Mech sich mit zwei Tonnen Munition für die RAKs und zwei für die LB-X begnügen. Meiner Ansicht nach ziemlich schmale Kost und so kann man auf dieses Ding relativ leichtfertig verzichten – es wäre generell nur selten zum Einsatz gekommen.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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08.02.2008 21:34 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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No-Dachi

No-Dachi NDA-1K
Der No-Dachi war der erste Nahkampfspezialmech aus dem Hause Kurita. Die Drakonier haben sich lange vor einer solchen Konstruktion geziert, denn angeblich liegt denen ihren Kriegern eine grobschlächtige Axt zu sehr auf dem Magen, als dass sie sich damit anfreunden konnten. Also hat es erst die Entwicklung des Mechschwerts bedurft, bis sich die Nachfahren der Samurais an einem Nahkampfmech erfreuen konnten. Im gleichen Zug werden jedoch auch noch die Dreifachmyomere im draconischen Gebiet eingeführt (als dortige Entwicklung und nicht in Abhängigkeit von auswärtigen Lieferungen). Dass man auch noch die MSRs im selben Zug herauskehrt, komplettiert nur noch den Demonstrationswillen im Rahmen des Field Manual: Draconis Combine.
Wie zu erkennen ist, ist der No-Dachi eine der jüngeren Konstruktionen, was aber nicht heißt, dass es nicht schon eine ganze Reihe von Subvarianten von ihm gibt. Grundsätzlich allen gemein ist jedoch der Endostahlrahmen, den alle nutzen. In diesem Rahmen arbeitet ein riesiger 350 XL-Reaktor (mehr geht nicht), der dank TSM auf eine Spitze von 5/8(9)/0 kommen kann. Doppelte Wärmetauscher sind auch bei TSM-Einsatz keine falsche Investition, zumal es immer noch leicht fällt, mehr als genug Abwärme aufzubauen. Eigentlich sind die 10 vorhandenen noch zu wenig. Genauso kann man über den Selbstschutz denken, denn mit 12 Tonnen Standardmaterial und fehlendem CASE bei einem mit reichlich Munition belegten Mech könnte man die Kamikazementalität anderer Personen nahe legen. Die Panzerung ist zwar nicht wirklich schlecht, aber mehr wäre gegangen und da ein Nahkampfmech nun mal einiges fressen wird, erscheint es mir einfach zu wenig. Und das fehlende CASE… nun ja, wenn man die passende Munition trifft, wäre selbst das egal (TM mit Mun…). Dieser ganze Aufstand wird dann genutzt um dem Mech eine ER-PPK (angeblich aus Überkapazitäten wenig geliebter Panther -10K) für die Punktwirkung und Distanz zu verleihen und den Rest mit Kurzstreckenwaffen zu füllen (was bei einem Nahkämpfer auch Sinn macht…). Zu diesem Sortiment gehören vor allem zwei MSR 20 Werfer auf den Schultern der Maschine, von denen ich aber bei diesem Mech mit Abstand am wenigsten halte. Natürlich sind diese Raketenwerfer bereits über eine akzeptable Distanz einsatzbereit, aber sie liefern zu wenig effektive Leistung. Nicht weil der Durchschnittsschaden einer einschlagenden 20er Salve nicht ausreichend schmerzhaft ist, sondern weil man im Schnitt ziemliche Aufschläge für diese Dinger kassiert. Zum einen ist da die +1 aus der inhärenten Zielunsicherheit und zum anderen wird diese für gewöhnlich noch durch angewärmte TSM um eine weitere +1 verschlimmert. Wenn man aber mit insgesamt 16 Tonnen so gut wie nichts ins Ziel bekommt, hat man ziemlich mit Zitronen gehandelt. Ich hätte jedenfalls eine Bestückung gewusst, die mit der Tonnage mehr anzurichten vermocht hätte. Neben den MSRs gibt es aber noch eine KSR 4 und eine KSR 2. Alleine schon wieder die verschiedenen Lafettengrößen sorgen dafür, dass für jede getrennt eine Tonne Munition mitgeschleppt werden muss (was weitere möglicherweise gefährdende Explosivstoffe bedeutet). Davon einmal abgesehen halte ich die KSR 2 für eine der ineffektivsten Waffen, die man sich nur denken kann. Keine begeisternde Lösung. Ansonsten bleibt dem Mech nur noch ein mittlerer Standardlaser (ER-Waffen waren auch da schon im DC zugänglich). All das, nur um dann zu hoffen, dass mit dem Schwert der entscheidende Schaden geführt wird… Nach meiner Erkenntnis eine etwas hoffnungslose Sache, denn für gewöhnlich kommt der No-Dachi nur selten so nah an seine Gegner ran, dass man ihm die Nutzung dieser Waffe zugesteht. Hinzu kommt, dass ein Schwert (zumindest ohne den wirklichen Nutzen von TSM) eine ziemlich lausige Waffe ist, weswegen man sich fragen darf, warum ein anderes Detail bei diesem Mech vergessen wurde: ein C3-Diener. Angeblich mögen Bushidoliebhaber es nicht, wenn man ihnen ihren Abschuss streitig macht, aber aus Sicht eines Gruppenspielers handelt man sich mit einer solch singulären Mentalität nur noch mehr Ärger ein. Um so weniger zeige ich mich vom trotzdem ziemlich üppig ausgefallenen BV (1183/1687) begeistert. Der Mech ist zwar ein nettes Nahkampfspielzeug in der nicht besonders üppigen Reihe der (wirklichen) Schläger, aber wenn es um Effektivität geht, dürfte ein Ti Ts’ang diesen Mech ziemlich beerdigen.

No-Dachi NDA-2K
Die Varianten des No-Dachi ließen nicht lange auf sich warten. Sie erschienen mit dem TRO 3067, dessen Textveröffentlichung sich leicht von der des Field Manuals unterscheidet. Beiden vorgestellten Varianten war dabei eines deutlich anzusehen: Von den MSR hielt man genauso wenig wie von wenigen Waffen, die den Wärmeaufbau nicht zuverlässig ansteuern lassen. Im Falle des -2K ging man mit diesem Ansatz noch nicht allzu weit vom -1K weg, hinterließ aber bereits eine deutliche Spalte im Design.
Zumindest die Basis übernimmt der -2K weitgehend vom -1K. Rahmen, Muskeln und Reaktor sind gleich, bei Wärmetauschern und Panzerung gab es nur minimale Änderungen. Die Wärmetauscher bekommen einen weiteren zugesteckt (was nun 11 macht), während die Panzerung auf 13 Tonnen zulegt (und damit sehr gute, für einen Nahkämpfer sinnvolle Werte erreicht). CASE sucht man aber immer noch vergeblich – was bei je zwei Tonnen Munition in jeder Seite fatal enden könnte. Diese Munition hält zudem noch sehr lange, da sie zwei MSR 10 speisen, was nicht weniger als 48 Schuss je Werfer bedeutet – eigentlich viel zu viel für eine Waffe, die ich am liebsten ungesehen in die Mülltonne befördern würde. Das restliche Sortiment wurde ebenfalls angepasst. Die ER-PPK ist zwar verschwunden (was schon schade ist, immerhin konnte man damit einen kritischen Headshot schaffen), aber wenigstens gibt es noch einen schweren ER-Laser als Substitut. Da dieser No-Dachi aber sehr viel mehr auf Kurzstrecke gehen soll (wo er einfach hingehört), wurde sein Kurzstreckensortiment durch fünf mittlere Pulslaser ersetzt. Ein leichter Laser im Kopf rundet das Sortiment ab (durch den auch der Hitzeoutput feinreguliert werden kann). Das Schwert gibt es natürlich auch noch. Was diesen No-Dachi aber zusätzlich lästig werden lässt, ist das ECM-System, das der Mech verbaut bekommen hat. Damit ist der -2K bereits ein deutlicher Schritt in eine bessere Richtung als der munitionslastige und selbstmörderische Ursprungsmech. Dennoch wäre mir was anderes für mindestens zwei Tonnen Munition lieber (z.B. Wärmetauscher, die zudem im Reaktor verschwunden wären). Der BV dieses Refits bewegt sich mit 1216/1719 nicht allzu weit vom -1K entfernt um diesen recht schnell vergessen zu machen.

No-Dachi NDA-2KO
Das KO hat nur dann etwas mit dem Piloten zu tun, wenn man auf die dämliche Idee kommen sollte, alle Waffen zugleich einsetzen zu wollen. Bei 24 Punkten Überhitzung führt das fast sofort zur zwangsweisen Notabschaltung. Nur sollten die meisten Piloten die Vorzüge dieses Mechs bereits weit im Vorfeld erkannt haben. Der NDS-2KO ist die eigentliche Nahkampfmaschine, die man sich bei der Entwicklung des No-Dachi bereits erträumt hat.
Rahmen aus Endostahl (ja…), ein leistungsfähiger Reaktor (350 XL…) mit Dreifachmyomeren im Hintergrund für die verschärfte Gangart (jawohl…), eine Anzahl verbesserter Wärmetauscher, um mit dem vorhandenen Waffensortiment etwas anstellen zu können (14 Stück für mehr Einsatz ohne Belastung der freien, verbleibenden Zonen) sowie eine optimierte Panzerung (13,5 Tonnen, was genau eine fehlende Platte bedeutet … geschenkt). Damit wird dann ein extrem umfassendes, rein auf Nahkampf abgestimmtes Waffenprogramm zusammengestellt. Die größte Entfernung in dem bereitstehenden Sammelsurium haben noch die beiden mittleren ER-Laser – und die sind nach hinten ausgerichtet worden… Nach vorne ist es des schwere Impulslaser, mit dem man das Feuer beginnen kann, wenig später gefolgt von einem halben Dutzend mittlerer Pulser. Um seine eigene Abwärme feinfühliger steuern zu können, gibt es aber noch einen leichten Pulslaser genauso wie einen gewöhnlichen leichten Laser und einen Flammer. Wer bei dieser Auswahl es nicht schafft, die Wärme optimal auf die eigene Bewegung abzustimmen, hat entweder bereits einen Teil der Ausrüstung verloren oder anderweitige Probleme. Das Schwert ist natürlich immer noch Bestandteil der Ausstattung, aber da es keine Wärme macht und man zudem mit einem TSM-Tritt mehr Schaden gezielter anrichten kann, ist es fraglich, ob es häufiger zum Zug kommt. Was diese ziemlich zugespitzte Konstruktion zusätzlich noch über die anderen No-Dachis erhebt, ist sein zudem noch günstigerer Anschaffungspreis. Trotz mehr zielgerichteter Kampfkraft kostet ein -2KO mit 1303/1707 Punkten BV weniger als seine Brüder. Wer also frühzeitig auf Reichweite verzichten kann, bekommt mit einem -2KO das geliefert, was er mit Abstand am meisten sucht. Eigentlich muss man diesem Mech schon Spritzigkeit vorwerfen…

No-Dachi NDS-2KC
Im Rahmen des TRO 3085 wird auch für den No-Dachi ein Umbaupaket angeboten. In diesem Fall wird einer der neuesten –2KO um einen der rückwärtigen Laser gebracht, der dafür in einen C3-Diener umgesetzt wird. Damit entsteht ein brutal zuschlagender Datensammler für ein C3-Netzwerk und man muss sich fragen, wieso diese Entwicklung erst jetzt kommt. Kein Wunder, dass diese Lösung aus dem Feld wenig später auch ab Werk angeboten wird. Die neue Maschine kostet 1264/1684 Punkte BV, was zwar nicht gerade billig ist für einen Spotter, aber dafür kann der No-Dachi auch mehr als nur spotten.

No-Dachi NDA-3X
Aus dem XTRO: Kurita kommt ein No-Dachi wie kein zweiter vor ihm. Dieses mit Experimentaltechnologie, vor allem aber Clantech aufgemotzte Gerät schlägt alles, was bisher da gewesen ist – auch im abschließenden Preis.
Die Lust am Umbauen hat bei diesem Modell nur wenig verschont und so ist der Endostahlrahmen eine der letzten Komponenten, die man noch so kennt. Den 350 XL meint man nur so lange zu kennen, bis man auch noch auf den neuen Supercharger aufmerksam geworden ist, der die TSM der bisherigen Maschine ersetzt. Tatsächlich ist es mehr ein Wechsel um die tolle neue Technik zu demonstrieren, denn final verliert man mehr durch diesen Wechsel als dass man gewinnt (ähnliche Endgeschwindigkeit, aber dafür mehr Gewicht und vor allem das Risiko, den Reaktor zu beschädigen). Das Gyro ist zwar noch normal, aber der Kopf wird separat gepanzert, so dass es schwer fallen sollte, eben mal den Piloten zu töten. Die Wärmetauscher dieses Mechs sind übrigens aus Clanproduktion und so hat man weniger Probleme damit, die vorhandenen 15 Stück unterzubringen. Die extrem massiv ausgefallene Panzerung (Maxout) ist übrigens ebenfalls nach Clantechnologie hergestellt worden, weswegen bereits 11,5 Tonnen ausreichen. Womit man bereits bei den Waffen angelangt wäre – und erneut ernüchtert den Atem anhält. Mit Ausnahme des Schwertes handelt es sich ausschließlich um Clanwaffen. Egal, ob das die ER-PPK am Arm betrifft oder die beiden LSR 15 auf den Schultern (zusätzlich mit Artemis IV aber insgesamt nur zwei Tonnen Munition), den mittleren ER-Laser im Kopf oder den leichten Reichweitenstrahler im Rücken. Alles Clan, alles klar. Nur das Schwert stammt noch aus draconischer Produktion – und ist ebenfalls kein normales mehr, sondern eine neue, große Vibroklinge. Da diese im aktiven Zustand keinen Gewinn aus warmen TSM-Muskeln zieht, wurde in dieser Maschine auf die TSM Myomere verzichtet. Allerdings erzeugt ein aktives Vibroschwert reichlich Wärme und die ist nun irgendwie unerwünscht. In Folge dessen lassen die meisten Piloten das Vibroding abgeschaltet (zumindest so lange, bis die mageren LSR-Magazine leer geschossen sind) und setzen darauf, dass sie auch mit den 8 Punkten, die die Klinge normal anrichtet, zurecht kommen. In jedem Fall ist das ein ziemlich extremer Umbau des normalen No-Dachi und man kann sich schon fragen, ob Kurita nun mit der eigenen Clanwaffenproduktion begonnen hat, wenn bereits in eine einzelne Maschine so viel Clantech investiert wird. Nur als Versuchsmaschine scheint sie etwas übertrieben. Das gilt übrigens auch für den BV, der ganz herbe Bereiche erreicht. Clantech sei dank steht er nun bei 2179/2609 Punkten. Wäre es nicht ein Experimentalgerät, würde er sich sehr weit oben im Bereich der schweren Mechs wiederfinden.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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09.02.2008 00:28 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Shootist

Shootist ST-8A
Der Shootist ist einer der ganz alten Mechs im Sortiment. Gedacht als ein schwerer Kommandomech, wurden die Mechs nach ihm noch deutlich schwerer und elektronisch versierter und so blieb dem Shootist bald nur noch die Rolle des Bodyguard und Nahkampfexterminators. Dennoch kann er in der Rolle noch immer zur Bedrohung werden.
Der Shootist baut nicht auf einem Endorahmen auf (schlecht fürs Gewicht) und nutzt auch keinen modernen XL-Reaktor (womit 4/6/0 eine ordentliche Wahl sind). Aber zumindest hat es bei seiner Entwicklung schon doppelte Wärmetauscher gegeben, so dass der Mech mit 13 doppelt wirksamen Aggregaten nahezu Alphaschlagskapazität entwickeln kann. Bei der Panzerung kam dann ebenfalls neue Tech zum Einsatz und so ist der Shootist nicht nur in 12 Tonnen Ferrofibrit gehüllt worden, sondern auch mit CASE vor den Auswirkungen der Munition geschützt. Mit dieser Bestückung fällt es dann ziemlich schwer einen Shootist auf die Schnelle lahm zu legen. Er wird sich ihr ohnehin einige Zeit wiedersetzen und es ist lediglich die Frage, mit wie viel er das schaffen wird. Seine erste Waffe ist in jedem Fall ein schwerer ER-Laser. Der Flufftext lobt ihn über den grünen Klee, aber in modernen Zeiten gibt es mehr als genug andere Mechs, die vergleichbare Waffen gleich in mehrfacher Stückzahl auffahren und deshalb noch lange nicht zittern oder verglühen. Von daher sollte man seine Aufmerksamkeit eher auf die AK 20 richten, der zwei Tonnen Munition ausreichen sollten. Niemand legt sich gerne mit dieser Lochstanze an, wenn es sich vermeiden lässt. Wird der Mech noch stärker im Nahkampf gefordert, gibt es zudem noch zwei mittlere Pulslaser und für das letzte bisschen Boshaftigkeit einen leichten Laser am Kopf. Wie damit zu erkennen ist, wird der Shootist umso schlimmer je näher man ihn an sich heran lässt. Seine einzige andere Schwachstelle wäre ein Angriff auf einen seiner rückwärtigen Seitentorso, denn die sind äußerst dürftig gepanzert. Insbesondere ein Durchschlag im rechten Torso könnte fatale Folgen haben, denn wenn die Munition hochgeht, fällt nicht nur die AK 20 aus, es fliegt auch noch der schwere ER-Laser. Mit nur noch ein paar mittleren Pulsern (den leichten Laser sehe ich eher als Witz) und einem angeschlagenen Piloten ist der Shootist nur noch ein Schatten seiner selbst. Nette Anmerkung nur am Rande: Man sollte in diesem Zusammenhang immer am Datenblatt orientiert bleiben, denn speziell beim Shootist dürften sich einige schon darüber aufgeregt haben, dass der aufwendig aussehende mittlere Pulslaser endlich abgeschossen wurde, der unscheinbare schwere Laser aber immer noch funktioniert – schlecht wenn man die amerikanische Projektionsmethode nicht gewohnt ist…
Ein Shootist ist nach den Nachfolgekriegen ein Relikt längst vergangener Tage. Dementsprechend selten sind sie außerhalb der üblichen Fraktionen Comstar und Word of Blake anzutreffen. Eigentlich nur mit freundlicher Genehmigung einer der beiden Organisationen (und selbst dann eher nicht). Einen Shootist aufzustellen kostet 1281/1507 Punkte BV, was bei einem schweren, gut gepanzerten Mech noch nicht besonders viel ist.

Shootist ST-8C
Im Rahmen des TRO 3058 u gibt es vom Shootist noch zwei kleinere Veränderungen. Beide wurden hauptsächlich aufgelegt um den Shootist im Rahmen von comstartypischen C3-Netzwerken einbinden zu können. Der -8C ist dabei das konservativere Modell der beiden Ergänzungen.
Basierend auf dem bis jetzt eingesetzten Modell wird an der Nahbereichsverteidigung geschraubt, um dem Mech 2,5 Tonnen aus den Rippen zu leiern um das gewünschte C3i im Gegenzug einbauen zu können. Es geschieht in diesem Fall durch vollständigen Verzicht auf den leichten Laser sowie ein Umstellen der mittleren Pulslaser auf mittlere ER-Laser. Dass ich den Pulsern keine Träne nachweine, sollte klar sein (außer vielleicht mal beim Aufräumen von lästiger Infanterie – wenn sich sonst keiner drum kümmern will). Was jedoch gerade an diesem Wechsel aufhorchen lassen sollte, ist ein Wärmeanstieg von gerade mal einem Punkt. Er kann sich zwar jetzt mit dem ersten Volley bereits in die Lahmarschigkeit treiben, aber dafür sollte er dank neuer Ausrüstung wesentlich mehr Chancen haben mit diesem Volley auch was zu bewirken. Bei einem sich nur marginal gegenüber dem Ursprung verändernden BV (1287/1528 ) würde ich grundsätzlich zu diesem Modell raten, wenn man ihn sich holen kann – was allerdings nach bisherigen Angaben nur auf Comguardspieler zutrifft. (Die Angabe alter Sternenbund ist jedenfalls völlig sinnfrei oder seit wann hatte bereits der alte Sternenbund ein System, das erst nach dem vierten Nachfolgekrieg in seiner Basis entwickelt wurde? Geschweige denn von der hier verwendeten Weiterentwicklung…)

Shootist ST-9C
Der Shootist hatte bisher vor allem ein Problem gehabt: er war fast nur für Kurzstreckenaufgaben zu gebrauchen – was gerade bei C3-Netzwerken irgendwie kontraproduktiv wirkt, wenn er bestenfalls bei den Raketenwerfern im Hintergrund steht oder Mühe hat, seinen Hintern nach vorne zu hieven. Irgendwer ist dann auf die glorreiche Idee gekommen, dass das Hauptproblem hierbei die AK 20 sein dürfte, die bisher die maßgebliche Waffe dieses Mechs war (egal was Schreiberlinge zum ach so tollen schweren ER-Laser produziert haben). Man ging das Problem daher noch einmal an und entwickelte einen Shootist, der mit dem alten Shootist bestenfalls noch die Hülle gemein hat. Endostahl und XL-Reaktor gibt es zwar noch immer nicht (dem XL trauer ich in dem Fall auch keine Träne nach…), aber um die etwas schwerere Gauss montieren zu können, wurde ein Wärmetauscher ausgebaut. Da dieses neue Hauptgeschütz aber auch spürbar kühler läuft als die AK, gewinnt dieser Mech durch den Umbau mehr als nur ein wenig Tonnage – er läuft nun wirklich nahe Alphaschlagkapazität. Panzerung und vor allem CASE sind erhalten geblieben – nicht aber die bisher üblichen Waffenpositionen. Was ganz besonders auffällt, ist die Montage des Geschützes im linken Arm. Angesichts der klobigen Gehäuseform, die dort bereits vorhanden ist, kann man das als glaubhaft durchgehen lassen. Zwei Tonnen Munition (wie bisher) lagern im Torso anbei. Der schwere ER-Laser hingegen wurde aus dem Arm genommen und dafür in den rechten Torso gesteckt; dorthin, wo vorher der wulstige AK-Lauf steckte. Einer der mittleren ER-Laser (schließlich ist dieser Mech eher ein Umbau des -8C als des -8A) wanderte hingegen an den Arm und der andere in die Torsomitte. Da auch dieser Mech mit C3i ausgestattet ist, ergeben sich aus dieser Kombination ganz neue Aufgaben. Ein solcher, neuer Shootist dürfte sich nun ebenfalls ungestört bei den Snipern und Campern aufhalten und auf die Daten anderer zugreifen. Auf jeden Fall scheint seine Beschränkung auf Bodyguardaktivitäten ziemlich vorbei sein, was aber auch den mittleren ER-Lasern eine ganz andere Betätigung verschafft. Insgesamt hat dieses Modell deutlich zugelegt in Sachen Einsatzmöglichkeiten und der Verlust an punktueller Feuerkraft sollte zu verschmerzen sein. Was einem da schon eher auf den Magen schlägt, ist der fast selbstverständlich sprunghaft angestiegene BV von 1541/1727 Punkten, der den Mech in eine ganz andere Liga befördert (in der vor allem auch der Aufbau von C3-Netzwerken ein teurer Spaß werden kann). Aber es gibt nun mal nicht den perfekten Mech mit nur einer Seite der Medaille…

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden
09.02.2008 13:25 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Donner

Thunder THR-1L
Der erste Ansatz eines capellanischen Nahkampfmechs stammt aus dem TRO 3055. Ob es daran hängt oder an der capellanischen Herkunft, dass er so viele unnötigen Macken mitbekommen hat, lässt sich nicht klären.
Sicher ist jedenfalls, dass der Mech einen Standardrahmen verwendet – selbst wenn vom Bauraum her Endostahl (oder wenigstens Ferrofibrit) möglich gewesen wäre. Auf die Weise wird gleich zu Beginn mögliche, fehlende Tonnage weggeworfen. Beim Antrieb gibt es hingegen nicht so viel zu maulen. Größer als ein 350 XL-Reaktor geht es nicht. Da er zwar als Nahkämpfer, nicht aber als Schläger ausgelegt wurde, kann der Verzicht auf TSM (die womöglich immer noch nicht serienreif waren…) als lässliche Sünde betrachtet werden. Davon abgesehen hätte es eine ganz andere Bewaffnung gebraucht um dann bei 11 doppelten Wärmetauschern die nötige Hitze aufzustauen. In der Form, in der er jetzt vorkommt, bleibt der Donner nahezu kühl (Überhitzung wird zumeist fremdverschuldet sein…). An der Panzerung gibt es nicht viel herumzudiskutieren, denn bei 13,5 Tonnen Standardmaterial und CASE für die Munition gibt es kaum noch Spielraum für Optimierungen. Dennoch fragt man sich unter Optimierungsansichten insgesamt, wieso man die 24 leeren Zeilen nicht noch in irgendeiner Weise genutzt hat. In dieser Hinsicht wirkt der Donner so hohl wie manch steinalter Nachfolgekrieger. Die Bewaffnung ist dann der andere Kritikpunkt an dieser Maschine. Hauptwaffe ist eine AK 20 im rechten Arm – wäre sie nur im rechten Arm, wäre es auch gut. Doch leider wurde sie aus einem überhaupt nicht zu erkennenden Grund auch mit zwei Zeilen Material in den angrenzenden Torso gestopft – was grundsätzlich nur zur Folge hat, dass der Einsatzbereich, in dem diese AK schwenken kann, spürbar eingeschränkt wird. Vor allem im direkt hinter der Kanone liegenden Seitenbereich bildet sich eine tote Zone, die so nicht sein müsste. Generell ist dieser blinde Fleck erschreckend groß, denn er erstreckt sich auch über den Rücken und die andere Rückseite, da der andere Arm komplett unbewaffnet ist. Folglich bringt es ein Donner nur im direkten Schwenkbereich des frontalen Schussfelds zu etwas. Dabei könnte die AK 20 lange Zeit eine ernstzunehmende Bedrohung sein, denn mit drei Tonnen Munition im Gepäck ist es nicht sonderlich wahrscheinlich, dass ihm die Munition ausgehen wird – wahrscheinlicher ist, dass er sich zu sehr vor seinen Gegnern aufgespielt hat und dafür die Quittung kassiert. Unterstützt wird diese AK noch von einem Trio mittlerer Pulslaser, die über den Rumpf verteilt sind. Einzige Langstreckenwaffe dieses Mechs ist eine dürre LSR 5, mit der man kaum mehr erreichen wird, als bei einem Feind vorzeitig anzuklopfen. Die 24 Packs Munition, die man für diesen Werfer mit sich herumschleppt, wird man jedenfalls erst in Kampagnen ohne Nachladefunktion los. Andererseits sind vier Tonnen Munition in einer Torsoseite mit Sicherheit ein verlockendes Ziel für flotte Headhunter, die es ungestraft bis in die passende Seite des Mechs geschafft haben (und danach entweder gleich bis in die passende Struktur einbrechen oder die nächste Inirunde gewinnen). Insgesamt hätte man sicherlich was aus diesem Mech machen können, aber entweder hat man bei seiner Entwicklung nicht weit genug gedacht oder wollte noch keine perfekten Kisten haben. Wie auch immer: mit 1235/1471 Punkten BV bewegt er sich bereits im guten Mittelfeld der 70-Tonnen Klasse.

Thunder THR-2L
Mit dem TRO 3055 u kamen auch zum Donner zwei Varianten hinzu. Die erste Variante ist dabei eine gründlich aufgemotzte Variation des Themas Nahkampf auf capellanisch. Endostahl gibt es zwar auch bei diesem Modell nicht, aber der Bauraum wird anderweitig genutzt werden. Der Reaktor ist zwar der gleiche geblieben, aber die TSM scheinen so weit gewesen zu sein, dass sie nun Verwendung finden. Damit ist dann 5/8(9)/0 möglich. Die Abwärmetauscher wurden nicht weiterbearbeitet, wobei 11 doppelte Kühler bei diesem Modell zu wenig sein könnten um auf Dauer mit der anfallenden Abwärme zurechtzukommen. Wichtige Änderungen hat es aber bei der Panzerung gegeben. Ein neuer capellanischer Ansatz wäre nicht capellanisch genug, wenn er nicht Stealth mitbrächte. Ob das aber bei einem Nahkampfmech noch so viel Sinn macht, sei mal dahingestellt. Natürlich kann man mit einem solchen System an Bord sich nun leichter seinem Feind annähernd ohne bereits nach dem zweiten Schritt wegen Dutzender Treffer tot am Boden zu liegen. Natürlich wird ein Gegner ihn nur bei direkter Peilung ins Visier bekommen. Aber ist das den Aufwand, die Hitze und den nachher dramatisch anschwellenden BV wert? Ich bin der Ansicht, dass man den Bauraum auch anders hätte nutzen können, zumal die Panzerung um eine halbe Tonne nachgelassen hat (13 Tonnen sind aber immer noch ein guter Wert). Wenigstens haben die Helden das CASE nicht geopfert, denn mit immer noch vier Tonnen Munition im Bauch gibt es noch immer genug Risikomöglichkeiten auf der linken Seite. Die Bewaffnung wurde noch mal umgestellt, um mit modernen Gegebenheiten Schritt zu halten. Vor allem die AK wurde gegen eine modernere LB-X 20 mit drei Tonnen Munition ausgewechselt. Da der Feuerbereich schon vorher eingeschränkt war, weint man der Begrenzung jetzt keine Träne mehr nach und freut sich einfach nur an mehr Reichweite sowie der Möglichkeit der Munitionswahl. Die Laser wurden komplett umgestellt und so gibt es im Falle des -2L nur noch zwei mittlere und einen leichten ER-Laser. Auffällig ist dabei lediglich, dass man den toten Winkel im völlig unbewaffneten linken Arm durch Montage des leichten Lasers reduzieren wollte – ob ausgerechnet der leichte Laser die Wende bringt, bleibt fraglich. Wichtiger hingegen ist, dass die bereits als etwas sinnfrei und unpassend definierte LSR 5 gegen eine KSR 6 ersetzt wurde. Leider handelt es sich nicht um eine handelsübliche KSR 6, sondern ein Blitz-Modell, dessen Abwärmeproduktion nur schwer vorherzusehen ist. Eigentlich ist es schon eine schöne Lafette, aber speziell bei TSM-Mechs, die ihren Wärmeoutput im Vorhinein wissen wollen, ist das Lotteriespiel mit diesem System fehl am Platz. Hier wäre vielleicht ein konservativerer Umbau von mehr Erfolg gekrönt gewesen. Dass es auch noch ECM gibt, sollte nicht weiter erwähnt werden müssen, wenn man bereits im Vorfeld von Stealthpanzerung gesprochen hat – es gehört einfach zum System. Dennoch wird es auch ohne die besondere Panzerung gerne mitgenommen. Schlussendlich kann man sagen, ist der -2L ein netter Ansatz geworden um seinem Gegner mehr Ärger zu bereiten, aber die wirklich glorreiche Lösung ist er immer noch nicht. Da der Ti Ts’ang sich als Nahkampfschläger immer weiter verbreitet und ein neuer Donner schweineteuer ist, wird es ihn wohl auch in Zukunft nur im Rahmen der Schattentruppen Haus Liaos geben. Auf jeden Fall sind 1465/1964 Punkte BV nicht gerade das, was man einfach so mal aus dem Fenster wirft. Für den Preis gibt es bereits verschiedene Assaultmechs…

Thunder THR-3L
Der etwas andere Donner. Basis für diese Variante ist der bereits überarbeitete -2L. Von ihm kommen Rahmen, Reaktor, Myomere, Wärmetauscher sowie das CASE ohne jede Veränderung. Die Panzerung wird nur minimal auf 13,5 Tonnen aufgebohrt, behält aber das Stealthsystem.
Was hingegen geändert wurde, ist die Hauptbewaffnung. Die LB-X wurde wieder herausgerissen, der leichte Laser wieder aufgegeben und die freie Tonnage wegen sonstigem Platzmangel an die Panzerung weitergereicht. Gekommen ist dafür eine sperrige Arrow IV Raketenartillerie (als ob die Capellaner noch nicht genug dieser Werfer haben…), die zudem wegen gestiegenem Gewicht auf eine Tonne Munition verzichten muss (nun nur noch zwei Tonnen oder 10 Schuss). Beibehalten wurden hingegen die beiden mittleren ER-Laser und die Blitz-KSR 6 zum Selbstschutz. Selbst wenn der Mech Wirkung zeigen kann, kann man ihn dennoch eine ziemlich wirre Konstruktion schimpfen. Wofür braucht er aufwendige TSM, wenn er kaum in die Verlegenheit kommen wird, sie auf Trab zu bringen? Wofür muss man dafür einen Stealthmech umrüsten – außer man will mit Gewalt Stealthkompanien zusammenschrauben? (Im Schnitt sollte ein solcher Raketenwerfer so weit hinter den eigenen Linien stehen, dass die Gegner ihn noch nicht mal richtig auf den Radarschirm bekommen – auch ohne das schweineteure Stealthsystem.) Und die lockere Behauptung, dass dieser sündhaft teure Mech irgendwann mal die bestehenden Catapult C3 aus den capellanischen Einheiten herauslösen wird, darf dann wohl als Flufftextgeblubber abgetan werden. Mit 1300/1950 Punkten BV ist er selbst für einen Arrow-IV-Unterstützer dermaßen teuer, dass es kaum dazu kommen wird.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Kriegshammer
Mit dem Kriegshammer wird ein weiterer Kultmech der alten Serie behandelt. Abgebildet auf verschiedenen Romancovern, gesteuert von verschiedenen Helden und schon allein wegen seiner Spielwerte verschiedentlich vergöttert, gibt es eine beträchtliche Anzahl unterschiedlicher Kriegshammer. Momentan sind wir bei 19 (wenn man den rekonfigurierten -6R (C) Bastard und den Solariszombie hinzuzählt 21) Varianten.

Warhammer WHM-6R
Der Warhammer ist dann ein Kampfmech, der sich nicht hinten herumdrücken muss, aber auch keine zwingende Notwendigkeit sieht, vorne hineinzuspringen. Er kann an beiden Stellen agieren, muss es aber nicht. Ausgangspunkt der ganzen Reihe ist das Modell -6R.
In diesem Nachfolgekrieger arbeitet ein in dieser Gewichtsklasse normaler 280 Reaktor, was dem Mech beständige 4/6/0 gibt. Um vor allem als Waffenträger auch etwas einsetzen zu können, werden in diesem Mech 18 Wärmetauscher verbaut. Das ist einiges, reicht aber dennoch kaum aus, um mit der anfallenden Abwärme fertig zu werden. Die Bewaffnung muss reichweitenbezogen eingesetzt werden. Die Panzerung ist ganz klar die Achillesferse dieses Mechs, denn mit nur 10 Tonnen auf der Struktur gibt es verschiedene mittlere Mechs, die deutlich mehr auf die Waage bringen. Dennoch ist es vor allem ein Zugeständnis an die vorhandene Bewaffnung und die ist bei einem Warhammer umfassender als bei anderen Maschinen. Hauptarbeitsgerät ist beim -6R je eine PPK in jedem Arm. Dennoch merkt man bereits hier, dass der Warhammer jeden einzelnen Tümpel am liebsten sofort für sich (und seine in den Beinen montierten zusätzlichen Wärmetauscher) pachten möchte. Er kann jedenfalls zusätzliche Abfuhrkapazität gut gebrauchen. Da nicht jeder Gegner so freundlich ist und sich aus großer bis mittlerer Distanz mit diesen Kanonen beharken lässt, gibt es für den Fall sich annähernder Konkurrenz noch einiges an zusätzlichen Waffen. Ab 9 Feldern zum Ziel wird vorzugsweise auf eine KSR 6 über der rechten Schulter und zwei mittlere Laser im Rumpf zurückgegriffen. Kommt der Gegner jedoch zum Tanz heran, gibt es auch noch zwei leichte Laser und zwei Maschinengewehre (mit einer vollen Tonne Munition, die man unter Garantie nie los wird außer wenn man sie abwirft) für zusätzliche Wirkung. Mit den MGs kann man auch gut gegen Infanterie vorgehen, aber ansonsten dürften sie (wie mit Sicherheit auch die leichten Laser) den meisten Spielern ein Dorn im Auge sein. Insbesondere die MG-Mun hat die unangenehme Eigenschaft kritische Treffer geradezu magisch anzuziehen und da sie in der Torsomitte liegt… Wünschen kann man sich also einiges bei diesem Mech, aber bildet auch ein nett abgerundetes Paket mit dem man alle möglichen Aufgaben erfüllen kann und nicht nur Stürmen oder Stehen. Zudem ist der Mech mit 978/1299 Punkten BV keine überteuerte Maschine und deshalb wird man ihn auch in der Zeit nach den Nachfolgekriegen immer wieder mal bei Söldnern und Kleinstaaten antreffen.

Warhammer WHM-6L
Der Hitzehammer. Angeblich eine Liaospezialität. Bei dieser Variation des ursprünglichen Kriegshammers scheint sich jemand zu oft über die MGs geärgert zu haben. Das Ergebnis ist allerdings nicht gerade das, was die Leute in jeder Hinsicht begeistert, denn seinen Spitznamen trägt er nicht ganz zu unrecht. Geändert wurde am -6L ausschließlich die MG-Bestückung, die hier durch zwei Flammenwerfer ersetzt wurde. Damit kann der Mech zumindest theoretisch mindestens genauso gut auf Infanteristenjagd gehen wie mit den munitionslastigen (und mech- sowie pilotengefährdenden) MGs. Die Verbesserungen des BVs durch den Wegfall der Munition wird durch den dramatischen Hitzeanstieg mehr als nur kompensiert – zumindest im alten BV-System. Im neuen fällt die Wirkung der zusätzlichen Abwärme bei weitem weniger dramatisch aus, als es bislang der Fall war. Folge ist, dass der ansonsten komplett mit dem -6R identische Mech bei einem BV von 943/1311 Punkten landet. Da man die MGs vorher schon nicht besonders oft gebraucht hat und das gleiche für die Flammer zutrifft, kann man als Liaospieler recht bedenkenlos zu diesem Mechmodell greifen.

Warhammer WHM-6K
Sieht nach Haus Kurita aus, ist es aber nicht unbedingt. Die frühen Varianten haben sich weniger um die Kürzel gekümmert als es später der Fall war. Erst das TRO 3039 gesteht die Maschine auch dem Kombinat zu. Dieses (oder war es doch wieder Davion?) hat bei seinen Kriegshämmern eine etwas andere Herangehensweise gewählt. Offensichtlich konnte man auch in diesem Fall den MGs nichts abgewinnen und so sind sie auch bei den Drakoniern verschwunden. Andererseits konnte man sich bei der DCMS aber auch nicht mit der permanenten Hitzewelle abfinden, die diesen Mech regelrecht umgibt und so hat man die zwei Tonnen, die sich aus dem MG-Ausbau ergeben in zwei weitere Wärmetauscher investiert. Nun kann der -6K zumindest seine PPKs abfeuern ohne augenblicklich die Wärmeskala am Zappeln zu sehen (vorausgesetzt er steht still). Die gesamte restliche Bestückung und Ausstattung ist mit der eines handelsüblichen -6R identisch. Dennoch führt dieser kleine, aber feine Unterschied (eine Explosionsgefahr weniger und etwas bessere Kühlung) dazu, dass der BV erneut das Hüpfen lernt – nun vor allem nach BV 1, denn unter BV 2 sind lediglich die Waffen betroffen, die ohnehin kaum noch was zum BV beigetragen haben. Als Kuritaspieler muss man für seinen Spezialhammer 1022/1305 Punkte BV auf den Tisch legen. Ein sicherlich akzeptabler Preis.

Warhammer WHM-6D
Der spritzige Davionwarhammer. Selbst wenn es sich hierbei nur um einen 3025er Mech handelt, der alleine schon wegen der noch immer fehlenden Sternenbundtechnologie vergleichsweise Probleme hat, ist der -6D die zu Tode perfektionierte Spritzerwanne seiner Zeit. Ein Davionhammer unterscheidet sich in verschiedenen Punkten von einem normalen -6R, wobei alle Veränderungen auf Modifikationen am Waffenset zurückzuführen sind. Wenn man also zu erst dorthin blickt, wird man feststellen, dass Davionhämmer keinerlei Munition mehr mit sich führen. Natürlich lassen sie sich somit nur noch wesentlich schwerer ausschalten, zumal sie nicht durch Dummheiten des eigenen Piloten eliminiert werden können. Vor allem aber bedeutet es, dass in diesem Fall zwei Tonnen aus den nicht mehr existenten MGs und vier aus der ebenfalls aufgegebenen KSR für andere Teilbereiche zur Verfügung stehen. Wie schon beim Kuritahammer wollen auch Davionpiloten länger auf die Feuerknöpfe einhacken können, weswegen auch ein -6D die Wärmetauscher auf 20 Stück ausgebaut bekommt. Ein Davionpilot will aber am liebsten gleich zu den Untoten gehören (selbst wenn die Einheit zur Entstehungszeit dieses Warhammers noch nicht existierte…), weswegen die Panzerung bis in die letzte Ritze ausgefüllt wurde. 14 Tonnen sind eigentlich schon Overkill, denn von der letzten halben Tonne wird gerade mal eine Platte verarbeitet. Das Ergebnis ist ein Kriegshammer, der sehr beständig um sich schießt und seinerseits kaum noch kaputt zu kriegen ist. Insbesondere dank der alten, robusten Standardstruktur und keinerlei Munition müssen 6D-Hämmer regelmäßig bis zum letzten Strukturpunkt der TM vernichtet werden. Wenn man sich diese Leistungen ansieht, sind die 1169/1471 Punkte BV, die man dafür aufwenden muss, eher lächerlich.

Warhammer WHM-7M
Mit dem TRO 3050 kam die Zeit der wiedereinzuführenden Sternenbundtechnologie und natürlich musste das auch auf ein altehrwürdiges Streitross wie den Kriegshammer zutreffen. Die Hauptarbeit an diesem Modell liefert die Liga Freie Welten ab. Wichtigste Veränderung an diesem Modell ist vor allem der Wärmehaushalt, der schon immer die Schwachstelle des ganzen Mechs war. Nun gibt es doppelte Wärmetauscher und die Wärmeproblematik scheint sich mit einem mal in Wohlgefallen aufgelöst zu haben. Dummerweise konzentriert sich fast die gesamte Umarbeitung auf diesen Punkt, denn aus Platzgründen gibt es weder Endostahl noch Ferrofibrit und an den sonst üblichen Umbau auf einen XL-Antrieb haben sich die Ligisten auch nicht herangewagt. Vielleicht wäre es zu dramatisch geworden, was sie ansonsten mit der freien Tonnage anzustellen hätten. Klar ist somit lediglich, dass Rahmen, Reaktor und Panzerung gleich bleiben. Dummerweise trifft der letzte Punkt auch auf das Fehlen von CASE zu, denn der Mech besitzt immer noch drei Tonnen Munition, die ungesichert im ansonsten robusten Rumpf herumliegen. Die Bewaffnung hingegen wurde nicht gänzlich unangetastet gelassen – sie wurde nur behutsam aufgepäppelt. Wichtigster Unterschied zum bisherigen Hammer ist die Integration neuer ER-PPKs, was dem Mech mehr Reichweite und endlich ein Ende beim Minimalreichweitendrama beschert. Allerdings schlucken diese beiden Kanonen gleich wieder einen Teil der gerade erst gewonnenen zusätzlichen Abwärmeabfuhr, so dass das Thema Alphaschlag erneut in weite Ferne rückt. Die mittleren Laser sind genauso erhalten geblieben wie die bisherige KSR6. Mehr als genügend Spieler werden dies auch bei einem der beiden MGs so sehen, denn diesen mit einer vollen Tonne Munition gesegneten Schrott hätten sie achtkantig auf den Müll befördert – zumal es nicht nur anderthalb Tonnen für die Panzerung bereitgestellt hätte, sondern auch noch die Möglichkeit zur Integration von Ferrofibrit (wobei die Designer wahrscheinlich das Ferrofibrit installiert hätten um mit einer weiteren halben Tonne die Laser mit Pulstechnik zu verunstalten…). Das auf der anderen Seite verbaute Raketenabwehrsystem hingegen kann man so belassen; es hat durchaus seine Berechtigung.
Insgesamt ist auch der neue Warhammer nicht schlecht, aber in Gefechten merkt man ihm ziemlich schnell an, dass die fehlende Panzerung bei den modernen, leistungsstarken Waffen (erst recht bei Clanwaffen) viel zu schnell zu größeren Sorgenfalten führt. 10 Tonnen sind einfach nicht mehr zeitgemäß. Verbleibender Vorteil des Kriegshammers ist aber sein akzeptabler Preis, denn gegen 1238/1487 Punkte BV ist allgemein nicht viel zu sagen.

Warhammer WHM-7S
Für den Raum des Vereinigten Commonwealth wurde ein vergleichbarer Umbau produziert (wenn auch nur für kurze Zeit, bis sich die Jadefalken über eine frisch renovierte Fabrik freuen konnten). Der -7S nutzte ebenfalls als wichtigste Änderungspunkt auf der Agende doppelte Wärmetauscher (ebenfalls 18 Stück) und ER-PPKs in den Armen. Allerdings gingen die anderweitigen Verbesserungen einen anderen Weg. Zwar wurde auch in diesem Fall nichts an Rahmen, Reaktor oder Panzerung angestellt, aber dafür belässt man es beim -7S bei nur einer Tonne Munition auf die man aufpassen muss. Leider liegt die wieder in der Torsomitte, wo sie förmlich nach dem großen Bumm schreit. Wichtig ist beim -7S jedoch auch der fast komplette Waffenwechsel bei der restlichen Bestückung. Die KSR 6 gibt es nicht mehr. Dafür sitzt in jeder Torsoseite eine Blitz-KSR 2, die sich gemeinsam aus einem Munitionsvorrat bedienen. Die eine Tonne wird trotzdem mehr als ausreichen. Die MGs wurden aufgegeben und es gibt hier auch keine Raketenabwehr. Dafür aber wurde genau jener fatale Irrtum begangen und die mittleren Laser mit Pulstechnologie zugemüllt. Das Ergebnis ist weniger Reichweite (bei einem Mech, der eher die Reichweite brauchen dürfte…), unnötiges Gewicht (das z.B. der Panzerung fehlt…) und ein restloses Ausfüllen der Abwärmeskala (mit herkömmlichen hätte er sich wenigstens noch bewegen können…). Insgesamt halte ich diesen Wechsel für die entscheidende Krankheit dieses Mechs. Dass auch noch die leichten Laser unverändert erhalten geblieben sind, nimmt man mit einem Seufzen hin. Auch hier kann man also wieder sagen: eigentlich nicht wirklich schlecht, aber man hätte es ruhig auch noch besser machen können. Nicht jede neue Technik ist wirklich besser, aber das scheint man erst zu erkennen, wenn es zu spät ist. Ein 7S-Hammer kostet für den Einsatz 1236/1477 Punkte BV, was in Ordnung gehen dürfte. Vorausgesetzt man kann erklären aus welchem Alternativwerk der Mech nach dem Fall von Sudeten geliefert wird.

Warhammer WHM-6R (C)
Die Clans müssen einen enormen Bedarf an Secondlinern gehabt haben, wenn sie von abgeschossenen Warhammern ebenfalls eine umgemodelte Variante aufgestellt haben. Zu beachten ist auch in diesem Fall die Mixtechstruktur (Das Record Sheet sagt zwar reinrassige Clantech voraus, aber wieso sollten dann für die Strukturen ausschließlich Standardmaterialien verwendet werden? So mager waren sie nicht mal bei ihren eigenen Garnisonsmaschinen.) Genutzt wird bei diesem C-Modell die gesamte Basis eines gewöhnlichen -6R (inklusive gewöhnlicher Wärmetauscher), bei dem lediglich die Waffen komplett auf Clan umgebaut werden. Anstelle der PPKs kommen hier jedoch zwei schwere Pulslaser zum Einsatz, was bei Clantech im Hintergrund für eine fulminante Wirkung sorgen dürfte. Ebenfalls Sorgen kann man sich bei der Blitz-KSR 6 machen, die mehr Reichweite besitzt und permanent alle Sechse ins Ziel bringt. Keinesfalls weniger schmerzhaft ist eine Begegnung mit den beiden mittleren ER-Lasern und selbst die leichten ER-Laser dürften ein gewisses Gefährdungspotential aufweisen. Nur die beiden MGs im Rumpf passen nicht so ganz ins Bild der clantechnischen Überlegenheit (aber sehr wohl ins Erscheinungsbild dieser Maschine). Da bei diesen Umbauten Show und Shine wichtiger war als Sinn und Effizienz bleibt der Verbleib von 2,5 Tonnen Material ungeklärt. Sinnvoll wäre es natürlich gewesen, wenn man dieses Leergewicht in zwei weitere Wärmetauscher gesteckt hätte und die letzte halbe Tonne in die Panzerung. Aber das hätte wahrscheinlich das schöne Designbild beeinträchtigt und so wiegt ein -6R (C) eben nicht 70 sonder 67,5 Tonnen… Wer diesen Bastard unbedingt mal in seiner Clangarnison stellen will (vielleicht anstelle eines noch schlechteren Sternenbundmechs…), wird mit 1302/1686 Punkten noch nicht einmal übermäßig zur Kasse gebeten.

Warhammer WHM-8D
Mit dem Projekt Phönix erschien auch der Kriegshammer wieder auf der Bühne der umzuarbeitenden Maschinen (und wegen Beliebtheit und Rechtestreit wohl ziemlich weit oben auf der Liste). Typisch aber für die Zeit, schien man bei dieser Erneuerung keinerlei Scheuklappen mehr zu besitzen und so ist praktisch jede der vier neuen Varianten bis an die Grenzen ausgereizt worden. Den Archetyp des neuen Kriegshammers stellt das Modell -8D dar.
Erste einschneidende Änderung bei diesem Mech ist der erstmalige Einsatz von Endostahl, der sich vorher aufgrund von Platzproblemen verboten hat. Hier kann man nun 3,5 Tonnen Material mit dieser Hilfe gewinnen. Der Reaktor ist ansonsten erst mal der alte geblieben, was nicht zum Nachteil des Kriegshammers sein muss. Die doppelten Wärmetauscher wieder abzustoßen wäre unerklärlich gewesen. Man hat lediglich einen weniger verbaut, um endlich den nötigen Freiraum fürs Endo aufstellen zu können (man setzt immer noch 17 ein). Wichtige Änderungen gab es dafür bei der Verteidigung. Die Panzerung hat mit 13,5 Tonnen den optimalen Wert erreicht. Wichtig ist aber auch, dass es nun CASE gibt, damit die Sorge um die KSR-Munition endlich beseitigt werden kann. Die Bewaffnung hingegen scheint eine Reminiszenz an alte Kriegshämmer zu sein – wenn auch im neuen technischen Gewand. Hauptwaffen sind immer noch zwei ER-PPKs in den Armen, womit über praktisch jeden Feuerbereich zwei wirkungsvolle und leistungsfähige Waffen zur Verfügung stehen. Der mittlere Streckenbereich wird nun aber durch zwei mittlere ER-Laser unterstützt. Allerdings sollte man hier langsam auf die anfallende Wärme achten. Die Laser werden nur wenig später durch eine Blitz-KSR 6 unterstützt, der eine Tonne Munition vollkommen ausreichen wird. Zusätzliche Kurzstreckenfeuerkraft gibt es dann noch einmal von zwei leichten ER-Lasern im Rumpf, die bei Abschaltung anderer Waffen auf Schlagdistanz agieren können. Wichtig ist außerdem, dass dieser Mech über einen C3-Diener verfügt. Damit bekommt man ein ziemlich perfekt abgerundetes Angebot für alle möglichen Fälle, eben einen richtigen Battlemech. Das einzige, was mich an diesem Mech stört, ist die Namenswahl, denn das eigentliche Modell – das hier vorgestellt wurde – dürfte wohl eher ein Marik- als ein Davionmech sein. Im Hinterkopf sollte man jedoch behalten, dass es den -8D nicht exklusiv für irgendein Haus gibt. Sowohl Liao als auch Steiner sowie Marik und Davion können diesen Mech beschaffen. Vorausgesetzt, dass sie 1396/1744 Punkte BV ausgeben können. Billig ist das jedenfalls nicht mehr.

Warhammer WHM-4L
Wieso die Liaos bei ihrem neuen Kriegshammer wieder bei 4 anfangen, versteh ich nicht. Unzweifelbar hingegen ist, dass dabei wiederum ein Stealthmech herauskommt. Der Liaowarhammer nutzt wegen des sperrigen Stealth keinen Endostahlrumpf und muss sich fehlende Tonnage aus einem XL-Reaktor beziehen. Das Platzproblem sorgt zudem dafür, dass nur 16 (doppelte natürlich) Wärmetauscher montiert werden können. Eigentlich genug – wenn da nicht die heiße Bewaffnung direkt auf die hitzestaufördernde Stealthausrüstung stoßen würde. Wenn der Mech Probleme bekommt, dann fast ausschließlich wegen seiner eigenen Wärme. An der Panzerung wird es wohl nicht liegen, denn mit 13,5 Tonnen Tarnmaterial und dem serienmäßig mitgelieferten ECM sowie CASE für die Munition kann es nicht hängen. Viel eher werden es die beiden ER-PPKs sein, die auch ein Liaohammer dabei hat. Bei aktivem Stealth kann man bei den Kanonen geradezu zuschauen, wie der -4L kirschrot anläuft – bis zur Abschaltung. Womöglich wird ein Liao daher sein Heil in der Flucht nach vorne suchen (selbst wenn ihm das Stealthsystem dort nur noch bedingte Vorteile bringen wird). Helfen werden ihm dabei vier mittlere Pulslaser sowie eine Blitz-KSR 6 auf der Schulter. Auf jeden Fall kann er dort seinen Wärmehaushalt eher in den Griff kriegen als hinten. Eines bleibt jedenfalls sicher: Für einen Alphaschlag war dieser Mech niemals gedacht! Sollte ein Spieler allen Ernstes den Wunsch haben, sich sofort abzuschalten, kann er das mit einem -4L und aktivem Stealth binnen einer einzigen Runde schaffen (30 Punkte Überhitzung…). Wer aber wirklich einen Liaohammer braucht, wird (meistens) offen bleiben, denn wie alle Stealthmechs ist auch der WHM-4L mit 1321/1820 Punkten BV sündhaft teuer.

Warhammer WHM-9D
Davions wirkliches Spezialmodell. Der -9D versucht sich wiederum mit gesteigerter Mobilität und Präzision hervorzutun, aber im Gegensatz zu anderen Davionkonstruktionen halte ich ihn für gar nicht so berauschend. Die Basis bildet auch in diesem Fall ein Endostahlrahmen, aber in diesem tobt ein größerer XL-Reaktor, der zudem um einige Sprungdüsen bereichert wurde. Betont werden darf hier einige – denn es reicht nicht aus, um über die volle Distanz zu springen (5/8/3). Ob ich mir diese Sprungfähigkeit dann auch schenken kann, hängt schwerwiegend vom Gelände ab, in dem ich einen solchen Kriegshammer einsetze. Wenig zu bekritteln gibt es bei den Wärmetauschern, denn mit 18 doppelten Kühlern kann man wenig falsch machen. Für sorgenfreies Dauerfeuer reicht es dennoch nicht aus. Die Panzerung wurde auch in diesem Fall optimiert, so dass auch 13,5 Tonnen Standardmaterial ohne CASE völlig ausreichen. Die Bewaffnung ist ziemlich zusammengeschrumpft (was sowohl dem riesigen Reaktor als auch dem ebenfalls vorhandenen Feuerleitcomputer anzulasten ist, an dem alle noch vorhandenen Waffen hängen). Über die zusätzliche Präzision dürfen sich nur noch zwei ER-PPKs in den Armen und zwei mittlere ER-Laser im Torso freuen. Im Vergleich zu anderen Maschinen ein eher mageres Bild, zumal die Wärme dafür sorgt, dass man dennoch nur einen Teil davon nutzen kann. Dass dieser Mech dann auch noch mit fast irrationalen 1841/2152 Punkten BV zu Buche schlägt, ist vielmehr ein Knockout vor dem ersten Schuss. Ich persönlich sehe keinen Grund, einen -9D aufzustellen (außer ich wollte der Daviontruppe unbedingt was teures reindrücken…)

Warhammer WHM-9S
Die letzte der Phönix-Maschinen ist das speziell für Haus Steiner aufgelegte Modell. Ein mobiler Kühlschrank, der zugunsten von massiver Kühlleistung auf sonstige Gimmicks weitgehend verzichtet. Endostahl entfiel aus Platzgründen und an Ferrofibrit hat bei dem Mech niemand gedacht. Was hingegen scheinbar sein musste, ist ein Leichtreaktor, der zumindest einen Teil der fehlenden Tonnage ranschafft. Die Vorteile der verbesserten Stabilität werden außerdem durch CASE für die eine vorhandene Tonne Munition sowie eine gute, wenn auch im direkten Vergleich mit seinen Konkurrenten etwas schwächere (13 Tonnen) Panzerung hervorgehoben. Wichtig schien bei seiner Entwicklung aber zu sein, dass man nicht weniger als 20 doppelte Wärmetauscher in ihm verbauen konnte. Das sorgt dafür, dass man die beiden vorhandenen ER-PPKs nicht als einziges einsetzen kann. Die ebenfalls vorhandenen zwei mittleren ER-Laser können unter diesen Umständen ebenfalls ziemlich konstant genutzt werden. Da die eingebaute KSR 6 mit Blitz-Technologie arbeitet, wird sie ebenfalls nur bedingt zu einem Wärmeproblem, so dass die meiste Hitze aus der eigenen Bewegung stammt (oder gemäß den neuen Regeln aus fremden Heizquellen). Da der Mech so extrem auf die Abwärmeminimierung ausgelegt wurde, gibt es ansonsten kaum etwas zu ihm zu sagen. Ein Kühlschrank auf Beinen, der zwar leichter, aber nicht wirklich leicht zu eliminieren sein wird. Wer sich diesen Spaß mal geben will, wird schon mit 1433/1653 Punkten BV zur Kasse gebeten werden.

Warhammer WHM-8M
Mit dem Projekt Phönix Update kamen dann noch einmal ein paar besondere Varianten nach, die sich zumeist durch exzessiven Einsatz neuester Technologie auszeichnen – ob er den einzelnen Modellen gut tut oder nicht. Der 8M-Hammer wirkt in diesem ganzen Technologiezirkus etwas verloren, denn an ihm ist nichts, was man mit neuer TW-Technologie in Verbindung bringen kann. Möglicherweise handelt es sich um das bereits im Projekt Phönix angekündigte, spezielle Ligamodell. Um einen scheinbar ganz typischen Ligamech zu erschaffen, wurde dieser Mech mit einer leichten Gausskanone bestückt. Wie man das geschafft hat, kann einem aber die Haare zu Berge stehen lassen. Wie bereits bei den anderen, neuen Konstruktionen setzt auch dieses Modell auf einen Endostahlrahmen, verzichtet aber auf einen XL-Reaktor, der mehr Probleme als Gewinn gebracht hätte. Um dennoch die nötige Tonnage für den Einbau der schweren Kanone zu gewinnen, wurde die Anzahl der Wärmetauscher dramatisch auf 12 doppelte reduziert – was sich im Anschluss als eindeutig zu wenig herausstellen wird. An der Panzerung hat man nicht allzu viel herumgeschraubt, aber die Reduktion auf 13 Tonnen wird dabei ausschließlich über ein Abmagern der frontalen Torsopanzerung erreicht – als ob man geradezu darum betteln wollte, dort den Durchschuss zu bekommen. Wenigstens waren sie nicht so wahnsinnig und haben auch noch das CASE fallen gelassen. Angesichts des als wichtig erachteten leichten Gaussgeschützes wäre das keine gute Idee gewesen. Eine bessere Idee wäre es aber gewesen, die ER-PPKs in den Armen durch zwei schwere ER-Laser zu ersetzen, denn in der jetzigen Form werden sich Marikpiloten für einen unmöglichen Wärmepeak beim Nutzen dieser Hauptbewaffnung bedanken. Die Überhitzung zwingt einen Piloten entweder dazu, regelmäßig die Hälfte seiner wichtigen Waffenlast aussetzen zu lassen oder im Nahbereich durch die beiden mittleren ER-Laser zu ersetzen, die er ansonsten noch aufzubieten hat. Wie auch immer, ein Pilot des WHM-8M scheint immer in der Tinte zu sitzen. Ich finde diese Lösung weder ideal noch wirklich brauchbar. Dass der BV (1326/1631) dann auch noch in den gelben Bereich klettert, erfreut noch weniger. Ein Mechmodell, das ich nicht gebraucht hätte.

Warhammer WHM-8K
Der Warhammer des Hauses Kurita wird im Rahmen der erneuten Modernisierung vor allem zu einem ziemlich fiesen Schläger aus zweiter Reihe. Aufbauend auf einem Endostahlrahmen und in Verbindung mit dem üblichen Standardreaktor bekommt man eine grundsolide Basis, die zudem mit 16 doppelten Wärmetauschern ausreichend Kühlung liefert. Neu ist hingegen bereits die Panzerung, denn hier wird leichtes Ferrofibrit verbaut um die letzten freien Zeilen zu stopfen (ein durchaus akzeptabler Weg). Die vorhandenen 13 Tonnen sorgen jedenfalls dafür, dass der -8K bereits einen Teil seines Panzerungsschutzes wegschmeißen muss. Das ist zwar schade, aber wichtig, war bei der Entwicklung dieses Mechs, dass die Arme nun zwei schwere PPKs aufnehmen können, während im Kopf ein C3-Diener steckt. Damit wird der -8K zu einem ziemlichen Killer. Er hat nun zwei Headchopperwaffen und kann sich aus einem Datenpool anderer Einheitskameraden bedienen. Damit dürfte er bereits ab 18 Feldern zum Feind zu einer absolut ernstzunehmenden Gefahr werden. Der Selbstschutz ist angesichts der unglaublich schweren PPKs allerdings ein wenig mager ausgefallen und beschränkt sich gerade mal auf eine Blitz-KSR 4. Allerdings sollte man bei einer Kurzstreckenkonfrontation mit diesem Hammer nicht zu sehr darauf setzen, dass er die PPKs wegen Minimalreichweite gleich abschaltet. Damit bekommt das Haus Kurita einen der fiesesten Gesellen für ihre Netzwerke hinzu und das bei einem durchaus vertretbaren Preis von 1555/1748 Punkten BV. Im Gegensatz zu manch anderer PP:U Schrottgurke ein heißes Gerät…

Warhammer WHM-10T
Der neue Warhammer für Tiefflieger. Wem genau dieser Warhammer zusteht, kann nicht gesagt werden, sicher ist nur, dass er mit einer schon fast perversen Mobilität gesegnet ist (der er aber auch viele andere Punkte opfert). Basis ist wieder einmal ein Endostahlrahmen, in dem hier aber ein größerer XL-Reaktor steckt, der zudem mit neuen, verbesserten Sprungdüsen aufgebohrt wird. Das Resultat ist eine Bewegung von 5/8/7. Man könnte sich jetzt über die nicht vollwertige Sprungreichweite aufregen, aber 7 Felder gesprungen reichen bereits ebenfalls für eine anliegende +4. Dennoch musste diesem Ziel (extreme Mobilität) viel geopfert werden. Insbesondere Abwärmekapazität, denn mit 11 doppelten Tauschern steht man fast wieder so arm da, wie zu Zeiten der Nachfolgekriege. Um dann nicht augenblicklich in die Wärmefalle zu tappen, benutzt dieser Warhammer nur zwei gewöhnliche PPKs sowie zwei mittlere ER-Laser. Mehr ist nicht im Arsenal. Dennoch sollte deutlich sein, dass selbst dann keine intensive Waffennutzung eingeplant wurde. Mit diesem neuen Warhammer kann man wie mit einem mittleren Mech eher auf die rückwärtigen Positionen feindlicher Einheiten abzielen oder andere Flankenaktionen abziehen. In jedem Fall wird der Mech bei 13,5 Tonnen Panzerung ziemlich lange an Stellen herumstochern können, die anderen Leuten überhaupt nicht behagen. Man muss ihn sich lediglich noch bei 1633/1891 Punkten BV leisten können…

Warhammer WHM-6Rb
Einer der neuesten Warhammer war Teil der royalen Truppen gewesen und damit nur einigen wenigen SBVS-Truppen zugänglich. Gegenüber dem handelsüblichen Modell –6R legt der Mech an entscheidenden Stellen zu. Erschienen ist er im Rahmen der Datenblätter zum TRO 3075.
Bekannt waren bei diesem Mech schon immer zwei Schwachstellen: Wärmehaushalt und Panzerung. Beides wird versucht, direkt anzugehen. In diesem Fall bedeutet das, dass ein Großteil des –6R direkt übernommen wird. Die Wärmetauscher werden jedoch durch 17 doppelte ersetzt, was dem Mech Alphaschlagskapazität ermöglicht. Die Waffen, vor allem die PPKs (immer noch Standardmodelle), wurden dabei nicht wesentlich modernisiert. Einzige Ausnahme bildet die KSR, die nun mit Artemis IV bestückt worden ist. Bei der Defensive hat es vor allem Ferrofibrit für die Außenhaut gegeben. CASE war schon gar nicht mehr möglich, weil das Baumaterial aus jeder Ritze des Mechs quillt. 10 Tonnen Ferrofibrit sind zumindest ein Fortschritt, aber effektiv erweitern sie den Schutz der Maschine um lediglich knapp eine Tonne Standardmaterial. Die Maschine ist damit vor allem an den Beinen noch immer beschussempfindlich (auch wenn sie nun wenigstens einen Treffer einer AK 20 aushalten). Für ein wirklich dominantes Modell scheint der Mech noch ziemlich unterentwickelt, aber zumindest stellt er einen ersten Schritt in die richtige Richtung dar. Allerdings muss dieser kleine Fortschritt bereits ordentlich bezahlt werden und so kostet die Maschine 1275/1431 Punkte BV.

Warhammer WHM-7A
Das Operation: Klondike zeigte dann, wie royale Optimierungswut richtig geht. Das Ergebnis ist dann im Vergleich zum –6Rb schon fast so spritzig geworden, dass man sich mit einer anderen Fraktion verwechselt vorkommt. Und es stellt sich auch die Frage, ob Royal Units immer alles geschenkt bekamen, wenn sie nur ein wenig geheult haben.
Im Falle des nochmals modifizierten Warhammers wird auf einen Endostahlrahmen gesetzt um richtig Gewicht zu sparen. Die Vorzüge des Standardreaktors mit den doppelten Wärmetauschern bleiben allerdings erhalten, auch wenn die Anzahl der Tauscher auf 16 optimiert wird. Im Gegenzug ist es möglich die konventionelle Panzerung auf 13 Tonnen zu steigern, außerdem gibt es noch CASE für die Raketenmunition. Die lästigen MGs hat man sich im übrigen gespart, da es wohl andere gibt, die sich mit Infanterie herumärgern sollen. Die Hitzeableitung wurde insofern optimiert, als dass man nun mit zwei ER-PPKs gleichzeitig schießen und weiterhin rennen kann ohne Wärme aufzubauen. Im Nahkampf muss man dann auf ein anderes Waffenarsenal umschalten, was in diesem Fall bedeutet, dass man vier mittlere und zwei leichte Laser sowie die KSR 6 mit ihrem auch hier vorhandenen Artemis IV zu Rate zieht. Wenn man in dem Fall allerdings nur eine PPK abschaltet und mit dem gesamten Rest zuschlägt wird es dennoch unweigerlich warm werden, aber das kann man – im Vergleich mit einem anderen, braven Warhammer – sicherlich aushalten. Zumal diese Kurzstreckenfüselierung garantiert ebenfalls Spuren hinterlässt. Kann man an diesem Kriegshammer noch etwas besser machen? Eigentlich nicht, da er schon so ziemlich jede Stellschraube nutzt, die man zu seiner Zeit verwenden kann. Ist er damit Munch? Wenn man dieses Ding unangepasst als stinknormalen Warhammer ausgibt und gegen ein paar brave Maschinen aus der Zeit der Nachfolgekriege antritt, wahrscheinlich schon. Im Konflikt mit neuen Maschinen (sofern überhaupt einer dieser –7A in der Inneren Sphäre überlebt hat) ist er vielleicht nur noch ein ziemlich perfektionierter Mech unter weiteren. Dennoch wird diese Maximierung kein billiger Spaß und so kostet dieser Mech 1329/1679 Punkte BV. Zumindest zu seiner Zeit kein Sonderangebot...

Warhammer WHM-X7 ‚The Lich’
Dieser Zombie entspringt dem XTRO Gladiators und wurde von den Entwicklern gleich so ins Herz geschlossen, dass für ihn sogar die passende Mini erschienen ist. Allerdings braucht man nicht jede Perversion en miniature. Wie schon die Herkunft vermuten lässt, handelt es sich um einen Einzelfall für die Arenen auf Solaris VII, der zum Teil auf experimentelle Technologie zurückgreift (Turniere auf Solaris haben eben ihre eigenen Regeln...)
Die Basis für diesen Frankenmech, wie das nun heißt, ist wohl mal ein Kriegshammer neuerer Produktion gewesen. Dazu gesellen sich aber noch die Arme eines neuen Davion Marodeurs sowie das Beinwerk einer Nova Cat. So viel zum Äußeren, innen sieht es noch viel schlimmer aus. Der Endostahlrahmen ist wohl noch vom Kriegshammer übrig geblieben, aber bereits der Reaktor muss von einem weiteren Spender stammen, jedenfalls wird der –8D, von dem ‚The Lich’ abstammen soll, nicht von einem solchen angetrieben. Damit der Reaktor wieder zusätzliche Stabilität gewinnt, bekommt er zudem eine Komponentenpanzerung verpasst, die allerdings alles andere als leicht ausfällt – womit man sich bereits fragen darf, ob es Sinn machte, überhaupt einen anderen Reaktor zu verbauen. Genauso neu ist ein spezielles Gyro, in diesem Fall ein Heavy Duty Modell für längere Standzeit. Die Kühlleistung wurde auf 13 doppelte Kühlmodule gedrosselt, was vor allem einem Zeilenmangel zuzuschreiben sein dürfte. Das gepanzerte Cockpit, das noch im Fluff beschrieben wird, ist übrigens wegen Gewichtsproblemen so nicht umsetzbar und so wird die halbe Tonne, die übrig bleibt, zur Maximierung der Panzerung verwendet. Die ist ohnehin nicht Standard, sondern aus leichtem Ferrofibrit. Da wir mit den Besonderheiten noch nicht aufhören wollen, gibt es außerdem noch CASE II um die Raketenmunition definitiv sicher wegzusperren. Bei den Waffen dominieren vor allem zwei PPKs. In diesem Fall aber nicht normale, sondern Snubnoses mit angehängten Kapazitatoren. Man kann so auf die Leistungen einer Clan-PPK kommen, aber das notwendige Laden und feuern sorgt auch für mehr Hitze als die Kühler unmittelbar verdauen werden. Außerdem sind die Speicherbänke nicht gegen eine Explosion separat geschützt worden. Wenn wir schon Zombie sind, können wir uns doch für die nächste Lieferung sicherlich noch ein paar Clan-PPKs beschaffen, oder? Immerhin, bei der KSR hat es doch schon geklappt, die ist eine Clan-Blitz-KSR 6 geworden. Den Rest der Feuerkraft stellen vier mittlere ER-Laser (die wiederum aus der IS kamen). Die beiden, die in den Torsoseiten sitzen, sind damit die einzigen Waffen, die der Mech mal unverändert übernimmt.
Was auch immer man von solchen Zombiehildchen halten mag, ich bin froh, dass sie erst mal auf Solaris VII beschränkt bleiben. Die Auswirkungen der ganzen Besonderheiten dürften im Feld nicht zu warten und zu tragen sein. Außerdem kostet der ganze Spaß auch was, in dem Fall 1351/1807 Punkte BV. Wohl dem, der als Solarisjockey ohne BV-Ausgaben antreten kann.

Warhammer WHM-11T
Der neueste Kriegshammer entspringt dem TRO 3085. Seine Verwandschaft zum –10T ist nicht zu verkennen, auch wenn er es nicht gar so weit treibt wie dieses Modell. Wie aber ausgerechnet die Taurier nach dem ganzen Bashing noch so viel Technologie auf die Reihe bringen können, bleibt mir verschlossen.
Die Basiskonstruktion wirkt in modernen Zeiten geradezu profan. Nur ein normaler Rahmen mit einem XL-Reaktor. Nur 13 doppelte Wärmetauscher (was sich noch rächen wird) und ein normales Gyro mit einem normalen Kopf oben drauf. Geradezu hinterweltlerisch. Wären da nicht an anderer Stelle auch noch die fünf verbesserten Sprungdüsen, was diesem Mech häufig mal eine gezielte +3 anlegen lassen. Außerdem wird die magere Panzerung durch leichtes Ferrofibrit wenigstens etwas aufgebessert. Auch wenn man mittlerweile schon besseres als die gebotenen 10,5 Tonnen gewöhnt ist. Die Munition wird außerdem in CASE weggepackt, aber so was darf man wohl heutzutage erwarten. Nicht unbedingt darf man die Bewaffnung erwarten, die die Taurier mit dem Ding auffahren. Da wären beispielsweise jeweils eine Snubnose und eine leichte PPK je Arm. Oder zwei mittlere ER-Laser, die sich auf die Torsoseiten verteilen. Oder gar eine MML 5 anstelle der bisherigen reinrassigen KSRs (mit zwei Tonnen Raketen und damit Auswahl). All das ist sicherlich eine tolle Parade, aber man sollte tunlichst die Finger von allen Feuerknöpfen (gleichzeitig) lassen oder der Mech wird sich mit 20 Punkten Plus auf der Wärmeskala tief in den roten Bereich verabschieden. Trotzdem dürfte der Mech einfach nur penetrant werden, wenn man ihn im Kampf antrifft. Ein derartiges Modell beginnt bereits frühzeitig mit Nadelstichen um dann auf kürzere Distanz heftigere Schläge auszuteilen und dabei springend immer die Stellen zu suchen, die der Gegner gerade gedeckt halten wollte. Aber andererseits kann auch die bestenfalls mittelmäßige Panzerung, der empfindliche XL-Reaktor und die mangelnde Kühlung schnell für ein Ende sorgen. Insgesamt also ein beeindruckendes Stück für die Peripherie, aber von den perfektionierten Munchkisten aus den Nachfolgestaaten noch etwas entfernt. Wer ihn stellen will, wird erst einmal 1422/1698 Punkte BV bereithalten müssen.

Warhammer WHM-5L
Eine weitere Neuerscheinung aus dem TRO 3085. Wie das Kürzel bereits andeutet, soll es sich um ein weiteres Modell für die Capellaner handeln, aber da die Canopier ja mittlerweile direkt mit den Liaos liiert sind, kommen auch sie an diesen Mech heran.
Der Mech folgt einem Trend, den bereits andere Maschinen aus dem TRO 3085 vorgemacht haben: der Reaktor wird leichter und dafür wird sich dank verbesserter Sprungdüsen vorwiegend hüpfend bewegt. In diesem Fall bedeutet es einen Standardreaktor in einem Standardrahmen, der gerade mal 3/5/5 bringt (es reicht immer noch für die +3, die laufende Hüpferei sei dank). Wegen der ganzen Springerei lässt man die Experimente bei Gyroskop und Cockpit besser sein und bescheidet sich mit normaler Ware. Um die Abwärme in den Griff zu bekommen, werden aber 15 doppelte Wärmetauscher verbaut, von denen 7 extern montiert werden müssen, was mit 21 zu belegenden Zeilen gleichzusetzen ist und gleichfalls erklärt, wieso man weder Endostahl noch Stealthpanzerung in dieser Maschine montiert. Selbst für leichtes Ferrofibrit würde der Raum nur dann reichen, wenn man auch noch die Unterarmaktivatoren explantieren würde. Das wäre eigentlich keine schlechte Idee, denn mit 11,5 Tonnen steht dieser Kriegshammer so dürftig in der Gegend wie sonst nur seine Urväter. Immerhin hat er CASE für die eine Tonne explosive Munition bekommen, die man im ohnehin vollgestopften Rumpf erst mal finden muss. Die Waffenlast besteht dann vor allem aus zwei armmontierten Plasmaflinten mit jeweils zwei Tonnen Munition und zwei mittleren ER-Lasern direkt darunter. Wenn man mit diesem mittel- und kurzstreckenlastigen Arsenal erst mal durch die Panzerung des Gegners durch ist, kann man ihn noch zusätzlich mit einer KSR 4 attackieren. Allerdings sollte man nicht alles auf einmal einsetzen oder es wird immer noch warm. Allerdings lässt sich die Hitze gut kontrollieren, was dieses Problem kurz hält.
Bedingt durch die ganze Hüpferei und vergleichsweise Kurzstrecke würde ich diesen Mech vorzugsweise in die weniger übersichtlichen Areale eines Gefechtsfelds stecken. Städte wird der hier zum Fressen gerne haben, Infanterie dank der Plasmabrenner inklusive. Nerven kann einen eigentlich nur noch die mittlerweile massenweise propagierte Dauerspringerei in Verbindung mit mehr oder minder reinrassiger Energiebewaffnung. Aber davon lassen sich ja nicht alle abschrecken, insbesondere Capellaner nicht, selbst wenn sie für dieses Modell 1721/1896 Punkte BV investieren müssen (was mehr als bei ihrem Stealthhammer ist).

Warhammer WHM-7K
Ein scheinbar vergessenes Modell, das erst mit den Record Sheets 3085 Projekt Phönix aufgelegt wurde. Alleine aus dem Sheet lässt sich nicht erkennen, ob die Kuritisten diesen Mech als Übergang zum modernen –8K entwickelt oder als Retrodesign erst später geliefern bekommen haben. Die Nutzung reiner Level 2 Technologie lässt jedenfalls dessen Einsatz während der Claninvasion zu.
Die Maschine könnte ein nahezu perfektionierter Upgrade des 3050er –7S sein. Jedenfalls ähneln sich beide Mechs in vielen Bereichen, auch wenn der –7K es weiter treibt. So bekommt er den Endostahlrahmen, der dem anderen Modell vorenthalten wurde. Das spart lockere 3,5 Tonnen Material ein, die vor allem der dürftigen Panzerung zu Gute kommen und den Selbstschutz auf optimale Werte anhebt. Allerdings wurde kein Platz mehr für ein CASE gelassen (die Kiste ist rappelvoll, wenn man nicht die Unterarmaktivatoren ausbauen will). Der Standardreaktor wird beibehalten, genauso die Aufrüstung auf die 18 doppelten Wärmetauscher, was einen sehr umfassenden Waffeneinsatz garantiert. Die anderen Spinnereien bei Cockpit und Gyro waren damals noch nicht normal. Damit bleibt die Bewaffnung und hier scheint Kurita richtig zu machen, was andere im Umrüstungseifer 3050 falsch gemacht haben. Die ER-PPKs kommen auch hier, aber die mittleren Standardlaser werden mal nicht gegen Pulser ausgetauscht. Dafür werden die leichten Laser gegen leichte Pulslaser ausgetauscht, was jetzt – wo diese Waffen nach der Regeländerung ideal gegen Infanterie wirken – natürlich überaus passend erscheint. Die KSR 6 wird auch in diesem Modell gegen einen Doppelpack Blitz-KSR 2 ersetzt (die größeren gab es wohl zum Entwicklungszeitpunkt noch nicht), die aber nun auf einer Seite und direkt über der Munition hocken, was sowohl eher zum Werferdesign der Maschine passen dürfte, als auch der Munition eine weitere Zeile Kritsauger zugesteht. Da noch eine Tonne frei war, entschloss man sich (wahrscheinlich schweren Herzens...) ein TAG in den Kopf zu montieren, was den verbleibenden Raum und die verbleibende Tonnage perfekt ausnutzt.
Fazit: perfekt, perfekt, perfekt. Fehlt eigentlich nur noch das CASE, aber dann hätte man die Panzerung sinnfrei bis übers Limit aufstocken oder die zum Design gehörenden Unterarme rausnehmen müssen. Kein Wunder, dass man sich im TRO 3050 noch nicht getraut hat, so weit zu gehen. Wer aber diesen Bedenken die kalte Schulter zeigt, nimmt den hier mit einem breiten Grinsen für 1373/1651 Punkte BV. Das Mehr an BV ist ziemlich eindeutig ein Verdienst der wesentlich dickeren Panzerung.

Warhammer WHD-10CT
Und noch ein Affront gegen die Nostalgiker. Nachdem sich die Macher von ‚The Lich’ so begeistert gezeigt haben, dass sie eine passende Zinnminiatur für diesen Zombie rausgebracht haben, haben sie mit dem –10CT auch noch das passende Serienmodell zu FrankenMech veröffentlicht. Der spezielle Mech wurde mit dem TRO 3085 Supplemental publiziert.
Der Datensatz rüstet den Mech dabei so weit zurück, dass er ohne experimentelle oder fortgeschrittene Technologie rein mit TW-Material aufgebaut werden kann. Allerdings bleibt das Zombieäußere der Maschine erhalten, selbst wenn keiner wirklich sagen kann, wie die Techs auf weitere Beschaffungsprobleme bei Arm- und Beinaktivatoren reagieren würden (aber da das bestenfalls im Rollenspiel oder im Strategic Operations abgedeckt wird, ist das weitgehend irrelevant). Der –10CT nutzt einen Endostahlrahmen und baut darin einen Leichtreaktor der üblichen Leistungsstufe ein (4/6/0). Auf die Komponentenpanzerung von ‚The Lich’ wird verzichtet. Übernommen werden hingegen die 13 doppelten Wärmetauscher (die immer noch reichlich zu tun bekommen) und das Schwerlastgyroskop. Das Cockpit ist nicht mehr separat gepanzert, dafür aber normal große Handelsware. Die Panzerung aus 12,5 Tonnen leichtem Ferrofibrit wurde auch beim –10CT eingesetzt, was einen praktisch idealen Schutz gewährleistet. Allerdings beschränkt man sich beim CASE auf ein gewöhnliches Modell anstelle des Typ II aus dem FrankenMech (was aber trotzdem reichen sollte, damit ein zerschossener Mech noch vom Platz humpeln kann). Das sich aus den Rückrüstungen ansammelnde Gewicht wird in eine etwas andere Bewaffnung und Ausstattung gesteckt, die nun ebenfalls rein aus handelsüblichen IS-Waffen aufgebaut wird. Auch der –10CT verfügt über Kurzlauf-PPKs, allerdings ohne die Kondensatoren des Zombies. Die unter den PPKs sitzenden ER Medium Laser wurden unverändert beibehalten, aber die beiden im Torso sitzenden Exemplare wurden durch mittlere Pulslaser ersetzt. Haupterklärungsgrund hierfür ist der enorme Platzmangel im Inneren der Maschine und der Wunsch das typische Layout zu erhalten. Weniger problematisch gestaltet sich da die Rückrüstung der Blitz-KSR 6 zu einem Modell, das mit IS-Technologie gefertigt wurde (dafür aber 1,5 Tonnen mehr auf die Waage bringt und 25% Reichweite verliert). Der große Unterschied zu ‚The Lich’ besteht dann noch in der zusätzlichen Elektronik. Alle Waffen des –10CT (mit Ausnahme der KSR) sind an einen Feuerleitcomputer angeschlossen worden und die separat gepanzerten Sensoren des Zombies wurden gewichtsneutral durch einen C3-Diener ersetzt.
Das Ergebnis ist ein treffsicherer Kurzstreckenspezialist, der nicht allzu sehr auf Distanzgefechte stehen dürfte. Er ist bestenfalls noch als Mittelfeldspieler zu gebrauchen wenn andere für ihn die Daten einsammeln, dürfte sich für gewöhnlich aber selbst im direkten Gefecht befinden. Es ist damit schon eine spürbare Einschränkung zu den bisherigen Allroundfähigkeiten der sonst üblichen Kriegshämmer, aber was noch viel mehr ins Auge sticht (oder eher mir ein Dorn im Auge ist...), ist die allgemeine Gangbarmachung des bisherigen Zombiemechsonderdesigns. Verfügbar ist die Maschine angeblich für so ziemlich jeden Nutzer ausgenommen Davion (aus welchem Grund auch immer), mit einer Priorisierung für die RotS-Truppen und Lyraner. Der nun standardisierte Zombie kostet 1366/1758 Punkte BV.

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Weißglut

White Flame WHF-3B
Word of Blake hat kurz vor dem von ihm verursachten Jihad eine Reihe neuer Mechs bekommen. Am auffälligsten waren dabei die beiden Quads. Der schwerere der beiden Maschinen ist der White Flame.
Der White Flame ist ein Kurzstreckenspezialist, der in schwereren, C3i-bestückten Level II den Datenlieferanten mimt. Der White Flame baut auf einen Endostahlrahmen, was angesichts der Quadstruktur eher selten ist und bereits frühseitig einen Haufen Zeilen belegt. In diesen Rahmen kommt ein großer Leichtreaktor inklusive Sprungdüsen. Damit kommt dieser Mech auf eine Bewegung von 5/8/5, was weder für einen Quad noch in dieser Gewichtsklasse das Übliche ist. Was sich jedoch negativ bemerkbar macht, ist die etwas magere Ausstattung mit nur 11 doppelten Wärmetauschern. Ein White Flame kann deren Leistung recht flott übersteigen ohne dabei wirklich viel Leistung entfaltet zu haben. Keinen Vorwurf kann man hingegen der Panzerung machen, denn bei komplett ausfüllenden 15 Tonnen muss man zwei Stufen höher gehen um besser gepanzerte Konkurrenz zu finden (allerdings wird von der letzten halben Tonne erneut fast alles weggeworfen – Vergeudung). Auf diese Panzerung muss sich der Mech aber auch verlassen können, denn CASE gibt es nicht, selbst wenn er zwei Tonnen Munition an Bord hat. Insgesamt kann man die Bewaffnung generell mit gemischten Gefühlen sehen. Schwerstes Gerät im Arsenal ist ein schwerer Pulslaser. Allerdings ist es nicht die Waffe mit der meisten Reichweite. Dafür sorgen zwei mittlere ER-Laser. Auf kurze Distanz kommt außerdem noch ein mittlerer Pulslaser hinzu. Mehr Waffen hat der Mech allerdings nicht, lediglich noch einen C3i. In der Verteidigung muss aber noch ein Raketenabwehrsystem erwähnt werden, das mit gleich zwei Tonnen Munition versorgt wird. Im Grunde genommen ist das zu viel, denn nach neueren Regeln würde es 24 Runden dauern, dieses Abwehrsystem leer zu schießen – länger als der Kampf oder Mech dauern wird. Dennoch ist der Mech ein Problemfall, denn alle Waffen sind frontal ausgerichtet, was bei einem Quad dazu führt, dass man ihm bei Gelegenheit ohne Behinderung in die Seiten oder die Kniekehlen treten darf (wenn man ihn ausmanövrieren konnte, was gar nicht so leicht fällt). Außerdem ist die Bewaffnung bestenfalls Unterstützung, denn allgemein kann man froh sein, wenn man ausreichend Schaden für einen gegnerischen Wackelwurf produzieren kann. Bei 1341/1637 Punkten bin ich der Meinung mehr erwarten zu dürfen als ausschließlich einen schwer gepanzerten, ordentlich mobilen Datensammler.

White Flame WHF-3C
Vom White Flame gab es ein einziges Sondermodell, das während der Venegance Gambit Szenarios zum Einsatz kam. Dieser White Flame versucht seinerseits neue Technologie vorzustellen. Daher wurde er erneut umgemodelt. Jedoch nicht unbedingt zu seinem besten. Der Endostahlrahmen wurde genauso beibehalten wie der 350 Leichtreaktor mit gewöhnlichen Sprungdüsen. Neu war jedoch die Integration eines Schwerlastgyros, was die Standfestigkeit dieses Mechs weiter steigern soll. Allerdings muss man sich auch einräumen, dass dieses Gyro auf Anhieb vier Tonnen wichtiger Tonnage verschlingt. Bereits an dieser Stelle kann man sich fragen, ob es das wert ist und ob es nicht andere Mechs gibt, an denen man dieses Spielzeug ausprobieren kann. Um so viel Tonnage zu bekommen, musste bereits an den Wärmetauschern erneut geschraubt werden und so kommt dieses Modell nur noch auf 10 doppelte Wärmetauscher. Dass es nicht unerträglich warm wird, hängt ausschließlich daran, dass die Bewaffnung ebenfalls noch durch die Mangel gedreht wird. Aber erst, nachdem auch noch die Panzerung umgeschichtet wurde. Standardmaterial ist es immer noch. Aber die Stärke wurde auf 14 Tonnen reduziert, so dass an allen Zonen leichte Abstriche gemacht werden mussten, insbesondere aber in der Torsomitte. Bei der Bestückung wurde in mehreren Bereichen umgestellt. Zum einen wurde (noch immer wegen dem Schwerlastgyro) die Munitionsmenge für das AMS auf eine Tonne reduziert, zum anderen wurde der mittlere Pulslaser komplett gestrichen. Erhalten geblieben ist hingegen der C3i-Computer und der Doppelpack mittlerer ER-Laser. Letzte Änderung in diesem Verbund ist dann eine Plasmakanone mit zwei Tonnen Munition, die zumindest Panzertruppen wirklich auf den Magen schlagen kann. Da sie außerdem über 50% mehr Reichweite als der Pulslaser verfügt, könnte sie eine gute Alternative sein. Wenn man jetzt noch auf dieses Schwerlastgyro verzichtet hätte und dafür das eine oder andere an besserer (und zusätzlicher) Ausrüstung eingepackt hätte, hätte man vielleicht auch was mit diesem White Flame anfangen können. Aber so bleibt immer noch ein schaler Beigeschmack, wenn ich an diesen Mech denke. Angesichts eines BVs von 1561/1826 Punkten stößt einem dieser Mech ohnehin heftig auf. Ob man ihn auch so gebrauchen kann? Ich habe meine Zweifel…

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Bandersnatch

Bandersnatch BNDR-01A
Was ich mich beim Bandersnatch immer gefragt habe: wo steck ich ihn hin? Als Kampfmech ist er bedingt zu gebrauchen, aber man kann mit anderen Maschinen mindestens genauso gut austeilen – und dann noch auf größere Distanz. Als Krötenhetzer kann er auch dienen, vor allem dank der Kanonen. Aber richtig gut zurechtkommen wird er mit dieser Pest auch nicht, insbesondere da es mehr als genug an diesem Mech zum kaputt machen gibt. Für die Langstrecke ist er hingegen ziemlich ungeeignet, denn da verteilt er sich für gewöhnlich zu wild.
Grundlegend baut der Mech auf einem Standardrahmen auf. Etwas besseres hätte man ihm aber auch zugestehen können, denn die 14 freien Zeilen stehen immer noch zur Verfügung. Als Reaktor kommt bei diesem 3055 vorgestellten Mech ein 300 XL zum Einsatz. Mit 4/6/0 schwimmt man in dieser Gewichtsklasse voll mit. Bei den Wärmetauschern hat er sofort die doppelten bekommen, mehr als 10 sind aber nicht drinnen gewesen. Dennoch sollte es in den meisten Fällen ausreichen, nur nicht für Alphaschläge. Eine wirkliche Schwachstelle des Mechs ist jedoch die Panzerung. Nur 11 Tonnen Standardmaterial sind für einen 75-Tonner nicht die Welt. Wenigstens Ferrofibrit hätte es sein dürfen (wenn nicht gleich Endostahl…). CASE hat man ihm dann doch noch spendiert, aber angesichts der Lagerungsposition der sechs Tonnen Mun ist das auch dringend nötig. Mit je drei Tonnen je Seite kommt man auf ein Verhältnis von fast 1:1 bei den richtig schlimmen Krits zu den kaum weniger schlimmen Krits (aka Reaktortreffer). Eine Kombo, die Bauchschmerzen bereiten kann.
Die Bewaffnung ist ein anderer Fall für sich gewesen. Für Distanzschüsse bekommt der Mech drei kleine LSRs eingebaut. Theoretisch können diese eine LSR 15 ersetzen und dabei eine Tonne Gewicht einsparen. Theoretisch zumindest. Faktisch muss man natürlich erst mal mit allen treffen um die LSR 15 wirklich zu ersetzen. Die kleinen Cluster können lediglich interessant werden, weil sie frühzeitig nach Löchern suchen können. Früher jedenfalls als eine Standardlafette. Zwei Tonnen Munition dafür sind aber schon fast zu gut gemeint, denn Langstrecke ist nicht wirklich das Ding des Bandersnatch. Eher Mittel- und Kurzstrecke, denn dort kann er mit seinen zwei LB-X 10 und vier Tonnen Munition draufhalten. Wenig später werden auch noch vier mittlere Laser zum Einsatz gebracht, die eigentlich konstant zulangen können. Dass die gesamte Nahbereichsbewaffnung in den Armen untergebracht ist, kann man positiv und weniger begeistert sehen. Zum einen bekommt man natürlich einiges, mit dem man rundum eindecken kann, andererseits kann sich sehr schnell mal die Hälfte der Bewaffnung verabschieden. Es kommt nichts ohne zweite Seite der Medaille… Für Gegner, die es direkt auf den Rücken des Bandersnatch abgesehen haben, gibt es aber auch noch zwei zusätzliche mittlere Laser in der entsprechenden Zone. Schlecht ist der Mech damit nicht, aber richtig umreißen kann er mich auch nicht. Es stört mich vor allem die bescheidende Panzerung. Nur bei bestimmten Szenarien kann man mal an ihn denken und ihn für seine eher bescheidenen 1216/1478 Punkten BV einsetzen. Vor allem die anvisierten Söldner wären froh, wenn sich das mit dem Preis auch auf den Wert in C-Noten bezöge (auch wenn verschiedene Häuser wie LyrAll oder LFW angeblich gleichermaßen Zugriff auf die Konstruktion haben).

Bandersnatch BNDR-01B
Mit dem TRO 3055 U kommt doch noch eine Alternative zum ursprünglichen Bandersnatch. Dieser ist allerdings wesentlich deutlicher durchmischt worden.
Als Basis wurde auch dieses mal der Standardrahmen erhalten, allerdings hat es einen geänderten Antrieb gegeben. In diesem Fall kommt ein 300 Leichtreaktor, dem nach wie vor weder Sprungdüsen noch weitere Wärmetauscher zur Seite stehen. In diesem Fall können vor allem die 10 Wärmetauscher einiges zu schlucken bekommen – mehr als ihnen lieb sein dürfte. Immerhin muss der Krawall an der Panzerungsfront etwas bewegt haben, denn mit 13 Tonnen Standardmaterial sieht die Sache doch schon anders aus. CASE gibt es nur noch einseitig, dafür gibt es auch nur noch dort die Munition (dafür aber gleich vier Tonnen für die über 50%-Chance). Die Bewaffnung ist dann der Punkt, der mir bei diesem Modell die meisten Kopfschmerzen bereitet. Man könnte von einem extremen Gemischtwarenladen reden. Als Langstreckenbewaffnung hat der Mech immer noch seine LSR 5, nun allerdings nur noch zwei. Kommt er etwas näher an seinen Gegner heran (oder der an ihn), gibt es nun etwas mit der neuen Mischbewaffnung bestehend aus Standard-PPK und AK 10/Ultra, die sich aus zwei Tonnen Munition bedient. Unter Umständen könnte die Munition schneller verschwunden sein, als einem lieb ist, aber allgemein gehe ich davon, dass die meiste Zeit nur mit einfacher Geschwindigkeit geschossen wird. Weiterhin Kurzstreckenservice liefern die vier mittleren Laser, die in den Armen erhalten geblieben sind, aber zusätzlich gibt es noch eine Blitz-KSR 2 im Kopf. Ob die als Notanker gedacht sein soll, kann ich nicht sagen, jedenfalls halte ich nicht besonders viel von ihr, denn sie schluckt noch mal eine eigene Tonne Munition. Zwei Extra-HTs und etwas Panzerung wäre mit Sicherheit die gesündere Wahl gewesen. Sorgen machen kann man sich auch wegen der vielen munitionsgestützten Waffen, denn wenn der Mech einmal in der linken Seite erwischt wurde, bleibt nicht mehr viel von der Herrlichkeit. Außerdem hat der Bandersnatch in dieser Version ein BV-Problem bekommen. Mit 1290/1630 Punkten springt vor allem der BV 2 kräftig in die Höhe. Wenn ich dem alten Bandersnatch noch eine Chance gegeben habe, bekommt der neue Probleme.

Bandersnatch Horus
Wieder mal einer der extremeren Umbauten aus dem RS: unique mechs. Der Horus macht aus dem Bandersnatch einen fast ultimativen Nahkämpfer. In gewisser Weise könnte man auch genauso gut von einer miniaturisierten King Crab sprechen.
Die drastischen Umbauten spürt man bereits am Endostahlrahmen, den es nur hier gibt. Der XL-Reaktor ist jedoch erhalten geblieben, was wohl eine Verbeugung vor dem gewaltigen Gewicht des ganzen Rests ist. Die Wärmetauscher wurden ebenfalls um einen aufgestockt, was da aber wohl der Rest ist, den man sich noch von anderen Stellen abschneiden konnte. Andererseits sind die nun vorhandenen 22 Punkte Abbaukapazität das, was er braucht und nicht mehr. Weiteren Perfektionismus merkt man bei der Panzerung an: mit 14,5 Tonnen quillt das Standardmaterial aus der letzten Ritze, die beiden CASE gibt es zudem ebenfalls noch. Aber das ist nur die Basis des Perfektionismus. Das wirkliche Feintuning merkt man bei zwei AK 20 in den Armen, die zudem alleine in dieser Position sitzen (was genauso gut bedeutet, dass es keine Unterarmaktivatoren mehr gibt; man kann also die Arme flippen). Jeweils zwei Tonnen Munition sorgen dafür, dass man deutlich besser dasteht als die King Crab. Die beiden verbliebenen mittleren Laser sind in diesem Mech in die Seiten gewandert, während die einzige Langstreckenwaffe, der schwere ER-Laser, in der Torsomitte sitzt. Dieser Laser wird wegen der Abwärme jedoch nur so lange genutzt werden, wie die anderen Waffen noch keinen sinnvollen Zielwert haben. Ist der Horus aber erst mal auf Kurzstrecke dran, gibt es kein Halten mehr. Witzig kann man nur noch sagen, dass der BV noch niedriger ausfällt als bei seinem neuen Kollegen. Die starke Betonung der Kurzstrecke drückt den Wert auf 1224/1584 Punkte. Wenn man die Spritzigkeit in die Aufstellung reinbekommt, kann es lustig werden.

Bandersnatch BNDR-01Ar
Ein schneller Umbau des vorhandenen Modells aus dem TRO 3085. In diesem Fall wird der vorhandene alte Bandersnatch genommen und erst einmal um seine rückwärtige Bewaffnung gebracht. Anstelle dieser kommt ein ECM in die Torsomitte. Ein einzelner leichter ER-Laser sichert nun den rechten Rücken eher prophilaktisch. Der BV liegt bei 1251 bzw. 1522 Punkten BV. Dafür erhält man einen weiteren Blasenwerfer, der das Ausspielen moderner Elektronik noch schwerer macht.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Schwarzer Ritter

Black Knight BL6-KNT
Der Black Knight ist eine altehrwürdige Konstruktion, die noch immer nicht ihre Wirkung verloren hat. Besser machen hätte man ihn wohl auch noch können, aber bereits die Leistung dieser annähernd 500 Jahre alten Konstruktion ist beeindruckend.
Bereits so alt und dennoch besitzt der Mech einen Endostahlrahmen. Das zeigt seine dennoch fortschrittliche Konstruktion. Der Reaktor ist ein Standardmodell, was dem Mech einiges an Stabilität sichert. Was jedoch der große Knackpunkt des alten Ritters ist, das sind die Wärmetauscher. Man würde sich angesichts der in ihm verbauten Waffen doppelte Wärmetauscher wünschen, doch es gibt nur 20 einfache. Mit denen kann man zwar auch schon einiges an Abwärme ableiten, aber es würde ihm sicherlich besser bekommen, hätte er dank doppelter Kühler die Möglichkeit, fast alphaschlagtauglich zu agieren. So hat er bereits Probleme, wenn er die Hauptwaffen einsetzt. Wenn man diesen Punkt verwunden hat, kann man jedoch noch mal einen Blick auf die Panzerung werfen und die ist mit 13 Tonnen Standardmaterial gar nicht mal so schlecht. CASE wird nicht gebraucht. Die ebenfalls verbaute Beaglesonde ist wohl eher aus der Anfangsphase solcher Technologie, denn eigentlich bringt sie in einem schweren, vergleichsweise behäbigen Kampfmech nicht sonderlich viel. Ein ECM wäre sicherlich eine bessere Lösung gewesen. Damit bleibt der Blick auf das Waffenarsenal und da wird einiges aufgefahren. Prachtstück im Arsenal ist eine Standard-PPK, die von zwei gewöhnlichen schweren Lasern begleitet wird. Noch schöner wäre es natürlich, wenn man dieses Trio auch mal ohne Hitzewelle einsetzen könnte – was aber in einem BL6 nicht geht. Dennoch ist es eine Bewaffnung, die Gegnern immer wieder Sorgen bereiten wird, denn munitionsfrei wie er ist, kann er sie dauerhaft einsetzen und selbst wenn er nicht viel nutzt, nutzt er das was er kann auf Dauer. Sollte er aber mal in den Kurzstreckenkampf übergehen, hat er noch eine vierfach Batterie mittlerer Laser und einen leichten Laser zum zusätzlichen Anstrahlen. Insgesamt ist der alte Black Knight damit ein weiterer Energiereiter, der aber besser käme, wenn er deswegen nicht fast augenblicklich verglühte. Immerhin drückt das den BV auf 1193/1551 Punkte. Fraglich ist lediglich, ob es noch unverbastelte Original Black Knights bei den Comguards und Wobbies gibt, den letzten Nutzern dieses Modells nach dem Fall des alten Sternenbundes.

Black Knight BL6b-KNT
Das kleine b im Namen ist kein Schreibfehler, sondern markiert einen entscheidenden, kleinen Unterschied. Er steht für die Elitemodelle der terranischen Hegemonie und der SLDF. Diese Modelle hatten neben einer veränderten Waffenlast vor allem einen gravierenden Unterschied: doppelte Wärmetauscher und mit 16 doppelten Kühlern agiert dieser Mech ganz anders. Allerdings ist Alphan wieder nicht drinnen, denn die Waffenlast dreht im erschreckenden Maße an der Hitzeschraube. Mit die Hauptverantwortung dafür bekommt eine ER-PPK aufgebürdet, die nun die einzige Distanzwaffe ist. Dummerweise meinten einige Designhelden, dass zwei schwere Pulser mit ihrer grottigen Reichweite das bessere Komplemtär zu dieser Waffe sind. Eigentlich sind sie ein No-Go. Keine Reichweite, kaum mehr Schaden, mehr Hitze. Da wären mir sogar die schweren Normallaser lieber gewesen. Am Kurzstreckenmenü hat sich hingegen nichts mehr geändert, genauso wenig wie an der gesamten restlichen Ausstattung. Aber alleine diese Kleinigkeiten reichen beim Black Knight bereits aus, um den BV mit 1305/1627 Punkten in ganz andere Regionen zu befördern. (Er würde noch weit schlimmer aussehen, würde man gewöhnliche oder gar ER-Laser anstelle der Pulser verbauen, zwei HTs noch dazustopfen, den leichten Laser zu einem mittleren aufrüsten und die Panzerung aufbohren. Aber vielleicht sollte man solche Extrempimps der Privatfraktion überlassen.)

Black Knight BL7-KNT
Der kaum zu verändernde schwarze Ritter für die Zeit der Nachfolgekriege. Und nein, er wird mal nicht von Davion eingesetzt, sondern den ganzen Peripherienationen zugesprochen – wie auch immer die an diese Maschinen herankommen. Da bei einer reinen Level-1-Maschine weder Endostahl noch Beaglesonde sein können, fliegen beide raus. Da die Sonde zumindest einen Teil des Mehrgewichts kompensiert, muss die Panzerung nur noch zwei weitere Tonnen bluten. Mit nur noch 11 Tonnen Selbstschutz wird es bei diesem Mech dann langsam eng. Da aber nach wie vor nichts explodieren kann, sollte es dennoch gehen. Alles andere braucht dank bereits in der Basis exzessiv verbautem, einfachen Material nicht umgestellt zu werden, was ein immenser Vorteil sein dürfte. Die großen Häuser dürften jedenfalls ihren Spaß haben, wenn sie auf so eine Peripheriemaschine stoßen. Wer mal in den Reihen der Canopier oder Marianischen Hegemonie schocken will, kann den BL7-KNT für 1104/1443 Punkte einbringen.

Black Knight BL7-KNT-L
Diese Abart des Black Knight erschien erst im TRO 3039. Angeblich ist sie ein Resultat der Liga Freie Welten, da diese gemein Flufftext bei Ersatz-PPKs schwächelt (aber im gleichen Zug die Produktionsanlagen des Awesome unter ihren Kontrollen hat... ah ja...). Um zerstörte PPKs an ihren Black Knights zu ersetzen, verbauten sie bei diesem Modell einen dritten schweren Laser und nutzten die zwei frei werdenden Tonnen für zwei weitere Wärmetauscher. Eine durchaus nachvollziehbare Entscheidung, immerhin glüht der Mech danach nicht mehr gar so schnell, aber man hätte die freie Tonnage auch für mehr Panzerung nutzen können (es bleibt bei den nicht berauschenden 11 Tonnen). Wer aber lieber einen Ersatz für einen im Bereich der LFW noch schwieriger zu erhaltenden Flashman haben will, bekommt ihn hiermit für 1108/1409 Punkte BV.

Black Knight BL9-KNT
Der deutlich radikalere Umbau der Comguards vor Tukkayyid. Auf Basis des Endostahlrahmen gibt es bei diesem Ritter einen XL-Reaktor, was einiges an Gewicht einsparen sollte (dafür aber auch die Empfindlichkeit dieser Maschine steigert). Wichtiger war jedoch, dass auch bei diesen Black Knights, die doppelten Wärmetauscher montiert werden um das Abwärmeniveau in den Griff zu bekommen. BL9 bekommen 15 doppelte Kühler mitgeliefert. Die Panzerung wurde hingegen nur minimal aufgeputscht, man hat lediglich noch eine halbe Tonne hineingesteckt, die man anderweitig nicht mehr sinnvoll verbauen konnte, so dass dieser schwarze Ritter auf 13,5 Tonnen Standard kommt. CASE braucht er immer noch nicht. Bei der Bewaffnung hat es hingegen wesentlich deutlicher gerappelt. Die ER-PPK ist wieder dabei, aber im Gegensatz zum ach so tollen BL6b bleibt es hier bei schweren Standardlasern. Man generiert bei der kombinierten Nutzung dieser Waffen wieder etwas mehr Abwärme als man los werden kann, aber dafür bekommt man seine Resultate auch schon auf mittlerer Distanz. Wird der Kampf doch wieder zu einer Nahkampfschlacht, gibt es in diesem Fall vier mittlere Pulslaser für mehr Treffsicherheit im Handgemenge sowie einen weiteren schweren Pulser für den big hit. Natürlich kann man sich angesichts dieses ganzen Laserarsenals denken, dass das ganze Zeug niemals für Alphaschläge zusammengestellt worden ist. Weitere böse Überraschung bei Schlägereien ist jedoch die Axt, die dieser Ritter mitbringt. Dafür verzichtet er endlich auf die Beaglesonde, mit der er bisher ohnehin wenig anstellen konnte (vorausgesetzt, es wurde mal nicht gerade nach Doppelblindregeln gespielt). Insgesamt ein ziemliches Herzchen für das dickste Gewühl. Dennoch wäre es mir lieber gewesen, man hätte den Reaktor nicht angetastet und dafür lieber auf den schweren Pulser und noch das eine oder andere Kleinzeug verzichtet, denn dann hätte er auch noch die wichtige Überlebensrate erhalten. Trotzdem dürfte auch dieser Black Knight nicht (ganz) zu den billigen Angeboten zählen. Mit 1220/1678 kann man aber noch ganz gut leben.

Black Knight BL12-KNT
Weil der Mech zu schön ist, um nur den Commies vorbehalten zu bleiben, musste natürlich auch Davion wieder ein Modell zugesteckt bekommen. Wo auch immer die auf einmal die nötigen Chassis oder ganzen Maschinen herbekommen (freier Markt?!?).
Genutzt wird alles, um den möglichst perfekten Mech für mittlere und kurze Strecke zusammenzubasteln. Also Endostahlrahmen im Rumpf und einen robusten Standardreaktor für den Antrieb. Natürlich gibt es auch wieder doppelte Wärmetauscher, 16 Stück in diesem Fall. Was perfekt ausreicht, wenn man mal nicht alles auf einmal raushaben will. Die Panzerung hingegen wird mal nicht angetastet und bleibt bei ihren 13 Tonnen Standardmaterial stehen. CASE braucht auch der hier nicht. Bleibt die perfekte Mischung der Energiewaffen zu beachten. Kern ist die bereits im 9er vorgestellte Kombination aus ER-PPK und zwei schweren Standardlasern. Zwar ist die Reichweite nicht berauschend, aber dafür gibt es einen Zielcomputer, der alle Waffen in diesem Mech ansteuert. Er hilft das Reichweitenproblem auszugleichen. Wird es enger gibt es hier zudem vier mittlere ER-Laser, die sich zumindest gelegentlich mit der ER-PPK und ansonsten ganz gut mit einem schweren Laser kombinieren lassen. Die Gesamtfeuerkraft kann damit zwar etwas hinter anderen schweren Mechs zurückbleiben, aber man sollte einfach nicht vergessen, dass sie konstant, ohne Munsorgen und Explosionsgefahr und ungewöhnlich treffsicher hereinkommt. Was den BL12-KNT jedoch wieder einbremst, ist sein nicht gerade schlapper Preis. 1448/1840 Punkte zieht man nicht gerade aus dem Ärmel. Dennoch wäre es mir lieber gewesen, es hätte sich um ein aufsehenerregendes Modell der Comguards gehandelt. Die FedSuns hätten auch ohne ihn genug zur Auswahl stehen gehabt. Aber nein…

Black Knight Ian BL6-KNT
Zum Schluss seien noch zwei Black Knights erwähnt, die im Rahmen des Starterbuchs Sword & Dragon erwähnt werden. Beide Maschinen sind schwerwiegend modifiziert worden und zumindest dieser Black Knight ist nur mit dem Prototypenmaterial dieses Buchs (lässt sich so nicht mal im Tactical Operations finden) und unter Nichtberücksichtigung der konventionellen Konstruktionsregeln (weder im TechManual noch unter Bezug auf die Retromechs) zu verwirklichen. Seine Existenz sollte daher rein szenariobezogen betrachtet werden.
Der hier für den Konflikt von 3039 vorzustellende Black Knight beruht nur noch rudimentär auf einem klassischen Typ BL6. So fehlt diesem Modell bereits der Endostahlrahmen der alten Konstruktion (es ist also eigentlich ein BL7), genauso wie die Sonde (die eh nur Schnickschnack war). Der Reaktor an sich ist zwar gleich geblieben, aber dafür gibt es in diesem Mech bereits Dreifachmyomere, die anscheinend schon serienreif waren. Besonders knifflig wird es bei den Wärmetauschern, denn hier wird etwas praktiziert, wogegen sich bisher alle Konstruktionsregeln strikt gewehrt haben: zu den 12 einfachen Wärmetauschern gibt es auch noch 3 doppelt wirksame, die wohl gerade erst auf experimenteller Basis verbaut wurden. Damit kommt die Maschine immerhin auf 18 Punkte Abwärmeabfuhrkapazität, was gar nicht so schlecht ist (und das bei TSM an Bord...). Die Panzerung ihrerseits ist eine zu dem Zeitpunkt ganz frische Prototypenversion des späteren Ferrofibrits. Es bringt zwar die selbe Leistung wie das Endprodukt, ist aber um einiges sperriger, so dass der fertige Mech voll bis in die Ritzen ist. Immerhin erhält die Maschine 11,5 Tonnen von diesem Zeug, womit er wieder ziemlich nah an die alten Leistungswerte herankommt. Die Bewaffnung hingegen ist bis auf einen Punkt recht altbekannt: eine Axt, damit das TSM auch gleich wieder richtig ausgenutzt werden kann. Die gewöhnliche PPK kommt einem hingegen sehr vertraut vor, genauso wie die beiden schweren Laser in bekannter Position. Für einen direkteren Einsatz gibt es außerdem noch die über den ganzen Mech verteilten vier mittleren Laser. Den leichten Laser hat man hingegen gestrichen; Platz gibt es ohnehin keinen mehr, wenn man nicht noch einen Handaktivator rausreißen will. Selbst wenn die ganze Maschine nur experimentell ist und ihre Macken gegenüber einem fertig zu Ende entwickelten Modell hat, ist sie doch schon wieder ziemlich perfekt geraten. Wenn man auch noch die einfachen Wärmetauscher aus dem Reaktor entsorgen kann und später gewöhnliches Fibrit auf den Rumpf kommt; was einige Zeilen einspart; dann ist dieser schwarze Ritter auch noch während des Blake Jihad ein ernstzunehmender Gegner (weil man dann auch noch mindestens eine ER-PPK gefunden hat um das Programm weiter zu stricken). Was aufgrund der seltsamen Mischbauweise kaum noch eindeutig zu bestimmen ist, ist der effektive BV dieser Maschine. Gemein Handrechnung müsste er bei 1280/1745 BV liegen. Nicht schlecht für eine nicht ausgereifte Maschine...

Black Knight Ross BL10-KNT
Der Black Knight Ross ist das perfektionierte Modell um 3065 (auch wenn er früher datiert wird, was aber dank fortschrittlicherer Technik schwer zu erklären sein wird) herum. Eigentlich ist dieser schwarze Ritter so extrem zu Tode perfektioniert worden, dass er vor lauter Spritzigkeit eine Schleimspur hinterlassen müsste.
Zwar schlägt auch dieser Black Knight den Endostahlrahmen aus, aber dafür verzichtet er auch auf den anfälligeren XL- oder Leichtreaktor. Dank auch hier vorkommender Dreifachmyomere kommt die Maschine dennoch auf 4/6(cool /0, was ganz ordentlich sein dürfte. Die Wärmetauscher wurden mittlerweile durchgehend modernisiert, so dass dieses Modell mit 15 doppelten aufwarten kann. Das ist bereits einiges und sorgt dafür, dass man von der Waffenbank sehr viel mehr rausdrücken kann. Die Panzerung hingegen ist Ferrofibrit geblieben (wenn auch in der Zwischenzeit das zu Ende entwickelte Standardmaterial) und mit 13 Tonnen Material absolut perfekt (Maximum knapp überschritten). Damit bleibt natürlich der Blick auf die Waffenphalanx und auch hier findet man, was man gerade braucht. So bekommt dieser Mech natürlich die zu erwartende ER-PPK für die Distanzwirkung und das Ende der Minimalreichweite. Die schweren Laser hingegen fehlen in diesem Fall, dafür hat man aber wenigstens zwei mittlere ER-Laser in die Seiten gepflanzt. Die haben zwar bei weitem nicht mehr die Punktwirkung, aber auch keine so viel schlechtere Reichweite. Die Tonnage, die durch diesen Verlust frei geworden ist, wurde in eine perfektere Nahkampfbewaffnung investiert und so führt der Mech noch drei mittlere Pulslaser zusätzlich ins Feld. Damit man die Dreifachmyomere besser austarieren kann, gibt es noch zusätzlich einen leichten ER-Laser am linken Arm. All das braucht man natürlich, um auch bei diesem Kandidaten ein Beil schwingen zu können. Wer aber aufgepasst hat, wird sich dennoch fragen, wo die restliche Tonnage hinverschwunden ist: Sie steckt in einem Feuerleitcomputer, der den Mech erst so richtig spritzig gestaltet. Durch diese Zielhilfe hat man beispielsweise keinen Stress mit der wärmebedingten Zielungenauigkeit der ganzen Strahlwaffen (die +1 der warmen Myomere egalisiert sich mit der –1 des Computers) oder die Möglichkeit, gezielt auf einen Kill zu gehen. Damit dürfte dieser Black Knight wohl ein typischer Davionmech sein: ausgereizt bis in die letzte Ritze, dank reiner Energiebewaffnung nahezu unzerstörbar und übermäßig treffsicher. Er dürfte einen Comstarumbau in den meisten Fällen ziemlich deutlich in den Sack stecken und da er nur mit altem Level-2-Material aufgebaut wurde, müsste er sogar turniertauglich sein. Was einen Einsatz dort noch vereiteln kann, ist ein biestiger BV von 1535/1973 Punkten. Aber die FedSuns haben sich von solchen Fairnissen noch nie abschrecken lassen...

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Drachenfeuer

Dragon Fire DGR-3F
Der Dragon Fire ist eines jener schlagkräftigen Marodeurderivate, die erst später aufschlugen. Obwohl technisch bereits im Sternenbund entwickelt, wird er erst im TRO 3058 breit vorgestellt. (Oder gehörte er doch ins TRO 2750???)
Der Dragon Fire dürfte vor allem für Fire Support mit Wirkung entwickelt worden sein. Von daher ist er nicht flott, aber bringt bereits ab größerer Distanz immer mehr Direktfeuer ein, wobei er sich lediglich vor dem unmittelbaren Nahkampf zurückziehen dürfte. Basis dieses Mechs ist ein Endostahlrahmen, in dem ein XL-Reaktor gewöhnlicher Größe arbeitet. Da es keine Sprungdüsen gibt, bedeutet das vor allem ein Maximum an Waffen und Ausrüstung. Die verbauten 10 doppelten Wärmetauscher sollten im allgemeinen ausreichen um die Maschine kühl zu halten (Überhitzung bedeutet permanentes Dauerfeuer und Rumrennen und wird selbst dann nur langsam eintreten). Auch nicht von schlechten Eltern ist die Defensive dieser Maschine. 14,5 Tonnen Standardmaterial bedeuten Vollpanzerung. Außerdem gibt es zumindest für die explosive Munition CASE um die allerschlimmsten Auswirkungen abzufangen. Allerdings betrifft das nicht das Gaussgeschütz, das ohne Protektion im linken Arm sitzt. Offensichtlich müssen da die internen Zeilen ausreichen, sollte es einen großen Knall geben. Aber die Defensive ist erst fertig aufgezählt, wenn auch noch das ECM erwähnt wurde. Zu einer Zeit, zu der das noch nicht jeder dritten Maschine eingebaut wurde, war alleine dieses System ein Grund zur Nutzung dieses Mechs. Aber die Offensive ist in jedem Fall auch ein Bonus dieser Maschine. Wichtigste Waffe in der Wundertüte ist ein Gaussgeschütz mit zwei Tonnen Munition, das bereits auf Distanz für den finalen Treffer sorgen kann. Ihm zur Seite stehen nur wenig später eine LB-X 10 mit ebenfalls zwei Tonnen Munition (Munitionswahl nicht vergessen…) sowie noch etwas später ein schwerer Standardlaser. Standard bedeutet zwar, dass er nicht gar so heiß wird, aber mit mehr Reichweite gesegnet würde er besser mit dem Gaussgeschütz kooperieren (Was aber hier noch nicht ist, kommt gleich…). Letzte Unterstützung, wenn man sich wirklich so direkt ins Getümmel schmeißen sollte, sind zwei mittlere Pulslaser, verteilt auf Kopf und linken Torso. Umbaumöglichkeiten gäbe es also noch ein paar kleinere, aber grundsätzlich hat ein Dragon Fire sie schon gar nicht mehr nötig. Er ist auch so ein leistungsstarker Mech. Leistungsstärke bedeutet aber auch in diesem Fall wieder eines: teuer. Der Dragon Fire macht auch hier keine Ausnahme und so schlägt einer dieser avoiden Helfer mit 1622/1855 Punkten BV zu Buche. Happig, aber als Lyraner, Drakonier, Rasalhaguer (oder auch betuchter Mercenary) bekommt auch was geboten.

Dragon Fire DGR-4F
Der -4F ist ein nur minimalst umgebauter -3F. Einzige (und wirklich einzige) Änderung gegenüber dem Standardmodell ist der Ersatz des schweren Standardlasers durch einen schweren ER-Laser. Damit bekommt er vor allem die Distanzfeuerkraft, die man ansonsten immer wieder vermisst hat. So lange sich der Mech auf seine drei Hauptgeschütze stützt, wird man diesem Wechsel nichts absprechen können, denn mit der Kombination kann man immer noch Dauerfeuer ohne Reue geben. Warm wird es erst, wenn man auch noch die mittleren Pulser mit einbezieht und selbst dann, wenn es gleich beide sein müssen. Natürlich hätte man als intensiver Bastler auch noch den entscheidenden Schritt wagen können und die Pulser gegen Standardlaser ersetzen und dafür zwei weitere Wärmetauscher installieren, was sofort zu Alphakapazität geführt hätte, doch diese Umbauwut ist dem Privatbereich vorbehalten. Der ansonsten gegenüber dem -3F nicht überarbeitete -4F kostet daher noch etwas mehr (wegen der Hitzegrenze – was aber nur BV 2 betrifft!), bleibt aber allgemein im Kostenrahmen, so dass man immer wieder ein Auge auf diesen Mech werfen sollte, wenn man schon die Wahl hat. Ein -4F kostet 1570/1900 Punkte BV.

Dragon Fire DGR-6FC
Die letzte Variante ist ein besonderer Umbau für Word of Blake und erschien erst im Rahmen des TRO 3058 U. Wie so oft bei neuen Maschinen dieser Fraktion, wurde der -6FC mit einem C3i aufgerüstet. Um diesen Computer vom Gewicht und vor allem vom Platz her in die Maschine zu bekommen, waren jedoch bei der Ausstattung einige Änderungen nötig. Rumpf, Reaktor, Panzerung und CASE sind gleich geblieben. An diesen Punkten wird kein Abstrich gemacht. Gewonnen hat hingegen sogar die Abwärmekapazität, denn hier wurde ein weiterer Kühler zum Reaktor gepackt. Verloren hat aber die Defensive, denn der bisher häufig und gerne genutzte ECM-Störsender ist in diesem Fall nicht mehr. Seinen Platz nimmt das C3i ein (und gleichzeitig auch sein Gewicht, auch wenn es noch nicht reicht). Um die fehlende Tonne für den Kommunikationscomputer zu beschaffen, werden in diesem Mech jedoch noch die Pulslaser durch mittlere ER-Laser ersetzt. Hieraus erklärt sich auch der zusätzliche Kühler. Bei der restlichen Waffenlast wurde auf das Sortiment des -4F zurückgegriffen, womit WoB einen wirklichen fiesen Unterstützer für die mittleren und hinteren Reihen serviert bekommt – selbst wenn intensiver Einsatz der beiden mittleren ER-Laser durch die immer noch nicht ausreichende Abwärmeabfuhr ausgeschlossen sein sollte. Das einzige, was den häufigeren Einsatz auf dem Schlachtfeld verhindern kann (und wird), ist der bärige BV. Zwar erscheint er auf den ersten Blick noch nicht hoch (1532/1858 ), aber wenn man dann noch den BV-Bonus für das C3-Netzwerk aufschlägt, wird die Maschine schnell zur schier unbezahlbaren Kostbarkeit.

Dragon Fire DGR-6FC2
Dieser spezielle Dragon Fire wurde auf Tharkad gesichtet und dürfte wohl der persönliche Mech eines Demipräzentoren gewesen sein. Das Modell ist im Jihad Turning Points: Tharkad erschienen. Der Mech zeichnet sich durch einige markante Veränderungen aus.
Die elementare Basis ist erst einmal erhalten geblieben. Das bedeutet, dass auch hier ein Endostahlrahmen verbaut wird. Die ersten Abweichungen gibt es dann bereits beim Reaktor, der hier nur leicht und nicht extraleicht ausfällt. Das kostet zwar Gewicht, sichert aber Stabilität zu. Das Gyro bleibt wieder normal, aber das Cockpit wird erleichtert und verkleinert. Die Kühlleistung ist mit 11 doppelten Kühlern gleich geblieben, aber da dieses Modell auch mit ein paar wärmeren Waffen bestückt wird, kann es bei intensiver Nutzung warm werden. Die maximierte Panzerung macht auch in diesem Modell keinerlei Abstriche, allerdings ist das im rechten Torso erhalten gebliebene CASE sinnlos geworden, da die vorhandene Munition nicht explodieren kann. Vielleicht wäre es sinnvoller gewesen, die Gausskanone dorthin zu verlegen. Allerdings reden wir in diesem Zusammenhang auch von einer schweren Gausskanone, die ihrerseits den gesamten restlichen Bauraum im linken Torso für sich beansprucht. Sie ist so groß, dass sie sogar noch eine Zeile im zentralen Torso benötigt. Wer die als erstes erwischt, knackt den Jackpot (aka. Zentrale Struktur des Mechs). Die Munitionierung dieser Monsterkanone ist allerdings mit gerade mal 8 Schuss vergleichsweise knapp bemessen. Schüsse gegen weit entfernte Ziele sollte man lassen. Die leistungsfähige Unterstützung für diese Waffe kommt nun von einer armmontierten Plasmaflinte, die die LB-X ersetzt. Mit zwei Tonnen Kanistern steht diese Waffe hingegen gut im Futter. Der schwere Laser, der mal zentral gesessen hat, ist nun einer leichten PPK am linken Arm gewichen. Diese Leichtgewichtspartikelschleuder gibt zumindest etwas Reichweitenunterstützung, ist allgemein aber nicht der wahnsinnige Brüller. Aber immerhin kann der Mech noch immer die Arme umdrehen und alles nach hinten schießen, was vor allem wegen der Plasmawaffe unangenehm werden kann. Abgerundet wird das Programm von zwei mittleren ER-Lasern, die sich der Demipräzentor als Fußbodenheizung in den Kopf hat einbauen lassen. Er wird zumindest nie über kalte Füße klagen müssen. Damit fehlt nur noch die Erwähnung des nach wie vor vorhandenen C3i, das wegen der großen Magnetkanone im rechten Torso sitzt. Was freundlicherweise vergessen wurde zu montieren, sind TSM, die aber bereits in die Berechnung des Datenblatts und der Geschwindigkeit mit einbezogen wurden.
Der damit ziemlich hochgezüchtete Drachenfeuer kostet in dieser WoB-Speziallösung 1692/2230 Punkte BV. Wer es unbedingt braucht...

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Falkner

Falconer FLC-8R
Der Falkner ist eine Maschine des TRO 3055 und wohl eine der heftigsten daraus. Entwickelt wurde der Mech um den Clanmechs Paroli bieten zu können. Dafür sollte er schlagkräftig, schnell und mobil sein. Alle drei Punkte verbindet der Mech auf beeindruckende Weise.
Basis für das ganze Leistungsbolzen ist ein Endostahlrahmen, in dem ein riesiger 375 XL-Reaktor samt Sprungdüsen sitzt. Mehr Mobilität wäre nur mit weiteren technischen Hilfsmitteln möglich gewesen, was aber zu unnötigen Problemen an anderer Stelle geführt hätte. Mit 5/8/5 ist er auch so schon einer der mobilsten schweren Mechs. Da er ansonsten auch noch viel Gewicht in die Bewaffnung pumpt, sind seine Schwachstellen der Abwärmehaushalt und die Panzerung. Mit den 10 doppelten Wärmetauschern, die er bereithält, kann man im allgemeinen noch ganz gut leben, so lange man nicht auf die Idee kommt mit Alphaschlägen um sich zu schießen. Aber seine große Schwäche ist die Panzerung. Nur 11,5 Tonnen Standardmaterial machen nicht wirklich glücklich, insbesondere dann nicht, wenn man sich wirklich mit Clanmaschinen anlegen sollte. Wenigstens hält die Frontalpanzerung in den Seiten noch drei mittlere Clanlaser aus, frontal sogar zwei Gauss. Allerdings sollte der Mech sich nicht auf die Seitenrücken fallen lassen, denn dort ist er schneller durch als es ihm lieb sein dürfte (da reicht auch schon ein einzelner Clan-M-Laser). Noch schlimmer trifft es den Mech lediglich, wenn die Gauss getroffen wird, denn CASE gibt es nicht. Damit es nicht so weit kommt, wird sich ein Falkner-Pilot überwiegend auf seine Distanzfeuerkraft verlassen, die aus einer ER-PPK (heiß, aber munitionsfrei) und einem Gaussgeschütz besteht (kalt, aber munitionsabhängig). Mit 16 Schuss sollte es der Mech lange genug aushalten, aber es kann schon mal vorkommen, dass die Kugeln knapp werden. Muss der Mech dennoch mal in den Nahkampf, kann er sich mit vier mittleren Standardlasern in der Front verteidigen, die ausreichend Stocherhilfe liefern. Dennoch sind sie allgemein nur als Bonus zu sehen und nicht als vollwertiger Waffenersatz (für die PPK? Wann denn?). Alles in allem ist also der Falkner ein ziemlicher Kampfmech für Davion und Steiner (sowie ein paar Söldner), aber er wird nur selten gespielt. Grund hierfür ist ein schier perverser BV. Mit 1895/2231 Punkten toppt er praktisch alles was ansonsten in dieser Gewichtsklasse unterwegs ist – und sogar vieles, was noch einige Tonnen mehr in die Schlacht wirft. Selbst Clanmechs kommen hier langsam in Schlagdistanz – und das bei ganz anderen Möglichkeiten. Falkner kann man daher am besten dann spielen, wenn der BV sowieso nicht interessiert. Sofern es so Events noch gibt…

Falconer FLC-9R
Dieser neue Falconer entsteht erst im TRO 3085 und es scheint sich um einen Feldumbau oder einen sehr vereinfachten Werksumbau zu handeln. Dabei wechselt die Wirksamkeit der Hauptwaffen auf Kosten der Reichweite. Anstelle der ER-PPK bekommt der Mech in diesem Fall eine schwere PPK, die nun die Aufgabe des Headchoppers übernimmt. Die Gausskanone ihrerseits wird durch eine LB-X 10 ersetzt, die damit zwar die Headchopperqualität einbüßt, dafür aber mit zwei Tonnen Munition und Auswahlmöglichkeit die Fähigkeit gewinnt, einen Kampf schneller zu beenden. Dass einzige verbleibende Manko ist die Einbuße an Reichweite und Reichweitenfeldern. Um die Abwärme, bisher immer ein leidiges Thema des Falconer, etwas besser in den Griff zu bekommen, wird die verbleibende Tonne in einen zusätzlichen Wärmetauscher investiert. Die mittleren Laser werden nicht auf ER-Technologie umgestellt, was sicher auch gut so ist, da man sich weiterhin auf die Hauptwaffen verlassen wird. Wenn man aber schon in der Werkstatt beziehungsweise gleich im Werk ist, hätte man auch noch die Panzerung auf leichtes Ferrofibrit umrüsten können. Dieser Wechsel blieb allerdings aus und so bleibt es bei einem BV von 1700/1979 Punkten. Billig ist zwar auch das nicht, aber es ist ein spürbarer Cut gegenüber dem bisherigen Wert.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Feuerteufel

Flashman FLS-8K
Flashman oder wie viele Laser dürfen es heute sein? Der Flashman; eine Konstruktion, die schon im TRO 2750 vorgestellt wurde; ist so extrem mit Lasern vollgestopft wie kaum ein zweiter Mech.
Wie schon bei anderen Mechs aus diesem Buch ist auch der Feuerteufel zwar zum Teil mit Hightech vollgestopft worden, zieht die Modernisierung aber nicht bis zum Schluss durch. Wichtigster Kritikpunkt an dieser Stelle ist mit Sicherheit, dass ein Standardrahmen verwendet wird, obwohl noch einiges an Tonnage benötigt würde und mehr als genügend Platz vorhanden ist. Dennoch werden hier 3,5 Tonnen verschenkt (was vor allem drei verlorene Wärmetauscher bedeutet). Der Reaktor hingegen ist top of the time. Mit einem 375 XL kommt der Flashman ganz ordentlich voran, selbst wenn ihm Sprungdüsen fehlen sollten. Da der Mech vor Lasern strotzt, sind doppelte Wärmetauscher wichtig. 15 sind aber noch nicht genug, um mit der ganzen Waffenlast wirklich zurechtzukommen, aber auf jeden Fall besser als nichts. Die Defensive ist nicht schlecht. Wichtig sind in jedem Fall die 13,5 Tonnen Standardpanzerung, die dem Mech bereits einiges an Schutz liefern. Gesteigert wird dieser noch durch ein AMS mit einer Tonne Munition. Allerdings sollte man darum beten, dass die Munition bald verschwunden ist, denn CASE gibt es nicht. Wichtiger ist aber die Offensive. Gerade bei dieser hat er aber ein Problem und das heißt Reichweite (neben Masseneinsatz seiner Bewaffnung). Die erste Wahl eines Feuerteufel besteht aus drei schweren Standardlasern, die zwar einiges an Punktwirkung bringen und dabei die HTs nicht überlasten, dafür aber erst ab 15 Feldern zum Ziel gebraucht werden können. Seine zweite Wahl besteht aus vier mittleren Lasern, die jedoch nicht zur Gänze eingesetzt werden können, wenn man nicht rot anlaufen will (vor Hitze). Dennoch bekommt man schon einiges an Panzerungsfressern, auch wenn man verhältnismäßig nah ran muss. Der Rest der Bestückung kann hingegen nur als Bonus angesehen werden. Um seinem Namen gerecht zu werden, besitzt der Mech auch noch einen Flammer, mit dem er Brände legen kann. In letzter Zeit wird diese Waffe aber auch wieder gegen Infanterie interessant. Außerdem gibt es noch einen weiteren mittleren Laser, der im Rücken der Maschine sitzt. Insgesamt ist der Mech eine mobile Laserbatterie für kurze, bestenfalls mittlere Distanzen, wobei er sich mit seiner Mobilität durchaus hervortun kann. Allerdings kostet auch dieser Lasermech einiges (1406/1779) und so fragt man sich, wie oft er in den Reihen Comstars oder WoBs auftaucht – insbesondere in der alten Form.

Flashman FLS-7K
Der Flashman für die Nachfolgekriege. Allerdings merkt man ihm wesentlich deutlicher die Mängel der fehlenden Technologie an. Um den Mech mit Level-1-Technologie konform zu bekommen, muss zu erst auf den XL-Reaktor verzichtet werden. Aufgrund des extremen Gewichts eines 375er Reaktors kommt nur noch eine Leistungsstufe schwächer in Frage. Damit kommt der Mech nur noch auf 4/6/0. Wichtig, aber nur bedingt geeignet um den Wärmespitzen zu begegnen, sind die einfachen Wärmetauscher. Immerhin konnte man durch den kleineren Reaktor und einige andere Einsparungen noch acht zusätzliche Tauscher installieren und kommt so auf 23. Dennoch brennt auch dieser Flashman alleine wegen seiner eigenen Wärme. An der Panzerung wurde nichts geändert, aber das AMS gibt es zu dieser Einsatzzeit nicht (mehr), so dass es restlos gestrichen wurde (auch hiervon kommt ein Teil der Wärmetauschertonnage). Bei der Bewaffnung mussten jedoch ebenfalls Abstriche gemacht werden und so hat der -7K nur noch zwei schwere Laser. Dahingegen sind die vier mittleren Laser nach vorne genauso wie der nach hinten gerichtete erhalten geblieben. Der Flamer musste wohl als namensgebendes Objekt erhalten bleiben, aber grundlegend hätte man ihm auch keine Träne nachgeweint, wenn er verschwunden wäre. Wenn man ihn sich in dieser Form grundlegend ansieht, kommt man sich jedoch an viele andere Energiemechs der Ära erinnert vor. Im Grunde genommen könnte es auch ein anders gearteter Marodeur sein. Ob man also um jeden Preis einen solchen Ex-Sternenbundmech fahren muss, lass ich mal offen. Am besten funktioniert in diesem Zusammenhang die Erklärung, dass man als Lyraner (einzige Fraktion, die diese Version fährt) den Davionwarhammern was Passendes entgegenhalten können muss. Zumindest am Preis soll es nicht liegen. Mit 1190/1480 Punkten BV ist er nicht übermäßig teuer.

Flashman FLS-9C
Der Flashman -9C ist die extreme Variante aus dem RS: Upgrades. Einzige Nutzer dieser Maschine sind die Comguards (oh Wunder, keine Wobbies…). Umgebaut wird praktisch alles an dieser Kiste. Die Umbauten beginnen bereits beim Rahmen, der hier nun aus Endostahl besteht. Der große XL-Reaktor ist wieder an Bord (bei den Comguards war er nie out of order), genauso wie die doppelten Wärmetauscher. Zusätzlich gibt es aber noch einen weiteren Wärmetauscher, so dass man in diesem Fall auf 16 kommt. Dennoch wird einen die Abwärme fast erdrücken. Die Panzerung wurde ebenfalls umgestellt und so gibt es hier 12 Tonnen Ferrofibrit, was einem fast den gleichen Schutz wie die alte Schutzschicht gibt. Das CASE-Problem hat sich von alleine erledigt, denn das AMS wurde ebenfalls weggelassen. Damit sind praktisch alle anderen Veränderung an der Bewaffnung zu suchen. Erste und wichtigste Veränderung sind die drei schweren ER-Laser. Mit mehr Reichweite kann der Mech nun deutlich früher losschlagen, aber durch die deutlich heißere Bestückung wird das Abwärmeproblem prägnanter. Man sollte jedenfalls nicht auf die Idee kommen noch irgendwelche anderen Waffen auf Distanz abzufeuern. Da man aber die ganzen frontalen M-Laser gegen mittlere Pulslaser ausgetauscht hat, erübrigt sich dieses Problem in den meisten Fällen. Lediglich den nach hinten gerichteten Laser hat man belassen, wie er ist. Durch die Laserzusammenstellung wird man auf kurze Distanz dazu übergehen, zwei schwere und zwei mittlere Laser zu schießen, was die einzige Möglichkeit ist, den Hitzepegel nicht durch die Decke zu prügeln. Da der Flammer schon zuvor so gut wie nie genutzt wurde, wurde er in dieser Konstruktion ganz eingespart. Immerhin eine Heizspule weniger. Wichtig ist aber bei diesem Mech ein weiteres Feature: er verbaut einen C3i. Erst im Verbund kann dieser Flashman wirklich lästig werden. Entweder er lässt spotten und nutzt die Daten für seine schweren Laser oder aber er spottet selber und pulst seine Gegner mit den kleineren Lasern ab. Es gibt mehrere Wege, ihn einzusetzen. Vorausgesetzt, man kann ihn sich leisten, denn mit 1393/1779 Punkten BV ist er so schon nicht billig. Im Netzwerk schlägt er aber fast unüberwindliche Breschen.

Flashman FLS-C
Mit dem TRO 3050 U wurden noch ein paar Flashman nachgeliefert, insbesondere für Word of Blake, die bisher zu kurz gekommen sind. Das erste Modell jedoch ist nicht für die Blakisten, sondern für das Draconis Kombinat. Auf Basis alter Flashman -8K, die sie wohl während des vierten Nachfolgekrieges bzw. des Krieges von 3039 von Comstar bekommen haben, haben sich die Kuritisten einen eigenen C3-Mech zusammengebaut. Der Flufftext sagt zwar aus, dass es harmlosere Varianten waren, die von Comstar freigegeben wurden, in den Record Sheets ist davon jedoch nicht viel zu sehen. Im Grunde genommen handelt es sich beim FLS-C um einen -8K, dem einzig und alleine der wenig geliebte Flammer fehlt und für den das erwähnte C3-Dienermodul in den Kopf gekommen ist. In der Folge kann man den Flashman im Rahmen von Lanzen oder Kompanieeinsätzen als schweren Scout und Datenlieferanten spielen oder als Blocker in der mittleren Reihe. In beiden Fällen wird sich die Maschine sicherlich ganz veritabel schlagen. Wer einen solchen Flashman aufstellen will, wird 1440/1774 Punkte aufbieten müssen (und Kurita sein).

Flashman FLS-9B
Der Flashman -9B ist dann die erste der blakistischen Maschinen. Entstanden sind beide Serien, nachdem Word of Blake die Fertigungsanlagen auf Hesperus II einnehmen konnte.
Der -9B erscheint dabei wieder einmal wie eine einzige technologische Wunderkiste, bei der man sich fragt, ob mit ihr auch noch gekämpft werden soll. Für die Mechaniker ist dieser Mech jedenfalls ein Alptraum.
Basis auch dieses Flashmans ist das Endostahlchassis, das es bereits in anderen Flashman gibt. Dabei bleibt es aber nicht. Der Reaktor wird ebenfalls umgebaut und so kommt hier erstmals ein stabilerer 375 Leichtreaktor zum Einsatz. Damit jedoch nicht genug. Beim Gyroskop entschied man sich, ein kompaktes Modell einzusetzen, was schwerer zu treffen und damit schwerer zu zerstören ist. Auch das Cockpit wurde enger, gibt somit aber eine Tonne mehr Spielraum frei. Wo jedoch die Mängel dieser Umbauwut zu erst zu spüren sind, ist bei den Wärmetauschern. Dass man mit nur noch 12 doppelten Kühlern diese Laserwanne ordentlich fahren können soll, ist ein ziemlicher Witz. Dieser Witz stört umso mehr, als dass bei der Panzerung auch noch neues leichtes Ferrofibrit verbaut wird. Dabei hätte man sogar den Platz gehabt um schweres verbauen zu können… aber immerhin kommt man mit 13 Tonnen immer noch auf beachtliche Werte. CASE braucht der Mech nicht, da auch in diesem Fall nichts mehr platzen kann. Bei der Ausstattung ist von vorneherein klar, dass ein C3i sein muss. Es wird in den nun geräumigen Kopf verbaut. Die Bewaffnung wurde ebenfalls noch einmal umgestellt und so übernehmen nur noch zwei schwere ER-Laser die Hauptwaffenlast. Unterstützt werden sie erst auf wesentlich kürzere Distanz durch je zwei mittlere ER- und Pulslaser. Ein leichter ER-Laser in der Torsomitte scheint nur noch zum Füllen der verbleibenden Tonnage da gewesen zu sein. Insgesamt bekommt man damit wohl vor allem einen länger am Leben bleibenden Unterstützer und Datenbeschaffer. Ob sich die Maschine aber im Kampf wirklich beweisen kann, wird erst die Zeit zeigen können. Der BV könnte hierbei eine wichtige Rolle spielen, denn trotz der ganzen Hightechspielereien ist die Maschine mit 1216/1600 Punkten BV noch sozialverträglich.

Flashman FLS-9M
Der Flashman in der 9M-Variante soll angeblich eine Dienstleistung an die treuen Vasallen der Blakisten sein, vornehmlich Truppen im Marikraum. Dieser Mech verfügt nicht über C3i, wie sonst üblich, wenn etwas aus den Garagen von WoB kommt. Er verfügt auch nicht über einige andere der hochgestochenen Features, die in der WoB-exklusiven Maschine verbaut wurden. So fehlen sowohl das besondere Gyroskop als auch das kleinere Cockpit. Erhalten geblieben ist bei dieser Maschine jedoch der Endostahlrahmen, genauso wie der Einsatz eines Leichtreaktors. Zu bemerken ist aber, dass dieser etwas leistungsschwächer ist und der Mech somit nur noch auf 4/6/0 kommt. Dennoch dürften sich die Piloten über den Zugewinn an Stabilität freuen. Andere Neuigkeiten aus der technologischen Hexenküche bleiben diesem Modell jedoch versagt – zumindest an dieser Stelle. Doppelte Wärmetauscher findet man jedoch auch bei diesem Modell, insbesondere da er sie dringend brauchen wird. 15 Stück wurden verbaut. Bei der Panzerung zeigt man sich erneut verbunden und nutzt auch bei diesem Modell leichtes Ferrofibrit, hier aber 13 Tonnen, was einem besseren Schutz als bei der eigenen Maschine entspricht. CASE braucht auch dieser Flashman nicht mehr. Die Ausrüstung ist dann ganz auf Feuerkraft getrimmt, elektronisches Spielzeug sucht man vergeblich. Hauptwaffen dieses Flashman sind zwei schwere PPKs, was dieser Maschine einen beängstigenden Punch verleihen dürfte, immerhin handelt es sich um zwei Headchopperwaffen. Die restliche Bewaffnung ist dann für den Fall ausgelegt worden, dass der Mech auf deutlich kürzere Distanz gestellt wird – und schlägt fast noch schlimmer zu. Das schon fast abenteuerliche Sammelsurium besteht aus vier mittleren Standard- und vier weiteren Pulslasern. Der eine leichte Laser, der am Kopf montiert wurde, erscheint da wie das Spiegelei oben drauf. Da die Bewaffnung reichweitenoptimiert perfekt genutzt werden kann, ist mit diesem Flashman extrem schlecht Kirschen essen. Insgesamt eine gemeingefährliche Kiste für einen allerdings auch erheblichen Preis: wer unbedingt den Marik-Flashman aufstellen will, wird schon mal 1437/1895 Punkte BV bereithalten müssen.

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Lao Hu

Lao Hu LHU-2B
Einer der neueren capellanischen Mechs. Vorgestellt wurde er im Field Manual: Capellan Confederation, aber bekannt war er seit dem Computerspiel Mechcommander II.
Angeblich baut dieser Mech mit geringen Veränderungen auf dem Thunder auf. Man kann ihm zwar schwerlich absprechen, dass er einige Fähigkeiten dieser Maschine übernommen hat, aber wirklich ähnlich scheint er ihm überhaupt nicht.
Die Basis dieses modernen Mechs bildet ein Endostahlrahmen (mal wieder… wie bei so vielen anderen neuen Konstruktionen). Im Rahmen sitzt dann ein 375 XL-Reaktor, was dem Mech eine ordentliche Geschwindigkeit von 5/8/0 verleiht. Allerdings schluckt der Reaktor auch einiges an Tonnage. Die doppelten Wärmetauscher sind auch bei dieser Maschine längst eine Selbstverständlichkeit, allerdings bleibt die Anzahl mit 10 Stück eher bescheiden. Dank einer allgemein kühl agierenden Bewaffnung, kann man damit leben, allerdings sollte man sich nicht zu Alphaschlägen hinreißen lassen (jedenfalls nicht allzu oft…). Die Panzerung ist mit 13,5 Tonnen Standardmaterial eigentlich recht ordentlich, aber dafür hat der Lao Hu auch ein gewaltiges Problem: kein CASE bei fünf Tonnen Munition im Rumpf. Wenn ich diesen Mech mal gespielt habe, ist er mir um die Ohren geflogen. Meistens ist es die rechte Seite die platzt, denn da hat man eine knappe 50%-Chance, dass es was Schmerzhaftes trifft. Hier wäre etwas Nacharbeit sicher nicht schlecht gewesen. Aber um die zu bewerkstelligen, hätte man an anderer Stelle schrauben müssen (oder hypermoderne Technik auffahren müssen, die es bei der Erscheinung noch gar nicht gegeben hat). Die Bewaffnung des Lao Hu soll für alle Distanzen etwas bieten, lässt sich aber nur schwer unter einen Hut bringen. Hauptwaffe scheint dabei immer noch ein schwerer ER-Laser zu sein, denn alleine den kann man sowohl auf lange als auch auf kurze Distanz nutzen. Dennoch sehen da andere Mechs besser ausgestattet aus. Die restliche Bewaffnung (es sind sowieso nur noch zwei Waffensysteme) spaltet sich dann auf Langstrecke oder Kurzstrecke. Mit einer LSR 15 und zwei Tonnen Munition kann man nettes Unterstützungsfeuer liefern, aber wenn man deswegen einen Lao Hu auffährt, hat man eigentlich den falschen Mech gewählt. Ein Lao Hu wird erst interessant, wenn man ihn auf Einsatzreichweite seiner LB-X 20 Autokanone (mit drei Tonnen Munition) heranbringt. Allerdings lebt er dann meistens auch nicht mehr lange genug um wirklich Gewinn aus der massigen AK-Mun zu ziehen. Schafft man es doch, ihn so lange am Leben zu erhalten, bekommt man eine gefährdende Großkaliberkanone, mit der man sowohl Löcher schlagen kann als auch in ihnen herumstochern. Der Laser spielt während der ganzen Zeit mit und kann seinerseits Breschen für die Clustermun öffnen. Allerdings bekommt man mit der LSR ein Problem, wenn man sie ebenfalls noch einsetzen will. Aus diesem Grund bin ich von einem Mech mit gerade mal drei Waffen nicht sonderlich überzeugt, selbst wenn er schnell ist und sich nicht sofort unterkriegen lässt. Dennoch gibt es noch einen letzten Hinderungsgrund für einen Einsatz: 1422/1771 Punkte BV schluckt man im Allgemeinen nicht so leicht runter; da gibt es womöglich billigere Alternativen. Ich persönlich werde ihn wohl nicht mehr spielen, selbst wenn es nur persönliche Antipathie nach mehreren schlechten Erfahrungen ist.

Lao Hu LHU-3C
Der -3C ist eine interessante Mixtur und eignet sich besser für die Rolle eines Snipers oder Langstreckenunterstützer als der eigentliche Lao Hu. Vielleicht wird ihm deshalb bereits im TRO 3067 auf den Kopf zugesagt, dass er in immer größeren Stückzahlen auf dem Schlachtfeld auftaucht und dem Original bereits Druck macht.
Der Druck kommt in dem Fall von einer weitgehend umgestrickten Bewaffnung, denn im Rumpf wurde überhaupt nichts verändert. Selbst Wärmetauscheranzahl oder Panzerungsverteilung sind mit dem Ursprung identisch. Bei den Waffen wurde auch der schwere ER-Laser am linken Arm ohne Veränderungen beibehalten. Neu ist hingegen eine Gausskanone mit zwei Tonnen Munition, mit der man wesentlich früher große Löcher verursachen kann. Das Mehrgewicht der Kanone wird dabei direkt von der geringeren Munitionsmenge aufgefangen. Dass dem aber nicht so sein müsste, sieht man, wenn man zur LSR hinübersieht. Um anscheinend den Clustereffekt nicht restlos aufzugeben, wurde die LSR 15 in drei kleine LSR 5 zerlegt. Dass man von diesem Wechsel nur dann etwas hat, wenn man zudem Sondermunition laden kann, dafür sorgen nicht weniger als drei Tonnen Munition in den Lagern (nach wie vor ohne CASE). Mir persönlich wäre eine einzelne LSR 15 mit zwei Tonnen Munition lieber gewesen (was der ursprünglichen Bestückung entspräche und wohl zu ähnlich war), denn grundsätzlich gewinnt man bei dieser Umstrukturierung zu wenig. Dass der -3C dennoch eine gewisse Fangemeinde gewinnen dürfte, dürfte vor allem an einem wesentlich eindeutigeren Reichweitenprofil liegen als beim eigentlichen -2B. Was den Mech jedoch wesentlich schwerer verdaulich macht, ist ein weiter gestiegener BV. Mit 1617/1878 Punkten erreicht er Werte, bei denen man sich bereits nach anderen Supportern umsieht.

Lao Hu LHU-3B
Der ganz andere Lao Hu. Dieser Mech wurde entwickelt um die bei Haus Liao seltenen C3-Mastercomputer irgendwo unterbringen zu können ohne auf Kuritaimporte angewiesen zu sein. Ihre Entwicklung geht dabei ziemlich eigene Wege.
Um in den -3B einen fünf Tonnen schweren Mastercomputer installieren zu können, sind ein paar Veränderungen notwendig. Nicht geändert wurden Rahmen, Reaktor oder Wärmetauscher. Doch bei der Panzerung beginnen bereits die Modifikationen. Der -3B besitzt ‚nur noch’ 12,5 Tonnen Panzerung. Natürlich braucht ein Mastermech jede verdammte Platte um lange genug im Einsatz verweilen zu können, aber wirklich schlecht kann man einen solchen Schutz nicht nennen. Eher sorglos würde ich aber den weiterhin erfolgenden Verzicht auf CASE nennen, zumal unter dem Computer nicht weniger als drei Tonnen Munition lagern (wobei es ohne das Schutzsystem generell egal ist, welche der fünf Tonnen Munition an Bord explodiert, es zerstört in allen Fällen den kompletten Mech (außer man war sehr spendabel mit der Munition…)). Vor allem aber die Bewaffnung musste leiden, um die gewünschte Tonnage zu beschaffen. Das trifft allerdings nicht auf den schweren ER-Laser zu, der immer noch vorhanden ist. Gelitten hat hingegen die LB-X, denn in diesem Mech kommt nur noch eine LB-X 10 zum Tragen. 30 Schuss sind für diese Kanone aber schon fast des Guten zu viel. Mit der kleineren Waffe verliert man zwar Feuerkraft, aber dafür gewinnt man auch spürbar an Reichweite, was insbesondere bei Mastern wichtig sein dürfte. Wenn es einem bei der aber wirklich wichtig gewesen wäre, dann hätte man die LSR nicht gleichzeitig zu einem 10er Werfer herabgestuft und ihm im nächsten Augenblick ein Artemis IV verpasst. So gewinnt man an dieser Stelle gerade mal eine Tonne (für den C3-Computer), verliert aber spürbar an Leistung. Wahrscheinlich wäre mir eine LSR 15 ohne und eine Tonne weniger AK-Munition lieber als auf diese Weise einen Edelmech samt teurem Computer zu verlieren. Aber das ist auch in diesem Fall wieder mal nicht der Fall. Was aber wichtig sein dürfte, ist der BV. Da er gerade bei C3-Netzwerken niedrig sein sollte, kommt der hier mit 1281/1497 Punkten ziemlich gelegen. Natürlich könnte man jetzt auch für ein langsameres Chassis, mehr Panzerung und eine umfassendere Bewaffnung plädieren, aber weder das eine noch das andere ist der Fall. Dementsprechend bekommt man als Liaospieler eben einen High Profile Master mit erstaunlicher Beweglichkeit und magerer Supportbewaffnung. Aber besser als gar nichts…

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Mahlstrom

Maelstrom MTR-5K
Der Mahlstrom ist ein weiteres Derivat der Marodeurserie. Seine Aufgabe scheint ein schwerer Scout zu sein, allerdings eignet er sich auch zum Stören und für Flankenmanöver. Gegenüber anderen Snipern sehe ich ihn jedoch im Nachteil, sollte man ihn dafür einsetzen wollen.
Der Mahlstrom sollte vor allem schnell sein, wofür man andere Features vernachlässigte. So nutzt dieser Mech mal keinen Endostahlrumpf und unterlässt es auch Ferrofibrit an Bord zu nehmen. Rein vom Platz her ließe sich zumindest eine Option verwirklichen. Dafür sitzt bei ihm aber ein 375 XL-Reaktor mit reichlich Wärmetauschern im Nacken (19 doppelte Tauscher!), was ihm dauerhafte Sprinterqualitäten sichert. Zu bemerken ist, dass er so viele Kühler mitschleppt, dass er selbst bei Alphaschlägen zu null herausgeht. Bei einer reinen Energiebewaffnung wie bei ihm vergleichsweise selten. Bemerkenswert ist an diesem Mech auch die Panzerung, denn mit 14,5 Tonnen besteht Vollpanzerung (eine Platte wird verworfen – damit kann man noch leben). Explodieren kann in dieser Maschine nichts, daher ist CASE kein Thema. Allerdings gibt es auch kein ECM an Bord. Die Bewaffnung wiederum ist irgendwie nicht Fisch nicht Fleisch. Sicher, eine ER-PPK und ein schwerer ER-Laser liefern zuverlässige Leistung bereits auf Distanz und da der Mech wie bereits beschrieben auch nicht heiß läuft, kann er diese Feuerkraft kontinuierlich abrufen. Dennoch scheint sie sich nicht wirklich mit zwei mittleren Pulslasern und noch einem leichten Standardlaser vertragen zu wollen, denn wenn man diesen Waffen etwas abgewinnen will, muss man doch schon recht nah an den Gegner heran. Von daher ist es fraglich, ob er wirklich Alphaschlagskapazität braucht, denn auch ein Mahlstrom wird nicht mehr lange sein, wenn er sich in die unmittelbare Reichweite schwerer Kanonen und reichlich Kleinzeug begibt. Was ihn aber noch auszeichnet (erst recht nach der Regeländerung im Rahmen des TW) ist das TAG, das der Mech mitführt. Natürlich braucht es unter den Umständen dann auch noch Artillerie im Hintergrund (auch in Form von LSRs…), die mit diesen Daten etwas anfangen können, aber da man nun gleichzeitig TAGgen und feuern kann, kann dieses System sich zu einer echten Pest entwickeln – und zu einem realen Bonus dieses Mechs. Dennoch bin ich nicht so recht glücklich mit ihm, selbst wenn der BV trotz Alpha und massiver Panzerung (und brauchbarer Geschwindigkeit) noch nicht ins Unendliche abdriftet. 1490/1694 ist zwar nicht ohne, kann man aber noch bezahlen.

Mahlstrom MTR-6E
Mit dem TRO 3058 U kam noch eine neue Variante auf den Markt. Der –6E ist wesentlich deutlicher auf Kurzstrecke ausgelegt worden, wobei man mir eine Spur zu weit gegangen ist. Das Grundkonzept wird bei diesem Mech weitgehend vom Vorfahren übernommen. Es gibt immer noch keinen Endostahlrumpf und als Antrieb verbleibt der 375 XL. Die doppelten Wärmetauscher gibt es immer noch in vollkommen ausreichender Anzahl, aber nachdem es zwei weniger geworden sind, ist zumindest Schluss mit dem Rundumsorglospaket. 17 reichen aber immer noch für den normalen Einsatz. Gleich geblieben ist die dicke Panzerung, die noch immer mehr bietet, als verarbeitet werden kann. Lediglich an den Systemen und Waffen wurde herumgeschraubt und da liegt der Casus Knacksus. Schön ist zwar, dass sich zu dem TAG nun auch noch ECM gesellt, doch das alleine hätte man mit dem Leergewicht der fehlenden Wärmetauscher auffangen können. Um seine Rolle als schwerer Späher zu betonen, wurde aber auch noch eine Beaglesonde eingebaut – was im Allgemeinen und an der Platte so richtig für die Füße ist und anderthalb Tonnen an der falschen Stelle verschießt. Sorgen macht daher, dass die Bewaffnung noch weiter auf kurze Strecke zusammengestrichen wurde. Die ER-PPK verbleibt als Waffe mit Distanzfeuerkraft, genauso der schwere Laser. Die Nahkampflaser wurden jedoch deutlich modifiziert. Statt einem leichten Laser hat dieser Mech gleich drei aufzuweisen – wobei es sich bei allen dreien um gewöhnliche Modelle mit kaum erwähnenswerter Reichweite handelt. Die beiden mittleren Pulser wurden dafür zu Standardlasern zusammengestrichen. Der Mech kann nun zwar überhitzen, aber die Frage ist wann. Eigentlich passiert das nur, wenn man mit dem Arsenal fast auf Prügeldistanz an einen Gegner heranrückt. Ich persönlich bin nicht so begeistert von dieser Idee, vor allem nicht von den massierten leichten Lasern, aber andererseits ist er noch die sinnvollere der beiden Subvarianten (er ist wirklich nicht der einzige). Allerdings muss man auch noch 1539/1806 Punkte BV für das zu erwartende Paket hochhalten um mit diesem Mech auf die Pirsch zu gehen.

Maelstrom MTR-6K
Dieses ist dann die Schwachsinnslösung direkt basierend auf dem –6E. Um wieder unter allen Umständen um sich ballern zu können, wird in diesem Fall auch noch die schwere Bewaffnung auf Standardsysteme zusammengestrichen. Damit besitzt der Mech zwar keine Reichweite mehr, kann dafür aber wieder ungehindert in der Gegend herumballern. Er läuft sogar so kühl, dass er glatt noch einmal zwei Wärmetauscher vergessen könnte, ohne sich wirklich zu überhitzen. Nur was der Pilot davon hat, wenn er bis auf Schlagdistanz an seinen Feind heran muss, dass bleibt einfach offen. Ansonsten bleibt nur noch ein BV zu vermelden, der sich viel zu wenig vom Ursprungsprodukt abhebt, als dass er diesen Boxer interessant machen könnte. 1474/1678 Punkte liegen fast auf dem Niveau des Kampfmodells.

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Marodeur

Der Marodeur ist für viele die Verkörperung von Battletech. Dieser Mech ist in so vielen Büchern beschrieben worden und auf diversen Covern und Bildern verewigt, dass ihn viele (vor allem in der Unseenvariante) für den Battlemech schlechthin halten. Kein Wunder, dass es von diesem Mech schon immer eine unglaubliche Maße an Varianten gegeben hat. Momentan sind wir bei 22 (mit dem Direktumbau Clanbastard bei 23) teils sehr unterschiedlichen Modellen.

Marauder MAD-3R
Der Ursprung der ganzen Serie. Der MAD-3R bildet die Basis der ganzen Reihe und von ihm geht alles aus. Da es sich bei ihm wie schon bei anderen alten Kultmechs um eine Basismaschine handelt, sollte keiner aufheulen, dass es nur Level 1 Tech in diesem Mech gibt. Also brauchen wir gar nicht erst über einen Endostahlrahmen zu reden, denn den gab es bei der Erschaffung des Marodeurs noch gar nicht. Den Antrieb besorgt ein 300er Reaktor, womit dieser Mech klassenübliche 4/6/0 erreicht. (Wer jetzt nach einem XL fragt…) Den Wärmehaushalt dieses Mechs versuchen 16 Kühlkörper in Zaum zu halten, was aber gerade bei der Primärbewaffnung schwer fällt. (Doppelte Wärmetauscher waren bei dieser Maschine noch gar nicht angedacht. Bessere Wärmeableitung war lediglich eine nette Fluffidee, die den Umgang mit den doppelten PPKs leichter erklären sollte.) Die Panzerung wurde nur im Begleittext zu seinem Vorteil umdefiniert, denn real sind 11,5 Tonnen bestenfalls Mittelwert in dieser Gewichtsstufe. Vor allem Beine und Seitentorso mögen nicht allzu oft getroffen werden, was vor allem die linke Seite sehr übel nimmt (da dort eine Tonne AK-Munition mutterseelenallein hockt). Dennoch ist der Marodeur nicht umsonst eine gefürchtete und gehasste Maschine – was vor allem ein Tribut an die Bewaffnung ist. Auf größere Distanzen nutzt ein Marodeur vorwiegend seine beiden PPKs und die meisten Piloten tendieren auch dazu, die ebenfalls vorhandene AK 5 über dem Cockpit gleich mit ins Rennen zu schicken (auch um den Munitionseimer schneller leer zu bekommen, bevor es schmerzhaft werden kann). Seine massive Feuerkraft aus diesen drei Waffen muss normalerweise aber in Mustern geschossen werden. Wenn man nicht zu viel Wärme aufstauen will, nutzt man für gewöhnlich zwei PPKs plus AK und in der nächsten Runde nur eine Strahlenkanone mit AK-Unterstützung (was aber immer noch voraussetzt, dass man seine Bewegungsabwärme zu einem anderen Zeitpunkt los wird, bevor es richtig lästig wird). Diese Hauptwaffen haben aber noch einen spezifischen Nachteil: Minimalreichweite (selbst wenn die bei den PPKs gerne ignoriert wird, selbst wenn sie den Trefferwurf bescheiden in die Höhe treibt). Um an der Stelle nicht gänzlich auf der Stelle zu treten, gibt es noch zwei mittlere Laser, die unter den PPKs in den Armen platziert sind. Diese Waffen kann man auch gerne auf kürzere Distanzen als Ersatz für eine der PPKs einsetzen, aber grundsätzlich können sie kaum mehr als Unterstützung sein. Auch wenn der Mech von daher mit einigen Problemen zu kämpfen hat, ist er Kult genug um sich über die 1089/1363 Punkte BV keinen Kopf mehr zu machen. Vielleicht gibt es auch zu seiner Zeit effektivere Maschinen, aber dennoch ist ein Marodeur immer eine gerne in Betracht gezogene Alternative (zumal er praktisch überall vorkommt).

Marauder MAD-3L
Das Abwärmeproblem dieses Mechs ist schon immer seine größte Schwäche gewesen und so haben sich verschiedene Konfigurationen dieses Problems anzunehmen versucht. Den ersten Ansatz liefert dabei der -3L, der besondere Liao-Maro. Eigentlich bleibt bei ihm fast alles gleich mit dem -3R, mit Ausnahme der PPK im linken Arm. Sie wird gegen einen leichteren und etwas kühler agierenden schweren Laser ersetzt. Die frei gewordene Tonnage wird in diesem Fall in zwei weitere Wärmetauscher gesteckt, was bei diesem Marodeur dafür sorgt, dass er seine Distanzwaffen nahezu kontinuierlich sprechen lassen kann. Auf Dauer staut sich eigentlich nur die Bewegungswärme wirklich auf und ab und zu mal den schweren Laser weglassen hilft bereits, die Maschine im Griff zu behalten. Wichtig ist auch, dass die Wärmetauscher neben die AK-Munition gesteckt wurden, so dass es in diesem Fall nicht gar so leicht fällt, die Munition zu sprengen. Dennoch ist der -3L ein vergleichsweise seltenes Modell und seine Mischbewaffnung macht auch nicht jeden glücklich. Der BV erfährt fast keinerlei Veränderung gegenüber dem Original und liegt bei 1097/1369 Punkten. Wenn man also die Möglichkeit hat, auf einen zurückzugreifen, kann man das gerne mal probieren. Grundlos schlecht machen muss man ihn jedenfalls nicht.

Marauder MAD-3M
Mariks Leute sind bei der Umarbeitung noch einen Schritt weiter gegangen als die Capellaner. Sie haben auch noch die zweite PPK gegen einen schweren Laser ersetzt und die weiteren zwei Tonnen ebenfalls in Wärmetauscher investiert. Damit kann der -3M nun seine Primärbewaffnung recht sorgenfrei einsetzen (er wird noch nicht mal laufend warm, wenn er auf die mittleren Laser verzichtet). Muss allerdings mit bereits spürbaren Reichweiteneinbußen leben. Die AK 5 kann jedenfalls nicht alleine als Distanzwaffe dienen. Außerdem sollte man nicht grundlos Alphaschläge loslassen, selbst wenn man mit ihnen weit besser zurechtkommt als andere Marodeurvarianten (5 Punkte Überhitzung, wenn man zusätzlich auch noch läuft). Dennoch kann man diesen Maro wohl als die Nahkampfvariante bezeichnen, ohne dass er für den Nahkampf wirklich gut gerüstet ist (dafür fehlt ihm vor allem die Panzerung, um derartige Schlagabtäusche zu überstehen). Dennoch kann man seinen Gegner als LFW-Angehöriger mal verwirren, sofern man 1103/1335 Punkte BV für den -3M auf den Tisch gelegt hat.

Marauder MAD-3D
Natürlich fährt Haus Davion mal wieder einen ganz eigenen Weg. Der 3D-Marodeur verzichtet auf die kühle AK 5 (die allerdings auch einiges an Gewicht auf die Waage bringt) und ersetzt ihn gegen einen schweren Laser. Mit einem Schlag ist schon mal die Explosionsgefahr gebannt, aber die Vorzüge gehen noch weiter. Durch eingesparte vier Tonnen können auch in diesem Fall vier zusätzliche Wärmetauscher integriert werden. Damit kann dieser Marodeur nun wesentlich eher mit den doppelten PPKs zuschlagen als andere Marodeure. Da mit dem schweren Laser auch die Möglichkeit eines geringfügigen Tauschs besteht, wird der -3D noch nicht mal bei Bewegung warm, was klar zu seinem Vorteil gereicht. Außerdem hat er dank fehlender Minimalreichweite des Lasers mehr, womit er im Nahkampf zulangen kann. Insgesamt also eine beeindruckende Energieplattform, die – wenn sie eine Schwäche hat – lediglich noch immer zu dürftig gepanzert ist beziehungsweise noch weniger auf Alphaschläge steht als andere Maros. Dass der -3D mit 1135/1470 Punkten BV der Teuerste dieser antiken Reihe ist, wundert nun wirklich nicht. Eher wundert man sich darüber, dass man diesen Marodeur nicht nur als Davion, sondern auch als Pilot in der Marianischen Hegemonie steuern darf. Scheint als hätte man dort ein paar dieser Powerhäuser unfreiwillig zurückgelassen…

Marauder MAD-5D
Mit dem TRO 3050 kam gleich eine ganze Reihe neuer Marodeure. Angeblich war Haus Davion mit einer der ersten, die wiederentdeckte Technologie in eines ihrer wichtigsten Arbeitsgeräte integrieren wollte. Herausgekommen ist dabei zwar der -5D, aber nachdem das Drakoniskombinat die Hauptfertigungsanlage auf Quentin 3039 eingesackt hat, kann neben Davion und Steiner auch Kurita auf diesen Mech zurückgreifen (mittlerweile vielleicht noch einige mehr, da die Maschine bereits lange genug in der Fertigung steht).
Als man den Marodeur überarbeitete, richtete man sein Augenmerk weniger auf neue Fertigungsmaterialien (meint Endostahl oder Ferrofibrit) als viel mehr auf den Antrieb und die Wärmetauscher. Als neuer Antrieb bekam der Marodeur einen 300 XL-Reaktor, was einiges an Tonnage einspart. Ein Teil dieser gewonnenen Tonnage floss umgehend in Sprungdüsen, so dass dieser Mech mit 4/6/4 immer wieder überraschend mobil sein kann. Was aber mit Abstand wichtiger gewesen sein dürfte, war die Integration gerade erst wieder zu bauender doppelter Wärmetauscher. Mit 16 doppelten Kühlkörpern lässt sich deutlich mehr anrichten als noch zuvor, was aber dank modernisierter Bewaffnung nicht bedeutet, dass man nun das Rundumsorglospaket gebucht hat. Hinzuweisen ist aber auch noch auf den verbesserten Selbstschutz, denn dieser Marodeur kommt mit 14 Tonnen Standardpanzerung nahe ans Optimum heran. Leider braucht er auch noch CASE (bekommt er auch), das er wegen der einzigen unverständlichen Neubestückung benötigt. Die Bewaffnung wurde komplett aufgefrischt. Neue Hauptwaffen sind zwei ER-PPKs, was dem -5D eine beachtliche Reichweite verleiht (und keine Minimalreichweite mehr). Dank der besseren Wärmetauscher kann man diese beiden Kanonen auch recht konstant einsetzen (sofern man nicht konstant am Springen ist). Dennoch ist ein Marodeur nicht dazu verdammt in der letzten Reihe stecken zu bleiben und um sich zu snipern. Seine restliche Bestückung wurde total auf den Fall des Nahkampfs umstrukturiert. Größte Kurzstreckenwaffe ist ein schwerer Pulslaser anstelle des Standardmodells. Auch die Armlaser wurden auf Impulstechnologie umgebaut, was meiner Ansicht nach jedoch vor allem Reichweite kostet. (Standardmodelle belassen und noch zwei extra Wärmetauscher hätte dem Mech bestimmt weiter geholfen…) Sorgenkind in der ganzen Zusammenstellung ist aber eine Blitz-KSR 2, die einem meist wie ein Klotz am Bein hängt. Man kann sie kaum gebrauchen, ihre 50 Salven wird man praktisch niemals los und explodieren können die Raketen auch noch – was zum Aus des Mechs führt (KO durch fehlenden, XL-bestückten Seitentorso), selbst mit CASE-Schutz und reichlich anderen Kritfängern im Rumpf. An dieser Stelle wäre mir Elektronik, ja selbst weitere Laser lieber gewesen als dieser Murks (alleine mit dem Design kann es immer noch nicht begründet werden, denn die KSR ist da genauso deplaziert wie ein zusätzlicher Laser). Dennoch ist der -5D eine ziemlich heftige Konstruktion geworden und so wundert es nicht, dass er gerne aufgestellt wird – wobei lediglich der BV zu beachten bleibt, denn mit 1504/1787 Punkten ist er kein billiger Jakob mehr. Andererseits ist es auch kein Grund, ihn aufs Abstellgleis zu schieben…

Marauder MAD-5S
Angeblich wurde der -5S als böse Überraschung an der Seite des -5D konzipiert. Um aber seine böse Überraschung ausspielen zu können, sind für meinen Geschmack zu viele Zugeständnisse einzugehen. Wie schon der -5D nutzt der -5S keinen Endostahlrahmen (obwohl er vom Platz her passen würde) und dafür lieber einen 300 XL. Die 16 doppelten Wärmetauscher wurden zum Glück auch in diesem Fall übernommen. Was nicht geklappt hat, waren die Sprungdüsen oder die bessere Panzerung. Der -5S läuft immer noch 4/6/0 und die 11,5 Tonnen wirken angesichts von viel mehr Feuerkraft, die auf dem Schlachtfeld herumfliegt, etwas schwach auf der Brust (mit Endostahl wäre das Problem sehr schnell und leicht zu lösen gewesen – aber wahrscheinlich wäre der Mech dann zu perfekt geraten). Die Überraschung kommt daher erst bei der Bewaffnung. Weniger bei den ebenfalls anzutreffenden doppelten ER-PPKs als viel mehr bei einem Gaussgeschütz auf dem Rücken (mit CASE-Schutz). Doch leider hat die Mammutkanone neben einer massigen Tonnage noch ein weiteres Problem: Gerade mal eine Tonne Munition bedeutet, dass nach 8 Schuss Ruhe herrscht und die Ruhe tritt viel zu schnell ein. Wenn man schon die Tonnage suchen geht, die da besser hinzugehört, dann wird man schnell wieder bei den mittleren Pulslasern fündig, die meiner Ansicht nach gerade bei diesem Marodeur völlig deplatziert sind. Hier hätten Standardmodelle hingehört und mindestens eine Tonne in die zusätzliche Gaussmunition. Ob man die andere in zusätzliche Panzerung steckt, ist dann unerheblich. Wer dennoch für einen kurzen Schockmoment auf dem Feld sorgen will, kann dies für 1468/1799 Punkte gerne versuchen. Dennoch bin ich nicht sonderlich von dieser Konstruktion angetan, denn dafür hätte man sie sorgfältiger durchkonstruieren müssen.

Marauder MAD-5M
Der Marodeur für das Haus Marik geht die Problematik ganz anders an als die VerCom-Konstruktionen. Der hier entstehende Marodeur scheint es überhaupt nicht auf die Distanz abgesehen zu haben und ist zu einem ziemlichen Nahkämpfer mutiert (degeneriert?!). Basis ist auch in diesem Fall ein Standardrahmen, der mit einem 300 XL-Reaktor samt Sprungdüsen besetzt wird – was angesichts der kurzen Reichweite keine komplett falsche Lösung ist (auch wenn ich den XL auf Schlagdistanz weniger gerne sehe). Auch in seinem Fall wurden 16 doppelte Wärmetauscher verbaut, aber da ihm die schlimmsten Heizgeräte fehlen, kann er mit der entstehenden Kapazität spürbar besser umgehen. Wenn man nicht zu springen anfängt, hat man Alphakapazität. Was jedoch nicht besser geworden ist, ist die Panzerung, die gerade im Nahkampf mit 11,5 Tonnen eindeutig zu schwach ausfällt. Dumm nur, dass 13 freie Zonen genau eine zu wenig sind um mit neuen Materialien zu experimentieren (das ganz neue Zeug ist zum Erscheinungszeitpunkt nur ein Funkeln in den Augen der Visionäre). Man könnte natürlich auch die Unterarmaktivatoren ausbauen, aber dann hätte man einfach keinen stylischen Maro mehr…
Wie auch immer, die neue Bewaffnung kann zwiespältige Gefühle aufkommen lassen. Hauptwaffen sind nun zwei schwere Impulslaser anstelle der PPKs. Ob sich aber nicht mal die Hälfte der Reichweite und weniger Schaden gegenüber der niedrigeren Hitze bewähren kann, sei einfach dahingestellt (ich sage nein, wenn man nicht gerade in verwinkelten Arealen spielt). Die LB-X 10 auf dem Rücken ist zwar eine schicke Lösung, aber mit nur 10 Schuss hat sie genau das gleiche Problem wie die Gauss des -5S: eindeutig zu wenig Munition. Hier fehlt dringend eine zweite Tonne um die Munitionswahl herzustellen. Die Tonnage hätte man auch in diesem Fall schnell und einfach aus den beiden ebenfalls an Bord befindlichen mittleren Pulslasern schneiden können, zumal damit gleich noch die wichtige Tonne für zusätzliche Panzerung bereitgestanden hätte, die bei diesem Kurzstreckenspezi einfach zu mager ausfällt. Auch wenn er in einer Innenstadt oder Schlucht nerven kann, kann mich der -5M nicht wirklich überzeugen. Selbst wenn der BV mit 1391/1471 Punkten erstaunlich niedrig ausfällt.

(Marauder MAD-3R (C)
Die Clans haben übernommene Marodeure auf die Schnelle für eigene Garnisonen umgerüstet. Der so entstandene -3R (C) ist ein Bastardmodell, das einige Fähigkeiten typischer Clanmechs in ein Standardchassis bringen will. Geändert wird wie so oft bei solchen Konversionen lediglich die Bewaffnung. Ausstattung, Ausrüstung und Konzeption werden hingegen unbehelligt vom -3R aus der Inneren Sphäre übernommen. Von dort werden sogar die mittleren Laser genommen (es handelt es sich wirklich nicht um Clanlaser!) und lediglich der Rest wird mit Clantechnologie aufgefrischt. Um die Überhitzung nicht im sofortigen Klimatod gipfeln zu lassen, werden bei diesem Mech die PPKs durch schwere Clanimpulslaser ersetzt. Selbst wenn der Marodeur damit immer noch verdammt schnell heiß läuft erhält er mit diesen Waffen zwei gefürchtete, weil treffsichere und gleichzeitig reichweitenstarke Waffen. Es ist also kein Wunder dass ein derartiger Maro jedem Gegner ein Dorn im Auge sein dürfte. Verstärkt wird die Fähigkeit dieses -3R noch durch eine AK 5/Ultra, die mit einer Tonne Munition aber recht schnell am Ende ist (was noch nicht mal zum Nachteil des Mechs sein muss – schließlich liegt die Munition noch immer alleine in der linken Seite). Was aber auch an diesem Mech stört, ist die Tatsache, dass auch in diesem Fall nicht erklärt wird, was mit den frei gewordenen 3 Tonnen Material angestellt wird. Sinnvoll wäre es, wenn man sie auf Panzerung und zusätzliche Wärmetauscher aufteilen würde. Aber leider ist dieser Punkt rein spekulativ. Wer aber mal einen umgebauten Marodeur in der Frühphase der Invasion in die Claneinheiten stellen will, wird dafür 1281/1599 Punkte investieren müssen – was nicht wirklich viel ist.)

Marauder MAD-5L
Mit dem Projekt Phönix kommt es zu einer regelrechten Schwemme neuer Marodeurvarianten als hätten die Designer nach dem Rechtsstreit geradezu danach gedürstet, einen der beliebtesten Mechs überhaupt durch die Pimpmangel zu drehen. Den Anfang in diesem Reigen macht der -5L der Capellanischen Konföderation. Wie schon bei anderen Maschinen später Geburt fährt auch dieser Marodeur praktisch alles auf, was die modernste Technik zu bieten hat (und was sich vom Raum her in die Maschine integrieren lässt…). Dabei wirkt das Chassis auf den ersten Blick geradezu konservativ. Es wird kein Endostahlrahmen verwendet und es kommt auch nur ein gewöhnlicher 300er Reaktor zum Einsatz. Dennoch muss das kein wirklicher Nachteil sein, denn immerhin ist dieser reine Energiemech mit dieser Konstellation wieder verdammt schwer zu töten. Dass das auch so weiter geht, dafür sorgen 18 doppelte Wärmetauscher, die sich sehr darum bemühen, die anfallende Hitze in den Griff zu bekommen. Komplett können sie das aber nicht schaffen, brauchen sie aber auch nicht, da der Mech zusätzlich mit Dreifachmyomeren bestückt wurde. Dennoch hat man mit den TSM seine liebe Not, denn sie lassen sich aufgrund des ziemlich stufigen Hitzeaufbaus nur schwer auf der Messerschneide reiten (meistens wird man heißer sein, als einem lieb sein kann). Wichtiger aber ist, dass der Mech; wie es bei neueren Liaomechs fast durch die Bank der Fall ist; mit Stealthpanzerung bestückt wurde. Zudem kommen 14 Tonnen zum Einsatz, was ihm einen guten Schutz liefert. Da er nichts an Bord hat, was platzen könnte, hat er an CASE keinerlei Interesse. Das ECM bekommt er als Teil des Stealthsystems gleich mitgeliefert. Da aktives Stealth bereits so schon 10 Punkte Hitze entwickelt, hat man die Hauptbewaffnung praktisch auf den Kopf gestellt. Am Rumpf (nicht mehr über dem Kopf) hängt nun als schwerste Waffe eine ER-PPK, die auch als erstes zulangen kann. In den Armen hingegen sitzen zwei schwere ER-Laser, die nur wenig später in Aktion treten. Ungehemmter Einsatz aller drei Hauptwaffen kommt aber nicht einmal dann in Frage, wenn man das Stealth abschalten sollte (immer noch drei Punkte zu viel Wärme und das ohne jede Bewegung). Die Kurzstreckenunterstützung bilden dieses mal zwei mittlere ER-Laser und auch in diesem Fall hätte man sich fragen können, ob es nicht vielleicht auch mit gewöhnlichen gegangen wäre. Aber wenn man das Stealthsystem auf die kurze Strecke abschaltet, kann man zumindest mit den Lasern draufhalten, ohne sich großartig aufzuheizen (allerdings muss man dann bereits auf TSM-Betriebstemperatur sein). Alles in allem eine nette Ergänzung für Liaos Schattenlanzen, allerdings nur dann einzusetzen, wenn der BV sowieso keine größere Rolle spielt. Vor allem die TSM-Kombination mit Stabilität und guter Wärmeableitung (trotz allem) sorgt dafür, dass der -5L richtig teuer wird. Mit 1614/2187 Punkten stellt er vorläufig die Spitze (bis sein Bruder -6L erscheint…) aller Marodeure.

Marauder MAD-5R
Neben den Capellanern bekommen vor allem die Davions neue Marodeure. Da hier ein Modell alleine nicht reicht, gibt es gleich drei Varianten, die ausschließlich (oder fast ausschließlich) für FedSun-Einheiten zugänglich sind.
Den Start macht hier wohl das Modell -5R, das neben Davion (die es auch dem neuen Sternenbund angeboten haben) auch von Word of Blake, verschiedenen Peripheriestaaten und einigen Banditenkönigreichen, wie der Circinius Föderation, genutzt wird. Dass irgendwelche Hinterweltlerplaneten auf einmal Highendmaschinen ausstatten können, kann man ausschließlich mit massiver Beeinflussung durch WoB erklären (wird so auch im Fluff angedeutet).
Der -5R nutzt ebenfalls einen Standardrahmen, was hier aber schon an Platzmangel hängt. In diesem Rahmen arbeitet ein 300 XL-Reaktor, nun jedoch ohne Sprungdüsen. Deren Gewicht wird anderweitig gebraucht. Zum Beispiel bei den Wärmetauschern, die beim -5R auf 17 doppelte aufgestockt wurden. Auch nicht gespart wurde bei der Panzerung, die bei 14 Tonnen (Standardmaterial) erhalten werden konnte. CASE gibt es auch noch, was dieser Mech unter Umständen benötigen könnte, da er zwei Tonnen Munition für eine RAK 5 befördert, eine seiner neuen Hauptwaffen. Neben der RAK gibt es aber immer noch die beiden ER-PPKs, die nun aber dank der weiteren Wärmetauscher ganz gut mit der ebenfalls nicht gerade kühlen AK vertragen. Sollte man mal keinen Wert auf weitere Wärme legen und sollte man gleichzeitig ziemlich nah am Feind dran sein, kann man auch noch alternativ auf zwei gewöhnliche, mittlere Laser zurückgreifen (gut um die Abwärme mal wieder einzufangen). Aber neben reiner Bewaffnung hat dieser Mech noch ein paar weitere Features zu bieten. So ist er für den Einsatz im Netzverbund vorbereitet worden, wenn auch nicht den von WoB. Ein gewöhnlicher C3-Diener sitzt im Kopf. Aber er kann sich nicht nur fremder Daten bedienen, er kann sie auch dank eigenen ECM stören. Damit ist dieser Marodeur eine wirkliche, neue Bedrohung für viele Kontrahenten, sei es durch Waffen oder durch Elektronik. Allerdings kann ihm dabei auch der BV wieder zum Verhängnis werden, denn wer vorher schon über die Preise gemeckert hat, wird 1548/1877 Punkte erst recht nicht schick finden. Dennoch eine spielbare Variante (wenn der Gegner noch wilder zuschlägt…).

Marauder MAD-5T
Der erste der neuen Davion only Marodeure. Wenn man ihn sich so ansieht, könnte man meinen, dass irgendwer den bisherigen -5M genommen und durch die Davionmangel gedreht hat. Erstmals wird bei diesem Marodeur ein Endostahlrahmen verbaut um weiteres Gewicht zu sparen. Allerdings sorgt die Zusammenstellung dafür, dass zwar der 300 XL-Reaktor ebenfalls gefahren wird, aber die Sprungdüsen bei diesem Mech fehlen. Nur 4/6/0 kann diesem Mech unter Umständen aufstoßen. Sorgen kann es aber auch durch die Abwärme geben, denn 14 doppelte Wärmetauscher sind bereits weitgehend in Ordnung, aber wer gerne mit allem um sich schießt, wird hier nicht glücklich werden. Wie bei einem durchkonstruierten Kurzstreckenmech üblich, ist die Panzerung mit 14 Tonnen bereits sehr gut (weit besser als beim Marikmodell) und CASE ist, da Mun verbaut wird, auch kein Fremdwort. Das alles dient jedoch nur dazu, damit der Mech möglichst nah an seinen Gegner heran kann, um ihn dann mit zielsicherem Feuer zu überschütten. Allerdings wurde dieser Variante ein wichtiger Zahn durch die Neuregelung des FLC-Einsatzes im TW gezogen: gezieltes Angreifen von aktiven Feinden mit überlegener Zielsicherheit und Feuerkraft. Die Bestückung dieses Mechs besteht aus zwei schweren und zwei mittleren Impulslasern in den Armen sowie einer RAK 5 mit zwei Tonnen Munition. Alle diese Waffen hängen an einem Feuerleitcomputer und so konnte man zuvor wie mit einer großen Säge gezielt auf die Seiten eines Feindmechs losgehen. Zum Glück ist diese Sauerei abgeschafft worden. Natürlich hat der Mech auch seine schwachen Seiten, die vor allem in der mickrigen Reichweite bei eher bescheidener Mobilität zu sehen sind. Dennoch sind 1390/1750 für die Ausstattung als eher moderat anzusehen. Ob man sie mag oder nicht, sagt dabei nichts aus.

Marauder MAD-7D
Der dritte im Bunde der Davionmechs. Dieses mal ist der Marodeur wieder für mehr Distanzfeuer geeignet. Um das aber zu schaffen, musste der Endostahlrahmen wieder aufgegeben werden um ausreichend Platz für die diverse Ausrüstung bereitzustellen. Am 300 XL wird aber immer noch festgehalten, weil er nach wie vor der einzige Weg zum Einsparen von Gewicht ist, Sprungdüsen gibt es aber keine. Die Wärmetauscher werden wieder auf 16 doppelte gesetzt (Geschichte wiederholt sich…), was hier aber für eine praktisch immer optimierte Kühlung sorgen kann. 14 Tonnen Standardpanzerung mit CASE für die Munition haben sich ebenfalls bewährt und werden auch hier aufgefahren. Damit ruht das Augenmerk hauptsächlich auf einer anderweitig angepassten Bewaffnung. Eingesetzt wird erneut eine RAK 5 mit zwei Tonnen Munition (Davion liebt sie…), die aber von zwei schweren ER-Lasern begleitet wird. Zwar können die Laser die AK schnell mal ausstechen, aber dennoch kommt sie früh genug zum Zug. Alle drei Waffen werden dank reichlicher Kühler nicht an Überhitzung leiden – jedenfalls so lange nicht, wie nicht auch noch die beiden mittleren ER-Laser in irgendeiner Weise ins Spiel gebracht werden (dann kann der Mech die Überhitzung einfach nicht mehr aufhalten). Anzumerken ist in jedem Fall, dass auch bei dieser Davionmaschine alle Waffen an einen neuen Feuerleitcomputer gekoppelt werden und dass sie in dieser Form weit weniger vom neuen Regelsatz beeinträchtigt werden als bei der anderen Variante. Wer sich mit diesem Marodeur anfreunden will, wird erneut ziemlich ordentlich zur Kasse gebeten. Hier sind dann 1582/1986 Punkte BV fällig. Man kann darüber streiten, ob das angesichts der Feuerbeschränkung der RAK in Verbindung mit dem schweren FLC noch gerechtfertigt ist; Fakt ist aber, dass der Preis erst mal steht.

Marauder MAD-9M
Das etwas freakigere Modell sowohl für Mariks Truppen als auch verschiedene Söldner. In gewisser Weise scheint der Mech wie eine Entschuldigung für die fehlende Reichweite des -5M, auch wenn er es in diesem Fall gleich wieder in die andere Richtung übertreibt. Was man dem Mech mal nicht absprechen kann, ist wenigstens der Versuch, den Platz ordentlich zu nutzen. Allerdings ist Endostahl immer noch nicht drinnen, während der sperrige (und empfindliche) XL-Reaktor sein musste. Sprungdüsen hat er nicht und braucht er für gewöhnlich dank Reichweite auch nicht. Viel wichtiger sind die 16 doppelten Wärmetauscher, aber angesichts der Wärmeentwicklung, die dieser Marodeur generieren kann, sind sie noch bei weitem zu wenig. Die Panzerung war wohl eine schmerzhafte Erfahrung und so fährt dieser Mech ebenfalls mit deutlich mehr Material auf. Allerdings handelt es sich um 12,5 Tonnen Ferrofibrit, die etwa den gleichen Schutz wie 14 Tonnen Standardmaterial liefern. CASE hingegen gibt es keines, was bei je einer Tonne Munition in jeder Seite ein Risikospiel werden kann (wobei man die Zeile erst mal treffen muss, schließlich gibt es genug drumherum, was man auch erwischen kann). Damit bleibt die Bewaffnung und die sieht eher nach verkapptem Warhawk Prime oder Supernova aus als nach Marodeur. Der -9M trägt nicht weniger als vier schwere ER-Laser spazieren, wobei er nicht mal drei abfeuern kann ohne sofort seine Wärmetauscher zu grillen. Wofür er dann auch noch den vierten bekommen hat… bleibt offen. Sollte er mal im Nahkampf eine weniger wärmeintesive Breitseite schießen wollen, kommen statt zweier Laser zwei Blitz-KSR 6 zum Zuge. Ob die Werfer wirklich gleich zwei Tonnen Munition gebraucht hätten, kann man auch bezweifeln (so häufig wie sie zum Einsatz kommen werden…). Eigentlich sind die Raketen wegen ihrer Wärmeempfindlichkeit eher ein Gefährdungspunkt für den eigenen Piloten (weich gekochte Raketen sind ein unangenehmer Partner im eigenen Mech…). Zusätzlich fährt der -9M aber auch noch ein paar elektronische Goodies auf und so kommt hier sowohl ein ECM als auch ein TAG zum Zuge (sofern man es gebrauchen kann). Insgesamt ist mir dieser Marodeur zu stylisch geraten, auch wenn ich ihm ein ordentliches Potenzial nicht absprechen kann. Ob ich mich aber dennoch für 1383/1704 Punkte in diesen Backofen hocken würde, weiß ich nicht.

Marodeur MAD-9S
Der -9S bildet dann den Abschluss der PP-Umbauten. Der für Haus Steiner modifizierte Marodeur spart in etwa das Gewicht einer XL-Engine indem er einen Endostahlrahmen mit einer der hauseigenen Light Engines besetzt. Dadurch kann er in etwa das Gewicht des bulligeren Reaktors einsparen, ohne an dessen übermäßiger Empfindlichkeit zu leiden. Auf dieser Konzeption beruht das ganze Prinzip dieses Modells. 14 doppelte Wärmetauscher sind jedenfalls (angesichts der später zu definierenden Bestückung) für das, was er dann aufzufahren hat, eigentlich mindestens zwei zu wenig. Mit einigen Umbauten könnte man zwar noch die eine oder andere Zeile und Tonnage finden, aber es würde verdammt eng werden. Was ebenfalls abschätzig zu bemerken ist, ist die ‚nur’ 13 Tonnen starke Panzerung. Allerdings sorgt CASE dafür, dass eine Munex nicht gleich katastrophal endet und außerdem gibt es noch ein ECM als zusätzliche Schutzmaßnahme. Die Bestückung besteht ihrerseits aus zwei ER-PPKs für alle Distanzen und Situationen sowie einer LB-X 10 Autokanone, die in diesem Fall die benötigten zwei Tonnen Munition spendiert bekommt. Damit kann der Mech schon ganz schön rocken, vor allem da er seinem Gegner nicht sofort auf die Zehen steigen muss. Aber er muss auf seine Abwärme aufpassen. Diese kann auf kürzere Distanzen auch durch zwei weitere mittlere ER-Laser erzeugt werden – oder aber durch einen Flammer am Kopf, dem ich aber in einem ohnehin schon reichlich warmen Mech, der zudem mit der Clusterkanone bereits über eine sehr gute Anti-Inf-Waffe verfügt, jede Berechtigung abspreche. Wenn ich basteln dürfte, wäre das eine der ersten Komponenten, die sofort auf dem Müll landen würde. Ebenfalls wenig begeistert zeige ich mich von der gleichfalls verbauten Beaglesonde, die am Board viel zu selten irgendeinen Sinn haben wird. Im Grunde genommen trägt man aber selbst in einem Kampagnenspiel mit ihr anderthalb Tonnen Ballast in einem Mech herum, der gar nicht so nah an seinen Feind heran soll, dass er mit ihr was reißen könnte. Weniger negativ stehe ich hingegen dem ECM gegenüber, das dieser Mech ebenfalls noch spendiert bekommen hat. Meiner Meinung nach hätte man diesen Mech sehr perfekt gestalten können, aber irgendwelche Designer hatten da wohl Angst davor. Nach meiner Einschätzung gehören Flammer und Beaglesonde sofort entsorgt und dafür zwei weitere Wärmetauscher verbaut. Der Platz reicht gerade so aus, insbesondere wenn man den Endostahl neu arrangiert. Die letzte halbe Tonne hätte man in die Panzerung werfen können und hätte damit dann endlich einen Marodeur gehabt, wie man ihn sich wirklich wünschen darf. Ist aber nicht der Fall und so muss man für einigen Unsinn 1406/1786 Punkte BV ausgeben. Man kann damit leben, muss aber nicht…

Marauder MAD-6L
Mit dem Projekt Phönix Update wurden noch mal zwei neue Marodeure nachgeschoben. Den Anfang macht dabei der -6L, der den unrühmlichen Titel des teuersten Marodeurs an sich reißt. Ausgangsbasis ist ein kaum veränderter -5L, was bedeutet, dass Standardrumpf, Standardreaktor, TSM und eine 14 Tonnen starke Stealthpanzerung ohne zu fragen für die Maschine übernommen werden. Die neuen Spielereien an anderen Rumpfkomponenten, die bei anderen PP:U-Maschinen so beliebt sind, bleiben hier komplett aus. Lediglich an den Wärmetauschern wird geschraubt, so dass hier nur noch 15 Kühlkörper zur Verfügung stehen. Da die Bewaffnung aber auch etwas kühler ausfällt, kann man damit leben. Was sich hier jedoch dramatisch gewandelt hat, ist die Bewaffnung. Großes Hauptgeschütz ist nun eine gewöhnliche PPK, hauptsächlich um den Wärmehaushalt nicht verrauchen zu lassen. Dennoch sollte sie nur eingesetzt werden, wenn man auf das aktive Stealthsystem verzichtet. Neue Primärwaffen sind jedoch zwei neuartige Plasmakanonen, denen insgesamt 30 Kanister zur Verfügung stehen. Diese Menge sollte ausreichen für einen Einsatz, aber bei langgestreckten Missionen könnte es eng werden. Dennoch sorgt diese Kombination dafür, dass der -6L nicht nur beängstigend löchern kann, sondern seinem Gegner auch noch ziemlich einheizt. Nur leider kommt er mit der eigenen Wärme nicht sonderlich gut zurecht, jedenfalls dürfte es so gut wie unmöglich sein, die TSM auf ihrem schmalen Grat zu betreiben. Den BV juckt das alles hingegen wenig und so wird der MAD-6L in der schweren Klasse ausschließlich noch vom Falconer getoppt. 1756/2318 Punkte BV reißen jedenfalls ein beängstigendes Loch ins Budget. Ob angesichts solcher Preise wirklich jemand auf die Idee kommt, diese Maschine auf dieser Basis einzusetzen, wage ich zu bezweifeln.

Marauder MAD-9M2
Die Liga Freie Welten kartet ebenfalls noch mal mit neuen Waffen nach, wobei die Wechsel in diesem Fall noch minimalistischer ausfallen. An der gesamten Konstruktion wird nichts geändert – außer an den schweren Lasern. Diese werden in diesem Fall komplett über Bord geworfen und durch zwei schwere PPKs ersetzt. Wenn man jetzt die 16 doppelten Kühler und das TAG vielleicht noch gegen einen C3-Diener ersetzen könnte, würde man ein wirklich heißes Gerät bekommen. Aber auch in der vorhandenen Form dürfte der Mech wie ein Hatamoto Chi auf Droge wirken – selbst wenn er wegen dem XL-Reaktor deutlich empfindlicher auf seine Umwelt reagiert. In jedem Fall dürften sowohl die LFW-Truppen als auch die paar Edelsöldner, die an diesen Mech herankommen, sich die Finger nach diesem Biest lecken. Wäre da nur nicht der BV, der mit 1614/1875 Punkten gleich wieder in andere Regionen entfleucht. Trotzdem würde ich diesem Unhold bei nächster Gelegenheit mal eine Chance geben.

Marauder MAD-SD ‚Douglass’
Ein personalisierter Marodeur, der dem Historical Turning Point: Galtor entsprungen ist. Es soll die persönliche Maschine von Margrave Sheridan Douglass von den 12. Vegan Rangers (einer Söldnertruppe in Davions Diensten) sein.
Das Szenario spielt 3022. Wer also neue Technik in diesem Mech sucht, ist grundsätzlich fehl am Platz. Dennoch sind die Unterschiede zu einem –3M eher gering zu nennen – wenn auch spürbar. Hauptunterschied ist vor allem die fehlende AK 5 über dem Mech, die in diesem Fall durch ein Paar KSR 4 mit einer Tonne Raketen ersetzt wurde. Dieser Wandel verspricht vor allem mehr freie Tonnage für andere Einbauten. So zum Beispiel noch ein Kühler mehr (nunmehr sind es 21) und vor allem gravierend mehr Panzerung. Tatsächlich ist dieser Marodeur so gut gepanzert, dass er eine Platte ungenutzt wegwirft. Damit ist die einzige Schwäche dieses Modells seine Bindung an mittlere und kurze Distanzen, denn auf lange hat dieser Marodeur überhaupt nichts mehr zu bieten. Dennoch dürfte es aufgrund der zu erwartenden Langlebigkeit (die man noch etwas hätte steigern können, wenn man die Wärmetauscher unter die Munition gepackt hätte) ein effektives Modell sein. Der Umbau, so er denn auch anderen zur Verfügung steht, kostet 1172/1459 Punkte BV.

Marauder des Kopfgeldjäger um 3015
Noch ein persönlicher Mech, allerdings was für einer... Der Kopfgeldjäger und sein Arbeitsgerät wird erstmals im Interstellar Players intensiver beleuchtet. Bekannt und berüchtigt ist dieser Typ schon wesentlich länger, aber erst hier bekommt man einen Einblick in sein zum Teil ziemlich spritziges Arbeitsgerät. Alleine schon die Maschine, die er um 3015 gesteuert hat, ist für die Zeitverhältnisse so abgehoben, dass es kaum noch einen Vergleich gibt.
Vermutet wird, dass es sich bei diesem Marodeur um ein Sternenbundrelikt handelt, aber selbst mit dem ist er kaum identisch – selbst wenn er reichlich bessere Technologie aufzuweisen hat (was eigentlich auch kein Wunder ist, da er diese Maschine Natasha Kerensky unterm Hintern weggeschossen hat). Nachdem der Rahmen normal aufgebaut ist, ist eine der ersten Überraschungen dieser Maschine, dass sie einen kleineren Reaktor als üblich verwendet, dafür aber mit Sprungdüsen aufwarten kann (3/5/3). Das wirkliche Geheimnis dieser Maschine ist aber, dass sie bereits auf bessere Kühlung zugreifen kann. Mit 18 doppelt wirksamen Kühlern hat der Marodeur des Kopfgeldjägers kaum noch Probleme, seine stark energielastige Bewaffnung im Zaum zu halten. Völlig immun gegen Überhitzung ist jedoch auch dieser Mech nicht. Die Panzerung ihrerseits besteht zwar aus normalen Platten, ist aber mit 14,5 Tonnen total vollgepackt worden. Damit bleibt dann nur noch der Blick auf die Waffenlast und die scheint zwischen einem Awesome und einem x-beliebigen Laserboot hin und her zu schwanken. Immerhin sind drei PPKs, die man sorgenfrei schießen kann, immer schon ein Wort gewesen und sie dürften es auch sein, wenn der Mech bereits von anderen Maschinen technisch überholt worden ist. Damit der Kopfgeldjäger jedoch auch auf Nahkampfdistanz noch richtig zulangen kann, verfügt dieser Marodeur über nicht weniger als fünf mittlere Laser, verteilt auf unterschiedliche Positionen in und an der Maschine. Damit ist dann sichergestellt, dass es zu seiner Zeit kein Äquivalent für diese Maschine gibt und die Konkurrenz den Kopfgeldjäger wirklich zu fürchten hat. Die einzige, die der Kopfgeldjäger je zu fürchten hatte, war wohl Natasha Kerensky, die sich garantiert für diese miese Nummer auf ihre Art bedankt hätte, wäre sie noch einmal auf ihn gestoßen. Dass die Supertech auch ihren Preis hat, hat einen Kopfgeldjäger noch nie gestört und so kostet dieser einzigartige Marodeur auch prompt 1686/1919 Punkte BV.

Marodeur des Kopfgeldjägers um 3044
Da auch der Kopfgeldjäger mit der Zeit gehen musste um seinen technologischen Vorsprung zu wahren, rüstete er die Maschine auf, sobald es die erste Sternenbundtechnik abzugreifen gab. Das neue Produkt erinnert schwer an einen –5S, ist aber immer noch ein wenig anders.
Davon ausgehend, dass er keinen komplett neuen Marodeur aufgebaut hat, handelt es sich bei diesem Modell um einen kranken Umbau des bereits vorhandenen Modells. Während der Rahmen gleich bleibt, wird der kleine Reaktor noch etwas leichter gemacht und ein XL-Modell verbaut (immer noch 3/5/3). Die Zahl der Doppelkühler wird hingegen auf 15 Stück reduziert, während die Panzerung maximal bleibt und auch kein CASE bekommt, obwohl er es nun gebrauchen könnte. Die Bewaffnung selbst sieht dann der des –5S sehr ähnlich: als Hauptwaffen zwei ER-PPKs in den Armen und über dem Rumpf ein Gaussgeschütz. Allerdings hat der Kopfgeldjäger auch noch die zweite Lage Stahlkugeln dabei, die man im –5S so bitterlich vermisst. Im Nahkampf kann der Mech auch noch auf die bewährten mittleren Laser zurückgreifen, zwei in den Armen und einer im Kopf. Zumindest hat der Kopfgeldjäger nicht den Firlefanz mit den Pulslasern mitgemacht und er hat wahrscheinlich gewusst wieso. Auch wenn das Modell damit sicherlich seine Leistungsfähigkeit bewahrt hat und bei der Treffsicherheit des Bounty Hunters es wahrscheinlich auch niemand jemals ausprobieren wollte, vermute ich im lahmen Reaktor und der XL-Technologie eine Gefahr für die Primadonnenstellung des Kopfgeldjägers. Aber da es keiner wirklich freiwillig austesten wollte, wird es schwer, dies zu beweisen. Immerhin ist der BV für diesen Spezialfall hochzurechnen: er liegt bei 1803/2103 Punkten, die allerdings bei einem Zusammentreffen mit dem Kopfgeldjäger rein hypothetisch bleiben werden.

Marauder MAD-1R
Für die royalen Truppen des SBVS gab es gleich zwei Marodeurmodelle, eines wohl für die loyalen Truppen und eines für die wirklich royalen Einheiten. Der –1R ist das etwas billigere für die nur loyalen geworden.
Im Grunde genommen handelt es sich im vollen Umfang um einen Marodeur der Serie –3R, der an ein paar Stellen einen Feinschliff verpasst bekommen hat. Zum einen sitzt in diesem Modell die Munition der AK 5 nicht mehr mutterseelenallein in der linken Torsoseite, sondern wird nach rechts, direkt unter die AK verbracht. Außerdem hatte man es sich nicht nehmen lassen, das ganze auch noch in CASE einzupacken. Damit die Panzerung über alles nicht unnötig leidet, wurde sie auf Ferrofibrit umgestellt. Zwar reißt man mit 11 Tonnen davon immer noch keine Bäume aus, steht aber immer noch etwas besser da als der Pilot eines –3R. Anderweitige Änderungen sind bei diesem Modell Fehlanzeige. Bereits die geringfügigen Änderungen an dieser Maschine schlagen sich im BV nieder und so kostet dieser Kandidat 1144/1420 Punkte – was eigentlich immer noch nicht bedeutend mehr ist.

Marauder MAD-2R
Während der –1R eher kosmetische Reparaturen an der Maschine vorgenommen hat, geht der –2R schon eher in die Vollen. Zusätzlich zu den Änderungen des –1R gibt es auch noch doppelte Wärmetauscher (die sich auch hervorragend als Kritschlucker betätigen, insbesondere im ansonsten leeren linken Torso) und ER-PPKs als Hauptwaffen. Der Rest ist bekannte Massenware. Auf eine Ultra-AK wurde verzichtet, da für sie erst noch eine weitere Tonne Material hätte beschafft werden müssen, was wiederum den Umstieg auf Endostahl bedeutet hätte (wieso eigentlich nicht? Andere Maschinen haben ihn ja auch vollzogen...). Das Plus an Reichweite und fast optimale Kühlung kostet im Einsatz dann 1367/1630 Punkte BV – was dann schon eher mal ein Satz nach oben ist.

Marauder MAD-9W2
Auch vom Marodeur wird noch ein neues Sondermodell mit dem TRO 3085 nachgeliefert. Aufbauen soll es auf dem –9W, der von Word of Blake entwickelt und genutzt wurde, gebaut wird das Nachfolgemodell allerdings für gleich vier Nationen: die RotS, Lyranische Allianz, Vereinigten Sonnen und das Draconis Kombinat.
Der neue Marodeur greift auf einiges bewährtes und diverses neues zu. Für viele erstaunlich ist die Nutzung eines normalen Rahmens, aber das hat seine Gründe, wie man sofort bei der Betrachtung des Reaktors sowie der Kühlleistung erkennen kann. Es wird ein recht kleiner 225 Leichtreaktor in diese Maschine eingepasst, so dass bereits klar wird, dass bereits der 10. Kühler nicht mehr in den Reaktor passt. Wenn dann auch noch insgesamt 16 Stück verbaut werden, kann es in der Gesamtkonstruktion eng werden. Eng wird es aber auch, weil zu der eigentlich etwas schlappen Bodenbewegung noch verbesserte Sprungdüsen hinzukommen, die dem Marodeur Hüpfer über 150 Meter erlauben. Andererseits verschwinden in den fünf Düsen weitere 10 Zeilen Bauraum und genauso viel Tonnage. Ergänzt wird das Mobilitätspaket noch durch ein Schwerlastgyroskop, was noch mehr Schäden wegstecken kann als ein normales. Das Cockpit ist ein normales Modul, dem allerdings noch die Ausstattung eines C3-Dieners beigepackt wird. So bleibt noch der Blick auf die Verteidigung. Auf besondere Fibrite wird verzichtet und es bleibt bei der Schmiedepanzerung, die mit 12,5 Tonnen noch nicht einmal perfekt ausfällt. Dafür gibt es aber noch ein ECM zusätzlich. Die Waffenlast ist zweckdienlich, energiebasiert und gar nicht mal so hypermodern, wie man vielleicht befürchten könnte. Die Arme werden in diesem Modell von je einem schweren ER-Laser und einem mittleren Pulslaser besetzt, während die Torsokanone in Form einer Kurzlauf-PPK ausfällt. Damit ist die Maschine vor allem für den Nahkampf prädestiniert, wofür auch die Sprungdüsen sprechen dürften. Die schweren ER-Laser liefern zumindest auf weitere Entfernung noch wichtige Unterstützung, aber sie lassen etwas den Punch der normalen PPKs vermissen. Grundlegend stört mich an diesem Marodeur eigentlich nur ein Trend, der auch bei anderen Maschinen aus diesem Buch zu erkennen war: wenn verbesserte Sprungdüsen vor allem in schwererem Gerät verbaut wurden, wurde die Reaktorleistung reduziert um noch genug Gewicht für andere Ausstattung zur Verfügung stehen zu haben und die Düsen nicht zur reinen Kosmetik verkommen zu lassen. Sinn machen sie eben erst, wenn sich über die volle Renndistanz springen lässt. Außerdem könnte man daran herumnörgeln, dass man es schon wieder mit einer Diskokugel zu tun bekommen hat (manchem geht da der ursprüngliche Charakter eines Marodeurs verloren... zumindest wenn er darauf hoffte, die Munition der Kanone sprengen zu können). Der Neuaufbau kostet dann auch noch mit 1637/1868 Punkten richtig Geld.

Marauder MAD-9W
Das ursprüngliche Modell, das für WoB aufgelegt wurde, wurde im TRO 3085 nur angeschnitten, das passende Datenblatt kommt dann erst mit den Record Sheets 3085 Projekt Phönix.
Wie bereits zu vermuten war, sind die Veränderungen sehr marginal ausgefallen: Um ein C3i installieren zu können, fehlt in diesem Modell das ECM. Das war alles, was es an Unterschieden gibt.
Und wen es noch interessiert: der nur minimal anders aufgebaute –9W schlägt mit 1557/1788 Punkten zu Buche.

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Orion

Orion ON1-K
Der Orion ist ebenfalls ein alter Spielgeselle, angeblich bevorzugtes Arbeitsgerät General Kerenskys. Der Orion ist eine regelrechte Waffenplattform für verschiedene Funktionen, aber im Grunde genommen ähnelt er doch einem serienmäßigen Donnerkeil.
Als typische Level-1-Konstruktion braucht man in diesem Fall nicht nach modernen Materialien zu fragen. Basis bildet daher ein 300 Reaktor für übliche 4/6/0 eingelagert im Standardrumpf. Die Wärmetauscher können eines der ärgsten Probleme dieses Mechs werden, denn mit gerade mal 10 einfachen Kühlern reitet er permanent auf einer Hitzewelle. Man sollte daher sehr genau wissen, was man wann und wie feuert. Eine der wirklich rosigen Seiten ist hingegen seine Panzerung, auf die einfach nur ein Wort passt: massiv. Die 14,5 Tonnen, die dieser Mech zu bieten hat, werden nur von sehr wenigen noch schwereren Maschinen getoppt. Der gewaltige Panzer sorgt selbst bei Spielen nach der Einführung wiederentdeckter Technologie dafür, dass der Orion sich wacker schlägt – vorausgesetzt man schlägt nicht zu schnell bis zur reichlich vorhandenen Munition durch, die dem Mech allzu schnell den Rest geben kann. Die Bewaffnung an sich besteht zu erst einmal aus einer LSR 15 mit zwei Tonnen für Schüsse über die Distanz. Wichtiger ist jedoch die AK 10, die nur wenig später ebenfalls zum Tragen gebracht werden kann und die dank zweier Tonnen Granaten auch lange genug im Einsatz verbleibt. Ein Pilot wird sich vor allem auf diese Kanone verlassen (müssen…). Geht es mehr in den Nahkampf über, hat der Orion noch ein wenig um nachzukarten. Unterhalb der LSR sitzt eine KSR 4 mit einer weiteren Tonne Munition (was dafür sorgt, dass man bei einem Panzerungsdurchbruch eine 50/50-Chance hat, eine Munitionszeile kritisch zu treffen). Man kann nun natürlich darüber jammern, dass auf den Zeichnungen die KSR im Arm sitzt, aber Fakt ist, dass das Record Sheet es anders sieht. Außerdem sind die Zeiten vorbei, da diese KSR mit anderthalb Tonnen Munition bestückt wurde (kam in frühen Record Sheets vor). In den Armen sitzen nur noch zwei mittlere Laser, die die einzige Energiebewaffnung dieser Maschine darstellen. Auch wenn der Mech damit ein reichhaltiges Sortiment im Angebot hat, muss man vorsichtig mit ihm umgehen, sonst wird es schnell warm. Wer diese eigentlich gar nicht schlechte Konstruktion aufstellen will, wird 1068/1429 Punkte BV da lassen müssen. Vor allem bei späteren Spielen kann der Orion auch deshalb wieder interessant werden (selbst wenn seine Lebensrate in solchen Gefechten rapide abnimmt…).

Orion ON1-V
Vom Orion gab es schon früh Varianten, aber die Lösungen, die in diesem Fall vorgeschlagen werden, sind nicht wirklich intelligent. Um dem Mech mehr Feuerkraft zu verleihen, wird bei der ersten Variante, dem ON1-V, eine weitere KSR 4 an die rechte Hand modelliert (übrigens sitzt in diesem Fall die andere KSR im linken Arm). Dass das Modell weniger beliebt ist, wird zu erst einmal damit begründet, dass der Bordcomputer nicht mit der geforderten Leistung nachkommt. Der Unterschied zwischen Fluff und Realität ist hingegen profaner: Die Waffe wiegt zwei Tonnen und eine weitere Tonne (die meiner Ansicht nach ebenfalls nicht nötig gewesen wäre) steckt in der Munition. Diese drei Tonnen müssen aus anderen Bereichen gezogen werden und da kommen die Wärmetauscher schlecht in Frage. Aus diesem Grund leidet vor allem die Panzerung und wird beim V-Modell auf gerade mal 11,5 Tonnen reduziert – ein schmerzhafter Einschnitt, der den Orion eines wichtigen Features beraubt. Hinzu kommt aber auch noch die Unfähigkeit, mit der weiter ansteigenden Abwärme umgehen zu können. Dieses Mechmodell wird so schnell warm, dass er kaum Gelegenheit bekommen wird, sich mit diesen zusätzlichen KSRs einen realen Vorteil zu verschaffen. Von daher halte ich recht wenig von dieser Variante und würde sie nur dann einsetzen, wenn mir keine andere Wahl gelassen wird. Selbst ein schwindender Preis von 931/1298 kann mich da nicht milde stimmen, zumal klar ist, dass man sich dafür gegenüber der Basis einen Haufen Ärger einhandelt.

Orion ON1-VA
Noch eine Variante, die direkt von der V-Variante abgeleitet wurde. Die Flufftextbegründung zu ihr kann man allerdings geschlossen in die Tonne treten. Hauptgrund für diese Nahkampfvariante des Orions ist, dass das V-Modell viel zu warm wird und zudem unzureichend gepanzert ist, wenn es etwas mit den KSRs anstellen will. Aus diesem Grund ist man beim –VA hingegangen und hat die LSR komplett rausgeworfen. Dass der Mech damit keinerlei Distanzbewaffnung mehr besitzt, scheint nicht weiter interessiert zu haben. Realistisch betrachtet, dürfte einem da schnell mal die Puste ausgehen, weil man erst mit der AK 10 etwas erreichen kann. Auf der anderen Seite hat diese Nahkampfbeschränkung natürlich den Vorteil, dass man die Panzerung nicht schon wieder angreifen musste; sie bleibt mit 14,5 Tonnen im vollen Umfang erhalten. Außerdem besteht durch diesen Umbau die Möglichkeit, zusätzliche sechs Wärmetauscher zu integrieren, womit der –VA annähernd konstante Feuerkraft aus allen Rohren erhält. Die Bewaffnung jedenfalls entspricht bis auf die LSR der Bestückung des V-Modells. Wer also auf Grund eines besonderen Nahkampfszenarios auf praktisch jede Reichweite in einem schweren Mech verzichten kann, kann auch mal einen ON1-VA einsetzen. Kosten wird einen dieser Spaß 1110/1328 Punkte, was aber auf jeden Fall besser angelegtes Geld ist als im V-Modell.

Orion ON1-M
Der Orion aus dem TRO 3050. Natürlich konnte man auch vom Orion nicht die Finger lassen, aber nicht alle Wechsel waren zum Vorteil dieser Maschine. Am Rahmen hat man auch in diesem Fall nichts geändert (obwohl der Freiraum Möglichkeiten bereitgestellt hätte), wohl aber am Reaktor, der auf einen 300 XL umgestellt wurde. Hier kann man wegen der vielen Munition im Rumpf leider sagen. Vor allem die linke Seite ist praktisch permanent gefährdet. Meiner Ansicht hilft in diesem Zusammenhang auch das vorhandene CASE in beiden Seiten wenig, denn bei einem XL bedeutet es dessen ungeachtet, dass der Orion aus dem Rennen ist. Die Panzerung wurde ebenfalls ein wenig zurecht gestutzt, bietet aber mit 14 Tonnen immer noch einen ordentlichen Wert für diese Klasse (eigentlich ist es Optimum). Zusätzliche Verteidigungssysteme sucht man allerdings vergeblich. Was jedoch wirklich wichtig war, war die Integration moderner Wärmetauscher, da der Mech schon immer an dieser Stelle gelitten hat. Mit den nun vorhandenen 11 Doppelkühlern bekommt er allerdings einen Kühler, mit dem er nichts anfangen kann. Auch mit 10 doppelten hätte er bereits volle Abfuhrkapazität erreicht (eine weitere Idiotie ohne Begründung…). Die Bewaffnung hat sich gegenüber dem ursprünglichen Mech nur wenig verändert, aber einige dieser Änderungen können einen wieder zum Schreien bringen. Positiv zu sehen sind bei diesem Mech die neue, noch größere LSR 20 (mit zwei Tonnen Munition) und die LB-X 10 Autokanone. Da die Kanone zwei Tonnen Munition mitgeliefert bekommt, kann man sich aussuchen, womit man um sich schießt. Erhalten geblieben ist in diesem Mech auch die KSR 4, allerdings nicht mehr nur mit einer, sondern hier gleich zwei Tonnen Munition, die ebenfalls noch immer im Rumpf sitzt. Wann man jemals 50 Salven KSRs raushauen soll, wird niemals mehr geklärt werden, weil Orions für gewöhnlich bereits lange vorher an diesen Munitionsmengen eingehen. Was hingegen bei diesem Mech richtig stört, ist das worum das größte Gewese getrieben wird: Ein NARC-Beacon mit zwei Tonnen Modulen dazu. Zwar sorgen die 12 Schuss dafür, dass man sich nicht um jede einzelne Boje sorgen muss, aber grundsätzlich kann man dieses System in einem solchen Mech für nutzlos erklären. Er kommt nicht schnell genug an seine Gegner heran um sie zu setzen und wenn er erst einmal dran ist, kann er mit der LSR nur noch wenig anfangen, wobei er sich aber gerade auf diese Waffe hauptsächlich verlassen sollte. Außerdem wären zwei Artemis IV für die beiden Lafetten spürbar billiger gekommen und hätten nicht erst noch mühsam ins Ziel gebracht werden müssen. Damit hat man mit diesem System dem Orion fünf Tonnen Unfug aufgehalst. Dass die zwei Tonnen Munition im Lager dafür sorgen, dass die linke Seite mit insgesamt sechs Tonnen Munition fast überquillt, scheint sowieso niemanden gestört zu haben. Als einzige Energiebestückung blieben auch in diesem Orion wenigstens noch die beiden M-Laser in den Armen erhalten. Meiner Ansicht nach hat man zwar an der einen oder anderen Stelle einen guten Ansatz geliefert, aber schlussendlich hat man den Orion mit dem M-Modell eher verschlimmbessert. Selbst wenn der BV gegenüber dem ursprünglichen Orion sogar noch gesunken ist (jetzt nur noch 1192/1414 Punkte), bin ich nicht über Gebühren von diesem Mech begeistert. Auch in diesem Fall kann man daher sagen, dass ein weniger radikaler Refit wahrscheinlich mehr gebracht hätte.

Orion ON2-M
Wann man auf den Trichter gekommen ist, dass der ON1-M nicht die wirkliche Lösung ist, kann wohl keiner sagen. Sagen kann man nur, dass die passende und wesentlich gründlicher durchdesignte Alternative ON2-M schon sehr bald zur Verfügung stand. Der ON2-M versucht durch eine deutlich radikalere Neugruppierung und Umkonstruktion eine ganze Reihe von Macken des Großserienmodells auszugleichen. Zu erst einmal bekommt dieser Orion auf dem technischen Sektor so ziemlich alles, was gut und sinnvoll ist. So kommt dieser Mech gleich mit Endostahl daher und verzichtet dafür lieber auf den XL-Reaktor – das Standardmodell verleiht dem Mech ohnehin nur noch mehr Zähigkeit. Nicht verzichtet wird dagegen auf die Nutzung doppelten Wärmetauscher. Der 2-M hat zwar nur noch 10, aber die reichen ihm ebenfalls völlig aus. Er kann immer und jederzeit mit allem um sich schießen. Der Selbstschutz ist hingegen ein wenig zwiespältig. 12,5 Tonnen Panzerung sind nicht schlecht, zumal Ferrofibrit verwendet wird, aber beim CASE hat man dann gespart – womöglich an der falschen Stelle. Natürlich ist es gut, wenn das CASE vor allem die explosive Munition umschließt und somit die gröbsten Schäden von der Maschine fernhält. Aber auf der anderen Seite sucht man vergeblich nach einem CASE zum Schutz vor der in diesem Mech vorhandenen Gausskanone, dazumal diese Waffe reichlich Angriffsfläche bietet. Offensichtlich gibt man sich aber überzeugt, dass die 20 Punkte die die Explosion der Gausskondensatoren nach sich ziehen, von den restlichen Strukturpunkten aufgesaugt werden. Vertrauen ist alles… Die Bewaffnung wurde dann noch einmal in weiten Bereichen auf den Kopf gestellt. So kommt nun als wichtigste Waffe im Aufgebot eine Gauss anstellte der AK 10 und ihrer Derivate zum Einsatz. Zwei Tonnen Munition sollten auch in diesem Fall ausreichen, auch wenn man sich gelegentlich eine dritte wünscht. Die LSR wurde wieder zu einer LSR 15 reduziert, aber dafür gibt es Artemis IV, was den durchschnittlichen Schaden nahe an den einer größeren Lafette heranführt. Dafür werden einem aber die vorhandenen zwei Tonnen Munition länger reichen. Die Kurzstreckenbewaffnung wurde hingegen komplett rekonfiguriert und so wurde in diesem Fall vollständig auf die KSR verzichtet. Stattdessen nutzt man lieber gleich drei mittlere Pulslaser. Grundsätzlich bin ich von diesem Lasertyp wenig begeistert, aber auf der anderen Seite kann man ihn in diesem Fall auch belassen, da man einerseits sowieso mit beträchtlichen Platzproblemen zu kämpfen hat und zum anderen sowieso diesen Waffen ausschließlich Nahkampffunktion zuweist. Mit dieser Zusammenstellung sollte man daher eindeutig den besseren Orion bekommen. Natürlich darf man sich dann aber auch nicht wundern, wenn der Preis mit 1639/1828 Punkten BV in ganz anderen Regionen angesiedelt ist als bei anderen Orions. Dennoch scheint mir der Preis für die gebotene Leistung eher gerechtfertigt als die 400 weniger für den ON1-M.

Orion ON1-V-DC
Mit den Record Sheets 3039 unabridged kommt noch eine Variante dieses Mechs, die allerdings wegen Nutzung von Sonderausrüstung allgemein nicht zulässig ist.
Die Maschine unterscheidet sich von einem gewöhnlichen V-Modell vor allem durch die Montage eines Kommandomoduls im Cockpit, was allerdings 3 Tonnen wiegt und zudem erst mit dem Tactical Operations freigegeben wird. Größtes Problem aber ist die Art, wie die Tonnage für diese Konsole beschafft wird: sämtliche munitionsgestützten Waffen werden in diesem Modell nur noch mit jeweils einer Tonne bedient. Das bedeutet harmlose 8 Schuss für die LSR, 10 für die Autokanone und effektiv auch nur noch jeweils 12 Schuss für die beiden KSRs. Wieso man nicht einfach eine KSR samt ihrer Munition rausgestrichen hat oder für die Maschine noch einfacher auf einem –1K zurückgegriffen hat, wird keiner wirklich verstehen. Aber vielleicht war man der Meinung, dass ein Kommandeur so weit hinten stehen soll, dass eine unmittelbare Konfrontation mit dem Schlachtfeld nur noch ein peinliches Missgeschick ist und deshalb die Benutzung von Waffen nur noch im äußersten Notfall vorkommt.
Wer aber mal als Draconier um Krieg von 39 einen solchen Spezialisten braucht, wird mit 1002/1310 Punkten zur Kasse gebeten (was eigentlich noch geht ... wenn man ihn denn doch noch als Einsatzmaschine heranzieht und nicht nur als schweineteuren Feldherrnhügel).

Orion ON3-MX
Ein zusätzliches Modell, das mit dem XTRO: Marik erschienen ist. Wie damit deutlich wird, wird besondere Tech aus dem Tactical Operations verbaut.
Obwohl es sich auch in diesem Fall um einen X-Tech Mech handelt, sind die Änderungen vergleichsweise zurückhaltend ausgefallen. Der gesamte Rahmen lässt sich beispielsweise mit stinknormaler Level-2-Technologie aufbauen. Verwendet wird ein Standardrahmen (was übrigens gar nicht nötig wäre, da noch genug Zeilen zur Verfügung stehen um den Bonus des freien Gewichts aufzunehmen) und ein 300 XL-Reaktor. Man könnte sich zwar über die Stabilität beschweren, aber wenn die nahebei liegende Gausskanone in die Luft fliegt, ist der Einsatz dieses Orion ohnehin gelaufen. Ein CASE lässt sich auf der benötigenden rechten Seite jedenfalls wegen Zeilenmangel nicht einbauen. Weiterhin nutzt die Maschine 10 doppelte Wärmetauscher, die wieder für Alphaschlagskapazität reichen (auch wenn man diese Fähigkeit wegen der kaum überlappenden Reichweitenfelder der vorhandenen Waffen selten nutzen wird). Cockpit und Gyro sind Standardware, die man in jedem Regal der Inneren Sphäre findet und die Panzerung ist abgesehen von der Maximalstärke (14,5 Tonnen) auch nichts spektakuläres. Bleibt also nur noch die Bewaffnung, die kaum noch den bekannten Orionmodellen ähnelt. Beispielsweise fehlt die sonst übliche KSR total und die armgestützten mittleren ER-Laser sind die einzige normale Ware. Zusätzlich sitzt aber noch in der linken Schulter (immer noch als Armwaffe definiert) eine Extremreichweiten-LSR 10, die mit sehr üppigen drei Tonnen Raketen gefüttert wird (was für 27 Salven und damit wahrscheinlich länger als jedes normale Gefecht reicht) und wenigstens gibt es auf der linken Seite doch noch ein CASE. Die enorme Reichweite dieser Waffe lässt zumindest sehr frühe Schüsse zu, ohne dass sich ein Gegner ernsthaft wehren kann. Selbst LB-X 2 bekommen hier schon Probleme. Aber das meiste Gewicht schluckt eine wuchtige, verbesserte, schwere Gauss. Wie genau ausgerechnet die (Ex-)Marik an dieses Ding herangekommen sind, will man gar nicht erst wissen, aber in Verbindung mit 16 Schuss sorgt es für eine sehr große Todeszone.
Angeblich will KaliYama auf Kendall mit diesem Modell nur die Möglichkeiten neuer Waffentechnologie erforschen, aber die Maschine könnte sich auch im Einsatz als ernstzunehmende Bedrohung erweisen. Das nicht mehr abfallende Schadensprofil der Monstergauss in Verbindung mit den eigentlich unter allen Umständen schießenden LSR sorgen für eine konstante Bedrohung. Das einzige, was man diesem Mech dann noch gewünscht hätte, wäre ein C3-Diener, mit dem man sich aus der letzten Reihe fremder Zieldaten hätte bedienen können, aber da C3-Netzwerke in den ehemaligen LFW keine weite Verbreitung gefunden haben, wundert einen dieser Mangel nicht. Schade eigentlich. Dieses mobile Testbett wird für 1637/1849 Punkte BV angeboten, wobei unklar sein dürfte, wie viele davon wirklich gefertigt wurden oder in dieser Form jemals werden.

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Lichtbringer

Penetrator PTR-4D
Der Lichtbringer ist ein neuerer Kampfmech, erschienen im TRO 3055. Auffällig an ihm ist vor allem seine reichweitenbezogene Waffenzusammenstellung und seine Zähigkeit, die er einem Standardreaktor verdankt, wo fast alle Konkurrenten auf XL-Reaktoren gesprungen sind.
Basis eines Penetrators ist ein Standardrahmen, selbst wenn Endostahl kein Problem gewesen wäre. Platz ist noch mehr als genug in dieser Maschine. Wichtiger aber war, dass man zwar auf Geschwindigkeit verzichtet hat, nicht aber auf Stabilität und Mobilität. Der Penetrator nutzt einen 300 Standardreaktor mit Sprungdüsen und kommt so auf 4/6/4. Wenigstens war man bei den Wärmetauschern nicht genauso konservativ und spendierte dem Mech 12 doppelte. Alle Kühlkörper verschwinden hierbei direkt im Reaktor und können von daher nicht als Kritfänger für andere Komponenten dienen. Die Panzerung ist ein weiterer konservativer Punkt, bei dem etwas mehr Offensive gut getan hätte. Zwar sind 13 Tonnen Standardmaterial auch nicht schlecht, aber mit Ferrofibrit wäre man im Maximalbereich gelandet. Man hätte dafür selbst dann noch Platz gefunden, wenn man schon Endostahl verbaut hätte (der Rumpf ist bis auf die paar Waffen gähnend leer…). Obwohl der Mech eine Tonne Munition mit sich führt, bekommt er kein CASE. Man geht, wie bei alten Mechs, einfach davon aus, dass die reichlichen Zeilen in der Torsomitte dafür sorgen, dass nicht ausgerechnet diese eine Zeile erwischt wird, die richtig schmerzhaft werden kann. Oder man hofft einfach darauf, dass wenigstens eine Salve bereits verblasen wurde, denn dann könnte der Rumpf den Schaden noch absorbieren… (so lange nicht die Interne bereits selbst angekratzt wurde). Der nächste Punkt, der sehr augenfällig ist, ist die Bewaffnung. Sie ist klar in zwei Reichweitenbereiche gespalten. Entweder man schießt mit zwei schweren ER-Lasern (in den Armen montiert) auf lange und mittlere Distanz oder man geht im Nahkampf zum halben Dutzend mittlerer Pulslaser im Rumpf über. Die Kühlkapazität reicht für jeweils ein Sortiment (allerdings auch nicht viel mehr – die Bewegungswärme staut sich munter auf). Der Mech wurde jedenfalls niemals dafür ausgelegt, alphaschlagtauglich zu sein. Was die Abwärmerechnung ebenfalls noch vermiesen kann, ist das Raketenabwehrsystem, das zentral mitgeführt wird und dem Mech zusätzlichen Schutz bietet, erst recht nachdem man nach den neueren Regeln wesentlich mehr von den 12 Salven Munition hat. Insgesamt zwar nach modernen Maßstäben etwas langsam und die Feuerkraft wird auch erst auf kurze Distanz wirklich heftig, aber immer noch eine beeindruckende Konstruktion. Was jedoch die meisten Sorgenfalten auf die Stirn treiben kann, ist der vergleichsweise niedrige Anschaffungspreis für diesen Mech. 1375/1687 Punkte BV für einen sprungfähigen Standardreaktor mit ausreichend Panzerung und Feuerkraft ist ein vergleichsweises Sonderangebot für Truppen des ehemaligen VerCom sowie noch einiger Söldner – und Liao, nachdem dem St. Ives Pakt (so lange er noch existierte) einige überlassen wurden.

Penetrator PTR-4F
Auch vom Penetrator wurden ein paar Alternativen aufgestellt, allerdings wird der Mech mit den meisten von ihnen eher verschlimmbessert, vor allem mit denen, die direkt im TRO 3055 vorgeschlagen wurden.
Was man sich genau beim -4F gedacht hat, kann ich beim besten Willen nicht sagen. Er ist einfach nur ziemlich idiotisch. An der Grundkonstruktion wurde in diesem Fall nichts verändert, so dass sich alle Modifikationen auf die Bewaffnung beschränken. Unklar ist in jedem Fall, wer etwas gegen die schweren ER-Laser hat, die das Ursprungsmodell auffährt. Nach Ansicht der Designer muss aber solche Personen geben und so werden diese Laser gegen LSR 10 getauscht. Da das aber noch nicht reicht (noch keine Munition vorhanden), müssen außerdem noch zwei mittlere Pulslaser demontiert werden um jeder Lafette mindestens 12 Schuss mitzugeben. Neben den Lafetten gibt es dann noch Artemis IV für mehr Raketen im Ziel. Ob es das aber wirklich bringt, kann man erneut in Abrede stellen (im Schnitt zwei Raketen mehr… welch ein Wunder). Genauso kann man herzlich wenig mit der nun gewonnenen Alphaschlagkapazität anfangen (sofern man sich nicht sowieso bewegt, denn dann gibt es unweigerlich mehr Wärme), denn die LSRs liegen sich mit ihrer Minimalreichweite permanent mit den mittleren Pulsern und ihrer bescheidenen Gesamtreichweite in den Haaren. Da zudem auch noch Munition ungeschützt im Rumpf herumliegt (nun auch noch in den Seiten, in denen ohnehin kaum etwas steckt), bin ich nur noch unzufriedener mit dieser Maschine. Selbst der nach BV 2 etwas niedrigere Einkaufspreis (1384/1564 Punkte BV) kann mich kaum dazu hinreißen, dieser Kiste eine reelle Chance zu geben. Es bleibt einfach bei einem vermurksten Design.

Penetrator PTR-6M
Was die Entwickler bei diesem Modell geritten hat, kann auch keiner erklären. Offensichtlich ist lediglich, dass hier jemand die ultimative Klimapanik geschoben hat. Rahmen, Reaktor und Sprungdüsen bleiben zwar die selben wie in allen anderen bisherigen Modellen, aber besonders an der HT-Anzahl wird gewaltig gedreht. Der hier vorgestellte Penetrator kommt mit nicht weniger als 17 Kühlkörpern daher. Natürlich kann man nun die Fernwaffen schießen und sich bewegen, aber was stellt man mit dem Rest an? Und warum wurde für so viel Wärmeabfuhr die Panzerung auf 12 Tonnen reduziert? Und warum wurde nicht im gleichen Zug Ferrofibrit verbaut um diesen Verlust wieder auszugleichen? Das Modell produziert mehr Fragen als es Antworten beschaffen kann. Um die enorme Steigerung bei den Wärmetauschern zu schaffen, musste ohnehin auch noch bei den Waffen nachgearbeitet werden. Wenigstens lässt man in diesem Fall die schweren ER-Laser in Ruhe. Ausgebaut werden hingegen zwei der sechs mittleren Pulslaser (die anderen bleiben wie auch das AMS erhalten). Theoretisch kann man nun die ganzen Pulser inklusive eines schweren Lasers schießen und dabei auch noch springen ohne an Überhitzung zu denken – aber was macht man mit dem 17. Kühler? Es bleibt dabei: Die Lösung ist ebenfalls nicht richtig ausgegoren und verliert gegenüber dem Grunddesign Potenzial. Was den BV angeht wird dieses Modell vor allem nach BV 1 noch uninteressanter weil teurer (den BV 2 interessiert es weniger, er sackt ab, weil einfach Punktebringer fehlen). Mit 1459/1639 ist dieser Penetrator immer noch teuer genug, um nicht zu sagen zu teuer für das Gebotene.

Penetrator PTR-6S
Eine weitere Konfiguration, die zwar gutes im Sinn, aber Schrott in der Umsetzung hatte. Der -6S nutzt praktisch alles wie beim ursprünglichen -4D, ausgenommen die Panzerung. Die Panzerung wurde bei diesem Modell um anderthalb Tonnen gekürzt, was den Penetrator mit nur noch 11,5 Tonnen zurücklässt. Den Verlust hätte man zwar mit Ferrofibrit wieder wettmachen können, aber das hätte offensichtlich die Designidee des simplen Mechs so weit kompromittiert, dass man nicht weiter darüber nachgedacht hat. Nun lachen sich die Clanner, die auf so einen Mech stoßen eher noch einen Ast als zuvor. Leider dürfte das auch für Gegner aus der Inneren Sphäre gelten, denn 11,5 Tonnen sind einfach nicht mehr zeitgemäß. Die 1,5 Tonnen wurden für ein ECM herausgebrochen, was den Mech zudem in die Rolle eines Nahkämpfers zwingt, wo die fehlende Panzerung zusätzlich negativ aufstößt. Grundsätzlich habe ich nichts gegen den Einbau eines Störsenders, aber wenn man schon darüber nachdenkt, dann sollte man nicht die anderen Teilaspekte auf dessen Kosten beeinträchtigen. Zum Glück konnten sich die Designer am Riemen reißen und haben dem Mech nicht auch noch eine Beaglesonde hinzugestopft, wie aus den Fluffs bereits ersichtlich. Man kann zwar auch einen -6S spielen, aber dennoch werde ich mit diesem Mech (ohne Umbauten…) nicht so richtig glücklich. Wie gesagt: gutes im Sinn, aber katastrophal in der Umsetzung. Der BV steigt durch diese Bastelei auf 1391/1689 Punkte. Dann doch lieber ein braves Ursprungsmodell… (wenn ich nicht gerade C3-Netzwerke ärgern will).

Penetrator PTR-6T
Davions Truppen bekommen wieder mal einen weiteren nachgereicht. Um vor allem die Kurzstreckenbatterie aufzumotzen, wird vor allem an dieser Stelle geschraubt. Von anderen Penetratoren wurde in jedem Fall der Rahmen und der Reaktor samt Düsen sowie die Panzerung übernommen. Geändert wurde aber die Wärmetauscherkapazität. Sie wurde für diesen Mech auf 14 angehoben, womit der Mech nun springen und seine schweren ER-Laser unbehelligt einsetzen kann. Beide großen Laser wurden ebenfalls unbehelligt übernommen. Wo hingegen großer Änderungsbedarf bestanden hat, war bei den Pulslasern, die komplett durch mittlere ER-Laser ersetzt wurden. Damit gewinnt man sofort 100% Reichweite. Allerdings kann es auch schneller warm werden – trotz der zusätzlichen Wärmetauscher. Damit man aber Davion verpflichtet bleibt und den Pulsbonus nicht vollends verschrottet, werden alle Laser dieser Maschine an einen Feuerleitcomputer angeschlossen. Natürlich profitieren davon nicht nur die mittleren Laser, sondern ganz besonders auch die schweren, die nun noch präziser eingesetzt werden können. Das Raketenabwehrsystem wurde als weiterer Bonus ebenfalls ungefragt übernommen. Eigentlich schon erschreckend gut, hätte man diesen Mech jedoch noch weiter tunen können, wenn man auch noch die anderen Möglichkeiten des modernen Leichtbaus in Anspruch genommen hätte (wenn auch nur nach dem entweder/oder Prinzip). Wer dessen ungeachtet auf die Feuerkraft eines modernisierten Davionpenetrator setzen möchte, wird 1643/1994 Punkte BV los. Viel Zeug, aber nicht völlig verkehrt angelegt, zumal es nicht gerade leicht fällt, einen Penetrator endlich ins Gras beißen zu lassen.

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Perseus

Perseus Omnimech
Der Perseus ist Haus Mariks erster eigener Omnimech. Angesichts des Designs braucht man nicht lange zu fragen, wer hier der Stammvater war. Aufbauend auf einem Orion wurde die Mechbasis ziemlich durchoptimiert. Durchoptimiert meint in diesem Fall zum Beispiel den Einsatz eines Endostahlrahmens in einem schweren Omni. In dieser Gewichtsklasse kann man sich bereits zwei mal darüber Gedanken machen, ob das sperrige Material unbedingt in die Maschine eingebracht werden muss. Auch beim Perseus rächt sich das Material bisweilen, denn mehr als sieben Zeilen am Stück kann man in keiner Zone freiräumen. Eine Gauss oder AK 10/Ultra bekommt man daher noch unter, aber noch größeres Gerät ist nicht möglich. Dennoch kann man Endostahl schwerlich absprechen, dass es Gewicht einspart. Genauso wie der ebenfalls verwendete 300 XL-Reaktor. Das ergibt eine Basisgeschwindigkeit von 4/6/0, wobei Sprungdüsen konfigurationsabhängig sind (optimale Lösung…). Bei den Wärmetauschern verstehen sich doppelte Kühler von selbst und die verwendeten 12 Stück sind exakt die Anzahl, die im Reaktor verschwindet und keinen weiteren Platz verbaut. Damit verbleibt noch ein Blick auf die Defensive, aber auch hier bekommt man konstruktives Optimum geboten. 14 Tonnen Standardmaterial sind genau die Menge, die keine einzige Platte wegfallen lässt (perfekt wären 14,5 gewesen, aber dann hätte man eine Platte weggeworfen). CASE gibt es nur in einzelnen Varianten, nicht aber ab Werk. Genauso wenig trifft das auf andere Defensivsysteme zu. Damit kann man nur noch sagen, dass der Perseus das absolute Optimum ohne jeden Schnickschnack aus diesem Optimum herausholt. Durch all diese Maßnahmen wird es möglich 39,5 Tonnen modulare Kapazität in 27 (maximal 31) Zonen unterzubringen. Spätestens hier kann man ersehen, dass die eine oder andere schwere Waffe Pflicht sein wird…

Perseus P1
Die Basisvariante dieses Mechs gleicht einem aufgemotzten Orion. Kern der Bewaffnung ist eine LSR 20 mit Artemis IV (anstelle des wenig brauchbaren NARC) sowie zwei Tonnen Munition. Das nötige CASE wird in beiden Torsoseiten verbaut. Warum aber die Munition in der rechten Seite eingelagert wird, während der Werfer am linken Arm sitzt, wird einem wohl niemand mehr erklären können. Für die nötige Unterstützung auf praktisch allen anderen Reichweitenbereichen sorgt dann eine AK 10/Ultra samt zwei Tonnen Munition. Die AK ist am rechten Arm montiert und da auch die Armaktivatoren aus dem linken Arm rausgeflogen sind, kann der Pilot die Arme nach hinten flippen – was verdammt schmerzhaft für einen unvorsichtigen Gegner werden kann. Die zwei Tonnen Munition, die diese Kanone mitführt könnten sich hingegen als etwas zu wenig herausstellen, obwohl sie für ein durchschnittliches Gefecht ausreichen werden (spätestens bei Kampagnen ohne Nachlademöglichkeit wird es jedoch eng werden). Kommt man näher an einen Gegner heran, bekommt man jedoch die Auswahlmöglichkeit (anstelle rein zusätzlicher Feuerkraft) – vorausgesetzt man steht nicht gerade hinter einem Berg oder im Wasser. In den Beinen wurden jeweils zwei mittlere ER-Laser montiert, die nettes Zusatzfeuer, aber auch immense Abwärme produzieren. Wann man sich auf deren Feuerkraft verlässt muss man stets sorgfältig abwiegen. Damit hat sich das Nahkampfprogramm aber noch nicht erledigt. Die altbekannte KSR 4 gibt es auch in diesem Omni, nur dass sie hier auch noch mit einem Artemis IV gekoppelt wurde. Was im Orion bisher aber noch nicht bekannt war, sind die letzten beiden Waffen, die die restliche Tonnage genauso wie fast den ganzen verbleibenden Bauraum nutzen. Zum einen wäre da ein mittlerer Pulslaser, der unter die LSR am linken Arm montiert wurde und damit den Nahbereich abdeckt und keine Lücke in der persönlichen Verteidigung dieses Mechs öffnet. Die letzte Waffe ist dann ein leichter ER-Laser im Kopf, der wohl ausschließlich deshalb hinzugenommen wurde, um die letzte halbe Tonne los zu werden. Dennoch bin ich gerade mit dem Pulser unzufrieden, denn wenn man ihn gegen einen weiteren mittleren ER-Laser ausgetauscht hätte, hätte man mit einem weiteren Wärmetauscher genau die freien Zeilen belegen können, die noch vorhanden sind. Grundsätzlich ist es aber egal, ob er mit 12 oder theoretischen 13 Tauschern in der Gegend herumläuft: der P1 wird fürchterlich heiß, wenn man nicht sehr sorgfältig auf seine Abwärmeproduktion aufpasst. Angesichts von reichlich Munition im Rumpf ist zu viel Hitze jedenfalls keine wirklich prickelnde Idee. Wer sich davon nicht abschrecken lässt und entweder LFW oder WoB vertritt, kann sich für 1248/1713 Punkte an diesen Mech heranwagen.

Perseus P1A
Die erste Alternativvariante hat nach neuen Regeln ein besonderes Problem: sie ist eigentlich illegal… In der eigentlich als LSR-Supporter gedachten Bauform wird als Nahbereichsverteidigung eine KSR 6 mit Artemis in die Torsomitte gepflanzt. Nach alten Regeln konnte man das bringen, denn das Artemis durfte in diesem Fall in den Kopf verlegt werden. Nach TW-Regeln ist das nicht mehr möglich und es bedarf wohl eines neuen Record Sheets, das diesen Sachmangel behebt – was allerdings angesichts vollgestopfter Seitentorsi zu einem richtigen Problem werden kann. Wenn man dieses Drama erst mal beiseite lässt, werden einem die beiden LSR 20 mit Artemis in den Armen in die Augen stechen. Ausgestattet mit jeweils zwei Tonnen Munition in den Seiten (CASE wird ebenfalls wieder in beide Seiten implementiert), erinnert der Mech in dieser Form schwer an einen bereits bekannten Schützen, einen anderen beliebten Marikmech. Anders aber als beim Archer gibt es hier noch die KSR für die Selbstverteidigung, wobei ich jedoch anmerken muss, dass gleich zwei Tonnen Munition für den Werfer eine zu viel sein dürfte. Wenn der Perseus so nah seinen Gegner herantritt, dass er die braucht, dürfte er eindeutig zu nahe sein. Das gleiche gilt wohl auch für die beiden mittleren Pulslaser im linken Torso, die die Selbstverteidigung komplettieren. Allerdings setzt der Perseus nicht nur auf Waffen, sondern auch noch auf einen Teil Elektronik, die bei diesem Mech in die Beine wandert. Im linken Bein findet sich daher ein Wächter-ECM, das ebenfalls erst dann interessant werden dürfte, wenn der Mech seine Rolle als LSR-Supporter verlässt. Im anderen Bein hingegen befindet sich ein TAG, mit dem der Mech zusätzliches Feuer aus anderen Stellungen herbeirufen kann. Erneut gilt hierbei aber, dass der Mech nicht hinter einem Berg oder im Wasser stehen sollte, weil er ansonsten nicht besonders viel von diesem Ziellaser haben wird. Wer meint dieses Modell einsetzen zu müssen, wird auf 1409/1661 Punkte BV verzichten müssen. Davon abgesehen ist noch kein Erratasheet herausgekommen, das das Problem mit dem getrennten Artemis bereinigt. Wir werden warten müssen…

Perseus P1B
Ein Modell mit fast ausschließlich großen und schweren Waffen. Vielleicht eine nette Ausgangsidee, missfällt mir die endgültige Lösung doch etwas – es wurden einfach zu viele Bugs verbaut. Zu erst wäre da mal die Reichweitenbewaffnung. An und für sich sind eine Gauss (Standardmodell) und ein schwerer Laser ganz okay. Aber es hapert bereits an dieser Stelle an Schwächen im Detail. Wenn der Mech Gefechtsrüstungen in die Schlacht trägt, wird er bereits keinen Gebrauch mehr von dem schweren ER-Laser machen können – was ihm aber um so bitterer aufstoßen wird, da für die Gausskanone gerade mal eine Tonne Munition mitgenommen wird. Man könnte über diesen Mangel umso mehr schreien, wenn man im gleichen Anlauf sieht, dass das ebenfalls an Bord befindliche Raketenabwehrsystem die zweite Tonne Munition spendiert bekommen hat, die nun dem Gauss fehlt. Insbesondere nach den neuen Regeln, nach denen deutlich sparsamer mit der AMS-Munition umgegangen wird, wird man sich über diese Tatsache aufregen dürfen. Aufregen kann man sich aber auch über die restliche Bewaffnung dieses Mechs, denn sie besteht lediglich aus zwei schweren Pulslasern, die den linken Arm einnehmen. Zumindest sind sie damit bei BA-Transport nicht behindert, aber sie liefern auch einiges an Abwärme, was sich vor allem überhaupt nicht sauber mit den beiden zusätzlichen Wärmetauschern koordinieren lässt, die der Mech außerdem noch bekommen hat. Für einen Einsatz ausschließlich dieser Pulser (von mir aus auch zusammen mit dem Gauss) hätten bereits die vorhandenen Kühler gereicht. Um aber im Verbund mit dem schweren ER-Laser geschossen zu werden, hätte es noch ein paar weitere Kühler bedurft. So wird der Mech unnötig heiß oder schleppt unnötigen Ballast mit sich herum. Außerdem war man bei der Entfernung von Armaktivatoren wieder mal nicht sonderlich konsequent und so verbleibt gerade bei den Pulsern ein Unterarmaktivator, was dafür sorgt, dass man die Arme NICHT flippen kann. Was ebenfalls in diesem Zusammenhang auffällt, sind die fehlenden CASE in beiden Seiten, so dass man sich fragt, ob es die Konstrukteure darauf angelegt haben, diesen Mech zu zerstören. In jedem Fall halte ich von dieser Murkskomposition nicht sonderlich viel, auch nicht bei einem mittelmäßigen BV von 1433/1776 Punkten.

Perseus P1C
Die C-Konfiguration erinnert wieder in gewisser Weise an die Basis. Das hängt daran, dass verschiedene Features bei diesem Modell erneut auftauchen. Für den Einsatz auf Distanz greift dieses Modell jedoch anders als der erste Perseus auf ein leichtes Gaussgeschütz zurück, das in den linken Arm verbaut wird. Zwei Tonnen Munition sorgen dafür, dass man sich um dessen Einsatz mal keine größeren Sorgen machen muss. Sorgen machen muss man sich lediglich wegen der Explosionsgefahr, denn CASE gibt es nicht in diesem Fall. Bei einem leichten Gauss im Arm ist das noch nicht weiter schlimm, aber dieses Modell schleppt zusätzlich reichlich Munition mit sich herum und da kann es schlimm werden. Die Munition gehört beispielsweise zu einer AK 10/Ultra, die den anderen Arm besetzt. Diese Waffe nimmt im Falle des P1C gleich drei Tonnen Munition mit, was auch dieser Kanone einen dauerhaften Einsatz garantieren dürfte (wahrscheinlich reicht die Munition länger als die Zeit bis zum ersten Hülsenfresser…). Komplettiert wird das Munitionstheater jedoch noch von einer Blitz-KSR 2, die im Kopf eingebaut wird. Auch deren Munition wird man außer durch einen Abwurf nur schwerlich los. Zumindest bekommt man mit ihr eine weitere Reminiszenz an den Orion beziehungsweise die Primekonfiguration. Was einen außerdem an die Basis erinnert, sind drei mittlere ER-Laser in den Beinen, wo sie abermals nicht zu gebrauchen sind, wenn der Mech im Wasser oder hinter einem Berg steht. Der mittlere Pulslaser wurde ebenfalls nicht vergessen und da er beim anderen Modell hauptsächlich als Rückendeckung fungiert, wurde er hier gleich in den zentralen Rücken gesteckt. Nicht vergessen werden sollte beim P1C ohnehin die Fähigkeit, die Arme nach hinten zu biegen und somit einen rückwärtigen Gegner richtig einzuheizen. Das Thema Heizung wird abschließend ohnehin noch durch die zusätzliche Montage zweier weiterer Wärmetauscher ein wenig eingedämmt. Wenn man auf den rückwärtigen Laser verzichtet, bekommt man in seinem Fall sogar Alphaschläge hin ohne danach zu verglühen. Eigentlich eine interessante Alternative zur Primärlösung, dazumal der Preis eher niedriger als höher ausfällt (1429/1644).

Perseus P1D
Noch nicht genug vom Orion als Stammvater? Dann kommt hier die nächste und letzte Variante – die aber wegen der neuen Regelung ebenfalls ein Problem mit der Spielkonformität hat. Der Perseus in der D-Konfiguration kopiert den modernen Orion noch am ehesten. Basis ist hier erneut eine LSR 20 mit Artemis, die aber gleich mit drei Tonnen Munition auf die Reise geschickt wird. Wer hier also mit Munitionsproblemen zu kämpfen hat, hat wirklich lange Zeit gefightet. Unterstützt wird diese Lafette jedoch erstmals durch eine LB-X 10 mit zwei Tonnen Munition. Auch hier hätte es vielleicht eine Tonne mehr sein dürfen, denn die bereits angedeutete problematische KSR 6 mit Artemis im Kopf bekommt bei diesem Modell schlappe zwei Tonnen mitgeliefert, was länger reichen wird als dieser Mech existiert. Die Existenz dieses Mechs ist ohnehin ein Problem, denn mit insgesamt sieben Tonnen Munition in den Torsoseiten schreit der Mech förmlich nach einem Panzerungsdurchbruch – insbesondere da CASE wohl als Platzfresser verachtet wurden. Bei Attacken auf kürzere Distanz gibt es aber auch noch das Feuer aus drei mittleren und einem leichten ER-Laser, die über den Rumpf und den linken Arm verteilt wurden. Die Beine werden bei diesem Modell jedoch nicht leer gelassen und so kommt hier erneut sperrige Elektronik hinein. Im linken Bein sitzt ein ECM, während im anderen eine Beaglesonde operiert. Da ich der Beaglesonde sowieso zu wenig Leistung zuspreche, wäre es mir egal gewesen, ob man dafür lieber ein AMS montiert hätte. Eine Tonne Mun mehr oder weniger scheint es bei diesem Mech ohnehin nicht mehr auszumachen. Auch dieses Modell ist eigentlich ganz schick, wäre aber mit etwas mehr Feintuning sicherlich nicht so lebensfeindlich geworden. Mit 1360/1714 bleibt er aber wenigstens im Rahmen der anderen Konstruktionen und so hat man die freie Auswahl zwischen Selbstmord durch ungeschützte Munition oder Selbstmord wegen zu viel Abwärme bei geschützter Munition.

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Rakshasa

Rakshasa MDG-1A
Der Rakshasa ist der Versuch, die gefürchtete Mad Cat Prime mit den Mitteln der Inneren Sphäre nachzubauen. Dass das angesichts des immensen technologischen Vorteils der Clans nur halbwegs gelingen kann, sollte keinen zu einem Aufschrei veranlassen.
Genutzt wird auch so schon fast alles, was die moderne Hexenküche zulässt. Den Anfang macht daher ein Endostahlrahmen, der gleich mit einem leistungsstarken 375 XL-Reaktor besetzt wird. Mit einer Bewegung von 5/8/0 zählt der Mech zu den beweglicheren auf dem Schlachtfeld. Doppelte Wärmetauscher waren ebenfalls ein Muss und so verschwinden die mitgebrachten 15 Einheiten komplett im Reaktorraum. Immerhin sorgt das dafür, dass noch reichlich Platz übrig bleibt. Platz, der zum Beispiel von Ferrofibritpanzerung belegt wird, wobei 11,5 Tonnen jedoch noch nicht ausreichen um die Maschine wirklich perfekt zu panzern (es reicht, um etwa 13 Tonnen Standardmaterial zu simulieren). Von Nachteil ist der bis hier hin praktizierte Leichtbau lediglich beim Platzangebot, denn allzu viel ist da nicht mehr, was man noch belegen kann. Vielleicht auch deshalb hat man beim Rakshasa auf CASE für die ebenfalls vorhandene Munition verzichtet. Auf andere Verteidigungsgeräte muss man ohnehin lange warten – es gibt sie hier nicht. Damit richtet sich der Blick auf die Bewaffnung, die diesem Mechklon mitgegeben wurde. Sie besteht hauptsächlich aus zwei schweren ER-Lasern und zwei mittleren Standardlasern in den Armen sowie zwei LSR 10 mit Artemis IV in den Schulterlafetten. Damit sieht der Mech dem Clanmodell schon recht ähnlich, aber die halb so großen Lafetten (bei gleichem Gewicht) und die weniger leistungsfähigen Laser zeigen doch schon die Grenzen dieser Maschine auf. Dennoch sorgt ein Doppelpack schwerer Laser plus ab und zu mal zwei LSR 10 im Verbund für Freude. Jedoch sollte man wegen der Abwärmesituation, ungeachtet der eigentlich guten Kühlleistung, nicht übertreiben. Neben diesen Hauptwaffen und den bereits beschriebenen mittleren Standardlasern gibt es aber auch noch einen mittleren Pulslaser am Rumpf, der wohl die Nahkampffähigkeiten verbessern soll. Mittlerweile ist er auch wieder ganz gut geeignet um sich lästiger Infanterie zu entledigen. Dennoch hätte ich lieber auch noch auf diesen Laser verzichtet (wie schon auf die MGs, die ein Mad Cat Prime mit sich führt) und dafür die zu magere Panzerung aufgebessert. Über irgendwelchen zusätzlichen Schnickschnack braucht man jedenfalls nicht nachzudenken, denn der Rakshasa ist einer der wenigen frühen Mechs, die bereits ab Werk bis praktisch in die letzte Ritze vollgestopft wurden (man hätte lediglich noch die Unterarmaktivatoren herausnehmen können, was dem Mech zusätzlich die Möglichkeit von Armflips eingeräumt hätte). Wer jedoch die Hitze kontrollieren kann und als Teil des ehemaligen VerComs auftritt, kann eine Rakshasa für 1412/1795 Punkte BV in seine Aufstellungen aufnehmen. Eigentlich gar nicht mal so viel, wenn man berücksichtigt, was man dafür alles bekommt…

Rakshasa MDG-1B
Die Variante -1B ist ein nur minimaler Umbau des -1A für all diejenigen, die anscheinend mit Wärmestaus überhaupt nicht umgehen können. Allerdings ist es auch ein Umbau, der den Mech eines wichtigen Vorteils beraubt… Beim -1B werden ausschließlich die schweren ER-Laser gegen kühler laufende, aber weniger Reichweite bietende Standardmodelle ersetzt. Was dabei eigentlich mehr stört als die fehlenden vier Felder Reichweite ist die fehlende Kohärenz mit der LSR-Reichweite, die bislang bestanden hat. Abgesehen davon läuft der Mech nun zwar kühler, aber abgesehen davon muss man sich mal fragen, wann man wirklich die Gelegenheit bekommt, fast alle Laser zusammen mit den LSRs zum Tragen zu bringen. Das Einsatzfeld für dieses Szenario ist nicht nur ziemlich eng, sondern auch bedrohlich nah am Feind. Insbesondere Clanner werden sich bedanken, wenn man mit der Maschine so nah an sie heranrutscht. Ich persönlich bin daher nicht wirklich vom Modell -1B überzeugt und auch der BV stimmt mich nicht so gewaltig positiv, dass ich zugunsten dieser Maschine die Primärlösung stehen lasse (1437/1748 ).

Rakshasa MDG-2A
Die völlig andere Rakshasa ist ein Produkt der Record Sheets: Upgrades. Das Modell -2A ist nicht mehr der Langstreckenfighter wie noch die Basisvariante. Dieses Modell ist praktisch ausschließlich für den Kurzstreckenkampf eingerichtet worden. Umgebaut wurde dafür übrigens ausschließlich die Waffenlast. Die gesamte Grundkomposition bis hin zur Panzerungsverteilung wurde unbeeinträchtigt vom Original übernommen. Bei den Waffen hingegen ist nichts geblieben, wie es war. Wichtigste Neuerung an dieser Maschine ist eine RAK 5 am linken Arm mit drei Tonnen Munition im angrenzenden Torso (CASE? Brauchen wir nicht…). Sie stellt auch gleichzeitig die Waffe mit der größten Reichweite dar – was bei 15 Feldern nicht wirklich berauschend ist. Noch weniger berauscht aber die Reichweite der restlichen Bestückung. Wichtigste Nebenwaffe ist in jedem Fall ein schwerer Pulslaser am rechten Arm, der zusätzlich noch auf wesentlich kürzere Distanz von vier mittleren Pulsern unterstützt wird. Die reichhaltige Kühlerbatterie sorgt dafür, dass man, so lange man die RAK nicht in höheren Geschwindigkeiten schießt, praktisch kontinuierlich das gesamte Sortiment drücken kann ohne dabei in irgendeiner Weise von Abwärme behelligt zu werden. Eigentlich eine beeindruckende Leistung, aber wenn das Gelände der Rakshasa nicht in die Hände spielt, könnte es sie ziemlich bitter treffen, da Gegner mit Sicherheit gerne dafür sorgen werden, dass sie ihre Treffsicherheit gar nicht erst ausspielen kann. Von daher sollte man sich vor einem Einsatz sehr genau überlegen, ob die -2A die richtige Wahl ist. Der BV ist jedenfalls kaum eine Entscheidungshilfe und liegt im Bereich der anderen Modelle (1480/1766).

Rakshasa MDG-1Ar
Im TRO 3085 wird ein Umbau dieses Mechs vorgeschlagen, der jedoch nur zu verwirklichen ist, wenn die Ausstattung noch ein wenig weiter modifiziert wird.
Ausgesagt wird, dass die Bewaffnung bis auf die mittleren Laser verworfen wird. Damit der Umbau wirklich noch Sinn macht, bedeutet das, dass bis auf die mittleren Standardlaser alles rausfliegt. Auch der mittlere Pulser muss gehen. Aber das alleine ist noch nicht genug Umbau. Die Zeilenbeschränkungen dieser Maschine werden zum schlimmsten Hindernis und so wird die Panzerung auf normales Material zurückgesetzt – obwohl noch genug Platz für leichtes Ferrofibrit gewesen wäre, dazumal die Munition nun einseitig in einem einzelnen CASE-Lager eingepackt wird. Im Gegenzug sollen die beiden schweren Laser gegen zwei Kurzlauf-PPKs gewechselt werden und die LSR 10 werden für ein paar MML 7 eingetauscht. Damit diese aber noch über einen vernünftigen Munitionsvorrat verfügen, muss man ihnen außerdem das Artemis IV entfernen. Drei Tonnen Raketen bieten danach die Wechselmöglichkeiten und Munitionsmengen, die man sich für die zwei Werfer erwarten darf. Der Umbau kommt dann mit 1361/1675 Punkten BV in die Bestandslisten.

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Shugenja

Shugenja SJA-7D
Das D hat hier mal nicht viel zu bedeuten, der Shugenja ist ein reinrassischer draconischer Mech. Außerdem handelt es sich um einen der wenigen C3-Mastermechs, die existieren. Allerdings nicht unbedingt um die beste Lösung in diesem Sektor…
Der Shugenja soll auf einem dramatisch überarbeiteten Komodorumpf basieren – wobei alleine schon wegen der 30 Tonnen Mehrgewicht einiges an Entwicklungsarbeit in diese Konstruktion gesteckt worden sein dürfte. Auffällig ist in jedem Fall, dass die Maschine, obwohl sie erst im TRO 3060 vorgestellt wird, einen Standardrahmen benutzt. In einer Zeit, wo praktisch jede neue Konstruktion mit Endostahl ausgestattet wird, ist das eine bemerkenswerte Verweigerung. Umso bemerkenswerter, als dass der Mech an anderer Stelle mit 13 Tonnen Ferrofibrit aus allen Nähten platzt (eine Platte verfällt… geht noch). Andererseits konnte man es wegen der restlichen Bestückung nicht bei einem Standardreaktor belassen und so trägt auch dieser Mech einen 300 XL-Reaktor zur Schau. Das allerdings kann der Maschine zum Verhängnis werden, denn sowohl die breite Reaktorkonstruktion als auch Munition ohne CASE können dem Mech ein schnelles Ende bereiten, dazumal sicher sein dürfte, dass er sehr schnell in den Fokus feindlicher Einheiten geraten wird. Da helfen ihm dann auch die 15 doppelten Wärmetauscher kaum weiter, die trotz allem immer noch mit Leichtigkeit überlastet werden können. Die Bewaffnung der Maschine ist dann ihre größte Dummheit, denn sie wurde möglichst modern und kuritafreundlich aber ohne allzu viel Hirn zusammengestellt. Wichtigste Waffe dieses Mechs dürfte wohl eine ER-PPK sein, die die einzige Waffe mit ansprechender Reichweite in der ganzen Maschine ist. Um seinen Rest nutzen zu können, muss der Zauberer (was Shugenja heißen soll) bis auf 15 Felder an die Frontlinie heran – was wohl nach allgemeiner Meinung eindeutig zu nah an der Frontlinie ist, insbesondere, wenn man der C3-Master ist. Die Bewaffnung, die dann erst eingesetzt werden kann, sind zwei schwere Standardlaser (Standard! Bei einem Mech, der auf Distanz bleiben sollte…) sowie eine wuchtige MSR 30 mit gleich zwei Tonnen Munition. Zwar kann man der MSR einiges an Potenzial zuschreiben, wenn sie trifft, aber sie hat auch klar das Problem, dass man mit ihr erst einmal treffen muss und zum anderen, dass sie unnötig warm macht. Außerdem ist ihr immer noch ein +1-Aufschlag sicher, selbst wenn sie im Netzverbund wie auf kurz geschossen werden kann. Insgesamt werde ich vor allem mit der Bewaffnung des Shugenja nicht glücklich. Mehr auf Langstrecke gesetzt hätte den Mech mit Sicherheit vor größeren Problemen gerettet, aber so wird er viel zu schnell Opfer seiner eigenen Kurzsichtigkeit und des C3-Masters an Bord, der feindliches Feuer aus allen Distanzen auf sich zieht. Schade, denn ein guter Mastermech in dieser Gewichtsklasse hätte sicher was für sich gehabt. Da kann auch der vergleichsweise erträgliche BV von 1272/1656 Punkten nicht mehr viel retten. Hoffen wir auf eine gepimpte offizielle Variante, sollte sie denn jemals erscheinen…

Shugenja SJA-8H
Ein neues Modell kam mit den Record Sheets unabridged zum überarbeiteten TRO 3060 heraus. Durch die diversen Umbauten wird die Maschine mehr und mehr zu einem Technikdemonstrator. Nur wirklich besser wird die Maschine eigentlich nicht.
Die Umrüstungen lassen hier nicht einmal den Rahmen unberücksichtigt, der nun doch aus Endostahl besteht. In ihm sitzt dann ein neuartiger Leichtreaktor bekannter Größe, der zudem noch ein kompaktes Gyroskop aufgebürdet bekommt. Immerhin muss sich der Pilot nicht auch noch mit einem kleineren Cockpit herumquälen, aber das ist nur die halbe Wahrheit, denn auf der anderen Seite hat man ihn in eine Sauna gesteckt. Mit nur 11 doppelten Wärmetauschern kann die Maschine jedenfalls sehr schnell reichlich Wärme ansammeln, wenn man zu hastig auf den Feuerknöpfen herumspielt. Im Gegenzug verzichtete man bei diesem Modell auf das Ferrofibrit und so muss eben auch die alte Schmiedepanzerung reichen (tut sie mit Sicherheit, denn 14,5 Tonnen davon bedeuten maximalen Schutz). Da man es nun ja mit einem stabileren Reaktor zu tun hat, macht auch das CASE-Lager Sinn, in dem die ganze Munition dieser Maschine verstaut wird. Da man den Schutz aber nicht alleine der ablativen Panzerung überlassen wollte, gibt es noch ein paar Gimmicks mehr. Zum einen wäre da ein ECM-Sender, der feindliche Störer in der Umgebung des C3-Masters stören soll, zum anderen muss man enorme Angst vor Fußsoldaten gehabt haben. Nur so kann man sich erklären, dass man diesem Mech sowohl einen A-Pod am rechten Bein als auch einen B-Pod am linken aufgebürdet hat. Was nun genau der Sinn dieser Nummer ist, verstehe wer will, jedenfalls erwarte ich nicht, dass BAs brav nur am linken Bein hochkrabbeln werden und andere Infanterie am rechten. Außerdem bedeuten diese Splitterkapseln vor allem anderthalb Tonnen Mehrgewicht, die man sicherlich in was anderes hätte verbraten können (zum Beispiel mit der halben Tonne aus der übermäßigen Panzerung in mehr Kühlung...). Nachdem auch noch der C3-Mastercomputer 5 Tonnen Material für sich braucht, bleibt der Blick auf die eigene Offensivbewaffnung. Und da schaut einen eigentlich nur die ER-PPK vertrauensvoll an. Auf die immer noch vorhandene MSR 30 mit ihren zwei Tonnen Munition gebe ich auch weiterhin nicht allzu viel. Was man allerdings dann auch noch mit zwei leichten PPKs anstelle der schweren Laser soll, frage ich mich ernsthaft. Man bekommt weniger Schaden bei geringfügig besserer Reichweite zu immer noch beträchtlichen Heizkosten, die man in diesem Mech überhaupt nicht gebrauchen kann. Im Einsatz hat man eigentlich nur die Kapazität um die ER-PPK und eine der leichten zu schießen um beim laufen nicht sofort Hitze zwischenzuspeichern. Aber da der Pilot ja ein harter Bursche ist, macht ihm das ja offensichtlich nichts aus...
Grundsätzlich habe ich schon vom Stammvater dieser Reihe nicht wirklich viel gehalten, aber die neue Variante macht es kaum besser. Man hätte vielleicht einen MML-Werfer erwarten können und ich wäre auch mit einer schweren Pep als Ersatz für die Laser einverstanden gewesen, aber die hier vorgestellte Lösung scheint einfach nur so viel wie möglich verändert zu haben, ohne ein wirklich klares Ziel vor Augen zu haben. Die wirkliche Brauchbarkeit dieses Modells geht damit gegen 0. Dafür dann auch noch 1334/1692 Punkte BV auszugeben, was gegenüber der Basis sogar noch ein Plus bedeutet, fällt mir von mir aus nicht ein.

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17.02.2008 19:28 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Thanatos

Thanatos TNS-4S
Der Thanatos ist eine schnelle, mobile Maschine, die vor allem in C3-Netzwerken als schwerer Datenbeschaffer und ansonsten als lästiger Flankenmech eine gute Figur machen kann. Trotzdem bin ich kein großer Freund dieser Maschine – und kann es noch nicht mal richtig erklären…
Der Thanatos wurde mit dem TRO 3067 eingeführt, war vorher aber schon aus Mechwarrior 4 bekannt. Den dortigen Fluff kann man allgemein in die Tonne treten, da er so gut wie nichts aussagt. Die Ideen aus dem TRO sind da schon plausibler. Angeblich sollte der Thanatos ein neuer Omnimech werden, aber weil den Militärs langsam das Geld für diese sündhaft teuren Mechs ausgeht, wurde der Mech als solcher nicht angenommen und musste auf eine Standardkonstruktion zurückgestuft werden, um doch noch an den Mann gebracht werden zu können. (Wahrscheinlicher ist in diesem Zusammenhang, dass man ein TRO nicht mit drei Omnis füllen wollte, die alle möglichen Konfigurationen bereits in sich vereinen. Mehr Mechs gleich mehr Vielfalt.) Um seiner Aufgabe als mobiler Mech primär in der ersten Reihe gerecht werden zu können, wurde die Maschine mit einem 375 XL-Reaktor samt Sprungdüsen ausgestattet. Um bei dem Gewicht (trotz XL) nicht erdrückt zu werden, wurde auch noch ein Endostahlrumpf integriert, um wenigstens etwas Gewicht wieder zurückzugewinnen. Im Rumpf sitzen des weiteren 16 doppelte Kühlkörper, was einerseits dafür sorgt, dass nicht alle mehr in den Reaktor verbannt werden konnten und zum anderen, dass man, wenn man sich nicht auch noch bewegt, einen Alphaschlag loslassen kann ohne es zu bereuen. Eine beachtliche Leistung. Da der Mech überwiegend nah an seine Gegner heran muss, sind 13 Tonnen Panzerung schon fast kritisch zu sehen. Mehr könnte einem lieb sein, aber schlecht ist dieser Schutz auch nicht, zumal man die meisten Zeit wohl eine 3 anlegen kann. Da der Mech sich aber nicht alleine auf Defensive stützen soll, wurde er auch noch mit einem reichlichen Waffenpaket gesegnet. Den Startschuss liefert in diesem Arsenal ein schwerer ER-Laser, der am linken Arm sitzt. Ihm folgt wenig später dann eine MSR 20 mit zwei Tonnen Munition an Bord. Eigentlich ist gerade diese Waffe, die mir am meisten auf den Magen schlägt, denn zum einen treffe ich nicht sonderlich gut mit ihr und zum anderen ist sie munitionsabhängig, was umso fataler enden kann, weil die Munition nicht durch CASE vor schlimmeren bewahrt werden kann. Wann man in diesem Zusammenhang dann auch noch gleich 24 Salven dieser Lafette los werden soll, kann einem niemand sagen. Die restliche Bestückung des Mechs ist hingegen für kürzere Strecken ausgelegt worden. In beiden Rumpfseiten sitzt noch ein mittlerer ER-Laser, während unter dem schweren Laser am Arm auch noch ein mittlerer Pulslaser montiert wurde. Wenigstens kann man den Pulser noch als Infanterieabwehr benutzen (wenn man nicht ohnehin schon mit der MSR reinhält). Zusätzlich zu den reinen Waffen bietet der Mech jedoch auch noch eine Reihe elektronischer Zusatzmöglichkeiten. Besonders wichtig wird in vielen Fällen der serienmäßig verbaute C3-Diener im zentralen Rumpf sein. Schade, dass man ihn nicht in den Kopf gesetzt hat, aber vielleicht hätte das zu viele Erklärungsnöte angesichts des Schrumpfkopfs bei Zeichnung und Miniatur ergeben. Wichtig ist aber auch noch der verbaute ECM-Störsender, der vor allem beim überwiegend in den Nahkampf gehenden Thanatos gute Dienste leisten kann. Dass dieser Mech die Quickdraws Haus Steiners und Davions ersetzen soll, nehme ich ihm durchaus ab – vorausgesetzt man hat dort die nötige Kasse für diesen Mech (zum Glück spielt der Preis in C-Noten nur noch selten eine Rolle, denn ansonsten wäre dieser Mech nahezu unbezahlbar). Angeblich sollen sich aber auch noch einige wohlhabendere Söldnerverbände dieses Mechs bedienen, wobei das wohlhabend wohl ernst zu nehmen ist. 1639/1844 Punkte sind jedenfalls für die Kurzstrecke und nicht ausgereifte Panzerung beachtlich.

Thanatos Felix
Vom Thanatos wurde im Rahmen der unique Mechs bereits eine Abart entwickelt. Obwohl der Mech nicht so extrem umdesignt wurde wie in verschiedenen anderen Fällen bekommt man bei ihm dennoch ein ziemlich extremes Modell serviert. Immerhin konnte man es sich verkneifen, Clantech zu verbauen.
Viele Komponenten wurden ohne große Änderung von der Basis übernommen. So blieben Rahmen, Reaktor, Sprungdüsen und Wärmetauscher unbeeindruckt von den sonstigen Änderungen. Die Panzerung hat gerade mal um eine halbe Tonne auf 13,5 Tonnen Standardmaterial zugelegt, was vertretbar sein dürfte. Wo hingegen deutlicher herumgebastelt wurde, ist bei der Bewaffnung. Erhalten geblieben ist dem Thanatos der schwere ER-Laser genauso wie die mittleren ER-Laser. Allerdings hat der einzelne mittlere Pulslaser Gesellschaft bekommen. Ein zweiter wurde in die Torsomitte eingebaut. All diese Waffen hängen in diesem Mech an einem Feuerleitcomputer, der im linken Torso sitzt. Den C3-Diener gibt es hingegen nicht mehr. Das Problem mit der MSR hat sich in diesem Mech ebenfalls, da sie ausgebaut und gegen nicht weniger als 9 RocketLauncher 10 ersetzt wurden. Da Einmalwerfer keine Munition brauchen, können sie auch nicht explodieren, was ein klarer Vorteil dieses Mechs sein dürfte – selbst wenn ihm ansonsten immer noch die bescheidene Treffsicherheit dieser Raketen geblieben ist. Auch wenn der Mech ziemlich speziell sein dürfte, und ich die Erklärung für den Besitz des Zielcomputers etwas mager finde, kann ich dem Design durchaus was abgewinnen. Allerdings muss man ihn erst mal bei einem Spieleinsatz erklären können und zum anderen bezahlen. Mit 2032/2122 Punkten BV gehört er nicht gerade zu den Sonderangeboten im System.

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