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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Toyama

Toyama TYM-1A
Der Toyama ist ein exklusiver Mech für Word of Blake. Benannt wurde er nach einem radikalen Mitglied dieser Comstarsplittergruppe und ob man nach dem Jihad noch so gut auf diesen Herren zu sprechen sein wird, wird offen bleiben. Den Mech betrifft es jedenfalls weniger, denn der gehört zu den extremsten Kampfdesigns dieser Gewichtsklasse. Im Grunde genommen könnte man von einem aufgebohrten Orion sprechen.
Um die unglaubliche Waffenpackung unterbringen zu können, vertraut der Toyama auf einen Endostahlrumpf, der mit einem 300 XL-Reaktor angetrieben wird. Sprungdüsen standen bei diesem Modell jedoch nie zur Diskussion, so dass es bei 4/6/0 bleibt (der Rumpf wird auch so noch voll genug). Bei den Wärmetauschern hat man zwar nicht geknausert und 14 Stück installiert, dennoch reicht diese Menge gerade mal für reichweitenbezogenes Feuer. An Alphaschläge ist gar nicht erst zu denken. Woran man dann noch gespart hat, ist die Panzerung, die mit 12 Tonnen Standardmaterial irgendwo im Mittelfeld liegt. CASE war bei diesem Mech anscheinend ebenfalls kein Thema und so kann man froh sein, wenn es nicht bei irgendeinem Glückstreffer eine der vier Tonnen Munition an Bord erwischt. Wenigstens gibt es aber als Verteidigungsbonus ein Wächter-ECM, das auf der rechten Schulter thront. Man wollte angeblich auch noch ein AMS einbauen, aber das scheitert sowohl an Tonnage als auch an Platzmangel. Damit verbleibt eine sehr umfassende Bewaffnung, die eigentlich für alle Reichweitenbereiche etwas zu bieten hat. Die erste Waffe, die man einsetzen kann, ist eine LSR 20, die mit zwei Tonnen Munition bedient wird. Artemis gibt es aber nicht. Nur wenig später hat man die Auswahl zwischen gleich drei Waffen. Entweder man nutzt den Doppelpack schwerer ER-Laser am rechten Arm oder die einzelne LB-X 10 mit abermals zwei Tonnen Munition am anderen. In jedem Fall sollte man diese Waffen nicht unterschätzen, denn alle drei sind flippbar gelagert, so dass es keinen toten Winkel im Rücken gibt. Trotzdem sollte man nicht auf die Idee kommen alle vier Waffen zugleich einzusetzen oder man wird ein beachtliches Problem mit der Abwärme bekommen. Irrelevant wird das Thema Alphaschlag erst, wenn man auch noch in die Verlegenheit gerät, die drei mittleren Laser zu benutzen. Spätestens dann sollte man über eine andere Komposition beim Feuerschlag nachdenken. Aber immerhin hat man ein mehr als reichhaltiges Arsenal aufzubieten. Selbst wenn man nicht mit allem zugleich um sich ballern kann und auch nicht sonderlich gut geschützt ist, ist der Toyama immer eine üble Packung bei Kontakten mit WoB. Erstaunt sein kann man eigentlich nur, dass der Mech NICHT über ein C3i verfügt, aber wahrscheinlich war er noch vor der Zeit als praktisch jeder Wobbie damit bestückt wurde. Wer also eher einen Einzelkämpfer braucht, wird ihn hier für 1352/1714 Punkte BV bekommen.

Toyama TYM-1B
Dieses Sondermodell wurde für die Venegance Gambit Szenarios aufgelegt. Es ist ein Toyama der nicht nur netzwerktauglich gemacht wurde, sondern auch noch eine ganze Reihe neuer Waffen präsentieren sollte.
In dieser Bauform behält der Toyama zwar den Endostahlrumpf, baut aber anstelle der XL-Engine eine leichte ein. Außerdem belässt er es nicht bei einem gewöhnlichen Gyroskop, sondern muss auch noch ein kompaktes auffahren. Zwar schön und gut, aber der Toyama ist eigentlich eine Maschine, die es nicht gebraucht hätte. Um mit der Bewaffnung besser zurechtzukommen, wurde dieser Mech zusätzlich mit weiteren Wärmetauschern bestückt, so dass er nun mit 16 Stück aufwarten kann. Die Panzerung wurde ebenfalls etwas besser und so kommt dieser Toyama mit 13 Tonnen daher. Außerdem bekommt die Mun endlich das CASE-Lager, das sie schon länger gebraucht hätte. Damit bietet der Mech schon wesentlich mehr auf, als es bisher der Fall gewesen ist. Die Bewaffnung wurde hingegen ebenfalls angepasst. Manche würden sagen nicht zwingend zu seinem Vorteil, aber immerhin wirksam. Wichtigste Waffe ist nicht mehr die LSR, sondern eine schwere PPK, die den Platz der LB-X 10 einnimmt. Damit bekommt man eine Headchopperwaffe als Ersatz. Die LSR gibt es immer noch, aber sie ist zu einer LSR 15 geschrumpft. Immerhin gibt es noch zwei Tonnen Munition, was für eine ordentliche Ausdauer sprechen sollte. Neben diesen Waffen gibt es aber auch noch zwei leichte PPKs im anderen Arm, die als Unterstützung dienen (damit hätte man seine Primärbewaffnung zusammen). Da der Mech mit C3i bestückt ist, hat er fürs erste kein Interesse daran, sich übermäßig dem Feind anzunähern. Sollte aber eine Annäherung nicht zu vermeiden sein, kann er die beiden leichten PPKs durch zwei mittlere ER-Laser im Rumpf ersetzen. Insgesamt bekommt man mit dieser Konversion einen ziemlich fiesen Unterstützer für C3-Netzwerke und mittlere Reichweite. Auf lange sieht er dahingegen eher mau aus. Außerdem hätte man meiner Ansicht nach auf das schwere Kompaktgyro verzichten können, dass diesem Mech nicht wirklich weiterhilft. Dennoch kostet der Spaß mit 1459/1787 Punkten nicht mal so viel wie anzunehmen wäre. Wenn er nicht so eine spezielle Herkunft hätte, würde ich ihn wahrscheinlich häufiger einsetzen.

Toyama TYM-1C
Ein neues Modell des Toyama, das wohl erst zur Hochphase des Jihad entwickelt wurde. Das Modell kam mit den Record Sheets 3060 unabridged das erste mal heraus.
Wenigstens sind der Endostahlrahmen und der XL-Reaktor mal gleich geblieben. Das selbe gilt allerdings nicht, wenn man sich das Gyroskop ansieht, dass durch ein extraleichtes ersetzt wurde. Die Kühlleistung wurde ebenfalls überarbeitet und auf 12 doppelte Einheiten gedrosselt, was übrigens immer noch für volle Feuerleistung ausreicht. Die Panzerung ist hingegen auf 14 Tonnen Standardmodell angeschwollen. Es geht zwar noch besser, aber 14 Tonnen bedeuten bereits ein extrem guter Wert. CASE gibt es jedoch nur in der rechten Seite. Bei der am linken Arm sitzenden Gausskanone muss die interne Struktur auch ohne die CASE-Hilfe auskommen, aber für gewöhnlich sollte es nicht möglich sein durch eine platzende Gauss im Arm die ganze Torsoseite abzureißen (dafür muss schon die restliche Maschine ziemlich abgefressen aussehen). Neben der erwähnten Gauss mit ihren zwei Tonnen Munition hat dieses Modell noch eine LSR 20 mit Artemis IV und zwei Tonnen Munition an Bord. Eigentlich verwunderlich, wenn man all die anderen MML-Träger in WoB-Beständen sieht. Den Rest der Bewaffnung machen zwei mittlere VSP-Laser aus, die den rechten Arm einnehmen. Damit hat die Maschine zumindest was im Kurzstreckenbereich, wenn auch nicht viel. Typisch für neuere WoB-Maschinen ist natürlich auch noch ein C3i und das findet man auch in diesem Toyama. Die Unterschiede zum einen –1B sind damit eigentlich geringer als man erwarten dürfte und die Aufgaben dürften sich ebenfalls überschneiden. Was spricht eigentlich für einen –1C? Eigentlich nur noch die geringere Abwärme bei etwa gleichwertiger Feuerkraft. Mehr nicht. Der BV ist jedenfalls keine Hilfe und liegt mit 1526/1727 fast gleichauf.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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17.02.2008 21:55 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Kampfhund

War Dog WR-DG-02FC
Ein Mech, der polarisiert. Entweder man findet ihn klasse und liebt ihn oder man kann ihn nicht ausstehen. Ich bin nicht so begeistert von dieser Maschine. In jedem Fall kann man als Anekdote anmerken, dass man es beim TRO 3055 wieder einmal nicht geschafft hatte, den War Dog richtig auszustatten. In seinem Fall hatte man es geschafft, ihm fünf Tonnen Material vorzuenthalten, die erst mit dem Record Sheet verballert wurden. Aber es gibt auch so noch ein paar Kuriositäten an dieser Maschine.
Den Ursprung der extrem hochbeinigen Konstruktion bildet ein Standardrahmen, was bei 3055er Mechs mal vorkommen kann. Als Tuningwütiger würde man sich natürlich Endostahl wünschen… Den Antrieb übernimmt ein 300 XL-Reaktor, womit der Mech auf 4/6/0 kommt – Standard in dieser Klasse. Mittlerweile Standard dürften auch die doppelten Wärmetauscher sein, wobei 10 doppelte gerade so das liefern, was der Pilot brauchen wird. Übermäßiger Einsatz in alle Richtungen kann aber dennoch zu Überhitzung führen. Anstelle des Endostahlrahmens hat die Maschine aber Ferrofibrit verpasst bekommen. 12 Tonnen sind eigentlich nicht schlecht und liefern etwa dieselbe Leistung wie 13,5 Tonnen Standardmaterial – übrigens mehr als man ihm im TRO überhaupt zugeteilt hat. Anders als im TRO sind die Beine nicht gar so mager gepanzert wie dort angegeben. In Real kommt man nahe an die vollwertige Panzerung (aber es reicht immer noch nicht um den zweiten Gausstreffer dort zu schlucken). Die große Besonderheit der Maschine ist aber immer noch die asymmetrische Panzerungsverteilung an den Armen. Dadurch soll angeblich die wichtigere (und empfindlichere) Gausskanone besser geschützt werden als der anscheinend leichter zu verschmerzende schwere Pulslaser (na, ich weiß ja nicht…). Damit wäre man auch schon bei Bewaffnung und restlicher Ausstattung. Wie bereits erwähnt, nutzt der Mech ein Gaussgeschütz. Um die Munition muss man sich allerdings keine Sorgen machen, denn dieser Mech führt schier aberwitzige fünf Tonnen mit sich. Damit ist er gleich für ganze Kampagnen gerüstet – oder für ziemlich sorglosen Umgang mit dem Geschütz. (Ursprünglich hat auch der Kampfhund nur handelsübliche zwei Tonnen zugestanden bekommen, aber irgendwo muss man ja die verschlampte Tonnage unterbringen…) Die restliche Bewaffnung ist jedoch nichts für Leute, die die Distanz bevorzugen. Die nächste Waffe, die man überhaupt einsetzen kann, ist der schwere Pulslaser im anderen Arm der Maschine. Wenn man sich vorwiegend auf kürzere Distanzen prügelt, wird man damit ganz gut zurechtkommen, aber ich wäre eher auf eine gewöhnliche PPK (für etwas mehr Reichweite) gesprungen. Die restliche Bewaffnung besteht dann aus zwei mittleren Pulslasern, die über Rumpf und Arme verteilt werden, sowie zwei Blitz-KSR 2. Allerdings keine gewöhnlichen Blitz-Werfer, es sind One-Shots. Was dieser Hirntot soll, ist mir nie klar geworden. Da einschüssige Werfer eine halbe Tonne mehr auf die Waage bringen als gewöhnliche Lafetten, hätte man beiden Lafetten ruhig auch eine Tonne Munition gönnen können und damit für mehr als eine Runde etwas von ihnen gehabt. Grundlegend ist außerdem noch zu erwähnen, dass sich diese Werfer in den Beinen befinden, was heißt, dass sie nicht zu jeder Zeit einzusetzen sind. Außerdem muss noch einmal der zweite mittlere Pulslaser betrachtet werden (der im rechten Arm), der als solcher gar nicht im TRO beschrieben wurde. Dort war es noch ein gewöhnlicher M-Laser. Eine weitere Änderung hat der leichte Pulslaser erfahren, der ebenfalls noch vorhanden ist. Er wurde im Record Sheet nach hinten gerichtet (wobei ich meine Zweifel habe, dass er bei seiner mickrigen Reichweite auch so allzu häufig zum Einsatz gekommen wäre). Wer aber ohnehin um seine Defensive besorgt ist, bekommt mit dem War Dog ein paar zusätzliche Goodies. Da der Mech wohl häufiger nah am Feind steht, kann das ECM gute Dienste leisten. Vom Raketenabwehrsystem sollte man bereits früher etwas haben. Und dank zwei Tonnen Munition wird man vor allem nach neueren Regeln sogar sehr lange etwas davon haben – vielleicht zu lange, denn CASE gibt es nicht bei dieser Maschine. (Auch hier: die Extramunition hat es erst gegeben, als man feststellen musste, dass der eigentliche War Dog theoretisch nur 70 Tonnen auf die Waage gebracht hätte.) Theoretisch kommt man mit der dargebotenen Leistung ganz gut zurecht, aber da ich mittlere Pulslaser selbst in diesem Mech nicht leiden kann, hätte ich lieber vier mittlere Standardlaser eingesetzt und die Überhitzung in Kauf genommen. Ist aber nicht der Fall und so lebt man mit der Skurrilität. Liebhaber dieses Mechs werden sich nichts daraus machen, für diesen Mech 1568/1814 Punkte auf den Tisch zu legen. Mein Fall ist und bleibt er einfach nicht…

War Dog WR-DG03FC
Vom War Dog wurde im Rahmen des TRO 3055 U ein zusätzliches Modell aufgelegt. Dass dabei nicht mehr viel so geblieben sind, wie es einmal der Fall war, sollte klar sein. Immerhin, man hat sich immer noch des Standardrumpfs bedient und es beim XL-Reaktor belassen. Dafür wurden aber die Wärmetauscher aufgemotzt. Das Modell 3 nutzt 13 doppelte Tauscher, um mit der anfallenden Wärme fertig zu werden. Dennoch sollte man bei diesem Mech nicht mehr auf die Idee eines Alphaschlags kommen (was dem ursprünglichen Mech weniger ausmacht). Gleichgeblieben ist ebenfalls die Panzerung – wie auch der Mangel an CASE. Nur dass der neue War Dog auch noch auf die ganze restliche Defensivausstattung verzichtet. Damit ist offensichtlich, dass die gesamte restliche Tonnage in die Bewaffnung wandert. Wichtigste und aufsehenerregendste Waffe ist eine neue, schwere Gausskanone. Das Riesending frisst den gesamten rechten Torso inklusive der freien Zeilen im zentralen Torso und sorgt dafür, dass die Munition (vier Tonnen) in die linke Seite verlegt werden müssen. Unterstützt wird dieses Monstrum (das doch eigentlich gerade in einem so hochbeinigen Mech wie dem War Dog extrem instabil sein müsste) von einer ER-PPK im rechten Arm. Wieso eigentlich der rechte Arm? Weil er besser geschützt ist? Der schwere Pulser saß jedenfalls im linken Arm… Grundsätzlich ist es egal, ob der Arm abfliegen würde, wenn das direkt unter ihm sitzende Gauss platzt, denn das würde auch den XL-Reaktor ausschalten. Die restliche Bewaffnung der Maschine besteht aus Kurzstreckenwaffen. Das Sortiment fährt noch drei mittlere ER-Laser und zwei mittlere Pulser auf. Warum aber alle Laser im linken Torso montiert wurden und der linke Arm völlig nackig dasteht, bleibt wohl Geheimnis der Entwickler. Was jedoch nicht vergessen werden darf bei diesem monströsen Unterstützer ist die Integration eines C3-Dieners, so dass dieser Monstermech ein Teil eines Netzwerks sein kann. Überwiegend wird man dabei aber zum Datenlieferanten werden, da sich der reichweitenbasierte Schaden der schweren Gauss einen Dreck an C3-Daten stört. Man muss einfach nah ran, damit es seinen ganzen Schaden bringen kann; lange Strecke – die sonst übliche Strecke eines Gauss – bringt überhaupt nichts. Hätte man nun nicht diese Lücke in der linken Seite gelassen, könnte ein DG3FC ein richtig interessantes Monster sein (selbst wenn ich ihm keine besonders lange Überlebenschance einräume, weil alle sich auf die rechte Seite einzuschießen versuchen werden…). Man muss ihn aber auch bezahlen können und der neue War Dog schlägt mit 1522/1962 Punkten BV zu. Vielleicht kann man ihn mal antesten…

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden
18.02.2008 22:58 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Todesbote

Awesome AWS-8Q
Wer Awesome sagt, meint vor allem massiertes PPK-Feuer. Jedenfalls ist es das, woran man denkt, wenn man diesen Mech im Stile quadratisch, praktisch, gut vor sich sieht (obwohl es eine ganze Reihe von Awesomes gibt, die nicht sonderlich viel mit diesem Muster zu tun haben). Gebaut wird der Awesome bereits seit 2665, aber als frühes Design ist er Level 1 Technologie pur – nutzt diese aber auch erschreckend gut aus.
Im gewöhnlichen Rahmen agiert nur ein 240 Standardreaktor, was den Awesome häufig zu einem Camper verkommen lässt. Mit 3/5/0 ist Mobilität jedenfalls nichts, was man mit einem solchen Awesome in Verbindung bringt. Dafür liefert der kleine Reaktor viel freies Gewicht für andere Komponenten. So zum Beispiel für nicht weniger als 28 (ganz klar: einfache) Wärmetauscher. Eine enorme Menge, die aber immer noch nicht ausreicht um die Primärbewaffnung permanent und kühl zu schießen – außer man verkriecht sich in den nächstbesten Teich, der einem beim Kühlen hilft. Da man mit dieser Maschine schnell zum Ziel wird und die Anlegewerte auch nur selten begeistern, war eine gute Panzerung in jedem Fall sinnvoll. Und 15 Tonnen Panzerung sind mit Sicherheit ein richtig guter Wert im optimalen Bereich. Es würde ohnehin nur noch eine halbe Tonne mehr auf die Maschine passen und selbst dann müsste bereits eine Platte verworfen werden. Wichtiger noch als die Defensive ist aber die Offensive dieser Maschine und mit drei PPKs, die fast kontinuierlich im Einsatz sind, erreicht ein Awesome zwar nicht über Gebühren viel Schaden, diesen aber stets gebündelt, was schlimmer wirken kann als irgendeine clusternde Scheuerbewaffnung. Da die Waffen selten ruhen und es keine Munition im Rumpf dieses massigen Mechs gibt, fällt es zudem verdammt schwer ihn endlich zum Verstummen zu bringen. Wenn er Schwächen hat, dann fallen sie vergleichsweise gering aus. Eine Schwäche ist mit Sicherheit seine Kurzstreckenverteidigung, denn wenn ein Feind unter die Minimalreichweite der PPKs läuft, bleibt einem Awesome gerade mal ein leichter Laser oder die PPKs mit Aufschlag zu schießen. Außerdem werden es Gegner gerne über die linke Seite versuchen, da er dort nichts im Arm hat, womit er sich wehren könnte. Dennoch sollte man sicher nicht allzu viel Hoffnung darauf verschwenden, denn sobald mehr als ein Awesome zusammen anmarschiert, wird es sehr schnell schmerzhaft für solche Lückensucher. Insgesamt ist der -8Q eines der Biester der alten Generation, die selbst in modernen Spielen noch eine formidable Figur machen. Hervorzuheben ist bei alledem auch noch der BV. Mit 1358/1605 Punkten ist er noch nicht einmal besonders teuer, was wohl vor allem an seiner mageren Bewegung liegen dürfte. Wenn man es sich leisten kann, seine Truppe durch einen Awesome auszubremsen – warum nicht? Beziehen kann ihn übrigens praktisch jeder, weil er so lange bei praktisch jedem Haus im Einsatz war.

Awesome AWS-8R
Der Awesome, der mehr nach einem Archer 8M aussieht. Anscheinend handelt es sich bei diesem Awesome um einen Feldumbau, denn er ist alles andere als perfekt gestaltet worden. An Rahmen, Reaktor und Panzerung wurde nichts verändert, was man noch akzeptieren kann. Was aber ebenfalls nicht modifiziert wurde, ist der Wärmehaushalt und so stehen diesem Mech immer noch 28 Kühler zur Verfügung, obwohl er bei weitem nicht alle benötigt. Nach aktuellem Stand könnte man sieben Kühlkörper demontieren und immer noch alles abfeuern, was da ist. Das sind sieben Tonnen, die man in diverses anderes hätte stecken können. Groß geändert wurde hingegen ausschließlich die Bewaffnung. Vom ganzen Sortiment ist lediglich der leichte Laser erhalten geblieben (wahrscheinlich, weil sie nicht wussten, was sie mit der daraus entstehenden halben Tonne anstellen sollen). Die PPKs hingegen wurden gegen eine Kombination aus LSRs und schwerem Laser getauscht. Ein schwerer Laser sitzt dabei im rechten Arm, während die Torsopunkte in diesem Fall durch zwei LSR 15 ersetzt werden, denen aber nur jeweils eine Tonne Munition zur Verfügung steht. Alleine in dieser Mangelwirtschaft zeigt sich schon der begrenzte Nutzen dieser Maschine, da anzunehmen sein dürfte, dass er länger leben wird als seine Munitionsbunker. Wenn man dann noch auf einen Haufen Wärmetauscher blickt, die niemand braucht… könnte einem das Wort Ineffektivität sehr deutlich in den Sinn kommen. Wer meint als großes Haus dennoch auf einen solchen Awesome setzen zu müssen, wird mit 1282/1470 Punkten BV zur Kasse gebeten. Ich persönlich vermute einfach mal mit Blick auf Archer und Co, dass es bessere Wege gibt, sein Geld anzulegen.

Awesome AWS-8T
Ein vergleichbarer Umbau wie der -8R, aber deutlich sinnvoller zusammengestellt. Im Grunde genommen wird die gesamte 8R-Konfiguration übernommen, bis auf einen Punkt. Die aberwitzige Kühlermasse wird in diesem Modell um fünf reduziert und im Gegenzug gibt es einen zweiten schweren Laser im linken Arm. Zwar kann man sich hiermit wieder überhitzen, aber dafür sollte man gleich an mehreren Punkten gewonnen haben. Zum einen gewinnt der Mech schon mal wichtige Feuerkraft zurück. Zum anderen erhält er eine zweite große Energiewaffe, was seine üblichen Vorteile wieder zurückbringt. Und außerdem hat er mit einem besetzen Arm auch keine Lücke mehr in seiner Verteidigung. Falls das noch nicht reicht, kann man dem Mech auch noch zugute halten, dass er, wenn er sich stehend auf seine vier großen Waffen verlässt, gerade mal drei Punkte zu viel Wärme generiert, was man bei etwas Dosierung des Feuers auch schnell wieder abbauen kann. Wenn also schon einen solchen PPK-losen Awesome, dann doch eher den hier, selbst wenn er mit 1311/1593 Punkten erneut sehr nah an den effektiveren Stammvater herantritt.

Awesome AWS-8V
Der Awesome für diejenigen, die sich bisher noch nicht entscheiden konnten. In diesem Fall werden nicht alle PPKs durch andere Waffen ersetzt, sondern nur die im Torso. Die am rechten Arm bleibt erhalten. Im linken Torso residiert bei diesem Modell ein schwerer Laser, während sich die LSR 15 im rechten Torso alleine über die zwei Tonnen Munition freuen darf. Zumindest bleibt dieser Awesome mit dieser Mischbewaffnung länger im Rennen. (Der leichte Laser ist natürlich immer noch da.) Was man diesem Awesome vor allem ankreiden wird, ist die totale Durchmischung der Bestückung, bei der man kaum eine deckungsgleiches Feuerfeld finden wird (die LSR ist bereits mittel, da ist die PPK noch lange Distanz und der schwere Laser hat gerade erst das Feuer aufnehmen können. Oder die LSR ist schon wieder wegen Minimalreichweite stillgelegt und die PPK hat bereits ihre Probleme, da kommt der leichte Laser auf einmal noch ins Spiel. Das ist nicht jedermanns Sache…). Außerdem könnte man noch maulen, dass auch in diesem Fall zwei Wärmetauscher zu viel dabei sind, die man vielleicht anderweitig hätte nutzen können (dafür bekommt man Alphaschläge ohne Abzüge…). Abgesehen davon ist die Bewaffnung zwar nett, aber man verliert dennoch Feuerkraft gegenüber der Ausgangsbasis. Wer sich also trotz Gemischtbauweise nicht aufregt, kann sich als Angehöriger eines großen Hauses oder Söldnerstalls mal an einem solchen Awesome für 1322/1510 Punkte versuchen.

Awesome AWS-9M
Mit dem TRO 3050 wurde auch der Awesome komplett überholt. Ob es immer zu seinen Gunsten geschehen ist, kann man zwiespältig sehen, schlecht geworden ist er aber nicht.
Der Rahmen blieb normal erhalten, was aber auch kein Wunder ist, da es andere Komponenten gibt, die reichlich Platz fressen. Eine dieser Komponenten war ein neuer 320 XL-Reaktor, der dem Mech nun eine Geschwindigkeit zugesteht, die selbst in dieser Klasse eher dem Standard entspricht. Allerdings kann man wegen der gesteigerten Empfindlichkeit Cassiopeia schreien. Dafür muss man allerdings erst mal durch die gewaltige Panzerung des Mechs kommen, die nun maximal ausgefallen ist, und muss die drei Zeilen anstelle der 9 anderen Kritfänger erwischen. Man hätte vielleicht auch noch auf einem anderen Weg den anstehenden Platzproblemen beikommen können, aber dafür hätte dann mindestens ein Handaktivator demontiert werden müssen (ob man aber von der einen Hand so viel hat, bleibt anderweitig offen…). Was den meisten Platz in Anspruch nimmt, sind die neuen, doppelten Wärmetauscher. Der Awesome nimmt gleich 20 Stück mit, was eine beachtliche Kühlleistung verspricht. Dennoch ist es nicht genug, was daran hängt, dass die Hauptwaffen noch um einiges heißer geworden sind. An dieser Front sind vor allem die drei ER-PPKs zu nennen. Wenn man allerdings gleich alle drei auf einmal feuert, sollte man sich zuvor nicht bewegt haben oder man wird auf Geschwindigkeiten wie zu alten Zeiten zurückgeworfen. Eine weitere Besonderheit dieses Awesomes ist, dass er noch eine Reihe klar als Kurzstreckenwaffen definierter Subsysteme mitnimmt – obwohl das dank der neuen ER-PPKs ohne Minimalreichweite nicht mehr das Problem ist, das es einmal war. Um sich besser in den Nahkampf werfen zu können, gibt es hier neben einem leichten Pulslaser; der den leichten Standardlaser ersetzt; noch einen mittleren Pulser – und zwei Blitz-KSR 2. Speziell mit diesen Raketenwerfern kann ich mich wenig anfreunden, da sie das ursprüngliche, reine Energiekonzept verhunzen (ich nehme die bereits existierenden Varianten irgendwie nicht ernst). Insbesondere da die Tonne Munition (die man allerhöchstens wegschmeißen kann) die ganze Zeit erhalten bleiben wird – und da sie im linken Bein liegt, wo sie jedem Treter und rammenden Panzer erfreuen wird. Außerdem braucht man CASE anscheinend nicht. Eine reine Energiebestückung hätte der Maschine sicher besser getan, zumal sie mit ein paar mehr Pulsern sicher ebenfalls zu realisieren gewesen wäre (vielleicht auch mit konventionellen Lasern). Wer sich daran aber nicht stört, bekommt für angepasste 1469/1812 Punkte einen immer noch heißen Unterstützer und Wüterich. Da die Maschine mittlerweile lange genug in der Produktion war und der Awesome auch recht sorgenfrei ins Ausland verkauft wurde, findet man ihn 3072 wohl so ziemlich überall, überwiegend aber in der Liga Freie Welten.

Awesome AWS-9Q
Vom Awesome gibt es noch einen Umbau aus jener Zeit. Das Modell 9Q sieht dabei zu erst wie ein kruder Mix aus alter und neuer Technologie aus, liefert aber erstaunliche Ergebnisse.
Aufbauend auf einem alten Rahmen und einem alten 240 Reaktor nutzt er neue Wärmetauscher. Erstaunlich, dass man doch noch 19 Stück in den Rumpf stopfen kann (mehr bekommt man aus Platzgründen gar nicht in den Rumpf, selbst wenn noch vier Zeilen frei sind). Das reicht für den größten Teil der Feuerkraft (für sorgenfreie Alphas reicht es aber noch nicht). Die Panzerung ihrerseits ist ebenfalls maximal ausgefallen. Da der Mech mit einem Standardreaktor dazu kommt und die Bewaffnung keinerlei Munition beinhaltet, kann es eine Heidenarbeit sein, diesen Awesome zu beseitigen. Die Defensive wird jedoch auch noch durch ein ECM erweitert, womit man Datensammler ärgern kann. Als aktiven Beitrag im Kampf gegen frontale Einsätze würde ich es jedoch nicht unbedingt sehen, da man einen Awesome nur schlecht in die erste Reihe bekommt. Die wirklich böse Überraschung dieses Mech ist jedoch das Quartett Standard-PPKs, das man dank der Masse an Wärmetauschern nahezu konstant feuern kann. Da jeder Arm eine PPK aufnimmt, gibt es auch praktisch keinen toten Winkel mehr, ausgenommen direkt am Mech, wo die alten PPKs wegen der Minimalreichweite ihre Probleme haben können. Das es immer noch den leichten Laser im Kopf gibt (kein Pulser!), ist schon ein Anachronismus. Dieser Bastard kommt zwar gerne bei den FedSuns vor, ist aber weit genug verbreitet, um praktisch jedem zur Verfügung zu stehen. Was diese Variante aber noch reizvoller macht, ist der Umstand, dass sie fast genauso viel kostet wie der modernisierte Mech Haus Mariks. Der -9Q steht mit 1623/1875 Punkten BV in der Liste.

Awesome AWS-10KM
Im Rahmen des TRO 3050 U kam noch eine letzte Variante hinzu, die einiges an neuer Tech auffährt. Dem neuen Awesome wollte man dabei nicht nur brutale Schlagkraft, sondern auch zusätzliche Stabilität bescheren. Erster erstaunlicher Aspekt dieses neuen Awesomes ist die Benutzung eines Endostahlrahmens. Es ist erstaunlich, aber man schafft es wirklich dieses sperrige Zeug trotz all der anderen Technologie in den Rahmen zu schaffen. Ein Grund dafür ist, dass man für Reaktor und Gyroskop neueste, kompakte Technologie verbaut hat. Das schaufelt alleine im zentralen Torso fünf Zeilen frei, was bedeutet, dass es den Platzbedarf halbiert – und damit auch die Möglichkeiten hier den entscheidenden kritischen Treffer zu setzen. Allerdings fressen diese neuen Komponenten einiges an Gewicht, so dass nur noch 3/5/0 möglich sind. Trotz des leistungsschwächeren Reaktors und trotz des Endostahlrahmens schafft man es dennoch 18 doppelte Wärmetauscher in den Mech zu quetschen. 18 doppelte Tauscher, die der Mech aber auch brauchen wird. Der Selbstschutz besteht schon mal zum ersten daraus, dass man in diesem Fall auf munitionsgestützte Waffen und Systeme verzichtet hat. Wichtiger ist und bleibt aber ein kompletter Panzer aus 15,5 Tonnen Standardmaterial. Sollte man aber näher an den Ärger herankommen, kann man auch noch ein ECM in die Waagschale werfen und anderen ihre elektronischen Spielereien versauen. Die restliche Bewaffnung wurde gleichermaßen modernisiert. Hauptbestückung dieses Monsters sind zwei schwere PPKs in den Seitentorsi der Maschine. Damit bekommt man zwei Headchopper und ausreichend Stabilität um sie dauerhaft einsetzen zu können. Gegen Feinde, die sich zu nahe an diesen Mech heranwagen, gibt es jedoch auch noch eine Snubnose-PPK, die das Kurzstreckenproblem im Großen und Ganzen erledigt. Jedoch hat die Bewaffnung einen Schönheitsmakel: Sie ist vollständig in den Torso montiert, da die Kurzlaufkanone in der Torso Mitte sitzt. Da im gleichen Zug das ECM in den rechten Arm gestopft wurde, traue ich auch den Sheetdesignern einen entscheidenden Fehler zu. Möglicherweise hätten beide Systeme (die gleich groß sind) die Plätze tauschen sollen, was dann auch das ursprüngliche Design erhalten würde. Wer sich also von einem riesigen toten Winkel genauso wenig abschrecken lässt wie von etwas zusätzlicher Wärme kann bei diesem Mech an der richtigen Adresse sein – vorausgesetzt man hat 1688/1961 Punkte BV übrig. Voraussetzung ist aber auch, dass man den Topeinheiten von Marik oder Haus Kurita angehört, denn die sind die einzigen, die diese neue Kiste zugestanden bekommen. Wie man es aber bei einer Produktion im Marikraum schaffen kann, WoB außen vor zu lassen, ist mir ein Rätsel…

Awesome AWS-11M
Dieser Todesbote erschien mit dem XTRO: Marik, wobei der Einsatz experimenteller Technologie weniger intensiv ausfällt als bei manchem nachgereichten Modell normaler TROs.
Die Maschine wird als ein Experimentalspielplatz verschiedener PPKs und vor allem der Clankühler beschrieben. Gemäß Fluff soll der –11M mit der ersten Serie in der Inneren Sphäre produzierter doppelter Wärmetauscher nach Clanbauweise bestückt werden. Ob das der erste Schritt zur offenen Vermischung von Clantech und IS-Tech ist, wie er im Dark Age Zeitalter fast schon Gang und Gebe zu sein scheint, kann daraus nicht abgeleitet werden. Damit die Maschine weiterhin nur in geringen Stückzahlen verfügbar bleibt, wird jedenfalls erst einmal darauf hingewiesen, dass diese ersten Nachbaukühler noch diverse technische Probleme mit sich bringen, die eine groß angelegte Serie verhindern. Abgesehen von diesem kontrovers zu diskutierenden Teilbereich ist die Ausgangsbasis überwiegend ausgesprochen konservativ. Der Rahmen ist klassisch konservativ, als Reaktor kommt ein 240 Standardmodell zum Einsatz (3/5/0), das Cockpit ist auch nur ein ganz normales Modell und die 15 Tonnen Standardpanzerung sind nun wirklich nichts mehr neues. Neu ist dann lediglich noch das kompakte Gyroskop, das nun eigentlich auch nicht hätte sein müssen, aber dem stylischen Charakter der torsomontierten PPKs wegen hinzugefügt wurde. Ohne dieses wäre sicherlich auch noch der ECM-Störsender eines –9Q möglich gewesen (der somit nun fehlt). Die Kühlung wird von besagten Clankühlern übernommen, wobei 20 Stück schon eine recht ordentliche Leistung erbringen. Allerdings noch nicht genug, wenn man auch noch mit der weiteren Experimentaltechnologie zu sorglos herumhantiert. Das Waffenarsenal besteht nur noch aus PPKs, um genau zu sein leichten PPKs. Dieser Awesome trägt nicht weniger als 8 Stück mit sich, verteilt auf alle Torsosektionen und Arme. Die vier in den Torsoseiten werden zusätzlich mit PPK-Kondensatoren bestückt um im Notfall auf die Leistungsspitzen eines –9Q zu kommen. Allerdings kann ein Alphaschlag aller Waffen inklusive Kondensatoren selbst die Clankühler drastisch überlasten (aus der Bewegung heraus kommt man dann auf 22 Punkte über der roten Markierung – in der selben Runde). Der Mech erfordert also einen gewissen gesitteten Umgang, kann dann aber im Wechsel zwischen 20 und 40 Punkte Schaden anrichten und im extremsten Fall bis zu 60.
Wenn man es sich jedoch genau betrachtet, ist es nur ein weiterer Experimentalspielplatz. Ein stinknormaler –9Q verursacht konstant 40 Punkte Schaden mit minimaler Überhitzung und unter Einbringen eines lästigen ECMs. Tatsächlich egalisieren sich die Gewichte beider Waffensets, so dass man das Chassis des –11M sogar genauso gut mit den vier Standard-PPKs des –9Q fahren könnte. Ob man also diesen Nadelstichawesome wirklich braucht, wird jeder für sich entscheiden müssen. Der entscheidende Punkt wird jedoch die Verfügbarkeit der kleineren Kühler sein, die derzeit nur durch Zukäufe bei den Diamanthaien zu gewährleisten ist (so der Flufftext...). Das Modell –11M ist für einen BV von 1623/1801 zu haben.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Streitross

Charger CGR-1A1
Mit einem Charger macht man am besten das, was sein Name schon aussagt: man chargt (übersetzt: rammen). Insgesamt ist der Charger in jedem Fall ein ziemlich ungewöhnlicher Mech.
Ein Charger ist vor allem ein ungewöhnlich schneller, überschwerer Level 1 Mech. Allerdings sorgt diese konservative Technologie auch für seine größten Probleme. In dem üblichen Rahmen arbeitet nämlich ein 400 Standardreaktor. Das größte Aggregat, das man im Battletech verbauen kann – und das mit Abstand schwerste. Alleine der Reaktor verschlingt 52,5 Tonnen und damit annähernd 2/3 der Gesamttonnage. Das Gyroskop schlägt ebenfalls noch mit 4 Tonnen zu Buche und am Cockpit lässt sich ebenfalls nichts drehen (weitere 3 Tonnen fix). Das sorgt dafür, dass man bei den Wärmetauschern gar nicht erst mit zusätzlichen Kühlern zu rechnen braucht (wird der Mech aber auch nicht brauchen). Es zwingt aber auch dazu, die Panzerung knapper zu kalkulieren als es einem unmittelbar lieb sein dürfte. Ein Streitross bringt gerade mal 10 Tonnen Panzerung mit, die sich gleichmäßig mager über den ganzen Rumpf verteilen. Der beste Schutz dieser Maschine wird daher die hohe Geschwindigkeit bleiben, die ihm eine 3 anzulegen ermöglicht. Der größte Witz ist aber die Bewaffnung dieses Riesen: fünf leichte Laser. Keine Reichweite, bescheidener Schaden. Kein Wunder also, dass man mit diesem Mech überwiegend direkt in den Nahkampf übergeht und den meisten Schaden mit physischen Attacken generiert. Wer freakig genug drauf ist, bekommt diesen Schläger der ganz besonderen Klasse für erstaunlich wenig Kasse. Ein -1A1 kostet gerade mal 820/981 Punkte. Bekommen kann ihn übrigens jeder, ganz im Gegensatz zu vielen Untervarianten dieser Maschine.

Charger CGR-1L
Neben dem üblichen Charger gibt es noch eine ganze Reihe anderer Modelle, die kaum mit dem Flitzer zu vergleichen sind. Eigentlich handelt es sich bei ihnen schon fast um komplett andere Maschinen.
Den Start macht der -1L, der nicht nur Haus Liao, sondern auch einigen Peripheriestaaten (nicht nur dem Triumvirat) zur Verfügung steht. Dieser Mech ist dann allerdings nur was für Wahnsinnige. Da man nichts an der Geschwindigkeit geändert hat (auch nicht an den Wärmetauschern, was dazu führt, dass sich der Pilot wie in einem Backofen fühlen wird), hat dieser Mech die Tonnage für eine geänderte Bewaffnung komplett aus der Panzerung zu ziehen. Um in diesem Mech einen schweren und zwei mittlere Laser einbauen zu können, musste die Panzerung auf gerade mal 5,5 Tonnen reduziert werden. 5,5 Tonnen – das schaffen die meisten leichten Mechs bereits! Man sollte also nicht darauf setzen, dass die Panzerung allzu viel Schutz bieten wird, den wird die Struktur liefern müssen, mit allen damit verbundenen Folgen und Risiken, dazumal die Seiten gerade mal einen Krit über die dort verbauten mittleren Laser auffangen können. Der Rest flotet danach in die Torso Mitte. Selbst wenn ein -1L so gut wie nichts kostet (771/980), ist es fraglich, wie lange man Spaß an ihm hat. Sicher ist nur, dass man schon eine sehr spezielle Mentalität an den Tag legen muss, um sich einen Charger -1L zuzulegen.

Charger CGR-SB
Diesen nur bei einigen Söldnertruppen anzutreffenden Charger kann man nur noch schwer mit dem Modell vergleichen, das bisher besprochen wurde. Erster gravierender Unterschied dieses Streitrosses ist eine komplett anderes Bewegungsprofil. Ein –SB ist ein regelrechter Kriecher im direkten Vergleich mit dem Standardmech (3/5/0). Doch nicht nur an dieser Stelle wird geschraubt, auch an den Wärmetauschern wurde gewaltig geändert. Ein –SB verbaut gleich 28 Tauscher und kommt mit dieser Charakteristik einem Awesome näher als einem Charger. Unterstrichen wird dieser Wesensunterschied außerdem noch durch eine vollwertige Panzerung (Maximum wird erreicht). Die Bewaffnung dieses Mechs besteht dann aus vier schweren Lasern (die er dank der reichlich vorhandenen Tauscher auch ziemlich konstant schießen kann) sowie einem mittleren Laser. Da der kleinste Laser auch noch im Kopf verbaut wurde, wird man den Eindruck nicht los, dass man sich hier beim Designen einfach im Chassis vertan hat. Eigentlich hätte dieser Mech wohl ein weiterer Awesome geben sollen. Jedenfalls hätte er auf der Basis deutlich mehr Sinn gemacht. Grundsätzlich kann man aber dem SB-Modell die grundlegende Wirksamkeit nicht absprechen. Wer als Wolfs Dragoner oder Kellhound auf einen solchen Awesome/Charger zurückgreifen will, wird aber auch mit 1327/1604 Punkten BV deutlich mehr ausgeben müssen als irgendwelche anderen Sparer.

Charger CGR-1A5
Dieser Charger hat ebenfalls kaum noch etwas mit dem flotten Rammbock zu tun, der ein Charger einmal war. Dafür scheint der Mech deutlich an Wirksamkeit gewonnen zu haben, was er vor allem einem geänderten Geschwindigkeitsprofil zu verdanken hat. Das Tempo dieses Streitrosses sinkt auf 4/6/0 ab. Trotzdem kann man sich fragen, was die Designer zu einer weiteren waffenstarrenden Plattform bewogen hat - es sollte bereits reichlich geben. Der im Rahmen des vierten Nachfolgekrieges erstmals aufgetauchter -1A5 tauscht jedenfalls den wuchtigen 400 Reaktor gegen einen deutlich leichteren 320 aus. Das ermöglicht Veränderungen an verschiedenen anderen Stellen. So können in diesem Mech zu erst einmal drei weitere Wärmetauscher mitgeführt werden, was dann 13 insgesamt macht. Da wir immer noch von Level-1-Technologie ausgehen, brauchen wir uns über bessere Kühler oder andere Ideen keine Gedanken zu machen – sie existieren noch nicht. Immerhin reicht es aber auch bei der Panzerung zu fünf Tonnen mehr Material, womit wir 15 Tonnen und nahezu kompletten Schutz erreichen. (CASE? Noch nicht…) Das wichtigste ist jedoch, dass von der vorherigen Witzbewaffnung so gut wie nichts mehr übrig bleibt. Die nun verwendete Bestückung ist zwar immer noch für den Nahkampf bestimmt, kann dort aber eine ganz andere Wirkung entfalten. Chef im Ring ist in jedem Fall eine AK 20 mit zwei Tonnen Munition. Dieses Monstrum wird selbst einem Atlas Mores beibringen. Die Kanone sitzt jedoch nicht solitär und so gibt es noch einen mittleren Laser im Center sowie – als letzten Teil der alten Bestückung – einen leichten im Kopf. Wichtiger aber sind die beiden KSR 6 (die sich aus einer einzigen Tonne Munition bedienen), die, nachdem die AK die ersten Löcher gerissen hat, die entsprechend empfindlichen Komponenten zerlegen können. Auch wenn man in dieser Gewichts- und Geschwindigkeitsklasse eine ganze Reihe weiterer Mechs finden kann, sollte dieses Streitross in jedem Fall eine widerliche Überraschung bleiben. Vorwerfen kann man ihm lediglich, dass er es nach wie vor nicht mit der Distanz hat und erst unter 300 Metern auf sein Ziel eindreschen kann (wobei er jedoch seinen Wärmehaushalt im Blick behalten muss, denn alphaschlagtauglich ist er nicht). Außerdem wird die ganze Munition in der linken Seite gelagert, wo man im Falle eines Durchbruchs lediglich noch hoffen kann, dass eine der KSR 6, den Schaden frisst, sollte mal ein Gegner durchbrechen. Wer Haus Liao (und später wohl allen Teilen des Triumvirats) dennoch mal einen fiesen Bock bescheren will, darf erst einmal 1136/1468 Punkte locker machen.

Charger CGR-1A9
Die letzte Ausbaustufe des Chargers, bevor man ihn mit moderner Technik richtig aufbohrte. Der -1A9 wurde im Krieg von 3039 präsentiert und dürfte Daviontruppen ziemlich gefoppt haben. Auch beim -1A9 wurde die Geschwindigkeit gegenüber dem -1A1 gedrosselt, was wichtige Tonnage freiräumt. Besonders ist an diesem Charger aber bereits die Tatsache, dass er bereits das Springen gelernt hatte. Damit kam er auf eine Geschwindigkeit von 4/6/4. Bei den Wärmetauschern wurde kräftig zugelangt und der -1A9 packt gleich mal 22 ein um praktisch alphaschlagtauglich zu werden. Vielleicht hätte man den Mech dort nicht gar so sehr verwöhnen müssen, denn die Panzerung leidet unter diesem Wahn etwas. Ihr wird kein Bonus zuteil; sie bleibt bei 10 Tonnen. Dafür allerdings wurde die Bewaffnung grundlegend umgemodelt. Wer Charger bisher als reine Nahkampfspezis kannte, wird von einer LSR 20 mit zwei Tonnen Munition bitter überrascht worden sein. Selbst wenn man in deren Minimalreichweite gelangt sein sollte, ist man bei dem Mech hier nicht sicher, denn zusätzlich zum erhalten gebliebenen leichten Laser im Kopf fährt der -1A9 noch vier mittlere Standardlaser auf, die über Arme und Rumpf verteilt wurden. Da er die nötigen Abwärmetauscher mitführt, muss er sich um deren Einsatz keine Sorgen mehr machen. Damit bleibt eigentlich nur die bescheidene Panzerung dieses Modells zu bemängeln. Der Mech soll nur ein Nebenprodukt der Hatamoto Chi Entwicklung gewesen sein, so dass er ausschließlich Haus Kurita zur Verfügung steht, das ihn aber nach der Weiterentwicklung des Chargers nicht mehr einsetzt. Wo die restlichen Maschinen des Kriegs von 3039 abgeblieben sind, scheint unklar zu sein. Wer aber dennoch mal einen Hang zum Ungewöhnlichen ausleben möchte, kann sich mal an diesem Charger für 1315/1397 Punkten versuchen.

Charger CGR-3K
Der modernisierte Charger aus dem TRO 3050. Angeblich war einer der ersten Mechs, die mit wiederentdeckter Sternenbundtechnologie bestückt wurde. Dementsprechend extrem ist sein Umbau ausgefallen. Die Basis des Mechs bleibt zwar noch konservativ, aber an der problematischsten Stelle konnte Abhilfe geschaffen werden und so nutzt dieser Mech erstmals einen 400 XL-Reaktor, was ordentlich Tonnage freiräumt. Ebenfalls Teil der Ausstattung sind 12 doppelte Wärmetauscher, die zu dem Zeitpunkt mit Sicherheit brandheiße Hightech waren. Immerhin helfen sie, den Mech sehr passabel zu kühlen. Wenn er am Boden bleibt, kann er alles abfeuern was da ist ohne warm zu werden. Am Boden bleiben ist dann ein weiterer entscheidender Punkt, der ihn vom alten Modell unterscheidet: er ist im vollen Umfang sprungfähig, was zu einer Bewegung von 5/8/5 führt. Die Panzerung als nächste Baustelle hat jedoch nur wenig hinzugewonnen, aber immerhin wurde sie mit Ferrofibrit verstärkt, so dass 10 Tonnen wie 11,5 wirken. Außerdem gibt es für die mitgeführte Munition CASE. Bei der Bewaffnung ähnelt er seinem direkten Vorgänger, dem -1A9 in weiten Bereichen. Auch der -3K nutzt eine LSR 20 mit zwei Tonnen Munition, aber er kann auch noch ein Artemis IV anklemmen, was noch mehr Raketen im Ziel bedeutet (und bei der Werfergröße wirklich interessant ist). Die Laser hingegen haben eine zweifelhafte Wandlung mitgemacht. Der leichte ist zugunsten des CASE ganz verschwunden während die mittleren Standardlaser durch mittlere Pulser ersetzt wurden. Ob man jedoch aufgrund der wahrscheinlich häufigen Springerei eher auf den Pulsbonus setzen wird als auf Reichweite und die Möglichkeit mit den theoretisch zur Verfügung stehenden vier Tonnen etwas anzufangen, bleibt reine Spekulation. Das neue Streitross ist für die Kuritas ein netter Zugewinn, der mit 1485/1656 Punkten BV noch gar nicht mal so hoch in der Kostenstatistik liegt, wie anzunehmen oder zu befürchten gewesen wäre. Man kann ihn jedenfalls das eine oder andere mal einsetzen, wenn man sich wegen seiner Panzerung mal nicht den Kopf zerbricht.

Charger CGR-C
Dieses Modell ist eine direkte Ableitung des Chargers -3K, um ihn zu einem Teamplayer umzuformen. Um ihn aber in ein C3-Netzwerk einbinden zu können, muss einer der mittleren Pulslaser dran glauben. Ob das die klügste Entscheidung war, kann in Frage gestellt werden, denn der Charger ist immer noch vorwiegend dazu da die Daten zu beschaffen und nicht um sich ihrer zu bedienen. Da aber die zweite Tonne die der fallen gelassene Pulser freisetzt noch unverwendet blieb, wurde statt Panzerung oder eines mittleren Standardlasers eine dritte Tonne Munition in die LSR gepackt, was seine Aufgabe umso strittiger macht. Dennoch halte ich diese Konzeption für verkehrt, denn als LSR-Supporter dürfte es speziellere Maschinen geben, die besser in diese Rolle passen. Als Datenlieferant und Kurzstreckenmech ist es jedenfalls idiotisch nicht nur eine von vier in diesem Bereich wirksamen Waffen zu ziehen, sondern auch noch fahrlässig, da er nun nur noch nerven kann und noch nicht einmal in der Lage ist, einen Gegner mit den Lasern zum Wackeln zu bringen. Abgesehen davon dürfte es besser bestückte Datenbeschaffer wie den Grasshopper geben, die bei ähnlichem BV besser gewappnet und auch noch zäher sein dürften. Wer dennoch nicht die Finger von dieser Kiste lassen kann, wird mit 1479/1592 Punkten zur Kasse gebeten.

Charger CGR-2A2
Die Peripherie hat auf eigene Faust einen neuen Charger zusammengestoppelt. Diese herabwürdigende Bezeichnung kann ruhig für dieses Modell durchgehen, denn sie erinnert nicht nur bei der Kennzeichnung wieder sehr stark an den ursprünglichen Charger. Wahrscheinlich ist, dass alte -1A1 als Basis für diesen Umbau zur Verfügung standen. In jedem Fall sind Rumpf, Reaktor und Wärmetauscher altbekanntes und altes Material. Neu ist lediglich die modernere Panzerung aus 9 Tonnen Ferrofibrit, die in etwa dieselbe Schutzleistung wie das ältere Material bereitstellt. Andererseits gewinnt man mit diesem Umbau eine Tonne Material, die anderweitig genutzt werden kann. Dieses anderweitig bezieht sich daher ausschließlich auf die Bewaffnung und die wird dann komplett umgestellt. Einzige verbleibende Energiewaffe auf diesem Mech ist ein mittlerer Laser am rechten Arm, was ziemlich armselig sein dürfte, schließlich hat praktisch jeder 20-Tonner mehr zu bieten. Das Arsenal wird aber noch durch fünf RocketLauncher 10 ergänzt, die zumindest einmaligen Budenzauber ermöglichen. Da man aber nach dem einen Schuss (den man erst mal ins Ziel bringen muss) mit leeren Rohren dasteht, ist die Überallesfeuerkraft dieses Chargermodells noch bescheidener als die eines steinalten Modells. Als Präsentationsplattform vielleicht mal ganz witzig, aber ansonsten allerhöchstens als Schockmodell bei einem einmaligen Vorstoß zu gebrauchen. Wann aber mal so eine seltene Aktion durchgeführt wird, weiß ich nicht. Ich halte daher recht wenig von diesem modernisierten Charger, selbst wenn er mit 944/1106 Punkten BV immer noch spottbillig ist.

Charger CGR-SA5
Einer der neuesten Charger kommt aus den Record Sheets: Upgrades – und ist nicht für Haus Kurita. Der –SA5 wird der Lyranischen Allianz zugeschrieben, die dabei einen Umbau produziert haben, der schwer an den -1A5 erinnert, auch wenn er auf den neuesten Stand gebracht worden ist. Das Thema neu beginnt dabei bei einem Endostahlrahmen, der einiges an Tonnage einsparen kann. Allerdings ist das noch lange nicht das Ende. Es geht bei einem neuen Leichtreaktor weiter, der zwar nicht mehr gar so viel einspart wie der XL, aber dafür wieder einiges für die Stabilität bringt. Sprungfähig ist zwar auch der neue Charger nicht, dafür aber nochmals flotter, da er ein MASC zuschalten kann, was Geschwindigkeitsspitzen bis 8 BP bringen kann. Damit sollte sich was anfangen lassen. Doppelte Wärmetauscher sollten zwischenzeitlich Standard geworden sein und so kommt auch dieser Mech mit 12 davon daher. Der Selbstschutz wird auch beim –SA5 groß geschrieben und so kommt nicht nur eine Massivpanzerung (Maximum mit Standardmaterial erreicht), sondern auch CASE um sich vor negativen Auswirkungen der Munition zu schützen. Einziger Nachteil ist dabei, dass die mit vier Tonnen auf einem Haufen im linken Torso hängt. Ist sie weg, hat der Mech kaum noch was aufzubieten und sieht am besten zu, dass er sich nach den Regeln des forced withdrawals vom Schlachtfeld verabschiedet. Allerdings sollte das nicht so schnell geschehen. Bis dahin sollte er vor allem Gelegenheit gehabt haben, die neue Bewaffnung mal an einem Gegner auszuprobieren. Kern der Bestückung ist eine riesige LB-X 20 Autokanone mit mehr Reichweite und Clusterwirkung. Da der Mech drei Tonnen für dieses Monstrum mitführt, dürfte die Wahlmöglichkeit gegeben sein. Dieser Waffe stehen noch drei mittlere ER-Laser zur Seite, die auf die Torsoseiten und den Kopf verteilt wurden. Hat der Mech aber erst einmal einen Durchbruch beim Feind geschafft, kann er nicht nur mit der LB-X nach kritischem Material stochern, sondern auch noch mit zwei Blitz-KSR6 nachsetzen, die sich aus einer Tonne Munition speisen. Da die Blitz sehr sparsam mit der Munition umgehen, sollte diese Munitionsmenge ohnehin für das Einzelgefecht ausreichen. Erst bei Kampagnen ohne Nachlademöglichkeit könnte es enger werden. Insgesamt ist dieser spezielle Charger ein ziemlich fieser Sack, schon hart an der Grenze zum Munch. Andererseits ist er auch nicht billig und so wird man dieses Modell mit 1727/2003 Punkten BV auch ordentlich bezahlen müssen. Dennoch keine schlechte Investition, so lange einem die Gegner die Chance bieten, ihn auch mal auszutesten.

Charger CGR-KMZ
Der letzte der Charger und wenn man dem Flufftext aus dem TRO 3050 u trauen darf, kann man das wohl auch wörtlich nehmen. Der Charger ist in dieser Form das letzte Modell, was ausgeliefert wurde, bevor WoB die Produktionsanlagen auf Luthien einäscherte. Dabei handelt es sich um ein ziemlich extremes Modell.
Der Rahmen wurde bei diesem Fall wieder auf Standardmaterial zurückgestuft um Platz für den Rest zu gewinnen. Etwas schwächer fiel auch der Reaktor aus, so dass hier nur noch ein 320 XL eingesetzt wird. Nicht verzichtet wurde jedoch auf die Sprungfähigkeit, so dass dieser Mech auf 4/6/6 kommt, denn es werden verbesserte Sprungdüsen eingebaut (im übrigen asymmetrisch). Bei Cockpit oder Gyro wurde hingegen nichts verdreht und auch die 12 doppelten Wärmetauscher kommen einem bekannt vor. Neu hingegen ist die leichte Ferrofibritpanzerung, die mit 11 Tonnen irgendwo im Bereich von 12 herumpendeln müsste. Das CASE wurde jedoch erhalten. Auch wenn ich nicht sonderlich begeistert bin von dieser Art der Panzerung ist sie immer noch besser als nichts, da mehr vom Platzbedarf her einfach nicht zu realisieren war. Die Bewaffnung wurde dann völlig auf links gedreht. In diesem neuen Charger kommt vor allem ein Sortiment neuer PPKs zum Einsatz und so ist die wichtigste Waffe eine schwere PPK im linken Torso, die einiges an Potenzial bereithalten dürfte. Unterstützt wird diese Kanone noch durch zwei leichte Peps am linken Arm – sofern der Abwärmehaushalt mitspielt. Eine weitere Unterstützung ist jedoch eine MML 9 (ohne Artemis) mit zwei Tonnen Munition, die aus Platzgründen im rechten Arm gelagert werden. In der Hand an diesem Arm trägt der Mech außerdem noch ein Mechschwert, wobei es sich jedoch eher um einen Dolch als ein Schwert handelt. Eigentlich eine sehr interessante und erschreckende Mixtur, dürfte sie dennoch ein Problem haben. Wenn der Mechkrieger sich auf sein Schwert verlassen will, hat er das Problem, dass er eigentlich nur noch dem MML-Werfer sinnvoll einsetzen kann. Die PPKs haben hingegen alle Minimalreichweite und von daher ein Wirkungsproblem. Fraglich ist daher, ob es nicht besser gewesen wäre, die beiden leichten PPKs zu einer Snubnose zu verschmelzen, die das gleiche Gewicht bei weniger Platzbedarf verschlungen hätte. Was vielleicht auch noch hemmend für den Einsatz sein könnte, ist die Herkunft aus Yakuzakreisen, so dass bis dato lediglich die Geisterregimenter auf ihn Zugriff haben dürften. Wenn die Kombinatsregimenter wieder zu ihrem alten Hochmut zurückkehren, dürfte es ihnen schwer fallen, sich mit dieser in ihrer Ehre befleckten Maschine abzufinden. Wer damit aber keine Probleme hat, kann diesen Mech mal für 1602/1781 Punkte BV austesten.

Charger CGR-1X1
Der Charger ist nicht nur Gegenstand offizieller Umbauten, sondern auch der verschiedener Unternehmen, die auf seiner Basis neue Technologie erproben. Der –1X1 ist ein ziemlich drastisch umgebauter Experimentalcharger aus dem XTRO: Corporations.
Dieser dramatische Umbau scheint zwei Marschrichtungen zu verfolgen: maximaler Speed und erweiterter Selbstschutz. Diesen beiden Aspekten haben sich die Punkte Kühlung und Bewaffnung eindeutig unterzuordnen. Im konventionellen Rahmen eines uralten –1A1 steckt ein 400 XL-Reaktor. Das alleine ist aber noch nicht schnell genug. Also gibt es als nächstes einen Supercharger, der dem Reaktoroutput Beine macht. Und das ist immer noch nicht genug, also gibt es als nächstes MASC. Das Endergebnis ist ein 80 Tonnen schwerer Mech, der einen Heuschreck (zumindest einen alten) überholen kann (5/8[13]/0). An Gyroskop und Cockpit wurde mal nichts verhunzt, dafür wurde an der Defensive munter weitergeschraubt. Zu erst wären da mal 12,5 Tonnen schweres Ferrofibrit, was in etwa die Wirkung von 15,5 Tonnen konventionellem Material entfaltet. Anfliegende Raketen werden mit diesem Mech einen Haufen Probleme haben, da sie erst einmal durch den Feuerbereich von zwei Laser AMS hindurch müssen (in die beiden Torsoseiten montiert). Außerdem kann die Maschine noch auf einen Chaff Pod zurückgreifen um sich selbst einzunebeln – was allerdings ein einmaliger Vorgang ist. Der Rest geht in eine unglaubliche Menge Elektronik. Das Arsenal fängt bei einem recht langweiligen TAG-Laser an und geht munter zu wesentlich höherwertiger Elektronik weiter. Zum Beispiel findet man in diesem Mech einen boosted C3-Diener, der stabiler läuft, aber auch das dreifache eines normalen Dieners wiegt (wenn es hilft...). Feinde bleiben dem –1X1 auch nicht länger verborgen, einer Bluthundsonde sei dank und zum Abschluss ist der Mech auch noch in der Lage, feindliche C3-Netze mit seinem Angel ECM zu sabotieren. Die Bewaffnung ist bei der Ausstattung eher zweitrangig geworden und beschränkt sich gerade mal auf einen schweren ER-Laser und einen mittleren X-Pulslaser. Und selbst die werden die gerade mal 10 doppelten Kühler arg strapazieren, wenn gleichzeitig auch noch die Laser AMS anspringen. Insgesamt also ein riesiges Elektronikspielzeug mit Sprinterqualitäten. Oder aber ein monströser Rammbock zu einem abenteuerlichen Preis. Wie auch immer. Für die angestrebten Aufgaben ist er eigentlich viel zu extrem – und teuer. Die Maschine kostet immerhin 2009 Punkte BV 2.

Charger CGR-3Kr
Ein sehr drastischer Umbau des bisherigen Hauptmodells der Draconier wird im TRO 3085 nur rudimentär vorgestellt. Die eigentliche Form kommt erst mit den Record Sheets 3085 ‚old is the new new’ heraus. Die Maschine wird dabei so drastisch umgemodelt, dass sie eigentlich schon eine eigene, neue Kennung gebrauchen könnte.
An den –5K erinnert die Maschine nur noch rudimentär, was daran liegt, dass sie komplett zu einem Schläger umgebaut wird. Vom Basismodell bleiben lediglich einige Basiskomponenten erhalten, so der Rahmen, der Reaktor, das Cockpit und das Gyroskop. An allen anderen Stellen wird herumgeschraubt. So bekommt die Muskulatur dieses Mechs TSMs verpasst, was bedeutet, dass der Mech 5/8(9)/5 erreichen kann. Auch die Wärmetauscher werden daran angepasst und so bleiben nur noch 10 doppelte übrig (es hätte vielleicht doch einer mehr sein dürfen...). Bedingt durch die sperrigeren Myomere ist auch Nacharbeit an der Panzerung nötig und so wird nur noch leichtes Ferrofibrit verbaut. Die Panzerung gewinnt dennoch nominal, da insgesamt 12,5 Tonnen verbaut werden (auch deshalb, weil man das nicht mehr benötigte CASE herausgenommen hat). Die Bewaffnung ist eine reine Energiebatterie geworden, die sich eines breiten Angebots bedient: eine leichte PPK, eine Snubnose, zwei mittlere ER-Laser, ein mittlerer Standardlaser, ein leichter ER-Laser und abschließend noch ein leichter Standardlaser. Dieses breite Sammelsurium sollte eigentlich unter allem Umständen reichen um die Maschine exakt auf die Temperatur einzustellen, die die Muskeln gerade brauchen. Aber da die Gesamtwärme bereits wieder die Trefferchancen beeinträchtigt, wird auch noch ein Feuerleitcomputer eingebaut (woher der kommt, wird auch nicht im TRO beschrieben). Damit hat man dann abschließend die Möglichkeit mit einem Schwert so richtig um sich zu prügeln und einen Gegner vielleicht mit einem guten Schlag um seine Sorgen und Probleme zu erleichtern.
Dass dieser so extreme Umbau nicht eine eigene Kennung verpasst bekommen hat (mit einem –3K hat er nun mal wirklich nicht mehr sonderlich viel zu tun), kann eigentlich nur daran liegen, dass man die Produktionslinie der Charger mit dem TRO 3050 u angeblich in einer radioaktiven Aschewolke verschwinden ließ. Daher muss man sich auf Umbauten berufen, wenn man nicht – wie in anderen Staaten auf einmal der Fall – irgendwo eine kleine Fabrikationsanlage findet, die man innerhalb von ein paar Jahren zu einem vollwertigen Werk aufrüsten kann. Der extremste –3K ist allerdings auch beim BV kein Kostverächter und so ist man schnell mit 1601/2092 Punkten BV bedient.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Goliath

Goliath GOL-1H
Der Goliath ist eine weitere alte Maschine, die man ohne langes Zögern aus einem anderen System ins Battletech übernommen hat. Von daher weißt er Merkmale auf, die so nicht zu erklären waren, wie z.B. einen beweglichen Turm. Aber selbst wenn man den weglässt, ist der Goliath als überschwerer Vierbeiner eine ungewöhnliche Konstruktion.
Im alten Goliath der Nachfolgekriege kann man einen Unterstützer sehen, der sich vorwiegend auf Distanz aufhielt und von dort draufhält. In dem (anders gar nicht möglichen, weil zeitlich noch gar nicht anders entwickelten) Standardrahmen sitzt bei diesem Mech ein 320 Standardreaktor, was ihm trotz allem eine angemessene Geschwindigkeit verleiht. Nicht ganz vergessen darf man bei einem Vierbeiner auch die Möglichkeit eines Sidesteps (was aber nicht vorhandene Sprungdüsen kaum ersetzen kann). Insgesamt ist der Mech aber für 80 Tonnen ausreichend mobil. Probleme kann es bedingt bei den Wärmetauschern geben, obwohl ein Goliath bereits 17 Stück mitschleppt, aber die Überhitzung hält sich allgemein in Grenzen und wenn man ihn in einem Pool versenkt, hat man eigentlich unbegrenztes Feuer. Die Panzerung ist ebenfalls ganz in Ordnung. 14,5 Tonnen sind nicht schlecht, aber wenn man weiß wie viel theoretisch auf einen Vierbeiner passen könnten, wird man vor allem den fehlenden Platten an den Vorderbeinen nachweinen. Damit bleibt dann der Blick in die Waffenpalette. Hauptwaffe des Mechs ist eine PPK, die in der Zeichnung im Turm sitzt. Sofern aber nicht mit optionalen Regeln gespielt wird, (was ebenfalls Umarbeitungen nach sich ziehen würde), wird es nicht dazu kommen, dass man diese Waffe auch nach hinten richten kann. Schade eigentlich, denn so hat man mit dem sehr eingeschränkten Feuerkreis der Vierbeiner zu kämpfen – und es ist vielleicht mit eine der besten Begründungen, wieso Quads wie der Goliath am besten immer in der zweiten Reihe parken. Die PPK wird noch von zwei LSR 10 unterstützt, die jeweils eine Tonne Munition mitgeliefert bekommen. Das sollte dafür sorgen, dass die Munition nicht gar so schnell verbraucht ist. Aber damit offenbart sich auch eine der größten Schwächen eines Goliath: er ist für die Distanz ausgelegt und schwächelt auf Kurzstrecke enorm. Wenn man nicht einmal mehr die PPK sinnvoll einsetzen kann, bleiben einem Goliath gerade noch zwei MGs mit einer vollen Tonne Munition im Rumpf – keine wirklich berauschende Bestückung. Man sollte als Goliath also immer jemanden in der Nähe haben, der einem den Rücken freihalten kann…
Den Goliath gibt es praktisch für jedermann, aber er ist selten. Die wenigen, die bis nach dem vierten Nachfolgekrieg durchgehalten haben, befinden sich überwiegend bei Haus Steiner oder in der Liga Freie Welten. Wer ihn dort mal einsetzen will, kommt mit 1200/1449 Punkten zwar nicht billig, aber erträglich weg. (Zumindest wenn man nach anderen Maßstäben beurteilt…)

Goliath GOL-3M
Mit dem TRO 3050 lässt man die Produktion des Goliath wieder anlaufen. Natürlich nicht in der bisherigen Form, sondern in einer leicht überarbeiteten. Der Rahmen wird ziemlich voll in diesem Modell, so dass Endostahl oder Ferrofibrit aus anderen Gründen bereits weit im Vorfeld ausscheiden. Auf einen neuen XL-Reaktor wollte man jedoch nicht verzichten, da sich mit ihm einiges an Gewicht sparen lässt – zumindest theoretisch, denn die Umsetzungen sind nicht in allen Details so sorgfältig ausgefallen. Zum Beispiel sind die Wärmetauscher geblieben, wie sie sind – was absolut hirntot ist, da der Mech in dieser Form deutlich kühler läuft. Nach allgemeinem Stand hätte man bis zu sechs der 17 Wärmetauscher demontieren können und würde immer noch nicht das Wort Abwärme benutzen. So sind diese Tauscher bestenfalls Kritfänger, aber realistisch betrachtet sind sie schlichtweg Ballast. Ballast, der beispielsweise der Panzerung fehlt. Die ist zwar auf 15 Tonnen verbessert worden, die vor allem den Vorderbeinen zugute kamen, aber sie ist noch immer nicht ausgereift. Außerdem gab es bei der Modifizierung CASE für die linke Seite. Die rechte hätte es auch gebraucht, aber da geht wegen anderer Zeilenfresser nichts mehr rein. Dumm gelaufen, denn der größte Platzvernichter auf dieser Seite ist ein Gaussgeschütz, das die neue Hauptwaffe stellen soll. Aber spätestens hier rächt sich die Idiotie mit den Wärmetauschern bitterlich, denn dem Geschütz werden gerade mal 8 Schuss zugestanden, was für einen dicken Unterstützer eindeutig zu wenig ist. Wer Kampagnen spielt, wird wahrscheinlich in Eigenregie einen Teil der Tauscher gegen zusätzliche Munition auswechseln, was aber schnellen Spielen mit serienmäßigen Maschinen vorenthalten bleibt. Die LSR 10 sind von der alten Maschine übernommen worden genauso wie die zwei Tonnen Munition, die im Rumpf liegen. Artemis wäre vielleicht ebenfalls zeitgemäß gewesen (Sinn… na ja), aber durch die Platzrestriktionen ist so ein Umbau nicht machbar gewesen. Was ein weiterer Irrsinn geworden ist, ist die Munitionierung zu den beiden ebenfalls noch vorhandenen MGs. Wer um alles in der Welt braucht 400 Schuss für zwei MGs? Zwei volle Tonnen Munition! Im Grunde genommen ist es genau die zweite Tonne Gaussmunition, die hier fehlgeleitet wurde. Spieler, die den -3M steuern müssen, werden über diesen Designmangel lang und breit fluchen. Die Heckpartie ist immer noch miserabel geschützt und so bleibt einem auch weiterhin nichts als ein zweiter Mann an der Seite, der einem lästige Figuren vom Hals halten kann. Für das Gebotene erscheinen 1312/1537 Punkte BV bestenfalls angemessen (wenn man alle Augen; Hühneraugen inklusive; zudrückt…). Aber wer die LFW möglichst detailreich darstellen will…

Goliath GOL-2H
Ein Goliath aus einer Übergangsphase, zusammengeschustert in der Peripherie. Basis für diesen Freakmech bildet ein kaum überarbeiteter -1H. Rahmen, Reaktor und Wärmetauscher werden ohne Widerspruch direkt übernommen. Lediglich die Panzerung musste einer neuen Beschichtung mit Ferrofibrit weichen. Eingesetzt wurden dabei 13,5 Tonnen, was dem Mech in etwa denselben Schutz wie 15 Tonnen Material liefert. CASE hätte der Mech zwar gebrauchen können, aber man belässt die explosive Munition lieber im zentralen Torso und hofft darauf, dass bei einem kritischen Treffer andere Komponenten schneller sind. Grundlegend hat der -2H aber nicht mehr so viel Ärger mit Munition, denn die MGs sind schon mal fort. Behalten wurden hingegen die Standard-PPK und die beiden LSR 10 (für die die beiden Tonnen Munition an Bord der Maschine sind). Um aber dem neuen Charakter der Peripherie zu entsprechen wurden jedoch jeweils drei RL 10 in die Seitentorsi montiert. Immerhin sollte der Mech damit ausreichend Selbstschutz für kurze Distanzen erhalten (der einzige Bereich in dem ich mit den RocketLaunchern noch was treffe…). Dennoch sind es einschüssige Waffen, die schneller weg sind als entscheidende Momente und außerdem bauen sie nicht unerheblich Wärme auf (man sollte nicht auch noch LSRs und PPK im gleichen Zug im Einsatz haben, erst recht nicht, wenn man in einem letzten Manöver gleich alle RL 10 auf einmal drückt…). Wer dennoch nicht die Hände von Punkmechs für kleinere Peripherienationen und Piraten lassen kann, der wird dafür 1346/1583 Punkte lassen müssen. Unter Umständen kann sich dieser Mech aber gegenüber einem -3M eher beweisen, als dem lieb sein darf.

Goliath GOL-4S
Das Projekt Phönix brachte nach dem Rechtsstreit einen neuen Goliath auf den Markt, wobei man das Thema Turm gleich zu den Akten packte. Der neue Vierbeiner wirkt gedrungener und eher wie ein Tier mit wuchtiger Waffe im Rücken. Der Eindruck täuscht nicht…
Den Start macht der -4S, der im Steinerraum aufgelegt wird. Über sperrige Materialien machte man sich schon frühzeitig keine Gedanken mehr, was wohl auch besser war, dar die restliche Bestückung einiges an Zeilen schluckt. Was jedoch sein musste, war ein Leichtreaktor, der zumindest etwas Gewicht freischinden kann. Mit 4/6/0 schafft der Mech aber weiterhin die bekannten Werte. Was aber endlich einmal geändert wurde, sind die Wärmetauscher. Dieser Goliath bekommt gleich doppelte Wärmetauscher spendiert und ist mit den 10 Stück, die er mitführt, vollauf zufrieden (Alphaschlag: ja). Die Panzerung wurde ebenfalls aufgestockt und so kommt dieser Mech auf 16 Tonnen Standardmaterial, was nun wirklich kaum noch Wünsche offen lässt (Theoretisch könnte man ihm noch eine halbe Tonne dazustopfen, würde dann aber die erste Platte wegschmeißen.). Außerdem gibt es CASE in beide Torsoseiten, was ein wichtiges Kapitel beim Thema Selbstschutz ist. Auf der einen Seite lagert explosive Munition, auf der anderen die Hauptwaffe dieses Mechs: eine monströse Gausskanone. Anders als in anderen Chassis ist die schwere Gauss im Goliath jedoch richtig aufgehoben. Da der Mech selbst bereits in der Sturmklasse liegt und zudem noch als Vierbeiner extra stabil läuft, muss man wirklich einen Helden an den Steuerkonsolen haben, um ihn durch den eigenen Rückstoß umzuschmeißen. Die Kanone wird zudem mit vier Tonnen Munition ausreichend versorgt. Sorgen machen kann einem lediglich, dass diese Gauss so fett ist, dass Teile von ihr bis in den zentralen Torso reichen (wo natürlich kein CASE-Schutz besteht…). Da die Monsterkanone zudem verdammt viel Gewicht frisst, fällt die Begleitbewaffnung eher bescheiden aus. Zum einen gibt es auch in diesem Goliath immer noch eine LSR 10, die mit zwei Tonnen Munition eigentlich schon ein wenig zu gut bedient wird. Zum anderen helfen zwei mittlere ER-Laser auf kurze Distanz deutlich besser aus als die MGs der alten Maschinen. Leider bleibt diesem Mech aber weiterhin nichts, was er nach hinten ausrichten kann und somit weiterhin ein riesiger toter Winkel, über den sich schnelle Plänkler freuen dürfen. Wenn der -4S jedoch als zentrale Position einer Formation vorgeht (und meist eher in der zweiten Reihe steht als ganz vorne), kann er richtig übel werden. Allerdings muss man diesen Spaßvogel erst mal bezahlen können, denn 1730/1923 Punkte sind schon etwas anderes als die Preise bisheriger Goliaths.

Goliath GOL-3S
Parallel zum bildgebenden neuen Goliath gibt es gleich eine Variante, die ebenfalls vor allem für Haus Steiner bereitsteht. Ein Modell, das wohl sowohl als auch können sollte. Die Basis beider Maschinen ist recht ähnlich, was bedeutet, dass der -3S ebenfalls nur einen Standardrahmen, einen 320 Leichtreaktor und 10 doppelte Wärmetauscher verwendet. Hieran können sich aber die Geister scheiden, denn die 10 Kühler können unter Umständen zu wenig für diesen Mech sein. Am besten schießt man ihn ausschließlich reichweitenbezogen, denn für einen Alphaschlag reicht es hier hinten und vorne nicht aus. Was ebenfalls Sorgen bereiten kann, ist die Panzerung, die mit 13,5 Tonnen (natürlich Standard) nicht gerade üppig ausgefallen ist. Die Panzerung fehlt dabei sehr gleichmäßig, was einem aber bitter aufstoßen kann, da sie weder an den Beinen die doppelte Gaussladung aushält, noch die empfindlichen Seitentorsi wirklich ausreichend schützt. Ich hätte den Mech eher noch die Beinpanzerung gestrippt, als die Seiten zu entblößen – speziell bei dieser Maschine. CASE gibt es zwar für die entscheidende Seite, aber das kann nur das Allerschlimmste verhindern. Sollte Munition in dieser Seite getroffen werden, ist der Mech so gut wie entwaffnet und kann bestenfalls noch nach Hause humpeln. Auf der rechten Seite liegen nicht weniger als sechs Zeilen explosive Munition (jeder zweite Kritische also ein richtiger Hit mit Schmackes). Die Bewaffnung ist ebenfalls nicht ganz mein Ding, denn man weiß irgendwie nicht, was man genau mit ihr anstellen soll. Die Distanz wird in jedem Fall von einem schweren ER-Laser im Verbund mit der LSR 10 (die hier mit Artemis verbessert wurde) abgedeckt. Der Werfer bekommt dabei ebenfalls zwei Tonnen Munition, was länger reichen dürfte als dem Mech lieb sein kann. Sollte der -3S jedoch in den Nahkampf gezwungen werden, hat er auch für den Fall das ausreichende Argument. In dem Fall ist es eine LB-X 20 Autokanone, die mit vier Tonnen Munition wohl nicht so schnell auf dem Trockenen stehen wird. Interessant ist, dass die Kanone wegen ihrer Größe bis ins linke Hinterbein hineinreicht – was aber wegen des bescheidenen Schwenkbereichs bei Vierbeinern auch nichts mehr ausmacht. Es kann lediglich sein, dass sich Rammer und Treter dafür interessieren werden. Die Kanone wird zudem noch durch drei mittlere ER-Laser unterstützt. Allerdings sollte der Mech dabei nicht im Wasser stehen oder er kann zwei davon nicht mehr einsetzen (stecken in den Vorderbeinen). Wie üblich ist der Rücken dieser Maschine eine riesige Brache, so dass man als Goliathfahrer lediglich darauf hoffen kann, die angemessene Initiative so lange wie möglich zu halten. Wer sich also nicht so recht entscheiden kann, kann diesen Steinerquad mal für 1384/1828 Punkte antesten. Ich bin nicht so recht warm mit ihm geworden (ausgenommen im wörtlichen Sinne).

Goliath GOL-5D
Haus Davion bekommt aus den eigenen Werken einen eigenen Goliath nach bewährten Muster geliefert. Der Daviongoliath ist eher für Gefechte auf kurze Distanz ausgelegt worden und dafür besonders stabil und nahdistanzlastig.
Ausgangsbasis für diesen Mech bildet ebenfalls ein Standardrahmen, in dem ein robuster Standardreaktor arbeitet und dem 12 doppelte Wärmetauscher beistehen um die anfallende Abwärme weitgehend zu kanalisieren (ganz gelingt es ihm dennoch nicht). Die Panzerung hingegen ist vorzüglich und übertrifft mit 16,5 Tonnen (Maximum ausgereizt) sogar noch die diverser Mechs mit fünf Tonnen mehr Gesamtgewicht. Die Munition wird auch in diesem Fall durch CASE im Zaum gehalten (bei vier Zeilen explosivem auf einem Haufen, kann das auch notwendig werden…). Das Sortiment des -5D ist wie gesagt ausschließlich für die Kurzstrecke gedacht und so ist eine RAK 5 das weitreichendste System im gesamten Aufgebot. Drei Tonnen Munition stehen alleine für diese Kanone zur Verfügung. Unterstützung findet diese Waffe wenig später aber durch vier mittlere Laser, die über den rechten Torso und Kopf verteilt wurden. Wichtig ist aber zu erwähnen, dass alle diese Waffen an einem Feuerleitcomputer hängen (was einiges an Tonnage schluckt) und dem Mech zusätzliche Treffsicherheit verschafft. Allerdings ist die Zeit, da der Mech als Säge besonders gefürchtet war, dank Regeländerung bereits wieder vorbei und der Mech spielt sich wieder recht zivil – wenn man mal davon absieht, dass es schwer fallen kann, ihn endlich loszuwerden. Ein letzter Punkt bei der Bewaffnung, der mir etwas aberwitzig erscheint, sind die vier MGs mit einer halben Tonne Munition. Die halbe Tonne Mun ist völlig ausreichend für diese Waffen ohne nennenswerte Reichweite (und Unterstützung durch den FLC), aber was geradezu niedlich zu nennen ist, sind die beiden in den Hinterbeinen nach hinten gerichteten Waffen. Hoffentlich bekommt der Mechpilot davon das Gefühl von Sicherheit, denn mehr werden sie nicht bescheren… Wer als Davionpilot aber auf einen Vierbeiner steht, der in etwa das gleiche Sortiment wie ein passender Marodeur, Donnerkeil oder Shadow Hawk bietet, der kann sich für 1668/1981 Punkte einen solchen Mech holen. Ob aber einzig und alleine die gesteigerte Stabilität hier den Ausschlag gibt, lass ich mal offen.

Goliath GOL-5W
Mit dem Projekt Phönix Update kamen noch mal zwei Kandidaten in dieser Gewichtsklasse. Ob der erste für WoB oder Haus Liao gedacht ist, kann nicht eindeutig geklärt werden. Zu vermuten bleibt aber, dass es ein WoB-Mech mit freundlicher Liaogenehmigung ist. Basis dieses Hitzkopfs ist ebenfalls eine konventionelle Lösung mit Standardrahmen und gewöhnlichem Reaktor, die aber auf reichlich doppelte Wärmetauscher zurückgreift. 15 Stück kommen gleich mit (was anschließend zu gewissen Platzproblemen führt). Um dennoch ein wenig Tonnage zu gewinnen, gibt es in dieser Maschine ein verkleinertes Cockpit. Da die Maschine aber auf die inhärente Stabilität als Vierbeiner pochen kann, lastet dieser Punkt weniger schwer, als man zu erst vielleicht vermuten möchte. Andere neue Systemtechnologie fehlt in diesem Mech jedoch – sieht man einmal von der Stealthpanzerung ab, die dieser Mech verpasst bekommen hat. Gespart hat man auch nicht mit dem Material und reizt die 16,5 Tonnen wiederum voll aus. Das ECM findet sich in der Torsomitte und wird dort wohl lange Zeit aktiv bleiben. Die Bewaffnung dieser Maschine besteht vor allem aus zwei neuartigen Plasmakanonen in den Seiten, die von drei Tonnen Munition gespeist werden. Da diese Munition nicht platzen kann, ist der Verzicht auf CASE gerechtfertigt. Unterstützt werden diese Kanonen noch durch drei mittlere Standardlaser (womit die Wärmetauscher nicht überlastet werden, wenn man mal das Stealthsystem abschaltet). Ist das Stealthsystem aktiv, wird man von diesen Lasern aber wohl die Finger lassen (müssen…). Den entscheidenden Hinweis, dass es sich wirklich um eine Wobbiemaschine handeln muss, bildet der C3i-Computer im Kopf des Mechs. Damit bekommt man einen netten Unterstützer, der extrem nerven und schädigen kann, vor allem wenn man Panzer und Infanterie als Gegner aufstellt. Da Perfektion jedoch immer noch einiges kostet, springt dieser Goliath ebenfalls über die magische 2000-Punkte-Barriere (zumindest nach BV 2). Einer dieser Mechs kostet 1659/2030 Punkte. Na wenn’s weiter nichts ist…

Goliath GOL-6H
Eine Reminiszenz an den alten Goliath. Allerdings frage ich mich, ob ich sie in dieser Form unbedingt gebraucht hätte. Die Grundkonzeption ist bis auf den Reaktor vergleichsweise normal, was bedeutet, dass ein normaler Reaktor, normales Gyro, normales Cockpit und normale Panzerung verwendet wird. Die Ausnahme von der Normalität bilden lediglich der Leichtreaktor (4/6/0) und die 12 doppelten Wärmetauscher. Die Panzerung ist mit 15 Tonnen eigentlich nicht leicht zu nennen, fällt aber dennoch im Vergleich zu anderen Neukonstruktionen ab. CASE braucht der Mech dank Munition und bekommt es auch – abermals einseitig mit drei Zeilen, die platzen könnten. Die Bewaffnung selbst erinnert stark an den alten Goliath bietet aber eine Reihe neuer Features. Die Hauptwaffe ist in diesem Fall eine schwere PPK, die immerhin einen Mechkopf mit einem Treffer eliminieren kann. Eine durchaus würdige Waffe, um die Gauss und ihr Munitionsproblem zu ersetzen. Die LSR 10 sind beide ohne jede Veränderung übernommen worden (was auch auf die zwei Tonnen Munition zutrifft). Ein Grund für diese Art der Zurückhaltung (man hätte auch MMLs erwarten können) dürfte die Platznot im Rumpf sein, die diesen Mech plagen. Die Platznot wird vor allem durch die jeweils drei leichten MGs verursacht, die in jeder Seite zusammen mit einem MG-Array montiert wurden. Eine halbe Tonne Munition reicht für den ganzen Satz völlig aus, selbst wenn die MGs nun mehr Reichweite besitzen. Der minimale Schaden, den sie anrichten gleicht diesen Reichweitengewinn sofort wieder aus. Gegen Infanterie setzt man ohnehin besser gleich die vier B-Pods an den Beinen ein, denn ansonsten werden sie noch ungenutzt verstauben. Dass man da gleich vier (!) Tonnen Material drinnen verschossen hat, halte ich ohnehin für eine ziemliche Verschwendung. Wer sich aber diesen Nachruf auf die gute alte Zeit antun soll, kann ich auch nicht sagen. Nach Informationen des TRO 3085, in dem das Modell erneut vorgestellt wird, sollen es vor allem Truppen der neuen Terranischen Hegemony, genannt RotS, sein oder aber verschiedene Peripheriereiche (als ob die sich den Wahnsinn so einfach leisten könnten...). Ich kann lediglich sagen, dass der Einsatz dieser schweren Geburt 1435/1681 Punkte kostet. Wenn hier etwas kostet, dann wird es hauptsächlich die PPK sein…

Goliath GOL-3L
Im Rahmen des TRO 3085 haben auch die Capellaner wieder zugeschlagen und sich erneut eine eigene Variante auf die Beine gestellt. Wie bereits bei so vielen anderen capellanischen Konstruktionen handelt es sich auch in diesem Fall um ein Stealthmodell.
Die Maschine soll zwar angeblich auf einem neuen –6H basieren, aber um ehrlich zu sein, hat sie nicht viel damit gemein. Der Rahmen ist zwar identisch und völlig normal, aber beim Reaktor wird bereits ein deutlich größerer XL-Motor verwendet, der den Goliath auf 5/8/0 bringt. Das erzwingt gleich noch ein größeres (aber weiterhin normales) Gyroskop. Etwas Gewicht holt man sich hingegen aus dem verkleinerten Cockpit (was in einem Vierbeiner so lange Sinn macht, wie noch alle Beine mitspielen, dann aber in der Tat ein Bonus ist, den ich bei verschiedenen anderen Vierbeinern bisher vermisst habe). Eine echte Schwachstelle ist jedoch die Kühlung, denn die hat man unsinniger Weise auf gerade einmal 10 doppelte reduziert. Wenn alleine die Stealthpanzerung die Hälfte dieser Kühlleistung frisst, bleibt kaum noch etwas für die Bewaffnung übrig – und das bei einem Riesenreaktor, der problemlos zusätzliche Einheiten gefressen hätte. Zusätzliche Kühler hätte man sich beispielsweise aus der Panzerung schnitzen können. Die ist nicht nur aus Stealthmaterial, sondern zudem auch noch im kompletter Stärke aufgetragen. 15,5 Tonnen und ein weiterer Wärmetauscher wäre auch kein Beinbruch gewesen. Die Bewaffnung scheint wieder älteren Modellen nachzueifern und so gibt es eine ER-PPK als Hauptkanone und zwei MML-Werfer in den Seiten, die auf insgesamt drei Tonnen Munition zurückgreifen können. Allerdings sieht man bei den beiden siebenfach Werfern zu, dass man mindestens die eine Tonne in der Torsomitte so schnell wie möglich rausbläst, denn die sitzt als einzige in extrem kritischer Position und ohne CASE (anders als der Rest in der linken Seite). Grund für diese scheinbar unnötige Selbstgefährdung ist die extreme Raumnot im Inneren des Mechs, die nur noch einen mittleren Pulslaser zulässt um die verbleibenden zwei Tonnen Material los zu werden.
Im Endeffekt macht dieser Goliath nur noch wenig falsch. Er kann sowohl auf lange als auch auf kurze Distanz eingesetzt werden, hat eine ordentliche Mobilität, was die sonstige Hüftsteifigkeit eines Vierbeiners auszugleichen hilft und ist sehr gut geschützt. Seine Schwäche wird definitiv die Nutzungsmöglichkeit seiner Waffenphalanx sein, die schwerwiegend durch die mangelnde Kühlleistung ausgebremst wird. Man hätte mindestens einen weitern Wärmetauscher finden können, eher noch zwei (einer aus dem Pulslaser, den man bedenkenlos wieder in einen normalen zurückstufen könnte und der erwähnten massiven Panzerung, die wahrscheinlich umfassender ist, als er es unmittelbar braucht). Erstaunlich ist, dass der BV zwar schon recht ordentlich ist, aber noch nicht in unbekannte Bereiche abfliegt (1297/1826). Vielleicht hilft auch hier die unbändige Abwärme und die Tatsache, dass MMLs unvernünftig günstig sind.

Goliath GOL-6M
Die andere wirklich neue Variante, die im TRO 3085 vorgestellt wird, dabei allerdings experimentell aufgebaut und daher nicht allgemein einsetzbar ist.
Die wohl wichtigste Nachricht vorne weg: dieser Goliath hat wieder einen Turm und dieses mal anders als die Unseen-Mini voll schwenkbar und nutzbar. Um dieses System dreht sich dann der ganze Rest. Um dieses Stück Hightech unterbringen zu können (und noch was in den Turm zu bekommen), kommt nur ein gewöhnlicher Rahmen mit einem gewöhnlichen Reaktor in Frage. Fatal ist, dass es nur ein schlapper 240 ist, was die Maschine gerade mal auf 3/5/0 bringt. Um dennoch wenigstens doppelte Wärmetauscher in der ansonsten gut vollen Maschine unterbringen zu können, wird gleich noch auf ein kompaktes Gyroskop zurückgegriffen. Unverständlich, dass es dann gleichzeitig bei einem normal großen Cockpit bleibt. Die Panzerung ist ebenfalls normale Hardware in einer Stärke von 14,5 Tonnen. Allerdings reibt man sich bei der Verteilung verwundert die Augen. Die Beine werden ungleichmäßig starke geschützt mit einem Defizit auf den Vorderbeinen und die Torsopanzerung ist mit einer massiven Rückenpanzerung versehen (ein Memento der schwachen Antriebsleistung). Zum Schutz der Maschine wird ein CASE auf der rechten Seite verbaut um wenigstens die explosive Munition sicher wegzusperren. Ein genauso explosives Gaussgeschütz auf der anderen Seite wird jedoch nicht davon abgefangen, da hier der Drehturm sitzt, der zusammen mit seinen eingebauten Waffen – der vollwertigen Gauss und einem MML 7 Werfer – die gesamte Seite ausfüllt. Auf der anderen Seite sitzt noch ein MML 7 Werfer starr nach vorne und gemeinsam sollen diese Waffen vier Tonnen Raketen und zwei Tonnen Stahlkugeln verbrauchen. Zusätzlich gibt es noch ein paar Laser, die in einer sehr ungewöhnlichen Aufteilung angebracht wurden. Jeweils ein mittlerer ER- und ein leichter VSP-Laser werden überkreuz mit unterschiedlichen Ausrichtungen an den Beinen montiert. Zu vermuten steht, dass man damit sowohl unterstützende Feuerkraft als auch Rückendeckung, genauso wie jeweils eine Abwehrwaffe gegen Infanterie vorne wie hinten haben wollte. So lange man nur in eine Richtung feuern muss, kann man auch bedenkenlos vom gesamten Programm Gebrauch machen (die 10 doppelten Kühler werden erst dann überfordert, wenn auch noch die rückwärtigen Beinwaffen dazukommen).
Wäre das Modell nicht so experimentell, wäre es mit Sicherheit einen Test wert. Natürlich führt es auch ansonsten wieder mehr als genug Hightech spazieren, aber der Turm als Quadwaffe scheint mir einen gewissen Reiz auszustrahlen. Wäre dann nicht die grottige Geschwindigkeit, die dieses Modell dann doch wieder unter den meisten Umständen zu einer Stand&Deliver Einheit in den hinteren Reihen machen wird... Die rein experimentelle Maschine wird mit einem BV von 1553/1742 Punkten angegeben. Vielleicht versucht man es trotzdem mal.

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Großkreuzritter

Grand Crusader GRN-D-01
Der Grand Crusader war einer der ersten exklusiv für Word of Blake gefertigten Mechs. Er wurde bereits zu einem Zeitpunkt aufgelegt, da man von C3i noch nichts wusste. Von daher sollte man sich nicht an dem etwas ungewöhnlichen Mech stören.
Basis für diesen tonnenförmigen Koloss ist ein Endostahlrumpf (was bereits einiges an Platz schluckt, dafür aber vier Tonnen mehr Leergewicht bereitstellt), in dem ein 240 XL-Reaktor arbeitet. Ein so kleiner Reaktor in einem so großen Mech bedeutet zweierlei (wenn man XL beachtet sogar dreierlei): 1. Der Mech ist nicht besonders schnell. 3/5/0 liegt bereits am unteren Ende der Bewegungsskala. Das bedeutet auch, dass der Mech gerne campen geht – was ihm aber nicht immer bekommt. 2. Ein so kleiner Reaktor in einem so großen Reaktor bedeutet, dass kaum noch weitere Wärmetauscher einpacken kann. Bereits der 10. muss extern platziert werden und das bei doppelten Wärmetauschern… Kein Wunder also, dass der Mech nur die 10 Stück ab Werk mitgeliefert bekommt, die sein müssen. Das wiederum bedeutet, dass er mit Energiewaffen nicht sonderlich gut kann, was gleich zum letzten Problem führt. 3. Dank XL und einer Vorliebe für munitionsgestützte Waffen, gibt es immer ein beträchtliches Risiko, dass es schneller mit dem Grand Crusader zu Ende geht, als ihm oder dem Piloten lieb sein kann. Dank beträchtlicher Munitionsmengen in diesem Mech sogar sehr schnell. Genau dieses Problem wird zudem noch dadurch verstärkt, dass CASE schon alleine wegen Platzmangel nicht mehr integriert werden konnte. Damit hängt alles an der maximal ausgefallenen Panzerung (15,5 Tonnen Standard). Als defensives Equipment gibt es aber noch ein Raketenabwehrsystem im Kopf. Ein wenig risikofreudig ist dabei aber die Lagerung der Munition (gleich zwei Tonnen) im zentralen Torso, was das Explosionsrisiko noch weiter steigert. Die eigentliche Offensivbestückung besteht dahingegen aus zwei LSR 20 mit Artemis IV und jeweils drei Tonnen Munition (was eine Chance von 1:4 ergibt, dass sich der Grand Crusader mit einem großen Knall auflöst. Immerhin sind die anderen Zeilen allesamt als Kritfänger geeignet.) Da der Mech eine sehr ordentliche Ausdauer präsentiert und nicht gerade ein Stürmerstar ist, scheint er sich mit dieser Ausstattung für die letzte Reihe zu prädestinieren. Dumm nur, wenn er dann den weiteren Vormarsch seiner Einheit aufhält. Für den Fall, dass der Angriff in entgegengesetzte Richtung führt und die LSR bereits Reichweitenprobleme einfahren, hat der Mech aber auch noch vier Energiewaffen zur Verfügung stehen – die bei einem vollen Einsatz die Abwärmeleistung sprengen. Hauptwaffen sind zwei schwere Pulslaser in den Armen, die von zwei mittleren darunter unterstützt werden. Anzumerken ist in diesem Fall einer der wenigen Fehler des TRO 3058, in dem er vorgestellt wurde, die diese kleineren Laser in den Torso gesteckt hatten – wo aber nur Platz wäre, wenn man Munition an andere Stellen verfrachtet. Außerdem bleibt noch dringend anzumerken, dass es keine gute Idee ist, einen Grand Crusader direkt in den Rücken fallen zu wollen; er kann die Arme flippen. Dennoch bringt ihm dieses Sammelsurium wenig, da er außer den beiden schweren Lasern nichts mehr schießen kann ohne gleich rot anzulaufen.
Im Grunde genommen bekommt man mit dem Grand Crusader einen überschweren Schützen, der sich auf kurze Distanz besser verteidigen kann als der altehrwürdige Kollege. Ob das aber ausreicht um einen ähnlichen BV von 1197/1758 Punkten bei gleichzeitig gestiegener Explosions- und Zerstörungsgefahr zu rechtfertigen, kann man abstreiten, muss es aber nicht.

Grand Crusader GRN-D-02
Vom Grand Crusader gab es praktisch vom Start weg eine Variante, die ihn zu einem leichteren Longbow degenerierte – was aber angesichts seines üblichen Einsatzschemas und der Abwärmeprobleme vielleicht gar nicht mal die schlechteste Lösung sein dürfte. Die hierfür nötigen Änderungen beginnen bei der Panzerung, die um eine halbe Tonne erleichtert wird. Auch wenn ich Änderungen an dieser Stelle weniger gerne sehe, kann ich mit dem Verlust von sieben Panzerplatten leben (die achte wurde bereits beim -01 weggeworfen, da nichts mehr draufging). Rahmen, Reaktor und Wärmetauscher wurden hingegen unverändert aus der Basis übernommen. Die Änderungen fanden daher eher im Bestückungssektor statt und so ist als erster Verlust das Raketenabwehrsystem zu vermelden. Wer jetzt allerdings schon jubelt, dass die Munition aus der TM verschwunden ist, der ist zu früh. Nachdem auch noch die beiden mittleren Pulslaser verschwunden sind, können in den Mech zwei LSR 5 nachgerüstet werden, die sich aus einer Tonne Munition bedienen, die nach wie vor im zentralen Torso eingelagert wird. Was einem bei den kleinen Werfen jedoch eher aufstoßen kann, ist der zwangsweise Einsatz von Artemis IV (da bereits an den großen Startern gleicher Reichweite welches verbaut wird). Wegen im Schnitt einer Rakete mehr im Ziel eine Tonne jeweils zu verfeuern, kann nachdenklich machen. Allerdings muss man sich auch eingestehen, dass es kaum Alternativen gibt, denn mit Ausnahme der einen Zeile in der Torsomitte, die durch weniger Munition frei geworden ist, gibt es keinen Platz mehr in dieser Maschine. Man wird also damit leben müssen, dass der -02 wie ein gepimpter Longbow daherkommt. Wer den Mech aber ohnehin vorzugsweise in der letzten Reihe parkt und von dort aus bedenkenlos reinhalten lässt, der bekommt hier für 1211/1702 Punkte BV eine mögliche Antwort auf seine Probleme.

Grand Crusader II GRN-D-03
Als einer der ganz frühen Mechs für WoB hat der Großkreuzritter bei weitem nicht dieses Maß an Perfektion oder technischen Spielereien, durch die sich insbesondere ganz neue Produkte auszeichnen. Von daher war es nur eine Frage der Zeit, bis auch von dieser Maschine eine deutlich aufgebohrte Variante erscheinen würde. Sie kam dann im TRO 3055 U mit neuem Design und gänzlich neuem Aufbau. Der Mk. II Anhang scheint bei diesem Klotz in jedem Fall gerechtfertigt.
Eine der wenigen Sachen, die bei dieser Maschine erhalten geblieben ist, ist der Endostahlrahmen, der auch hier vorhanden ist. Der Reaktor hingegen wurde bereits umgebaut. Nun wird ein Leichtreaktor verwendet, der zudem über mehr Leistung verfügt. Da das anscheinend noch nicht genug war, gibt es auch noch Sprungdüsen für Mobilität und dreifach starke Myomere für noch mehr Topspeed. Schlussendlich kann dieser Mech 4/6(8 )/4 erreichen. Allerdings fällt es einem nicht gerade leicht, den Mech auf dem schmalen Grad der perfekten Leistungsausbeute zu halten. Immerhin kann man bei dieser Kiste schon froh sein, dass sie mit 12 doppelten Wärmetauschern nicht grenzenlos unterversorgt daherkommt. Bei der Panzerung ist man hingegen wieder zu 15,5 Tonnen Standardmaterial zurückgekehrt, hat aber zumindest das CASE nicht ganz vergessen. Leider muss man aber genau lesen: nicht GANZ vergessen bedeutet nämlich, dass nur die linke Seite welches enthält. In der rechten Seite gibt es zwar ebenfalls Munition, aber kein CASE das die dortige Munition vor Dummheiten bewahren könnte. Dabei wird man wohl darauf setzen, dass die dort eingelagerte Tonne für eine LSR 15 mit Artemisanschluss schneller verbraucht ist, als es für den Mech kritisch werden könnte. 8 Schüsse sind jedenfalls nicht wirklich viel. Wer mit dem Mech ohnehin erst mal auf Distanz bleibt (und sich vielleicht dank C3i, das ebenfalls verbaut ist, die Zieldaten von anderen liefern lässt) kann auch noch auf zwei schwere ER-Laser zurückgreifen. Allerdings sollte man bei diesem Trio immer darauf achten, dass man nicht wärmer wird, als man unmittelbar braucht. Anders als beim alten Grand Crusader braucht man bei dem hier jedoch die Nahstrecke nicht mehr zu fürchten, denn für die hat er dank dreier mittlerer ER-Laser und einer Blitz-KSR 6 auch noch einiges zu bieten. Allerdings bin ich bei einer Blitz in einem mit TSM bestückten Mech mehr als nur unglücklich. Da diese Waffe nur dann Wärme generiert, wenn sie auch wirklich trifft, lässt sie die Gestaltung des eigenen Wärmehaushalts zu einem einzigartigen Lottospiel verkommen. Auf jeden Fall fällt es verdammt schwer, die Maschine genau so zu steuern, dass sie die 9 auf der Wärmeskala hält. Von daher bin ich nicht sonderlich froh über diesen Umbau und der Preis für diese Maschine kann einem zusätzlich die Tränen in die Augen treiben. Die Bastelbude soll 1761/2276 Punkte BV kosten, was schon beträchtlich ist, insbesondere wenn man sie wirklich in ein C3-Netzwerk einbinden sollte.

Grand Crusader II GRN-D-04
Auch vom neuen Grand Crusader gibt es ein Alternativmodell, das aber womöglich mehr Interesse auf sich ziehen wird als das 03er Modell. Die Bewaffnung erscheint angepasster und die Maschine wird auch nicht gleich beim ersten Anblick brennend heiß. Auffällig an der ganzen Konstruktion, dass mit Ausnahme eines fehlenden Wärmetauschers (nur noch 11 doppelte) die gesamte Basiskonstruktion übernommen wurde – und zwar ohne Ausnahme bei den Gimmicks. Also immer noch Endostahl und Leichtreaktor, volle Panzerung und TSM. Die Bewaffnung wurde vor allem bei der Reichweitenleistung umgekrempelt, kann in diesem Bereich aber bereits so kalt sein, dass sie die TSM gar nicht auf Temperatur bekommt (wenn man nicht den einen oder anderen Wärmetauscher wegschaltet). Anstelle der Raketen und Laser besitzt dieser Mech ein leichtes Gaussgeschütz mit gleich zwei Tonnen Munition und eine ER-PPK für den langen Bereich. Wenn man nicht vergisst, dass dieser Mech gerne in einem C3-Netzwerk operiert (das C3i ist natürlich ebenfalls präsent), kann der Mech bereits sehr weit entfernt sehr schmerzhaft zulangen (und dank 32 Schuss für die Gauss auch länger als man denkt. Erst auf kurze Distanz kann man dann die Wärmetauscher zugunsten der TSM gezielt überreizen, indem man auch noch zwei mittlere ER-Laser hinzuschaltet. Allerdings hat auch das 04er Modell das Problem der großen Blitz-Lafette, die nahezu unkontrollierbar zusätzliche Abwärme generiert. Speziell an dieser Stelle hätte ich dann lieber zu einer anachronistisch anmutenden, aber dafür berechenbaren Standard-KSR 6 mit Artemis gegriffen. Dennoch kann auch dieser Grand Crusader sehr lästig werden und dank CASE für alle störenden und gefährlichen Explosivkörper (Gauss inklusive) lange genug präsent bleiben – vorausgesetzt man hat noch etwas mehr Kasse für diesen Mech übrig, denn mit 1828/2292 Punkten BV kann er einem vor allem bei der Gestaltung eines Level-II-C3i-Netzwerks sauer aufstoßen. Er ist damit zwar sicher noch nicht der teuerste Mech dieser Gewichtsklasse, aber bereits auf einem guten Weg dorthin.

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Hatamoto

Hatamoto Chi HTM-26T
Dieser Hatamoto dürfte wohl der Ursprung der gesamten Serie sein, auch wenn er erst im TRO 3039 vorgestellt wurde. Der –26T nutzt ausschließlich einfache Technik für seinen Aufbau, was diese Vermutung genauso untermauert wie die niedrigere Typennummer. Der Flufftext legt nahe, dass die Maschine eine vereinfachte Kopie des Thug -11E ist (den es dank Pannen bei Comstars Materialausfuhr in geringen Stückzahlen auch bei den VDMS gegeben haben soll). Da das Kombinat um 3039 noch keinen Endostahl (serienmäßig) herstellen konnte, musste an ein paar Punkten gespart werden, als man auf dem Charger diesen Mech aufbaute. So sind zwar die beiden armgestützten PPKs direkt übernommen worden, aber die Abwärmeleistung leidet unter nur 17 einfachen Kühlern immens. Ebenfalls bedenkenlos übernommen wurden die beiden torsogestützten KSR 6, aber es gibt nur eine Tonne Munition für diese Lafetten. Angeblich soll auch das Absicht gewesen sein, um die Piloten davon abzuhalten, sich allzu übermütig in den Nahkampf zu stürzen (Mängel kann man auf viele Arten umschreiben...). Da es sich bei den Lafetten aber um die Waffen für den sekundären Einsatz oder das finale Löchersuchen handelt (und sie dementsprechend selten zum Einsatz gelangen), könnte es sich bei dieser reduzierten Munitionsmenge um die ideale handeln – selbst wenn man keine Munitionswahl hat. Die restliche fehlende Tonne zieht der Mech aus einer etwas schwächeren Panzerung, die mit 14,5 Tonnen aber immer noch recht ordentlich ausgefallen ist. Leider müssen die Piloten aber auch noch auf das CASE verzichten, was schon gefährlicher ist und die Munitionsbeschränkung wiederum in einem ganz anderen Licht darstehen lässt. Dennoch stellt dieser Mech eine der interessantesten Ursprungsmaschinen überhaupt dar. Man muss sie sich lediglich noch für 1189/1536 Punkte BV leisten können und eine gute Story haben, wie man an einen von wenigen Prototypen herankommen konnte.

Hatamoto Chi HTM-27T
Der Hatamoto ist eine draconische Weiterentwicklung des Chargers, von dem er die fehlende linke Hand und die auffällig großen Schulterplatten übernommen hat. Seine Bestückung und grundlegende Auslegung erinnern jedoch eher an einen Thug. Außerdem ist er wohl einer der ersten modernen Mechs, in denen auch wiederentdeckte Technologie verbaut wurde. Allerdings muss man anmerken, dass sich der Einsatz dieser verbesserten Ausrüstung sehr in Grenzen hält. Der Mech taucht zwar erst im TRO 3050 auf, wurde aber bereits im Krieg von 3039 eingesetzt.
Basis für diesen Mech bildet ein Endostahlrumpf, was bereits die eine Hälfte der technischen Neuerungen ist, wenn auch nicht die schlechteste. Als Reaktor kam, anders als beim Charger, ein kleinerer, aber immer noch leistungsfähiger 320 Standardreaktor zum Einsatz, was der Maschine eine nicht zu unterschätzende Stabilität liefert. Eine andere Sache sind aber die Wärmetauscher, die verbaut werden. Hier kommen 18 einfache Wärmetauscher zum Zuge, obwohl sich spätestens 3050 jeder Pilot doppelte wünschen würde (selbst wenn in diesem Zusammenhang noch zu klären würde, wofür man die restliche Tonnage verwendet, denn mit 15 doppelten wäre die Maschine bereits bestens bedient). Mit der vorhandenen Bestückung sollte der Pilot jedenfalls nicht allzu häufig über unnötige Alphaschläge nachdenken. Die Panzerung ist hingegen wieder eine der ganz klar positiven Seiten, denn sie geht in die Vollen (Maxout). Wichtig ist an dieser Stelle auch noch, dass CASE in beide Torsoseiten montiert wurde um die Auswirkungen von Munitionsexplosionen zu minimieren. Ein weiterer Schritt in Richtung Mechstabilität. Die Bewaffnung des Mechs besteht dann aus zwei gewöhnlichen PPKs (über ER-Waffen sollte man so lange nicht nachdenken, wie man die Wärmetauscher nicht überarbeitet hat oder es kommt zum Pantherfiasko), die an den Armen montiert wurden und zwei KSR 6 im Rumpf, die mit jeweils einer Tonne Munition gefüttert werden. Hätte man bei den KSRs auch noch Vierfachwerfer verwendet, hätte man von einer Raubkopie des Thugs sprechen können. Dennoch kann man die grundlegende Funktionalität dieser Bestückung schwer abstreiten. Zu erst löchert man seinen Gegner mit den PPKs und danach geht man mit den KSRs kritische Komponenten suchen. Von daher kann man sich eigentlich nur noch über die mangelnde Überarbeitung bis 3050 aufregen. Einen Hatamoto Chi bekommt man dafür für einen akzeptablen Preis von 1270/1607 Punkten BV. Von daher kann man kaum noch etwas gegen den Mech sagen.

Hatamoto Hi HTM-27U
Vom Hatamoto gab es bereits im TRO 3050 eine ganze Reihe von Varianten, die aber anders als bei anderen Mechs nicht nur eine andere Variantennummer verpasst bekommen haben, sondern gleich noch einen anderen Suffix.
Der erste dieser überarbeiteten Hatamotos bildet dabei der Hatamoto Hi, der wohl für die Liebhaber reiner Energiebestückungen entwickelt wurde. Grundsätzlich kann man auch gegen diese Idee nichts sagen, bannt es doch die Gefahr einer Munitionsexplosion augenblicklich. Man könnte lediglich seufzen, dass es schon wieder eine Diskokugel ist – nun auch noch in Groß.
Das Modell Hi übernimmt vom Standard-Hatamoto den Rahmen, Reaktor und die Panzerung. Die Wärmetauscher bleiben immer noch gewöhnliche Modelle, aber da die beiden CASE ausgebaut wurden (werden in diesem Fall nicht gebraucht), konnte ein weiterer Wärmetauscher installiert werden, so dass man nun auf 19 kommt. Das reicht zwar immer noch nicht um mit zwei Standard-PPKs glücklich zu werden, aber es kommt schon näher ans Ideal heran. Wirklich geändert wurden hingegen die beiden KSRs, die in diesem Fall durch vier mittlere Pulslaser ersetzt wurden. Damit erhält der Mech erneut die nötige Kurzstreckenschlagkraft, die er braucht, falls er mit den PPKs nicht mehr viel ausrichten kann. Die Pulser sind zwar als Kritsucher weniger effektiv als KSRs, aber dafür treffen sie vor allem in dem Bereich, in dem sie hauptsächlich gebraucht werden, besser. Natürlich hat man bei einer derartigen Lasershow nie etwas von Alphaschlägen gesagt. Wer sich dennoch an so etwas versuchen sollte, hat eine gute Chance in der nächsten Runde als große Zielscheibe abgeschaltet in der Gegend herumzustehen. Abschließend ist noch zu betonen, dass es gar nicht mal so teuer ist, einen Hatamoto Hi aufs Feld zu stellen, jedenfalls wenn man ihn mit dem Standardmodell vergleicht. Ein solcher Mech kostet 1251/1627 Punkte BV.

Hatamoto Hi HTM-C
Auch wenn das Modell erst später eingeführt wurde, sollte es gleich direkt im Anschluss erwähnt werden. Basierend auf dem Hatamoto Hi gibt es eine Variante, die für den Anschluss an ein C3-Netzwerk modifiziert wurde. Dazu wurde lediglich die eine Tonne, die im anderen Hatamoto Hi in einen weiteren Wärmetauscher verbaut wurde, in einen C3-Diener investiert, der in diesem Modell in den Kopf des Mechs verbaut wird. Alle anderen Besonderheiten des Hatamoto Hi wurden hingegen unverändert übernommen, die vier Pulslaser inklusive.
Mit dieser geringfügigen Modifikation bekommt man einen schönen Kämpfer und Blocker für die Mittellinie einer ganzen C3-Kompanie. In einer einzelnen C3-Lanze kann er schwieriger zu spielen sein, wird sich aber auch dort hauptsächlich auf seine PPKs verlassen um schwere Schäden zu verursachen. Dennoch muss er sich auch dort nicht vor durchbrechenden Boggies verstecken und kann ziemlich fies werden. Wer den Mech für ein C3-Netzwerk braucht, bezahlt für ihn 1237/1627 Punkte BV. Der Aufschlag für das Netzwerk muss dann anderweitig bestimmt werden.

Hatamoto Hi HTM-CM
Ein ebenfalls erst später erschienener Hatamoto Hi, der sich vom C-Modell dadurch unterscheidet, dass er als C3-Master aufgebaut wird. Sein Problem ist, dass er vier Tonnen zusätzliche Tonnage aus der Bestückung schneiden muss. Da es anscheinend immer noch nicht möglich war, doppelte Wärmetauscher in einen so wichtigen Mech zu montieren (elende, überhastete Arbeiten…), muss der Mech sie aus zwei der vier mittleren Pulslaser ziehen. Grundsätzlich darf einen das nicht sonderlich jucken, denn der Mastermech sollte hinten stehen und sich nicht mitten im Gefecht herumdrücken, aber es gäbe halt einfachere Wege, um den Hatamoto als Lanzenmeister fit zu machen. Wenn ihm nun ein Headhunter zu nahe kommt, wird er sich nur noch mit zwei mittleren Pulsern effektiv zur Wehr setzen können. Niemand sagt, dass die PPKs nicht mehr gehen, aber sie werden zunehmend wegen Minimalreichweite zum Ärgernis (das sie vorher nicht waren weil es genug zur Alternative gab). Von daher wird man nur noch darauf hoffen dürfen, dass hinten irgendwo noch ein paar Artilleriespezialisten herumstehen, die dann auf die TAG-Funktion des Mastercomputers ansprechen (jetzt mehr denn je, nachdem das TAGgen dank Neuregelung im TW parallel zum Waffeneinsatz möglich ist). Zu diesem Hatamoto bleibt dann lediglich noch zu erwähnen, dass er mit 1238/1573 Punkten BV preisgünstig ist und zumindest länger leben dürfte als ein Shugenja (der übrigens mehr BV kostet) und erst recht als die Leichtgewichtslösungen. Wenn man also keine Naginata bekommen kann, wieso nicht mal einen Hatamoto als Chef im Ring?

Hatamoto Kaze HTM-27V
Der Hatamoto für Krieger, die nie besonders nahe an ihren Gegner heranwollen. Der Kaze ist als reiner Langstreckenschütze ausgelegt worden. Vom Basis-Hatamoto übernimmt dieses Modell die komplette Grundauslegung und belässt auch die beiden PPKs an ihrem Platz. Geändert wird ausschließlich die Raketenbewaffnung. Der Kaze vertraut anders als der Chi darauf, dass er mit zwei LSR 5 mehr anfangen kann, als mit den KSRs. Da ich den kleinen Werfergrüppchen ohnehin kein großes Potential zustehe, stehe ich dieser Modifikation eher skeptisch gegenüber. Was einem aber fast den Magen umdreht, sind zwei Tonnen Munition und zwar für jeden der beiden Werfer. Mit jeweils 48 Schuss dürfte man selbst auf Missionen ohne Nachlademöglichkeiten stets was zum Feuern dabei haben. Dafür sollte dieser Hatamoto besser nicht auf kurze Distanz auf Wiederstand stoßen, denn da er nun ausschließlich mit Waffen bestückt ist, die mit Minimalreichweite zu kämpfen haben, ist er in diesem Bereich ein wenig gehandicapt. Außerdem ist es fraglich, ob man nicht zwei Tonnen weniger Munition hätte verbauen können. Entweder hätten ihm zwei weitere Wärmetauscher ganz gut getan oder aber er hätte einen C3-Diener (und noch einen Wärmetauscher) gebrauchen können. Vor allem mit der letzten Ausstattung hätte dieser Mech ziemlich gemein werden können, doch eine C-Ableitung des Kaze ist nicht in Sicht. Wer dennoch einen auf ein spezielles Terrain abgestimmten Hatamoto fahren will (platt und deckungsfrei auf die nächsten 10 bis 20 Felder), der kann sich für 1302/1595 Punkte an diesem Gerät versuchen.

Hatamoto Ku HTM-27W
Noch eine Abwandlung des ursprünglichen Hatamoto, der sich um Minimalreichweite einen Dreck schert. Lediglich das Thema Wärme scheint ein wenig wichtiger gewesen zu sein. Erneut wird in diesem Mech die grundlegende Auslegung ohne große Abweichungen übernommen. Allerdings ist dabei anzumerken, dass aus Gewichtsgründen das CASE fehlt, was bedeutet, dass die eine Tonne Munition, die er mitführt, ungeschützt bleibt. Zu den beiden PPKs gesellt sich aber in diesem Fall eine AK 5 mit einer einzelnen Tonne Munition (es ist eine Standard-AK!). Da man zum Erscheinungszeitpunkt dieses Mechs an Sondermunitionen noch gar nicht gedacht hat, war das Thema mehr Munition mitzuführen von Anfang an absurd. Was aber auch an diesem Mech beträchtlich stört, ist die Minimalreichweite und die Unfähigkeit der Entwickler der Maschine endlich moderne Tauscher mitzugeben, durch die man wesentlich mehr mit diesem Mech hätte anstellen können. Aber da man die Reihe nicht sprengen wollte, bleibt es bei altbewährtem Material… Wer dennoch meint einen Marodeurverschnitt fahren zu müssen, der kann das für 1285/1563 Punkte BV versuchen.

Hatamoto Mizo HTM-27Y
Der letzte der Hatamotos mischt die Reichweitenvorliebe der Maschine mit der reinen Energiebestückung des Hi-Modells. Allerdings fällt das Ergebnis brennend heiß aus. Vom Chi übernimmt auch dieser Hatamoto die Grundauslegung mit Endostahl, Standardreaktor und massiver Panzerung. Vom Hi hingegen kommt die Idee der fehlenden CASE-Lager (weil schlichtweg unnötig) und dafür zusätzliche Wärmetauscher. Beim Mizo kommt man schließlich auf 22 Kühlkörper, was dafür sorgt, dass dieser Mech seine PPKs (immer noch die Standardmodelle) konstant und bedenkenlos einsetzen kann. Selbst rennend baut dieser Mech keine Überhitzung auf. Kriminell wird es erst, wenn man zudem noch auf den schweren ER-Laser zurückgreifen will. Alphaschläge sind angesichts von 10 Punkten zusätzlich aufstauender Hitze eigentlich ein No-Go (erst recht wenn man sich auch noch bewegen will), selbst wenn man die zusätzliche Abfuhrleistung von Tümpeln berücksichtigt (immerhin stecken vier Kühler in den Beinen). Die Situationen, in denen man aber eine der PPKs gegen den schweren Laser wechselt, sind dünn gesät (lediglich wegen der größeren Reichweite zu begründen, also auf Feld 19 (wo er solitär zu schießen ist), 13 und 14 sowie 7 zum Feind). Eigentlich bietet er sich zu selten an, um wirklich von Nutzen sein zu können, zumal er die neue Abwärmekapazität sofort voll ausnutzt (in Verbindung mit einer der PPKs). Zudem ist es unstylisch, dass dieser Laser nicht gleich direkt in die Torsomitte montiert wurde, sondern in den rechten Torso – auch wenn das nur eine Sache im Auge des Betrachters ist. Einen Mizo zu fahren kostet allerdings beträchtlich mehr BV als beim bisherigen Rest. Er kommt mit 1311/1675 Punkten BV als teuerster der ursprünglichen Serie daher, was ihm zusätzliche Attraktivität raubt.

Hatamoto Chi HTM-28T
Die Beschwerden der Spieler über die eher rückständige Technik des Hatamoto Chi führte im Rahmen der Record Sheets: Upgrade zu einer drastisch überarbeiteten Variante dieses Mechs. Allerdings ist sie nicht perfekt geraten, so dass man nicht zwingend von einem Munchmech sprechen muss, selbst wenn sie gegenüber der Basis drastisch nachgelegt hat.
Aufgrund beträchtlicher Platzprobleme (die Ursache folgt gleich) kann dieser Mech keinen Endostahlrahmen mehr verbauen und muss auf einen Standardrahmen zurückgreifen. Grund hierfür ist ein geänderter Reaktor. Anders als bei anderen Modernisierungen wird dieser aber kleiner und nicht größer, behält aber die kompaktere Standardtechnologie bei. Die etwas bescheidende Beweglichkeit dieses Hatamotos wird aber im Anschluss durch Integration von Sprungdüsen wieder aufgewertet und so kommt dieser Mech auf 3/5/3. Allerdings hat der kleine Reaktor auch einen gewaltigen Haken und das ist der Platzbedarf, wenn man bessere Wärmetauscher verbaut. In einem 320 hätte man 12 Stück verstecken können, in einen 240 passen nur 9 Stück hinein. Da dieser Mech aber gleich 17 doppelte Kühler mitschleppt, wird es recht eng in der Maschine. Wenn man dieser Fülle aber etwas positives abgewinnen will, (neben besserer Kühlleistung) dann ist es ein Haufen Kritschlucker, die beträchtliche Mengen andernfalls besorgniserregender Schäden von wirklich schmerzhaften Bereichen fernhalten können. Wie bei anderen Hatamotos auch, ist die Panzerung extrem stark ausgefallen und zudem gibt es CASE in beiden Seiten um die Munition sicher wegzustecken. Bei der Bewaffnung ist dann so gut wie nichts beim Alten geblieben. Hauptwaffen sind immer noch zwei PPKs in den Armen, aber da nun doppelte Wärmetauscher verbaut werden, kann man auch ER-Modelle verwenden ohne bei deren Anblick zu verglühen. Die KSR 6 der bisherigen Reihe sind ebenfalls noch vorhanden, allerdings nun mit Blitz-Technologie aufgebohrt. Beide Lafetten haben ihren eigenen Munitionsvorrat, was sicherstellen dürfte, dass es schwer fällt, diesen Mech leer zu schießen – vielleicht nicht auf allen Schlachtfeldern ein Idealzustand. Der C3-Diener, der in anderen Hatamotos erst noch nachgerüstet werden musste, kommt in diesem Modell gleich in der Serie mit. Damit bleiben lediglich noch die beiden mittleren ER-Laser in den Armen als wirkliche Novität – wobei man sich fragen darf, wofür die eigentlich gut sein sollen. Eingesetzt werden können sie eigentlich nur, wenn man auf kurze Distanz mal eine der PPKs wegschaltet und versucht mit Lasern und KSRs Breschen passend zu belegen. Größter Streitpunkt dürfte bei diesem Hatamoto damit die Geschwindigkeit bzw. die Beweglichkeit bleiben. Es gibt mit Sicherheit genügend Gelände, in denen die überraschende Mobilität dieses Mechs ein ausschlaggebender Faktor sein kann, aber ob sie in jedem Fall über die schwächelnde Grundgeschwindigkeit hinweghilft, kann zu einer Streitfrage werden. Was jedoch unstrittig sein dürfte ist, dass die umfassenden Modifikationen den Mech nicht nur ziemlich heftig, sondern auch ziemlich teuer werden ließen. Einen neuen HTM-28T bezahlt man mit 1754/2039 Punkten BV. Wer es sich leisten kann…

Hatamoto Chi Daniel HTM-27T
Dieser spezielle Hatamoto ist ein Produkt des Starterbuchs Sword & Dragon. In seiner Auslegung nutzt er nur bedingt einen gewöhnlichen –27T, denn eigentlich handelt es sich um einen Prototypen, der auch mit nur in diesem Buch beschriebener Prototypentechnik bestückt ist. Das wiederum sorgt dafür, dass diese Maschine nur bei speziellen Szenarien einzusetzen ist. In deren Rahmen kann diese Maschine jedoch eine ungewohnte Überraschung werden.
Ausgangsbasis ist auch bei dieser Maschine ein Endostahlrahmen – nur dass es sich dabei bereits um Prototypenmaterial handelt, das zwar genauso leicht, aber noch etwas sperriger ist (beim BV hat eine derartige Modifikation keinerlei Auswirkungen). In diesem um 3039 neuartigen Rahmen sitzt der altbekannte 320 Standardreaktor mit einfachen Wärmetauschern. Da die Bewaffnung aber anders aufgebaut ist, sind es in diesem Fall nur 10 Kühler. Auch wenn das ziemlich wenig ist, reicht es um das Waffenfeuer ableiten zu können (nicht aber die Hitze aus der eigenen Bewegung). Da die Bewaffnung nicht nur anders, sondern auch schwerer ist, musste zusätzlich die Panzerung leiden und um zwei Tonnen auf nunmehr 13,5 Tonnen Standardmaterial gekürzt werden. Die Verluste sind dabei so ziemlich über den ganzen Mech verteilt, so dass es schwer fallen kann, eine besondere Schwachstelle zu finden. CASE war zu dem Zeitpunkt übrigens schon verfügbar und wurde auch in diese Maschine eingebaut – was sie dank einer rein munitionsgestützten Bewaffnung auch dringend nötig hat. Die Bewaffnung an sich löst dann das große Oh aus. In den Armen befinden sich bei diesem Modell keine PPKs, sondern zwei (zu diesem Zeitpunkt noch experimentelle) LB-X 10 Autokanonen. Grundlegend verliert man mit ihnen nichts gegenüber den PPKs und so kann man sich lediglich über die Vor- und Nachteile der beiden Waffen streiten. Das experimentelle sorgt eigentlich nur dafür, dass einem diese Kanonen bei einer gewürfelten 2 um die Ohren fliegen können, weil die Verschlüsse eine Patrone gefressen haben. Außerdem ist die Kanone eine Zeile größer. KSRs gibt es auch in diesem Mech, aber es sind wegen der Gewichtsprobleme nur noch KSR 4 in den bekannten Positionen (und wie bisher mit jeweils einer Tonne Raketen gesegnet). Zwar kann man diesen Mech mit gemischten Gefühlen spielen, weil zu viel in die Luft fliegen kann, aber grundsätzlich kann man ihr nicht die nötige Leistung absprechen. Sie wird halt nur wegen ihrer Prototypenausrüstung aus dem normalen Spielbetrieb ausgeschlossen. Wer diese Maschine dennoch im Rahmen eines bestimmten Szenarios stellen will, der sollte 1294/1520 Punkte BV parat haben.

Hatamoto Chi Daniel II HTM-27T
Dass es sich bei diesem erst um 3055 entstandenen Modell um einen –27T handelt, ist eigentlich eine faustdicke Lüge. Das Grundchassis passt eher zu einem –28T.
Der Rahmen ist mittlerweile aus weniger sperrigem Serien-Endostahl gefertigt, was aber ansonsten keinen Unterschied ausmacht. In diesem Rahmen arbeitet aber nur ein kleinerer 240 Standardreaktor, so dass dieser Mech nur noch auf 3/5/0 kommt, denn auf die Sprungdüsen wird verzichtet. Dem kleineren Reaktor ist aber eine beträchtliche Gewichtseinsparung zu verdanken, die später an mehreren anderen Stellen gebraucht wird. Eine, der es nicht zugute kommt, ist leider die Abwärmeableitung. Noch immer gibt es in diesem mittlerweile so modernen Mech nur 10 gewöhnliche Wärmetauscher. Den Platz um den 10. Tauscher auch in Doppeltechnik unterzubringen, hätte man mit Sicherheit noch finden können. Grundsätzlich ist Abwärme aber kein wirkliches Thema, denn auch in diesem Modell läuft die Bewaffnung ungewöhnlich kalt. Mit doppelten Kühlern hätte man aber nicht nur Alphaschlagskapazität gewonnen, sondern auch noch Systemsicherheit für den Fall, dass mal ein verunglückter Treffer bis zum Reaktor durchdringt (der erste Hit hätte dann immer noch keine Auswirkungen). Andererseits muss man das erst mal schaffen, denn wie so ziemlich jeder andere Hatamoto auch, hat auch dieses Modell wieder seine volle, maximale Panzerung aus gewöhnlichem Material zurückerhalten. Die CASE-Lager wurden natürlich ebenfalls übernommen; es hat nie einen Grund gegeben, sie aufzugeben – und in einem Mech, der ausschließlich auf munitionsgestützte Waffensysteme setzt, erst recht nicht. Diese Waffensysteme sind denen des Prototyps recht ähnlich: zwei LB-X 10 Autokanonen in den Armen (mittlerweile natürlich weniger riskante Serienmodelle) und zwei Blitz-KSR 6 in der Brust (die nach wie vor mit zwei Tonnen Raketen beglückt werden). Die Aufrüstung auf die Blitz-Modelle ist dann ebenfalls ein Verdienst der freien Mechtonnage. Der Rest dieser Umrüstung sitzt dann in einem großen C3-Mastercomputer im rechten Torso (nach wie vor auf drei Tonnen Munition...). Mit diesem System wird die neue Rolle des Mechs klar und da die gesamte Konstruktion auf stinknormalem Level-2-Material aufbaut, sollte das Modell sogar turniertauglich sein – sofern man die Richter davon überzeugen kann, dass dieses Sheet eine ganz und gar offizielle Maschine ist. Als Mastermech, der eher hintere Reihen bevorzugt, kann man es zumindest mal versuchen, auch wenn der BV mit 1480/1661 Punkten schon wieder spürbar anzieht (in dieser Klasse aber noch vergleichsweise harmlos ist).

Hatamoto Chi HTM-28Tr
Dieses Modell wird im TRO 3085 angedeutet und soll nur ein schneller Refit des bestehenden Modells sein.
In diesem Fall wird lediglich einer der beiden Blitz-KSR 6 Werfer durch ein kleineres vierrohriges mit adaptierter Munitionszuführung bestückt. Aus den gewonnenen anderthalb Tonnen schnitzt sich dieses Modell ein ECM, das noch unter die Lafette geklemmt wird. Alle anderen Details werden unverändert übernommen. Das Ergebnis ist damit ein weiterer Blasenleger, was man als Ergebnis des exzessiven C3i-Einsatzes durch WoB erklären kann, was einem aber nicht wirklich schmecken muss, weil die Anzahl der ECM-Träger langsam unnatürliche Ausmaße annimmt. Die Überarbeitung dürfte mit 1794/2034 Punkten BV in den Listen stehen.

Hatamoto Kaeru HTM-35X
Dieses ziemlich spezielle Modell wird erst im Rahmen des XTRO: Kurita vorgestellt und wie man sich bei dieser Präsentationsbasis denken kann, greift dieser Hatamoto ziemlich intensiv auf experimentelle Technologie zu. Der Kaeru wurde vor allem für Unterwassermissionen angepasst, allerdings sorgt die tiefgreifende Überarbeitung dafür, dass fast nichts beim alten bleibt.
Los geht es bereits beim Rahmen, der nicht aus Endostahl, sondern aus Composite gefertigt wird. Komposit ist zwar vergleichbar leicht, frisst aber bei weitem nicht den Platz von Endostahl. Dafür ist es bei Beschuss empfindlicher – was unter Wasser aber auch nichts mehr ausmacht, da bei einem Hüllenbruch sowieso die gesamte Struktur bis zur Unbrauchbarkeit geflutet wird. Lange bevor die Struktur überhaupt versagen kann. Der Reaktor wird ebenfalls überarbeitet und für mehr Ausrüstung kommt ein empfindlicherer XL an Bord. Aber wie schon bei der Struktur: was soll’s... wenn der Rumpf voll läuft, ist die Sektion sowieso abgeschaltet, mit allem was drinnen ist und der Mech so gut wie unbrauchbar (hier sowieso. So ganz ohne Antrieb...). Um sich unter Wasser sinnvoll bewegen zu können, bekommt die Maschine aber noch das Unterwasseräquivalent von Sprungdüsen, sogenannte UMUs. Dadurch gleitet er zumindest unter Wasser mit 4/6/4 durch die Gegend. 10 doppelte Kühler wurden ebenfalls eingebaut, was wohl auf moderne Zeiten hinweist (wir erinnern uns an genügend Piloten die diese Kühler sehnlichst erwartet hatten). An Land bringen ihm diese Steuerdüsen allerdings nichts. Das Gyroskop ist mal normal geblieben, aber damit der Pilot selbst mit nassen Füßen durchhält gibt es ein M.A.S.S. für den Kopf, was eine erweiterte Lebenserhaltung für Unterwasseroperationen bedeutet. Außerdem soll sich der Kopf im Notfall wie beim Wolfshund als ganzes absprengen lassen und als Rettungskapsel dienen. Die Panzerung ist nun aus Ferrofibrit und nimmt damit die Zeilen ein, die man sich durch den Wechsel zu Composite Struktur eingespart hat. Mit insgesamt 14 Tonnen kann man von maximaler Panzerung ausgehen. Damit bleibt der Blick auf die Bewaffnung und der ist eher gemischt, ganz so wie das Waffenset. Die Standard-PPKs der Arme sind nicht mehr. Sie wurden durch etwas leichtere Snubnose-PPKs ersetzt, die zwar eine enorme Kurzreichweite haben (was gerade unter Wasser mit seinen halbierten Reichweiten zählen dürfte), aber kaum noch restliche Reichweite. Die Raketenlafetten im Torso hingegen wurden komplett durch Torpedostarter ersetzt, wobei es die Mischung macht. Statt nur ein paar KST 4 in jeden Torso zu packen, bietet dieser Mech dank leichterem Reaktor auch noch die Möglichkeit zwei LST 15 mit jeweils einer Tonne Torps mitzunehmen (für die KST reicht eine Tonne). Da man an Land aber mit Torpedos nichts anfangen kann, wollte man sich wohl auch noch auf ein paar andere Backupwaffen verlassen und was passt in diesem Zusammenhang besser als noch ein paar Laser? In diesem Fall sind es fünf mittlere Standardlaser, die ebenfalls noch in den Rumpf gequetscht werden. Das Endergebnis dürfte der Alptraum aller Mechpiloten sein, die nur mal eben für diese eine Mission unter Wasser gegangen sind. Über Wasser ist die Maschine zwar nicht wirklich fragil, aber dennoch etwas fehl am Platz. Wer ihn für Sondereinsätze braucht zahlt zumindest 1961 Punkte BV 2.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Vermächtnis

Legacy LGC-01
Der Legacy ist eine der neuesten Konstruktionen für Word of Blake und erst im Rahmen des TRO 3067 erschienen – obwohl die eigentliche Konstruktionsbasis bereits im ersten Sternenbund unterwegs gewesen sein soll. Der Legacy ist ein überschwerer Kampfmech, der sich nicht in der letzten Reihe rumdrücken soll, sondern ziemlich weit vorne mitmischen will.
Ausgangsbasis für diesen Mech ist ein Endostahlrahmen, der zweifellos für mehr einsetzbares Gewicht sorgt, dafür aber auch für eine unglaubliche volle Belegung der freien Zeilen sorgt (hier wird nichts verschwendet…). Im Endostahl arbeitet ein gewöhnlicher 240er Reaktor, der aber noch mit Sprungdüsen aufgewertet wird (3/5/3). Die Wärmetauscher wurden natürlich auf einen modernen Stand erhoben, allerdings wegen der Platznot, bei 10 Stück belassen. Dieser Punkt kann sich bei intensivem Waffeneinsatz rächen, denn für Alphaschläge wurde dieser Mech garantiert nicht designt. Der Selbstschutz ist sehr ordentlich. Es gibt eine maximale Standardpanzerung (15,5 Tonnen), in die zudem CASE in beide Seiten eingearbeitet wurde. Die restliche Tonnage ging dann fast ausschließlich in Waffen. Ausgenommen davon ist lediglich die Integration des (kaum zu vermeidenden) C3i. An diesem Netzwerkverbund hängen dann als wichtigste Waffen zwei AK 10/Ultras, die ein enormes Schadenspotenzial haben können. Voraussetzung dafür ist aber, dass man sie auch im Ultramodus ins Ziel bekommt. Allerdings haben diese Munitionsfresser ein Problem: jede Kanone hat ‚nur’ zwei Tonnen Munition dabei, die vor allem im Schnellfeuermodus rapide verschwunden sein können. Wenn der Mech sich auf die restliche Bewaffnung zu stützen versucht, wird er jedoch arge Probleme haben, denn so dick ist die nicht. Alternativ zu den beiden Kanonen stehen dem Mech noch zwei mittlere ER-Laser am rechten Arm, ein leichter ER-Laser am linken und eine Blitz-KSR 4 mit einer Tonne Munition im rechten Torso zur Verfügung. Das kann zwar reichen um auch weiterhin auf dem Schlachtfeld präsent zu bleiben, aber es ist kaum noch ein Vergleich zur vorher vorhandenen Feuerkraft. Außerdem könnte man darauf verweisen, dass fünf Tonnen Munition im Rumpf ein nicht unerhebliches Risiko sind (wobei man allerdings den Standardreaktor und die beträchtliche Füllung ignoriert). Ansonsten bleibt lediglich zu bemerken, dass die Reichweite dieser Maschine nicht gerade zu ihren Stärken zählt, auch wenn sie gegenüber anderen Maschinen immer noch in Ordnung ist. Wer also ungeachtet irgendwelcher Probleme einen Kampfmech für WoB sucht, kann sich den Legacy für 1642/1967 Punkte durch den Kopf gehen lassen – insofern der Kaufpreis nicht gleich wieder abschreckend wirkt (insbesondere in Netzverbindungen).

Legacy LGC-02
Vom Legacy gab es bereits ab Werk eine Variante, die dem Reichweitenproblem auf ihre eigene Art und Weise beikommt. Mit dem LGC-02 bekommt man einen netzwerktauglichen Ersatz für den alten Grand Crusader, der auf Basis des Legacy im Anschluss zum Mk. II umgebaut wurde.
Für den -02 wurden die beiden AKs entfernt und durch LSR 20 ohne Artemis, aber mit jeweils drei Tonnen Munition ersetzt. Das sollte ausreichen um lange genug Feuersupport zu liefern, der auch ohne Artemis (dank C3-Netzwerk) häufig genug sein Ziel findet. Da man aber auf kurze Distanz nicht schlechter da stehen wollte und noch vier Tonnen Munition aus den extrem schweren Kanonen zu verbraten hatte (bei nur noch zwei freien Zeilen, wenn man die vorhandenen Handaktivatoren nicht antasten wollte), wurden zwei mittlere Pulslaser unter die Lafetten geklemmt, was in Verbindung mit der restlichen, immer noch vorhandenen, Nahbereichsbewaffnung einiges an Terror verspricht. Dennoch fragt man sich, was ein Supporter, der eigentlich auf lange Distanz reinhalten soll, mit so viel Kleinzeug anfangen soll. Von daher kann man die Vermutung anstellen, dass der Legacy auch in der 02er Konfiguration eher nach vorne stürmen soll um seine Raketen aus relativ kurzer Distanz zu verbraten (bei jeweils 18 Salven…), um sich dann mit seinen ganzen Lasern direkt ins Getümmel zu werfen. Eine eher fragwürdige Strategie, aber eine bessere Lösung mit einer weiteren Lafette hätte wahrscheinlich nicht nur zusätzlichen Platz, sondern auch noch den Umbau der Kurzstreckenbestückung erfordert. Außerdem schmerzt einen bei diesem Mech ein weiterer Anstieg des BVs auf nunmehr 1661/2033 Punkte. Vor allem das Durchbrechen der symbolischen Schallgrenze von 2000 Punkten nach BV 2 lässt erste Alarmglocken erklingen (wobei man sich fragt, woher diese Kosten kommen und ob sie überhaupt bei dieser indifferenten Auslegung angebracht sind).

Legacy LGC-03
Dieser Legacy war ein Sondermodell, das im Rahmen des Venegance Gambit Szenarios aufgefahren wurde. Wie schon bei anderen Modifikationen für diese Szenarioserie dient auch dieser neue Legacy als ein Showcase für neueste, mit dem TW einzuführende Technologie.
Während der Endostahlrumpf erhalten blieb, war eine der wichtigsten Änderungen am Reaktor auszumachen. Dort wurde nun ein neuer 320 Leichtreaktor verbaut, was dem Mech nun eine höhere Geschwindigkeit und vor allem die Möglichkeit zum Verstecken weiterer Wärmetauscher einräumt. Springen kann dieser Legacy immer noch, aber die Reichweite wurde nicht an die neuen Gegebenheiten angepasst (4/6/3). Ungewöhnlich könnte man lediglich nennen, dass weder neuartige Gyroskope noch Cockpitveränderungen zum Einsatz kamen. In diesem Bereich ist dieser Legacy vergleichsweise rückständig gehalten worden. Neu ist lediglich, dass der Mech mit 14 doppelten Wärmetauschern eine ganz andere Kühlkapazität auffährt als bisherige Maschinen dieser Serie. Allerdings kann er die auch dringend gebrauchen, denn die Hauptbewaffnung wurde (im Gegensatz zum Kurzstreckenprogramm, das unverändert übernommen wurde) bei diesem Battlemech durch zwei große Energiewaffen ersetzt. Dieser Legacy fuhr erstmals die neuen, schweren PPKs auf, die nahezu die gleiche Feuerleistung wie die AK 10/Ultra aufweisen, aber nicht wegen Munitionsmangel oder gefressenen Hülsen ausfallen können. Außerdem boten sie die gleiche Reichweite (wenn auch mit Minimalreichweite) und vor allem die gefährliche Headchopperfähigkeit. Von daher war der Umbau eine wirklich heiße Kiste. Dumm allerdings, dass das wörtlich zu nehmen ist, denn mit 28 Punkten in der Kühlung übersteigt die Hitze beider PPKs bereits die Möglichkeiten; ganz zu schweigen von Bewegung und dem ganzen Rest. Dennoch hoffe ich, dass dieser Mech ein Einzelstück bleiben wird, denn andernfalls kann er hässlich werden. Voraussetzung für seine weitere Nutzung dürfte aber auch ein gut gefülltes Portemonnaie sein, denn mit 1753/2121 Punkten BV langt er kräftig zu – was vor allem in Netzwerkeinsätzen (nach neuen Rechenregeln) zu einem echten Problem werden kann.

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23.02.2008 23:06 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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O-Bakemono

O-Bakemono OBK-M10
Der große Kobold, wie er auch heißt, ist einer der wenigen spezialisierten Supportermechs, die in der Inneren Sphäre aufgelegt wurden. Seine extreme Spezialisierung beruht auf dem Einsatz zweier gewaltiger Arrow-IV-Werfer. Seine Entwicklung dürfte als direktes Gegenstück zur Naga der Clans zu sehen sein, weswegen der Mech auch Verschlüsse und andere technische Einflüsse bekommen hat, die ansonsten eher bei Omnimechs zu finden sind. Dennoch ist der O-Bakemono kein Omni.
Ausgangsbasis für diesen Mech ist ein Standardrahmen, was sich bei den enorm viel Platz fressenden Arrowwerfern nicht vermeiden lässt. Um mehr Gewicht einsparen zu können, wurde aber ein 320 XL-Reaktor verbaut, der dem Mech eine ansprechende Geschwindigkeit in seiner Gewichtsklasse ermöglicht. Da auch zwei Arrow-IV-Werfer einiges an Wärme generieren können, war der Einsatz von doppelten Wärmetauschern einfach Pflicht, wobei die vorhandenen 10 Stück genau die Abwärme dieser beiden Lafetten schlucken können (nicht aber die, die möglicherweise aus Bewegung generiert wurde). Wenn man bedenkt, dass der große Kobold eher ein Supporter ist und in der ersten Reihe herzlich wenig zu suchen hat, dann ist seine Panzerung mit 14 Tonnen Standardmaterial ziemlich gut ausgefallen, zumal es auch noch CASE für beide Torsoseiten gibt (was einen Ausfall aber wegen dem XL-Reaktor nicht verhindern kann). Am ehesten schwächeln bei dieser Maschine noch die Beine, so dass sie besonders empfindlich auf Kicks oder Rammattacken durch Panzer reagieren. Bei der Bewaffnung wurde der größte Brocken bereits lange genug angesprochen: zwei Arrow-IV-Raketenartilleriestarter, die jeweils drei Tonnen Munition mitgeliefert bekommen, was sowohl Feuerwahl als auch langanhaltendes Feuer bedeutet. Wenn ihm jemand die Spotterarbeit abnimmt, kann dieser Mech sehr schnell große Schäden verursachen. Sollte er aber doch einmal selbst in die Defensive gezwungen werden, sieht er (wie praktisch jeder andere Supporter auch) vergleichsweise schwach aus. Dennoch hat man ihm ein besseres Sortiment als die Clanner ihrer Naga mitgegeben. Wenn der Mech auf sich alleine gestellt ist, kann er sich immer noch mit zwei mittleren Standardlasern (ER-Modelle waren noch nicht so weit) sowie einem leichten Laser halten. Dennoch wird er in einer solchen Situation eher auf die Hilfe anderer Kameraden angewiesen sein. Trotzdem bekommt man mit diesem Mech ein ziemliches Monster – vorausgesetzt die Regeländerungen lassen bald mal wieder Artillerieeinsatz zu. So richtig billig fällt der O-Bakemono dabei selbst als Spezialist nicht aus. 1027/1659 Punkte BV sind schon recht ordentlich dafür, dass man ihn eigentlich gar nicht auf der Platte sehen dürfte.

O-Bakemono OBK-M11
Der O-Bakemono ist ein ziemlicher Spezialist, weswegen er nur selten auf dem Schlachtfeld zu sehen ist. Außerdem sorgt der extraleichte Reaktor ab und an für Aufruhr unter denen, die eine noch stabilere Maschine haben wollen. Ob der Umbau aus dem TRO 3055 U zum –M11 jetzt aufgrund der immer noch fehlenden Artillerieregeln kam oder um dem Mech ein völlig neues Einsatzprofil zu verleihen, wird wohl nicht zu klären sein.
Fakt ist lediglich, dass zwar der Standardrahmen erhalten blieb, der Mech aber mit einem leistungsschwächeren Standardreaktor bestückt wurde, was ihm zumindest mehr Stabilität liefern sollte (die er wohl noch im Weiteren brauchen wird). Der modifizierte O-Bakemono kommt damit nur noch auf 3/5/0. Da die nun vorgesehene Bewaffnung wesentlich mehr Abwärme generiert, wurden aber dennoch mehr doppelte Wärmetauscher installiert (er kommt nun auf 14 Kühler). Panzerung und CASE-Bestückung wurden hingegen nicht angetastet. Was dafür angetastet wurde, waren die beiden riesigen Arrow-Werfer. Sie wurden in diesem Modell durch zwei nicht minder riesige MSR 40 ersetzt, die mit schon fast aberwitzigen vier Tonnen Munition bestückt werden – je Werfer. Da die MSRs aber mit keinem handelsüblichen Zielhilfsmittel gekoppelt werden können, bleibt diesem Mech lediglich eine Lösung: er wird dank eingebauten C3-Diener zum Teil eines C3-Netzwerks und versucht möglichst konstant wie aus kurzer Distanz zu feuern. Unter Umständen kann dann der Einschlag von bis zu 80 Raketen ein entscheidender Faktor bei der Vernichtung praktisch jedes Gegners sein. Wer nicht zu sehr auf Raketen wert legt (was bei diesem Mech schwer fallen dürfte…), kann sich immer noch mit den nach wie vor vorhandenen mittleren und leichten Lasern prügeln. Dennoch sollte man nicht unnötig auf Alphaschläge setzen, denn obwohl der Mech bereits einiges wegkühlen kann, kann er mit der vollen Abwärme nicht zurechtkommen. Wer diesen Infighter (was dem ursprünglichen Einsatzbild eines Distanzschützen ziemlich widerspricht) gebrauchen kann, wird für diesen Feldumbau 1538/1793 Punkte BV hinblättern müssen. Nicht gerade wenig für einen solchen Bastard.

O-Bakemono OBK-M12
Anscheinend hat das Drakoniskombinat mehr C3-Computer als Arrow-Raketen, denn nur so lässt sich dieser letzte Umbau des Mechs erklären. Anders als der –M11 ist der –M12 ein Mastermech geworden. Obwohl sich beide Modell sehr stark ähneln, mussten für den schwereren Mastercomputer vier Tonnen aus dem –M11 herausgeschnitten werden. Die Teilbereiche, in denen das geschehen ist, kann und muss man differenziert betrachten. Wenig Sorgen mache ich mir bei zwei Tonnen Munition, die diesem Master nun fehlen, denn mit jeweils 18 Salven sollte der O-Bakemono immer noch lange genug durchhalten können. Wirklich Sorgen macht hingegen der Ausbau zweier Wärmetauscher, denn unter diesen Umständen erträgt man die heißen Lafetten nur dann, wenn der Mech stehen sollte. Bereits die Bewegungsabwärme lässt sich nicht mehr verarbeiten. Was man aber diesem Modell noch mehr ankreiden muss als diese Punkte, ist die Tatsache, dass auch dieser Master viel zu nah an der Frontlinie stehen muss, wenn er noch ins Spiel eingreifen will. Wenn ein Master ab so nahe an die Front heranrutscht, darf er sich nicht wundern, wenn ihn feindliche Langstreckenmaschinen regelrecht kreuzigen werden oder wenn er sehr bald Besuch von lästigen Headhuntern und Blasenlegern bekommt – selbst wenn denen wegen flipping Arms recht bald die Lust auf Attacken auf den Rücken vergehen sollten. Es wäre sicherlich sinnvoller gewesen, wenn man diesen O-Bakemono noch einmal überarbeitet hätte und ihm anstelle der ach so tollen MSR (die wahrscheinlich wegen ihrer allgemeinen Ablehnung extra promotet werden sollten) eine Reihe von LSRs eingebaut hätte. Selbst wenn er damit einem Longbow oder Naginata schon wieder sehr nahe gekommen wäre, hätte er mit einer derartigen Zusammenstellung mehr Überlebenschancen und Daseinsberechtigung auf dem Schlachtfeld. Wer dennoch unverdrossen auf der Suche nach einem Mastermech ist, bekommt ihn hier vielleicht für 1418/1732 Punkte BV.

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Salamander

Salamander PPR-5S
Der Salamander ist ein Raketenboot wie kaum ein zweites. Der ganze Mech ist darauf ausgelegt, so viele LSR wie möglich ins Ziel zu bringen und was die schiere Raketenanzahl anbelangt, überflügelt er sogar noch einen Longbow.
Der im TRO 3055 vorgestellte und für das FedCom gebaute Salamander beruht auf einem Endostahlrahmen, was ein Maximum an freier Tonnage sichert. In diesem Rahmen arbeitet ebenfalls ein sehr leichter 320er Reaktor. Damit kommt der Salamander auf für einen LSR-Supporter angenehme 4/6/0 – wenn auch auf Kosten der allgemeinen Stabilität. Dem Mech werden 10 doppelte Wärmetauscher mitgeliefert, was dafür sorgen sollte, dass er seine Hauptbewaffnung recht sorgenfrei einsetzen kann. Lediglich bei Alphaschlägen wird es warm. Der Selbstschutz besteht primär aus einer maximal ausgefallenen Panzerung (15,5 Tonnen Standardmaterial – an etwas anderes braucht man beim extremen Platzmangel dieser Maschine gar nicht erst zu denken). Ob bei einem Mech der ganz klar in der zweiten Reihe stehen sollte, gleich so ein gewaltiger Schutz notwendig war (diverse Frontmaschinen sehen schlechter aus), kann man dahinstellen, aber andererseits fällt es einem schwer Abzüge an dieser Stelle sinnvoll an anderer unterzubringen, denn dafür fehlt ganz allgemein der Platz. CASE gibt es zum Schutz des Piloten auch noch in beiden Torsoseiten, was aber einen Ausfall der Maschine dank des XLs nicht verhindern kann. Dennoch dürfte man ganz froh sein, es an Bord zu haben. Die eigentliche Bewaffnung dieses Mechs besteht dann aus nicht weniger als drei LSR 20 mit jeweils zwei Tonnen Munition (die zu je drei Tonnen in die Torsoseiten eingelagert werden). Natürlich hätte man auch noch nach Artemis schreien können, aber wo bringt man es unter..? Der Mech ist mit dieser Ausstattung und Munitionierung für die meisten Gefechte gut gerüstet, sollte aber nach einem Einsatz bereits wieder nachmunitioniert werden (womit er bei gleich mehreren Tonnen Raketen garantiert zum Liebling seiner Techs wird…). Gegen Gegner, die es näher an ihn herangeschafft haben, sieht der Salamander vergleichsweise schlecht aus. Immerhin hat er die typischen zwei mittelschweren Laser an Bord, die in manch anderer Konstruktion dieser Zeit durch leichte Pulslaser ersetzt wurden (was ein Schwachsinn…). Dumm ist dabei lediglich, dass diese Laser nicht in den Armen, sondern im zentralen Torso sitzen. Das sorgt dafür, dass ein Salamander einen riesigen toten Winkel aufweißt, der sich von seiner linken Seite über seinen Rücken bis zur rechten Seite erstreckt. Wenn der Mech auf dem Feld alleine gelassen wird, ist er daher schnell Futter für alle Arten von Plänklern und Störern. Kann er aber im Verbund in der hinteren Reihe bleiben, bekommt man eine Maschine, die mehr rocken kann, als vielen lieb ist. Der BV ist zwar nicht besonders niedrig, aber für das Gebotene durchaus angemessen und liegt bei 1381/1769 Punkten.

Salamander PPR-5T
Wie schon bei anderen Modellen aus dem TRO 3055 wurden auch vom Salamander bereits beim Erscheinen verschiedene Varianten angedacht. Ihre Umsetzung hatte dann etwas gedauert, erschienen sind sie meines Wissens erst mit den folgenden Record Sheets. Allerdings fragt man sich bei einigen Alternativen auch ganz ehrlich, was man mit ihnen anfangen soll.
Die erste Möglichkeit, einen Salamander zu verändern, scheint wohl von einem Davion eingereicht worden zu sein – obwohl der fertige Mech steinerexklusiv sein soll. Der Mech wird in diesem Fall vor allem schneller. Im Endostahlrahmen musste dafür Platz für einen riesigen 400 XL-Reaktor geschaffen werden, um diesen Supporter damit auf 5/8/0 zu bringen. In verschiedenen Situationen und Aufstellungen kann das gar nicht mal so verkehrt sein, aber um den riesigen Reaktor (der selbst als Leichtbau noch über 26 Tonnen auf die Waage bringt) in die Maschine integrieren zu können, müssen an ein paar Stellen Abstriche gemacht werden. Glücklicherweise kann man an den Wärmetauschern nichts mehr kürzen, so dass man sich direkt der Panzerung zugewendet hat. Hier werden zwei Tonnen vom Rumpf geschnitten, was den Salamander immer noch mit einem für einen Supporter ordentlichen Schutz von 13,5 Tonnen zurücklässt. Die CASE-Lager wurden zum Glück nicht angetastet. Dafür musste die Bewaffnung spürbar leiden. Alle drei Lafetten wurden eine Stufe zurückgenommen und so handelt es sich nun um ein Trio LSR 15. Allen Waffen steht aber weiterhin ein sechs Tonnen fassendes Magazin zur Seite, was bedeutet, dass dieser Salamander länger Feuerunterstützung liefern kann – wenn auch nicht mehr so heftig wie zuvor. Die beiden mittleren Laser für die Selbstverteidigung haben ebenfalls gelitten: es sind nur noch zwei Zwergenlaser und die gemäß ihrer Zeit noch nicht mal ER-. Insgesamt also ein Speedie, der in schnelleren Truppen und bei Vorstößen gut aufgehoben ist, in defensiven Missionen aber nicht so überzeugt wie das Stammmodell. Insgesamt reduziert aber die geringere Feuerkraft den BV spürbarer als man denkt, insbesondere da die Maschine schneller ist. Ein -5T kostet nur noch 1352/1589 Punkte BV (was die Maschine erst unter BV 2 interessant werden lässt).

Salamander PPR-6S
Die anderen früh vorgestellten Varianten des Salamanders machen sich allesamt mehr Sorgen um die Kurzstreckenfeuerkraft dieser Maschine. Der -6S erhält weitgehend die gesamte Basis des -5S bei, setzt aber zwei Wärmetauscher mehr ein als bisher (und kommt damit auf 12 Stück). Dafür wird erneut schwerwiegend an der Bewaffnung herumgeschraubt. Dieser Salmander hat nur noch zwei LSR 20, die dafür aber von Artemis IV unterstützt werden. Fast schon irre ist, dass der Mech weiterhin sechs Tonnen für beide Lafetten mitführt. Bei 18 Salven wird dieser Salamander wohl nicht so schnell ohne Munition da stehen. Allerdings könnte es sein, dass der Mech dennoch schneller aus dem Rennen fliegt, als ihm lieb ist, denn insgesamt werden nicht weniger als fünf Tonnen Explosivstoffe im linken Arm geparkt, wo eine gute Chance besteht, dass nach einem kritischen Treffer mehr als nur der Arm fehlt. Grund für diese ganze Munitionslastigkeit ist, dass sich zu den beiden mittleren Lasern im Rumpf eine KSR 6 mit Artemisunterstützung an besagtem Arm hinzugesellt. Die Armmontage hat zusätzlich den Vorteil, dass sich der tote Winkel auf die rechte Seite beschränkt, was sicherlich ganz neu ist bei dieser Maschine. Dennoch kann man sich kritisch darüber äußern, ob diese Modifikation nicht die ursprüngliche Idee des Raketenunterstützers verwässert (selbst wenn die LSR durch KSRs ersetzt wurde). Grundlegend wird der Salamanderpilot zwar über ein Plus in der Selbstverteidigung froh sein, aber ob es sich dann noch lohnt einen Salamander anstelle eines Schütze in seine Aufstellung zu stellen, kann kontrovers gesehen werden. Besonders kontrovers kann aber an diesem Modell gesehen werden, dass er zwei Tonnen einfach wegwirft. Der eigentliche -6S wiegt nur 78 Tonnen. Man hätte ihm vielleicht noch einen Gefallen tun können und die Armaktivatoren im anderen Arm entfernt und dort noch zwei mittlere Laser montiert. Hätte man aber die Designer rechtzeitig auf ihren Fehler aufmerksam gemacht, hätten sie wahrscheinlich noch die dümmere Alternative in Betracht gezogen und den Mech mit mittleren Pulsern verunstaltet. In jedem Fall kostet dieser angeblich ebenfalls exklusiv für Steiner verfügbare Mech 1465/1709 Punkte BV.

Salamander PPR-6T
Auch der -6T setzt zugunsten der Kurzstreckenverteidigung auf weniger LSRs im Ziel. Allerdings ist dem -6T die Treffsicherheit auf Langstrecke scheinbar egal, denn Artemis wird hier nicht nachgelegt. Stattdessen gibt es in seinem Fall gleich 4 Wärmetauscher mehr, womit er nahezu Alphaschlagkapazität erreicht. Bei der restlichen Grundausstattung braucht man sich nur einen -5S anzusehen, der das gleiche bietet. Zwei LSR 20 bleiben erhalten und am Munitionslager wird ebenfalls nichts geändert. Dafür wurde die Kurzstreckenfeuerkraft komplett auf Puls umgestellt. Die mittleren Laser in der Torsomitte sind nun Pulslaser und zu alle dem kommt noch ein schwerer Pulslaser am linken Arm. Zwar kann dem Mech nun keiner mehr mangelnde Kurzstreckenleistung vorwerfen, aber dennoch wären mir nach Vorbild des -6S Artemis an den Lafetten und gewöhnliche Laser im Rumpf lieber gewesen. Wenn man dennoch mit dieser Konstruktion leben kann, kostet sie einen Lyraner 1381/1681 Punkte.

Salamander PPR-7S
Erst wesentlich später wurde die letzte bekannte Variante dieses Mechs nachgereicht und sie setzt auf neueste Steinertechnologie. So wurde hier in den Endostahlrumpf ein Leichtreaktor eingesetzt, was die Stabilität der gesamten Maschine steigern sollte. Die Geschwindigkeit ist zwar gleich geblieben, aber ein -7S kann seinen Gegner damit verblüffen, dass er auch noch springen kann. Auf diese Option sollte man allerdings nur dann zurückgreifen, wenn man nicht permanent die Finger um die Abzugsknöpfe klammert, denn der Mech bekommt nach wie vor nur 10 doppelte Kühler mitgeliefert. Wenn er reichweitenbasiert geschossen wird, reicht das zwar, aber man sollte es nicht bei allem auf einmal ausprobieren. Die Panzerung ist minimal schwächer ausgefallen, aber die Verluste lassen sich angesichts von 15 Tonnen Standardmaterial immer noch locker verkraften. CASE wurde zum Glück nicht vergessen und ist in beiden Seiten montiert. Der entscheidende Punkt ist, dass die Bewaffnung ebenfalls modifiziert werden musste, um das Mehrgewicht des Reaktors auszugleichen. Wie schon beim -5T wird in diesem Fall auf drei LSR 15 gesetzt, die in dieser Maschine aber mit Artemis aufgerüstet werden und damit in etwa den gleichen Durchschnittsschaden wie die alten LSR 20 ohne anrichten. Die Magazine umfassen dabei immer noch zwei Tonnen je Werfer, was völlig ausreichen sollte. Auch die mittleren Laser wurden aufgearbeitet und so kommt dieser Salamander mit neuen ER-Waffen daher. Allerdings sorgt ihre Hitze dafür, dass man sie nur selten im vollen Verbund mit den LSRs einsetzen wird. Dennoch ist man allgemein für diese technologischen Verbesserungen dankbar, die so ziemlich das aktuelle Maximum aus dieser Konstruktion herausholen (Munch?). Wie allerdings nicht anders zu erwarten, dürften mehr Mobilität und Stabilität Auswirkungen auf die Kosten haben und so kommt man mit diesem Mech auf 1768/2023 Punkte BV. Ob davon allerdings wirklich schon so viele während des Bürgerkriegs im Einsatz waren, dass Daviontruppen genauso wie Söldner bereits Zugriff auf diese Maschine haben, stell ich mal in Abrede.

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Spartaner

Spartan SPT-N2
Der Spartaner ist eine alte Konstruktion, die noch aus den Tagen des Sternenbundes stammt. Ausgelegt darauf, schnell an seinen Feind heranzukommen und ihn auf kurze Distanz zu binden, ist er in seiner Klasse mit Sicherheit eine der ungewöhnlicheren Konstruktionen. Dank reichlich moderner Waffen und Systeme verschwand er während der Nachfolgekriege recht rasch von der Bildfläche und so oblag es Comstar (und später damit Word of Blake) diese Maschine in seinen Lagern zu konservieren.
Ausgangsbasis für diese Maschine ist ein vergleichsweise altmodischer Standardrumpf. Diese Wahl erstaunt umso mehr, als dass die Maschine noch einen riesigen Freiraum in ihrem Inneren bietet (27 freie Zeilen, und wenn man Hand- und Unterarmaktivatoren ausbauen würde, käme man sogar auf 31). Um dennoch Gewicht zu sparen wurde ein XL-Reaktor verwendet. Allerdings handelt es sich dabei um einen wuchtigen 400 XL, was der Maschine immerhin 5/8/0 zugesteht. Bei den Wärmetauschern wurde ebenfalls die damals modernste Technologie verbaut und so kommt die Maschine auf 13 doppelt wirksame Kühlkörper. Der grundlegende Selbstschutz wird von 14 Tonnen Standardmaterial gebildet (wobei man sich gleichfalls fragen kann, wieso nicht auf moderneres Material zurückgegriffen wurde, wenn die Maschine doch ansonsten so modern daherkommt). CASE hingegen gibt es nicht, was einem etwas die Sorgenfalten auf die Stirn treiben kann, denn beide Seiten sind mit jeweils zwei Tonnen Munition bestückt. Wenigstens hilft einem ein ebenfalls installiertes Raketenabwehrsystem (zu dem die ersten beiden Tonnen Munition im rechten Torso gehören) die Gefahr durch anfliegende Raketen zu verkleinern. Für den eigentlichen Kampfauftrag hält der Mech zu allererst eine feine ER-PPK bereit. Allerdings lassen sich die Fluffbesonderheiten dieser Kinslaughter Typ H nur unter Level-3-Regeln ins Spiel einbinden (weniger Abwärme durch besseren Abstrahlzapfen. 12 statt 15 Punkten Hitze). Bis der Rest zum Tragen kommt, vergeht dann einige Zeit, denn alles andere ist für den Einsatz auf kurze Distanz zurechtgelegt worden. Zu erst kann man in der Folge mit zwei Blitz-KSR 2 zulangen (die größeren Lafettentypen mussten erst noch entwickelt werden). Unverständlicher Wahnsinn dieser beiden Raketenwerfer sind gleich zwei Tonnen Munition. Man hätte bereits mit einer Tonne Probleme gehabt, sie jemals trocken zu legen. Die zweite Tonne kann daher eigentlich nur als Selbstgefährdung betrachtet werden, zumal das CASE zum Selbstschutz fehlt. (Vergleichbares kann unter Bezug auf die neuen AMS-Regeln zwar auch vom Raketenabwehrsystem gesagt werden, aber bei Nutzung der alten Regeln waren zwei Tonnen an der Stelle weder schlecht noch allzu lange vorhanden.) Erst wenn der Mech dann ganz dicht an seinem Gegner dran ist, kann er auch noch einen Nutzen aus dem Trio mittlerer Pulslaser ziehen, die komplett am rechten Arm montiert wurden. Welch eine Freude, wenn einem dann ein gegnerischer Glücksschuss genau diesen Arm abreißt… Neben dieser durchgehend erst mit wiederentdeckter Technologie zur Verfügung stehenden Bewaffnung gibt es aber auch noch ein TAG, mit dem sich der Spartaner bei seinen Gegnern unbeliebt machen kann. Dessen Nutzung wird aber erst mit den neuen Regeln wirklich interessant; vorher war es bei der entweder/oder-Regelung eher Ballast. Insgesamt ist der Spartan einer der ungewöhnlichsten 80-Tonner, aber zum Glück nicht unfähig. Wer insbesondere bei Kontakten mit WoB oder Comstar mal einen ausspielen will, muss aber wegen seiner Geschwindigkeit und akzeptablen Kühlleistung bereits 1280/1605 Punkte BV investieren.

Spartan SPT-NF
Dieser Spartaner ist eine nur minimal abgewandelte Form des bereits existierenden –N2. Es wird praktisch alles von der bisherigen Konstruktion übernommen – bis auf das TAG, das vor allem bei Spielen nach alten Regeln mehr Ballast als sinnvolles Tool war. Wenn man in anderen Systemen ein TAG unbedingt benötigt hat, dann hatte man eher einen leichten Schwebepanzer oder einen leichten Mech vorgeschickt, bei dem es nicht gar so empfindlich einschnitt, wenn 1600 Punkte nicht aktiv auf ihr Ziel schießen. Von daher war der Umbau des Spartaners durchaus sinnvoll. Anstelle des TAGs kommt bei diesem Modell CASE in beide Seiten des Rumpfs, was die Explosionsgefahr zwar nicht vermindert, aber zumindest deren Auswirkung dämpfen kann. Der Sieger der Partie bekam auf diese Weise nach dem Gefecht einen Spartaner zum Abholen (vorausgesetzt er konnte dank der nicht existenten Ersatzteilversorgung im Anschluss auch noch was mit ihm anfangen). Wenn man diese Modifikation unter Berücksichtigung der Regelüberarbeitungen betrachtet, fällt einem dieser Wechsel deutlich schwerer, zumal man sich bei einem modern modifizierten Spartaner eher die zweite Tonne Munition der KSRs sparen würde anstelle des TAGs. Von daher hat der NF-Spartan deutlich an Reiz gegenüber älteren Einsätzen verloren. Grundlegend kann man ihm aber keinen wirklichen Fehler vorwerfen, schließlich hat er nur die zeitgemäßen Fehler optimieren wollen. Aktuell wird ein –NF dadurch noch uninteressanter, dass sein BV überhaupt keine Veränderung erfahren hat. Er kostet mit 1280/1605 Punkten genau das Gleiche wie ein -N2. Vielleicht hätte man sich in der Folge auch noch mal seiner annehmen sollen…

Spartan SPT-N3
Dieses Modell ist wesentlich jüngeren Ursprungs und dient primär den Comguards (auch wenn nicht auszuschließen ist, dass WoB bei der Handvoll Spartaner, die sie selbst besitzen, vergleichbare Veränderungen vorgenommen haben). Da die Maschine an sich anscheinend nicht mehr produziert wird, kann man den –N3 als aufwändigen Feldumbau bezeichnen. Grundlegend erhalten bleiben bei diesem Modell der Rahmen, Reaktor und die Panzerung, genauso wie die Fehler, was CASE und die massige KSR-Munition angeht. Wo hingegen nachgelegt wurde, ist bei den Wärmetauschern, wo drei Stück zusätzlich verbaut werden, so dass dieser Mech auf 16 Stück kommt. Diese wird er aber auch brauchen, denn zur ER-PPK gesellen sich in diesem Modell drei mittlere ER-Laser mit 100% mehr Reichweite und leider auch mehr Abwärme. Im Übrigen sind die beiden Blitz-KSR 2 im Rumpf erhalten geblieben – genauso wie die zwei Tonnen Munition, an deren Unsinn sich bis heute nichts geändert hat. Im Gegenzug wurde aber das Raketenabwehrsystem eliminiert, um mitsamt seiner Munition einem C3i Platz zu machen. Damit kann der Mech nun als überschwerer Späher genutzt werden, der aber dank verbesserter Reichweitenleistung einem Gegner nicht bis auf die Zehen steigen muss (er kann sich also auch mit noch besseren Daten von Level-II-Kameraden bedienen lassen). Was ebenfalls noch vorhanden ist, ist das TAG, das diese Maschine immer noch ins Feld führt (was darauf zurückzuführen ist, dass wohl nur –N2 für den Umbau herangezogen wurden). Da der Mech kaum mit Abwärme zu kämpfen hat, bekommt man mit dem Spartaner durchaus eine nette Maschine für die zweite Welle der Datenbeschaffung. Allerdings kommt der Mech mit einem BV von 1383/1631 noch etwas teurer als ein alter Spartaner und in der Punkteklasse kann man unter Umständen auch noch andere C3i-Datenlieferanten finden. Ob die länger durchhalten als ein Spartan, hängt dann wahrscheinlich lediglich davon ab, wie schnell man bei ihnen exponierte Munition findet wie bei ihm.

Spartan SPT-N1
Der Spartaner für Selbstmörder. Soll wohl das frühe Prototypen- oder Vorserienmodell sein, das erstmals mit dem TRO 3058 u vorgestellt wurde.
Das Modell ist bis auf zwei kleine Details vollkommen identisch mit dem –N2. Diese Details haben es aber in sich. So wird diesem Modell die Technologie der doppelten Wärmetauscher verweigert, so dass der Mech mit 13 einfachen Kühlern eigentlich permanent am Glühen ist. Was genau das soll, wenn man gleichzeitig eine ER-PPK beschaffen konnte, versteht keine Sau. Da das aber noch nicht krank genug ist, liegt auch noch die gesamte Munition auf einem Haufen im rechten Torso. Damit hat man dort eine 50%-Chance, dass es bereits mit dem ersten kritischen Treffer Bumm macht und der Pilot vom Leiden erlöst ist, diesen Schwachsinn zu steuern. Was genau diese Basis wirklich bewirken soll, wird wahrscheinlich niemand verstehen – und muss es wohl auch nicht, da davon wohl kein einziges Exemplar überlebt hat. Der BV ist daher eher für die Historiker und beläuft sich auf 1073/1498 Punkte.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Sturmwind

Striker STC-2C
Der Striker ist ein wirklich altes Gerät. Er gilt als der erste überschwere Mech überhaupt und kann sein Entwicklungsdatum auf 2550 zurückdatieren. Dass es überhaupt noch welche von diesen Kisten gibt, ist schon fast ein Wunder (selbst wenn kaum noch welche aktiv sind und wenn dann in Garnisonstruppen irgendwo am Rande des Nirgendwo).
Der Striker ist eine reinrassige Level-1-Maschine. Das bedeutet, dass es keinen Endostahlrahmen gibt und auch keinen leichten Reaktor. Dementsprechend ist es eher verwunderlich, dass dieser alte Kasten schon mit einem 320 Standardreaktor auf 4/6/0 kommt. Doppelte Wärmetauscher waren zu seiner Entwicklungszeit wahrscheinlich nur eine Idee in den Köpfen der Sternenbundwissenschaftler. So muss sich der Striker mit 15 einfachen begnügen, was Wärmeprobleme natürlich geradezu vorprogrammiert. Die Panzerung ist mit 13,5 Tonnen gar nicht mal so schlecht ausgefallen, die fehlenden Platten sind dabei über alle Zonen (mit Ausnahme des Kopfs) gleichmäßig verteilt. CASE ist natürlich zu dem Zeitpunkt auch noch nicht zu bekommen. Die Bewaffnung erinnert dann erstaunlich an einen Zeus, wenn auch mit geringfügigen Detailveränderungen. Hauptwaffen im Sortiment sind eine PPK und ein schwerer Laser. Allerdings kann man wegen der etwas mageren Kühlleistung beide nur selten gemeinsam nutzen. Besser geht das mit einer ebenfalls vorhandenen AK 5, die mit einer Tonne Munition bedient wird. Es ist die einzige Munition, die der Mech mitführt. Zum Glück gibt es noch ein paar andere Objekte in dieser Torsoseite, die kritische Schäden auffangen können. Diese eher auf Distanz ausgelegte Waffenlast wird auf kurze Distanz noch von drei mittleren Lasern unterstützt, die in der Torsomitte und im Kopf verbaut werden. Wenn der Mech jedoch neben seiner enormen Abwärme noch Probleme hat, dann liegen sie im toten Winkel des rechten Arms, in dem nichts zu finden ist. Dennoch ist der Striker für einen Level-1-Mech ganz in Ordnung. Sobald er aber gegen Level 2 ankämpfen muss, wird er verdammt schlechte Karten haben – zum einen weil ihm die Reichweite über alles fehlt und zum anderen weil er sich innerhalb kürzester Zeit selbst grillt. Es hilft auch nichts, ihn in einen Pool zu stellen, denn er hat keine Kühlkörper in den Beinen. Wer sich trotzdem mal an diesem Mech versuchen will, wird ihn als Liao oder Steiner für 1153/1488 Punkte BV beschaffen können.

Striker STC-2S
Der Striker war schon früh als eine Hitzefalle bekannt. Dennoch wurde diese Variante des Mechs erst mit dem TRO 3058 U vorgestellt. Um nicht permanent zu verglühen, wird bei diesem Striker nur einen Teil der Bewaffnung überarbeitet. Die Struktur, genauso wie Kühler und Panzerung entsprechen im vollen Umfang dem bereits bekannten -2C. Allerdings wurde die AK 5 durch eine AK 10 mit zwei Tonnen Munition ersetzt. Um das fehlende Gewicht zu beschaffen, wird bei diesem Mech auf den schweren Laser verzichtet. Dieser Striker hat zumindest auf mittlere Distanzen eindeutige Vorteile, weil er nun wesentlich eher mit seiner Bewaffnung umgehen kann. Allerdings ist er immer noch nicht für Alphaschläge geeignet, bei denen ihn die mittleren Laser sofort in den roten Bereich schießen würden. Trotzdem kann man sich mit dieser Level-1-Nachbesserung abfinden, sofern man eh nicht an etwas Besseres herankommt (insofern besseres zum Spielzeitpunkt überhaupt erhältlich ist). Die Maschine steht, soweit bekannt, ausschließlich in Garnisonseinheiten der Lyranischen Allianz im Einsatz. Wer ihn dort einsetzen will, wird für ihn 1157/1466 Punkte BV bezahlen müssen. Auf einen Versuch kann man es ankommen lassen…

Striker STC-2D
Haus Liao ist das einzige größere Haus, das seinen Strikern einen Upgrade gönnt. Nachdem Sternenbundtechnologie wieder zu bekommen war, wurden alte Striker zu erst einmal mit besseren Wärmetauschern versehen, womit eines der gravierendsten Probleme auf einen Schlag gelöst wäre. Allerdings hätten sie an der Stelle etwas freundlicher sein dürfen und mehr als nur 12 Kühlkörper installieren können. So wird der Striker trotzdem wieder verdammt warm, da auch einige neue Waffen installiert wurden. Bevor man sich diesem Punkt aber zuwendet, sollte man noch einen Blick auf die Panzerung werfen. Die ist nun mit 15,5 Tonnen Standardmaterial bereits maximal ausgefallen. CASE gibt es allerdings nicht und das kann in diesem Fall schmerzhaft werden. Da die Wärmetauscher alle in den Reaktor verlagert wurden, können sie nicht mehr als Kritfänger für die im linken Torso liegende Munition der immer noch existenten Autokanone dienen, die nun nur noch den schweren Laser (nach wie vor Standard) neben sich hat. Was hauptsächlich für die Hitze verantwortlich ist, ist eine neu installierte ER-PPK. Mit dieser Waffe bekommt man aber vor allem die Reichweite, die man bisher vermisst hatte. Was dann eher in die Abteilung unnötige Modifikation fällt, ist der Umbau der mittleren Lasern zu zwei Pulslasern. Das frisst eine Tonne, die man wahrscheinlich als zusätzlichen Wärmetauscher dringend benötigt hätte und kostet Reichweite. Von daher als Feldumbau sicher zu gebrauchen, aber gegen modernere, ausgereiftere Konstruktionen wird er Probleme bekommen. Die capellanische Konföderation ist die einzige, die diesen Umbau einsetzt. Dort kostet er 1328/1644 Punkte BV. Man kann über ihn nachdenken, wenn man noch keine der moderneren capellanischen Konstruktionen bekommt. Oder wenn man keine bessere Maschine für den Preis bekommt…

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Schläger

Thug THG-11E
Der Thug ist eine alte Konstruktion, die noch aus der Zeit des Sternenbundes stammt. Er dient; wie sein Name schon andeutet; als Schläger, der zu erst löchern kann und diese Löcher im Anschluss selbständig schließt. Von seiner Bestückung her nimmt er dabei den Hatamoto Chi weit vorweg, wird dabei aber etwas intelligenter zusammengestellt (in einigen Belangen vielleicht zu gut…).
Beim Rahmen dieses Mechs kommt Endostahl zum Einsatz was für einige Extratonnen in der Bestückung sorgt. Den Antrieb übernimmt ein konventioneller 320er Reaktor, so dass die Maschine auf klassenübliche 4/6/0 kommt. Bei den Wärmetauschern ist man hingegen etwas zu weit gegangen. Man hat bereits doppelte Wärmetauscher verbaut (was ich ihm keinesfalls ankreiden werde), aber man hat es mit gleich 18 Stück einfach zu gut gemeint. Bei der vorhandenen Bestückung hätten bereits 15 ausgereicht um die Maschine in allen Lebenslagen kühl zu halten (Reaktorkatastrophen und schlimme thermale Außenbedingungen mal ausgenommen). Möglicherweise funktioniert das aber nur deshalb so gut, weil man bei den Hauptwaffen einen Fehler gemacht hat (Hätten es nicht vielleicht doch ER-Waffen werden sollen?). Dessen ungeachtet ist der Selbstschutz sehr ordentlich. 15,5 Tonnen Panzerung entsprechen dem Maximum und CASE wird jeder Torsoseite beigefügt. Viel mehr kann man da auf Anhieb nicht erwarten (klar… es gibt noch AMS und ECM… aber nicht hier). Die Bewaffnung ist dann zwar etwas knapp gehalten, aber vollkommen ausreichend. In den Armen des Mechs stecken zwei PPKs, die bereits früh loslegen und hässliche Löcher verursachen können. Da der Mech extrem kühl operiert, hat man nur wenige Chancen ihn wirklich stillzulegen (außer man verschrottet ihn gleich ganz und gar oder legt den Piloten schlafen). Er kann auch noch bedenkenlos auf die beiden KSR 6 zurückgreifen, die das sekundäre bzw. Nahkampfsortiment ausmachen. Je eine Tonne Munition sorgen dafür, dass der Mech auch lange genug von diesen Waffen zehren kann. Die Munition selber ist nicht nur durch CASE geschützt, sondern auch noch durch eine Reihe anderer Kritfänger, so dass es nur noch schwerer wird, dem Mech eine Seite abzusprengen. Der einzige Punkt, den man bei diesem Mech noch in Frage stellen kann, ist, wieso er auf konventionelle PPKs vertraut und nicht auf ER-Waffen. Angesichts seiner Kühlleistung schreit der Mech doch förmlich danach – insbesondere nach Kinslaughter H in der Fluffvariante mit nur noch 12 Hitzepunkten. Möglich wäre dieser Munch, da der Mech als alte Sternenbundmaschine in dieser Bauform lange Zeit nur noch bei den Comguards zu finden war. Durch die Splitterung der Organisation ist er später natürlich auch noch bei Word of Blake zu finden. Wer unbedingt das optimierte Gegenstück zum Hatamoto Chi haben will, wird als Gardist 1450/1640 Punkte BV auf den Tisch legen müssen. Nicht gerade wenig, aber für das, was er bietet immer noch ein Sonderangebot.

Thug THG-10E
Der abgespeckte Schläger für die Zeit der Nachfolgekriege. Um den Mech auf Level 1 herunterzubringen, sind vergleichsweise wenige Eingriffe nötig. Die Ergebnisse lassen sich immer noch sehen, aber in Bezug aufs Wärmemanagement kann der -10E schon eher Probleme bereiten.
Wie für Level 1 üblich, muss auf den Endostahlrumpf verzichtet werden, was bedeutet, dass man vier Tonnen aus diversen anderen Bereichen ziehen muss. Da der Mech schon zuvor mit einem Standardreaktor bestückt war, muss an dieser Stelle nichts geändert werden. Die größte und problematischste Baustelle ist hingegen bei den Wärmetauschern zu suchen. Zwar gibt es mit 19 Stück sogar noch einen mehr, aber da es nun einfache Wärmetauscher sind, ist der sorglose Umgang mit der Bewaffnung möglich. Über Alphaschläge sollte man nur noch nachdenken, wenn man weiß, was man die nächste Runde im Kriechgang erreichen kann. Da nun von fünf fehlenden Tonnen die Rede ist, muss am Schutz geschraubt werden. Zu erst einmal fallen die CASE-Lager flach, die es in dieser Epoche nicht mehr gibt. Immerhin bedeutet genau dieser Wechsel, dass man schon mal eine Tonne gefunden hat. Eine weitere muss die Panzerung beisteuern, die in diesem Fall auf 14,5 Tonnen reduziert wird. Wirklich schwach ist sie damit aber immer noch nicht und das ist gut so. Die Panzerungsreduzierungen werden dabei über den ganzen Mech verteilt vorgenommen (mit Ausnahme des Kopfs). Die restliche Umstellung erfolgt nun bei der Bewaffnung. Zum Glück blieben die PPKs als Hauptwaffe unangetastet und da schon zuvor konventionelle verbaut wurden, bestehen hier die geringsten Probleme. Die restliche Tonnage kommt daher aus den KSRs, die im Falle des -10E auf KSR 4 reduziert werden (je eine Tonne weniger), die sich gemeinsam aus einer Tonne Munition bedienen (noch eine Tonne weniger und damit sind wir wieder ausgeglichen). Sorgen machen kann einem lediglich, dass diese Munition in der Torsomitte verstaut wird, was bedeutet, dass sie, wenn sie mal getroffen wird, richtig schlimme Folgen hinterlässt. Dennoch bekommt die Liga Freie Welten sowie ein ganzer Haufen Peripherienationen einen ziemlich schicken Mech in dieser Zeit präsentiert. Mit einem BV von 1203/1501 Punkten ist er für einen Level-1-Mech seiner Gewichtsklasse vielleicht nicht günstig, aber ebenfalls preiswert im eigentlichen Sinne.

Thug THG-12E
Der -12E ist neueren Datums. Er wurde für Comstar entwickelt und wird vorwiegend dort genutzt, kommt aber angeblich auch bei Word of Blake vor (in weit geringeren Stückzahlen). Wie es scheint, wurde bei diesem Refit versucht, den Thug auf Basis des -11E in eine besser für Comguards geeignete Maschine zu verwandeln und vielleicht noch den einen oder anderen Makel zu beseitigen.
Der -12E nutzt gleichfalls einen Endostahlrahmen und einen Standardreaktor bekannter Größe. Geringfügig modifiziert wurde die Abwärmeabfuhrmöglichkeit. Es kommen nur noch 17 doppelte Kühler zum Einsatz, die im Falle dieses Mechs aber spürbar mehr zu tun bekommen. Die Panzerung wurde nicht beschnitten, aber nachdem dieser Mech nur noch eine Tonne Munition mitführt, reicht auch ein einzelnes CASE (das Gewicht des anderen wird noch an anderer Stelle benötigt). Die wichtigsten Änderungen fanden daher an den Waffen und der Ausrüstung statt. Der neue -12E setzt auf ER-PPKs (allerdings nicht die Munch H-Modelle) als sein neues, wichtigstes Waffensystem. Dank der reichlich vorhandenen Kühler kann er die auch dauerhaft einsetzen. Die beiden KSR 6 bleiben zwar erhalten, werden aber nur noch von einer Tonne Munition gespeist. Das kann dazu führen, dass man diese Werfer schneller leer schießt als man denkt. Außerdem sorgen sie dafür, dass der Mech nicht mehr in dem Maße alphaschlagtauglich ist wie es noch beim -11E der Fall war. Wenn man schon auf dem Modernisierungstrip war, hätte man eventuell auch die neuen Blitz-KSR 4 einbauen können, was auch kein großer Stilbruch gewesen wäre. Aber dann hätte die Munition deutlich länger gereicht. Wichtig ist bei diesem Mech aber auch noch der Einsatz eines C3i, das den Mech nun zum Teil eines Netzwerkverbunds macht. Für Comstar sicher ein großer Zugewinn (weniger für WoB, die kaum welche von diesen Maschinen besitzen), selbst wenn man für den Mech 1476/1751 Punkte BV bezahlen muss.

Thug THG-12K
Der -12K ist eine nur minimal überarbeitete Variante des -12E. Vorgestellt wird sie erst im Rahmen des TRO 3050 U. Praktisch alle Details werden von der bekannten Konstruktion übernommen – mit Ausnahme des C3i, das es so nicht außerhalb der Telekomorganisationen gibt. Der -12K verbaut stattdessen einen gewöhnlichen C3-Diener, der in den Kopf montiert wird. Für die verbleibenden anderthalb Tonnen bekommt dieser Thug dann noch ein ECM zum Eigenschutz und zum Stören anderer Netzwerke installiert. Wenn dieser Mech nun in die Frontreihen Kuritas gestellt wird, kann er viel Ärger verursachen, aber gerade hier wäre es gut gewesen, wenn man den Umbau auf Blitz-KSR 4 vollzogen hätte (immerhin geht die Entwicklung dieser größeren Blitz-Lafetten auf das Konto der Drakonier). Einen -12K aufs Feld zu führen wird allerdings noch teurer (die zusätzliche Defensivleistung rächt sich): der Kurita-Thug kostet 1550/1824 Punkte BV. Billig ist er nicht, aber er hat seine Möglichkeiten und Daseinsberechtigung.

Thug THG-13K
Der Thug, bei dem die Entwickler gleich wieder in die Vollen gegangen sind um möglichst viel neues Spielzeug im Rahmen des TRO 3050 U zu präsentieren. Wenn man sich allerdings das Ergebnis ansieht, fragt man sich, wieso man den Mech nicht Awesome XY nennen sollte.
Dieser neue Thug fährt ebenfalls einen Endostahlrumpf auf, nutzt aber als erster seiner Art einen XL-Reaktor in der bekannten Leistungsklasse. Das nun eingebaute Gewicht erzwingt diesen Schritt. Wirklich dumm wird es erst bei den Wärmetauschern, denn der -13K soll gerade mal auf 16 doppelte Kühlkörper vertrauen, was angesichts der Feuerkraft, die ihnen aufgebürdet wird, eindeutig zu wenig ist. Die Panzerung wird auf 15 Tonnen gesenkt (Standardmaterial), wobei die verlorene halbe Tonne kein wirklich schlimmer Verlust ist. CASE gibt es keines, wird aber auch nicht gebraucht. Die große Revolution hat sich dann bei den Waffen abgespielt. Zum Einsatz sollen in diesem Schläger nun gleich drei schwere PPKs gelangen. Diese Bewaffnung ist jedoch schierer Wahnsinn. Bereits beim Einsatz von zwei schweren PPKs ist der Mech an seiner Leistungsgrenze angelangt (insbesondere wenn er sich bewegt, geht die Wärmerechnung gerade so zu 0 aus). Was er also mit einer dritten schweren PPK machen soll und warum man das ganze nicht von vorneherein als Awesome bezeichnet hat, bleibt ein Rätsel – insbesondere da die Montagepunkte geradezu nach eine AWS schreien. Da die neue PPK mit Minimalreichweite behaftet ist, gibt es für den Nahkampf noch zwei mittlere Pulslaser, die den linken Arm (und damit sowohl Seite als auch Heck) abdecken. Ebenfalls verbaut wird ein C3i, was den Verdacht nahe legt, dass es sich bei dieser Maschine nicht um einem -13K, sondern um einen -13E, -13C oder -13W hätte handeln sollen. In jedem Fall ist es egal, denn der Mech macht selbst im Netz eine schlechte Figur (weil zu warm um wirklich mal die letzte PPK nutzen zu können und zudem noch schweineteuer). Wer genau ihn fahren soll, kann weder aus dem Flufftext noch den Record Sheets entnommen werden. Sicher ist nur, dass sein Einsatzpreis mit 1571/2086 Punkten BV in die Kategorie happig geht. Um ehrlich zu sein bleib ich lieber bei einem -12E oder -12K, die mehr Langlebigkeit und Effizienz versprechen als dieses Extremkonzept.

Thug THG-11Eb
Royale Truppen des ersten Sternenbunds konnten auf einen minimal modifizierten Schläger zurückgreifen, der die gute Sternenbundtechnologie zur Gänze ausnutzt. Die Veränderungen dieses im Rahmen der Record Sheets zum TRO 3075 erschienen Modells halten sich eigentlich ziemlich in Grenzen und beschränken sich auf den lange erwarteten Wechsel zu ER-PPKs. Alles andere ist schon vom handelsüblichen –11E bekannt. Das royale Modell ist damit vor allem etwas stimmiger in seiner Zusammenstellung aber ansonsten keine große Überraschung mehr. Das feinere Modell kostet den Nutzer dann 1512 Punkte BV 1 statt bisher 1450 und 1759 Punkte BV 2 statt den sonst üblichen 1640.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Viktor

Victor VTR-9B
Der Victor ist ebenfalls eines der älteren Designs in Battletech und war lange Zeit in seiner Gewichtsklasse durch seine Sprungfähigkeit eine ungewöhnliche Konstruktion. Generell kann der Mech diese Fähigkeit aber gut gebrauchen, denn er ist grundsätzlich ein überschwerer Nahkämpfer.
Natürlich ist der Mech als Arbeitsgerät der Nachfolgekriege nur mit Standardmaterialien ausgestattet; also einem Standardrahmen, Standardreaktor der üblichen Größe und Standardwärmetauschern. Die vorhandenen 15 Stück bekommen bei der Bestückung und den ebenfalls vorhandenen Sprungdüsen jedoch einiges zu tun, wobei jedoch nicht gleich wegen Überhitzung Zeter und Mordio geschrieen werden muss. Der Mech läuft zwar nicht alphatypisch kühl, kann aber mit 5 Punkten zu viel ausreichend sinnvoll gefahren werden (zur Not springt man so lange durch die Gegend, bis man wieder runter ist). Dass die Panzerung in dieser Gewichtsklasse nicht immer perfekt ausfallen kann, demonstriert auch der Victor. Mit 11,5 Tonnen Material gibt es diverse schwere Mechs, die besser im Futter stehen. Die Mangelwirtschaft wird dabei großflächig verteilt, könnte aber vor allem an den Armen frühzeitig sehr lästig werden. CASE braucht man bei Level 1 gar nicht erst einzufordern, schließlich gibt es das noch nicht. Die Bewaffnung konzentriert sich im Anschluss vor allem auf die AK 20, die den ganzen rechten Arm einnimmt. Dringend zu bemerken ist dabei, dass es wirklich nur der Arm ist und die Kanone somit den größeren Feuerkreis hat, als es bei anderen AK 20 Trägern der Fall ist (siehe Thunder…). Die Kanone wird zudem mit drei Tonnen Munition gefüttert, was bedeutet, dass sich der Pilot nicht unnötig in Zurückhaltung üben muss. Die restliche Bewaffnung, die dieser Mech mitführt, besteht aus zwei mittleren Lasern am anderen Arm sowie einer KSR 4 im linken Torso. Damit ist die große Schwachstelle eines Victors ganz klar in der fehlenden Reichweite zu sehen. Ein Victor, der auf 9 Felder Distanz gehalten werden kann, macht gar nichts, aber ich habe es schon viel zu oft erlebt, dass er auch auf kürzere Distanz nicht genug bringt, weil die Zielzahlen wegen geringer Reichweite und Bewegung drastisch in die Höhe schnellen. Dennoch ist ein feindlicher Victor auf dem Feld immer ein Grund für Sorgenfalten, denn selten kommen AK 20 schneller und beständiger an einen heran. Ein solcher alter Victor ist für praktisch jeden zugänglich, aber die Vereinigten Sonnen machen besonders gerne Gebrauch von ihm. Mit einem Preis von 1173/1378 Punkten steht er dabei noch nicht mal allzu teuer in den Büchern.

Victor VTR-9A
Auch vom alten Victor gibt es einige Varianten, aber die meisten sind eher grob fahrlässig als sinnvoll. Insbesondere das Modell -9A ist mir ein Dorn im Auge. Wer sich diese Kiste ausgedacht hat, muss wahrscheinlich auf Harakiri ausgewesen sein.
Der -9A präsentiert die gleichen Grundeigenschaften wie der bekanntere -9B. Das bedeutet Standardrahmen, 320er Reaktor mit Sprungdüsen und 15 einfache Wärmetauscher. Aber um einiges mehr an zusätzlichem Spielzeug mitnehmen zu können, reduziert dieses Modell den Panzerschutz auf 8,5 Tonnen. Es gibt einige Maschinen, die nur die Hälfte der Tonnage auf die Waage bringen, die mit dieser Panzermenge versehen werden. Da es sich immer noch um eine alte Konstruktion aus der Zeit der Nachfolgekriege handelt, muss man gar nicht erst nach verbessernden Features wie Ferrofibrit oder CASE fragen; es gibt sie noch gar nicht. Was dafür aufgerüstet wurde, war das Waffensortiment und selbst das noch nicht einmal zu Gunsten der Maschine, denn alle drei Waffen, die zusätzlich aufgefahren werden, haben eine noch geringere Reichweite wie die Originalbestückung und bringen zusätzliche Probleme mit sich. So kommen im -9A zusätzlich zwei Flammer ins Spiel, als ob die Maschine nicht bereits heiß genug gewesen wäre. Oder aber man setzt auf ein MG, das mit einer weiteren halben Tonne Munition jedoch kaum mehr als einen gefährlichen Kritfänger bietet. Die restliche Bewaffnung des anderen Victor wird dabei ohne mit der Wimper zu zucken übernommen. Wenn man also diesem Wahnsinn etwas zu Gute halten will, dann ist es die Senkung des BVs – wobei der bei der Entwicklung dieser Maschine noch gar nicht bekannt war und es umso unverständlicher erscheint, was man mit dieser mager gepanzerten Kiste wirklich anstellen will. Wer also als Fakir auf dem Nagelbett reichlicher, schlecht geschützter Munition reiten will, kann das für nur 979/1236 Punkte BV versuchen. Ich würde keinem dazu raten.

Victor VTR-9A1
Eine geringfügige Abwandlung des A-Modells, die nicht gar so weit geht wie dieser. Zwar ist dieses Modell ebenfalls mit mehr Waffen bestückt wie der übliche -9B, aber er muss nicht gar so verbissen auf alle Details achten. Übernommen werden auch hier die Grundausstattung inklusive 9B-Bewaffnung, allerdings mit erneuten Abstrichen bei der Panzerung. Allerdings wird der Selbstschutz in diesem Fall nur auf 10 Tonnen zusammengestrichen (was immer noch schmerzhaft wenig ist). Dafür kommen zum Arsenal nur zwei MGs, die sich eine halbe Tonne Munition teilen. Diese Menge wird immer noch mehr als ausreichen und auch in ihrem Fall kann gesagt werden, dass sie eine zusätzliche gefährliche Sprengfalle für den Mech darstellt. Der einzige Vorteil gegenüber dem -9A besteht jedoch darin, dass man sich nicht unnötig selbst grillen kann, da die Flammer nicht verwendet werden (die MGs machen zudem keine Abwärme). Wer also auf diesen etwas weniger wilden Victor setzen will, kann das für 1119/1302 Punkte BV versuchen. Dennoch ist mir da das Standardmodell mit seinem Wert zu nahe, als dass ich da einen wirklichen Vorteil sehen kann – neben einem Haufen Nachteile.

Victor VTR-9S
Anders als bei den anderen Varianten des Victors ist der -9S praktisch exklusiv bei Steinertruppen zu finden. Es ist ein nur geringfügig modifizierter -9B, der – wenn es denn unbedingt eine Variante sein muss – noch die besten Chancen hat.
Erneut wird an der grundlegenden Konfiguration dieser Maschine wenig geändert. Allerdings muss auch in diesem Fall die Panzerung eine Tonne abgeben, um den Umbau möglich zu machen. Damit verbleiben noch 10,5 Tonnen Material, was bei einem 80 Tonnen schweren Gerät hart an der Schmerzgrenze liegt (nach späteren Gesichtspunkten dürfte es zu mager sein). Die einzige Veränderung, die aus dieser Modifikation resultiert, ist eine Aufwertung der vorhandenen KSR zu einer KSR 6. Auch in diesem Fall wird die eine Tonne Munition lange genug ausreichen. Alle anderen Aspekte sind bereits bekannt. Neben dem Panzerungsproblem dürfte lediglich die weiter steigende Abwärme ein Störenfried sein, da an diesem Punkt nichts umgebaut wurde. Trotzdem scheint der -9S noch die sinnvollste Variante darzustellen – was sich auch in einem Kaufpreis äußert, der sich schwer dem des Originals annähert. Der -9S steht mit 1148/1360 Punkten in der Liste.

Victor VTR-9K
Gerade der modifizierte Victor dürfte Davion ziemlich gefrustet haben. Eigentlich ist es ihr Produkt, doch bevor sie ihn in Besitz nehmen konnten, war Haus Kurita 3039 da und hat die Indipendence Werke auf Quentin eingesackt – den Hauptherstellungsort für Victor Battlemechs. Dann sind sie in den St. Ives Pakt ausgewichen und haben dort für sich produzieren lassen – bis Sun Tzu Liao vorbeischaute und sie erneut auf dem Trockenen stehen ließ. Jetzt lassen sie im eigenen Reich bauen, aber mal sehen wie lange das gut geht, bis WoB vorbeischaut…
Wie gesagt, der -9K sollte eigentlich -9D heißen, bis die Draconier vorbeischauten und die fertige Entwicklung für sich in Anspruch nahmen. Der umgebaute Victor erschien kurz vor der Claninvasion in den Geisterregimentern und bei der Legion of Vega (alles keine Einheiten, die sich über Gebühren mit Bushido beschäftigen). Der neue Victor zeichnet sich durch den Gebrauch eines Endostahlrumpfs aus, was etwas Tonnage freiräumt. Der Reaktor wird jedoch als Standardantrieb belassen, die Sprungdüsen gibt es immer noch. Die Wärmetauscher wurden übrigens ebenfalls als einfache Kühler belassen, was aber nicht heißt, dass der Mech in der Kühlungskatastrophe landet. Die neue Bewaffnung ist deutlich kühler geworden (vor allem die Hauptwaffe) und so kann der -9K fast Alphaschläge austeilen. Erst wenn er springt, wird er ein wenig wärmer. Was leider immer noch nicht so richtig berauschend ist (was sich aber wegen Platzproblemen auch nicht so einfach beseitigen lässt), ist die Panzerung. Zwar hat man nun mit 12,5 Tonnen eine mehr als früher, aber im Vergleich mit anderen schwer gepanzerten Sturmmaschinen ist dieser Schutz geradezu leicht zu nennen. Immerhin gibt es CASE für alles, was gefährlich werden könnte. Allerdings hätte man mit etwas mehr Mut zum Risiko eines einsparen können und wenn man dann auch noch auf den nun ebenfalls vorhandenen rechten Unterarmaktivator verzichtet hätte, hätte man dem Mech mit zusätzlichem Ferrofibrit einen wirklichen Gefallen tun können. Damit bleibt es bei der Bewaffnung, die teils grob umgestellt wurde. Der neue Victor bekommt ein Gaussgeschütz mit zwei Tonnen Munition, was für die meisten Fälle ausreichen sollte. Vor allem erhält er damit die Reichweitenleistung, die er bisher nur im Traum hatte. Außerdem bekommt er mit dem Gauss eine ausgesprochen kühle Waffe, die mit den Standardwärmetauschern wenig Probleme hat. Womit der Mech nun eher Probleme hat, ist der unmittelbare Nahkampf, da Gaussgeschütze ebenfalls mit Minimalreichweite zu kämpfen haben (was aber nur die wenigsten Nutzer davon abhalten wird, sie dennoch einzusetzen). Was dann noch Gewicht frisst, sind die beiden mittleren Pulslaser am anderen Arm, die die beiden normalen Laser ersetzt haben. Vor allem wegen des Minimalreichweitendilemmas der Gauss gewinnt man mit diesen Lasern meiner Ansicht nach recht wenig, auch wenn sie bei einem überwiegend auf Kurzstrecke getrimmten Springinsfeld nicht gänzlich verkehrt sind. Ansonsten gab es noch eine KSR 4 und die ist ohne jede weitere Veränderung erhalten geblieben. Das Modell -9K ist überwiegend im Kuritaraum zu finden, doch da das Modell -9D identisch ist und von St. Ives produziert (und ins FedCom verkauft) wird, ist der Mech in fast allen größeren Nachfolgestaaten anzutreffen. Das neue Spielzeug kostet dann 1642/1717 Punkte BV.

(Victor VTR-9B (C)
Auch vom alten Victor gibt es einen Umbau auf Clantech. Wahrscheinlich handelt es sich dabei um schnelle Konversionen für die Garnisonen der Invasorenclans. Die Basistechnologie sollte in dem Fall IS sein, während die Bewaffnung komplett auf Gerät aus dem Clansektor umgestellt wird. Dementsprechend gibt es die Änderungen auch ausschließlich in diesem Sektor. Der modifizierte -9B sieht danach allerdings schwer nach einem -9K aus, wobei aber die bessere Clantech spürbar mehr Leistung bringt. Die AK wurde in diesem Fall ebenfalls durch ein Gaussgeschütz ersetzt, wobei die Gewichtsersparnis nicht für andere Teilbereiche genutzt wird. Zwei Tonnen verfallen einfach. Die drei Tonnen Munition bleiben hingegen erhalten und sorgen für ein langes Aushalten auf dem Schlachtfeld. Die beiden mittleren Laser wurden in diesem Fall durch ER-Waffen ersetzt, die nicht nur 50% mehr Reichweite, sondern auch deutlich mehr Wirkung haben. Diese Laser sollten keinesfalls mit den Pummellasern der IS verwechselt werden, die ein -9K verpasst bekommen hat. Auch die KSR wurde aufgerüstet und ist in diesem Fall eine Blitz-KSR 4. Nicht nur dass sie einiges an Munition spart, sie agiert auch (im Schnitt) kühler und bietet mehr Reichweite dank Clantech. Der einfachste Weg wie man auch noch die zwei Tonnen sinnvoll verbraten kann, wären bei diesem Mech entweder weitere Wärmetauscher oder endlich mal eine angemessene Panzerung. Wer sich aber dennoch nicht von den 9B-typischen Problemen abschrecken lassen will und eine Clangarnison kurz nach der Invasion möglichst realistisch gestalten will, kann sich mal an diesem Victor für 1907/1950 Punkte versuchen.)

Victor VTR-C
Um im Rahmen der draconischen C3-Offensive auch den Victor in diese Reihen einbinden zu können, musste noch ein geringfügig modifiziertes Modell des neuen -9K her. In diesem Fall fand die Veränderung aber an der (meiner Meinung nach) falschen Stelle statt.
Der ansonsten praktisch unveränderte -9K muss in diesem Fall einen seiner Wärmetauscher aufgeben (womit er nur noch auf 14 Kühler kommt) um dafür einen C3-Diener zu erhalten, der in den Kopf des Mechs verbaut wird. Da der Mech nun aber bei weitem nicht mehr der Nahkämpfer wie mit der alten Hauptbewaffnung ist (und ich die Pulslaser nach wie vor nicht leiden kann), bin ich der Meinung, dass ihm diese Modifikation nicht wirklich gut getan hat, selbst wenn sie ihn nun C3-tauglich macht. Zwei gewöhnliche Laser, ein C3-Diener und noch einen Kühler mehr und man hätte einen Mech erhalten, der konstant drauf halten kann und nun nicht mehr so verklemmt in der ersten Reihe steht. Schade drum, aber manchmal ist etwa mehr Konservatismus eine gar nicht so schlechte Idee. Wer dennoch einen VTR-C braucht (der ohnehin praktisch ausschließlich im Kombinat zu finden ist), der wird ihn mit 1609/1717 Punkten bezahlen müssen – bis auch noch der C3-Aufschlag dazu kommt. Mein Fall ist er nicht, aber es gibt mit Sicherheit andere, die ihn gut finden.

Victor VTR-10D
Mit den Record Sheets: Upgrades kam der lange zu erwartende Refit für Davions Victor. Der Mech, der schon vorher bei FedSun-Piloten beliebt war, musste einfach überarbeitet und mit neuer Technologie vollgestopft werden. Erstaunlich ist, dass, obwohl an verschiedenen Stellen nachgelegt wurde, kein Munchmech herausgekommen ist, wie anderweitig zu befürchten gewesen wäre. Der Endostahlrahmen des bereits vorhandenen -9K/-9D wird bei dieser Maschine genauso übernommen wie der konventionelle 320er Reaktor mit Sprungdüsen. Wo es hingegen Veränderungen gegeben hat, ist bei den Wärmetauschern, die einfach nicht mehr zeitgemäß waren. Nun werden 12 doppelte Kühlaggregate verbaut, was dem Mech ein Plus bei der Wärme einräumt – was die neue Bewaffnung aber sofort wieder mehr als nur ausgleicht. Die Panzerung konnte noch ein wenig aufgewertet werden und bietet nun 13 Tonnen Standardmaterial (leichtes Ferrofibrit war zum Fertigungszeitpunkt noch immer nicht zu bekommen und gewöhnlich schluckt mehr Platz als vorhanden ist). Die halbe Tonne kommt aus einem CASE, das in diesem Mech flach gefallen ist. Die gesamte Munition dieser Maschine (und das ist nicht eben wenig), liegt auf einem Haufen im rechten Torso. Bereits der erste kritische Treffer in diese Seite zerstört nun zwar nicht den Mech, entwaffnet ihn aber so gut wie, so dass der Pilot (so er den Schlag aushält) gleich nach Hause wanken kann. Die Bewaffnung des -10D geht wieder eindeutiger zu den Wurzeln des Mechs zurück und passt eher zu seinem alten Missionsprofil als Kurzstreckenfighter. Hauptwaffe in dieser Maschine ist eine neue AK 20/Ultra, die bei sechs Tonnen (!) Munition wahrscheinlich schneller eine leere Hülse frisst als ihren Munitionsvorrat aufbraucht. Ebenfalls wichtig ist noch der Hinweis, dass auch diese Waffe den großen Schwenkbereich besitzt, der mit einer LB-X nicht möglich gewesen wäre. Die restliche Bewaffnung modernisiert dann die übliche Victorausstattung auf den letzten Stand. Das bedeutet, dass am linken Arm zwei mittlere ER-Laser montiert werden (was zu brüllender Hitze führt, die sich kaum mit der Hitze einer auf vollen Touren laufenden AK verträgt) sowie eine neue Blitz-KSR 4 im Torso, die mit einer Tonne Munition ausreichend versorgt sein dürfte. Damit erhält man die moderne Form eines -9B und fast dieselben Probleme, die man schon bei ihm hatte. Ob man es mit so viel Munition für die AK nicht vielleicht schon wieder übertrieben hat, masse ich mir nicht an zu beurteilen, vermute aber, dass eine Tonne mehr Material in der Panzerung mehr gebracht hätte. Hinzu kommt, dass dieser neue Victor für Davion kräftig auf der Preisskala klettert. Der -10D kommt einen mit 1748/1894 Punkten BV zu stehen. (Angeblich ist die Maschine wie der -9K für das Draconiskombinat, die Capellanische Konföderation und Söldner erhältlich, aber das scheint mir nicht einleuchtend.)

Victor VTR-10L
Nachdem die Konföderation Capella sich die Werke im St.Ives-Pakt einverleiben konnte, konnten sie ebenfalls Victoren (wieder) bauen. Es dauerte dann nicht lange, bis eine neue, sehr eigene Variante dieses Mechs entstand.
Wie so oft bei den neuesten Maschinen aus dem Haus Liao ist auch der neue Victor ein Stealthmech geworden. Ausgangsbasis für dieses Gerät bildet ganz offensichtlich ein -9K, denn in dieser Maschine wird ebenfalls Endostahl mit einem 320er Standardreaktor und Sprungdüsen gekoppelt. Bei einem Mech mit Stealthpanzerung aber auf die doppelten Wärmetauscher zu verzichten, wäre fahrlässig gewesen. In diesem Fall werden dennoch nur 10 doppelte Kühler montiert, was im Einsatz zu gewissen Abwärmeproblemen führen kann und wird. Dass die Panzerung dieser Maschine aus der Stealthbeschichtung besteht, wird niemanden mehr erstaunen. Erschrocken wird man lediglich darüber sein, dass es 15,5 Tonnen sind und die Maschine somit vollkommen gepanzert wurde. Eines der CASE-Lager ist auch noch erhalten geblieben und somit dürfte es schwer fallen einen solchen Victor endlich ins Gras beißen zu lassen (Glücksschüsse ausgenommen). Die Bewaffnung der Maschine ist ebenfalls eine harte Nuss. Hauptwaffe ist immer noch ein Gaussgeschütz (im rechten Arm) mit lange haltenden 24 Schuss. Damit hat ein solcher Victor nicht diese Tendenz sofort nah an seinen Gegner heranzuspringen. Er wird es eher vorziehen, fernab zu bleiben und seinen Kontrahenten erst mal durchzuschütteln. Hat er genügend Breschen geschlagen, kann der -10L herankommen und seinen Feind mit zusätzlich drei mittleren ER-Lasern sowie einer Standard-KSR 6 beharken. Allerdings sollte er, wenn er auf diese Waffen zurückgreift – im eigenen Interesse – das Stealthsystem abschalten, da es ansonsten unangenehm warm werden dürfte. Das ebenfalls noch vorhandene ECM (Teil des Stealthsystems) kann dann immer noch die gegnerische Elektronik empfindlich behindern. Dieses biestige Gerät kommt einen Liao allerdings auch teuer zu stehen und es gibt nur noch wenige IS-Maschinen, die ihn übertrumpfen – selbst in höheren Gewichtsklassen. Der -10L kostet 1943/2320 Punkte BV. Wer sich das leisten kann…

Victor VTR-11D
Der -10D war noch nicht richtig Davion. Es fehlte einfach noch die Pimpvariante, die kaum noch was auslässt. Dieses Modell kommt mit dem erst im TRO 3050 U vorgestellten -11D.
Dieser Victor stellt gleich an einigen Stellen um, um eine möglichst durchoptimierte Maschine zu erhalten. Basis ist wiederum ein Endostahlskelett, aber beim Reaktor kommt nun ein Leichtreaktor zum Einsatz (bei Davion?! Noch während des Bürgerkriegs? Dann waren sie aber schnell mit dem Technologietransfer…). Diese Änderung spart einiges an Tonnage. Die Sprungdüsen bleiben natürlich als wichtiger Teil dieses Mechs erhalten. Eine große Änderung gibt es hingegen bei den Wärmetauschern, denn hier kommen mit 15 doppelten einige mehr zum Einsatz als beim alten Mech. Die wird dieser Mech aber auch dringend brauchen, denn dank einer radikal geänderten Bewaffnung wird es spürbar wärmer in dieser Maschine (von Alphaschlägen sollte man, insbesondere nach einem Sprung, erneut die Finger lassen, wenn man nicht weiß, wo man sich danach verstecken kann). Die Panzerung hingegen hat ebenfalls spürbar nachgelegt, kommt aber nicht auf die Liaowerte. Dennoch sind 14,5 Tonnen schon mal ein ordentliches Wort bei einem solchen Kämpfer (der nicht mehr zwanghaft auf Nahdistanz aus sein wird). CASE war angesichts eines Leichtreaktors (und Munition) geradezu Pflichtprogramm bei dieser Maschine. Es kommt nur in die rechte Seite, die alle Munition aufnimmt (was immer noch zu einem schnellen Bumm führen kann). Die Bewaffnung wurde erneut kräftig durch die Mangel gedreht. Hauptwaffen sind nun die Laser und nicht mehr die AK. In diesem Fall sitzen nämlich zwei schwere ER-Laser am linken Arm, die deutlich mehr Reichweite und Schaden als bisherige Laser bieten. Zudem übertrumpfen sie die AK in verschiedenen Belangen. Als Kanone kommt bei diesem Mech eine echte Davionwaffe zum Einsatz: eine RAK 5 mit drei Tonnen Munition. Allerdings clustert diese Kanone beträchtlich und hat eine geringere Reichweite als die schweren Laser. Von daher halte ich die beiden schweren Laser für die wichtigeren Waffensysteme dieser Maschine. Unterstützt wird diese Packung (die bereits alleine die gesamte Abwärmeleistung auffressen kann) noch durch eine neue Blitz-KSR 4 mit einer Tonne Munition um die entstandenen Löcher auch effektiv zu nutzen. Damit alles noch besser zusammenpasst, verfügt der Mech auch noch über einen C3-Diener (wobei man sich fragen kann, wo Haus Davion die nötigen C3-Master versteckt hat. Aber wahrscheinlich bekommen sie die auch noch von Busenfreund Teddy K…). Dieser ziemlich heftige Upgrade kommt allerdings auch wieder mit dem üblichen Haken daher: Hoher Preis. Wer unbedingt dieses Pimpgerät haben muss, muss schon 1885/2021 Punkte BV locker machen können. Dennoch stehen mir die Haare zu Berge, wenn Davion schon im Bürgerkrieg mit Leichtreaktoren aufwarten darf…

Victor VTR-9K2 ‚St.James’
Der Racheengel aus dem XTRO: Pirates. Die persönliche Maschine soll von einem ehemaligen Angehörigen des FedCom umgebaut worden sein, der damit den Mord seines Davionbubis in bester Hollywoodmanier rächen will. Erstaunlich ist, dass die Maschine zwar mit einigem aus der experimentellen Hexenküche umgestrickt wurde, insgesamt aber noch ein stimmiges Bild abgibt.
Der Rahmen stammt, wie unschwer zu erahnen sein dürfte, von einem gewöhnlichen –9K. Von diesem erhält die Maschine den Endostahl und den Standardreaktor. In Folge des umverteilten Gewichts kann dieser Victor allerdings nicht mehr springen und macht sein Mobilitätsdefizit nun durch einen Engine Supercharger wett, der leichter ausfällt als ein MASC, das die gleiche Leistung liefern würde. Cockpit und Gyro werden hier mal nicht angefasst, wohl aber die Panzerung, die hier mal ein Patchwork unterschiedlicher Materialien ist. Während der Torso weiterhin in normales Material gehüllt ist, sind Arme und Beine in Ferrofibrit gesteckt worden. Mit diesem ungewöhnlichen Muster und insgesamt 14,5 Tonnen Material erreicht man hier fast Vollpanzerung (die 3 Punkte machen den Bock auch nicht mehr fett). Drastisch gewandelt hat sich jedoch die Bewaffnung. Die mittleren Laser werden durch zwei mittlere X-Pulslaser ersetzt während die KSR völlig rausfliegt. Auch das Gaussgeschütz muss gehen und dafür kommt die ultimative Kanone: ein Long Tom Kurzrohrgeschütz. Damit und mit seinen drei Tonnen Munition hat die Maschine genug Feuerkraft um alles zu zerstören, was ihr vors Rohr kommt, egal ob Mech oder Haus. Das ideale Spielzeug also für einen einsamen Rächer, der die Mörder sogar zu Hause aufsuchen geht. Die schwarz gestrichene Maschine ist ein Einzelstück und wird es wohl auch bleiben. Der BV 2 von 2006 Punkten ist daher eher hypothetischer Natur.

Viktor Li
Mal wieder ein persönlicher Mech und dieses mal für einen Tai-Sho der VDMS. Li Doc To hat einen völlig anderen Viktor zusammenbauen lassen, der in verschiedenen Bereichen mehr an einen viel zu groß geratenen Komodo erinnert als in irgendeiner Weise an einen Viktor.
Die im Turning Point: Death to mercenaries aufgetauchte Maschine basiert direkt auf einem normalen Viktor –9B. Von dieser Maschine wird praktisch alles übernommen, ausgenommen die Kühlleistung und die komplette Bewaffnung. Die Kühlung wird in dieser Maschine auf 19 einfache Kühler erhöht (mehr ist zur Einsatzzeit dieser Maschine ohnehin nicht möglich, auch wenn sich einsetzende Spieler mit Sicherheit sofort wieder doppelte wünschen werden). Damit ist dann ein guter, aber bei weitem nicht sorgenfreier Waffeneinsatz möglich. Die Bewaffnung ihrerseits hat absolut nichts mehr mit bisherigen Viktor Mechs zu tun. Die KSR im linken Torso wird hier durch eine LSR ersetzt. In diesem Fall eine LSR 15 mit einer Tonne Munition, was weiterhin betonen dürfte, dass dieser Mech ein Nahkämpfer ist und mit Langstreckentheater über kleine Ewigkeiten wenig im Sinn hat. Auf der anderen Seite wurde das Konzept der schweren Lochstanze über Bord geworfen und stattdessen eine Batterie mittlerer Laser in den rechten Arm montiert – und zwar ausschließlich dorthin, was mich an der geistigen Gesundheit des Entwicklers zweifeln lässt. Abgesehen von der extrem einseitigen Montage kann man nur über die sage und schreibe 10 mittleren Laser auf einem Haufen staunen, denn das mit dem ‚weniger ist manchmal mehr’ hat hier jemand geflissentlich überhört. Der Einsatz aller Laser zugleich (möglichst noch nach einem Sprung), reduziert die Maschine zu einer quasi standorttreuen Einheit (dass es nicht ganz so schlimm ist, wird ausschließlich den Düsen anzurechnen sein – vorausgesetzt man steht nicht gerade in irgendeinem Bach).
Ein sehr spezieller, persönlicher Mech, der zumindest nicht überoptimiert daher kommt aber auf der anderen Seite auch die Frage offen lässt, ob es nicht eine etwas gesündere Lösung hätte geben können. Ich persönlich bin nicht wirklich von der schieren Lasermasse überzeugt, aber das muss nicht für andere Nutzer gelten. Die Maschine wird mit 1356/1625 Punkten BV eingeschätzt, was für eine Maschine seiner Zeit durchaus schon ein gehobener Wert sein dürfte.

Victor VTR-9Ka
Ein Victorumbau, der im TRO 3085 noch gar nicht beschrieben wurde und erst mit den Record Sheets ‚old is the new new’ erschienen ist. Diese Modifikation ist vor allem der in letzter Zeit grassierenden Sondermunitionswut zuzuschreiben.
Die Ausgangsbasis wird nur an zwei Punkten modifiziert: die Sprungdüsen werden auf verbesserte Leistung modifiziert und um eine aufgestockt (4/6/5) und die Kühlung wird auf 12 einfache (!) Wärmetauscher zurückgeschraubt. Die Kühlleistung reicht aber dank der kühler agierenden iJJ immer noch unter fast allen Umständen aus (1 Punkt Überhitzung, wenn man beim Springen die beiden verbliebenen Waffen einsetzt). Der Rest bleibt komplett erhalten, inklusive eines zweiten CASE-Lagers, das nicht mehr benutzt wird. Es ist wichtig darauf hinzuweisen, denn das ist nach Entwickleransicht Absicht um den Feldumbaucharakter der Maschine zu erhalten (als ob das noch jemand bei verbesserten Düsen und einem komplett anderen Waffensatz glauben möchte). Außerdem muss man darauf hinweisen, denn die verbleibende Munition (6 Tonnen!) wird auf einen Haufen auf der rechten Seite untergebracht. Die Bewaffnung wird komplett umgeschraubt. Langstrecke gibt es (wieder) keine mehr und dafür nur noch einen mittleren Standardlaser (sic!) und eine AK 20 mit abenteuerlichen 6 Tonnen Munition. Diese angeblich 30 Schuss Munition werden aber wohl nur in den seltensten Fällen wirklich genutzt werden. Viel beliebter dürfte Sondermunition sein, die allerdings gerade mal 2 Schuss pro Tonne übrig lässt. Wahrscheinlich ist eine bunte Mischung aus Standard-, panzerbrechender und Präzisionsmunition. Aber es gibt noch eine zusätzliche Schwäche dieses Designs, denn die AK wird nur teilweise in den rechten Arm versenkt. Da eine Zeile in den rechten Torso hineinragt, ist der Schwenkbereich der AK stark reduziert, was ihre Nutzung wieder mindert.
Insgesamt eine Rekonfiguration, die nicht meinen Geschmack trifft. Sie ist mir zu sehr auf den aktuellen Trend mit verbesserten Düsen und Sondermunition abgestimmt und macht im allgemeinen Einsatz zu wenig Sinn. Aber andere sehen das weniger wild und nehmen auch den hier mit Kusshand, wenn sie ihn für 1458/1594 Punkten BV bekommen.

Victor VTR-Cr
Das C-Modell auf Speed. Und weil es so sehr auf Drogen ist, ist es nur noch mit den erweiterten Regeln des Tactical Operations einzusetzen. Erschienen ist diese Kiste ebenfalls mit den Record Sheets 3085 ‚old is the new new’.
Anders als der –9Ka ist beim –Cr nur die Ausstattung umgebaut worden – diese allerdings komplett und drastisch. Zu erst einmal die C3-Einheit, wegen der dieser Mech sein Kürzel hat. In diesem Modell wird ein boosted C3-Diener verbaut, was auch unter dem Einfluss von ECM noch arbeitet. Zum anderen werden die Laser umgerüstet. Statt mittlerer Pulslaser gibt es hier zwei mittlere Standardlaser (um die immer noch einfachen Wärmetauscher zu schonen). Auch die KSR 4 wird durch eine Blitz-KSR 4 ersetzt, was sicherlich ebenfalls dem Abwärmehaushalt zu Gute kommt. Und die Gausskanone wird durch eine experimentelle Hyper Velocity AK 10 ersetzt (mit zwei Tonnen Munition).
Damit ist der –Cr erneut vor allem eine Bastelbude zur Demonstration der neuesten Sonderspielsachen, die ansonsten kein Mensch braucht. Man kann ihn sicherlich einsetzen und dürfte sich vielleicht noch besser schlagen als andere extreme Kurzstreckenspezialisten, aber das Ergebnis reißt mich trotzdem nicht vom Hocker, vor allem wegen der HV-Kanone, die ihre Umgebung einnebelt und schwieriger zu nutzen ist. Aber irgendwo muss man ja die neuesten Sachen unterbringen und so wird der hier für 1278/1594 Punkte offen publiziert. Für andere, aber nicht für mich...

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Zeus

Zeus ZEU-6S
Der Zeus war das Paradebeispiel der lyranischen Mechbauer. Er ist daher ein Kernbestandteil vieler lyranischer Einheiten und bereits seit Urzeiten (seit ~2500) im Einsatz.
Ausgelegt für die Konflikte auf Distanz und bestückt mit einer eher einfachen Technologie (was kein Wunder ist, wenn der Mech noch für Level 1 designt wurde und an Level 2 Spielzeug gar nicht erst zu denken war), kann der Zeus dennoch erstaunliche Ergebnisse abliefern – vorausgesetzt, man versucht keine Stampede mit ihm.
Im einfachen Rahmen steckt auch bei diesem Mech ein 320er Standardreaktor, der mit 17 einfachen Wärmetauschern interagiert. Zumindest beim –6S reicht diese Menge aus, um das gesamte frontale Waffenfeuer abzuleiten (jedoch nicht, um auch noch die Bewegungswärme und die Abwärme des einzelnen Rückenlasers loszuwerden). Die Panzerung ist dann wiederum eher ein Schwachpunkt dieses Mechs, denn zumindest bei späteren Konstruktionen sind 11,5 Tonnen Standardmaterial nicht gerade die Welt. CASE braucht man unter Level 1 natürlich auch nicht zu suchen. Insgesamt wünscht man sich bei diesem Mech dennoch etwas mehr Panzerung, denn so wird er niemals von der Mittellinie wegkommen und wenn man ihn im Gegenzug zügig besuchen kommt, steht der Zeus schnell vor einem Problem.
Die Bewaffnung sollte jedoch helfen, Feinde auf Distanz zu halten (wofür der ganze Mech auch designt wurde). Das Sortiment stützt sich vor allem auf drei Waffen: Zu erst wäre da eine LSR 15 im rechten Arm. Diese wird jedoch nur durch eine Tonne Munition versorgt, was allgemein zu wenig sein dürfte, im Einsatz aber eine ausreichende Menge ist, da die Panzerung viel zu schnell verschwunden ist um den Verbrauch auch der zweiten Tonne sicherstellen zu können. Weiteres Problem gerade dieser einen Tonne ist, dass sie mutterseelenallein im rechten Torso sitzt. Der Pilot wird daher froh sein, wenn er sie alsbald los ist. Die andere Waffe mit Langstrecke ist eine AK 5, die am anderen Arm sitzt. Ihre eine Tonne Munition ist direkt unter die Waffe in den Arm gepackt worden. Man könnte ihr natürlich mangelnde Leistung in einem überschweren Mech vorwerfen, aber dafür sorgt sie dafür, dass man am Steuer nicht verglüht. Die eine Tonne Munition ist insbesondere unter der Voraussetzung des Techlevel 1 ausreichend, da es da noch keine Auswahl an Sondermunitionen gab. Die dritte Waffe im Reichweitensortiment ist dann ein schwerer Laser, der als letzter hinzugeschaltet werden kann. Selbst wenn ihm bei Level 1 die Reichweite fehlt, hat man an ihm eine munitionsfreie Waffe, die stets und ohne größere Sorgen geschossen werden kann. Sollte ein Feind mal nähertreten, hat der Mech noch einen mittleren Laser in der Torsomitte, den er ebenfalls noch sorgenfrei in das Gesamtkonzept einfügen kann. Auch die Rückseite ist nicht ohne Schutz und wird von einem mittleren Laser in der linken Rückseite gedeckt. Allerdings kommt dieser Laser selten zum Einsatz und sollte auch nicht bei Alphaschlägen genutzt werden, oder es wird schnell warm.
Insgesamt bekommt man mit dem Zeus einen guten Unterstützer in der überschweren Klasse. Allerdings bietet er insgesamt weniger Firepower als andere Maschinen in dieser Gewichtsklasse und zudem leidet er unter Panzerungs- und Munitionsmangel. Allzu lange sollte das Abklatschen also nicht dauern. Zeus findet man mittlerweile nicht nur bei den Lyranern, sondern auch bei den Rasalhaguern und diversen Peripherienationen. Ein Zeus hat dabei einen Stückpreis von 1147/1348 Punkten BV, was einem relativ geringen Preis entspricht.

Zeus ZEU-6T
Der Einsatz der kleinen AK war eigentlich eine Notlösung gewesen, die sich allgemein bewährt hat. Grund war hierfür, dass man bei diesem Mech (einem der ersten, den die Lyraner in Eigenregie auf die Beine gestellt haben) ernste Magnetfeldprobleme mit dem Reaktor hatte, wenn man die ursprünglich vorgesehene PPK einsetzen wollte. Diese Probleme sollten in der Zwischenzeit behoben sein und daraus resultiert die beliebte Variante -6T.
Der -6T nutzt praktisch denselben Aufbau wie der -6S, außer dass die AK durch eine PPK ersetzt wird. Natürlich wird diese Lösung dann auch brennend heiß, wenn man das Langstreckentrio einsetzt, aber wenigstens wurden die verbliebenen zwei Tonnen deshalb in weitere Wärmetauscher investiert (man kommt damit auf 19 Stück). Dennoch wird der Mech sehr flott warm, selbst wenn man ihn in einen Tümpel stellt und zusätzliche Kühlleistung gewinnt. Wahrscheinlich muss man diese Hitze einfach aushalten, bis die acht Raketenpacks raus sind. Danach geht es eher. Ein eher kleiner Vorteil ist bei dieser Lösung natürlich auch, dass es weniger Munition gibt (wenn die LSR leer ist, ist gar keine mehr da) und damit auch weniger explodieren kann. Außerdem beschränkt es diesen Zeus nicht auf eine einzige Waffe, wenn es mal länger dauern sollte. 6T-Zeus sind beliebte Alternativen im Spiel, kosten mit 1169/1436 Punkten einen Ticken mehr als die munitionslastigere Lösung.

Zeus ZEU-9S
Der Zeus aus dem TRO 3050. Bereits hier eine Ablehnung von Steiner und Steinermaterial aus dem bisschen Flufftext herauslesen zu wollen, geht wohl etwas weit, aber es scheint schon eine gewisse Arroganz bei der Aufrüstung dieser Maschine mitzuschwingen. Unter einem sinnvollen Refit verstehe ich jedenfalls was anderes.
Der neue Zeus vertraut weiterhin auf einen gewöhnlichen Rahmen, in dem ein gewöhnlicher Reaktor arbeitet (wegen dem ich nicht sauer bin). Das bisherige Abwärmeproblem dieses Mechs wurde durch den Einsatz von 17 doppelten Wärmetauschern weitgehend gelöst. Allerdings sollte man sich auch bei diesem Mech vor Alphaschlägen hüten, denn die Bewaffnung ist im gleichen Zug deutlich wärmer geworden. Der Schutz des Mechs ist insbesondere mit den Clans vor der Tür immer noch eine Katastrophe. Stolz ist man zwar auf den Einsatz von Ferrofibrit, aber effektiv gesehen ist es ein feuchter Dreck mit dem, was man aus dem Einbau von Endostahl hätte gewinnen können. Dazumal die Panzerung ohnehin noch eine halbe Tonne für ein neues CASE-Lager für die LSR-Munition abzweigen musste. Die nun vorhandenen 197 Platten entsprechen jedenfalls noch nicht mal 12,5 Tonnen Standardmaterial und damit bis zu drei Tonnen zu wenig Material. Hätte man Endostahl anstelle dessen verbaut und die freie Tonnage vollständig in die Panzerung gesteckt, hätte man wirklich mal über Panzerung sprechen können. Ist aber nicht. Die Bewaffnung wurde ebenfalls umgekrempelt, wobei die meisten Veränderungen akzeptabel sind. Neue Hauptwaffe dieser Maschine ist eine ER-PPK. Das bedeutet große Reichweite und kein Minimalreichweitentheater mehr. Dank der reichlichen Wärmetauscher kann man mit diesem Heizgerät auch mal was anfangen. Ebenfalls auf ER umgestellt wurde der schwere Laser, der nun in den meisten Bereichen in den gleichen Reichweitenfeldern operiert. Auch das ist keine schlechte Wahl. Als dritte Waffe gibt es immer noch die LSR 15, aber hier beginnt meine Kritik. Weder ist diese Waffe mit Artemis aufgewertet worden, noch hat sie eine wesentlich wichtigere zweite Tonne Munition bekommen (gerade jetzt, wo es auch CASE zum Eigenschutz gibt). Beide Tonnen wurden in zwei mittleren Pulslasern versenkt, die meiner Ansicht nach bei einem Mech, der auf Reichweite ausgelegt wurde und bereits zwei leistungsstarke Energiewaffen ohne Minimalreichweite aufweisen kann, total deplaziert sind. Natürlich wollte man wieder neueste Technik zeigen, aber sie ist in diesem Mech einfach für den Abfalleimer. Standardlaser an dieser Stelle und eine bessere LSR wären ganz eindeutig die bessere Lösung gewesen. Wenn man damit aber dafür sorgen wollte, dass der Zeus nicht zu leistungsfähig und auch nicht zu teuer wird, dann hat man das wohl mit diesem Bock geschafft. Der neue Zeus kostet für FedCom-Truppen 1419/1639 Punkte BV. Dennoch hätte ich mir gewünscht, dass man diesen Mech etwas sinnvoller zusammenstellt…

Zeus ZEU-9T
Der Mech entstammt den Record Sheets: Upgrades und man könnte meinen, er ist die Rache Steiners für all den Davionmunch (wobei er selbst zum Munch zu degenerieren droht). Eingesetzt wurde in diesem Fall nicht nur neueste Steinertechnologie, sondern es wurde auch versucht die schlimmsten Streitpunkte zu beseitigen. Der 3062 erschienene -9T nutzt zwar immer noch keinen Endostahlrahmen, dafür aber einen brandneuen Leichtreaktor, was zwar die Stabilität etwas beeinträchtigt (im direkten Vergleich mit der bisher verwendeten Standardmaschine), dafür aber wichtige Tonnage freiräumt, die man an anderen Stellen gebrauchen kann. Da der Mech nun wesentlich voller ausfällt als bisher wird auf noch mehr Wärmetauscher verzichtet. Die bereits verbauten 17 doppelten reichten aber bisher schon aus, wenn man nicht unbedingt Alphaschläge oder die LSR zusammen mit dem Kurzstreckenlaser schießen wollte. Dafür aber kommt die Panzerung in den Genuss einer deutlichen Aufwertung mit 13,5 Tonnen Ferrofibrit sieht der Mech gar nicht mal mehr so schlecht aus. Die Materialstärke entspricht nun einem Äquivalent von 15 Tonnen (und da es so voll wird in diesem Mech ist es auch eine vertretbare Entscheidung). Das CASE wurde nicht aufgegeben, zum Glück. Damit bleibt dann nur noch der Blick zur Bewaffnung und dort zeigt sich wenig Bewegung. Wichtig ist aber die Bewegung, die man dann doch gezeigt bekommt. Vor allem die LSR wurde nach dem bisherigen Murks gründlich renoviert. Selbst wenn man an den beiden mittleren Pulsern nicht herumgeschraubt hat, konnte die LSR nun sowohl mit Artemis als auch einer zweiten Tonne Munition bestückt werden, womit die Kritiken schon mal aus der Welt sind. Zusätzlich gibt es außerdem noch einen mittleren ER-Laser an die rechte Torsoseite, was aber wohl nur geschehen ist, um die restliche Tonnage zu nutzen. Seine Nutzung sollte man sich jedoch gut überlegen, denn im Verbund mit den anderen Waffengruppierungen kann dieser M-Laser die entscheidende Hitzequelle ausmachen, die einen Zeus lahm legen könnte. Als Ersatz für den mittleren Pulser in der Front (der trotzdem noch existiert) nehme ich ihn aber gerne. Da es nicht sicher ist, ob Steiner so viele C3-Computer hat, könnte aber auch noch die Umrüstung auf einen C3-Diener interessant sein, wobei ich aber lieber den mittleren Pulser schlachten würde als das neue Spielzeug. Eine freie Zeile hat er noch… Wie man aber auch an dieser Stelle feststellen kann, nutzt dieser Zeus praktisch alles, was ihm zum Vorteil gereichen kann und damit muss man sich fragen dürfen, ob das nicht der Munch für Steiner ist. Der Preis sagt es jedenfalls noch nicht aus. Mit 1480/1832 Punkten ist er zwar kein Sonderangebot mehr, aber bei weitem noch nicht so überteuert wie diverse aufgerüstete Davionmaschinen.

Zeus ZEU-10WB
Der letzte und neueste Zeus kann in die Abteilung Technikdemonstrator gesteckt werden, denn sinnvoll sieht anders aus. Er entstammt direkt dem TRO 3050 U und soll erst nach der Einnahme von Hesperus II durch die Wobbies entstanden sein, selbst wenn Testchassis schon vorher aktiv gewesen sein sollen. Dass ein derartiger Mech unter meiner Regie niemals entstanden wäre, steht allerdings außer Frage. Die Kiste ist der schiere Irrsinn.
Der Mech fährt immer noch einen Standardrahmen und Standardfusionsreaktor auf, nutzt aber erstmals ein XL-Gyroskop um wenigstens etwas Gewicht einzusparen. Was den Entwicklern dieses Eimers aber noch wichtiger als die Abwärme gewesen sein muss, ist die sinnvolle Panzerung der Maschine, denn sie fährt nun mit 14 Tonnen Ferrofibrit (keine Abart) das Maximum des Möglichen auf. Darunter (und unter der ganzen Waffensammlung, die hier spazieren getragen wird) leidet aber die Abwärmekapazität – und zwar enorm. Der neue Zeus kommt mit gerade mal 11 doppelten Wärmetauschern daher, was effektiv gesehen und insbesondere vor dem Hintergrund der neuen Waffenlast, hinten und vorne nicht reicht. Das Sortiment dieser Maschine besteht in jedem Fall aus zwei schweren PPKs, die an beide Arme verteilt wurden. Dennoch kann der Mech nur eine schießen oder glüht sofort kirschrot. Auch die restliche Waffenlast ist der schiere Overkill und man kann es wahrscheinlich lediglich der fehlenden Munition zuschreiben, dass -10WB nicht bereits während der Testphase reihenweise explodiert sind (dafür dürfte es jeden zweiten Tag Mechkriegerragout gegeben haben. Frisch vom durchgesottenen Testpiloten). Als weitere Langstreckenwaffe verfügt er zudem immer noch über den schweren Laser, hier zudem auch noch im wärmeren ER-Modus. Geht der Mech dann mal dichter an seinen Feind heran, könnte er vielleicht kühler agieren – vorausgesetzt er legt erst mal das ganze schwere Gerät beiseite. Auf kürzere Distanzen kann er sich auf vier mittlere ER- und einen leichten Standardlaser verlassen. Wenn man aber bedenkt, dass bereits diese kleinen Laser ausreichen, um die Abwärmekapazität völlig auszulasten, kann man sich fragen, welches Hirn diese Kiste produziert hat. (Müssen wohl gefangene Defiance-Ingenieure gewesen, die man zur Arbeit gepresst hat. Anders lässt sich solch ein Heizgerät niemals durchsetzen.) Einen Alphaschlag wird ein -10 WB jedenfalls nur einmal versuchen. Danach schaltet er sich unweigerlich sofort automatisch ab (bis zu 43 Punkte Überhitzung mit einem Schlag!!!). Was WoB also mit diesem Müll für irre 1440/2043 Punkte anfangen will, geht mir nicht in den Kopf. (Wenn man die prozentuale Preissteigerung berücksichtigt ist er ohnehin der 7. teuerste Umrechnungsfall ins neue BV.)

Zeus-X ZEU-9WD
Der Zeus-X wird erst mit dem Starterbuch Wolf & Blake aufgelegt. Er ist wohl der Vorläufer des Dark Age Zeus. Leider bedeutet das auch, dass dieses Modell vergleichsweise mager bestückt daherkommt.
Erneut scheint es normal zu sein, dass nur ein Standardrahmen in diesem Mech verwendet wird, auch wenn der Leichtreaktor bekannter Größe wiederum die Verwendung von Hightech andeutet. Bei den Wärmetauschern wurden auch keine Kompromisse eingegangen und so gibt es für diese Maschine 15 doppelte Exemplare, die bereits für eine sehr ordentliche Kühlung sorgen (warm wird dieser Mech nur bei einem Alpha aus dem Laufen heraus und dann auch nur um einen einzigen Punkt). Die Panzerung besteht dabei aus neuartigem, leichtem Ferrofibrit – auch wenn man nicht darauf hätte zurückgreifen müssen, denn für normales hätte der Platz auch noch gereicht. So muss sich die Maschine mit gerade mal 11,5 Tonnen von dem Demonstrationsspielzeug begnügen, was noch nicht mal 12,5 Tonnen konventionellem Material entspricht. Wenigstens wurde CASE für die eingelagerte Munition nicht vergessen, aber welcher Idiot auf die Idee gekommen ist, diese aus der der Waffe gegenüberliegenden Seite zu fördern, weiß ich nicht (ich möchte ihn nur prügeln...). Diese ungewöhnliche, einzig und alleine auf aggressive Dummheit zurückzuführende Eigenheit sorgt jedenfalls dafür, dass, sollte das CASE wirklich mal gebraucht werden, der Mech de facto entwaffnet ist (mit einem einzigen mittleren Pulslaser braucht man nicht mehr weiter zu kämpfen). Die Bewaffnung ist dann ebenfalls nicht ganz mein Fall. Mit der schweren PPK im rechten Arm kann ich noch ganz gut leben, immerhin liefert diese Waffe eine ordentliche Wirkung, aber den Rest würde ich am liebsten auf der Stelle wieder überarbeiten. So sitzen im Rumpf nur noch zwei nach vorne ausgerichtete, mittlere Impulslaser. Diese zwei bleischweren Dinger haben mich noch nie überzeugt, da sie vor allem wichtiges Gewicht vernichten und zu wenig Reichweite mitbringen, selbst wenn dieser Zeus generell eher für den Nahkampf gedacht worden ist. Die große ‚Hauptwaffe’ am linken Arm ist dann eine LB-X 20 Autokanone, die mit drei Tonnen Munition aus dem anderen Torso bedient wird. Immerhin lässt das Feuerwahl zu, sorgt für große Löcher oder eine massive Scheuerwirkung und eine ausreichende Ausdauer (wahrscheinlich eine längere Ausdauer als die Panzerung bieten wird). Aber mir ist auch diese Waffe aus mehreren Gründen ein Dorn im Auge: 1. Sie ist riesig. Sie ist so verdammt groß, dass sie nicht nur den linken Arm für sich in Anspruch nimmt, sondern auch noch Teile des linken Torsos – mit der Folge, dass der Schussbereich dieser Waffe entsprechend eingeschränkt ist. 2. Ist die effektive Reichweite dieser Kanone zwar schon besser als bei anderen Exemplaren dieses Kalibers, aber die weit bessere Leistung einer kleineren LB-X wäre mir dramatisch lieber. 3. Ist diese Kanone schwer wie ein Sack Blei. Eine simplere LB-X 10 hätte (in Verbindung mit ein paar normalen Lasern) die Tonnage für einen zusätzlichen schweren Laser ergeben, was diesem Modell erst wieder den Anschein eines Zeus eingeräumt hätte. Aber das wird alles nicht berücksichtigt und so ist mir diese Riesenwumme einfach nur suspekt. Wer dennoch einen krampfhaft zum Nahkämpfer umgebauten Zeus haben will, wird hier für 1538/1716 Punkte BV bedient. Die Nutzung von im TW beschriebener Ausrüstung dürfte dabei sogar dafür sorgen, dass man diese Maschine sogar in einem Turnier einsetzen darf – falls man sie da wirklich braucht.

Zeus-X ZEU-9WD Stacy
Einer der Lieblinge der BT-Entwickler hat im Rahmen des Munch-Starterbuchs Wolf & Blake seinen eigenen Spezialmech bekommen. Der für Stacy Church neu aufgelegte Zeus verfügt über einige sehr heiße, experimentelle Bonbons aus der Wundertüte des neuen Tactical Operations. (Sie sind so heiß, dass ein BV 1 nur theoretisch zurückgerechnet werden kann und der BV 2 ebenfalls von Hand berechnet werden muss!)
Ausgangsbasis für diese Maschine ist ein vergleichsweise harmloses Gerüst. Es gibt nur einen einfachen Rahmen (weil der restliche Mech noch ziemlich voll wird), in dem ein leichter Reaktor der bekannten Größe arbeitet. Auf weitere Besonderheiten aus dem TW wird dann erst mal verzichtet und so bleibt es bei einem gewöhnlichen Cockpit, gewöhnlichem Gyroskop und 14 altbekannten, doppelten Wärmetauschern. Leichtes Ferrofibrit in einer Stärke von 13 Tonnen (in Verbindung mit CASE auf einer Seite) ist das einzige, was man der Maschine bis dahin gönnt. Wieso aber das CASE auf der abgelegenen Seite des zur Munition gehörenden Waffensystems installiert wurde und die Munition quer durch den Mech gefördert werden muss, werden wohl nur ein paar Schlaumeier bei den Datenblattgestaltern erklären können. Es bedeutet in jedem Fall, dass der Mech sich vom Feld zurückziehen kann, wenn dieses CASE mal gebraucht wird, weil ihm dann praktisch die gesamte Bewaffnung wegfliegt. Die Bewaffnung an sich ist dann auch nicht sonderlich spektakulär und besteht aus einer bekannten LB-X 10 (endlich...) am linken Arm (wegen der die zwei Tonnen Munition aus dem rechten Torso gefördert werden müssen), zwei mittleren ER-Lasern im Rumpf (ebenfalls eine zu begrüßende Veränderung) und einer schweren PPK im rechten Arm (die hatten wir ja schon). Erst wenn man sich die weiteren Subsysteme ansieht, erkennt man die Besonderheiten, die dieser Mech zugestanden bekommen hat. So kann Stacy Church seine PPK dank eines neuartigen Actuator Enhancement Systems wie mit der Unterstützung eines Zielcomputers abfeuern. Dieses sperrige System wird allerdings nur der PPK zuteil – zum einen weil die AK zu groß ist um ein zweites im linken Arm zuzulassen und zum anderen, weil man dafür noch mal 2,5 Tonnen Material aus einer unbekannten Ecke freischaufeln müsste (Diese Sperrigkeit verhindert ohnehin, dass man noch eines für bessere Standfestigkeit in die Beine montieren kann). Als zweites System bekommt dieser Mech außerdem noch ein Blue Shield Projekt, eine spritzige Erfindung, die man mit dem Verschwinden des Mechwarrior Unbound lange Zeit für (endlich) verschwunden hielt. Das TO hat diese Entwicklung wieder ausgegraben und sorgt dafür, dass PPKs mit diesem Zeus ihre helle Freude haben werden. Allerdings dreht sich den meisten Spielern der Magen um, wenn sie dieses Zeug nur sehen. 1. bedeutet es den Einzug von Schildtechnologie in Battletech (wunderbar, alle computerdaddelnden Kiddies bekommen wieder ihr Zuckerchen...), 2. ist es schweinisch kompliziert zu spielen (mitzählen eingesetzter Runden unabhängig von zwischenzeitlicher Ab- und wieder Anschaltung, sich erhöhender Ausfallwürfelwurf mit der Anzahl der genutzten Runden, Munexähnliche Auswirkungen beim ersten kritischen Treffer, danach aber nicht mehr... fehlt noch was?), 3. bringt es nur was gegen PPKs (allerdings ist es wohl nur eine Frage der Zeit, bis man a la Star Trek auch noch Granaten, Raketen und womöglich auch noch Laser abblitzen lassen kann...). Wenn man aber völlig immun gegen derartige Beschwerden ist und auch wegen experimenteller Technologie nicht ins Schwitzen kommt, dann kann man sich ja mal an diesem Herzchen für 1708/2009 Punkte BV versuchen. Wohl bekommt’s und hoffentlich kotzt keiner am Tisch.

Zeus Leonidas
Dieses spezielle Modell ist im Historical Turning Point: Glengarry erschienen. 3056 hat es zumindest wieder Zugriff auf Sternenbundtechnologie gegeben und so präsentiert auch dieses Modell einiges von diesem feinen Material, auch wenn es anderweitig reichlich bodenständig geblieben ist.
Während der normale Rahmen erhalten geblieben ist, hat in diesem Modell auch der ansonsten verwendete Standardreaktor dran glauben müssen. Als Ersatz kommt der gleich leistungsstarke, aber spürbar leichtere XL-Bruder an Bord. Doppelte Wärmetauscher werden ebenfalls verbaut, aber es kommen nur noch 12 Stück hinein, die allesamt direkt im Reaktor verschwinden. Die Panzerung ihrerseits wurde mit Ferrofibrit aufgewertet und zudem auf 12,5 Tonnen aufgestockt. Allerdings hat man CASE-Lager in dem ganzen Trubel vergessen, was die Maschine zusätzlich gefährden kann. Auch bei der Bewaffnung ist nicht mehr viel beim alten geblieben, auch wenn vieles darauf hindeutet, dass ein –9S zumindest Pate stand. Dafür spricht jedenfalls die Nutzung eines schweren ER-Lasers im rechten Torso genauso wie der Einsatz der beiden mittleren Pulslaser nach vorne und hinten. Allerdings ist von den armgestützten Waffen nichts mehr geblieben. Dieser Zeus verwendet anstelle der LSR 15 eine noch größere LSR 20, die sich zudem mit Artemis IV verbrüdert. Zwei Tonnen Munition sind für diese Waffe einfach ein Muss um sie sinnvoll einsetzen zu können. Wichtigste Neuerung ist aber das Gaussgeschütz am Kanonenarm, das den wohl entscheidenden Schaden bei dieser Maschine liefert. Auch hier werden zwei Tonnen Munition für einen sinnvollen Einsatz mitgeliefert. Dennoch sind die Wärmetauscher permanent an ihrer Leistungsgrenze und die reichliche explosive Ausstattung permanent ein Risiko. Von daher auch hier wieder ein würdiger Vertreter der alten Zeus-Serie. Er dürfte dennoch sein Geld wert sein (1651/1881), auch wenn er im direkten Vergleich mit seinem Zeitgenossen in den Hochpreissektor entflieht.

Zeus ZEU-5S
Im Rahmen der Record Sheets 3039 unabridged erschienen zwei Zeusvarianten, die ihrerseits wohl die Krönung der Baureihe sein könnten, selbst wenn sie gemäß der Nummerierung und zeitlichen Einordnung nur die Vorserien späterer Baureihen sein sollen. Um ehrlich zu sein hätte ich diese beiden Zeus jedem 3050er Versuch vorgezogen.
Auch wenn die Ausgangsbasis vergleichsweise brav bleibt, sind beide Zeusmodelle 3039 die Effizienzgötter unter den Nachfolgekriegsmodellen. Rahmen und Reaktor bleiben bei dieser Maschine genauso normal wie die Panzerung (da wir hier mit Level 2 Technologie experimentieren, sind Spielereien an Cockpit und Gyro nicht normal). Allerdings nimmt die Panzerung bereits auf 12,5 Tonnen zu. Das ist zwar nicht viel und ließe sich schnell mit Ferrofibrit noch erweitern, aber immerhin besser als gar keine Veränderung. Wichtiger ist die Veränderung der Wärmetauscher, wo erstmals doppelt wirksame Kühler zum Zug kommen. 14 Stück reichen bereits für den totalen und dauerhaften Alphaschlag aus. Aber auch die Bewaffnung wurde aufgebohrt. Direkt auf dem -6S basierend ist sie dennoch sehr ähnlich gehalten worden. Anstelle der normalen AK 5 kommt eine Ultra-AK zum Zug. Bei zwei Tonnen Munition im Lager wird man dabei öfters mal im Doppelmodus feuern (bis die Hülse klemmt...). Auch die LSR 15 wurde mit Artemis IV aufgerüstet, bleibt aber immer noch bei einer Tonne Munition hängen. Andererseits ist das vielleicht auch gut so, denn eine der kritischsten Schwächen dieser Maschine ist das Fehlen von CASE-Lagern für die mitgeführte Munition. Daher sind Piloten wahrscheinlich gar nicht darauf erpicht, allzu große Munitionsreserven mitzuführen. Sollten sie sie tatsächlich mal aufgebraucht haben, können sie sich immer noch mit dem schweren ER-Laser sowie beiden mittleren Lasern (der rückwärtige wird hier nach vorne gedreht) weiterhin wehren.
Auch wenn es nie einen direkten Nachfolger für den –6S gegeben hat, so ist dieser hier doch sehr stylisch und bereits sehr perfekt. Geändert werden könnte eigentlich nur an zwei Stellen: CASE-Lager wären keine schlechte Idee und die Panzerung könnte man noch durch ein Leichtbaumaterial (egal ob Endostahl oder Ferrofibrit) aufwerten. Der Platz ist dafür locker vorhanden. Ansonsten macht der Zeus –5S dort weiter, wo der –6S nie wirklich aufgehört hat. Mit Sicherheit zu seiner Zeit eine der schlimmsten Überraschungen, denen man sich gegenüber stehen sehen konnte, aber auch danach wäre das Modell sicherlich besser gewesen als verschiedene anderen 3050er Aufrüstungen. Warum der –5S dann nicht als Nachrüstkit für vorhandene –6S erhalten geblieben ist, kann keiner erklären. Schade eigentlich, denn die 1329/1499 Punkte BV wäre er mir sicherlich wert gewesen.

Zeus ZEU-5T
Fast schon das Wunschmodell, das einem 3050 wegen sinnfreier neuer Waffenoptionen vorenthalten wurde. Es handelt sich um das zweite Modell, das erst mit den Record Sheets 3039 unabridged aufgetaucht ist.
Die Ähnlichkeit zum –9S ist bereits frappierend. Im Standardrahmen kommt ein Standardreaktor bekannter Größe zum Einsatz und wird mit 17 doppelt wirksamen Wärmetauschern beglückt. Der Alphaschlag ist damit zwar auch bei diesem Gesellen nicht drin, aber man kann bereits den größten Teil der Abwärme abführen (lediglich Bewegungshitze, insbesondere wenn man auch noch vom Rückenlaser Gebrauch gemacht hat, kann nicht mehr verdaut werden). Vor allem aber die Panzerung ist ein Glanzpunkt, den man beim Folgemodell so lange betrauert hat. Mit 12,5 Tonnen Ferrofibrit bringt man immerhin 90% des maximalen Schutzes auf, auch wenn noch immer in allen Partien etwas Panzerung fehlt (Kopf wie immer ausgenommen). Allerdings muss man sich auch hier ohne CASE für die LSR durchs Leben schlagen. Die Bewaffnung ist wiederum mit der des –9S identisch – bis auf ein paar wertvolle Änderungen. So bekommt die LSR zwar nach wie vor keine zweite Lage Raketen (was aber wegen des fehlenden CASE vielleicht gar nicht so verkehrt ist), dafür aber ein Artemis IV für mehr Wirkung im Ziel. Und zum anderen spart man sich den sinnlosen Wechsel zu den bleischweren mittleren Pulslasern, was zudem die zwei Tonnen Material spart, die man fürs Artemis und die Extrapanzerung benötigt hat.
Perfektion wäre nur noch möglich gewesen, wenn man ausgerechnet hier auf einen Endostahlrahmen gewechselt hätte (was aber unstylisch gewesen wäre) um auch noch das CASE nachzuliefern und die Panzerung bis an ihre Grenzen zu bringen. Aber auch so ist es einfach unverständlich, wieso man den hier nicht in die Serie umgesetzt hat und dafür den schrulligen –9S angeschoben hat. Normalerweise wird der –5T das Modell werden, das alle Nutzer dem –9S liebend gerne vorziehen werden. Fragt sich nur wie man an ihn herankommen soll, wenn er aus unbekannten Gründen gegen das wenig später erschienene Modell ausgewechselt wurde. Am BV (1500/1729) sollte es jedenfalls nicht gelegen haben (jedenfalls wäre es mir die 100 Punkte mehr in jedem Fall wert gewesen...).

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Kampftitan

Auch der Kampftitan zählt zu den alten All-Stars des Battletech. Kein Wunder also, dass selbst von diesem Schwergewicht eine ganze Reihe unterschiedlicher Modelle erschienen ist. Momentan sind wir bei 20, mit dem Clanumbau bei 21 Varianten und wenn man auch noch die personalisierten Modelle hinzunimmt sogar 25. Eine beachtliche Anzahl für einen Mech, den man früher alleine schon wegen seiner Tonnage und heute (zum Teil) wegen seines BVs kaum stellen kann.

Battlemaster BLR-1G
Den Anfang machte der -1G. Er ist der Ursprung der Serie – und natürlich reines Level-1-Equipment. Der Battlemaster zeichnet sich durch eine für seine Größe eher untypische Geschwindigkeit aus und so kann man schon mal einen Blick auf 4/6/0 bei 85 Tonnen richten. In seiner Zeit und mit der einfachen Technik eine beachtliche Leistung. Allerdings muss der Mech auch flott sein, denn er ist von seiner Ausstattung her eher auf die Kurzstrecke ausgelegt als auf den Fernkampf. Um aber im direkten Kampf nicht zu vergehen, wurden ihm bereits ab Werk 18 Wärmetauscher mitgegeben. Eine beachtliche Anzahl, die aber dennoch nur für ein reichweitenbezogenes Schießen reicht. Alphaschläge sollte man möglichst bleiben lassen, denn ansonsten kann es schnell sehr warm werden. Die Panzerung ist für einen alten Mech mit 14,5 Tonnen ebenfalls ganz ordentlich, selbst wenn natürlich noch knapp zwei Tonnen mehr draufgepackt werden könnten. Aber auch mit diesem Schutz steht man schon nicht schlecht da. Der Mech führt zwar verhältnismäßig wenig Munition mit sich, die die er hat, lagert er allerdings allesamt in der linken Torsoseite, was einen gewissen Mut zu unnötigem Risiko bedeuten dürfte (auf der Seite könnte jeder dritte Treffer den großen Knall auslösen – rein statistisch). Die Bewaffnung ist es dann, die viele so sehr an diesem Mech faszinieren dürfte – oder auch abstoßen. Für die Distanz hat der Battlemaster eine einzige Waffe dabei: eine PPK in Pistolenform in der rechten Hand. Das Metier des B-Masters ist aber nicht die Reichweite, sondern eher die Schlagdistanz. Erst auf kurze Distanz kann er mit vier mittleren Lasern und einer KSR 6 zuschlagen, was einen ordentlichen Punch bedeutet, aber eigentlich auch von einem mittleren Mech bereitgestellt werden könnte. Dennoch dürfte ein Mittlerer Probleme haben so lange wie ein Battlemaster im Feuer auszuhalten. Für den Fall, dass man ganz nah seinen Gegner herangeht, gibt es im Übrigen auch noch zwei MGs, die mit einer vollen Tonne Munition mehr als ausreichend bestückt sind. Gleiches gilt eigentlich auch für die KSR, die gleich mit zwei Tonnen Munition aufwarten kann. Insofern man es bei reichweitenbasiertem Feuer belassen kann, kann man die zweite Tonne nutzen um Infernos zu laden, mit denen man Panzer und Infanterie sehr gut kurz halten kann. Außerdem verfügt der Battlemaster über eine recht ordentliche Rückenverteidigung, die noch mal aus zwei mittleren Lasern besteht. Dennoch, egal wie sehr man für den Battlemaster schwärmt: Seine Leistung könnte man bei einer vergleichbaren Charakteristik auch mit einem etwas kleineren Gerät hinbekommen. Von daher ist der B-Master weniger berauschend als er aussieht. Wer dennoch auf Kult steht, kann den Battlemaster in praktisch jeder Aufstellung für 1212/1519 Punkte BV finden – außer der Peripherie, die bei ihm irgendwie in die Röhre sieht.

Battlemaster BLR-1D
Auch vom Battlemaster gibt es ein paar frühe Varianten. Der Davionspezial könnte einem aber schon wieder zum Kotzen bringen, selbst wenn er noch nicht superperfekt ist. Aber ist schon wieder auf dem besten Weg, pure Spritzigkeit zu verbreiten. Der Davionmech setzt ebenfalls auf die 4/6/0, belässt aber die übrige Struktur bereits nicht mehr beim alten. Die Wärmetauscher werden mit Tonnage aus diversen Waffen auf 24 Stück aufgestockt, was natürlich perfekt für die aufzustauende Wärme eines Alphaschlags ausreicht. Außerdem ist die Panzerung aufgestockt worden und so sind die bisher etwas anfälligen Beine deutlich stärker geschützt. Insgesamt knallt der -1D noch mal eine Tonne auf die Panzerung drauf und kommt nun auf voll verwertete 15,5 Tonnen. Die Bewaffnung hingegen wurde ziemlich zusammengekürzt. Der ultimative Perfektionswahn wäre es gewesen, wenn sie nur noch aus Energiewaffen bestünde, doch im Falle des -1D hat man nur die KSR und die rückwärtigen Laser entfernt. Warum man sich nicht der beiden MGs entledigen wollte, bleibt unklar. Eigentlich hätte ich genau diesen Punkt befürchtet. So hat der Mech immerhin noch eine Tonne Munition, die man erwischen könnte, wobei sich aber die Chance auf 1:6 reduziert hat. Die restliche Bewaffnung besteht weiterhin aus der PPK und den vier frontalen Medlasern. Wären da nicht diese etwas sinnfreien (aber dafür natürlich kühlen) MGs, müsste man den Battlemaster -1D den ersten Davionspritzermech in der langen Reihe noch folgender Pimpwannen nennen (ja, ich weiß, dass ich Davion nicht ausstehen kann…). Dass der BV ansteigt, merkt man kaum. Jedenfalls sind 1323/1522 Punkte nicht so wild, wie man eventuell annehmen könnte.

Battlemaster BLR-1S
Steiner hatte seine eigene Variante des Battlemasters gebaut und ist dabei ziemlich raketenlastig geworden. Dabei wäre das alleine noch nicht einmal so schlimm (selbst wenn es eine beträchtliche Explosionsgefahr in sich birgt), wenn man nicht so einen Gemischtwarenladen aus dem Battlemaster gemacht hätte. Obwohl auch in seinem Fall die Eckdaten mit dem Grundmodell übereinstimmen (Standard bei Rumpf, Reaktor und Panzerung, 4/6/0 Bewegung und sogar die gleiche Panzerung und Panzerungsverteilung), wurde auch in diesem Fall an den Wärmetauschern geschraubt. Nun besitzt der Mech 20 Kühleinheiten und kommt selbst mit einer vollen Waffenlast spürbar besser zurecht als das eigentliche Modell. Geändert hat sich bei diesem B-Master vor allem die Waffenlast. Anstelle der PPK gibt es als Reichweitenwaffen gleich zwei LSR-Lafetten. Leider handelt es sich dabei um zwei vollständig unterschiedliche Typen, was bedeutet, das man zwangsweise zwei Tonnen Munition mit sich führen muss und die Werfer sich untereinander nicht austauschen können. Eingesetzt werden bei dieser Maschine eine LSR 15 am Arm und eine LSR 5 im linken Torso. Was dabei besonders wurmt, ist die Tatsache, dass es für die LSR 15 mit 8 Schuss eigentlich zu wenig Munition gibt und die LSR 5 ihre 24 Salven niemals rechtzeitig los wird. Entweder steht man vorzeitig auf dem Trockenen oder man schleppt Ewigkeiten lang sein eigenes Verderben mit sich. Warum man nicht einfach zwei LSR 10 verwendet hat oder es bei einer einzelnen LSR 15 belassen hat, geht mir jedenfalls nicht in den Kopf. Da man wahrscheinlich auch mit diesem B-Master die kurze Strecke sucht, ist auch hier die Kurzstreckenbewaffnung zu beachten. Grundlegend werden einem dort die vier mittleren Laser weiterhelfen, aber wenn man bereits Löcher gefunden hat, kann man mit zwei KSR 2 nachhelfen. Dennoch juckt mich auch hier, warum es nicht eine einzelne KSR 4 ist, die im Schnitt mehr Raketen ins Ziel bringt als diese Zersplitterung. Hinzu käme, dass man auch aus der LSR 5 eine KSR 4 machen könnte und sich abermals einen Raketenvorrat teilen könnte. Selbst mit 19 Wärmetauschern und zwei Tonnen Munition würde man noch besser fahren als mit diesem Sammelsurium. Man merkt mir also an, dass ich auch von der besonderen Mixtur für Steiner nicht sonderlich viel halte. Der -1S kommt dafür mit ebenfalls ziemlich happigen 1227/1507 Punkten BV zu Stehen. Eigentlich für diese Mischung zu viel Geld.

Battlemaster BLR-3M
Mit dem TRO 3050 kam die Überarbeitung dieser Maschine heraus. Obwohl sie ausschließlich für die Liga Freie Welten produziert sein soll, dürfte sie weitreichend verkauft worden sein und von daher auch in anderen Nachfolgestaaten zu finden sein.
Der hierfür modifizierte Battlemaster nutzt weiterhin einen Standardrahmen (auch wenn der Platz für verbesserte Materialien noch vorhanden wäre) und einen Standardreaktor – was angesichts seiner weiterhin bestehenden Vorliebe für die Kurzstrecke kein verkehrter Zug ist. Wichtig ist jedoch, dass das Entweder/oder bei der Bewaffnung endlich ein Ende hat. Durch Einsatz von nicht weniger als 18 doppelten Wärmetauschern kann man nun wesentlich mehr Waffenfeuer kanalisieren als es zuvor jemals der Fall gewesen ist. Es reicht – sofern man die Rückenwaffen mal vergisst – für einen Alphaschlag nach dem anderen, selbst aus dem Laufen heraus. Die Panzerung dieses Mechs ist zwar mit 14,5 Tonnen Standardmaterial gleich geblieben, aber nun gibt es CASE um die Munition sicher wegzusperren. Die Bewaffnung dieses neuen Battlemasters ähnelt dem -1G sehr stark. Hauptwaffe ist nun die ER-PPK, die endlich auch das Problem der Minimalreichweite gelöst hat. Allerdings wird sie wesentlich wärmer (was einen Battlemaster aber wenig juckt). Unterstützung bekommt die Partikelschleuder abermals erst auf kurze Distanzen, wenn man mit den vier mittleren Standardlasern und der KSR 6 mit dem immer noch großen Munitionsspeicher nachhelfen kann. Eines der MG ist der Quell des CASE, dafür hat das andere mit 200 Schuss eigentlich viel zu viel Munition. Im Grunde genommen hätte man sich bei dieser Waffe einen Gefallen getan und es gleich gegen ein AMS ersetzt, mit dem man mit Sicherheit wesentlich mehr hätte anfangen können. Als Schutz sind aber in jedem Fall auch die beiden rückwärtigen M-Laser erhalten geblieben, die es schon früher einmal gab. Eigentlich kann man von einem Wunder sprechen, dass die Entwickler sich hier bei den Lasern zurückgehalten haben und mal nicht auf die Pulsschiene eingefallen sind. Dass der nun sicherer und fröhlich alphande Battlemaster spürbar mehr kostet als bislang, wird niemanden mehr verstören. Für einen -3M legt man 1495/1679 Punkte BV auf den Tisch. Eigentlich noch nicht mal besonders viel Geld für so einen großen Brocken. Dass es auch anders geht, werden noch einige andere Vertreter dieser Klasse und dieser Baureihe demonstrieren.

Battlemaster BLR-3M Rogers
Dies ist ein personalisiertes Sondermodell aus dem Historical Turning Point: Jade Falcon Incursion und stellt das persönliche Gefährt Colonel Wayne Wacos von den Waco Rangers dar.
Die Maschine ist aus einem herkömmlichen –3M zu entwickeln, braucht aber einige Umbauten um auf diesen Stand zu kommen. Angefangen wird damit, dass einiges weggeworfen wird. Das betrifft schon einmal fünf Wärmetauscher (es bleiben nur noch 13 doppelte zurück), die KSR 6 und die MGs. Vor allem den Verlust der Wärmetauscher wird man meiner Ansicht nach zu schnell zu spüren bekommen, denn es reicht jetzt noch nicht mal für die Energiebreitseite und es kommen immerhin noch ein paar Waffen hinzu. Es handelt sich um nicht weniger als 7 Blitz-KSR 2, die sich allesamt von einer einzigen Tonne Raketen ernähren. Vielleicht ist das mal die erste Situation, in der man das 50-Schuss-Magazin ernsthaft leeren kann. Die Werfer werden ungleichmäßig auf beide Torsoseiten verteilt, was darauf schließen lässt, dass man mit dem Fünferpack auf der linken Seite vor allem die darunter liegende Munition abdecken will um kritische Schäden nicht sofort besonders katastrophal ausfallen zu lassen. Dass so kleine Lafetten als Massenware verwendet werden, ist historisch zu begründen: es gab die größeren Werfer noch nicht. Um die Abwärme im Griff zu behalten sollte man in Einsatzreichweite vielleicht öfters mal ein Entweder/Oder im Wechsel mit den Lasern schießen um schließlich mal wieder den einen oder anderen Punkt überschüssige Abwärme abzubauen, immerhin verursachen die Blitzwerfer nur dann welche, wenn sie ihr Ziel auch treffen. Durch diesen Umbau ist bereits die gesamte Tonnage aufgebraucht, aber es gibt noch einen Wandel, den man auf keinen Fall verschweigen sollte: die Panzerung ist bei gleichem Gewicht auf Ferrofibrit umgestellt worden. Dadurch erhält die Maschine keine perfekte, aber immerhin eine optimale Panzerung, die nur noch wenige Platten unberücksichtigt lässt.
Das Ergebnis kann sich sehen lassen, ist immer noch ein Battlemaster und kein Zombiegerät anderer Prägung, allerdings mit der Werfermasse erst mal gewöhnungsbedürftig. Durch die drastische Senkung der Kühlleistung kann es aber schneller warm werden, was eventuell ein wenig Kreativität beim Waffeneinsatz erfordert. Dennoch würde ich diesen persönlichen Mech für 1547/1818 Punkte BV durchaus mal testen.

Battlemaster BLR-3S
Steiner produzierte in diesem Zeitraum die Battlemaster für das Vereinigte Commonwealth. Allerdings ist in ihrem Fall der B-Master immer noch ein Raketenmech, was besonders fatal in Kombination mit dem XL-Reaktor kommt.
Der -3S setzt ebenfalls auf gewöhnliches Material im Unterbau, meint aber, dass ein neuer 340 XL-Reaktor schicker wäre und mehr Platz für Spielzeug stiften könnte. Eigentlich treibt er aber nur den Preis (in C-Noten) und die Empfindlichkeit der gesamten Maschine nach oben. Aber die Dummheiten gehen munter weiter. Steiners Leute meinen anscheinend im weiteren Verlauf auf doppelte Wärmetauscher verzichten zu können, was sich dann in Form von 22 einfachen Wärmetauschern rächt. Wenn man bedenkt, dass man anstelle der 12 Tonnen die selbe Kühlleistung gerade mal mit einem weiteren Tauscher hätte erreichen können, könnte man heulen. Insbesondere da es Tonnage ist, die an anderer Stelle einfach fehlt. Die Panzerung ist zwar mit 14 Tonnen nicht wirklich schlecht, aber man hätte sie störungsfrei auf 16 Tonnen hieven können. CASE in beiden Rumpfseiten ist zwar gut, aber im Falle eines -3S kann es nur verhindern, dass es den Mech vollständig zerbläst, wenn einer die Munition trifft. Bei der Bewaffnung hat man dann im gewissen Sinn eine Rolle rückwärts gemacht. Anstelle der zerpflückten LSR-Lafetten gibt es beim -3S eine LSR 20 mit zwei Tonnen Munition, die die Aufgabe wahrscheinlich genauso gut erledigt wie dieses Splitted Team zuvor. Auch die kleinen KSRs, bei denen man im Schnitt genau eine Rakete ins Ziel bekommt, werden hier durch eine einzelne, große KSR 6 mit mehr als ausreichender Munition ersetzt. Auch diese KSR hat zumindest theoretisch die Möglichkeit der Munitionswahl. Bei den Lasern ist man hingegen wieder einen eigenen Weg gegangen und hat dann doch wieder die ach so tollen mittleren Pulslaser an allen Stellen verbaut. Nicht nur dass das Sextett schwer wie Blei ist es verliert auch noch effektive Reichweite und das kann bei einem Mech schmerzen, der mit; zwar für seine Klasse flotten 4/6; in anderen Klassen aber eher behäbiger Bewegung auf die Jagd gehen soll. Ein Claner lacht sich jedenfalls einen Wolf dabei und manövriert diesen Mist locker flockig aus. Wiederum muss ich sagen, dass ich mit dem Steinermodell des Battlemasters nicht sonderlich viel anfangen kann, selbst wenn seine inhärenten Schwächen dafür sorgen, dass die Maschine mit 1165/1441 Punkten recht erschwinglich bleibt.

Battlemaster BLR-4S
Die nächste Welle von Battlemastern gab es erst wieder, nachdem der Rechtsstreit um verschiedene Designs auch im Falle des Beamers mit einem völlig neuen Outfit im Projekt Phönix beigelegt werden konnte. Der -4S soll dabei die neue Basis für alle folgenden Battlemaster sein und ist in der Tat ein interessantes Stück Technik geworden. Anscheinend zu gut, um Katie mit allzu vielen davon zu beliefern. Deshalb musste die eine Hälfte der Fabrikationsanlagen gleich mal an die Jadefalken fallen (die den Mech angeblich ohne große Veränderungen in den eigenen Garnisonseinheiten einsetzen).
Der modifizierte Battlemaster baut sich eine erste Schwäche an erster Stelle ein: Er nimmt immer noch einen Standardrahmen und setzt dafür auf Ferrofibrit. Umgekehrt hätte man auch hier noch mehr machen können, insbesondere bei der Kühlleistung. Der neue Battlemaster wird zudem mit einem Leichtreaktor betrieben, der dieselben Leistungsparameter wie der alte Reaktor bringt. Springen kann der Mech jedoch immer noch nicht. Die Wärmetauscher wurden nun auch im Steinerraum auf doppelte Leistung umgestellt. Allerdings sind 13 Stück immer noch zu schwach um mit den anstehenden Hitzewellen zurechtzukommen, selbst wenn sie in jedem Fall besser sind als der Haufen einfacher zuvor. Die Panzerung wurde ebenfalls modifiziert. Es sind zwar nur noch 13,5 Tonnen, dafür aber Ferrofibrit, was etwa 15 Tonnen Standardmaterial entspricht. CASE gibt es zumindest auf einer Seite um die schlimmsten Auswirkungen der Munition abzufangen. Auf der rechten Seite setzt man anscheinend jedoch darauf, dass der Rumpf massiv genug ist, um die Auswirkungen einer Gaussexplosion auch ohne Unterstützung abzufangen. Hätte man Endostahl verschraubt, hätte man so ein Drama wahrscheinlich nicht mehr (mehr Panzerung und ein zweites CASE sowie vielleicht noch ein oder zwei Wärmetauscher mehr…). Die Bewaffnung ist in jedem Fall besser geworden als bei einem -3S. Hauptwaffe ist nun ein Gaussgeschütz am rechten Arm, das mit 3 Tonnen Munition auch die nötige Ausdauer besitzt. Dennoch ist auch dieser B-Master vorzugsweise auf Konflikte auf kürzere Distanzen getrimmt worden. Erst ab 12 Feldern zum Feind kann er dann mit dem Hauptprogramm zuschlagen: Vier mittlere ER-Laser. Ab 9 Feldern zum Ziel kommt auch noch eine KSR 6 mit Artemis und immer noch 30 Schuss zum Einsatz. Da sich die Artemisköpfe nicht mit Infernos verbinden lassen, ist hier allerdings die Munitionsauswahl eingeschränkt. Dennoch sehe ich in diesem Umbau durchaus einen Zugewinn. Zusätzlich gibt es auch noch zwei mittlere Standardlaser, mit denen man zulangen kann, aber zum einen generieren sie im Verbund mit dem ganzen Rest zu viel Hitze und zum anderen frage ich mich, ob die nicht nach hinten gerichtet werden sollten. Zumindest entspräche das noch eher der ursprünglichen Konfiguration. Die beiden MGs am Arm wurden jedenfalls ebenfalls ersetzt. An dieser Stelle gibt es nun zwei kleine Pulslaser, die die Infanterieabwehr mit Sicherheit ähnlich effektiv bewältigen wie die munitionslastigen und eher selbstgefährdenden Maschinengewehre. Insgesamt also mit Sicherheit ein heißes Eisen, aber dass man gleich mal wieder einen Teil der Produktion strippen musste um Steiner ja nicht zu viel Vorteil zu gewähren, hinterlässt einen schalen Beigeschmack. Sicher ist jedenfalls, dass der modernisierte Battlemaster erneut teurer geworden ist. Nun kommt er auf 1613/2018 Punkte BV. Zumindest die Falken wird es freuen, denn so billig bekommen sie auf die Schnelle auch keinen Überschweren mehr.

Battlemaster BLR-5M
Mariks Leute bauen auf Basis eines erbeuteten und umgearbeiteten Battlemasters ihr eigenes Produkt. Diese Erklärung gibt jedenfalls das Projekt Phönix um die Designähnlichkeit der neuen Maschinen zu begründen. Wenn es aber um ihr Innenleben geht, sehen beide Maschinen deutlich anders aus.
Der -5M bleibt ebenfalls bei gewöhnlicher Internen Struktur und lässt es auch bei einem Standardreaktor bleiben. Bei den Wärmetauschern kam jedoch wenigstens noch einer dazu und so kommt man hier auf 14 doppelte. Dennoch reicht die Menge ausschließlich für reichweitenbasiertes Feuer und wird andernfalls schnell zum Problem. Die Panzerung kommt einem mit 14,5 Tonnen Standardmaterial ziemlich bekannt vor und die LFW verzichtet zudem sogar auf CASE, obwohl auch in diesem Mech eine potenziell explosive Waffe verbaut wurde. Allerdings ist es im Marikfall eine leichte Gauss, wie sie bereits in diversen anderen Maschinen präsentiert wird. Eine Tonne Munition ist jedoch im Vergleich zum Gesamtgewicht erstaunlich wenig und wird wohl nur für den einmaligen Kampf ausreichen. Danach wird der Mech gezwungenermaßen nachladen müssen. Zu seinem Glück ist es nicht nur die einzige munitionsgebundene Waffe, es gibt auch noch einen schweren ER-Laser als Unterstützung, wobei dieser natürlich eine spürbar geringere Reichweite aufweist. Im Doppelpack ist diese Bewaffnung auch von der Abwärme her kein Thema, aber wenn man auch noch die Kurzstreckenlaser dazuschaltet, wird es eindeutig zu warm. Das Programm mit geringerer Reichweite wird von 6 mittleren ER-Lasern gebildet, wobei zwei allerdings nach hinten gerichtet sind. Das ganze Laserprogramm auf einmal lässt sich jedenfalls nur kurze Momente aushalten, wenn der Mech auf einen Kill aus sein sollte. Andernfalls wird es einfach viel zu schnell warm. Was an diesem Mech zusätzlich stört, ist die Tatsache, dass diese Macken gar nicht sein müssten. Der Mech hat 30 freie Zeilen! Selbst wenn man nur eine weiterentwickelte Technik verwendet hätte, wäre es noch immer ein Bonus für diesen Mech gewesen. So wird viel Raum einfach verschwendet. Verschwendung, die lediglich mit einem allgemein akzeptablen BV von 1484/1766 Punkten BV zu erklären ist.

Battlemaster BLR-K3
Haus Kurita hat bisher ebenfalls keine Battlemaster gebaut. Angeblich haben sie aber so viele während der Operation im Lyonsdaumen erbeuten können, dass sie darauf nicht nur ein, sondern gleich zwei eigene Modelle aufbauen konnten (haben die die dort gleich kompanieweise abgeschossen oder sind die freiwillig ins Feuer gerannt?!?). Das erste der beiden neuen Arbeitsgeräte ist der –K3. Alleine schon dieses Suffix sagt sehr viel über die Rolle dieses neuen Battlemasters aus: er ist ein weiterer C3-Mastermech um die eigene dünne Versorgung mit solchen Mechs aufzubessern.
Der –K3 ist für seine neue Rolle gar nicht mal so schlecht gewappnet. Im Standardrahmen wurde ein XL-Reaktor installiert (scheint wohl auf abgeschossenen -3S zu basieren), dem man zusätzlich mit 18 doppelten Wärmetauschern auf die Beine geholfen hat. Da dieser Mech ein extrem heißes Waffenarsenal mit sich führt, ist das gerade recht (und eigentlich noch zu wenig…). Die Panzerung legt in diesem Fall auf beachtliche 16 Tonnen zu und CASE gibt es für die eine Tonne Munition, die immer noch an Bord ist, ebenfalls. Damit bekommen die Drakonier zumindest eine sehr interessante Basis. Die Ausrüstung wird zuerst einmal von einem C3-Mastercomputer dominiert, dem sich die restlichen Waffensysteme erst einmal unterzuordnen haben. Wichtig ist bei einem solchen Computer, dass er ein paar Distanzwaffen zur Seite gestellt bekommt, damit er nicht beim ersten Feindkontakt gleich einen ECM-Störer vor die Nase gesetzt bekommt und aus feindlichem Langstreckenfeuer so lange wie möglich draußen bleibt. Im –K3 wird das durch die Integration von einer ER-PPK und gleich zwei schweren ER-Lasern weitgehend gelöst. Man kann zwar immer noch schreien, dass ein LSR-Schütze auf Distanz immer noch weitgehend unbehelligt gegen den Master vorgehen kann und dass die Bewaffnung so viel Abwärme generiert, dass sie immer noch im Wechselmodus geschossen werden muss (3-3-2). Aber andererseits muss man einräumen, dass es noch weit dämlichere C3-Master-Konfigurationen gibt als diese. Von daher hat man hier anscheinend aus Fehlern gelernt. Sollte der Mech jedoch auf kurze Distanz herausgefordert werden, steht er trotzdem nicht allzu schlecht da. Natürlich kann er auch weiterhin mit den schweren Energiewaffen auf seinen Gegner einprügeln, aber er kann sich auch auf zwei mittlere ER-Laser und eine Blitz-KSR 6 verlassen, die mit etwas weniger Abwärme eventuell den nötigen Stoppschaden verursachen (die KSR muss erst mal abgehen um die Balance im Vergleich zu einem schweren Laser zu kippen). Auch der Rücken bleibt von zwei mittleren ER-Lasern bewacht, wobei diese nun aber gemeinsam in der Torsomitte sitzen. Mit Sicherheit keine schlechte Wahl, selbst wenn man keine XL-bestückten Master mag. Allerdings auch kein Sonderangebot. Für einen –K3 zahlt man 1498/1851 Punkte BV.

Battlemaster BLR-CM
Die Alternative zum –K3 bildet der –CM. Dieser hat allerdings eine andere Aufgabe – und löst sie ziemlich dämlich. Der –CM soll als Kompaniemaster dienen, was heißt, dass er gleich zwei C3-Masterrechner im Rumpf mit sich führt. Um das beim anstehenden Platzbedarf managen zu können, gibt es hier für weite Bereiche nur Standardmaterial. Standard wird beim Rahmen, beim Reaktor und bei der Panzerung verwendet. Allerdings fällt der Reaktor etwas aus dem Rahmen. Zum einen ist er deutlich kleiner (255 Magna Standardmodell) und zum anderen wird er mit Sprungdüsen bestückt. Das ergibt dann nur noch 3/5/3. Die Wärmetauscherkapazität wird mit 16 Aggregaten jedoch immer noch hoch gehalten (jedoch nicht hoch genug um mit der möglichen Abwärme mithalten zu können – auch wenn die Überhitzung in erträglichen Bahnen bleibt). Die Panzerung ist mit 16 Tonnen schwer in Ordnung und CASE gibt es zumindest zur Rettung der Maschine an sich. Da allerdings einer der C3-Master direkt über der Munition sitzt, kann man sich aussuchen, was man zu erst verlieren möchte: das Kompanienetz oder das Lanzennetz. Zudem ist die Munition (auch noch gleich 3 Tonnen) für eine MSR 30. Ist zwar schön, dass es eine recht große MSR ist, aber dennoch geht mir bei dieser Mistwaffe der Kuritatouch eine ganze Ecke zu weit. Insbesondere der C3-Supermaster hat hinten zu bleiben. Und zwar ganz hinten. Das bedeutet, dass eine MSR mit ihren gerade mal 15 Feldern Reichweite nicht nur deplatziert ist, sie ist auch noch eine enorme Gefahr für das ganze Netzwerk. Es wäre weit besser gewesen, wenn man die hierfür nötige Tonnage in eine LSR 20 gesteckt hätte (womöglich noch mit Artemis-Unterstützung, selbst wenn das einen weitreichenden Umbau in der Maschine zur Folge hätte). Die neue Lösung wäre kühler gelaufen und hätte deutlich mehr Sinn ergeben. Aber so wurde wieder mal mehr Wert auf Style als auf Sinn gelegt. Zum Glück gibt es auch noch eine ER-PPK, die einen Teil des verlorenen Terrains wieder gut machen kann. Geht es dennoch in den Nahkampf, den dieser Mech nicht gebrauchen kann, hat er lediglich noch zwei mittlere ER-Laser zur Verfügung stehen. Insbesondere dann wird sich wohl zeigen, ob die MSR 30 wirklich so toll ist, wie die Designer sie hochloben (ich fürchte nicht…). Da es aber nicht allzu viele Doppelmaster gibt, hat man nicht allzu viel Auswahl an dieser Stelle und so muss man bei Netzwerken auf Kompanieebene immer einen -CM für 1651/1883 Punkte BV mit in Betracht ziehen. Leider…

Battlemaster BLR-10S
Das Projekt Phönix war noch nicht das Ende der Fahnenstange. Das wurde erst mit dem Upgrade des Projekt Phönix erreicht. In diesem Anhang gibt es noch einmal drei weitere Battlemaster, die teils ziemlich tief in die Trickkiste der neuen Technologie gegriffen haben.
Den Start macht wohl erneut der spezielle Steinermech. Hauptanliegen bei dieser Maschine schien wohl, sie möglichst beschussunempfindlich zu gestalten. Auch wenn ich mir bei der Umsetzung nicht 100% sicher bin, ob dafür der richtige Weg gewählt wurde. Ausgangsbasis ist wiederum der Standardrahmen, der in diesem Fall aber mit einem brandneuen, kompakten Reaktor besetzt wird. Da diese Reaktortechnologie aber schwer wie ein Sack Blei ist, kann der neue Battlemaster nur noch 3/5/0 erreichen. Ebenfalls als Bonus kommt noch ein neuartiges Heavy Duty Gyroskop hinzu, was die Durabilität weiter erhöhen soll. Auch hier kommt zusätzliches Gewicht auf einen zu. Bei der Panzerung hat man hingegen mal nicht gespart und greift mit 16,5 Tonnen wieder einmal in die Vollen (inklusive einer verworfenen Platte). CASE für die einzelne Tonne Munition ist ebenfalls inbegriffen. Der Selbstschutz dieser Maschine wird jedoch noch weiter getrieben. So handelt es sich bei diesem Battlemaster um den ersten seiner Art, der auch noch ein ECM mitführt und zudem gibt es auch noch zwei neue B-Pods in den Beinen, die selbst Gefechtsrüstungen Schmerzen bereiten können. Wenn man sich aber mal von der Verteidigung wegreißen kann, blickt man auf ein Waffenarsenal, dass einen trotz aller Bemühungen (immerhin gibt es auch noch 20 doppelte Tauscher!) rot glühen lässt, wenn man zu forsch vorgeht. Kern ist und bleibt eine ER-PPK am rechten Arm, aber vor allem im Nahkampf, den ein Battlemaster anscheinend immer noch sucht, kommen gleich sechs mittlere ER-Laser (alle nach vorne gerichtet) zum Einsatz. Wenn dann auch noch die ebenfalls noch vorhandene Blitz-KSR 4 mit ihrer Tonne Munition losgeht, kann es wärmer werden als einem lieb sein kann. Die Rückseite dieses Mechs ist zwar ebenfalls gesichert, aber die Abwehr dort mit einem leichten ER-Laser, der aus dem Hinterkopf ragt, hat eher Alibifunktion. Was besonders schmerzen kann, ist die Tatsache, dass gerade diese Teilkomponenten den BV dennoch wieder weitgehend aushebeln können. Somit ist dieser zähe, aber langsame Battlemaster mit 1645/1929 Punkten jedenfalls kein Kostverächter.

Battlemaster BLR-10S2
Ein schneller Refit, der im TRO 3085 Projekt Phönix noch nicht mal richtig angedeutet und nur als Datenblatt herausgebracht wurde.
Die Maschine unterscheidet sich vom vorhandenen, neuen –10S lediglich durch eine Kleinigkeit: auf Kosten eines Wärmetauschers wird dieser extrem langlebige Kampftitan mit einem C3-Diener im rechten Arm (Platzprobleme im Torso...) bestückt und damit netzwerktauglich. Ich hätte lieber eine (oder besser gleich noch beide) B-Pods rausgerissen, zumal es keinen Unterschied macht, ob das C3-Modul unter Wasser ist oder nicht. So muss der Mech noch etwas mehr mit der wütenden Abwärmewoge kämpfen als zuvor schon.
Wer aber das neueste Spielzeug im Verband braucht, der wird hier mit 1619/1930 Punkten BV zur Kasse gebeten.

Battlemaster BLR-M3
Der neueste Battlemaster des Hauses Marik hat anscheinend wenig mit anderen Battlemastern dieses Herstellers zu tun. Auf den ersten Blick sieht er eher wie ein Joint Fenture mit dem Draconiskombinat aus. Im Standardrahmen arbeitet jedenfalls schon mal ein Leichtreaktor (angesichts der späten Geburt womöglich mal eine Wolfs Dragoner Lizenz zum Ärgern der Steiner). In diesem Reaktor mit üblicher Leistungsstärke liegen 12 doppelte Wärmetauscher eingebettet, die erstaunlicherweise völlig für den anfallenden Wärmehaushalt ausreichen. Auch in diesem Fall wird die maximale Panzerungsmöglichkeit voll ausgenutzt, nur dass hier erstmals schweres Ferrofibrit verbaut wird. Damit reichen dann auch 13,5 Tonnen Material aus (wobei das doch wiederum aus der Lyranischen Allianz stammen sollte. Nanu?). CASE hat man zum Glück nicht vergessen, selbst wenn eines ausreicht. Die Bewaffnung und Bestückung dieses Mechs ist dann noch mal was ganz eigenes und hier möchte man meinen, dass sich die Designer wie die Kinder im Süßwarenladen gefühlt haben. Typisch für einen Marikmech dürfte in jedem Fall die leichte Gauss sein, die auch hier wieder vorkommt. Eine Tonne muss immer noch reichen. Unterstützung bekommt diese Waffe jedoch nicht mehr von einem schweren ER-Laser, sondern von zwei leichten PPKs in beiden Torsoseiten. Auf der Schulter thront zudem nicht mehr eine KSR 6, sondern ein neumodischer MML-5-Werfer, der mit zwei Tonnen Munition die Wahl zwischen Lang- und Kurzstrecke hat. Damit hat der Mech schon mal einiges auf Distanz aufzubieten, zumal das Thema Distanz bei ihm eine ganz eigene Bedeutung hat. Der –M3 ist nämlich ein weiterer C3-Mastermech. Ihn nicht in ein C3-Netzwerk einzubauen wäre einfach nur grob fahrlässiger Unfug. Der einzige Bereich, wo der Mech etwas Schwierigkeiten bekommen könnte, ist die unmittelbare Kurzstrecke, doch für den Fall gibt es noch zwei mittlere Pulslaser, die am linken Arm zusammensitzen. Man kann sich natürlich bessere Waffen für einen C3-Master wünschen, aber der Mech ist dank des extrem sperrigen schweren Ferrofibrits auch so schon voll bis unters Dach. Weitere Bastelwut würde bedeuten, dass man sich auch noch vom einen oder anderen der drei verbliebenen Arm- und Handaktivatoren trennen müsste. Das Ergebnis würde dann wahrscheinlich nicht mehr nach Battlemaster aussehen, selbst wenn es effektiver ausfallen würde. Selbst mit dem Sortiment, was er jetzt bekommen hat, wirkt er wie im Drogenrausch, selbst wenn er besser dastehen dürfte als zumindest der Doppelmaster –CM. Wer unbedingt neues Spielzeug im Verbund ausführen will, kann sich mal mit diesem Battlemaster für 1454/1674 Punkte BV befassen.

Battlemaster C
Eigentlich gehört dieser Battlemaster nicht mehr in diese Reihe. Eigentlich handelt es sich um eine vollständige eigenständige Clanentwicklung. Da er aber anscheinend ein Ergebnis des erst kürzlich beschlagnahmten -4S ist, wird er hier ebenfalls vorgestellt, auch um zu demonstrieren, was die Clans mit diesem Kasten anfangen können. Klar ist, dass in diesem Fall pure Clantech zum Einsatz kommt.
Das fängt bereits bei einem kompakteren Endostahlrahmen an, den die IS nie verbauen konnte (oder wollte). In diesen genügsameren Rahmen kommt ein XL-Reaktor, der ebenfalls wegen kompakterer Bauweise mehr aushält, ohne dass man deswegen auf Geschwindigkeit verzichten müsste. Zu dem Reaktor gesellen sich 15 doppelte Wärmetauscher (natürlich ebenfalls genügsamer im Platzbedarf, selbst wenn das mal nicht das große Problem in diesem Fall ist). Die Panzerung ist zwar nur Standardmaterial, aber dafür gibt es mit 16,5 Tonnen auch den vollen Umfang. CASE braucht man Clantech nicht weiter zu erwähnen; es wird einfach mitgeliefert. Die Bewaffnung und Bestückung ist dann clantypische Härte. Als Musterbeispiel neuesten Spielzeugs gibt es hier keine einfache Gauss, sondern gleich eine der ganz neuen HAG 30, die bei 16 Schuss auch nicht gleich auf dem Trockenen steht. Ein wirklich netter Ersatz für die Gauss oder andere schwere Waffe aus der Inneren Sphäre. Die KSR 6 gibt es natürlich auch nicht mehr und so hat man es hier mit einer ATM 6 mit 3 Tonnen Munition (und damit theoretisch dem ganzen Muniprogramm) zu tun. Viel Spaß, wenn man dann auf kurze Distanz die um 50% leistungsgesteigerten KSRs frisst (da rettet einen dann wahrscheinlich nur noch die Pflicht zum 5-Punkte-Cluster). Auch die restlichen Laser sind noch mal nachgewürzt worden und so hat es hier vier mittlere ER- und zwei mittlere Pulslaser. Damit das ganze noch etwas schlimmer ausfällt, hängen alle Direktfeuerwaffen auch noch an einem Zielcomputer. Was den Mech nun noch stoppen kann, ist seine eigene Abwärme, die schnell in Regionen steigen kann, die er gar nicht mag. Aber ansonsten dürfte man einen Masakari wohl herausfordern können. Vom BV her allemal, denn mit 2520/3025 Punkten ist die Maschine alles andere als billig – selbst nach Clanmaßstäben.

Battlemaster Calvin BLR-4S
Im Rahmen des Starterbuchs Wolf & Blake kam dann noch ein zusätzlicher Battlemaster heraus, der zumindest in seiner ersten Abart durch Verwendung von Standardmaterial sogar turniertypisch sein müsste. Damit das wohl nicht gar so leicht fällt, wurde keine eigenständige Typenkennung für diese personalisierte Variante herausgegeben.
Der Unterbau scheint in diesem Kampftitan direkt vom Urmodell zu stammen: in einem Standardrahmen agiert ein 340 Leichtreaktor und wird mit moderneren doppelten Wärmetauschern bestückt. Hier sind es allerdings 15 Stück, was etwas mehr Spielraum zulässt. Für den sorglosen Waffeneinsatz sind es aber immer noch zu wenige. Die Defensive wird primär durch die 13,5 Tonnen starke Ferrofibritbeplankung gesichert (auch das scheint bekannt), sekundär durch CASE-Lager in beiden Seiten. Hierin besteht dann mal ein Unterschied, aber er ist dadurch zu begründen, dass die Bewaffnung gründlich verändert wurde. So existiert das Gaussgeschütz der ursprünglichen Maschine nicht mehr und wurde durch eine RAK 5 mit zwei Tonnen Granaten ersetzt. Auch wenn diese Waffe auf kurze Distanz mehr Feuerkraft entwickeln kann, weine ich doch sowohl der Punktwirkung als auch der Reichweite nach – von der etwas mageren Munitionierung und der Klemmgefahr der neuen Kanone rede ich erst gar nicht. Damit man auf lange Distanzen nicht völlig angeschmiert ist, gibt es in diesem Modell aber zwei leichte PPKs am anderen Arm. Auch hier kann man froh sein, dass man was zum Einsetzen hat, aber grundlegend wäre mir eine ER-PPK deutlich lieber gewesen, ebenfalls wegen Punktwirkung und Reichweite. Das Laserprogramm auf Kurzstrecke bleibt übrigens erhalten (ebenfalls mit der Mischung aus gewöhnlichen und ER-Lasern) und lediglich die wenig geliebten leichten Pulser wurden verschrottet. Die letzte Änderung hat es dann noch an der KSR gegeben, die in diesem Fall durch eine effektivere Blitz-KSR 6 mit einer Tonne Munition ersetzt wurde (wieso sie die nicht bereits dem Standard-4S beigefügt haben, frag ich mich sowieso). Insgesamt wird also in diesem Fall bereits einiges an neuem Spielzeug vorgestellt, aber es ist noch nicht die Welt. Was vergleichsweise schmerzt, ist das Fehlen einer Waffe mit Punktwirkung. Dieser Beamer wird seinen Gegner nicht schnell und sauber ausschalten können, sondern ihn durch schiere Gewaltanwendung ausradieren müssen – auch das ist nicht unbedingt meine Methode, auch wenn sie funktionieren kann. Da die Konstruktion nur das Zeug verwendet, was bereits mit dem TW vorgestellt wurde, ist es nur eine Frage, wie man einem Spielleiter erklärt, wie man an diese Maschine herangekommen ist. Natürlich ist es ansonsten noch eine Frage, wo man 1616/2029 Punkte herbekommt, aber die stellt sich ja auch bei einem gewöhnlichen –4S...

Battlemaster Calvin II BLR-4S
Selbe Kennung, lediglich ein Anhang beim Namen – das bedeutet, dass nicht so viel an der Maschine verändert werden musste, um dennoch einen anderen Charakter zu erhalten. Bei diesem Battlemaster bedeutet das vor allem eine neuartige Panzerung, die erst mit dem Tactical Operations möglich ist (oder mal Level 3 war...). Verbaut wird bei diesem Modell laserreflektierende Panzerung, eine witzige Entwicklung um den Überschwang feindlicher Energiewaffen zu kontern. Der nur noch halbierte Schaden von Lasern, PPKs und Plasmawaffen dürfte vor allem den Manei Domini etwas auf die Nerven gehen (bei den vielen rein energiebasierten Kisten, die sie auffahren...). Um die insgesamt 14 Tonnen dieses Modells bereitzustellen und zudem das vorhandene Abwärmeproblem weitgehend zu tilgen, wurden die beiden gewöhnlichen Laser aus dem Mech ausgebaut und durch zwei MGs mit einer halben Tonne Mun ersetzt. Mir persönlich hätte es auch nichts ausgemacht, wenn man ganz auf das Kleinzeugs verzichtet und dafür den Selbstschutz auf die Spitze getrieben hätte. Alle anderen Details werden ohne weitere Veränderung vom bereits beschriebenen Calvin I übernommen. Alleine dieser kleine Umbau reicht natürlich aus um diese Maschine nicht mehr als turnierlegal zu bezeichnen. Außerdem kommt man durch die Nutzung der neuartigen Panzerung (und der leicht veränderten Bewaffnung) auf einen BV von 1582/2274 Punkten. Es zeigt vor allem, dass das neuartige Material sündhaft teuer macht, aber wer mal den personifizierten Strahlemann spielen will, hat hiermit gute Chancen.

Battlemaster BLR-1Gb
Die Royaleinheiten der SBVS müssen ein ganz besonderes Auge auf den Battlemaster geworfen haben, dass sie dieses Modell so intensiv in die Mangel genommen haben. Mit den Varianten, die sie an vertrauenswürdige Mitglieder abgegeben haben, kommt dieses Modell auf drei zusätzliche Varianten. Der –1Gb ist das Modell, dass man sich selbst vorbehalten hat. Erschienen sind diese Battlemaster mit dem TRO 3075.
Die Feinheiten eines royalen Battlemaster beginnen bereits beim Rahmen, der aus Endostahl gefertigt wird. Der stabilere Standardreaktor ist auch in diesen verbaut worden, aber die Wärmetauscher werden der zu erwartenden Hitzewelle angepasst und so gibt es 17 doppelte. Wer allerdings meint, dass er damit dann so richtig loslegen kann, wird bitter enttäuscht werden, denn das Waffenarsenal wird noch heißer. Die Panzerung hingegen ist konventionell ausgefallen und mit 14,5 Tonnen noch nicht einmal maximal. Auf CASE kann verzichtet werden, denn eine KSR oder MGs sucht man im royalen Beamer vergeblich (und damit auch deren explosive Munition). Die Bewaffnung besteht beim Großkaliber aus zwei ER-PPKs, verteilt auf beide Arme und einem schweren Pulslaser in der Torsomitte. Die kleinere Unterstützung kommt dann noch von vier mittleren Normallasern, aufgeteilt auf beide Torsoseiten. Rückwärtige Waffen scheint ein royaler Master nicht zu brauchen; sie gibt es hier nicht. Und damit ist dann auch schon die Aufgabe dieses Mechs klar umrissen: nach vorne stampfen und alles niederknüppeln, was Widerstand zu leisten wagt. Eine andere Beschreibung gibt es nicht für diesen Mech. Das royale Modell gab es für 1467/1825 Punkte BV nur für die auserwählten Kräfte des Sternenbunds.

Battlemaster BLR-1Gbc
Die erste Abart des royalen Battlemaster ist vor allem für Schlachtfeldkommandeure gedacht. Auch dieses Datenblatt erschien mit den Record Sheets 3075 unabridged.
Grundlegend handelt es sich auch bei diesem Modell um einen royalen –1Gb, mit lediglich zwei kleinen Ausnahmen: der Mech kommt mit einer Kommandokonsole im Kopf daher und muss dafür drei Wärmetauscher fallen lassen (nur noch 14 doppelte). Alles andere ist identisch mit dem –1Gb.
Im Fluff wird dagegen von einem Doppelcockpit geschrieben, was seinerseits nur eine Tonne Mehrgewicht bedeutet hätte. Aber da diese Cockpittechnologie weder mit dem Tactical Operations noch mit dem Strategical Operations abgedeckt wird, ist der Aufbau gemäß Fluff (oder deutlich älteren Regelwerken) nicht möglich. Im Endeffekt kann man auch diesen Mech als Kommandosessel verstehen und spielen, aber mit der deutlich eingeschnürteren Kühlung wird es schnell warm in dieser Maschine, wenn man sie mal wirklich nutzt. Von daher ein eher zwielichtiges Modell, bei dem ich zudem Probleme habe, die BV-Rechnung nachzuvollziehen, schließlich kostet auch eine Kommandokonsole BV. Laut Sheet kommt man auf 1414/1825 Punkte BV, nach meiner Rechnung aber auf 1855 Punkte BV 2. Die Werte sind zum Glück klein genug um bei der Gruppenzusammenstellung nicht weiter wichtig zu erscheinen.

Battlemaster BLR-1G ‚Red Corsair’
An dieser Stelle ein Einschub aus einer anderen Neuerscheinung. Im Rahmen des Historical Turning Points: Red Corsair wurde auch der berüchtigte Kampftitan der roten Korsarin herausgebracht. Eigentlich sollte es sich um einen Battlemaster in der Form eines –1Gbc handeln, aber grundsätzlich ist es ein reiner Clanmech mit allen Brutalitäten, die diese zu bieten haben.
Auch dieser Beamer nutzt, was gut und teuer ist. In diesem Fall ebenfalls ein Endostahlrahmen, dieses mal aber mit einem 340 XL-Reaktor für noch mehr Material. Springen kann er zwar immer noch nicht, aber dank 21 Clankühlern läuft er deutlich kühler und kann vor allem seine schwere Bewaffnung noch intensiver nutzen. Da die Clans von den anderen Sonderspielsachen recht wenig halten, fällt die Kommandokonsole im Kopf um so mehr auf. Möglicherweise nur wegen der nötigen Reminiszenz an den passenden Roman. Die Panzerung ist nach wie vor normale Schmiedeware, wie sie auch in der Inneren Sphäre verwendet wird, allerdings sind 16 Tonnen anderthalb mehr als sie im royalen Battlemaster vorkommen. Die Bewaffnung ist ebenfalls komplett Clan. Das bedeutet vor allem erst einmal zwei ER-PPKs mit Headchopperqualitäten und ein schwerer Impulslaser mit der phänomenalen Reichweite der Clantechnologie. Wer doch noch zum Spielen näher ran kommt, wird von vier nach vorne gerichteten mittleren Pulslasern (natürlich ebenfalls Clanware) begrüßt und findet im Rücken – anders als beim royalen Beamer – noch einmal zwei weitere mittlere Clanpulser. Mit anderen Worten ist die Maschine eine clangestützte Erinnerung an den royalen Battlemaster, die aufgrund der verbesserten Technologie noch brutaler wird. Unbesiegbar ist die Maschine zwar nicht, aber es braucht schon einiges, um dieses Ding los zu werden. Das Einzelstück kostet gemäß der BV-Rechnung 2413/2775 Punkte (wie die auf dem Sheet auf lächerliche 2472 Punkte BV 2 kommen, will ich besser gar nicht erst wissen).

Battlemaster BLR-1Gc
Der Battlemaster –1Gc ist dann das royale Modell für nicht royale Einheiten, aber mit den guten Beziehungen.
Im Grunde genommen nutzt dieses Modell die gesamte Basis des handelsüblichen –1G (ohne b im Anhang) und verändert im weiteren Verlauf lediglich die Kühlung, die auf 17 Doppelkühler umgestellt wird, eine Kommandokonsole im Kopf, sowie die MGs, die nicht mehr da sind. Damit erhält man einen Mastermech, der bedenkenlos um sich schießen kann, ohne das Wort Überhitzung auch nur in den Mund nehmen zu müssen. So was passiert erst, wenn er nach einem Reaktortreffer wirklich alles (inklusive Rückenwaffen) abfeuern muss. Bis dahin stapft der stabilere Battlemaster durchs Feindfeuer und mäht nieder, was ihm vor die Läufe kommt. Der BV der sicherlich bereits damals eher seltenen Maschine beläuft sich auf 1411/1607 Punkte BV (laut Datenblatt auf 1577 Punkte BV 2). Ob von diesem Modell noch irgendwelche in Comstarbeständen erhalten geblieben sind und ob es sich um diese Battlemaster handelte, die angeblich versehentlich an das DCMS weitergegeben wurde, kann daraus nicht abgeleitet, sondern lediglich vermutet werden.

Battlemaster BLR-1G-DC
Ein weiterer Kommandeursmech wurde mit den Record Sheets 3039 unabridged angeschoben. Er geht in die selbe Richtung wie ein –1Gc, doch er bleibt bei seiner sonstigen Ausstattung dem Level 1 treu.
Auch gegenüber dem –1G, von dem das Modell wohl abgeleitet worden sein soll, unterscheidet es sich nur wenig. Um auch in dieses Modell die edle Kommandokonsole einpassen zu können, verzichtet man jedoch auf drei Tonnen Material der anderen Maschine. Man findet sie in den fehlenden, rückwärtigen Lasern und einem Wärmetauscher. Wieso man in diesem Fall nicht die Munitionierung der KSR auf eine Tonne runtergeschraubt hat, verstehe wer will. Gegen Infanterie hätte man jedenfalls noch immer die beiden MGs gehabt, die sicherlich genauso effektiv gewesen wären wie Infernoraketen, die man jetzt womöglich noch zusätzlich in der Gegend herumschleppt. Dafür aber gerade die Kühlleistung anzutasten, halte ich nicht nur für ein Sakrileg, sondern für gesteigerte Dummheit. Die restlichen Maschinen sind identisch und damit auch ihre theoretischen Einsatzmöglichkeiten. Allerdings sehe ich dann genau diesen Punkt kritisch, selbst wenn es zu stylischen Produkten wie dem Cover des ‚Rolling Thunder’ Szenariobuchs passt. Ein Kommandeur ist die wichtigste Figur auf dem Feld und schon zu Sternenbundzeiten hat es Kopfjägereinheiten gegeben, die genau diese Personen aus dem Verkehr ziehen sollten. Warum man dann ausgerechnet den Chef mitten ins Getümmel schmeißt oder ihn Langstreckenschützen quasi zum Fraß vorwirft, erschließt sich mir nicht. Die alten Kommandobeamer waren da deutlich gesündere Lösungen. Trotzdem wird auch der hier für fortgeschrittene Spiele (weil gleichfalls fortgeschrittene Tech und damit nicht turniertauglich) in den Nachfolgekriegen und etwas danach für 1212/1494 Punkte BV offeriert.

Battlemaster BLR-2C
Mit den Record Sheets 3085 Projekt Phönix erschien eine ganze Flut zusätzlicher Battlemastermodelle. Der erste scheint eine Fortführung des hippen Trends zu Kommandokonsolen zu sein.
Bedingt dadurch, dass diese Maschine nicht im TRO beschrieben wird, kann man nur vermuten, dass es sich um ein nachgerüstetes Modell der Comguards handelt, das nur unter sehr vagen Bedingungen vielleicht auch zum Draconiskombinat gelangt sein könnte. Wie es scheint, handelt es sich aber nicht um einen supermodernen Mech, sondern um ein Modell, das wohl schon zum Ende der Nachfolgekriege verfügbar war (dann allerdings mit Sicherheit nur bei Comstar). Zu erst einmal bietet dieser Battlemaster, was praktisch alle anderen moderneren Battlemaster auch anzubieten hatten; er lässt sich halbwegs mit einem –3M vergleichen. In einem Standardrahmen kommt der 340 Standardreaktor zum Einsatz. Vergleichsweise erstaunlich ist der Einsatz von 17 einfachen Wärmetauschern, obwohl bei der weiteren Ausstattung diverse Hightech zum Tragen kommt. Das Gyro bleibt normal, aber das Cockpit wird mit einer Kommandokonsole bestückt. Die Panzerung mit ihren 14,5 Tonnen Standardmaterial und fehlendem CASE ist auch nichts mehr neues. Bleibt noch die Bestückung und die ähnelt den meisten anderen Battlemastern: eine ER-PPK für die Distanz (die man wegen der einfachen Wärmetauscher nur solitär schießen kann), vier mittlere Laser für die kurze Strecke und eine KSR 6 mit nur einer Tonne Raketen als Unterstützung. Rückenlaser gibt es nicht und das MG wird in ein Raketenabwehrsystem mit einer Tonne Munition umgewandelt. Damit die Maschine ihrer Funktion als Gehirn der Einheit gerecht werden kann, bekommt sie zusätzlich zum Kommandomodul noch eine Beaglesonde (die aber im Spiel meist herzlich nutzlos ist. Man kann vielleicht den Kernschuss einer versteckten Einheit verhindern, aber nicht, dass man bereits so dicht am Gegner dran ist, dass der einem gewaltig eine überbrät).
Von dieser Warte aus ein aufgemöbeltes Kommandeursgerät, aber wieso man bei Beaglesonde, AMS und ER-PPK dann die doppelten Wärmetauscher vergessen hat, verstehe ich nicht. Offensichtlich musste der Nutzer doch Zugang zum besseren Material haben. Mit doppelten Wärmetauschern würde die Welt jedenfalls noch deutlich anders aussehen. So bekommt man eben nur einen weiteren mobilen und vorgeschobenen Feldherrnhügel für 1239/1563 Punkte BV.

Battlemaster BLR-4L
Ein im TRO 3085 beschriebener Liaoapparat, der sich anscheinend stark am modernen –M3 der Liga Freie Welten orientiert, aber eigene Wege geht.
Wie die LFW verwenden die Capellaner einen normalen Rahmen in Verbindung mit einem Leichtreaktor bekannter Größe. Allerdings legen sie noch eine Schippe Mobilität nach und unterfüttern ihr Produkt mit 3 Sprungdüsen. Mit 4/6/3 ist er zwar nicht der Brecher, aber um über Flüsse ohne Verzögerung überzusetzen (und immer noch die +2 als Anlegewert zu erreichen) reicht es immer noch. Die 12 doppelten Wärmetauscher werden ebenfalls übernommen, dürften aber im Liaoprodukt arge Probleme bekommen – was wäre schließlich ein Capellaner ohne seine Stealthpanzerung? Die wird als letzte moderne Option gezogen und in einer Stärke von 13 Tonnen aufgebracht. Für einen Battlemaster ist das nicht viel und ob es sich nicht als ein wenig zu optimistisch herausstellt, wird sich noch zeigen müssen. Auf das CASE, was dieser Mech ebenfalls dringend gebrauchen könnte, wird jedenfalls generös verzichtet. Die Bewaffnung wird ebenfalls in Teilen von den ehemaligen Verbündeten übernommen. Die leichte Gauss am rechten Arm zusammen mit ihren beiden Munitionslagern stammt jedenfalls genauso vom –M3 wie die beiden leichten PPKs im Torso. Allerdings haben die Capellaner die MML auf sieben Rohre aufgestockt und füttern den Werfer mit satten (irren?) drei Tonnen Munition. Allerdings haben die Cappies den in Kombination mit der Stealthpanzerung wenig gewinnbringenden Einsatz der mittleren Pulslaser als kontraproduktiv erkannt und Kurzstreckentreffsicherheit gegen die schiere Reichweitensteigerung mittlerer ER-Laser ersetzt. Der C3-Master des Marikmodells ist natürlich in einem Stealthmodell völlig deplaziert und fehlt, während das neue ECM Bestandteil des Stealthsystems ist.
Die Summe dieser Überarbeitung sollte mit dem Stealthsystem halbwegs umgehen können: auf lange Distanzen schießt man die leichte Gauss in Verbindung mit den beiden leichten PPKs und einer auf Langstrecke getrimmten MML 7 recht mühelos. Jede zweite Runde wird man gezwungen sein, mal eine PPK wegzulassen, aber grundsätzlich bleibt man so lange wie möglich auf Distanz. Im Nahkampf wird man das Stealthsystem wiederum abschalten um die mittleren Laser hinzunehmen zu können und die leicht verbesserte Mobilität könnte sich dort auch noch als Vorteil erweisen. Insgesamt also kein völlig unvernünftiges Gerät, zumal man beim BV capellanischer Stealthmaschinen bereits andere Werte gewöhnt ist. Die geforderten 1504/1932 Punkte nimmt man zwar auch nicht auf die leichte Schulter, aber es hätte schlimmer kommen können.

Battlemaster BLR-K4
Das TRO 3085 deutet ein weiteres Modell an, das sich die Draconier zusammengeschraubt haben. Es ist mal wieder ein Prachtbeispiel der neuen Hüpfburgseuche.
Die Maschine muss beim Rahmen mal wieder konservativ bleiben, weil die zum kleineren XL-Reaktor gelieferten verbesserten Sprungdüsen einiges an Raum fressen (vom Gewicht ganz zu schweigen). Damit kommt dieser Battlemaster auf 3/5/5. Das Gyro ist ein Heavy Duty Modell, wobei es die Frage ist, ob man nicht noch andere Ausrüstung für 3 Tonnen hätte finden können, die die gerade mal vier freien Zeilen besser genutzt hätten. Mehr als die 14 doppelten Wärmetauscher wären es allerdings nicht mehr geworden, denn hier schlägt bereits die allgemeine Raumnot zu, genauso wie beim (zum Glück...) normalen Cockpit und der gewöhnlichen Panzerung. 15 Tonnen sind kein wirklich schlechter Wert und der Verlust des CASE-Lagers kann angesichts des XL-Reaktors auch verwunden werden (schaltet so oder so ab). Die Bewaffnung wird dann wieder jenem Kurzstreckenkämpfer angepasst, als der der Battlemaster mal angefangen hat. Einzige wirkliche Langstreckenwaffe ist ein Gaussgeschütz am rechten Arm, das mit zwei Tonnen Munition ausreichend bedient ist. Unterstützung ab mittlerer Distanz kommt von einer Kurzlauf-PPK (die dann in der Folge praktisch permanent weiterbrennt), zwei mittleren ER-Lasern und schließlich noch einem schweren Pulslaser (ohne X-Tech Firlefanz). Erstaunlich bei einem neueren Kuritamech ist das Fehlen eines C3-Dieners, der die Integration in größere Verbände ermöglichen würde, aber vielleicht will man damit auch nur den neu beschworenen Kampfgeist der Samurai im Einzelgefecht unterstreichen.
Draconische Springinsfeld werden diesen Kasten für 2036/2232 Punkte BV zu sich holen können. Woher sie allerdings die ganzen Rahmen haben, wo sie bereits die Basis für den –K3 aus Bergebeständen organisieren mussten, bleibt offen.

Battlemaster BLR-6X
Der völlige Wahnsinn, der angeblich der Lyranischen Allianz zugedacht wird. Auch dieses Modell ist ein Ergebnis der New-Tech-Seuche im TRO 3085.
Angeblich nur eine Umrüstung bereits bestehender Maschinen, aber angesichts der dramatischen Modifikationen könnten sie genauso gut fabrikfrische Geräte verwenden. Dieser Battlemaster zeichnet sich bereits durch einen Endostahlrahmen aus, doch was die meisten Betrachter aus den Latschen kippen lässt, ist ein riesiger 425 XXL-Reaktor. Es reicht nicht nur die XXL-Technologie, es musste ja auch noch ein übergroßer Reaktor sein. Danke, das Finanzamt freut sich. Das passende normale Gyro ist schwer wie ein Sack Blei und um den empfindlichen Riesenreaktor nicht zu gefährden, bleibt es bei einem normalen Cockpit. Die 16 doppelten Kühler verschwinden ohnehin im Reaktor (und wahrscheinlich wäre noch Platz für einen weiteren). Die Panzerung besteht aus 15 Tonnen normalem Material, was eigentlich nicht schlecht ist. Da aber auch noch Munition mitgeführt wird, ist der Verlust des Mechs – selbst bei Einsatz von CASE – unverzeihlich, weshalb diese Sicherung nachgerüstet wurde. Die Bewaffnung besteht aus einer schweren und einer ER-PPK, die dank der Wärmetauscher auch praktisch immer agieren können. Alleine schon damit hat man einen netten überschweren Sniper, der auch aus einer der hinteren Reihen agieren kann. Wenn es den Piloten aber doch nach vorne ziehen sollte (was wahrscheinlich eine Standpauke von Wartungscrew, Quartiermeister und Vorgesetzem nach sich ziehen dürfte), kann er sich noch zweier mittlerer ER-Laser und einer Blitz-KSR 6 bedienen, die nun aber auf der rechten Seite sitzt (damit auch jeder Vollidiot merkt, dass er es nicht mit dem normalen Beamer zu tun bekommt – wenn er das bis dahin noch nicht fertig gebracht hat).
Was diese Kiste so sehr zum Unding macht, ist der völlig abgedrehte Preis, den man für diesen Bastelsatz superspezieller Technik (vor allem Reaktortechnik) zahlen müsste. Für 184 Millionen C-Noten bekommt man bereits ganze Landungsschiffe und nicht nur einen einzelnen Mech. Aber angeblich haben es die Lyraner ja dicke genug, um sich diesen Größenwahn zu leisten. Tut mir leid, aber da müssten ganze Heerscharen von Quartiermeistern geschmiert werden, damit sie dieses Ding unters Volk bekämen. Wer natürlich nur auf den BV schaut, kommt etwas günstiger weg und zahlt ‚nur’ 1547/1966 Punkte. Ich erst mal nicht...

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Black Watch

Black Watch BKW-7R
Einer der komischsten Mech, die mir bislang über den Weg gelaufen sind. Er ist zwar nicht grundlos schlecht, aber ich mag ihn dennoch nicht. Entstanden ist der Black Watch im Rahmen der Euphorie des neuen Sternenbundes. Nur dadurch ließ sich wohl ein wildes Stoppeln aus Ligatech und Kuritamaterial in einem Söldnermech (überspitzt ausgedrückt) erklären.
Die Basis dieses neueren Mechs (vorgestellt im TRO 3060) ist ein Endostahlrahmen um wenigstens etwas Gewicht einzusparen. Beim Reaktor hingegen verlässt man sich auf konservative Technologie und baut lieber einen lahmeren Standardreaktor mit Sprungdüsen ein als einen größeren mit anfälliger XL-Technologie. Heraus kommt eine Bewegung von 3/5/3. In dieser Klasse zwar nicht völlig weltfremd, aber auf Dauer doch ein mögliches Risiko (weil auszumanövrieren). Die Maschine besitzt des Weiteren nur 10 doppelte Wärmetauscher, was zwar ganz allgemein reicht, aber unter besonderen Umständen zu wenig sein kann (sprich Alphaschlag aus Sprung heraus). Die Panzerung ist für eine Sturmmaschine ganz in Ordnung. Allerdings findet man 15 Tonnen Standardmaterial auch auf leichteren Zeitgenossen (es fehlen knapp anderthalb Tonnen zum maximalen Ausreizen). CASE gibt es nur für eine Seite. Die nimmt zwar die gesamte explosive Munition auf, aber darauf zu vertrauen, dass der passende Rumpf die Wucht einer Gaussexplosion schluckt (selbst wenn es nur ein leichtes ist), halte ich für kritikwürdig. Aber wahrscheinlich wollte man weder die Bewaffnung noch die Panzerung weiter beeinträchtigen. Die Ausstattung ist dann ohnehin ein Punkt, der mich ganz beträchtlich an diesem Mech stört. Insgesamt hat ein Black Watch nur drei verschiedene Waffensysteme aufzuweisen. Alle drei sind bleischwer und munitionsabhängig und zu allem Überfluss noch nicht mal wirklich kühl. Das Sortiment startet dabei mit einem leichten Gaussgeschütz am linken Arm. Eigentlich keine schlechte Waffe, finde ich die Munitionsmenge mit gerade mal einer Tonne bei einem zähen Sturmmech ziemlich begrenzt. Die Situationen, in denen er seine verbleibenden Kugeln zählen muss, kommen schneller als ihm lieb sein kann. Die Ergänzung zu dieser Kanone bildet eine weitere Kanone. In diesem Fall handelt es sich um eine AK 10/Ultra. Auch hier handelt es sich eigentlich nicht um eine schlechte Waffe, aber zum einen muss man erst einmal die zweite Salve ins Ziel bringen (alleine daran scheitert es bei mir schon allzu häufig) und zum anderen droht der Würfelgott regelmäßig mit der Doppel-1. Außerdem ist die Kanone mit nur zwei Tonnen Munition ebenfalls unterversorgt. Die Menge reicht eigentlich nur für einfache Feuerrate. Die letzte der extrem wuchtigen Waffen bildet dann eine MSR 40. Natürlich kann die einen gewaltigen Punch entwickeln, natürlich hat man einen ordentlichen Respekt vor ihr. Aber man muss erst mal mit ihr treffen und außerdem macht sie extrem warm. Zu allem Überfluss reichen ihre zwei Tonnen Munition für die kürzeste Zeit (wenn man von permanentem Ultrafeuer der AK absieht); nach 12 Runden ist Feierabend. Eine Energiewaffe sucht man in diesem Mech in jedem Fall vergeblich, selbst als kleinen Laser für die letzte Selbstverteidigung (selbst wenn der auch nichts mehr bringt). Das einzige, was er noch an positivem aufzuweisen hat, ist ein C3-Diener, der es ihm ermöglicht, seine magere Munition so gewinnbringend wie möglich einzusetzen. Dennoch kann ich dieser Maschine einfach nichts abgewinnen. Mir fehlt eine munitionsfreie Reserve und die Munitionswaffen, die er dabei hat, sind nicht die, die ich wirklich toll finde (das leichte Gauss vielleicht noch am ehesten). Außerdem ist er zu lahm, zu durchschnittlich und viel zu teuer für das Gebotene. Ein einziger Black Watch schlägt gleich mit 1769/1998 Punkten BV zu Buche. Ein netter Mech für Paraden vielleicht, vielleicht auch für das einzelne Gefecht, aber für größere Einsätze einfach nicht der Bringer.

Black Watch BKW-9R
Die Modifikation des Black Watch ist ein Ergebnis der Record Sheets 3060 unabridged und versucht auf die allgemein als eher unwürdig eingestufte Leistung dieses Sturmmechs einzugehen. Die Basiskonstruktion wird weitgehend übernommen, jedoch mit zwei Ausnahmen. Da die Bewaffnung etwas heißer wird, werden nun 12 doppelte Kühlkörper verbaut und die nicht ganz optimale Panzerung wird mit weiteren anderthalb Tonnen bis zum Exzess aufgefüllt. Was gerade diese Vergeudung soll, zudem man freundlicherweise auf CASE zur Sicherung der Munition vergessen hat, bleibt mir ein Rätsel. Der Platz dafür wäre auch noch zu finden gewesen. Auch nicht so ganz verständlich ist der Ersatz des C3-Dieners durch einen TAG-Laser. Damit wird die Maschine wohl wieder mehr zu einem Einzelkämpfer, zu dem sie sich vielleicht mehr eignet als zum Gruppentier. Von der bisherigen Bewaffnung bleibt nichts übrig. Die leichte Gauss wird durch eine normale Gauss ersetzt. Der große Heuler ist jedoch, dass der Waffe gerade mal eine Tonne Munition mitgegeben wird. Dafür bekommen die beiden MML 7 gleich vier Tonnen Sprengstoff um den Mech (dank des fehlenden CASE) definitiv ins Jenseits zu befördern. Hier sollte man ernsthaft daran denken, ob man einen Tech nicht eines der Munitionslager zu Gunsten der Gauss umbauen lässt. Die von verschiedenen Spielern als fragwürdigste Waffe im Verbund bezeichnete AK 10/Ultra wird bei diesem Umbau durch eine schwere PPK ersetzt. Der durchschnittliche Schaden, den diese Energiewaffe anrichtet, dürfte wahrscheinlich noch über dem der AK liegen und lässt diesen Umbau als gerechtfertigt erscheinen. Wären also nicht die ganzen kleinen Fehler, wäre die neue Variante die perfektionierte Lösung dieses ansonsten reichlich geschmähten Mechs. Bei einem Neupreis von 1920/2144 Punkten kann man jedoch erneut ins Grübeln kommen.

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Crockett

Crockett CRK-5003-1
Der Crockett ist ein alter Sternenbundmech. Angeblich diente er vor allem der Ausbildung neuer Piloten für schwere und überschwere Mechs. Von daher sollte er so einfach wie möglich zu steuern sein und auch die eine oder andere Malträtierung aushalten. Wäre nicht die Flufftextbegründung, dass die Cockpitbelüftung nicht den Ansprüchen eines Kampfmechs gerecht würde, würde es niemand diesem Mech abnehmen, das er nur zum Babysitten sein soll.
In der alten Form, die heute nur noch von Comstar (und Word of Blake selbstverständlich) gefahren wird, war der Crockett ein ziemlich potenter Schläger für mittlere und kurze Reichweite. Aufbauend auf einem Standardrahmen mit Standardreaktor und Sprungdüsen (altbekannte 3/5/3, womit er aber immer noch besser fährt als viele anderen alten Knaben), werden in diesem Mech doppelte Wärmetauscher verbaut. Hierin besteht ein großer Unterschied zu den anderen, artverwandten Mechs, denn die haben vielfach nur einfache bekommen. Durch die doppelten Wärmetauscher, die zudem in reichhaltiger Anzahl vorhanden sind, lässt sich jedoch deutlich mehr mit diesem Mech anstellen. Für Alphaschläge reichen die 15 Kühler aber immer noch nicht aus. Speziell bei diesem Modell ist die Panzerung beachtlich stark ausgefallen (16,5 Tonnen Standardmaterial, was bedeutet, dass eine Platte weggeworfen wird). Allerdings muss sie auch halten, denn CASE gibt es in diesem Mech nicht und speziell der rechte Torso ist gut voll mit Munition. Ergo: die Gefahr fährt mit.
Allerdings besteht sie erst mal für die Gegenseite, denn der Crockett muss einem Gegner nicht sofort und direkt auf den Pelz rücken. Um auf Distanz zu bleiben, hat er zwei schwere ER-Laser und eine LB-X 10 Autokanone, die mit sehr üppigen drei Tonnen Munition bedient wird. Die Munition ist so üppig, dass sie sowohl auf linken als auch rechten Torso verteilt werden muss. Dennoch zieht es viele Crocketts zum Feind, hauptsächlich dann, wenn die ersten Löcher da sind, die man ausnutzen könnte. Denn dann kann man zwei KSR 6 mit insgesamt zwei Tonnen Munition nutzen und diese Krater richtig vergrößern. Die immer noch vorhandenen leichten Laser sind jedoch eher für den hohlen Zahn, denn grundsätzlich kann man sie kaum gebrauchen. Vielleicht hätte man über einen weiteren HT oder eine Abwehrmaßnahme nachdenken können. Was aber nicht ist, ist halt nicht. Was aber neben seiner Explosionsgefahr auf den Magen schlagen kann, ist der nicht gerade schmächtige Kaufpreis dieser Maschine. 1619/1923 Punkte BV muss man jedenfalls erst mal aufbringen.

Crockett CRK-5003-0
Nachdem der Sternenbund zu Grabe getragen war und die Nachfolgekriege die moderne Technologie ebenfalls verschwinden ließen, gab es vom Crockett nur noch die abgespeckte Variante, allerdings auch für andere Abnehmer.
Der 5003-0 bietet nur noch Level-1-Technologie. Das bedeutet, dass vor allem die Wärmetauscher drastisch zurückgeschraubt werden mussten. Es gibt nun nur noch 15 einfache Wärmetauscher, was bedeutet, dass man bei diesem Crockett sehr viel deutlicher auf die Wärmeskala schauen muss. Da bei der restlichen Struktur ohnehin keine aufwändigere Technik verbaut worden war, bleibt hier alles beim alten, inklusive der massiven Panzerung. Lediglich bei der Bewaffnung gab es noch einmal den unvermeidlichen Rückschritt, was bedeutet, dass mit schweren Standardlasern und AK 10 nur noch Waffen existieren, die auf 15 Felder Reichweite einsetzbar sind. Das reduziert die Einsatzreichweite der Maschine spürbar. Da unter Level 1 auch keine Sondermunition existiert, braucht man auch nicht an der Stelle zu hoffen. Da die AK 10 ohnehin schwerer ausfällt, können für sie nur noch zwei Tonnen Munition mitgenommen werden. Allgemein dürfte das aber bedeuten, dass dennoch ausreichend Feuerkraft verbleibt. Es ist aber die Abwärme, die hier langsam aber gründlich für Probleme sorgt. Allgemein wird man nur noch im Wechselrhythmus 3-2-3 feuern können – vorausgesetzt man bewegt sich nicht von der Stelle (bei so viel Munition im Bauch eine eher ungesunde Idee, zumal sie immer noch komplett im rechten Torso hockt und die Kritschlucker kleiner geworden sind). Die KSRs sind ebenfalls nur nach dem Entweder/oder-Prinzip zu nutzen oder man verglüht fast augenblicklich.
Dennoch ist der Crockett wegen seiner Sprungfähigkeit in dieser Gewichtsklasse eine interessante Alternative und bei passendem Gelände ausgesprochen lästig. Allerdings kommt auch diese Maschine mit 1322/1704 Punkten BV nicht gerade billig – zumindest in seiner Zeit.

Crockett CRK-5003-3
Vom Crockett gab es lange keine größeren Alternativen. Dafür war er eigentlich schon zu gut. Erst im Rahmen des TRO 3050 u gibt es gleich eine Reihe weiterer Crocketts. Das erste Modell scheint eine neue Auftragsreihe an Grumium in der Republik Rasalhague zu sein, damit Comstar mit neuen Crocketts aufwarten kann. Im Grunde genommen handelt es sich nur um eine kaum modifizierte Ursprungsvariante. Die geringfügigen Änderungen, die aber an diesem Mech vorgenommen wurden, könnten entscheidend sein.
Die Basis scheint auch bei diesem Mech nicht angetastet worden zu sein, was also heißt, dass er einen Standardrahmen mit Standardreaktor und Sprungdüsen nutzt. Auch die 15 doppelten Wärmetauscher sind bereits bekannt. Wo sich etwas geändert hat, ist der Selbstschutz allgemein. Zum einen wurde die Panzerung geringfügig reduziert (nur noch 16 Tonnen Material), zum anderen gibt es aber endlich CASE um die explosive Munition im Zaum zu halten. Was allerdings gewöhnungsbedürftig ist, ist die Verlagerung der KSR-Munition in den rechten Arm (da der Torso dann doch etwas voll geraten ist). Grundlegend hat der Mech aber immer noch das Problem, dass er verdammt viel Munition mit sich führt und das Spiel für ihn weitgehend gelaufen ist, wenn ihm erst mal eine Tonne Munition um die Ohren geflogen ist. (danach hat er lediglich noch den Lasersatz am linken Arm, da der rechte Arm gleich mit der Munition mitfliegt). Die weitgehende Originalität bleibt auch bei den Waffen erhalten, selbst wenn man bei einer so neuen Maschine auch über Blitz-KSRs oder leichte ER-Laser hätte nachdenken können. Wer also einen vergleichsweise nostalgischen, aber dennoch nicht schlechten Assault haben will, kann sich den hier mal für 1719/1989 Punkte BV ansehen. Ein Mehr an Stabilität rächt sich…

Crockett CRK-5003-4
Der Crockett in der überarbeiteten Version ist zwar nicht schlecht, passt aber nicht mehr ganz in die Comstar-Philosophie. Also musste eine weiter überarbeitete Version des Crockett her. Diese Version wird als 5003-4 bezeichnet. (Interessant ist, dass sich bei der Typbezeichnung TRO und Record Sheets mal wieder nicht einig sind. Im TRO wird der Mech als CRK-5004-1 deklariert.)
Die Basis ist bereits altbekannt: Standardrahmen, Standardreaktor, Sprungdüsen, 15 doppelte Wärmetauscher. Die Panzerung erreicht zwar erneut wieder die alten 16,5 Tonnen Standardmaterial, aber das CASE wollte man dann doch nicht aufgeben. Es bleibt aber weiterhin auf die rechte Seite beschränkt. Die Veränderungen gibt es daher wieder einmal beim Waffenarsenal. Die schweren ER-Laser wie auch die LB-X10 haben sich zu oft bewährt, als dass in irgendeiner Weise an ihnen gerüttelt wird. Allerdings braucht man noch etwas Tonnage und so muss die AK eine ihrer bisher drei Tonnen aufgeben. Mit zwei Tonnen sollte es aber immer noch genug zum Verschießen geben; die Munitionswahl bleibt jedenfalls erhalten. Vor allem bei den kleinen Waffen gibt es aber einige Veränderungen. Zum einen werden die KSRs verkleinert und so gibt es in diesem Fall nur noch KSR 4. Die mehr als reichlichen zwei Tonnen Munition bleiben aber auch diesen Werfern erhalten. Vielleicht soll das ebenfalls für Munitionswahl reichen. Mir persönlich sind so viele Raketen im Rumpf jedoch eher suspekt, denn für Infernos wird der Mech zu schnell warm und 50 Salven haut man wahrscheinlich nicht mehr raus, bevor irgendein Gegner einem den Gnadenschuss verpasst. Immerhin wurden aber auch die leichten Laser aufgerüstet und so gibt es hier leichte ER-Laser. Der wirklich entscheidende Schritt dieser Maschine ist aber der Einbau eines C3i, womit die Maschine netzwerktauglich wird. Ob das aber bei einem Basis-BV von 1682/1955 so eine gute Idee ist, wird wohl von der Gesamtaufstellung abhängen. Tatsache wird aber bleiben, dass er speziell in Netzwerken ein vergleichsweise teurer Spaß wird (von irgendwelchen Edelpiloten am Steuer gar nicht erst zu reden).

Crockett CRK-5005-1
Was Comstar kann, kann Word of Blake erst recht. Also gibt es auch von dieser Fraktion einen ziemlich drastisch modifizierten Crockett, wobei die ihren auf Terra bauen können. Der Mech wird dann allerdings wieder zu einer ziemlichen Galerie des technisch möglichen.
Basis ist und bleibt zwar ein Standardrahmen, aber die Wobbies nehmen lieber einen neuen Leichtreaktor an Bord. Der liefert zwar nicht mehr Leistung, ist aber leichter. Das Gewicht kann man auch dringend brauchen, da diese Maschine zudem über verbesserte Sprungdüsen verfügt. Die wiegen einiges mehr und zudem müssen mehr an Bord. Der 5005-1 hat nachher eine Bewegung von 3/5/5. Auf diese Sprungfähigkeit wird man sich verlassen können müssen, denn Gelände, auf dem der Pilot sein Können beweisen muss, sind nicht das Ding dieses Crockett. Zu verdanken hat er das einem verkleinerten Cockpit, in das sich der Pilot quetschen muss. Die Wärmetauscher wurden hingegen nur minimal angetastet, was aber immer noch eine gefährliche Entscheidung sein kann, da man sich dazu entschlossen hat, einen zu demontieren. Aber man hat ja noch 14 doppelte… Beim Selbstschutz ist man wie die aposthatische Muttergruppe vorgegangen. Die Panzerung bleibt zwar mit maximalem Schutzfaktor erhalten, aber es gibt endlich ein CASE zum verbesserten Selbstschutz. Auch hier lagert die gesamte Munition in einer Torsoseite, so dass das CASE zwar seinen Sinn hat, aber nicht mehr der weitere Einsatz des Mechs nach einem solchen Knall. Bei der Bewaffnung hingegen hat man sich bei diesem Modell ziemlich auf das Wesentliche beschränkt. Das heißt, dass die schweren ER-Laser immer noch da sind, genauso wie die LB-X 10 mit nunmehr zwei Tonnen Munition. Die Kurzstreckenzusammenstellung belässt es aber bei zwei KSR 4 mit nur noch einer Tonne Munition und wirft die leichten Laser ganz weg. Dafür darf aber auch in diesem Mech das C3i nicht fehlen. Im Endeffekt dürfte dieser Mech vor allem wegen der gesteigerten Sprungfähigkeit zu einem weit gefährlicheren Gegner werden, zumal die Stabilität zwar beeinträchtigt ist, aber nicht aufgegeben wurde (zumal mit dem Mech sowieso nichts mehr los ist, wenn die Munition mal hochgegangen ist). WoB kann sich diesen Mech für 1721/1930 Punkten BV leisten. Dass sie damit sogar noch günstiger wegkommen als die Comstarbrüder, dürfte wahrscheinlich ausschließlich an einem Berechnungsproblem mit dem verkleinerten Cockpit hängen. Wenn es da mal ein ganz klares Wort gibt, sollte man den Wert noch mal exakt nachprüfen.

Crockett CRK-5003-1b
Ein ziemlich radikaler Umbau des bisher bekannten Crockett für die Royaleinheiten des SBVS. Erschienen ist dieses Modell im Zuge der Operation Klondike.
Der Umbau dieser Maschine beginnt bereits beim Rahmen, denn dieses Modell bekommt Endostahl eingebaut. Dahingegen bleiben der Standardreaktor genauso erhalten wie die Sprungdüsen und die 15 doppelten Kühler. Dass das CASE zum Schutz der Gesamtkonstruktion nach wie vor fehlt, hängt vor allem daran, dass schlicht und ergreifend kein Platz mehr in dieser Maschine ist (es gibt auch keine Unterarmaktivatoren in diesem Modell, was auf der Gegenseite flipping arms erlaubt). Zum anderen braucht die Maschine auch nicht mehr unbedingt diesen speziellen Schutz, denn das einzige, was noch explodieren kann, ist ein Gaussgeschütz. Bis zu dem muss man sich jedoch erst einmal durch den maximal möglichen 16,5 Tonnen Panzerschutz hindurcharbeiten. Das Gaussgeschütz ist dann auch der ganze Schrecken dieser Maschine, denn damit bekommt die Maschine einen ziemlichen Prügel verpasst, zu dessen Gunsten sie auf die KSRs und die LB-X verzichtet. Die schweren ER-Laser in den Armen bleiben erhalten, jedoch sind die Babylaser nunmehr Geschichte. Dafür kann einen dieser Crockett im Gegenzug mit einem schon fast irrwitzigen Satz aus zwei mittleren Standardlasern und vier mittleren Pulslasern zerstückeln (alles über Rumpf und Arme verteilt). Zwar sterben die Wärmetauscher den Hitzetod, wenn einer angesichts dieser Waffenlast Alphaschlag schreit, aber auf der anderen Seite weiß man bei diesem Crockett kaum, ob man ihm nun fern bleiben oder in den Nahkampf gehen will. Er tut eigentlich immer weh und da er nach wie vor mit einem Standardreaktor fährt, ist er zudem ein Zombie, der Stück für Stück umgebracht werden will.
Zum Glück hatten wohl nur einige wenige SBVS-Truppen Zugriff auf diesen Wahnsinn, der mit 1930/2307 Punkten erst einmal bezahlt sein will.

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Kanonenboot

Gunslinger GUN-1ERD
Willkommen bei einem der teuersten Mechs dieser Gewichtsklasse, dem Kanonenboot. Dabei hat der Mech durchaus noch seine Macken – wie so viele Mechs aus dem TRO 3055.
Der Mech, der den Clans die Stirn bieten soll, ist eine Gemeinschaftsproduktion von Drakoniskombinat und Vereinigten Sonnen als sie noch ganz dicke Kumpels waren. Dementsprechend fröhlich durchmischt wirkt dieser Mech.
Den Start macht ein Standardrahmen (es wird auch so noch voll genug…), in den aber ein etwas behäbiger XL-Reaktor verbaut wird. Außerdem gibt es zwar Sprungdüsen, aber… nur zwei? Das Geschwindigkeitsprofil ist jedenfalls mit 3/5/2 etwas gewöhnungsbedürftig, zumal der Mech etwas empfindlich reagieren kann. Doppelte Wärmetauscher waren dann doch schon Stand der Dinge, auch wenn man es bei 10 Stück belassen hat. Sofern man aber die vorhandene Rückenbewaffnung großzügig ignoriert, kann man bedenkenlos auf alles draufhalten, was einem vor die Rohre kommt – der Mech wird nicht so schnell heiß. Die Panzerung besteht aus 15,5 Tonnen Standardmaterial. CASE scheint nicht mehr benötigt zu werden, da das einzige, was hier platzen kann, die Gaussgeschütze sind, der hat. Die machen zwar 20 Punkte internen Schaden, aber da es zu erst die Arme auffrisst, scheint man sicher zu sein, auf diese Schutzsysteme verzichten zu können. Anstelle dessen gibt es aber noch etwas Elektronik und so kann der Mech nicht nur auf ein ECM herabblicken, sondern auch noch auf eine Beaglesonde. Bei der sehe ich jedoch als TT-Spieler selten einen Sinn, denn so viele versteckten Einheiten sieht man selten und wenn man sie denn auf 5 Felder aufgespürt hat, tut es unnötig weh. (Die paar Doppel-Blind-Spiele, die sonst noch interessieren…) Damit betrachtet man die Bewaffnung. Am deutlichsten stechen die beiden Gaussgeschütze heraus, die in den beiden Armen montiert sind. Mit insgesamt fünf Tonnen Munition stehen beide Geschütze auch gut im Futter und dank des großen Schwenkbereichs sehen sie immer gut aus. Die Geschütze werden erst spät durch vier mittlere Laser unterstützt, die im Rumpf stecken. Es handelt sich um Standardmodelle, da ERs noch gar nicht verfügbar waren. Zum Glück hat man nicht sofort wieder von Pulslasern geschwärmt. Die gibt es nur als Rückendeckung und dann auch noch im Doppelpack. Offensichtlich hat hier jemand die große Panik, dass ihm jemand in den Rücken treten könnte (was ihm allerdings auch nichts bringt, wenn er im Wasser parkt. Die Laser sind in den Beinen montiert). Den ebenfalls noch verbauten leichten Laser kann man lediglich als freundliche Dreingabe betrachten, denn er bekommt vergleichsweise selten was zu tun… Dennoch wäre mir ganz klar lieber gewesen, wenn man die Beaglesonde gleich wieder abserviert hätte, eine weitere Düse montiert und den leichten zu einem brauchbaren mittleren aufgerüstet hätte. Mit der Konstruktion hätte man sicherlich noch mehr anfangen können… Trotzdem langt der Gunslinger beim BV ganz schön zu. Selbst der bekannte -1ERD kostet bereits 2192/2286 Punkte. Alleine deswegen werden sich viele dessen Anschaffung zweimal überlegen.

Gunslinger GUN-2ERD
Zum bereits bekannten Gunslinger gab es im TRO 3055 U noch eine nachgeschobene Variante. Eigentlich kein schlechtes Modell, warne ich aber dennoch lieber vor: es geht sehr wohl teurer. Wenn man alle Details berücksichtigt sogar verdammt teuer.
Als Basis dient mal wieder der Standardrahmen, in dem der XL-Reaktor Platz nimmt. Aber endlich gibt es die dritte Sprungdüse, die man vorher krampfhaft vermisst hat. Die Wärmetauscher wurden wiederum nicht angetastet, aber da an der restlichen Bewaffnung gespielt wurde, hat es sich nun was mit der Alphaschlagfähigkeit. Die Defensive wurde etwas gecleant. Das will heißen, dass praktisch alles erhalten geblieben ist – mit Ausnahme der Beaglesonde, die in einem Standardspiel an der Platte viel zu selten wirklich einen Vorteil gebracht hat. Die restlichen Umbauten findet man fast ausschließlich beim Waffensatz und da hat man ebenfalls rausgeworfen, was nicht gefallen hat. Das betrifft also die mittleren Pulser im Rücken, die zu selten was zu tun bekommen haben und der leichte Laser im Kopf. Da nun mittlere ER-Laser aufzutreiben sind, hat man die ebenfalls herangezogen um die Maschine zu modernisieren. Allerdings schlucken sie alleine bereits die gesamte Abwärmekapazität, so dass man selbst bei sehr kalten Gaussgeschützen in den Armen regelmäßig mal auf einen der Laser verzichten muss. Was nun aber die fünf freien Tonnen gefressen hat, ist ein C3-Mastercomputer. Theoretisch ist der Mech zwar gut geeignet für dieses System, da er mit zwei Reichweitenwaffen und reichlich passender Munition lange genug hinten bleiben kann und bei kürzeren Kontakten ebenfalls ordentlich zulangen kann. Aber praktisch stellt sich ihm ein besonderer Punkt klar entgegen: ein BV von 2151/2423 Punkten. Vor allem der BV 2 macht die Maschine in einem Netzwerk irrsinnig teuer (nicht nur sie, sondern gleich das ganze Netzwerk). Wer das Geld dafür hat, kann sich gerne dran versuchen, aber unter anderen Umständen treibt der Mech einem nur die Tränen in die Augen.

Gunslinger Jared
Ein weiterer Sondermech aus dem Record Sheets: unique Mechs. Dieses mal handelt es sich eher um ein Modell mit Charakter als mit Perfektionswut im Rücken. Designt wurde dieses Modell nicht von seinem Nutzer, sondern von dessen Schwiegermutter, die ihm einen ehrenvollen Tod wünschte. Genau nach diesem Muster ist dieser Freakmech aufgebaut worden.
Dieser besondere Gunslinger behält zu erst einmal die üblichen Komponenten bei, also Standardrahmen und XL-Reaktor. Aber da die Sprungdüsen eh nix sind, fliegen sie raus. Dafür bekommt der Mech drei zusätzliche Wärmetauscher, die er allerdings auch dringend gebrauchen kann. Die Panzerung ist zwar mit einer weiteren Tonne Material bis unter die Hutschnur aufgefüllt worden, aber CASE gibt es mit voller Absicht nicht, selbst wenn der Mech mit ordentlich explosiver Munition behängt wurde. Das Elektronikpaket wurde im weiteren Verlauf nicht angetastet, wohl aber die Hauptwaffen. Statt der bisher üblichen Gaussgeschütze gibt es bei diesem Mech nur zwei LSR 15-Werfer aus einem Zeus. Drei Tonnen Munition sollten ausreichend sein für ein Gefecht, da die restliche Konfiguration den Nahkampf sucht (ein tapferer Krieger scheut den Tod nicht, sondern lacht ihm direkt ins Gesicht…). Neben den erhalten gebliebenen Lasern (inklusive der Rückenlaser) gibt es nun noch vier Blitz-KSR 4 in den Armen – inklusive nicht weniger als vier Tonnen Munition für diese Werfer. Wer da nicht mit Selbstmordabsichten rangeht, muss was falsch verstanden haben. Zumindest kann man dieser Variante einen vernichtenden Kurzstreckenpunch nicht absprechen. Durch diese Basteleien, die die Explosionsgefahr rigoros aus dem Bewusstsein ausblenden, fällt der BV in ungeahnte Bereiche. Der besondere Gunslinger Jared Killians kostet nur noch 1499/1779 Punkte. Dennoch scheint es eine Ausnahmeerscheinung für Glückspilze und Todesmutige zu sein. Ich persönlich würde mir an dem heißen Eisen die Finger nicht verbrennen wollen.

Gunslinger GUN-2ERDr
Ein neuer Umbau des bereits moderneren Gunslingers, der erst im Rahmen der Record Sheets 3085 ‚old is the new new’ präsentiert wird. Eine Erwähnung im eigentlichen TRO findet nicht statt.
Die Maschine zeichnet sich vor allem durch eine Komponente aus: einen hochexperimentellen boosted C3-Master. Erst damit lassen sich die anderen experimentellen Kisten dieser Record Sheet Sammlung zu einem Netz zusammenschließen. Damit entsteht dann ein C3-Netzwerk, das sich nicht mehr vor den mittlerweile massenweise herumschwirrenden ECM-Störern fürchten muss und recht unbeeindruckt weitersendet. Allerdings ist dieser neue Master auch satte 6 Tonnen schwer und noch eine Zeile größer – und das bedeutet, dass man erst mal aufräumen muss. Um die eine Tonne zu finden, verzichtet man auf den ECM-Störsender, der zudem noch den defensiven BV nach oben getrieben hat. Ein leichter ER-Laser, der in den Kopf montiert wird, nimmt dann die offen bleibende halbe Tonne Material in sich auf, auch wenn er wahrscheinlich reichlich selten genutzt werden wird. Der Rest bleibt unverändert erhalten.
Die Maschine ist ein Spezialmodell für den ganz speziellen Fall eines boosted C3-Netzwerks und eigentlich nur in diesem Zusammenhang wirklich sinnvoll nutzbar. Jeder andere Einsatz bedeutet nur eine sündhaft teure Maschine an der falschen Stelle. Ansonsten unterscheiden sich die Einsatzparameter eines –2ERD und eines –2ERDr nicht. Aber wenigstens profitiert der BV noch vom fehlenden ECM, das ziemlich Kosten bringt: er kommt auf ‚nur noch’ 1994/2371 Punkte.

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Katana

Katana CRK-5003-2
Der Katana ist eine direkte, kaum verfälschte Ableitung des Crockett, bei dem man so nah am Original geblieben ist, dass man noch nicht mal das Typenkürzel richtig verändert hat. Der Mech wurde wohl als abgespecktes Modell freundlicherweise von Comstar an die Drakonier weitergereicht, damit die Hanse Davions Eroberungslust mit besseren Mitteln Einhalt gebieten können. Dennoch war man bei der Maschine wohl nicht willens allzu viele Vorteile der alten Maschine an irgendein Haus abzugeben. Also hat man es auf einen Zwischenstand zwischen ursprünglichem Crockett 5003-1 und altem 5003-0 aufgewertet. In mancher Hinsicht verbastelt.
Bekannt sein dürften bei diesem Mech ein Standardrahmen, 255 Standardreaktor und Sprungdüsen im Unterbau. Neu waren hingegen zusätzliche Wärmetauscher, wobei man aber nicht gewillt war, die besseren doppelten rauszurücken. Stattdessen bekommt der Katana 20 einfache eingepflanzt (was natürlich auch einen Haufen möglicherweise anders zu nutzender Tonnage ziemlich schnell verballert). Um das überhaupt hinzubekommen, musste vor allem die Panzerung leiden. Sie kommt nun nur noch auf 12,5 Tonnen Standardmaterial, was Welten von der vollwertigen Panzerung eines originalen Crockett entfernt ist. CASE ist immer noch ein Fremdwort bei dieser Konstruktion (Warum sollten die Draks mehr bekommen als die eigenen Comguardisten?), was angesichts des reichlich vollen rechten Torsos das große Schlottern verursachen kann. Die Bewaffnung wiederum entspricht bis auf einen Punkt im vollen Umfang der altertümlichen Variante des Vorgängers. Lediglich die AK wurde durch eine modernere LB-X 10 ersetzt, der man aber wegen der zusätzlichen Wärmetauscher nur zwei Tonnen Munition zugesteht. Die KSRs bleiben hingegen bei ihrer Tonne jeweils. Durch das Plus an Wärmetauschern hat der Katana lediglich einen Vorteil: er kann die drei Hauptwaffen wesentlich bedenkenfreier einsetzen als es ein Pilot eines alten 5003-0 jemals konnte. Dennoch ist auch dieser schwere Brocken weit von einer Alphaschlagskapazität entfernt. Die DCMS scheinen sich an diesen Macken der Maschine nicht weiter gestört zu haben, sie haben ihn mit Dank genommen und im Krieg von 3039 gegen Davion eingesetzt, wo er einige Male für Sorgenfalten auf der gegnerischen Seite gesorgt haben dürfte (bis die Muni explodierte…). Der Katana in seiner ursprünglichen Form kostet 1310/1629 Punkte BV.

Katana CRK-5003-C
Haus Kurita hatte sich nicht lange bitten lassen, nachdem die C3-Systeme erstmals ihren Wert bewiesen hatten und haben auch von ihren Katanas eine netzwerktaugliche Variante aufgelegt. Gerade bei diesem großen Mech geht es verhältnismäßig leicht, die passende Tonne zu finden, die man für einen C3-Diener benötigt. In diesem Fall wurden lediglich die beiden leichten Laser entsorgt, die sowieso viel zu selten irgendeinen Einsatz gesehen haben. Dafür wurde der Diener dann im mittleren Torso montiert (nicht im Kopf, wie man vielleicht annehmen könnte). Der gesamte Rest stimmt ohne jede Abweichung mit den Werten eines bereits beschriebenen 5003-2 überein. Was bleibt daher noch zu sagen, als dass man mit diesem Rüstsatz einen netten, wenn auch etwas behäbigen Kämpfer in sein Netzwerk einbauen kann, der zwar etwas arge Probleme mit seiner Munition aber weniger mit seiner Hitze hat. Ein 5003-C kostet für pur 1319/1618 Punkte BV. Na ja…

Katana CRK-5003-CM
Wie das Kürzel bereits andeutet, gab es vom Katana nicht nur eine Dienerversion, sondern auch einen Mastermech. Um diesen etwas komplizierteren Umbau überhaupt möglich zu machen, mussten ein paar mehr Bestandteile des bisherigen Katana gehen. Von den leichten Witzlasern trennte man sich recht schnell und ohne ihnen eine Träne nachzuweinen. Die restlichen vier Tonnen gab eine der KSR 6 samt der dazugehörigen Munition her. Immerhin bedeutet das natürlich auch, dass der Mech nun weniger leicht in die Luft fliegt, aber wenn er fliegt, braucht man nach dem teuren C3-Computer gar nicht erst zu suchen: er wird direkt über den Munitionskammern verbaut. Positiv kann man lediglich noch anmerken, dass man mit dem Retrostyle zudem nahezu Alphaschlagkapazität erreicht hat – wenn auch lediglich auf mittlere und kurze Distanz, was wieder mal das Kernproblem der Mastermechs aufwirft: warum müssen die immer mit nach vorne, wo sie in kürzester Zeit zusammengeknüppelt werden? Dann doch lieber nach einem anderen Mastermech Ausschau halten, denn dank der unverändert dünnen Panzerung des Katana könnte es sehr schnell passieren, dass sich das Netzwerk auflöst. Wer dennoch nicht die Finger von diesem Teil lassen kann, wird es für 1328/1554 Punkte BV einbinden können. Ich bin nicht so begeistert von der Idee…

Katana CRK-5003-CJ
Mit dem TRO 3050 U kam noch ein neuer Vertreter dieses Mechmodells auf den Markt. Der neue –CJ ist dabei allerdings ein radikal modifizierter Katana und kommt einem der neuen Pimpmobile aus den Reihen der Teletruppen recht nah.
Wenigstens bei Rahmen und Reaktor ist man bei altbewährtem geblieben, aber zumindest bei den Sprungdüsen konnte man sich eine Überarbeitung nicht verkneifen. Also fährt auch der neue Katana verbesserte Düsen und eine neue Mobilität von 3/5/5 auf. Es dürfte ziemlich sicher sein, dass der Katana damit eher zu einem Frosch mutiert. Weitere dramatische Änderung an dieser Maschine sind 15 doppelte Wärmetauscher, was bedeutet, dass die Kiste nicht mehr permanent an der Grenze einer Überhitzung operiert – selbst wenn der Waffenset ebenfalls dramatisch umgepolt wurde. Die Panzerung hingegen ist beim alten Wert stehen geblieben (12,5 Tonnen Standardpanzerung) und CASE hält man immer noch für entbehrlich (was bei vier Tonnen Sprengstoff, die auf einem Haufen hocken, immer noch fatal enden kann). Den Waffenset hat man dann an ein paar Stellen entscheidend verändert. Nicht bei der LB-X 10 mit ihren zwei Tonnen Munition, die schon bisher treue Dienste geleistet hat. Auch nicht bei den KSR 6, mit denen man anscheinend auch ausreichend zufrieden war (ich hätte erwartet, dass man dort Blitz-KSR 4 spendiert, die wären auch mit einer Tonne Munition zurechtgekommen). Geändert hat man zum Beispiel die schweren Laser, die nun (auch wegen des zusätzlichen Gewichts der neuen Düsen) zu leichten PPKs mutiert sind. Selbst wenn man damit ohne größeren Aufwand mehr Reichweite bekommt, bedauere ich den Verlust zweier schlagkräftiger Waffen, die durchaus die entscheidenden Löcher aufschweißen konnten. Eventuell fehlt den Leichtgewichten der Bums. Positiv kann man hingegen sehen, dass die leichten Sinnloslaser zwei neuen mittleren ER-Lasern gewichen sind. Die machen zwar auch dramatisch mehr Abwärme, aber dafür gibt es 400% mehr Reichweite und 66% mehr Schaden. Dann doch lieber so, zumal man nur bei konstanter Springerei und Volleyschießen in den roten Bereich rutscht. Wichtig zu vermerken ist aber außerdem noch, dass auch der –CJ immer noch als Bestandteil eines C3-Netzwerks agieren kann (immer noch einen C3-Diener verbaut). Haus Kurita bekommt damit zumindest einen heißen Kandidaten serviert, muss ihn aber auch noch bezahlen können angesichts eines BV von 1722/1844 Punkten (na ja, so wild ist er ja gar nicht, wenn man andere Kisten betrachtet…).

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