The World of BattleTech
Registrierung Kalender Mitgliederliste Teammitglieder Suche Häufig gestellte Fragen Zur Startseite

The World of BattleTech » BattleTech Foren » Innere Sphäre » Dirty Harrys Mechbewertungen Innere Sphäre » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
Letzter Beitrag | Erster ungelesener Beitrag Druckvorschau | Thema zu Favoriten hinzufügen
Seiten (17): « erste ... « vorherige 9 10 [11] 12 13 nächste » ... letzte » Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Zum Ende der Seite springen Dirty Harrys Mechbewertungen Innere Sphäre 6 Bewertungen - Durchschnitt: 10,006 Bewertungen - Durchschnitt: 10,006 Bewertungen - Durchschnitt: 10,006 Bewertungen - Durchschnitt: 10,006 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
Autor
Beitrag « Vorheriges Thema | Nächstes Thema »
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Longbow

Longbow LGB-0W
Der Longbow ist ein extremes Raketenboot, noch aus den Zeiten des Sternenbundes. Gesucht war bei dieser Maschine ein Unterstützer, der mit den schweren Truppen mithalten können sollte und sie bei Bedarf mit akkuratem und umfassendem Feuer zu versorgen. Beim -0W war man da wohl noch etwas zu weit gegangen…
Der Longbow -0W ist das ursprüngliche Baumuster dieser Maschine, das wohl in einigen wenigen Exemplaren sogar die Nachfolgekriege überstanden haben dürfte (wie er das geschafft ist dann das größere Rätsel). Ein wichtiger Faktor ist in jedem Fall, dass es sich auch beim -0W um eine Level-1-Konstruktion handelt, also alles aus den Basics besteht. Was bei diesem Modell noch am meisten verwundert, ist der 340 Reaktor, den es mitschleppt. Das gibt dem Longbow zwar eine unerwartet hohe Geschwindigkeit (4/6/0… und das bei einem Mech, der praktisch immer hinten parkt), aber auch einen Haufen Probleme an anderer Stelle. Die Schwierigkeiten beginnen bereits bei den Wärmetauschern, wo nur 13 Stück zugeladen werden können. Die Menge reicht zwar, wenn man die Hauptwaffenlast feuern will, aber sie ist zu mager für einen vollen Waffeneinsatz. Die Panzerung ist ebenfalls ziemlich dünn, was die paar Longbows, die unerwartet Besuch bekommen haben, ziemlich schnell gespürt haben dürften. 9 Tonnen sind jedenfalls selbst für einen Supporter schmerzhaft wenig – zumal dieses Modell sich sehr bescheiden gegen Angriffe wehren kann. Mit einem einzigen leichten Laser als Nahbereichsverteidigung ist jedenfalls kein Staat zu machen. Die Langstreckenkapazität dieses Mechs ist hingegen berühmt berüchtigt. Zwei LSR 20 in den Armen, dazu vier Tonnen Munition und zwei kleine LSR 5 im Torso, die mit weiteren zwei Tonnen versorgt sind (überversorgt?), geben dem Mech doch einen sehr ordentlichen Punch. Außerdem kann man die LSRs in den Armen nach hinten schwenken, womit es für einige Plänkler unangenehm werden kann. Die Fähigkeit kann auch bei Rückzügen unter Feuer interessant werden. Dennoch könnte man sich natürlich immer noch darüber beschweren, dass die leichten LSRs auch nicht mehr viel mehr bringen und die Maschine ansonsten von einem Schützen in praktisch allen Belangen ausgestochen wird. Wer sich das aber nicht anhören will, wird für diese alte, in allen größeren Nachfolgestaaten zu findende Maschine, 1034/1337 Punkte BV bezahlen müssen.

Longbow LGB-0W-SM
Wie weit dieses spezielle Modell Kanon ist, bin ich mir nicht sicher. Es ist in einem Magazin erschienen, das Record Sheet wurde aber anscheinend übernommen. Dem Anschein nach war es die Übergangsphase zum bekannteren -7Q. Die Probleme des ursprünglichen Longbows sind schnell aufgezählt: zu heiß, zu schwach gepanzert, zu mager gegen Feinde im eigenen Wirkungsbereich bewaffnet und dabei gleichzeitig zu mobil für einen Mech, der vorzugsweise in der hinteren Reihe campen geht. Ein Umbau war also nahezu unausweichlich.
Den scheinbar ersten Versuch unternimmt das Modell -0W-SM. Als erste Maßnahme wird der Reaktor verkleinert. Alleine schon durch diesen Schritt lassen sich fast alle nachfolgenden in den Griff bekommen. Wenn der Longbow nur noch 3/5/0 schafft, kann man zum Beispiel das Thema Überhitzung mit einem Schlag und 22 Wärmetauschern gegen 0 reduzieren (er überhitzt nur noch, wenn man sich zusätzlich zum frontalen Feuer auch noch bewegt – oder auch noch die Rückenbewaffnung gleichzeitig einsetzt). Auch die Panzerung legt in einem unglaublichen Maße zu und kommt nun mit 14,5 Tonnen Material wesentlich massiver daher als zuvor. Allerdings sehen die Beine immer noch ziemlich schwach aus, so dass man am besten eine Stelle sucht, die denen zusätzlichen Schutz gewährt (z.B. ein Wasserloch, das dank Kühlern in den Beinen auch noch andere Vorteile aufweisen kann). Abschließend hat sich auch noch was bei der Bewaffnung getan. Die Hauptbewaffnung blieb erhalten, was gar nicht verkehrt ist, aber zum verbesserten Selbstschutz wurden vier mittlere Laser montiert. Allerdings weisen zwei davon in den rückwärtigen Bereich, womit der Mech endgültig den Eindruck eines überschweren Schützen vermittelt. Außerdem mussten gerade für diese rückwärtigen M-Laser zwei Tonnen LSR-Munition geopfert werden (der Tonne, die die kleinen LSRs spendieren müssen, weine ich keine Träne nach), womit der Mech nicht lange genug Support liefern kann. Wenn das aber nichts ausmacht und man die etwas seltsame Herkunft der Maschine ebenfalls ignorieren kann, bekommt man schon einen sehr angepassten Feuerunterstützer für 1410/1614 Punkte BV.

Longbow LGB-7Q
Der -7Q ist das eigentliche Modell dieses Battlemechs. Es ist die ausgereifte Form eines Feuerunterstützers, der mit seinem riesigen LSR-Aufgebot zwei Minuten lang Theater machen kann, bevor er sich wieder zurückzieht. Die Maschine wird während der Nachfolgekriege von allen Parteien eingesetzt (demnach auch Level 1 durch und durch).
Wie schon das Modell -0W-SM vorgemacht hat, braucht ein Supporter nicht die Mobilität von Frontmaschinen zu erreichen. Das bedeutet auch in seinem Fall eine reduzierte Geschwindigkeit von nur 3/5/0. Die 22 einfachen Wärmetauscher entsprechen ebenfalls dem Maß, das man sich für eine solche Maschine vorstellt, zumal nun wirklich die gesamte Abwärme bis auf die eigene Bewegungshitze abgeführt werden kann. Die Panzerung blieb wurde auch im Falle des -7Q auf 14,5 Tonnen aufgestockt, aber anders verteilt, so dass auch die Arme gewisse Einbußen hinnehmen müssen. Bei der Bewaffnung hat man nur einen entscheidenden Schritt getätigt: man hat die nach hinten gerichteten mittleren Laser zugunsten von mehr Munition für die wichtigeren LSR 20 fallen gelassen. Alle vier Werfer können nun über volle 12 Runden ihr Feuer über einen Feind (oder ein Areal, wenn Sondermunitionen schon vorhanden sind) verteilen. Die beiden mittleren Laser im Rumpf entsprechen hingegen der Standardselbstverteidigung von solchen Raketenmechs. Insgesamt bekommt man mit dem Longbow -7Q einen für Level 1 ziemlich ausgereiften Supporter, der sich kaum eine Blöße in seinem Bereich gönnt. Kein Wunder also, dass die Maschine immer wieder gerne aufgestellt wird. Ein zwar nicht niedriger, aber in jedem Fall brauchbarer BV von 1376/1618 Punkten wird die Nutzung der Maschine jedenfalls nicht verhindern können.

Longbow LGB-7V
Im Rahmen des TRO 3058 wird eine weiterentwickelte Variante des Longbow vorgestellt, die in verschiedenen Bereichen auf wiederentdeckte Sternenbundtechnologie zurückgreift. Allerdings hat sie dank dieser Umrüstungen auch ihre Macken, die ihr zum Verhängnis werden könnten.
Dieser frisierte Longbow nutzt zwar immer noch einen Standardrahmen, setzt aber einen XL-Reaktor dazu. Speziell dieser könnte die meisten Fragen aufwerfen, da er die Maschine ziemlich empfindlich machen wird (zumal die Leistung nicht gestiegen ist). Dass er CASE-Lager bekommen hat, die endlich möglich sind, ist schließlich ohne Bedeutung, wenn ihm erst mal die Seite fehlt. Ein weiterer wichtiger Schritt bei diesem Modell ist die Integration von doppelten Wärmetauschern. Bereits mit den 14, die in diesem Fall montiert werden, bekommt man mehr Kühlleistung als vorher denkbar war. Insgesamt wird es aber dennoch nicht für Alphaschläge reichen, wohl aber für ein reichweitenorientiertes Feuer (zumindest im Allgemeinen…). Die Panzerung hat nicht nur CASE dazugewonnen, sondern auch noch anderthalb Tonnen Material extra. Mit 16 Tonnen kommt man nun in den Bereich, der kaum noch verbesserungswürdig ist (wäre da nur nicht dieser drecksanfällige XL-Reaktor…). Die Bewaffnung wurde ebenfalls noch einmal gepimpt. Die LSR 20 mit ihren vier Tonnen Munition sind immer noch da, aber sie haben nun Artemis IV angekoppelt. Die kleinen LSRs gibt es jedoch nicht mehr. Als Unterstützung fürs Distanzfeuer gibt es stattdessen einen schweren ER-Laser, der immerhin ununterbrochen schießen kann. Allem Anschein nach hat man aber mit diesem Modell auch vor, direkt ins Gefecht zu preschen, was ich bei einem Firesupporter für eher bedenklich halte, zumal Fortbewegung nicht das Ding eines (aktuellen) Longbow ist. Sollte man dennoch eine Konfrontation auf kurze Distanzen suchen, wird man dem Gegner mit erstaunlichen fünf mittleren Pulslasern zusätzlich einheizen können. Allerdings sollte man dann den schweren ER-Laser (die einzige Waffe, die dann noch sinnvollen Support liefern kann) nur noch ab und zu schießen, oder es wird sehr warm. Grundsätzlich bin ich aber der Meinung, dass sie es mit diesem Sortiment übertrieben haben. Sicher hätte man den Mech mit CASE und doppelten Wärmetauschern aufrüsten können, auch das Artemis ist nicht grundverkehrt, aber diese Art von neuer Nahkampfeignung erscheint mir deplaziert.
Wer sich davon aber nicht abhalten lassen will, kann den -7V für fast alle großen Reiche bekommen (LyrAll, VerSon, LFW und diverse besser bestellte Söldnereinheiten). Allerdings legt die Maschine vor allem nach BV 2 kräftig zu, so dass deren Einsatz nur noch fraglicher wird. Wer aber dennoch 1366/1816 Punkte BV bereitstellen will…

Longbow LGB-12C
Der -12C ist ein später nachgereichtes Modell (Record Sheets: Upgrades), das den Mech wieder zu seiner alten Rolle als Firesupporter zurückführt. Allerdings gewaltiger als bisher angedacht.
Dass man auch in diesem Fall alleine schon aus Platzgründen weitgehend auf neuestes Spielzeug verzichtet, stört sicherlich keinen. Lediglich den immer noch verwendeten XL-Reaktor könnte man bemängeln. Andererseits liefert er ausreichend Leistung bei recht wenig Gewicht, das man in andere Teilbereiche investieren kann. Die Anzahl der doppelten Wärmetauscher wurde auf 12 Stück reduziert, was ziemlich genau dem entspricht, was der Mech im Allgemeinen benötigt. Die Panzerung ist wieder schwächer geworden, aber wenn man bedenkt, dass er eben NICHT in der vorderen Reihe stehen soll, gehen 12,5 Tonnen Standardmaterial auch noch durch. Wenigstens gibt es CASE um den Piloten zu retten (der Mech ist danach dennoch für die Partie tot). Damit kommt man ziemlich direkt zu dem, was diesen Mech vor allem ausmacht: Waffen. Der -12C wurde als neue Raketenplattform regelrecht hochgerüstet und bis der Viking kam und den Rekord einstellte, musste man bei den Clans vorbeischauen um ähnlich viele Raketen auf einmal abfeuern zu können. Dieser Mech verfügt über zwei LSR 20 und zwei LSR 15 in den Armen, die allesamt mit Artemis auf noch mehr Leistung getunt werden. Die Munitionsmengen sind ebenfalls ordentlich (was aber auch schnell zum Ende des Mechs führen kann, wenn man zu viel Feuer frisst). Die 20er Werfer werden mit insgesamt fünf, die beiden 15er mit zusammen vier Tonnen Munition versorgt. Das sollte selbst bei längeren Gefechten ausreichen, um dem Gegner einzuheizen. Die Schwäche dieses Longbows ist, dass er erneut kaum etwas gegen Plänkler hat, die bis zu ihm durchgebrochen sind. Drei leichte ER-Laser um die zentrale Achse konfiguriert reißen jedenfalls nicht mehr viel herum (außer man hat das heilige Würfelglück gepachtet). Von daher bekommt man mit diesem Modell einen ziemlich speziellen und schon ziemlich extrem ausgefallenen Supporter. Einsetzen dürfen ihn nicht nur Davion, sondern auch Lyraner, Capellaner, Edelsöldner und sogar die Marianische Hegemonie. Der BV ist wohl vor allem wegen der Explosionsgefahr, geringen Geschwindigkeit und mageren Panzerung erstaunlich niedrig ausgefallen und liegt bei 1342/1686 Punkten. Kein Wunder, dass er immer wieder auf dem Feld erscheint.

Longbow LGB-13C
Weitere Varianten dieses Mechs erschienen erst im Zusammenhang mit dem Projekt Phönix Update (nicht mit dem originalen Projekt Phönix!) und das bedeutet, das hier noch einiges an brandneuer Technik verbraten wird.
Den Startschuss gibt der -13C. Die grundlegende Ausstattung ist fast identisch mit dem -12C. Allerdings auch nur fast. Der Reaktor dieses Mechs ist wiederum eine Leistungsstufe größer und so kommt man auf 4/6/0. Andere Partien stammen jedoch ohne Veränderung vom anderen Longbow, inklusive der etwas mageren Panzerung (die aber wenigstens CASE beinhaltet). Wichtig war jedoch der neue Waffensatz. Weniger die drei leichten ER-Laser, die es auch vorher schon gab, als die gleich sechs MML 7, die allesamt mit Artemis aufgebohrt werden. Die Munitionsmenge sollte eigentlich reichen, aber sechs Tonnen insgesamt (die von allen Lafetten gleichermaßen genutzt werden können), könnten eventuell zu wenig sein. Sicher ist jedenfalls, dass dieser Longbow sich nicht mehr vor einem Kurzstreckenkampf drücken muss (insbesondere da gleich vier Lafetten in flipping Arms stecken – ein Rückenangriff könnte fatal enden). Wenn man andere PP:U-Maschinen wegen ihrer reichlich seltsamen Zusammenstellung etwas bekloppt findet, kann man sich jedenfalls den hier mal ansehen – selbst wenn er bei weitem nicht mehr die Urgewalt im Distanzsupport mitbringt wie bisher.
Das einzige, was bei diesem Mech völlig offen bleibt, ist die Frage, wem er zugesteckt wird. Alleine an der Technik kann man es nicht ausmachen. Sicher sein kann man lediglich, dass er extrem billig ausgefallen ist. 1077/1397 Punkte BV sind jedenfalls nicht viel für einen 85-Tonner.

Longbow LGB-13NAIS
Wenn man bei den anderen PP:U-Mechs keine Ahnung hat, wer sie bekommen soll, scheint diese Frage bereits durch die Kennung nicht mehr aufzukommen. Vielleicht fällt er alleine deswegen schon wieder so daviontypisch aus, dass er eigentlich mit einem Longbow nicht mehr viel gemein hat.
Die Ausgangsbasis ist mal wieder anders als der ganze Rest. Den Start macht ein Endostahlrahmen, den kein anderer Longbow aufzuweisen hat (zwangsweise, da bei anderen Maschinen der Raum gar nicht reicht). Der Mech nutzt außerdem einen schlappen aber stabilen Standardreaktor (3/5/0, wie gehabt). 10 doppelte Wärmetauscher sind schon noch dabei, vor allem, da diese vollkommen ausreichen um die Maschine kalt zu halten. Die Panzerung ist hingegen etwas, was man genauso wie die restliche Defensive, nicht mehr vernachlässigt hat. Alleine die Panzerung ist mit 16,5 Tonnen maximal ausgefallen. CASE gibt es ebenfalls für beide Seiten (wird er auch brauchen, er schleppt genug Munition mit sich). Ein ECM perfektioniert den Schutz weiter. Außerdem wurden zusätzlich zwei neue B-Pods in die Beine montiert. Diese Splitterkapseln sollen nun auch Gefechtsrüstungen einschüchtern. Mir schlagen eher die zwei Tonnen, die man da reinsteckte, auf den Magen. Dafür hätte es sicher auch eine sinnvollere Nutzung gegeben. Die restliche Bewaffnung ist dann sowieso noch ein Fall für sich. Die Raketenwerfer gibt es bei dieser Konstruktion überhaupt nicht. Stattdessen gibt es aber sechs leichte AK 5; alle auf die Arme aufgeteilt, die ihre Flippbarkeit behalten; die mit gleich sieben Tonnen Munition mehr als genug mitbringen um nicht nur die eine oder andere Sondermunition mitzuschleppen, sondern nahezu das ganze interessante Sortiment. Nur mit Standardmunition bestückt ist diese Menge jedenfalls vergeudet. Zusätzlich zu diesen Kanonen gibt es aber auch noch ein paar Laser als unabhängiger Support. Zwei mittlere ER-Laser in den Beinen (!) und ein leichter ER-Laser geben Unterstützung, falls nötig. Dabei ist die Maschine immer noch kalt genug, um sich über deren zusätzlichen Einsatz keinen Kopf machen zu müssen. Dass dieser Mech auch nicht mehr als Supporter, sondern eher als eigenständiger Frontkämpfer fungieren soll, merkt man auch am integrierten C3-Diener. Dieser Mech soll nicht Daten bekommen, sondern Daten liefern. Eigentlich ist die Maschine so extrem umgebaut worden, dass sie einen eigenen Namen verdient hätte. Wer sich aber von alle dem nicht abwehren lassen will und Davion wieder mal Zuckerguss des eigenen Geschmacks liefern will, bekommt ihn hier für 1592/1805 Punkte BV. Nicht gerade wenig, wenn man bedenkt, dass man den lahmen Sack erstmal in Position drücken muss und die Reichweite auch nicht vom Hocker reißt. Aber ist er erst mal da, muss man ich auch erst mal wieder loswerden…

Longbow LGB-14C
Ein weiterer Mech im Stile des -13C, wenn auch mit etwas anderer Grundkomposition. Aufgrund des extremen Platzmangels, der in dieser Maschine herrscht (keine freien Unterarmaktivatoren und trotzdem keine einzige freie Zeile mehr), braucht man weder über Endostahl noch Ferrofibrit nachzudenken. Im Standardrahmen sitzt dann auch ein Standardreaktor altbekannter Größe, dem aber wenigstens noch doppelte Wärmetauscher spendiert wurden. Die vorhandenen 10 Stück reichen allerdings kaum aus, um die Maschine wirklich kühl zu halten. Jedenfalls braucht man über Alphastrikes gar nicht erst nachzudenken. Die Panzerung ist wieder etwas besser ausgefallen und so hat man es hier mit 14 Tonnen Standardmaterial zu tun, während CASE in beiden Seiten das Schlimmste verhindern soll – und wahrscheinlich auch muss. Die Hauptbewaffnung besteht aus nicht weniger als sechs großen MML-Lafetten (MML 9er!) Wegen des Überhitzungsproblems kann man aber für gewöhnlich nicht mehr als vier auf einmal abfeuern oder man verglüht fast. Ein weiterer Hammer ist in diesem Zusammenhang die Munitionsbevorratung. Kann zwar sein, dass sechs Lafetten mit einer Tonne Sondermunition in diesem Format ziemlich rasant kurzen Prozess machen, aber dass man den Mech dennoch gleich mit zehn Tonnen (!) Munition voll stopfen muss, ist schon ziemlich heftig. Hinzu kommt zudem noch, dass vier Tonnen dieser Menge in den Beinen eingelagert wurden, was jeden Rammbock erst so richtig reizen dürfte. Wenn man mal keine Lust auf die Raketenwerfer hat, kann man sich aber auch noch mit drei mittleren ER-Lasern austoben, die in der zentralen Achse montiert wurden (erneutes De Javu-erlebnis…). Dass man auf die zurückgreift, weil einem die Munition ausgegangen ist, scheint jedenfalls nicht realistisch. Insgesamt zwar wohl kein schlechter Mech, aber doch nicht das, was man sich wirklich wünschen würde. Ein anderer Hacken ist der BV. Unter BV 1 niedrig, ist er es unter BV 2 nur noch bedingt (eigentlich ist er immer noch billig, aber die Kostennutzenrechnung sollte auch noch andere Punkte aufführen). Hinzukommt zudem, dass es sich beim -14C um die in der Konversion am schlechtesten davon gekommene IS-Maschine überhaupt handelt (52,3% teurer als zuvor). Wer dennoch kein Problem damit hat, dass er ständig Gefahr läuft seine Munition weich zu kochen, kann sich ja mal am -14C für 933/1421 Punkte versuchen.

Longbow LGB-12R
Der neueste Longbow erschien mit dem TRO 3085 und in weiten Teilen sieht er aus wie ein Schritt zurück und zwei nach vorne. Insgesamt kehrt der Longbow mit dieser Version wieder zu seiner Funktion als Langstreckenunterstützer mit vernichtender Feuerkraft zurück ohne sich dabei wie manche alte Lösung unabdingbar der Bedrohung im Nahkampf auszusetzen. Einsetzen können diese Maschine neben der RotS auch noch die Vereinigten Sonnen und die Lyranische Allianz. Jede dieser Nationen hat ein eigenes Werk, in dem die Maschine gebaut wird.
Der neue Edellongbow nutzt zwar einen konventionellen Rahmen, aber als nächstes kommt ein Leichtreaktor hinein, der zudem mit Sprungdüsen aufgewertet wurde. Zwar reißen einen 3/5/3 immer noch nicht vom Hocker, aber man kommt doch etwas leichter mit den eigenen Fronttruppen mit. Die 11 doppelten Wärmetauscher sind eine dringende Notwendigkeit, um die Hauptfeuerkraft sinnvoll nutzen zu können, sind aber nicht geeignet, einen Alphaschlag auszulösen (jedenfalls nicht ohne anschließend fast stillzustehen). Auf wilde Experimente bei Cockpit und Gyroskop wurde genauso verzichtet wie bei der Panzerung – was unverständlich bleibt, schließlich wäre sogar für normales Ferrofibrit noch Platz gewesen. Immerhin ist die Panzerung mit nur noch 13,5 Tonnen so dünn wie selten zuvor (auch wenn sie für einen Supporter in der letzten Reihe ausreichend stark sein sollte), da sind selbst die CASE-Lager in beiden Seiten nur ein schwacher Trost. Die Bewaffnung muss es also wieder reißen und in diesem Fall wird sie vor allem durch vier LSR 15 gestellt. Auf Artemis muss man zwar verzichten, aber immerhin bekommt man 8 Tonnen Munition mitgeliefert, was für einen umfassenden Einsatz ausreichen sollte. Wenn der Mech mal nicht auf seine Raketen zurückgreifen will, dann kann er immer noch einen schweren und einen mittleren ER-Laser einsetzen. Auch das ist nicht viel, aber es gibt ihm zumindest mal wirksame Reichweite und die Punktwirkung des schweren Lasers wird auch niemand verneinen wollen. Dumm nur, dass diese Laser den Mech viel zu sehr aufheizen würden, würden sie zusammen mit den Lafetten geschossen und zudem sind diese Waffen auch noch torsomontiert, was das Nutzungsfeld einschränkt. Dennoch sollte man sich nach den ganzen MML-Versuchen nicht über die Wirkung von 60 Raketen beschweren und froh sein, dass nicht jeder Mech mit dem modernen Schrott überfrachtet werden muss. Aber schlussendlich gibt es doch wieder einen fetten Wermutstropfen: mit 1649/1979 Punkten BV überflügelt der Neue alle bisher da gewesenen Modelle. Vielleicht sollte man doch beim alten -12C bleiben, der hat seine Aufgabe vergleichbar gut erfüllt...

Longbow LGB-8V
Ebenfalls im Rahmen des TRO 3085 ist ein Umbausatz erschienen, der sich vor allem des bisherigen ‚Kampfmodells’ –7V annimmt. Die Umrüstung verdrängt die Maschine wieder in die hinteren Reihen, lässt aber ein Gegenstück zum O-Bakemono übrig. Die Umrüstungsbeschreibung ist im übrigen ziemlich ungenau und von daher nur halbherzig ausgeführt.
Ausgesagt wird, dass beide LSR und ein Gutteil der mittleren Pulslaser rausfliegen. Das sagt relativ wenig aus, wie viele es denn nun genau trifft. Worauf überhaupt nicht eingegangen wird, was aber wegen Raummangels in der fertigen Konversion nötig ist, ist der gleichfalls erfolgende Ausbau sämtlicher zusätzlicher Wärmetauscher, so dass dieses Modell auf 10 doppelte reduziert werden muss. Im Gegenzug kommen dann zwei riesige Arrow IV Raketenwerfer mit insgesamt 8 Tonnen Munition. Diese muss allerdings wegen massiver Raumnot auch in den Beinen verstaut werden, was sicherlich jeden Rammer und Treter freuen wird. Von der alten Laserbewaffnung bleibt der schwere ER-Laser und je Seite ein mittlerer Pulslaser übrig. Nach dem Umbau dieser Maschine bleibt trotzdem nur noch eine Zeile frei und das bedeutet, das dies – trotz anderslautender Basisbeschreibung – die Konversion ist. Der Artillerieunterstützer unter den Longbows kostet 1232/1808 Punkte BV, was schon ganz schön viel Geld für diese spezielle Unterstützung ist.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 03.11.2010 12:24.

27.02.2008 20:58 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Seraph

Seraph Celestial Omnimech
Der Seraph ist der schwere Nahkampfspezialist unter WoBs neuer Omnimechserie. Für diese Aufgabe hat er an einigen Stellen einige Optimierungen erfahren. Grundsätzlich ist aber natürlich die Corporate Identity der anderen Celestials erhalten geblieben.
Beim Rahmen kommt erstaunlicherweise bereits kein aufwendiges Endostahl mehr zum Tragen. Dafür braucht man im weiteren Verlauf wohl den Platz zu sehr. Dafür muss es allerdings wenigstens ein Leichtreaktor sein, der zwar an sich nicht viel Leistung liefert, dafür aber noch mit Dreifachmyomeren nachgewürzt wird (insbesondere in Hinblick auf den Nahkampf). Immerhin kommt die Maschine so in der Basis auf 3/5(6)/0. Sprungdüsen gibt es nur als Option in den Varianten, CASE genauso. Wohl um die Myomere auf Trab zu bringen, wurde die Anzahl der Wärmetauscher ziemlich kurz gehalten. Serienmäßig werden nur 10 Kühlkörper verbaut, was aber genau die Menge ist, die man direkt im Reaktor deponieren kann. Die Panzerung selbst ist seinem Auftrag gemäß mit 16 Tonnen ziemlich im optimalen Bereich angesiedelt worden. Als letzte Details, die die Gemeinsamkeit mit dem Rest herstellen, gibt es ein verkleinertes Cockpit und natürlich C3i. Allerdings sitzt der Computer nicht im Kopf, sondern im linken Torso. All das hinterlässt einen großen leeren Raum und eine beachtliche Modultonnage, die man erst mal verbrauchen muss. Der Seraph kommt schlussendlich auf 43 Tonnen und 36 (maximal 40) Zonen. Damit lässt sich sicher einiges anstellen, aber es ist die Frage, ob man damit auch was sinnvolles auf die Beine stellt…

Seraph Invictus C-SRP-O
Der Invictus bildet das Primärmodell dieses Mechs. Man kann mit ihm ganz gut leben, aber optimal scheint er immer noch nicht zu sein. Die größte Waffe, die dieser Mech auffährt ist eine AK 10/Ultra, die mit 30 Schuss bedient wird (was ausreichen sollte). Unterstützt wird diese Kanone auf längere Distanzen durch zwei MML 5, denen allerdings nur zwei Tonnen Munition zur Verfügung stehen, was eventuell schnell zu Mangelerscheinungen führen kann. Wenigstens bleibt damit aber die Möglichkeit der Munitionswahl erhalten (allerdings nur noch zwischen LSR und KSR…). Man wird zwar froh sein, wenigstens etwas zu haben, womit man auf Distanz zupacken kann, aber wirklich stark ist es nicht. Der Seraph ist nun mal auf Kurzstrecke geeicht und dort erst kommen die anderen Waffen zum Zuge. So etwa die Snubnose-PPK, die mit einer der leistungsstärksten Beiträge dieses Mechs sein dürfte. Der andere Aspekt ist jedoch etwas unberechenbar, da es sich um eine Blitz-KSR 6 handelt. Wieso die gerade auf einem TSM-bestückten Mech eingebaut wurden, bleibt mir schleierhaft. Was natürlich ebenfalls in der Primärversion sein musste, ist der Einbau eines retractable blades, was aber selbst mit TSM im Hintergrund einfach nicht die Waffe ist, die ich mir bei einem solchen Mech wünschen würde (nur Axt ist das Wahre – oder man verzichtet ganz auf Nahkampfwaffen und prügelt sich direkt). Was das Ausreizen der TSM jedoch zusätzlich erschwert, ist der Einbau von zwei weiteren Wärmetauschern (andererseits kann man auch von Vorteil sprechen, denn so kann man wenigstens einen Großteil der Bewaffnung einsetzen, ohne sofort zu verglühen). Als letztes Detail bekommt der Mech dann doch noch CASE in den rechten Torso, womit er wenigstens die Munition wegpacken kann. Allerdings sitzen damit gleich sechs Tonnen Munition auf einem Haufen und wenn nur eine explodiert, hat der Mech nicht mehr allzu viel, womit es sich noch weiterzukämpfen lohnt. Insgesamt zwar keine schlechte Lösung, aber diese Munitionskonzentration macht einem Sorgen. Außerdem hätte man sich für einen solchen Mech etwas Besseres als das immerhin 5 Tonnen schwere retractable blade wünschen können. Wer dennoch auf einheitliches Äußeres setzt (wofür denn?) kann diesen Mech für WoB für 1487/1794 Punkte erstehen können.

Seraph Dominus C-SRP-OA
Der Dominus ist wieder einmal das biestigere Modell dieses Mechs. Einer der Gründe dafür dürfte mit Sicherheit sein, dass der Mech nicht nur sprungfähig ist, sondern zudem mit verbesserten Sprungdüsen besetzt wird. Somit kommt dieser Klotz auf 3/5(6)/5. Außerdem ist der Mech nicht mehr in die Luft zu jagen, da er keine explosive Munition mehr an Bord hat. Das impliziert natürlich auch, dass CASE keinen Sinn macht und nicht verbaut wird. Dafür gibt es aber andere Besonderheiten, die einem erst richtig auf den Magen schlagen können. So zum Beispiel ein TAG, mit der, wenn er schon im Nahkampf ist, auch noch anderen den entscheidenden Schlag ermöglichen kann. Richtig widerlich wird die Maschine aber erst durch die Integration eines Feuerleitcomputers (das Ding schluckt bei der ganzen daran angeschlossenen Bewaffnung 6 Tonnen Freiraum!) an dem alle verwendeten Waffen angeschlossen sind. Die Waffenlast an sich besteht zu allererst aus einer schweren PPK, die in jedem Fall ein verdammt gefährliches Gerät ist (erst recht im Netzwerkverbund und mit FLC-Unterstützung). Unterstützung findet sie allerdings nur noch in drei weiteren Waffen, die allerdings im Verbund mehr als nur die Hitze aufbauen, die die TSM zum sinnvollen Betrieb benötigen. Unter dem weiteren Sortiment befindet sich vor allem eine Plasmaflinte mit zwei Tonnen Munition, die das Problem schnell und erweitern kann. Sie ist zwar ebenfalls eine böse Waffe (insbesondere gegen Panzer und Infanterie), entwickelt aber gerade im Verbund mit der Hauptwaffe so viel Wärme, dass sie permanent die Kühlleistung übersteigt – selbst wenn die noch mit einem weiteren Wärmetauscher (wie gnädig…) aufgepeppt wurde. Die Bestückung besteht ansonsten nur noch aus kleineren Waffen und mischt dabei fröhlich das bestehende Sortiment. So kommt in diesem Fall ein mittlerer ER- und Pulslaser zum Tragen. Man bekommt damit zwar eine Packung, mit der die Wärmetauscher nicht mehr in die Knie gehen (Plasma plus Kleinzeug), die aber auch nicht wirklich ausreicht um die TSM auf dem schmalen Grat der optimalen Ausnutzung zu halten. Als letztes bleibt dann noch das immer noch vorhandene Blade zu erwähnen, das fünf Tonnen in die falsche Abteilung stopft (Hier wären mir dann noch ein oder zwei Laser und vielleicht noch mehr Wärmetauscher lieber). Wenn man sich selbst von all diesen Punkten nicht abschrecken lässt, gibt es noch einen letzten Punkt, der schwer verdaulich ist und das ist der BV. Diese Kiste kostet 1935/2339 Punkte BV und ist damit vor allem für den Verbundeinsatz eigentlich zu teuer (erst recht wenn man auch noch einen Edelpiloten ins Cockpit setzt – und genau das sollen die Manei Domini doch sein). Spätestens in der Gruppe kann dann dieser extreme Einzel-BV jeden vernünftigen Wert sprengen.

Seraph Infernus C-SRP-OB
Mit dem Infernus beginnt die Reihe der erst im TRO 3075 vorgestellten Varianten und mit ihm die Reihe der weniger mit Blödsinn überfrachteten Ausführungen.
Das OB-Modell verfügt nur über wenige Waffen (vor allem wegen ihrem Gewicht), aber praktisch jede kann große Löcher reißen, weswegen man sie keineswegs verachten sollte. Allerdings hat das Sortiment ein immenses Abwärmeproblem, da zusätzliche Wärmetauscher anscheinend als unter der Würde des Piloten angesehen wurden. Viel wichtiger schien die Montage eines weiteren, bleischweren Zielcomputers, der in diesem Fall schlappe 8 Tonnen auf die Waage bringt. Aber zumindest sind alle drei Kanonen daran angeschlossen... Um die Rolle des Stars in diesem Aufgebot streiten sich dann eine schwere PPK im linken Arm und eine gewaltige LB-X 20 (mit drei Tonnen Munition) im anderen. Wie bei Stars üblich vertragen sich beide Waffen zusammen allerdings überhaupt nicht, da sie zusammen bereits zu viel Abwärme generieren (die Überhitzung kann man aber zur Not ein paar Runden ertragen, bis man das Programm umschalten muss). Ärgerlich sind an der riesigen LB-X allerdings zwei Punkte: erstens ist sie zu groß um ausschließlich im Arm untergebracht werden zu können, was den nutzbaren Einsatzbereich drastisch einschränkt und zweitens sorgen drei Tonnen Munition für diese Waffe und noch mal eine für ein ebenfalls vorhandenes Raketenabwehrsystem dafür, dass sich ein ganzer Haufen Munition auf einem Haufen befindet – was bekannt negative Folgen für dem Mech haben kann, selbst wenn CASE das Schlimmste zu verhindern weiß. Die schwere PPK kann hingegen auch nach hinten geklappt werden (schließlich mussten in beiden Armen die Aktivatoren entfernt werden) und bietet bereits auf Distanz eine ansehnliche Wirkung (wo war noch mal der feindliche Kopf..?). Sollte sie aber zu viel Abwärme generieren oder sollte man sich wegen eines erneuten Nahkampfs im Minimalbereich dieser Waffe befinden, kann man auch noch auf eine Snubnose-PPK im Kopf setzen, die ebenfalls große Löcher verursachen kann. Abgesehen von den bereits erwähnten Sekundärsystemen sucht man weitere Tech in diesem Modell vergebens und so scheint es sich zwar immer noch um eine vergleichsweise Nahkampfmaschine zu handeln, aber sie ist bei weitem nicht so wild auf eine direkte Schlägerei mit dem Gegner. Ihre Abwärme bleibt dabei eigentlich das einzige Problem, egal ob die TSM sie brauchen oder nicht. Einsetzen kann man einen Infernus für 1622/2181 Punkte BV.

Seraph Comminus C-SRP-OC
Der Hitzkopf (im wahrsten Sinne des Wortes). Diese Variante scheint wohl vor allem für Brandstifter aufgelegt worden zu sein, bringt aber auch gegen andere Maschinen eine beachtliche Leistung ins Feld. Von Alphaschlägen will man auch in diesem Modell nichts wissen (angesichts der TSM nur verständlich), aber man setzt auch nicht mehr darauf, seinen Piloten durchzubraten. Daher gibt es in diesem Modell nicht weniger als fünf zusätzliche Kühler, die über die ganze Maschine verteilt werden. Hauptwaffe scheint in diesem Bock erneut eine schwere PPK zu sein, mit der er jeden anderen Mech einzuschüchtern weiß. Allerdings gibt es dazu noch eine Plasmaflinte mit zwei Tonnen Kanistern im anderen Arm, deren Munition erneut quer durch den ganzen Mech gefördert werden muss. Dass diese Kanister nicht in CASE liegen, stört nicht weiter, da sie nicht explodieren können. Explodieren könnte schon eher die Mun einer gewaltigen MSR 40 im linken Torso (auch wenn die Explosion dann wiederum in einem modularen CASE hängen bleibt). Dieses Wuchtgerät mit zwei Tonnen Raketen kann aber auch zum thermischen Problem werden und selbst wenn damit die schiere Wirkung über alles geht, bin ich immer noch nicht sonderlich von diesem Teil angetan. Wem das noch nicht reicht oder wer was zum Ausweichen braucht, bekommt die Antwort in Form zweier mittlerer ER-Laser unter der Plasmakanone. Man kann mit ihnen natürlich auch den gewaltigen Abwärmeausstoß auszutarieren versuchen. Wer aber noch nicht heiß genug ist, hat immer noch die Möglichkeit nachzulegen, denn Hitzkopf ist bei dieser Maschine wörtlich zu nehmen: gleich zwei Flammer sitzen unter dem Cockpit und braten vor allem Infanterie knusprig an. Abschluss des ganzen Sortiments ist dann ein Wächter-ECM im Bauch, womit gegnerische Maßnahmen ausgeknockt werden können. Den Heizer unter den Seraphen gibt es für 1547/2136. In Innenstädten und bei Terroraktionen vielleicht die bösartige Wahl bei diesem Gerät.

Seraph Luminos C-SRP-OD
Der Luminos scheint nicht so recht zu wissen, was er will – oder für alle Fälle gleichermaßen gerüstet sein. Allerdings scheint er mir mit dieser indifferenten Auslegung etwas zwischen den Stühlen zu sitzen.
Hauptbewaffnung sind auch in diesem Fall zwei schwere PPKs, die auf die Arme aufgeteilt werden (hinter ihn zu gelangen kann also genauso tödlich sein, wie vor ihm zu stehen). Allerdings bekommt diese Variante nur zwei Wärmetauscher zusätzlich, so dass der Mech fast glüht, wenn er nur einmal auf beide Großkaliber setzt. Eine Dummheit, die vor allem die Gegner freuen dürfte. Jedoch nur kurz, denn erfahrenere Seraphpiloten werden eine der großen PPKs im Wechsel mit einer ebenfalls noch vorhandenen leichten PPK schießen, so dass in der Zwischenzeit zumindest ein Teil der überflüssigen Hitze abgeleitet werden kann. Da die Maschine sich aber nicht auf den Langstreckensupport festlegen lassen will, gibt es noch einen Satz Nahkampfwaffen, mit denen man zusätzlich den Abwärmehaushalt der TSM ziemlich gut auspegeln kann. Hauptsächlich wird der Mech sich bei so einem Direktgefecht auf drei mittlere Pulslaser verlassen, die über Rumpf und Kopf verteilt verbaut worden sind. Zusätzlich gibt es aber für den direkten Schlagabtausch auch noch zwei leichte Laser (Standardmodelle!) in den Seiten und einen Flammer im Kopf. Damit man sich vor genau diesem Boxkampf (eher Thai als klassisch...) nicht drücken kann, wurden der Maschine außerdem noch fünf verbesserte Sprungdüsen verliehen. Damit ist einiges geboten und man ist eigentlich auf keiner Distanz vor ihm sicher. Das einzige, was ihn wirklich noch ausbremsen kann, ist seine eigene Hitzeentwicklung, denn lediglich bei direkter Konfrontation kann er deren stufigen Aufbau wirklich sinnvoll kontrollieren. Dieses sehr gewöhnungsbedürftige Modell steht dann mit 1795/2291 Punkten BV in den Listen. Angesichts der anderen Kostenbolzer auch kein Weltuntergang mehr (wenn auch immer noch reichlich teuer).

Seraph Eminus C-SRP-OE
Was wäre die Celestialserie ohne ihre Eminus-Modelle und was wären die ohne Thunderbolt Raketen? Dementsprechend gibt es auch vom Seraph einen solchen eher für die Distanz geeigneten Schützen, der seine TSM nur noch selten gebrauchen kann. Hauptbewaffnung (und fast schon einzige) in dieser Maschine sind zwei Thunderbolt 20 mit insgesamt sechs Tonnen Geschossen (was aber auch nur jeweils 9 Raketen sind). Seltsam, dass diese Werfer aber im Torso montiert sind und die einzige andere Waffe, eine Snubnose-PPK, im Kopf steckt. Das bedeutet, dass die Arme völlig leer stehen und der Mech, der hier keine Sprungdüsen oder andere Spielereien auffahren kann, einen riesigen toten Winkel hinter sich aufweist. Natürlich ist es dennoch nicht leicht, sich dieses Mistkerls zu entledigen, denn zum einen wird er mit der Bestückung nur noch selten die vorderen Reihen suchen und zum anderen wurden die Raketen in beiden Seiten in das übliche, nachgereichte CASE eingelagert. Natürlich wird niemand den wuchtigen Thunderbolt 20 ihre Wirkung absprechen wollen oder können, aber andererseits ist dieser Mech von seiner konstruktiven Auslegung eher für den direkten Einsatz auf Kurzstrecke gedacht – was den Sinn dieser Supporterzusammenstellung etwas in Frage stellt. Wer sich davon aber nicht wirklich schocken lässt, braucht noch 1700/2157 Punkte BV um diesen sehr speziellen Seraphen in den Dienst zu überführen.

Seraph Caelestis C-SRP-OS
Wem die bisherigen Seraphen noch zu durchmischt waren, soll mit dem Caelestis mal wieder ein richtig spritziges Teil bekommen. So extrem spritzig ist er vor allem, weil er nicht nur experimentelle Technologie verwendet, sondern vor allem ausschließlich Clan-Tech benutzt. Angeblich ist WoB seit kurzem in der Lage, das Zeug im eigenen Hinterhof herzustellen. Der ultimativen Spritzerei steht damit natürlich kaum noch was im Weg.
Im Falle des Seraph Caelestis scheint man einen Mad Dog Prime durch die Mangel gedreht zu haben. Sein Waffenarsenal lässt jedenfalls große Ähnlichkeiten erkennen, selbst wenn es nicht auf die gleichen Positionen verteilt worden ist. Um die Rolle der Hauptbewaffnung werden sich bei diesem Modell sowohl zwei schwere Clan-Pulslaser in der zentralen Achse und insgesamt drei völlig neuartige Blitz-LSR10 im rechten Torso und den Armen prügeln. Grundsätzlich müssen sie das noch nicht einmal, denn mit insgesamt 17 doppelten Kühlkörpern verfügt die Maschine über eine exzellente Abwärmeabfuhr – erst recht, wenn man bedenkt, das Blitz-Werfer (auch die großen) nur dann Wärme erzeugen, wenn sie auch wirklich losgehen (und erst recht, wenn man bedenkt, dass man die TSM bei dieser guten Kühlung kaum bis gar nicht auf Touren bekommt). Da Clantech auch bei diesen Waffen keine Minimalreichweite kennt, sind allerdings die zwei Tonnen Munition, die für diese Starter vorliegen, gerade mal ausreichend. Vielleicht ist das aber für den Piloten auch ganz gut so, denn anders als in anderen Seraphen gibt es mal kein modulares CASE im Nachhinein. Ein echter Claner könnte bei diesen Systemen auch deshalb neidisch herüberblicken, denn immerhin finden die 10 Raketen jeweils ihr Ziel (sofern sie nicht vorher von einem AMS abgeschossen werden). Damit dürfte selbst ein Mad Dog Prime in Verlegenheit gebracht werden. Wer aber entweder seine Raketen bereits verschossen hat oder sie für eine bessere Gelegenheit aufhebt, sieht dennoch nicht dumm aus der Wäsche, denn als zusätzliche Unterstützung hat der Mech auch noch zwei mittlere Pulslaser nach Clanbauweise im linken Torso sitzen, was den finalen Todesschlag ausmachen kann. Und selbst das ist bei diesem Schwergewicht noch nicht alles, denn zu allem Überfluss kann dieser Seraph auch noch springen, was die etwas magere Grundgeschwindigkeit (zumindest im direkten Vergleich mit einem potenziellen Clangegner) zumindest in einem besseren Licht erscheinen lässt – selbst wenn es sich nur um gewöhnliche Düsen handelt. In einem anderweitigen Gefecht ist diese Bestückung jedoch schlichtweg bösartig. Lediglich ein völlig irrer BV kann dann noch davon abhalten, dass man sich solch ein Spritzergerät in die eigene Einheit stellt. 2583/2788 Punkte BV sollten jedenfalls abschreckend genug wirken.

Seraph Havalah C-SRP-OX
Der nur behelfsmäßig als –OX bezeichnete persönliche Seraph von Adept Havalah Caser ist eine Ausgeburt des Starterbuchs Wolf & Blake – und dementsprechend ein Showcase experimenteller Technologie.
Hauptwaffe dürfte bei diesem Modell aber eine AK 20/Ultra mit schon fast irren sechs Tonnen Munition im Torso anbei sein. Besonders gefährlich wird die Monsterkanone, weil sie – wie der Rest der Bewaffnung – an einem Feuerleitcomputer angeschlossen wurde. Man darf außerdem nicht vergessen, dass der Pilot diese Kanone einem auch in den Rücken strecken kann (da auch die Arm- und Handaktivatoren der anderen Seite entfernt wurden). Die rechte Torsoseite dürfte daher die empfindliche Seite dieser Maschine sein (für alle diejenigen, die so was schon aus der Distanz gezielt rausschießen können...) zumal sich dort auch noch eine weitere Tonne Munition befindet, die zu einem Raketenabwehrsystem gehört, das in der gleichen Seite montiert wurde. Die restliche Bewaffnung dieser Maschine ist im Vergleich zur Hauptwaffe jedoch etwas mager ausgefallen (was auch am dicken Zielcomputer hängen kann, der erneut 7 Tonnen Material verschlingt). Der Maschine verbleiben noch ein schwerer VSP-Laser am linken Arm (der auch nach hinten gedreht werden kann) sowie ein mittlerer VSP am Kopf. Mehr ist nicht. Wenn man davon einmal absieht könnte man nur dann über den Abwärmeausstoß motzen, wenn man die TSM vergisst. Wem es allerdings nicht auf die ankommt (was schwer fallen wird, da dieser Mech bodengebunden bleibt), der wird sich über die Wärmeentwicklung dieser Maschine aufregen. Persönlich finde ich diese Lösung auch nicht so prickelnd, aber mir ist ebenfalls klar, dass man diese AK 20 auf zwei Beinen am liebsten gar nicht erst an sich ran lassen will, denn es wird schwer fallen, sie wieder los zu werden. Beeindruckend ist bei diesem Monster auch ein vergleichsweise niedriger BV, der mit 1436/2028 Punkten fast jede andere Konfiguration dieser Maschine unterbieten kann. Wirklich billig ist das Ergebnis dann allerdings noch lange nicht...

Seraph Ravana
Dieser spezielle Seraph war Teil der Kampagne auf Sian. Gewisse Teile lassen darauf schließen, dass die Ausgangsbasis für diesen Seraph ein Primärmodell war. Zumindest lässt die Snubnose-PPK im Kopf und das Klappmesser diesen Schluss zu, auch wenn das Messer an den rechten Arm gewandert ist. Dafür sitzen im anderen Arm nur zwei Kühler – was einen riesigen Totraum bedeutet, den ein Gegner eventuell für sich ausnutzen kann. Aber dafür muss er erst mal durch das restliche Feuer und an den Seraph herankommen. Dieses restliche Feuer stammt vor allem von einem Thunderbolt 20 Werfer, der immerhin 12 mal schießen kann. Die Munition liegt auch hier wieder im CASE. Ist man dort erst mal durchgetaucht, bekommt man es aber auch noch mit einem schweren VSP-Laser im anderen Rumpf zu tun. Wieso nicht Wärmetauscher und VSP-Laser den Platz getauscht haben, kann nur einen Grund haben: alles ist so sperrig, dass es die einzige zueinander passende Lösung war. Das Paket dieses Seraphen wird noch durch ein Laser-AMS zur Defensive abgerundet. Allerdings dürfte das in einem Mech, der seine Hitze KONTROLLIEREN will, so ziemlich die dämlichste mögliche Waffe sein. Ist man bei einer Blitz-KSR schon nicht sicher, ob sie einem in der nächsten Runde zusätzliche Abwärme beschert, ist man bei einem Laser-AMS auch noch im Unklaren darüber wie viel es einem in der nächsten Runde einschenkt. Von daher wohl der falsche Platz zum ausprobieren. Aber wenn man nicht auf WoB steht, soll einem diese Dummheit nur recht sein. Ein paar KSR 2 finden sich sicher noch um dieses Ding (und den Piloten) in den Wahnsinn zu treiben. Dass die Maschine mit 1492/1941 Punkten BV noch vergleichsweise billig daher kommt, ist kaum ein Trost.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 03.11.2010 12:44.

27.02.2008 22:25 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Shogun

Shogun SHG-2E
Der Shogun ist ebenfalls eine sehr alte Maschine, die den Untergang des Sternenbundes nicht überlebt hat. Bis Wolfs Dragoner wieder mit ihr zurückkamen, galt diese Konstruktion als nicht mehr existent (nicht einmal mehr bei Comstar, was wirklich wundert).
Würde man nicht bereits in dieser abgerüsteten Basis CASE verbauen (was von außen natürlich schwer feststellbar war und somit einzig und alleine die Existenz des Mechs überhaupt verwundert hat), könnte man ihn auch als Level-1-Maschine durchgehen lassen. Jedenfalls gibt es ansonsten nichts, was an moderne Zeiten erinnert (oder erinnern sollte, schließlich herrschte zur Einführung der Wolfs Dragoner in der IS noch tiefste technologische Finsternis). Ergo gibt es nur einen Standardrahmen, einen 255er Standardreaktor, aber Sprungdüsen. Der Shogun zählt damit zu den wenigen wuchtigen Mechs, die hüpfen können (allerdings ist die Bemerkung des Flufftexts totaler Quark und ignoriert sowohl Emperor als auch Highlander, die älter sind, aber ebenfalls springen können). 17 einfache Kühler sollen den Mech im Zaum halten, was ihnen aber wegen der vielen recht warmen Waffen kaum gelingen wird. Die Panzerung ist wiederum einer der Vorteile dieses Mechs, denn 15,5 Tonnen sind zu der Zeit der Einführung durchaus ein Wort und da das CASE nicht sichtbar ist, ist es eine noch schlimmere Überraschung, wenn der Mech trotz Munexplosion nicht umfallen will. Die Bewaffnung ist eher auf Stand-off als Nah dran und drauf ausgelegt. Kern des ganzen Arsenals ist eine schultermontierte PPK (Standardmodell… man will doch seine Gegner nicht zu der Zeit verschrecken). Diese Waffe liefert konstantes, punktförmiges Feuer und ist daher eine gerne gesehene Waffe. Die PPK wird noch durch zwei LSR 15 in den Armen (sie ersetzen die Handaktivatoren) unterstützt. Jeder der Werfer hat allerdings nur eine Tonne Munition zu bieten, was sie auf eine unterstützende Rolle reduziert. Zudem kann eine Salve aller drei Langstreckenwaffen dazu führen, dass die Wärmetauscher, selbst in Wasser eingetaucht, nicht mehr alle Hitze ableiten können. Hat man die Munition der LSR erst mal verschossen, sollte ein Gegner hübsch genug aussehen, dass man näher an ihn herangeht und die beiden KSR 6 im Torso nachschiebt, die mit ebenfalls je einer Tonne Munition länger halten dürften. Allerdings sorgt auch hier die Kombination aus PPK und KSRs dafür, dass die Wärmetauscher nicht mehr mit dem Abführen der Abwärme nachkommen. Das Problem kann sich aber schnell wieder legen, wenn man wegen Schlägereien (und zu viel Minimalreichweite) mal die PPK weglässt. Insgesamt haben die Dragoner damit ein schönes Stück exklusiver Technik, das sie auch bis zum Schluss nicht an andere weitergeben – wenn auch mit kleinen Fehlern in der B-Note für zu viel Abwärme in fast allen Lebenslagen. Wer aber Wert auf eine richtige Dragoneraufstellung legt, kann mal diesen besonderen Kandidaten für 1498/1823 Punkte in Betracht ziehen.

Shogun SHG-2F
Der Shogun wurde anscheinend nicht mehr in der Inneren Sphäre nachgebaut, so dass größere Änderungen an ihm ausgefallen sind. Die einzige Änderung, die man an ihm vorgenommen hat, hätte man aber besser gelassen, denn ohne eine Modifikation an den Wärmetauschern ist sie mörderisch. Der Mech bekommt in der nachgerüsteten Form eine ER-PPK verpasst. Eigentlich eine schicke Waffe, die vor allem auch mit den LSRs gut harmoniert und dank fehlender Minimalreichweite auch die KSRs sinnvoll unterstützen könnte, ist in diesem Ensemble einfach viel zu heiß. Was man leider vergessen hatte, waren die doppelten Wärmetauscher, die dieser Mech fast schon zwingend anstelle der einfachen gebraucht hätte. Aber genau diesen Schritt hat man nicht vollzogen. Nun reicht bereits der Schuss aus der PPK um die Abwärmekapazität so gut wie komplett aufzusaugen. Das macht den Mech dann doch wieder etwas sinnfrei, denn entweder zwei LSR 15 oder eine ER-PPK… das schaffen auch deutlich leichtere Mechs mit etwas mehr Tuning. Zudem sorgt die Sprungfähigkeit und der gute (nach wie vor erhaltene) Selbstschutz für einen ziemlich hohen Preis für diese magere Leistung. Ein -2F schlägt immer noch mit 1490/1804 Punkten zu Buche. Was sich die Dragoner dabei gedacht haben mögen…

(Shogun SHG-2B
Die Kennung dieser Maschine kann nicht als gesichert gelten. Es gibt kein offizielles Record Sheet zu dieser Maschine, jedenfalls nicht aus den Beständen des TRO 3050 u, in dem er bei den notable pilots vorgestellt wird.
Dieser Shogun ist eine der wenigen verbliebenen Maschinen und Beutegut von WoB. Die Finderin hat dann nichts Eiligeres zu tun, als die Maschine grundlegend umzubauen, zumindest was die Bewaffnung angeht. Die PPK wird in diesem Fall durch eine Snubnose ersetzt, was eine Tonne freiräumt. Die LSRs werden wohl ebenfalls ausgebaut und durch neue LB-X 5 ersetzt. Mit diesem Ansatz erinnert der Mech schwer an die Konversion des Lancelot -07. Was nicht eindeutig aus dem Fluff herauszulesen ist, ist die Munitionsmenge, die den einzelnen Systemen zur Verfügung steht. Wenn man klug war, hat man den KSR 6 (die verbliebenen zu sein scheinen), um eine Tonne erleichtert und die Kanonen dafür mit zwei Tonnen Munition bedient. Zumindest hätte man dann die freie Wahl bei der Art der Munition. Andere Änderungen scheint es bei dieser Maschine nicht gegeben zu haben oder wurden nicht im Weiteren erwähnt. Großer Unterschied wäre damit mit Sicherheit, dass die Langstreckenfeuerkraft erheblich eingebußt hat. Die LB-X sind zwar ganz nett und sorgen vor allem dafür, dass der Pilot (hier eher Pilotin) sich nicht permanent selbst grillt (schließlich scheint sich an den einfachen Wärmetauschern nichts getan zu haben), aber sie machen kaum Schaden. Bereits eine durchschnittliche LSR-Salve im Ziel erreicht nahezu den gleichen Schaden wie beide LB-X mit Slugs. Die kurzstreckenlastige PPK verstärkt den bestehenden Eindruck noch zusehends, dass dieser Mech vorwiegend in den Nahkampf hüpfen soll.
Was mir jedoch am wenigsten in den Kopf geht, ist die Frage, wieso es zu dieser Maschine kein offizielles Record Sheet im Rahmen des TRO gegeben hat. Wenn sie schon die Spezifikationen so weit detaillieren… Es kann sein, dass die Maschine im Rahmen eines Szenarios bereits anderweitig doch noch vorgestellt wurde (und damit auch klare Daten existieren). So wie er hier beschrieben wird, kostet er jedenfalls 1462/1725 Punkte BV.)

Shogun SHG-2H
Dies ist das eigentliche Modell, dass kurz vor dem ersten Exodus endlich in Produktion ging und deswegen auch so unglaublich selten blieb, dass es ziemlich schnell in Vergessenheit geriet. Die meisten Exemplare dürften wohl noch mit General Kerensky verschwunden sein und in den neu gegründeten Clans ihren Dienst versehen haben. Die Maschine wird erst im Operation: Klondike vorgestellt.
Gegenüber dem –2E oder –2F ist der –2H ein deutlicher Leistungssprung, was wohl nicht zuletzt an unbeschränkt vorhandener Sternenbundtechnologie hängen dürfte. Erstaunlich ist bei seiner Konstruktion, dass zwar Ferrofibrit verbaut wurde, nicht aber Endostahl (oder besser umgekehrt, was mehr Gewicht gespart hätte). Andererseits braucht man sich wieder einmal nur die freien Zeilen anzusehen, um zu erkennen, dass es schlicht und ergreifend keinen Platz mehr für zusätzliche Ausrüstung gegeben hätte. Einer der wichtigsten Unterschiede zu den bekannten Shogunen sind jedoch die doppelten Wärmetauscher. 13 Stück sind nun wirklich nicht die Welt, aber immer noch besser als die einfachen, die es bisher in diesem Mech gegeben hat. Es reicht nun zumindest für reichweitenoptimierten Waffeneinsatz. Der Blick auf den Selbstschutz liefert ein bekanntes Bild: 14,5 Tonnen Fibrit in Verbindung mit CASE in beiden Seiten tun ihr möglichstes um dem Gegner eine Vernichtung der Maschine zu erschweren. Im Gegenzug wird es der Shogun mit gleicher Münze zurückzahlen. Dafür ist er mit einer ER-PPK und den beiden LSR 15 bereits gut gerüstet, doch dank Gewichtsersparnissen können die LSR mit Artemis aufgewertet werden und mit insgesamt 24 Salven ist der Mech zudem besser bestückt. Die Bewaffnung für die Kurzdistanz ist dann etwas durchwachsener. Die gewöhnlichen KSRs haben es nicht bis in diese Maschine gepackt, dafür stehen in jeder Torsoseite zwei Blitz-KSR 2 bereit um anfällige Weichteile und Innereien zu suchen. Man kann zwar darauf verweisen, dass sie auch nur dann Hitze produzieren, wenn sie auch wirklich auslösen, aber dafür wird es zu einem zunehmenden Glücksspiel, die anfallende Abwärme vorauszuahnen. Der wirkliche Vorteil dieser Lafetten dürfte sein, dass sie sich auch mit einer Tonne Raketen vollkommen zufrieden geben. Allerdings ist ein –2H nicht alleine auf die KSRs angewiesen um seine Kurzstreckenarbeit zu verrichten. Weitere Probleme können von einem mittleren Standardlaser in der Torsomitte und einem mittleren Pulslaser am Kopf in Angriff genommen werden. Das ist zwar nicht viel zusätzliche Feuerkraft, aber in Verbindung mit der ER-PPK kann es schon reichen, um einen Gegner zum Schwanken zu bringen. Natürlich überflügelt der spätere Shogun C mit seiner Clantechnologie auch noch dieses Produkt, aber man kann sicher sein, dass die Wolf’s Dragoner am liebsten bereits mit diesem Baby in die Innere Sphäre zurückgekehrt wären. Sie hätten damit mit ziemlicher Sicherheit gut aufgeräumt. Wie üblich kostet Leistung auch einiges an BV und so kommt man bei diesem Exemplar auf 1821/2087 Punkte. Und dennoch wäre er weggegangen wie warme Semmeln...

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 03.11.2010 12:49.

28.02.2008 19:25 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Pirscher

Stalker STK-3F
Das Motto eines Stalkers scheint zu sein: wer die Hitze nicht mag, gehört hier nicht rein. Das trifft zumindest für die Leute zu, die sich bei der Feuerwahl nicht entscheiden können und vorzugsweise alles durchdrücken. In einem Stalker wird man so was für gewöhnlich nur einmal versuchen…
Stalker sind Tausendsassa und gut für verschiedene Vorgehensweisen. Man wird ihnen kaum vorwerfen können, dass man auf ein Schema festgelegt ist. Der ursprüngliche -3F ist das Basismodell, das vor allem während der Nachfolgekriege gerne genutzt wird. Im üblichen Rahmen sorgt ein 255er Reaktor für eine angemessene, wenn auch nicht bahnbrechende Leistung. Die Kühlleistung wurde bereits mit 20 Wärmetauschern spürbar angehoben, aber da der Mech eine ganze Reihe von Energiewaffen mitführt, sollte man das Thema Alpha gar nicht erst anfassen. Insbesondere da es auch noch Munition gibt, die derartige Überhitzungsorgien gar nicht gut findet und der so etwas auch gar nicht gut bekommt. Die Panzerung ist seinerzeit wohl für einen Stürmer angemessen, aber 13,5 Tonnen sind nach anderen Maßstäben eher Durchschnitt. Die Bewaffnung sieht dann vor allem einen reichweitenoptimierten Einsatz vor. Auf lange Strecken gibt es nur zwei LSR 10 mit je einer Tonne Munition in den Armen. Immerhin kann man die bei einem Rückzug unter Feuer auch nach hinten flippen, was für einige Leute schon zu einer unangenehmen Erfahrung wurde. Die restliche Bewaffnung kommt erst auf mittlere Strecke hinzu. Im Verbund mit den LSRs lassen sich vor allem die beiden torsomontierten schweren Laser ganz gut einsetzen, auch wenn dabei bereits Abwärme entsteht, die durch phasenweise ab- und zuschalten einzelner Waffen kontrolliert werden muss. Etwas ganz anderes ist es, wenn der Stalker in den Nahkampf übergeht. Dann verlässt er sich gerne auf vier mittlere Laser, die ebenfalls in den Armen hängen (was bedeutet, dass es auch keinen toten Winkel in der Minimalreichweite der LSR gibt…). Außerdem kommen dann gerne auch noch zwei KSR 6 zum Einsatz, bei denen man bei zwei Tonnen Munition keine größeren Bedenken haben muss. Außerdem kann man mit ihnen vorher aufgebrochene Maschine hervorragend nach kritischem Material durchwühlen. Lediglich auf den gemeinsamen Einsatz von Langstrecken- und Kurzstreckensortiment verzichtet man gerne, da so ein Alphaschlag gleich mal 24 Punkte Überhitze brächte (was entweder fast automatisch zur Notabschaltung führt oder die Munition weichkocht). Stalkermechs werden vielfach als Camper gefahren (nach dem Motto: come and get some) oder als Stürmer, die eine feindliche Formation aufbrechen. Zudem sind Stalker nichts exklusives. Sie kommen bei praktischem jedem User vor, selbst bei Piratenbanden sind sie zu finden. Einen Stalker -3F kann man für 1150/1559 Punkte BV aufstellen. Kein Wunder das man ihn häufiger findet.

Stalker STK-3H
Der Stalker ist populär genug um bereits während der Nachfolgekriege eine ganze Reihe von Abarten zu produzieren. Die erste Variante ist der -3H.
An der Grundkonstruktion dieser Maschine wurde praktisch nichts geändert, selbst die Anzahl der Wärmetauscher oder der verbauten Panzerplatten ist identisch zum bisherigen Modell. Allerdings scheint dieser Stalker eher für kurze Langstreckenbombardements ausgelegt worden zu sein, bevor es ihn in den Nahkampf zieht. Zu diesem Zweck wurden die schweren Laser (die ja auch vielfach ein Grund für die schnelle Überhitzung der Maschine waren) ausgebaut um dafür die LSR drastisch zu vergrößern. Dieses Submodell nutzt keine LSR 10, sondern gleich LSR 20 in jedem Arm. Da aber die Munitionsmenge mit je einer Tonne sehr knapp bemessen worden ist, wird dieser Stalker früher oder später in den Nahkampf übergehen (müssen). Da sich aber dort an der Waffenlast nichts geändert hat, kann es bereits ausreichen, einen Gegner mit den großen Werfern weich zu klopfen, bevor man ihm auf kurze Distanz den Fangschuss gibt. Es dürfte zweifelsfrei sein, dass dieses Modell gerne bei Sturmspielen gespielt wird, wo es den wenigsten Leuten etwas ausmacht, wenn die gefährdende LSR-Munition frühzeitig und ohne Ammodrop verschwunden ist. Sorgen machen kann das Modell lediglich, wenn Nachladen zum Problem wird. Grundsätzlich kostet dieses nur noch bei den großen Häusern und Institutionen anzutreffende Modell 1249/1624 Punkte BV. Situationen dürfte es genügend geben, in denen dieser Stalker von Interesse sein könnte.

Stalker STK-4N
Der -4N scheint vor allem was gegen die massive Überhitzung tun zu wollen. Allerdings geht er mir dabei mit seiner Sonderlösung schon fast einen Schritt zu weit.
Ganz allgemein handelt es sich auch hier um einen kaum modifizierten -3F. Der große Schnitt erfolgte jedoch bei der Langstreckenkapazität, die in diesem Fall um eine LSR und ihre gesamte Munition gekürzt wurde. Damit hat man fürs erste gerade mal eine LSR 10 am rechten Arm, bevor man die schweren Laser mit ins Spiel bringen kann. Die frei gewordene Tonnage, die dieser Bastelsatz ergibt, wird komplett in zusätzliche Wärmetauscher investiert. Mit 26 Kühlkörpern sieht die Welt dann gleich ganz anders aus, vor allem da man im Nahkampf auch mal über den einen oder anderen schweren Laser anstelle des Kleinkrams nachdenken kann. Auch dieses Modell hat mit Sicherheit seine Berechtigung, aber die Nötigung zumindest auf Mittelstrecke heranzukommen, bevor man wirklich mitspielen kann, setzt dem Modell in meinen Augen gewisse Grenzen, da ihm wahrscheinlich LSR-Batterien und PPKs vorher kräftige einheizen werden, bevor er zur ernstzunehmenden Bedrohung wird (ausgenommen er wird wegen anderer Nervensägen so lange wegignoriert, bis man ihn nicht mehr ignorieren kann. Dann ist es meistens aber bereits zu spät). Auch dieses Modell findet man bei den großen Häusern und Institutionen für 1223/1558 Punkte BV im Angebot.

Stalker STK-4P
Dieser Stalker fällt durch. Er ist eigentlich nur ein Produkt der Fluffproduzenten, die darauf verweisen, dass der Stalkerrahmen unter seinem eigenen Gewicht leidet. Um die gewichtsbedingten Zerstörungen zu minimieren soll es daher Versuche geben, ihn durch den Ausbau der einen oder anderen Waffe (er hat ja immer noch genug…) so weit zu erleichtern, dass man ihn auch im Weiteren einsetzen kann. Das Ergebnis ist, dass dieser Stalker eher ein 75-Tonner als ein 85er ist.
Um die Detailveränderungen nachzuvollziehen, muss man sich fast ausschließlich an die Waffenlast halten, jedoch nicht ausschließlich. Während bei den Kühlkörpern keine Abstriche gemacht wurden, wurde die Panzerung sogar noch auf 14 Tonnen verstärkt. (Die Änderung ist zwar kaum spürbar, aber so wollte man wohl verhindern, dass man dieses Modell bei Sparfüchen als 75-Tonner einstuft.) Bei der Bewaffnung tun die Einschnitte dann schon deutlich mehr weh. Auf Distanz ist auch bei diesem Modell eine der LSRs samt ihrer Munition rausgeflogen. Viel härter trifft aber der Ausbau der vier mittleren Laser. Das bedeutet nämlich, dass der linke Arm total entblößt wurde und der rechte auch ein beträchtliches Handicap hat, wenn jemand hinter ihn oder so weit neben ihn getreten ist. Dank der vorhandenen schweren Laser kann man jedoch nicht gefahrlos dazu übergehen, diese Waffen in die Nahkampfphalanx mit den beiden KSRs einzubeziehen geschweige denn Alphaschläge auszuteilen. Insgesamt also wohl vor allem ein sehr stylisches, aber nicht unbedingt sinnvolles Modell, das man vielleicht im Rahmen eines Szenarios irgendwo in einer Milizeinheit einer der großen Nationen finden kann. Wer sich allen Ernstes mal auf diese Mühle einlassen will, wird immer noch 1124/1417 Punkte BV mitbringen müssen.

Stalker STK-5M
Die Renovierung des Stalker kam mit dem TRO 3050. Die Basisversion stellt dabei das Modell, das in der Liga Freie Welten produziert wird. Eigentlich ein gut gewordener Umbau, hat er dennoch auch mit ein paar kleineren Problemen zu kämpfen.
Da der Rumpf bereits ziemlich voll geworden ist, ist an Endostahl kein Gedanke mehr verschwendet worden. Man war auch so klug und hat es bei einem Standardreaktor belassen, der immer noch die gleichen Leistungswerte wie bisher ermöglicht. Wo man sich jedoch nicht mehr auf Kompromisse einlassen wollte, war bei der Wärmeableitung. Hier kommen nun endlich doppelte Kühler zum Einsatz, die auch hauptsächlich für den enormen Platzverbrauch verantwortlich sind. Dafür bekommt man 17 Kühlern aber auch einiges im Gegenzug geboten. Alphaschläge sind zwar immer noch nur als letzter Versuch in Erwägung zu ziehen, aber man muss bei weitem nicht mehr so auf die Wärmeskala schauen wie noch zuvor. Auch die Panzerung hat noch einmal zugelegt und kommt nun auf 14,5 Tonnen Material. Dennoch ist bereits an dieser Stelle eine der gröbsten Schwachstellen dieser neuen Maschine zu sehen: trotz ausreichend Munition im Rumpf und in den Armen hat man keinerlei CASE verbaut. Man wird daher vor allem darauf setzen, dass die sperrige Ausrüstung die schweren Schläge abfängt, bevor sich dieser Mech mit einem großen Knall auflöst. Gerade bei einem Mech mit Standardreaktor hätte das nicht sein müssen. Die Bewaffnung wurde nur bedingt durchgewürfelt, aber die Änderungen, die vorgenommen wurden, gefallen mir nur bedingt. Die LSRs sind erhalten geblieben aber die Munitionsmengen wurden um jeweils eine Tonne aufgestockt (und zudem in die Arme platziert, in denen weniger steckt als im Rumpf). Was wirklich schmerzt, ist jedoch die Aufgabe eines der beiden schweren Laser. Der verbliebene wurde in die Torsomitte transplantiert und auf ER-Technologie umgerüstet. Das Gewicht des zweiten wurde jedoch in ein System gesteckt, das an diesem Mech irgendwie deplatziert wirkt, als hätte man nachträglich beschlossen, dass irgendein neu designter Mech es mitschleppen müsse. Es geht dabei um eine NARC-Boje mit zwei Tonnen Munition. Was eigentlich so sehr an diesem System stört ist neben seinem Gewicht der Umstand, das man erst mal auf vergleichsweise kurze Distanz an seinen Gegner herankommen muss (oder der freiwillig an einen), um das Modul zu setzen. Außerdem ist die Munition im linken Bein gelagert worden und kann immer noch explodieren. Treter und Rammer wird es freuen… Wahrscheinlich wäre es besser gewesen, wenn man dem vier Artemis IV spendiert hätte um die Raketenwerfer aufzuwerten. Man kann also nur hoffen, dass hinten noch wer steht, der mit dem NARC-Signal was anfangen kann (vorzugsweise LSR-Selbstfahrlafetten älterer Bauart). Am Nahkampfarsenal hat sich hingegen nichts geändert und es besteht immer noch aus vier mittleren Lasern in den Armen und zwei KSR 6 im Rumpf, die mit je 15 Schuss ausreichend lange betriebsbereit sind. Was einem an diesem Stalker also Sorgen macht, ist vor allem die weiträumige Verteilung der Munition ohne Schutz über fast den gesamten Mech. Außerdem hätte man den Stalker ohne die NARC-Boje anderweitig feintunen können. Was aber nicht ist, ist nicht. Den neuen Stalker findet man vor allem in der Liga Freie Welten, aber man war dort nicht so, wenn es um Verkäufe ging. Mittlerweile findet sich die Maschine auch bei Word of Blake und sogar Comstar wie auch einigen kleineren, aber besser gestellten Peripherienationen (vor allem die Canopier konnten sich wohl ein paar sichern.) Der überarbeitete Stalker kostet 1316/1655 Punkte. Der geringe Anstieg dürfte wohl zu einem Großteil der inhärenten Explosionsgefahr zu verdanken sein.

Stalker STK-5S
Das Vereinigte Commonwealth war seinerseits nicht auf LFW-Lieferungen angewiesen, es baute seine eigenen Stalker auf Twycross (was dann nun wohl ein Problem sein dürfte, nachdem die Welt bereits durch mehrere Clanhände gegangen ist).
Das anders aufgebaute Modell -5S bleibt zwar dem Standardrahmen treu, nutzt aber einen XL-Reaktor um mehr Gewicht für andere Details zu bekommen. Was wohl noch am meisten an diesem Modell stören dürfte, ist jedoch die nicht vollzogene Umstellung auf doppelte Wärmetauscher. Nachdem man auch noch an der Bewaffnung herumgespielt hat, dürften die vorhandenen Kühler ihre liebe Not damit haben, die entstehenden Abwärmemengen aufzuhalten. Die Panzerung an sich wurde nicht angetastet, aber zumindest war man bei diesem Modell so klug und hat die CASE-Lager nachgerüstet, die dem Marikmodell fehlen (trotzdem wird sich ein -5S abschalten, wenn es knallen sollte). Die Waffenlast an sich wurde wiederum nur an zwei Stellen wirklich modifiziert, aber da nicht unbedingt zum besten des Mechs. Die eine Veränderung ist die Integration eines Raketenabwehrsystems, was vor allem nach der Regelumstellung positiv zu sehen ist, da die vorhandene Tonne Munition nun nicht innerhalb von zwei, drei Runden verschwunden ist und das System ausfällt. Die andere Veränderung ist der Umbau der schweren Laser zu schweren Pulslaser. Diesen Punkt sehe ich hingegen sehr kritisch, denn mit den Pulsern bekommt man vor allem eine Nahbereichswaffe, in der es schon genug anderes Material gibt. Schließlich wurde weder an den LSRs, noch KSRs und mittleren Lasern etwas geschraubt. Da der Mech aber wegen der Standardtauscher so schlecht mit der Wärme zurechtkommt, die diese Laserbatterie generieren kann, kann man sich entweder dazu entscheiden die beiden Pulslaser ohne Unterstützung zu schießen oder den restlichen Nahbereichskram. Entweder oder wird die Wärmeabfuhr völlig auslasten, aber alle Kurzstreckenwaffen zusammen würden fast augenblicklich zum Zusammenbruch dieser Maschine führen. Wenn doppelte Wärmetauscher installiert worden wären, hätte man noch mal über diesen Waffenwechsel reden können, aber so ist es verschwendete Tonnage. Wer dennoch bei Steiner oder Davion mit der Zeit gehen will, wird wenigstens mit 1009/1423 Punkten BV eine vergleichsweise günstige Maschine bekommen, einer gnadenlosen Überhitzungspolitik und gewissen Selbstabschaltungs-/Selbstzerstörungstendenz sei dank.

Stalker STK-7D
Die nächsten Varianten dieses Mechs sind ein Produkt des Bürgerkriegs innerhalb der Vereinigten Sonnen. Beide Nationen haben hierbei sehr eigene Modelle aufgefahren, die ziemlich auf den jeweiligen Geschmack abgestimmt wurden. Davion macht dabei den Anfang.
Der hierbei zusammengebaute Stalker setzt nur ungern auf munitionsgestützte Waffen und dafür lieber auf die zusätzliche Zielhilfe eines Zielcomputers. Die Basis dafür liefert ein Standardrahmen mit einem Standardreaktor (immer noch 3/5/0), in dem dann gleich 18 doppelte Wärmetauscher untergebracht werden. Da die Maschine aber extrem viele Energiewaffen mitführt, werden diese Kühler auch dringend gebraucht werden. Die Panzerung ist bei 13,5 Tonnen stehen geblieben, was so lange reicht, bis der Mech mal wirklich von schweren Waffen attackiert wird. Es wird nur eine Tonne Munition mitgeführt, die zudem mit reichlich anderen Kritfängern und CASE zusammen im rechten Torso verbaut wurde. Damit dürfte es trotz allem ziemlich schwer fallen, den -7D mit einigen wenigen Treffern aus dem Rennen zu schießen. Er wird in der Zwischenzeit zurückschlagen und kann das von Beginn an mit zwei ER-PPKs. Dank der reichlichen Wärmetauscher wird er das auch kontinuierlich durchziehen können, kann aber nur noch wenig dazunehmen, wenn er in die passenden Reichweitenbereiche vordringt. Zu erst werden das zwei Blitz-KSR 4 sein, die die Standard-KSRs anderer Stalker ersetzt haben. Da diese Werfer auch nicht immer auslösen, wird der Mech sogar noch vergleichsweise kühl bleiben. Zur Hitzeorgie wird es erst kommen, wenn man glaubt, alles abfeuern zu können, was erst sehr spät zutrifft, da die restliche Bewaffnung aus vier mittleren Pulslasern (die übrigens nicht mehr in den Armen sitzen; dort gibt es nur noch die Blitz-Werfer) und einem leichten Laser besteht. Wenn man jedoch bereits auf eine PPK verzichten kann, kommt man mit dem Mech ganz gut klar. Was zum Glück nicht mehr in dem Maß möglich ist wie früher, ist das gezielte Aufschweißen von Gegnern, da die mittleren Pulslaser von solchen Maßnahmen mittlerweile ausgenommen wurden. Dennoch reicht es bereits, wenn die ER-PPKs ein oder zwei mal dieses Ziel geschafft haben. Wenn dann noch mit den Pulsern und Raketen nachgesetzt wird, bleibt die Konstruktion verdammt gefährlich. Was einen dann noch verwundern kann (was aber vor allem ein Verdienst der immer noch geringen Mobilität sein dürfte), ist die Tatsache, dass der BV 2 nicht über die magische 2000-Punkte-Grenze springt. Für einen solchen Powermech sind die geforderten 1533/1901 Punkte eigentlich sogar vertretbar.

Stalker STK-8S
Steiner hat beim Stalker sein eigenes Süppchen gekocht und die eigenen Besonderheiten verbaut. Das bedeutet in diesem Fall natürlich, dass in einem Standardrahmen erstmals ein Leichtreaktor verbaut wurde. Dieser leichtere Reaktor gefährdet noch die Einsetzbarkeit dieser Maschine, beschert aber ein paar freie Tonnen, die man anderweitig mit Sicherheit gebrauchen kann. Was ebenfalls bei diesem Modell vorgenommen wurde, ist der lange erwartete Wechsel zu doppelten Wärmetauschern, von denen es immer noch 16 Stück gibt (was für die meisten Aktionen ausreichen sollte). Bei der Panzerung hat man auch hier keinen Finger krumm gemacht und es bei den 13,5 Tonnen belassen. Was ein wirklich heikler Punkt werden kann, ist das fehlende CASE. Im Falle des -8S hätte bereits eines ausgereicht, denn explodieren kann hier nicht mehr die Mun, sondern nur noch ein Gaussgeschütz. Allerdings was für ein Gaussgeschütz… Es handelt sich um ein schweres Geschütz, das fast den kompletten rechten Torso für sich beansprucht. Die freien Zeilen in der Torsomitte werden allerdings auch noch in Anspruch genommen. Allerdings wird die eine Zeile, die man dadurch im rechten Torso ausräumen konnte, lediglich mit einer der drei Tonnen Munition dieses Geschützes belegt. Dabei wäre es auch in diesem Fall so einfach gewesen, die fehlende Tonnage (nicht nur für CASE, sondern auch noch für eine Tonne mehr Munition…) zu finden. Gesucht hätte ich sie nicht bei den beiden auch hier montierten ER-PPKs, die vor allem die Distanzbewaffnung ergeben. Gesucht hätte ich sie vor allem bei den beiden mittleren Pulslasern, die unter den ER-PPKs in den Armen hängen und außer Gewicht wenig bringen (wenn ich schon nach hinten flippe, werde ich meinen verdammten Gegner vorzugsweise mit den PPKs rösten und nicht mit diesem Kurzstreckenwitz…). Die Laser lassen sich nur als Abwehrmaßnahme gegen Infanterie und gepanzerte Infanterie erklären, einen anderen wirkungsvollen Sinn haben sie einfach nicht. Wenn man auf kürzere Distanz noch etwas anderes als die PPKs oder die Monsterkanone einsetzen will, hat man noch zwei weitere mittlere ER-Laser, die im linken Torso verbaut wurden. Es hätte mit Sicherheit bereits ausgereicht, wenn man die Pulser zu Standardlasern drosselt und dafür nicht nur eine Tonne mehr Munition, sondern auch das dringend benötigte CASE für die Kanone bekommen hätte. Aber man hatte mal wieder anders gewollt. Vielleicht ist das aber auch noch Grund, wieso der BV nicht weitersteigt. Er ist bereits bei dieser Extremkonstruktion mit 1583/2020 Punkten sehr hoch angesiedelt (wobei die Änderungen auch nicht mehr viel ausgemacht hätten…). Wenn man also will, kann sich ein Extremstalker mit einem anderen Extremstalker balgen. Feuerkraft gegen Feuerkonzentration. Wie weit die Modelle auch nach dem Bürgerkrieg noch verfügbar sind (weil WoB die Fertigungsanlagen eingesackt oder in die Luft gejagt hat), muss von anderen erörtert werden.

(Stalker STK-9M
Dieses Modell existiert nur als Vermutung (genauso wie seine Kennung), da man es freundlicherweise im TRO 3050 U erwähnt hat (die einzige wirklich neue Variante), aber in den Record Sheets nicht eingebracht hatte. Erklärt wird, dass man sich noch einmal um den -5M bemüht hat und versucht hat, ihm die Fehler abzugewöhnen, die es beim ersten Stalker gegeben hat.
Angeblich ist einer der wichtigsten Schritte in diesem Zusammenhang, dass es endlich CASE für die Torsoseiten gegeben hat. Außerdem wurden die KSRs komplett fallen gelassen und dafür die LSRs zu LSR 15 aufgewertet, die zusätzlich mit Artemis IV gekoppelt wurden. Die Nahbereichsbewaffnung hat ebenfalls eine der Zeit entsprechende Modifikation erfahren, was bedeutet, dass nun fünf mittlere ER-Laser montiert werden. Was damit eigentlich als einziger Punkt nicht geklärt wird, ist der Verbleib des NARC-Systems, das nun zumindest für den Stalker obsolet geworden ist. Sinnvoll wäre es, dieses System erneut gegen einen zweiten schweren ER-Laser zurückzutauschen um die Distanzfeuerkraft wieder zu stärken. Was aber nun genau daraus geworden ist, bleibt ein Rätsel, jedenfalls gibt es zu dieser ansonsten klar beschriebenen Variante kein Record Sheet. Schade drum. Der BV kann daher auch nur theoretisch angegeben werden. Mit NARC an Bord würde er 1515/1896 Punkte kosten, mit zweitem schweren ER-Laser 1533/1972 Punkte.)

Stalker STK-3F Jagawen
Und weil es noch nicht genug personalisierte Mechs gibt, wird dieser hier im Rahmen des Historical Turning Points: Misery auf Seiten des Draconis Kombinats für einen General eingeführt.
Im Grunde genommen handelt es sich auch weiterhin um einen Standard-Stalker – mit dem kleinen Unterschied, dass dieser Sho-sho den Nahkampf mit allen Mitteln gesucht hat. Deshalb fehlen in dieser Maschine die LSR10-Werfer und statt dessen sitzen noch zwei weitere KSR 6 in den Torsoseiten. Alle vier bedienen sich auch weiterhin aus den vorhandenen zwei Tonnen Munition, was unter Umständen etwas wenig sein könnte (andererseits muss er erst mal lange genug überleben, wenn er bis in den Nahkampf schleichen muss). Um mit der nun stark massierten Kurzstreckenfeuerkraft zurecht zu kommen, wird die restliche Tonnage in 6 zusätzliche Kühler investiert, die die Löcher in den Armen mehr als nur zuschmieren. Dennoch kotzt auch dieser Pirscher vor Hitze, wenn er nur die beiden Quartette aus mittleren Lasern und KSRs abfeuert, geschweige denn ebenfalls genutzte schwere Laser. Aber so lange man sich wirklich nur auf das Kurzstreckenprogramm stützen kann, hat man zumindest eine Chance, seine Schlagkraft auch zu überstehen. Wie das bei der Gegenseite dieses Übersättigungsangriffs aussieht, kann man nicht sagen. Dennoch bin ich nicht unbedingt begeistert von diesem Modell, da ihm gerade die Vielseitigkeit des sonst üblichen Stalkers verloren geht. Wer dennoch drauf steht, wird mit 1219/1570 Punkte BV zur Kasse gebeten.

Stalker STK-3Fb
Es wäre ja was neues, wenn die royalen Einheiten der SBVS ohne einen speziellen Stalker nach ihren eigenen Wünschen ausgekommen wären. Dieses aufgemotzte Gerät erscheint im Rahmen des Operation: Klondike.
Der große, entscheidende Wandel dieses Modells findet bereits bei seiner zu vermutenden Nutzung statt. Anders als der vielseitige –3F für den allgemeinen Handel ist der –3Fb ein Langstreckenkiller, der allerdings auch alles bekommt, um in dieser Funktion bestehen zu können. Einer der entscheidenden Wandel ist dabei mit Sicherheit der Umbau der Wärmetauscher. Der royale Stalker läuft mit 17 doppelten Wärmetauschern extrem kühl und kann bei reichweitenoptimiertem Schießen kaum noch in die Überhitzung getrieben werden (von Alphaschlägen hat keiner was gesagt...). Der enorme Platzbedarf der Kühler sorgt auch gleichzeitig dafür, dass Ideen an verbesserte Struktur und Ferrofibritpanzerung im Keim erstickt werden. Allerdings fährt die Maschine gleich 15,5 Tonnen normale Platte auf und die Munition wird in ein CASE eingelagert. Stören können einen da nur noch die drei Tonnen Explosivmaterial auf einen Haufen (zu denen man erst einmal durchkommen muss, bevor der Stalker mindestens eine Tonne über einem ausgeschüttet hat). Die Bewaffnung ist mehr auf die Langstrecke konzentriert worden und so gibt es neben zwei schweren ER-Lasern (anstelle der bisher normalen) noch zwei LSR 15 in den Armen, die zudem mit Artemis IV nachgerüstet wurden. Beide Lafetten bedienen sich aus insgesamt 3 Tonnen Munition, was immer noch für 12 Runden Terror auf dem Schlachtfeld sorgt. Wenn dem Mech doch noch die Raketen ausgegangen sein sollten oder wenn sich wer zu nahe an ihn heranwagt, gibt es immer noch die vier mittleren Laser in den Armen, die immer noch nach hinten flippbar sind. Auf die KSRs muss man hingegen verzichten; sie waren der Lieferant der nötigen Tonnage für die anderen Umbauten. Selbst wenn der Stalker damit spezialisierter sein sollte, dürfte er vor allem tödlicher denn je geworden sein und so sind die 1678/2029 Punkte BV, die man in ihn investieren muss gut angelegtes Geld.

Stalker STK-7C3BS
Zusätzlicher Stalker mit experimenteller Ausstattung, die ihn in normalen Gefechten und insbesondere in Turnieren nicht spielbar macht. Erschienen ist das Modell im Rahmen der Record Sheets 3085 ‚old is the new new’, wobei das Modell keine Erwähnung im TRO fand.
Scheinbar hat Davion großen Gefallen am neuen boosted C3-Netzwerk gefunden, jedenfalls stammten die meisten passenden Umbauten von Davionmaschinen. So ist auch die Basis des –7C3BS ein –7D, von dem praktisch das komplette Chassis übernommen wird. Einzige Änderung dort: das CASE-Lager im rechten Torso wird durch ein noch effektiveres CASE II ersetzt (womit die ER-PPK auch noch nach einem Munitionsplatzer weiterhin eingesetzt werden kann). Umfangreicher geändert wurden Teile der Bewaffnung und Ausstattung, wenn auch nicht alles. So verlässt sich dieser Pirscher eher auf die gelieferten Zieldaten anderer Lanzenmitglieder, mit denen er die Notwendigkeit eines bleischweren Zielcomputers vergessen lässt. Ein Teil der Tonnage wird allerdings für den neuartigen boosted C3-Diener benötigt (der noch schwerer als ein C3i ist). Ansonsten steckt man noch einiges an Gewicht in die Raketenwerfer, die von Blitz-KSR 4 auf MML 5 mit zwei Tonnen Munition umgerüstet wurden. Das verbleibende Gewicht zieht sich ein leichter VSP-Laser anstelle des bisherigen leichten Standardlasers. Abschließend müssen noch die beiden mittleren Pulslaser von den Torsoseiten in die Arme auswandern und die Wärmetauscher ein wenig umgewürfelt werden um überhaupt den nötigen Raum für die ganze Ausstattung zu finden (und das bei einem Feldumbau...).
Das Ergebnis ist ein massiger Netzwerksupporter und Masterbewacher, der mit den langsameren Vertretern weiter hinten agiert. Dank des schier unkaputtbaren Netzwerks (so viele Engel-ECM findet man einfach nicht auf der Gegenseite) dürfte er dabei sogar ziemlich wirksam sein. Einzige Frage wäre noch, ob man wirklich ausgerechnet die mittleren Blitzbirnen hatte behalten müssen oder ob es nicht gerade dafür noch eine bessere Alternative gegeben hätte. Aber auch so kommt einen die Umrüstung schon mit 1359/1712 Punkten BV (vorm Netzwerkaufschlag) zu stehen. Eigentlich mal wieder viel zu wenig...

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 10.01.2011 15:56.

28.02.2008 21:44 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Tai-Sho

Tai-Sho TSH-7S
Kann zwar sein, dass das Kürzel eher an Steiner erinnert, aber der Tai-Sho verrät durch seinen Namen, dass er ein reinrassiger draconischer Mech ist. Das Besondere an diesem Mech ist mit Sicherheit, dass es sich um einen Kompanie-C3-Mastermech handelt; einen der wenigen, die es überhaupt für diese Aufgabe gibt.
Ausgangsbasis für diese ungewöhnliche Konstruktion ist ein Standardrahmen. Sein müssen, hätte er nur unter Umständen, denn auf der anderen Seite wird Ferrofibrit verbaut. Allerdings kann es Probleme mit der Auslastung geben, denn die Maschine ist sehr voll geraten und kann nur noch zwei Unterarmaktivatoren ausbauen. In dem Standardrahmen arbeitet auch ein Standardreaktor, der dem Tai-Sho eine etwas gemütliche Bewegung von 3/5/0 erlaubt. Andererseits braucht er sie eigentlich nur um im Hintergrund zu manövrieren, denn aufgrund seiner sehr besonderen Aufgabe hat er eigentlich nichts in vorderen Positionen verloren. Doppelte Wärmetauscher sollten dann auch bei diesem recht neuen Mech (erst 3060 vorgestellt) sein. 13 Stück reichen allerdings nur bedingt um mit der möglichen Abwärme mitzuhalten. Die Panzerung ist dahingegen mit 15 Tonnen Ferrofibrit maximal ausgefallen. Sicherlich keine schlechte Entscheidung, aber sie wirft 5 Platten (also etwa die Hälfte der letzten halben Tonne) ungenutzt über Bord. Da der Mech zudem Munition mitführt, war CASE zum Schutz der teuren Computer einfach ein Pflichtprogramm. Die Bestückung hält sich dann sehr in Grenzen, da die beiden C3-Master nicht nur einen Haufen Platz, sondern auch 10 Tonnen Gewicht verschlingen. Kern der Bewaffnung dürften daher die beiden ER-PPKs in den Armen sein, die dem Mech einen ordentlichen Schlag auf sehr große Distanz liefern. Da der Mech sicher nicht ohne ein Netzwerk eingesetzt werden wird, sollte er mit diesen Strahlenkanonen auch was treffen. Dumm nur, dass sie so verdammt warm machen, dass er regelmäßig wieder eine unterdrücken will, wenn er sich vor lauter Abwärme in die schiere Unbeweglichkeit schießen will. Als Alternative dazu gibt es nur noch eine AK 10/Ultra, die mit zwei Tonnen Munition gespeist wird. Zumindest auf kürzere Distanzen kann sie einem Gegner sicher einiges zu denken geben, zumal sie außerdem auch noch kühler läuft als die PPKs. Dennoch sollte man es nicht mit dieser Waffe übertreiben, schließlich kann immer mal eine Hülse quer liegen und wenn man in den Doppelmodus geht, reichen zwei Tonnen auch nicht mehr besonders lange. Der extrem vollgestopfte Rumpf erlaubt es dann nicht, weitere Waffen oder Ausrüstung mitzuführen. Es gibt also nichts explizites für die kurze Distanz oder um Infanterie kurz zu halten.
Tai-Shos sind nicht nur reichlich teuer (trotz Standardreaktor), sondern auch nur einem ziemlich elitären Nutzerkreis zugänglich. Außer den Topregimentern der DCMS wurde die Maschine lediglich noch dem neuen Sternenbund angeboten. Billig ist sie trotz ihrer extremen Spezialisierung auch nicht gerade und bringt es dennoch auf 1477/1774 Punkte BV. Da die Auswahl in diesem Segment aber sehr klein ist, wird man immer wieder mal ein Auge auf ihn werfen müssen.

Tai-Sho TSH-8S
Der neueste Tai-Sho entstand erst spät und ist mit den Record Sheets 3060 unabridged erschienen. Um erste Verwirrungen zu unterbinden: es ist immer noch ein Modell für die DCMS und nicht, wie die Kennung vielleicht suggerieren könnte, die Lyranische Allianz.
Die Maschine unterscheidet sich vor allem in der Ausstattung. Anders als der –7S ist der –8S kein Mastermech, sondern nur mit einem C3-Diener bestückt. Der Hauptwechsel liegt in den armgestützten PPKs, die nun zwei schwere PPKs mit entsprechender Schlagkraft sind. Allerdings sind die nach wie vor vorhandenen 13 Kühler einfach zu wenig um mit dieser gewaltigen Abwärme fertig zu werden. Die große Frage, die dabei entsteht ist: wieso? Eigentlich müssten doch noch 3 Tonnen Material frei sein. Sind sie eigentlich auch, wenn nicht irgendein verblödeter Entwickler auf die Idee gekommen wäre, die Tonnage in ein Schwerlastgyro zu investieren, in der Hoffnung, dass der Mech länger auf den Beinen bleibt. Das wird er nun allerdings nur noch so lange, wie ihn die überwältigende Hitze nicht in die Notabschaltung treibt. Ein idiotischer Wechsel, der die sinnvolle Nutzung dieser Maschine so gut wie unmöglich macht. Also sind die 1658/2001 Punkte BV rausgeworfenes Geld.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 03.11.2010 12:57.

28.02.2008 22:16 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Templer

Templar TLR1
Der Templar ist der neue Stolz der Vereinigten Sonnen, insbesondere Duke Georg Hasek Davions, der die Mittel für die Entwicklung dieser Maschine vorschoss. Der Mech ist eine ziemlich perfekte Zusammenstellung aller guten und passenden Komponenten. Die Ausgangsbasis bildet jedenfalls ein Endostahlrahmen, der in dieser Gewichtsklasse bei Omnimechs längst nicht mehr normal ist, weil er doch einiges an Platz schluckt, den man anderweitig gebrauchen könnte. Trotzdem wurde bei der Zeilenverteilung darauf geachtet, dass man noch hier und da eine große Waffe montieren kann. Beim Reaktor ging man eher in die Richtung eines mobilen als eines stabilen Mechs (wobei die Anfälligkeit relativ wird) und setzte lieber auf einen kraftvollen 340 XL-Reaktor. 13 doppelte Wärmetauscher entsprechen genau dem Wert, den man im Reaktor verstecken kann. Weitere Kühler hätten ohnehin außerhalb montiert werden müssen, was wenig sinnvoll erscheint. Die Panzerung ist das wichtigste an einem solchen Mech und so quillt sie bei diesem Mech aus jeder Ritze (16,5 Tonnen Standardmaterial). CASE wird in seinem Fall sogar serienmäßig verbaut, wenn auch nur im rechten Torso (das dürfte wahrscheinlich noch an einer Unklarheit gelegen haben, die im alten Regelwerk bestanden hat, ansonsten ist anzunehmen, dass auch das modular aufgebaut worden wäre). Damit bekommt man beim Templar 40 Tonnen Modulkapazität, die über großzügige Partien mit 26 (maximal und meistens der Fall 30) Zeilen Platz verteilt werden.

Templar TLR1-O
Die Primärvariante des Templar fährt eine bunte, aber nicht gänzlich zu verachtende Mischung auf. Wichtigste Waffe, weil auch als erste und schlagkräftigsten zulangende ist ein Gaussgeschütz, das den rechten Arm für sich in Anspruch nimmt. Die Armaktivatoren mussten alleine schon wegen des Geschützes auf dieser Seite entfernt werden, man hat es aber auch auf der anderen Seite getan, was einen Armflip nach hinten erlaubt – und niemand sieht sich gerne einem Gaussgeschütz plus zusätzlicher Hässlichkeiten gegenüber, nicht einmal von hinten. Das Geschütz wird mit klassenüblichen zwei Tonnen Munition bedient, die zwar auch noch in den Arm gepasst hätten, aber in den Torso verlagert wurden, wo sie die Gefahr von explosiveren Materialien ablenken können. Das Gaussgeschütz ist einige Zeit die einzige reale Waffe des Templers, denn erst ab 12 Feldern zum Ziel kommen mit zwei mittleren ER-Lasern die nächsten Waffen ins Spiel. Verbaut werden die beiden Strahler in der Torsomitte, wo sie ziemlich lange halten dürften. Nur unwesentlich später kann der Pilot dann auf die nächste große Waffe setzen, einen schweren Impulslaser, der zusammen mit einem mittleren im linken Arm sitzt. Damit bekommt man auch was, um Infanterie in Deckung zu halten und selbst gepanzerte wird sich nicht unnötig damit anlegen wollen. Wem das noch nicht ausreicht, der kann auch noch auf eine Blitz-KSR 4 zurückgreifen, die die einzige explosive Munition mitbringt (das Gauss platzt an sich). Entscheidender Faktor dieser Mischung dürfte sein, dass sie einerseits nicht besonders heiß läuft (noch ein zusätzlicher Wärmetauscher, womit es 14 (28 ) sind, bei maximal 30 Punkte Wärmeaufbau) und andererseits sehr zielsicher ist, da alle Direktfeuerwaffen an einem (ziemlich schwer gewordenen) Feuerleitcomputer hängen. Speziell über den Sinn und Unsinn des FLC kann man sich streiten, denn mit sieben Tonnen wissen andere Leute einiges mehr anzufangen. Trotzdem bleibt der Templer in dieser Konfiguration ein biestiger Nahkämpfer, den man erst mal kleinkriegen muss. Nur zahlen muss man ihn auch können. Bei einem BV von 1775/2045 Punkten sieht billig anders aus.

Templer TLR1-OA
Der –OA glänzt durch eine Besonderheit: er kann springen. Alleine in diese Besonderheit werden vier Tonnen Material hineingehängt. Ein anderer ziemlicher Gewichtsbringer dieses Modells ist der abermals verbaute Feuerleitcomputer, der aber gerade bei Sprüngen die Senkung des Trefferwurfs erreicht, die man dringend benötigt. Dennoch schluckt er weitere fünf Tonnen Material. Da noch eine Tonne in einen zusätzlichen Wärmetauscher fließt, ist das erste Viertel bereits weg und noch keine Waffe in Sicht. Die kommt erst in der Folge mit einer ER-PPK. Die ER-PPK bedeutet vor allem lange Strecke und ordentlicher Punch, wenn auch bei nicht zu vernachlässigender Abwärme. Unterstützung findet sie wenig später durch eine AK 10/Ultra, die mit drei Tonnen Munition im rechten Arm sitzt. Da auch die PPK in den anderen Arm eingebaut wurde, bedeutet das, dass der Mech erneut die Arme nach hinten richten kann. Allerdings muss man der AK vorwerfen, dass sie ein ziemlicher Sack Blei ist und man danach nicht mehr allzu viel freie Tonnage hat. Die dritte und letzte Waffe ist eine Blitz-KSR 6 (mit einer Tonne Munition, ebenfalls im rechten Torso eingelagert), die geschlagene Löcher ausweiden kann. Letzter Punkt dieser Maschine ist die Integration eines Wächter-ECMs, was für Störungen in der feindlichen Kommunikation sorgen kann (aber nicht muss, da der –OA seinem Gegner nicht gleich auf die Zehen steigen muss). Da Überhitzung auch bei diesem Modell nur behutsam entsteht, hat man die sehr mobile Maschine eigentlich immer im Griff. Vor allem in unwegsamen Gelände kann dieser Templar richtig bedrohlich werden. Dennoch stört mich die sehr beschränkte Bewaffnung etwas an diesem Modell. Fällt die AK aus irgendeinem Grund aus, verliert man auf einen Schlag über die Hälfte seiner Feuerkraft. Ich verachte ihn nicht (erst recht nicht in einer Stadt), mag ihn aber auch nicht übermäßig. Der BV ist ebenfalls nicht gerade ein Spartarif (1950/2070).

Templar TLR1-OB
Die zweite Alternative des Templar zeichnet sich vor allem durch Rotary Cannons aus. In diesem Fall gleich durch drei Kleinkaliber-RAKs. Jede Kanone bekommt ihre eigene Tonne Munition (drei insgesamt), was zwar allgemein ausreichen sollte, aber in langwierigen Kämpfen eng werden kann. Dennoch werden insbesondere Panzerfahrer diese Ratterkanonen zu hassen lernen, da sie sie ganz schnell lahm legen können. Auch andere Piloten werden es nicht besonders mögen, wenn sie in dieses Sandstrahlgebläse geraten, das förmlich nach kritischen Treffern sucht. Dennoch muss man den Kanonen auch zwei Punkte vorwerfen: das Bündel ist nicht gerade leicht (zusammen 27 Tonnen alleine hier) und wenn es auf vollen Touren läuft, bekommen die Wärmetauscher einiges zu tun. Dazumal den anderen Arm eine ER-PPK als Distanzswaffe schmückt, die ebenfalls einiges an Abwärme generiert. Um nicht sofort zu verglühen, wurden deshalb gleich vier zusätzliche Wärmetauscher montiert. Die restliche Tonnage, die dieses Modell noch zu bieten hat, geht in zwei mittlere ER-Laser, die wohl die eine oder andere gestoppte RAK ersetzen (vielleicht auch im niederen Drehzahlbereich unterstützen) sollen. Trotzdem sollte man zu diesem Modell sagen, dass es bei Alphaschlägen deutlich empfindlicher reagiert als die anderen Varianten dieses Mechs. Bevor man es vergisst: Auch dieser Templar beherrscht den Armflip… Der BV sinkt in diesem Fall spürbar auf nur noch 1451/1806 Punkte. Damit wird der Mech richtig bezahlbar.

Templar TLR1-OC
Das C-Modell soll wohl einen Citykiller dastellen. Praktisch keine Reichweite, aber dafür einen beachtlichen Bums auf passender Distanz. Das größte Rohr dieses Modells fährt erst mal eine LB-X 20 auf, die am rechten Arm hängt. Allerdings reicht sie bis in den rechten Torso hinein, was ihren Schwenkbereich spürbar einschränkt. Zumal auch dieser Templar wieder voll drehbare Arme für Feuer in seinen Rücken besitzt (wofür hat man ihm überhaupt die Unterarm- und Handaktivatoren eingebaut, wenn sie in praktisch jeder Variante wieder demontiert werden?). Die AK besitzt mit drei Tonnen ausreichend Munition um nicht nur durchzuhalten, sondern auch um zwischen den Arten hin und her zu schalten. Die einzige Waffe mit wirklicher Distanzfeuerkraft ist jedoch eine ER-PPK am anderen Arm, die allerdings auch für enorm viel Abwärme sorgt, die hier kaum zu bekämpfen ist, da nur ein weiterer Wärmetauscher installiert wurde (Alphaschläge? Lieber nicht… der Munition zuliebe). Wenn man jedoch in einer Stadt unterwegs ist, ist Reichweite meistens zweitrangig und so wird man sich viel mehr auf die restlichen mittleren Laser stürzen, die das verbleibende Arsenal ausmachen. Bei nicht weniger als fünf mittleren Pulsern und noch einem mittleren ER-Laser sollte man mehr als ausreichend Feuerkraft besitzen um auf kurze bis Schlagdistanz einiges an Unheil anrichten zu können. Der Templar kann sich deshalb so gut in diesen Bereich vorarbeiten, weil auch das OC-Modell mit Sprungdüsen versehen wurde. Im Grunde genommen ist es ein Gegner, den man in der Innenstadt wirklich nicht sehen will… Allerdings muss man auch dieses Modell erst mal berappen können, denn auch der hier ist mit 1737/2063 Punkten nicht gerade billig.

Templar TLR1-O Grayson
Vom Templar wurden mittlerweile vor allem durch Romane noch zwei Varianten bekannt, die einiges auffahren. Die erste ist die, die von Grayson Carlyle (? Ich hab den Roman nicht zur Hand…) zusammengestellt wurde, zeichnet sich vor allem durch zwei gewöhnliche AK 5 in den Armen aus (mal wieder: flipping arms). Gewöhnliche AKs deshalb, weil man mit ihnen auf das ganze Programm an Sondermunitionen zurückgreifen kann, was der AFFC zur Verfügung steht und mit insgesamt vier Tonnen Munition sollte eine ordentliche Mischung möglich sein. Zu diesen Kanonen gesellen sich dann noch vier mittlere ER-Laser (zwei davon im rechten Arm, der Rest über den Torso verteilt) und zwei Blitz-KSR 4 mit einer Tonne Munition, die die angerichteten Löcher dann vor allem auf kurze Distanz ausnutzen können. Wenn der Mech nicht auch noch springen könnte, würde er mit dieser Lösung die meiste Zeit kühl fahren (da noch ein Wärmetauscher zusätzlich eingepackt wurde). Bei den Sprungdüsen ist allerdings anzumerken, dass nur 3 und nicht die möglichen 4 verbaut wurden. Die asymmetrische Sprungleistung ist daher etwas gewöhnungsbedürftig. Außerdem ist noch ein wichtiger Fakt, dass der Pilot anscheinend nicht nur zielsuchende Munition, sondern auch noch einen Zielcomputer braucht um seinen Gegner zu erwischen. Wer trotzdem den Umständen keine Träne nachweint, kann sich diese Maschine für vergleichsweise niedrige 1670/1868 Punkte antun.

Templar TLR1-O Tancred
Tancred Sandoval hat seinen Templer ebenfalls individueller gestalten lassen. Er verzichtet zwar auf Sprungfähigkeit, nicht aber auf einen Feuerleitcomputer. Da er allerdings ansonsten lieber Waffen einlädt als Wärmetauscher, neigt dieses Modell zu einer gewissen, dauerhaften Überhitze. Die Waffenlast an sich wird vor allem durch zwei RAK 5 dominiert, die sich gemeinsam aus fünf Tonnen Munition bedienen. 50 Schuss je Kanone sollten eigentlich reichen, aber man sollte es als Pilot dennoch nicht zu wild angehen lassen oder man sollte sich wundern wie schnell selbst die 100 Salven dieser beiden Kanonen verschwunden sind. Da die RAKs auch nicht gerade die Reichweitenkönige sind, gibt es einen schweren ER-Laser im rechten Arm (sowie noch einen mittleren ER-Laser, den man auch noch dorthin quetschen konnte) um wenigstens etwas für die größere Distanz aufzubieten. Da die Kanonen wiederum in den Armen stecken heißt es auch hier, dass Armschwenks in den Rückenbereich erlaubt sind. Da bereits diese Kombo einiges an Gewicht schluckt, verbleiben nur noch zwei weitere mittlere ER-Laser, die sowohl im Kopf als auch der Torsomitte verbaut werden. Ein solchermaßen modifizierter Battlemech sollte allerdings nicht auf Alphaschläge aus sein, denn er wird dabei mehr Wärme generieren als ihm lieb sein kann. Dass er mit diesem Waffensatz auch nicht mehr die große Säge auspacken kann, wird vor allem die erzloyalen Davionspieler zu Tode betrüben. Den Rest freut es. Abgesehen davon denke ich, dass man diesen speziellen Umbau auch wegen der zu bezahlenden Werte nicht allzu häufig auf dem Schlachtfeld sehen wird. Mit 1708/2273 Punkten BV stößt er jedenfalls in ganz andere Bereiche vor als seine Kollegen.

Templar TLR1-OU
Dieser spezielle Templer wurde für die ungewöhnlichen Fälle eines Unterwassereinsatzes im Netzverbund optimiert. Die ganze Spezialausrüstung, die dafür benötigt wird, sorgt dafür, dass der Mech nur noch mit den erweiterten Regeln des Tactical Operations zu nutzen ist.
Unter Wasser zählt die Mobilität mehr als man denken möchte – allerdings kommt sie dort seltenst aus den Beinen und wird vor allem durch Unterwassermanöverdüsen erzeugt, die die Sprungdüsen ersetzen. Der Templer erhält dabei das volle Programm (4/6/4). Außerdem will man verhindern, dass bereits der erste leichte Rempler oder Treffer zu einer Flutung (und Zerstörung) der ganzen Maschine führt. Also bestückte man beide Arme und die Seitentorsi mit Harjel, dem Wunderzeug aus dem Clanraum, das Hüllenbrüche erst einmal versiegeln kann (auch wenn es nicht die totale Zerstörung der betroffenen Zone bei weiterem Beschuss verhindern kann). Die eigentliche Bewaffnung lässt einen dann wieder einmal verwundert die Augen reiben. Bis auf zwei LST 10 im linken Arm, die zudem mit zwei Tonnen Torpedos sattsam bedient werden, ist die gesamte Bestückung auf einen unmittelbaren Schlagabtausch mit dem Gegner ausgelegt, was angesichts eines verbauten C3-Dieners die eigentliche Rolle des Datenbeschaffers für andere nahe legt. Die Bewaffnung im unmittelbaren Clinch besteht aus einer KST 6 (mit einer Tonne passender Torpedos), einem schweren Pulslaser und nicht weniger als drei mittleren Pulsern (auch wenn man mit denen unter Wasser erst recht keine Reichweite hat). Zwei weitere Wärmetauscher in Verbindung mit der gesteigerten Wärmeableitung unter Wasser sorgt dafür, dass man fast permanent alles einsetzen kann (selbst beim Alpha kommt man nur auf zwei Punkte Wärme zu viel – und es ist unwahrscheinlich, dass man allzu häufig LSTs und mittlere Pulser gleichzeitig feuert).
Ich kann nicht sagen, dass ich von diesem besonderen Einsatzmilieu wirklich angetan bin und ich halte es auch für extrem, einen so schweren Omnimech als Scout und Datenschnüffler zu missbrauchen, aber andererseits wird man wahrscheinlich nur damit lange genug im Einsatz bleiben um seinen Kollegen zu helfen. Aber um ehrlich zu sein: wie oft wird es abseits eines vorgegebenen Szenarios vorkommen, dass man unter Wasser kämpft? Wer trotzdem hier zugreift, wird mit 1505/1747 Punkten BV dabei sein.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 10.01.2011 16:16.

28.02.2008 23:25 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Akuma

Akuma AKU-1X
Der Akuma ist eine Neuentwicklung aus dem Haus Kurita. Gefordert war nach all den geldvernichtenden Omnimechs, die das Haus in den letzten Jahren gebaut hatte, ein billiger, standfester und dennoch leistungsfähiger Mech. Den sollte man auch mit dem Akuma bekommen, auch wenn einem das Waffensammelsurium den Magen umdrehen kann.
Die Ausgangsbasis für diesen Mech bildet ein abgespeckter Atlasrahmen, der aber mit Endostahl aufgewertet wurde (und damit noch leichter). Auf die Standfestigkeit und auch der Kostengründen wegen wollte man nicht auf den Standardreaktor verzichten. Er bringt den 90-Tonner zwar nur auf 3/5/0, hält aber die Gesamtkosten im Rahmen. Die doppelten Wärmetauscher waren dann aber nicht so weltfremd, dass man auf sie verzichten konnte. 13 doppelte wurden in die Konstruktion integriert. Die Panzerung ist für diese Gewichtsklasse exzellent ausgefallen (17,5 Tonnen Standardmaterial), aber der Selbstschutz scheint wohl hinter einem ehrenhaften Tod zurückzustehen. CASE findet man jedenfalls keines in diesem Mech und das, obwohl er einiges an Munition dabei hat. Was danach am meisten stört, ist eine wilde Mixtur bei der Bewaffnung, die zwar für alle Bereiche etwas zu bieten hat, aber dennoch ein wenig zu ausgefallen geraten ist, um wirklich glücklich zu machen. Eine der wichtigsten Waffen, die man dank Überschüssen billig bekommen hat, ist die ER-PPK, die am linken Arm die Hand ersetzt. Damit hat man zumindest schon mal eine Reichweitenwaffe, die zudem niemals versiegen wird (zumindest so lange der Arm noch da ist). Unterstützt wird die PPK durch eine LB-X 10 mit zwei Tonnen Munition, die bereits in anderen Konstruktionen gute Dienste leistet. Die zwei Tonnen Munition sorgen auch hier für die Möglichkeit, sowohl Slugs als auch Clustermunition mitzuführen. Eine weitere Unterstützung auf etwas kürzere Distanzen bildet dann eine MSR 30 mit ebenfalls ausreichenden zwei Tonnen Munition. Dennoch bringt mich gerade dieser Billigwerfer regelmäßig zum Weinen, denn er ist schwer wie Blei, generiert eine beachtliche Abwärme und treffen tut man auch nix. Da wünsche ich mir doch glatt meine LSR 20 zurück. Auf kürzere Strecken wird man den Werfer ohnehin zugunsten zweier Blitz-KSR abschalten. Warum aber zwei unterschiedliche Größen verbaut wurden, wird mir ein Rätsel bleiben. Es kommen eine Blitz-KSR 6 im zentralen Torso und eine Blitz-KSR 4 am linken Arm zum Einsatz. Weitere Unterstützung gibt es noch von einem mittleren Standardlaser, der solitär am rechten Arm sitzt und einem mittleren Pulslaser, der ebenfalls in den bereits gut vollen linken Arm gesteckt wird. Theoretisch sollte man mit dieser Mixtur für alle Fälle etwas haben und das einzige, was man dem Mech noch vorwerfen kann, ist neben Selbstmordabsicht wegen fehlendem CASE die enorme Abwärme, die das Waffenpaket entwickeln kann (reichweitenbasiertes Schießen wird hier zwingend nötig sein). Trotz dieser Zerstörungsgefahr kommt der Mech noch immer auf einen BV von 1535/1959 Punkten. Sich damit umbringen dürfen aber nicht nur die Samurais, sondern auch die Mitglieder des neuen Sternenbundes.

Akuma AKU-1XJ
Womit wohl keiner so schnell gerechnet hatte, war eine weitere Überarbeitung dieses eigentlich noch recht neuen Battlemechs. Sie kam aber schon wenige Jahre nach ihrer Einführung. Der -1XJ verblüfft vor allem durch seinen Killerpunch auf kurze Strecken und die Sprungfähigkeit – vorausgesetzt er verglüht nicht bei dem Versuch, seinen Gegner zu erlegen. Die Grundkonstruktion mit Endostahl und Standardreaktor ist erhalten geblieben, aber neu sind in jedem Fall die drei Sprungdüsen. Sie sind sicherlich auch deshalb eine Überraschung, weil sie mit sechs Tonnen Gewicht schon ein gewaltiges Loch in die restliche Ausstattung reißen. Besonders schlimm wird das aber, weil dafür auf die drei zusätzlichen doppelten Wärmetauscher verzichtet wurde. Mit nur noch 10 Kühlkörpern muss man was für Abwärme übrig haben, oder man kommt mit diesem Mech nicht mehr sehr weit. Die Panzerung wurde zwar nicht angetastet, aber CASE sucht man gleichfalls immer noch vergeblich – was bei sechs Tonnen Munition, die sich über die ganze Maschine verteilen, nun wirklich fatal werden kann. Wenn man die Bewaffnung ansieht, fällt einem vor allem auf, dass es dieser Akuma überhaupt nicht mit der Reichweite hat. Das einzige, was weiter als 15 Felder geht, ist ein einzelner schwerer ER-Laser, der den Platz der ER-PPK eingenommen hat. Aber dieser Akuma ist auch gar nicht dafür gebaut worden, um auf Distanz spielen zu gehen. Interessant wird es erst, wenn die MSR in einem sinnvollen Einsatzbereich gelangt (allgemein maximal mittlere Reichweite), denn bei einer MSR 40 fliegen einem wirklich ein Haufen Raketen um die Ohren. Dummerweise wiegt dieses Monstrum aber einiges und heiß macht es auch noch. Außerdem sind drei Tonnen Munition wahrscheinlich mehr als der Mech überleben wird. Die anderen drei Tonnen Munition sind dann über die gesamte rechte Seite verteilt (Arm und Bein inklusive), denn dort sitzt eine LB-X 20, die die schlimme Kombo erst wirklich komplettiert. Für gewöhnlich wird man auf kürzere Strecken den schweren Laser ohnehin abschalten (müssen), weil die Wärmetauscher bereits unter diesen beiden Hauptwaffen ächzen werden. Kein Wunder also, dass man nicht mehr allzu viel weitere Unterstützung erwarten darf. Sie kommt lediglich noch von zwei mittleren Pulsern am linken Arm und einem leichten ER-Laser in der Torsomitte. Ob man diese Zusatzwaffen wirklich so häufig gebrauchen kann, ist eine andere Frage, insbesondere im Angesicht der dauernd drohenden Überhitzung dieser Maschine. Mehr Wärmetauscher sind aber angesichts der sehr sperrigen Hauptwaffen nur ein frommer Wunsch, der nicht zu verwirklichen ist. Was ansonsten noch an diesem Mech auffällt, ist das Deckungsloch auf der rechten Seite, denn dort sitzt keine Waffe am Arm (obwohl eigentlich auch für das kleine Gerät genügend andere Plätze zu finden gewesen wären). Was ansonsten noch diesen Kurzstreckenteufel ausbremsen kann, ist der nicht gerade schmächtige BV (allerdings bei sprungfähigen Maschinen dieser Größenordnung auch nicht mehr ungewöhnlich). 1658/2203 Punkte muss man erst mal vorstrecken und dann noch mit den Eigenheiten dieses Mechs zurechtkommen…

Akuma AKU-2XC
Ein Akuma, der so wild mit neuer Technologie gespickt wurde, dass er eigentlich in ein XTRO gehört. Veröffentlicht wurde er jedoch mit den Record Sheets 3085 ‚old is the new new’.
Bereits die Ausgangsbasis wurde für diesen Gewaltumbau angegangen, auch wenn die Änderungen dort noch eher zurückhaltend waren. Es wird immer noch der Endostahlrahmen mit einem normalen Reaktor für 3/5/0 kombiniert. Allerdings wird die Kühlleistung auf 12 doppelte Kühler reduziert und das Gyroskop durch ein Kompaktmodell ersetzt. Cockpit und Panzerung bleiben zwar gleich, aber wenigstens gibt es endlich CASE-Lager in beiden Seiten. Bei der Bewaffnung wiederum bleibt kaum ein Stein auf dem anderen. Es bleiben lediglich der mittlere Laser am rechten Arm und die LB-X 10 Autokanone mit ihrem Doppelmagazin erhalten. Die MSR 30 wird durch eine MSR 40 ersetzt, die aber als großen Unterschied noch ein Apollo Werferlenksystem untergeschoben bekommt. Damit trifft man endlich leichter (der +1 Aufschlag auf den Trefferwurf wird negiert), aber nicht unbedingt besser (der Wurf auf der Clustertabelle wird verschlechtert). Um die Nutzung im Kurzstreckenband jedoch noch weiter zu unterstreichen, wird die ER-PPK durch ein Kurzlaufmodell ersetzt. Der mittlere Pulslaser wird hingegen von einem zusätzlichen mittleren Standardlaser ersetzt. Das restliche Arsenal besteht nicht aus Waffen, sondern aus Hilfsausrüstung. So wird die Maschine zusätzlich mit einem boosted C3-Diener bedient, bekommt aber auch noch ein Engel-ECM für gesteigerte Wirkung in die Torsomitte implantiert. Den Abschluss des Experimentalsammelsuriums macht ein Coolant Pod, der seit den neueren Regeln auch zur PPK in den Arm gepackt werden darf.
Angel-ECM, boosted C3, Coolant Pod und Apollo Lenksystem. Die Liste ist lang genug um in anderen Fällen bereits im XTRO aufgeführt zu werden. Das und die weiteren strukturellen Veränderungen sorgen dafür, dass dieser Akuma mit Sicherheit nicht im Feld umgerüstet wird. Es wird sich wohl um einen Werksumbau oder gleich eine komplett neue Serie handeln. Dumm nur, dass Quentin in Folge des WoB-Theaters an die RotS geht und sich das Draconis Kombinat wohl gezwungenermaßen nach einer neuen Fertigungsstätte wird umsehen müssen. Die wenigen dieser Experimentalkisten, die es doch noch zum Koordinator und seinen Truppen geschafft haben, kosten 1755/2134 Punkte BV. Ob das nur ein Verdienst der höheren Überlebenschance ist..?

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 11.01.2011 13:29.

29.02.2008 00:02 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zyklop

Cyclops CP-10-Z
Auch der Zyklop ist ein alter Vertreter Battletechs. Bei ihm soll es sich vorwiegend um ein Befehlsfahrzeug handeln, aber er hat dafür ein paar ungewöhnliche Eigenschaften.
Als reiner Level-1-Mech braucht man modernes Material gar nicht erst zu suchen. Ungewöhnlich ist dennoch der Einsatz eines großen 360 Reaktors, was dem Mech eine in seiner Gewichtsklasse ungewöhnliche Geschwindigkeit von 4/6/0 liefert. Allerdings hat auch der Cyclops im Anschluss unter dem beträchtlichen Gewicht dieses Antriebs zu leiden. So kann das Modell gerade mal 12 Wärmetauscher aufweisen, was bei seiner Bewaffnung immer noch etwas wenig ist. Insbesondere aber die Panzerung leidet ziemlich; sie besteht lediglich aus 10 Tonnen Material, was gerade an Armen und Beinen einen verhältnismäßig dürftigen Schutz ergibt. Außerdem sollte er nicht auf eine seitliche Rückenpartie fallen oder er ist schneller durch als es ihm lieb ist. Und um mit der mageren Abwärmekapazität haushalten zu können, muss er auf einige munitionsgestützte Systeme zurückgreifen. Insbesondere die Langstreckenkapazität ist für einen so großen Mech eher dürftig. Außer einer LSR 10 (mit einer Tonne Munition) hat er hier nichts zu bieten. Seine Stunde schlägt erst, wenn er näher an seinen Gegner herankommt (und nicht vorher bereits zerblasen wurde). Erst auf kurze Strecken kann er dann vor allem mit einer AK 20 zulangen, die zudem mit vier Tonnen Munition so viel Material mitbringt, dass man (außer im Kampagnenspiel) keiner einzigen Salve nachweinen muss. Vielleicht hätten auch drei Tonnen gereicht und dafür etwas mehr Panzerung… Wenn es dennoch mal nicht die AK 20 sein muss (oder sie bereits lahmgelegt wurde) hat der Mech auch noch zwei mittlere Laser, die sich an den Armen befinden (hier noch auf beide verteilt). Außerdem gibt es noch eine KSR 4 in der Torsomitte, mit der man in von der AK geschlagenen Löchern herumstochern kann. Wäre also die Panzerung nicht so mager und die Munition vielfach zu schnell zu finden (oder die wichtige AK), wäre das ein richtig interessanter Schläger. Aber genau in dieser Rolle habe ich Probleme mit ihm, weil dort auch andere große Geschütze auffahren können (meist schon deutlich früher als der Cyclops) und der Zyklop einfach zu oft mit der Struktur aufhalten muss, was eigentlich Aufgabe der Panzerung gewesen wäre. Da man aber 3025 ohnehin nicht die große Auswahl in dieser Gewichtsklasse hat, kommt der eigentlich immer seltener werdende Riese für dünne 972/1317 Punkte oftmals auf den Plan (zumal er eh von allen genutzt werden darf).

Cyclops CP-10-Q
Der 10-Q ist ein Versuch die Schwächen als Kommandeursmech auszugleichen. Allerdings sehen die Veränderungen etwas unbeholfen aus, selbst wenn sie der Aufgabe wesentlich eher gerecht werden als beim Ursprungsmodell. Da es sich auch hierbei um eine Level-1-Konstruktion handelt, braucht man sich mit den strukturellen Details nicht lange aufzuhalten. Übernommen werden Rahmen und Reaktor, aber bereits bei den Wärmetauschern gibt es eine Aufrüstung und so kommt man in diesem Fall mit 14 Kühlkörpern daher. Bei reichweitenbezogenem Feuer wird man damit mit Sicherheit einiges anfangen können. Insbesondere aber die Panzerung hat gründlich zugelegt und kommt nun mit 17 Tonnen Material sehr viel eher an das Schutzbedürfnis eines überschweren Mechs und Kommandantenfahrzeug heran. Klar ist natürlich auch, dass diese Tonnage von irgendwoher stammen muss. Im Falle dieses Zyklopen liefert sie die riesige AK 20 samt Munition, die hier nicht mehr verbaut wird. Stattdessen gibt es aber noch eine zweite LSR 10 und der Vorrat beider Lafetten wurde auf insgesamt vier Tonnen aufgestockt (was immer noch ein Risiko bedeuten kann, denn in der linken Seite wird man weiterhin eine 50%-Chance haben, etwas zu treffen, was nicht getroffen werden sollte und die rechte Seite sieht nicht wesentlich besser aus). Für Gegner, die dennoch den Mech gerne aus der kurzen Distanz erledigen wollen, gibt es noch einen dritten M-Laser im rechten Torso. Das ist zwar nicht viel, aber zusammen mit der noch vorhandenen KSR kann es reichen, um einen Gegner zum Wackeln zu bringen. Wenn man ein explizites Kommandeursfahrzeug für ein Spiel braucht, kann man sich mal dieses Cyclops annehmen. Unter anderen Umständen wird man sich aber fragen, was so toll an dieser Kiste ist, die kaum mehr kann als ein Dervish. Außerdem muss man dank deutlich besserer Panzerung hinnehmen, dass der BV auf 1213/1584 Punkte klettert. Für die minimalen Veränderungen, die vorgenommen wurden, ein beachtlicher Sprung.

Cyclops CP-10-HQ
Die Kennung deutet an, dass es sich um einen Headquartermech, also einen Mech für einen Einheitskommandeur handeln sollte. Nur ist die Frage, ob sie dabei nicht weit genug gegangen sind, oder die Level 1 Beschränkung nicht aufheben wollten. Aufgetaucht ist dieses ansonsten etwas sinnfreie Modell in den Record Sheets Volume 4: Assault Mechs; es handelt sich also schon um eine alte Maschine.
Grundlegend handelt es sich bei diesem Modell um einen weitgehend unveränderten 10-Z, dem einzig und alleine die AK 20 genommen und lediglich durch eine zusätzliche Tonne LSR-Munition ersetzt wurde. Möglich ist, dass die 17 Tonnen Material für damals unförmige und sperrige Funkausrüstung und anderes Level 3 Spielzeug wie Befehlskonsolen verwendet wird (was an anderer Stelle angedeutet wurde). In der dürftigen Form, wie er im Rahmen der Record Sheets beschrieben wird, scheint ihm aber vor allem ein Zahn mit 17 Tonnen Gewicht zu fehlen. Wer meint im Rahmen eines passenden Szenarios die Maschine mit jenen Ingredienzien füllen zu müssen, die ihm so weit vorenthalten wurden, kann dies hiermit und für 900/1107 Punkte BV versuchen.

Erst im Rahmen der Record Sheets 3039 unabridged kam dann ein korrigiertes Datenblatt zu diesem Modell, das mittels experimentellem Material eine Erklärung für die nicht verbauten 17 Tonnen Material liefert. Allerdings sorgt auch diese Anpassung an Tactical Operations konformes Material für eine reine Szenarionutzung und das weiterhin gültige Verbot in Turnieren.
Der Zyklop sieht in diesem Fall generell anders aus als noch in der Ursammlung beschrieben. Zwar fehlt auch in diesem Fall die AK 20 (die das meiste Gewicht für die experimentelle Ausrüstung stellen muss), aber von der Extramunition kann die LSR 10 nur träumen. Dafür werden aber 14 Wärmetauscher verbaut (die man eigentlich nur noch bei einem Alphaschlag bräuchte – der so gut wie nie kommen wird). Wichtigste Änderung ist die Addition eines zusammenfaltbaren HQs, das den kompletten rechten Torso für sich beansprucht und satte 16 Tonnen verschlingt. Ist dieses Ding erst mal aufgebaut (was länger dauert als jedes vernünftige Mechgefecht), kann es die komplette Funktion eines Führungsbunkers übernehmen und dank reichlich interner Kommunikationselektronik dem Gegner Scheinziele vorgaukeln und ähnliches. Trotzdem ist diese Ausrüstung a) extrem selten und b) hochgradig experimentell, weswegen dieses spezielle Mechmodell auch in Zukunft auf wenige Spezialfälle beschränkt bleiben wird.
Angeblich hatten nur die SBVS Zugriff auf diesen Zyklopen und sein eingebautes Spielzeug. Gezahlt haben sie für das Gesamtpaket 943/1113 Punkte BV, den besonderen Infanterietrupp, der zum Betrieb des HQ nötig ist (und nicht auf dem Mech mitreist), nicht miteingerechnet.

Cyclops CP-11-A
Der Cyclops in seiner minimalen Überarbeitung für das TRO 3050. Da das Chassis nicht mehr hergestellt wird, bleiben große Veränderungen an der Maschine aus. Dennoch scheint der Zyklop seinen Besitzern teuer genug zu sein, um eine geringfügige Veränderung (durchaus zu Gunsten der Maschine) zuzulassen. Im Falle des überarbeiteten -11-A wird anstelle der bislang verbauten AK 20 ein etwas größeres Gaussgeschütz mit zwei Tonnen Munition montiert. Die fehlende Tonne wurde dann noch der LSR zugeschlagen, so dass sie in diesem Mech auf 24 Salven kommt (während das bedeutsamere Gauss sich mit 16 zufrieden geben muss). In jedem Fall wird mit dieser Umstellung deutlich, dass der Mech wesentlich mehr Distanzpotenzial bekommt. Außerdem läuft er spürbar kühler, so dass bei einer Beschränkung auf die jeweilige Reichweite keine Überhitzung mehr auftreten sollte. Was einer der unverständlichen Wechsel bei diesem Modell gewesen ist, ist der Umbau der beiden M-Laser an den rechten Arm. Ich habe nie eine Erklärung dafür gefunden, wieso auf einmal beide Laser an einem Arm zu sitzen haben.
Leider beschränken sich die Veränderungen an diesem Modell auf genau diesen einen Punkt und es wurde nicht versucht, auch noch CASE oder Ferrofibrit nachzupflegen, von schwierigeren Umbauten wie doppelten Wärmetauschern oder Endostahlskeletten gar nicht erst zu reden. Wie auch immer: alleine durch die kühlere und mit wesentlich mehr Reichweite gesegnete Kanone steigt der Einstandspreis des Cyclops auf 1255/1547 Punkte BV. Was für einen 90-Tonner immer noch nicht viel ist (was auch an der mageren Panzerung und Explosionsgefahr hängen dürfte).

Cyclops CP-11-C
Der Cyclops in der Variante -11-C ist eine weitere Besonderheit auf dem Schlachtfeld, vor allem 3050, als er vorgestellt wurde. Seine größte Besonderheit ist der Einbau eines C3-Mastercomputers. Speziell bis zum Erscheinen des TRO 3055 beziehungsweise anderer angepasster Record Sheets war er damit ziemlich alleine auf weiter Flur.
Um die fünf Tonnen für den Zielcomputer zu beschaffen, wird bei diesem Modell die LSR 10 aufgegeben. CASE wird zwar nicht integriert, aber die restlichen zwei Tonnen aus der Munition werden bei diesem Mech der Panzerung zugeschlagen, die damit auf 12 Tonnen kommt. Als einzige Distanzwaffe verbleibt diesem Cyclops damit noch das auch in dieser Variante eingesetzte Gaussgeschütz mit zwei Tonnen Munition. Die rechtslastige Montage der mittleren Laser wurde auch hier übernommen. Da mit der LSR der letzte größere Heizer verschwunden ist, kann der Cyclops nun Alphaschläge austeilen. Allerdings sollte man sich auch im Klaren sein, dass, sollte das notwendig sein, er sich auf seine Kurzstreckenwaffen verlassen muss und damit irgendwas an der Front schief gelaufen ist. Jedenfalls sollte der C3-Master nicht allzu häufig Besuch bekommen, auch nicht (oder erst recht nicht?) bei einem Cyclops. Da man aber bei den ersten Blättern kaum eine Alternative zum Cyclops als C3-Master hatte, hatte er eine gewisse Daseinsberechtigung. Mittlerweile dürfte es aber gesündere Lösungen geben, die weniger beschussempfindlich aufgebaut sind als dieser Kommandant. Zu bemerken bleibt dann lediglich noch ein BV von 1370/1553 Punkten BV, was natürlich wenig ist, aber auch nicht das Risiko des schnellen Masterverlusts wiederspiegelt. (Andererseits dürften andere Master mit XL-Reaktor eine ähnliche Lebensspanne entwickeln…)

Cyclops CP-11-G
Mit dem Record Sheets: Upgrades kam auch für den Zyklopen die Zeit einer gründlichen Renovierung. Allerdings hat man in diesem Verlauf wirklich praktisch alles genutzt um diese Maschine fit für Kämpfe im 31. Jahrhundert zu machen. Der Umbau (oder besser Neubau) erfolgt bei Grumium Enterprises in der Republik Rasalhague und dementsprechend sind die hier entstandenen neuen Zyklopen für Rasahague, Comstar und das Drakoniskombinat.
Den Start dieses radikalen Retrofits macht ein Endostahlrahmen, der bereits einiges an Tonnage einsparen kann. Den Standardreaktor hat man ob seiner Stabilität belassen, aber als nächstes wurden die Wärmetauscher gegen doppelt wirksame ersetzt. 11 davon haben weit mehr Leistung als das alte System und sind eigentlich schon einer zu viel (20 Hitze Aufbau (ohne Fremdeinwirkungen) und 22 Punkte Abbau). Die bisher als zu schlapp belächelte Panzerung wurde nicht nur um 50% aufgestockt, sondern zudem mit Ferrofibrit veredelt. Herauskommt damit ein Schutz äquivalent über 16 Tonnen Standardmaterial, was der Maschine eine ganz neue Überlebenschance einräumt. Wichtig ist in diesem Zusammenhang außerdem, dass alles, was explodieren kann, im rechten Torso in CASE eingebettet wird. Mit Sicherheit ist das ein immenser Vorteil, da sich dann ein angeschlagener Cyclops immer noch vom Schlachtfeld zurückziehen kann, doch grundlegend ist darin auch die ganze Krux dieses neuen Modells zu sehen: Bis auf das CASE und die Gaussmunition kann in dieser Seite alles explodieren. Und wenn der CASE-Schutz benötigt wurde, hat der Mech auch praktisch nichts mehr, was er noch einsetzen könnte. Dennoch muss es erst einmal dazu kommen. Die Bewaffnung ist in weiten Strecken eine Anlehnung an den -11-A, wird aber im Detail verbessert. Ohne Probleme und Verbesserungsmöglichkeiten wurde die Gauss übernommen, die immer noch mit zwei Tonnen Munition bestückt wird. Die LSR 10 wurde ebenfalls nicht angetastet, hat in diesem Modell aber nur noch 12 Schuss. Vielleicht hätte man hier den 11. Wärmetauscher verbauen sollen (die Gausskugeln hätte man auch an einen anderen Ort stecken können). Der Nahkampf beginnt jedoch früher, da die Laser auf ER-Technologie umgestellt wurden. Wieso sie aber noch immer am rechten Arm konzentriert werden, verstehe ich bis jetzt nicht. Als Abschluss wurde auch noch die KSR 4 in der Torsomitte auf Blitz-Technologie umgestellt, so dass man sicher sein kann, dass die 25 Schuss dafür mehr als ausreichend sein dürften. Wie gesagt, es handelt sich bei diesem Mech eigentlich um einen gewaltig aufgemotzten -11-A. Allerdings wirklich gewaltig aufgemotzt…
So viel Extremtuning hat natürlich auch wieder seine Schattenseite und die ist ganz klar im deutlich angestiegenen BV zu sehen. Mit 1776/1984 Punkten ist er kaum noch ein Vergleich zu alten Zyklopen (aber wohl seiner Leistung angemessen).

Cyclops CP-12-K
Mit dem -12-K bekommt das DCMS noch eine Extrawurst gebraten. Aufbauend auf dem neuen -11-G wird dabei vor allem an der Bestückung viel geändert, wobei ich aber nicht mit allen Veränderungen wirklich glücklich bin, vor allem nicht in der Gesamtkomposition.
Ausgangsbasis ist der neue Endostahlrahmen zusammen mit dem bewährten Reaktor. Bei den Wärmetauschern wurde jedoch noch ein 12. zu den doppelt wirksamen, neuen Aggregaten hinzugefügt, was aber auch nichts macht, da auch dieser Kühler im Reaktor verschwindet. Dennoch sollte man nun vorsichtiger mit dem Mech fahren, denn die gerade erst gewonnene Alphaschlagskapazität ist gleich wieder zum Teufel gegangen. Allerdings baut der Mech mit 5 Punkten Überhitze noch erträgliche Werte auf. Was eher unverständlich ist, ist die Modifikation an der Panzerung. Es werden nur noch 13,5 Tonnen Standardmaterial verbaut. Wieso gerade bei einem Mech wie dem 12-K, der im weiteren Verlauf hauptsächlich für Nah- und Mittelstreckenkampf umgerüstet wird, auf das Ferrofibrit verzichtet wird, obwohl der Platz vorhanden ist, geht mir nicht in den Kopf. Im Grunde genommen schafft man mit diesem Fehler eine inhärente Schwachstelle. Wenigstens hat man aber das CASE nicht nur erhalten, sondern auch in die andere Torsoseite implementiert, so dass es nicht beim ersten Kritwurf gleich knallt und alles ausfällt. Bei der Neubewaffnung hat vor allem die Langstrecke erheblich leiden müssen. Zu erst einmal wurde die Gauss gegen eine AK 10/Ultra ausgewechselt. Was genau dieser Wechsel bringen soll, erschließt sich mir nicht eindeutig. Die AK hat weniger Reichweite, das Plus an Schaden ist eher optional und muss erst mal erreicht werden und zudem produziert die Kanone deutlich mehr Abwärme. Zwei Tonnen Munition sind sowieso an der Grenze des erträglichen und eigentlich in einem Sturmmech etwas zu wenig. Auch die LSR ist nicht mehr, dafür gibt es nun eine zwanzigrohrige MSR mit einer Tonne Munition. Eigentlich hätte man diese Lafette auch KSR Mk. II nennen können, denn auf weite Entfernung trifft man so gut wie nichts mehr (meine Erfahrung). Die 12 Schuss sollten hingegen für das einzelne Gefecht ausreichen, allerdings sollte es sich dann auch nicht in die Länge ziehen. Bevor ich aber zur MSR greife, nutze ich lieber die auch in diesem Mech verbauten beiden mittleren ER-Laser am rechten Arm. Dass der Mech dann doch noch die Blitz-KSR 4 bekommen hat, stört nicht weiter; sie wird gleichwertig mit der MSR verwendet, zumal ihr effektives Einsatzprofil etwa dem größeren Werfer entspricht. Der Vorteil dieses mit deutlich weniger Reichweite gesegneten Zyklopen dürfte in einem niedrigeren BV gegenüber dem -11-G zu sehen sein. Der Wert fällt mit 1460/1699 spürbar ab. Ob mir das aber dieser Mech wert ist, lasse ich mal offen und beurteile es bei der passenden Situation (in einem weniger langstreckenfreundlichen Match z.B.)…

Cyclops CP-11-H
Die letzte bekannte Variante ist eine Freakmaschine aus der Peripherie, die man angeblich zu erst bei Piraten gesehen hat. Dieser Zyklop scheint zwar auf einem alten Chassis aufgebaut worden zu sein, wurde aber an verschiedenen Stellen gründlich modifiziert.
Dementsprechend findet man an diesem Mech einen Standardrahmen und Standardreaktor bekannter Größe, doch bereits die Wärmetauscher entsprechen nicht mehr dem, was ursprünglich hier verbaut wurde. Im Falle des -11-H werden 12 doppelt wirksame Kühler montiert, was einiges zur Kampftauglichkeit dieser Maschine beiträgt. Auch die Panzerung entspricht nicht mehr dem alten Ideal. Hier wurde nicht nur mit Ferrofibrit experimentiert, sondern auch noch mit zwei Tonnen mehr Material, so dass der Mech bereinigt auf einen Wert wie bei 13,5 Tonnen Standardpanzerung kommt. Kein schlechter Wert für eine Piratenmaschine, die auf ein schnelles rein und raus setzt. CASE gab es dann aber nicht mehr auf dem Grabbeltisch, dafür haben die Piraten einen anderen Weg gefunden um mit der Explosionsgefahr fertig zu werden. Ihr Weg sieht eine Reduktion der Munitionsmenge auf zwei Tonnen Material für die AK 20 vor, die hier noch verbaut wird. Die anderen Waffen sind entweder munitionslos oder Einmalwerfer. Das bedeutet also, dass der Mech noch zwei mittlere Laser auf beide Arme verteilt trägt und ansonsten nur noch sechs RocketLauncher. Allerdings handelt es sich dabei um die größten Modelle mit 20 Rohren. Wenn ein solcher Zyklop einen mit dieser Waffenlast überschüttet (normalerweise nicht auf einmal, aber immer noch in wenigen Runden), sieht man nicht mehr so formidabel aus und die AK 20 wird ohnehin dafür sorgen, dass man sich vor diesem Mech hüten wird. Seine einzige Schwäche ist, dass er gezwungen wird, erst einmal an seinen Gegner heranzusprinten, um ihn dann weich zu prügeln. Da die Maschine aber eine durchaus realistische Lebenserwartung haben dürfte, kann das immer wieder mal passieren. Für einen Piratenbastelsatz ist dieser Cyclops jedenfalls eine verdammt schmerzhafte Kiste. Der BV ist zwar etwas gestiegen, aber mit 1337/1525 durchaus moderat zu nennen.

Cyclops CP-11-B
Ein Refit des bereits vorhandenen Zyklopen, entstanden im Rahmen des TRO 3085. Ausgangsbasis für diesen angeblich als Fabrikumbau entstandenen Mech soll wohl ein CP-11-A sein. Der drastischste Unterschied beider Maschinen besteht in einem völlig neuen Reaktor, der weniger Leistung ausspuckt, dafür aber auch beträchtlich mehr Gewicht für andere Komponenten zulässt (neue Bewegung: 3/5/0). In diesem Fall soll ein zweites Gaussgeschütz zur Ausstattung dazukommen und CASE den gesamten Schutz weiter aufwerten. Zudem wird die Panzerung auf Ferrofibrit umgestellt und auf 13,5 Tonnen aufgestockt. Damit kann man sicher leben, auch wenn noch einiges zur optimalen Panzerung fehlt. Was übrigens nicht erwähnt wird, ist die Installation von 10 doppelten Wärmetauschern anstelle der 12 einfachen, was noch eine zusätzliche Tonne Munition für die LSR 10 und jeweils zwei Tonnen für die Gaussgeschütze erlaubt (allerdings bin ich nicht sonderlich glücklich über die vier Tonnen Stahlkugeln einzig und alleine auf der rechten Seite. Explodiert das dortige Gaussgeschütz, fällt auch das auf der linken Seite trocken). Das Kurzstreckenprogramm bleibt unverändert vorhanden (leider, wenn man die Lagerung der KSR-Munition betrachtet...).
Das Ergebnis ist eine wirksame Langstreckenwaffenplattform, die mit ihrer Kriechergeschwindigkeit leben kann. Dank der besseren Kühlung wäre sie sogar alphaschlagstauglich, aber diese Situation wird sicherlich nicht allzu häufig eintreten. Von daher eine nette Unterstützung für die bereits gut gefüllte Reihe der Sturmklassemechs. Wer genau jetzt Zugriff auf dieses Modell hat, bleibt jedoch offen. Zu vermuten steht, dass es ein Modell für RotS und Draconis Kombinat ist – schließlich wurde der Mech dort in letzter Zeit wieder gebaut. Mit 1959/2145 Punkten BV ist man jedenfalls dabei.

Cyclops CP-11-C2
Masterträger sind in der Inneren Sphäre offensichtlich noch immer seltene Zeitgenossen, weswegen man gerade dem einzigen Mastermech, den es weitgehend frei erhältlich gab, noch zwei weitere Modelle im Rahmen der Record Sheets 3085 ‘old is the new new’ zugesteckt hat. Das erste Modell ist ein Kompaniemaster geworden.
Für diesen Umbau kann man auf einen –11-C genauso zurückgreifen wie auf verschiedene andere alte Modelle. Im Inneren bleibt sowieso nicht mehr so viel identisch, nicht einmal die Kurzstreckenbestückung. Zwar belässt man die meisten internen Komponenten, wie sie waren (schlappe Panzerung inklusive...), aber die Wärmetauscher werden zumindest gegen 14 doppelt wirksame ersetzt – ein Wandel den kein vernünftiger Mechpilot zurückweisen wird. Dafür wird dann die gesamte Bewaffnung auf den Kopf gestellt. Statt des Gaussgeschützes gibt es nun eine ER-PPK als Langstreckenwaffe (die dank der massigen Kühlung keinerlei Probleme hat) und für die kürzeren Distanzen je einen mittleren ER-Laser an die Arme und eine Blitz-KSR 4 in die Torsomitte. Die Munition wird allerdings immer noch als Selbstmordsprengsatz in der Mitte und ohne CASE eingelagert. Die beiden mittleren Standardlaser werden jedoch nicht dem Verschrotter überantwortet, sondern in den linken Torso installiert. Leider sind sie es dann auch, die die Kühlleistung des Mechs endgültig überfordern und so kann ich mir gut vorstellen, dass sie die meiste Zeit nur als eine Art Reserve und Kritfänger mitgeführt werden. Diese Änderungen geben erst die Tonnage für zwei C3-Mastercomputer frei, mit denen der Mech seine Aufgabe erfüllen kann. Was jedoch nicht in meinen Kopf hineingehen will, ist die fehlende Umrüstung auf Ferrofibrit. Immerhin hat man den Mech auch so schon bis zum Skelett entbeinen müssen um an die Wärmetauscher heranzukommen, da wäre es doch nicht mehr so wild geworden, wenn man dem Kompaniemaster noch etwas mehr Schutz hätte zukommen lassen (genauso hätte man auf die alten Laser verzichten können – auch das hätte schon zwei Tonnen mehr Platten gebracht).
Grundsätzlich leidet dieser Zyklop jedoch an einer Seuche, die auch schon diverse andere Mastermechs befallen hat: mit der ganzen Kurz- und Mittelstreckenausstattung wollen sie in den Kampf hinein anstatt dass sie ihn sich von hinten ansehen und gelegentlich mal eine Ladung Langstreckenwaffen nach vorne bringen. Und gerade den Nahkampf überstehen Zyklopen mit ihrer vergleichsweise dünnen Panzerung alles andere als lange. Mit anderen Worten wird man ihn nehmen, weil man praktisch keine Alternative hat, aber man wird ihn nicht mit Kusshand nehmen. Man müsste ihn noch mal umbauen, aber billiger wird er dann auch nicht und mit 1273/1534 Punkten kostet er bereits genug.

Cyclops CP-11-C3
Ein noch extremerer Masterzyklop ist das Modell –C3. Auch dieser Mech erschien erst im Zusammenhang mit den Record Sheets 3085 old is the new new. Die Ausstattung wird dabei so weit getrieben, dass sie nur noch mit dem Tactical Warfare zusammen benutzt werden kann.
Die Maschine (basierend auf einem normalen C-Modell) ist vor allem aufgerüstet worden um als Träger eines boosted C3-Masters zu dienen. Dieses System wiegt eine Tonne mehr, aber es bleibt nicht einfach bei einem ausgebauten Wärmetauscher. Statt dessen werden die Kühler auf 10 Stück reduziert, gleichzeitig aber auf doppelte Wirkung umgestellt. Das macht die Bahn frei für den Einsatz von mittleren ER-Lasern anstelle der Standardwaffen und die KSR wird auch gleich noch gegen eine Blitz-KSR 4 ersetzt (wobei die Munition auch hier in der zentralen Partie bleibt). Wichtiger ist aber, dass man im Gegensatz zum –C2 hier die Zeit gefunden hat, um die Panzerung auf schweres Ferrofibrit aufzupumpen, was bei 12 Tonnen Material einem fast 15 Tonnen schweren Standardäquivalent entspricht. Damit kann man schon ganz gut leben, auch wenn die explosive Gauss genauso wie die Raketenmunition weiterhin auf CASE verzichten muss.
Schade eigentlich, dass man die Verbesserungen, die nur der experimentelle –C3 erfahren hat, nicht auch auf die anderen Mastermechs angewendet hat. Insbesondere der –C2 hätte sicherlich davon profitiert, aber mit Sicherheit würde keine Standard-C-Pilot nein zu mehr Selbstschutz und besserer Waffenreichweite sagen. Der Supermaster bleibt bei alle dem noch halbwegs bezahlbar und wird mit 1540/1752 Punkten BV in die Listen gestellt (die Panzerung war’s, die Panzerung war’s...). Wie schon bei den anderen Zyklopen kann dabei nicht gesagt werden, wer diese Maschine schlussendlich beschaffen kann, so dass zu vermuten steht, dass sie allen offen steht.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 11.01.2011 14:41.

29.02.2008 18:05 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Daboku

Daboku DCMS-MX90-D
Wer sich unter diesem Namen so richtig gar nichts vorstellen kann, schiele einfach mal zum später noch vorzustellenden Mauler (Schlagetot). Der Daboku ist das katastrophale Vorprodukt zu diesem Mech, aus dem der Mauler dann mit besserer Technologie hervorging.
Wäre bei dieser Maschine nicht das CASE, wäre sie durchgehend Level 1. Allerdings beruhen fast ausschließlich auf diesem Punkt auch die Probleme, die man mit ihm hatte. Gedacht war er eigentlich als draconisches (und sehr eigenes) Gegenstück zum Awesome. Daher sollte der neue Mech vor allem für die Distanz gut sein, eine halbwegs angemessene Geschwindigkeit erreichen und zudem verschiedentlich austeilen können. Das Ergebnis war dann selbst für die Beteiligten so durchwachsen, dass nur wenige Maschinen gebaut wurden und die wurden auch noch in aller Stille in Lager abgeschoben, nachdem sich die Maschine in ersten Kämpfen miserabel bewährt hat.
Das Kernproblem dürfte vor allem sein, dass die Tonnage auf alles mögliche verteilt werden müsste, aber nicht werden kann, weil moderne Leichtbaumaterialien noch nicht existieren. Von daher gibt es keinen Endostahl und auch keinen XL-Reaktor, durch den sich der spätere Mauler auszeichnet. Dennoch kommt auch der Daboku auf 3/5/0 und ist bei der Waffenlast sehr ähnlich. Allerdings bedeuten gerade mal 12 einfache Wärmetauscher, dass der Mech fast sofort unter seiner entstehenden Abwärme zu ächzen beginnt. Die Panzerung ist dann der nächste größere Lapsus, da 9,5 Tonnen Standardmaterial einfach keinem Sturmmech angemessen sind, selbst wenn er überwiegend in den hinteren Reihen stehen sollte und von dort aus Feuer verteilt. Auch die bereits integrierten CASE-Lager, die ihm zumindest ein längeres Leben bescheren dürften (sollten, nach Flufftext waren sie als Experimentalmodelle einer der größten Fehler dieser Maschine), können hier nur noch wenig ausrichten.
Die Bewaffnung wurde dann auch im Vergleich zu einem Awesome (der angeblich als Maßstab angehalten wurde) als eher medioker im besten Fall betrachtet. Mit vier AK 2 hat man zwar eine ordentliche Reichweite, aber zu mehr als der Hoffnung auf einen kritischen Treffer langt es dann doch nicht. Immerhin sollten aber zwei Tonnen Munition für die AK Ping mehr als ausreichend sein. Die LSRs waren der andere Punkt, denn sie waren im Ursprungsmodell noch nicht so groß wie im späteren Mauler. Ein Daboku muss sich mit LSR 10 begnügen, ohne Artemis und nur mit jeweils einer Tonne Munition gefüttert. Selbst wenn man damit die bessere Reichweite aufbieten sollte, dürfte ein Vergleich mit einem AWS-8Q sehr ernüchternd ausgefallen sein, da der die angerichteten Schäden wahrscheinlich locker weggesteckt hätte und nur wenig später im Gegenschlag den Daboku zerblasen hätte. Die schweren Laser waren auch noch Standardmodelle, weil ER-Modelle wahrscheinlich nur Fiction oder Erinnerung waren. Abgesehen davon hat aber auch schon der Daboku reichlich Probleme mit deren Einsatz gehabt, denn zwei schwere Laser überlasten die paar Wärmetauscher bei weitem und so können sie nur im Wechsel 1-2-1-2 geschossen werden. Muss man sich dann auch noch bewegen, ist es praktisch ganz aus.
Der Daboku muss sich so miserabel geschlagen haben, dass man ihn stillschweigend wieder eingestellt und abgestellt hat ohne ein langes Tamtam um die Verantwortlichen zu machen. Die Maschine war wahrscheinlich nur zwischen 3038 und 3040 im Einsatz und diverse wurden wohl im Krieg von 3039 durch VerCom-Truppen erbeutet, die allerdings auch nicht viel mit ihnen anfangen konnten und sie an Steinermilizen im Outback abschoben. Wer ihn trotzdem mal als Abwechslung oder in einem speziellen Szenario einsetzen will, kommt nicht um 1037/1290 Punkte BV herum.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden
29.02.2008 18:52 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Imperator

Emperor EMP-6A
Der Imperator ist ebenfalls eine alte (erste Schritte 2504) Maschine, die angeblich als Markstein gleich eine ganze Reihe von Innovationen eingeführt hat. Bei ihr sollen erstmals zu finden gewesen sein: LB-X Autokanonen, XL-Reaktor, CASE und doppelte Wärmetauscher. Eine beachtliche Menge von Innovationen für einen einzigen Mech. Dennoch sorgt diese Masse dafür, dass man selbst in späteren Zeiten ganz gut mit dem Emperor das Schlachtfeld beherrschen kann.
Die Basis dieses Mechs ist ein Standardrahmen. Etwas anderes kommt allerdings wegen der anstehenden Platzprobleme auch gar nicht in Frage. In diesem Standardrahmen sitzt dann der erste der XL-Serie, der zusammen mit passenden Sprungdüsen (wie war das noch beim Shogun? Der schwerste Mech mit Sprungdüsen bis der Marodeur II erfunden wurde..?) auf eine Geschwindigkeit von 3/5/3 kommt. Nicht berauschend, aber die Mobilität kann einiges wieder ausgleichen. Bei den Wärmetauschern bekommt man mit 12 doppelt wirksamen Geräten dann auch das, was man dringend braucht. Die Maschine kann bei der Waffenlast, die sie mitführt, zwar immer noch mit Leichtigkeit überhitzen, aber sie behält ihren Wärmehaushalt deutlich besser im Griff als andere Kandidaten. Die Panzerung ist dann bereits ein Sahnestück (17,5 Tonnen Standardmaterial aka Maximum), wird aber noch durch CASE in beiden Seiten zum Selbsterhalt aufgewertet (dank XL reicht es aber nur zum guten Bergegut. Der Mech wird sich dennoch für das Spiel abschalten, wenn es gebraucht wurde). Das Waffenpaket kann man dann als breit gefächtert, aber durchaus wirksam beschreiben. Der größte Faktor sind natürlich gleich zwei LB-X 10 Autokanonen, die sich aus vier Tonnen Munition bedienen können. Natürlich kann man sich trotzdem beschweren, dass es nicht gerade die reichweitenstärksten Waffen sind, aber sie liefern doch ganz ordentlich und mit der Munitionswahl können sie auch den entscheidenden Schaden verursachen. Unterstützt werden die Kanonen erst ein wenig später, wenn man auch noch zwei schwere Standardlaser (ebenfalls in den Armen) zum Tragen bringen kann. Da es einfache Laser sind, überhitzt der Mech noch nicht einmal, wenn er dieses schwere Quartett nutzt – selbst dann nicht, wenn er springt. Geht der Mech auf kurze Distanzen über, kann er noch mit zwei mittleren Pulslasern in den Torsoseiten und einem mittleren Laser im Kopf stochern. Allerdings sollte er diese zusätzliche Feuerkraft dann anstelle von einem schweren Laser einsetzen und nicht gemeinsam mit dem ganzen Rest, oder es wird zu warm. Trotzdem halte ich den Emperor nach eigenen guten Erfahrungen in Ehren, insbesondere, da er ab 3058 wieder aufgelegt wird.
Als Ergebnis dieser Neuauflage kann der Mech in einer ganzen Reihe von Reichen und Vereinigungen gefahren werden (FedSun, LyrAll, Comstar, WoB, CapCon, Canopier, Taurier und noch eine ganze Reihe von Söldnern). Sprungfähigkeit und dicke Panzerung sorgen aber für einen entsprechenden Preis und sollte man nicht unvorbereitet an diesen Mech herangehen. 1634/1969 Punkte sind schon noch zu zahlen.

Emperor EMP-6D
Mit dem TRO 3058 U kamen nicht nur ein oder zwei neue Varianten heraus, sondern gleich fünf. Für praktisch jedes nutzende Haus ein eigener, inklusive Sondervarianten für die Telekomkrieger. Den Start bei dieser Spezialistenschau macht der -6D für Davion als Nutzer.
Die Grundlage bleibt hier dieselbe wie im Standardmodell, also Standardrahmen und XL-Reaktor mit Düsen im Unterbau. Allerdings bekommt der Mech gleich noch zwei Wärmetauscher mehr, denn es könnte hier etwas warm werden (‚nur’ 24 Punkte Überhitzung auf einmal, sollte jemand auf die Idee eines Alphaschlags kommen). Die Panzerung wird auch hier im maximalen Zustand beibehalten und das CASE belässt man auch an Bord. Wo es also größere Veränderungen gegeben hat, ist bei der Bewaffnung. Die bisherigen LB-X Autokanonen werden bei diesem Modell durch RAK 5 ersetzt. Allerdings könnte die Munitionsmenge mit jeweils zwei Tonnen etwas schmal bemessen sein, auch wenn sie für das einzelne Gefecht ausreichen sollte. Da die Reichweite der RAKs geringer ist, werden wohl zwei schwere ER-Laser die Rolle der Distanzwaffe übernehmen müssen. Man sollte sich bei deren Einsatz jedoch im Klaren sein, dass sie neben sich nur noch einen sehr begrenzten Waffeneinsatz zulassen – oder man schaltet, sobald andere Waffen interessant werden, einen oder beide ab. Allerdings wird das recht selten der Fall sein, denn ansonsten hat man noch die beiden mittleren Pulser und den mittleren Laser zur Verfügung, wobei der Standardlaser ebenfalls einem ER-Modell gewichen ist. Insgesamt scheint das Davionmodell aber recht nah am Original zu bleiben – was jedoch nicht für den BV zutrifft, der klettert flugs auf 1823/2323 Punkte. Vor allem der BV 2 ernüchtert…

Emperor EMP-6M
Das M scheint hier weniger für Marik zu stehen als für WoB. Jedenfalls sollte es nicht normal sein, das Marikmaschinen serienmäßig mit C3i bestückt werden.
Die Ausgangsbasis dieses Modells bildet erstmals ein Endostahlrahmen, in dem ein ebenfalls neuer Leichtreaktor bekannter Größe arbeitet. Sprungdüsen gibt es immer noch und die Wärmetauscher (10 Stück) arbeiten weiterhin mit doppelter Leistung. Die Panzerung wurde leicht gekürzt, aber 17 Tonnen Standardmaterial liegen immer noch im optimalen Bereich. Auf die CASE-Lager hat man allerdings verzichtet, da man anscheinend davon ausgeht, dass die Explosion eines leichten Gauss zwar den Arm vernichtet, nicht aber gleich noch den Torso. Abgesehen sollte der Leichtreaktor genügend Stabilität geben, um auch noch mit einem halben Mech nach Hause zu wanken. Die Bewaffnung ist dann ebenfalls eine beeindruckende Bandbreite von Distanzwaffen, wobei aber die Überhitzungsproblematik dafür sorgen wird, dass man für gewöhnlich nur im Rhythmus (4-3-4-3) schießen kann – sofern man sich nicht auch noch bewegt. Wichtigste Änderung ist neben der Aufwertung der schweren Laser zu ER-Modellen die Montage von zwei leichten Gaussgeschützen, die einiges an Reichweite bringen. Die Munitionierung ist mit je einer Tonne jedoch bestenfalls angemessen und ausreichend für eine Mission. Allerdings braucht man das nicht zu verkrampft zu sehen, schließlich hat man für die Kurzstrecke auch noch ein Trio mittlerer Pulslaser und einen mittleren ER-Laser zur Verfügung stehen. All das wird dann noch durch einen C3i mit besseren Zieldaten versorgt (so lange man wohl Angehöriger der WoB Milizen ist, die eher auf das System zugreifen dürften als die LFW-Truppen. Was die aber mit diesem Ballast anstellen oder ob bei ihnen im rechten Torso gleich ein großes Loch klafft, ist nicht bekannt.) Nachdem auch noch Dreifachmyomere in diesen Mech verbaut wurden, ist er voll bis unter die Dachkante (lediglich noch die Unterarmaktivatoren, die man ausbauen könnte). Insgesamt jedenfalls ein technisch ziemlich hochgerüstetes Monstrum für einen vergleichsweise moderaten Preis. 1701/2090 Punkte BV sind jedenfalls weniger als ich eigentlich erwartet habe, aber die enorme Überhitzungspolitik (zugunsten der TSM) zahlt sich wohl aus…

Emperor EMP-6S
Bei Haus Steiner heißt die Devise wohl bigger is better. Jedenfalls nutzen sie in ihrem Emperor gleich zwei LB-X 20 Autokanonen in den Armen sowie sechs Tonnen Munition um sie zu versorgen. Allerdings haben diese wuchtigen und sperrigen Waffen auch ihre Nachteile. Zu erst einmal ist ein Endostahlrahmen gar nicht denkbar und zum anderen muss man weiterhin auf einen XL-Reaktor setzen, auch wenn er in Verbindung mit den Sprungdüsen in dem geeigneten Terrain des -6S ausreichen sollte. Die Wärmetauscher (12 doppelte) bekommen jedoch in jedem Fall einiges zu tun und Alphaschläge sollte man nur austeilen, wenn man sich sicher ist, was in den nächsten Runden mit einem passieren wird. Die Panzerung ist im vorzüglichen Zustand erhalten geblieben (immer noch 17,5 Standardmaterial) und auf die CASE-Lager zu verzichten wäre bei der Munitionsmenge auch nicht gesund gewesen. Die Bewaffnung besteht wie gesagt hauptsächlich aus den beiden riesigen LB-X 20 Autokanonen, die die Arme komplett für sich in Anspruch nehmen. Da sie so riesig sind, ragen sie aber auch bis in die Seitentorso, was bedeutet, dass ihre theoretische Flippbarkeit keine Bedeutung hat. Vielleicht wäre es besser gewesen, wenn man zwei der drei mittleren Pulser auch noch in die Arme gesteckt und dafür noch etwas mehr Kanonen in die Seiten verschoben hätte. Neben den LB-X gibt es nur noch drei mittlere Pulser und einen mittleren Laser (Standard, nicht ER!). Das bedeutet dann im Weiteren, dass der Mech ausschließlich für Kurzstrecke und beengte Verhältnisse gut ist. Dort allerdings kann er schmerzhaft zupacken, zumal man bei den Kanonen die Wahl haben sollte, Cluster oder Slugs. Wer sich für diesen Kurzstreckenscheuermech und Panzerhasser entscheidet, wird 1762/2065 Punkte BV hinlegen müssen. Für sehr bestimmte Szenarien kann es das Wert sein, aber man sollte ihn wohl nicht als Allzweckmaschine anpreisen…

Emperor EMP-6L
Liao hat gleich zwei Werke, in denen Emperor gebaut werden. Also bekommen sie auch gleich zwei Emperormodelle zugestanden. Beide haben aber ein gemeinsames Problem: sie sind teuer. Der erste Kandidat ist das Modell -6L.
Was an diesem Mech so viel kostet, ist die Kombination verschiedener Stabilität und Defensive begünstigender Ausrüstungsstücke. Hier kommt ein Standardrahmen mit einem Standardreaktor zusammen und da ein CASE-Lager die schlimmsten Auswirkungen wegdämpft, treibt alleine diese Kombination bereits den Preis nach oben. Richtig teuer wird es erst durch den Einbau einer maximal starken Stealthpanzerung, die das Treffen deutlich behindert. Dass ein ECM-Störsender zwangsläufig zur Ausstattung gehört, sollte auch nicht vergessen werden. Dass der Mech mit nur 12 doppelten Wärmetauschern schnell einen roten Kopf bekommt, sollte auch nicht weiter stören, schließlich wurde er zudem mit Dreifachmyomeren bestückt. Die Bewaffnung erinnert ihrerseits an einen übergroßen Caesar. Jedenfalls kommen gewisse Parallelen auf, wenn man als Primärbewaffnung eine ER-PPK und ein Gauss (hier mit gleich drei Tonnen Munition) sowie vier mittlere Pulslaser sieht (die in diesem Fall aber alle nach vorne weisen). Auf jeden Fall dürfte man damit für jeden Fall etwas zum Schießen haben. Was jedoch der große Haken an dieser Maschine ist, ist der extreme BV. In der Inneren Sphäre gibt es nur noch zwei Maschinen, die noch teurer ausfallen und die bringen volle 100 Tonnen auf die Waage (und sind zudem abermals Stealthmechs). Ein einziger EMP-6L kostet 2126/2746 Punkte BV. Da dürften sich selbst Clanner irritiert an die Stirn fassen, denn dafür bekommen selbst sie bereits ansprechende Maschinen.

Emperor EMP-7L
Der -7L ist die etwas billigere Lösung der capellanischen Konstruktionen, allerdings fällt er auch etwas einfacher gestrickt aus (wenn auch nicht so viel schlechter).
Im Grunde wird bei dieser Variante die gesamte Basis des -6L verbaut, mit Ausnahme der Sprungdüsen, die hier fallen gelassen wurden. Das bedeutet also auch in diesem Fall einen Standardrahmen, Standardreaktor und dafür TSM und 12 doppelte Wärmetauscher bei maximal möglicher Stealthpanzerung und CASE im rechten Torso. Dieses CASE wird aber gerade in diesem Mech dringend nötig sein, denn die neue Hauptbewaffnung sind zwei alte AK 10 mit insgesamt sechs Tonnen Munition. Wenn alte AKs in neue Mechs verbaut werden, sollte klar sein, dass hier viel Sondermun mitgeführt werden wird. Das Wenige, was noch für die Reichweite beim Anmarsch existiert, beschränkt sich auf einen schweren ER-Laser und der wird wohl nur so lange von Nutzen sein, wie man noch nicht direkt am Gegner dran ist und die Muskeln noch nicht da hat, wo man sie gerne möchte. Auf kurze Distanz kommen jedenfalls nur noch zwei mittlere Pulslaser als Hilfe dazu, was aber bei der Aussteuerung der Abwärme zu gewissen Problemen führen könnte. Nichtsdestotrotz ist der Mech vor allem wegen seiner getarnten AKs gefährlich und nicht wegen eines besonders kraftvollen Tritts. Zum einen sorgt aber die fehlende Sprungfähigkeit und zum anderen die geringere Reichweite dafür, dass ein -7L mit 1728/2232 Punkten BV eher als bezahlbar anzusehen ist als es beim -6L der Fall ist.

Emperor Nerran
Das letzte Modell ist ein Sonderbau aus dem Record Sheets: unique Mechs. Allerdings handelt es sich hier wohl wieder um einen zurechtoptimierten Mech, der allerdings kein Battlemech für die Innere Sphäre sein soll, sondern für die historienverliebten und sternenbundverrückten Goliathskorpione (also Claner, die hier mal mit IS-Technik glücklich werden).
Der besondere Emperor ist ein uraltes Stück, das wohl als Vorserienmodell vom Band gelaufen ist und nach Jahrhunderten des Tiefschlafs von Mechkrieger Nerran gefunden wird. Die eine LB-X 10 und der dazu passende schwere Laser im linken Arm waren noch erhalten, der Rest überholungsbedürftig oder nicht mehr da. Also findet man einfach so im selben staubigen Lager auch noch eine alte ER-PPK und zwei zusätzliche IS-Wärmetauscher (womit der Mech im weiteren so vollgestopft sein wird, das ohnehin nichts mehr dazupasst) und kombiniert das mit einem moderneren Clan-Gaussgeschütz und zwei Tonnen Munition (die anscheinend keiner mehr als recyclingfähig angesehen hat… bitte!) und panzert das ganze wieder mit eher erhältlichem Standardmaterial bis zur Grenze auf. Dass man mit diesem Bastelsatz gegen einen Summoner haben soll, ist vielleicht im Fluff so, dürfte sich in der Realität aufgrund des unterschiedlichen Mobilitätsprofils als schwierig erweisen. Da dieser Mech aber ohnehin im Clanraum unterwegs sein soll, lassen wir ihm seine Freude. Wichtig ist nur, dass dieser Level-3-Mech mit 2069/2231 Punkten BV zu Buche schlägt. In seiner Gewichtsklasse sicher eine Kampfansage an andere Clanmechs, aber man sollte ihn auch mit leichteren, dafür etwa gleichteuren kleinkriegen können. Wer sich dennoch dran versuchen will…

Emperor EMP-5A
Der Emperor in der Bauform –5A erschien erst mit den Record Sheets 3058 unabridged. Angeblich soll es so was wie die Basisausführung gewesen sein, die man zu erst dem Sternenbund vorführen wollte, bevor auf einmal die Schwemme an technologischen Goodies aufkam. Das Ergebnis ist eher ernüchternd und kein Wunder, wieso die Maschine in der Form nie in Serie gegangen ist.
Das Modell baut vollständig auf Level 1 Technologie auf, so dass erst gar keine Fragen nach besseren Materialien aufkommen müssen. Immerhin schafft es der Mech seine Basisgeschwindigkeit von 3/5/3 zu halten und die Panzerung ist immer noch vorzüglich. Allerdings muss der Mech bereits bei der Kühlung kräftig Federn lassen, denn mit nur 16 einfachen Kühlern muss man als Pilot schon hart gesotten sein. Die nächsten Federn lässt die Maschine natürlich bei der Bewaffnung, wobei die Kanonen am meisten gelitten haben. Statt der guten LB-X 10 gibt es nur noch Standard-AK 5. Die zwei Tonnen Munition dazu reichen wahrscheinlich für alle Ewigkeit. Die Hauptarbeit werden daher die beiden schweren Standardlaser übernehmen müssen, auf kurze Strecke noch unterstützt durch drei mittlere (mit denen sich wahrscheinlich einer im direkten Einsatz abwechseln muss). Als erfrischende Abwechslung in Level 1 Spielen ist dieses Modell vielleicht mal eine Abwechslung, aber unter allen anderen Umständen kann man sicher verstehen, wieso der Mech in der Form nie in Serie gegangen ist. Wer ihn dennoch unbedingt haben will: 1463/1830 Punkte BV sind immer noch ziemlich derb.

Emperor EMP-6ME Mercury Elite
Dieser Imperator ist etwas ganz besonderes und soll wohl einen Umbau des vorhandenen Imperators –6M darstellen. Da allerdings experimentelle Technologie für diesen Mech genutzt wird, ist er kaum mit anderen Imperatoren zu vergleichen. Die Maschine soll während des Jihad Turning Points: Atreus der Kommandantin auf FWL-Seiten zur Verfügung gestanden haben.
Selbst von der Ausgangsbasis dieser Maschine bleibt nicht viel übrig. Während der feinere Endostahlrahmen erhalten bleibt, wird der XL-Reaktor durch ein stabileres Leichtmodell ersetzt. Die Stabilität wird auch anderweitig notwendig sein, weil im gleichen Zug auf CASE verzichtet wird. Am Gyroskop oder Cockpit hat man nicht herumgeschraubt, aber die Sprungdüsen sind in diesem Modell komplett ausgebaut worden, während die Kühler um einen bereichert wurden. Die Panzerung entspricht ebenfalls nicht mehr den bisherigen Werten und wurde auf 16,5 Tonnen modifiziert. Das ist kein schlechter Wert, aber angesichts der lahmen Bodenbewegung noch etwas unter den Werten, die man vielleicht erwarten könnte. Bei der Bewaffnung werden eigentlich nur die beiden mittleren Pulslaser in den Seiten beibehalten, der Rest wird modifiziert. Die beiden schweren Laser in den Armen müssen beispielsweise Snubnose PPKs weichen und vor allem die leichten Gauss werden ausgetauscht. Hier kommen nun rein experimentelle Splitter-Gauss zum Einsatz. Jeder Arm nimmt eine Silver Bullet Gauss auf, die jeweils mit zwei Tonnen Munition gefüttert werden. In bestimmten Situationen können auch diese Geschütze ihren Vorteil haben, aber im allgemeinen halte ich den Wechsel zu diesen Dingern nicht für nötig oder sinnvoll. In den meisten Fällen dürften LB-X 10 einen vergleichbaren Job abliefern und selbst die auf den Punkt mörderischeren Standard-Gauss wären eine sinnvolle Alternative gewesen. Gerade in Verbindung mit dem ebenfalls noch zu erwähnenden C3-Diener, der den mittleren Laser im Kopf ersetzt hat.
Was bleibt ist ein fader Geschmack von Präsentationswut. Die SB Gauss werden sowieso schon im allgemeinen als eine überflüssige Waffe beargwöhnt, aber durch die Nutzung dieser Waffen kann man diese Einschätzung auch teilen. Für diese beiden Dinger lockere acht Tonnen mehr Gewicht zu verplanen, um dann doch wieder mit anderen Clusterwaffen bekannter Bauart gleichzuziehen, ist irgendwie nicht logisch. Snubnoses wachsen mittlerweile auch auf Bäumen, so dass selbst die chronisch PPK-unterversorgten Ligisten dran kommen und dann fehlen dem Emperor auch noch die Düsen, die ihm in vielen anderen Situationen das Leben gerettet haben. Manche meinen daher, die Maschine sei toll, andere wiederum schütteln den Kopf. Ich gehöre zur zweiten Fraktion und nehme mir lieber einen normalen –6M oder gleich –6A und fahre wahrscheinlich noch besser. Wer sich dennoch nicht beirren lassen will, der darf hierfür bereits satte 1517/2004 Punkte BV ausgeben.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 23.11.2010 19:39.

29.02.2008 22:00 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Highlander

Highlander HGN-732
Ein weiterer sehr alter Mech, bestehend seit 2592. Der Highlander ist eine Maschine, mit der man vieles anstellen kann. Sie kann langsam Raum gewinnen oder Firesupport liefern, sie ist auch in der Verteidigung gut und kann auch im Stadtkampf mitmischen. Ein ziemlich vielseitiges Design.
Ein Grund für die Anerkennung seiner Leistungen dürfte der im Standardrahmen verbaute Standardreaktor mit Sprungdüsen sein (3/5/3). Der Mech ist damit zwar immer noch nicht flott, aber zumindest mobil. Seine Abwärmekapazität ist nicht berauschend, aber wenn man reichweitenbezogen schießt, werden auch die 12 einfachen Wärmetauscher ausreichen, die dieser Mech mit sich führt. Besser sieht es da bei der Panzerung aus, die mit 15,5 Tonnen Ferrofibrit genau eine Platte unter dem Maximum bleibt. Natürlich kann man auch in diesem Fall das Ferrofibrit zugunsten des leistungsfähigeren Endostahls verdammen, aber es könnte sein, dass man im Gegenzug nicht weiß, was man mit der gewonnenen Tonnage noch anstellen soll (nur noch fünf freie Zeilen, wenn man die ganzen Armaktivatoren ausbauen würde acht). CASE, was bei reichlich Munition (der Mech nutzt fast ausschließlich munitionsbasierte Waffen) im Torso nötig ist, gibt es auf beiden Seiten.
Die Bewaffnung besteht dann vor allem aus einer LSR 20 (ohne Artemis) und einem Gaussgeschütz im rechten Arm. Beide Waffen werden mit jeweils zwei Tonnen Munition versorgt, was wohl für den Einsatz reichen sollte. Es ist wohl vor allem die löchernde Qualität des Gaussgeschützes, die diesem Mech eine gewisse Ehrfurcht einbringt. Wenn man dann noch die löcherstopfenden Eigenschaften der LSR wie auch der für den Kurzstreckeneinsatz verbauten KSR 6 am linken Arm berücksichtigt, bekommt man schon eine gewisse Ehrfurcht vor diesem Mech. Wenn man eh schon so nah dran ist, dass die LSR uninteressant wird, gibt es auch noch zwei mittlere Laser im rechten Torso. Wovon ich jedoch eher abrate ist der Versuch, seinen Gegner mit einem Todessprung in den Boden zu rammen. Dieses ‚Highlander burial’ funktioniert wohl nur in Romanen. Das technisch eigentlich gar nicht so hochentwickelte Modell ist nach dem Zerfall des alten Sternenbundes sehr schnell von der Bildfläche verschwunden und so sind Comstar und sein Splitterzweig die einzigen Fraktionen, die auf diesen beachtlichen Mech weiterhin Zugriff haben. In einem Einsatz kommt er mit 1844/2230 Punkten BV jedoch spürbar zu stehen. Trotzdem hat der Einsatz eines Highlanders immer auch eine psychologische Note, die man nicht ganz vernachlässigen kann.

Highlander HGN-733
Der billigere Highlander für Einsätze in den Nachfolgekriegen. Klar ist, dass in diesem Modell nur noch Basistechnologie verbaut wird, was Änderungen an mehreren Details zur Folge hatte. Dennoch ist der Mech erstaunlich leistungsfähig geblieben.
Im bereits bewährten Standardrahmen und mit dem gleichfalls benutzten Standardreaktor konnten auch die Sprungdüsen erhalten werden, die ansonsten eventuell hätten geopfert werden müssen, was ein schmerzhafter Verlust gewesen wäre. Die Wärmetauscher waren auch schon zuvor Standardmodelle, doch um mit einer etwas wärmeren Bewaffnung klar zu kommen, bekommt dieser Mech noch einen dazu (13 Stück insgesamt). Die Panzerung musste zwar vom feineren Ferrofibrit herunter, aber da die CASE-Lager ebenfalls nicht mehr da sind und auch noch an der Bewaffnung geschraubt werden musste, konnte sie mit 17,5 Tonnen auf einem sehr hohen Niveau gehalten werden (um genau zu sein: Maximum wird überschritten, eine Platte verworfen). Vor allem der Verlust des CASE dürfte die schlimmsten Folgen nach sich ziehen, denn im linken Torso findet man alleine fünf Tonnen Munition, die einem den Garaus machen können. Was neben dem CASE besonders schmerzt ist das nicht mehr vorhandene Gaussgeschütz, das in diesem Mech durch eine deutlich leistungsschwächere AK 10 ersetzt werden musste. Dennoch kann man diese Waffe durchaus begrüßen, da sie einen akzeptablen Mix aus Reichweite und Wirkung bietet (ohne jedoch auch nur in die Nähe eines Gaussgeschützes zu kommen). Zwei Tonnen Munition für diese Waffe sollte für den Einsatz vollkommen ausreichen. Die LSR 20 (es gibt sie immer noch) wurde sogar mit einer dritten Tonne Munition beglückt. Ob man das auch mit der KSR 6 hätte machen müssen, weiß ich nicht, bin aber der Meinung, dass die zweite Tonne nicht nötig gewesen wäre. Eher hätte man noch einen weiteren HT gebrauchen können. Die einzigen Waffen, die nicht angetastet wurden, sind die beiden mittleren Laser, die im Torso verbleiben. Auch wenn der Mech wie gesagt an einigen Stellen Leistung verloren hat, ist er für einen 3025er ein schickes Design (zumindest mir gefällt er). Lediglich der Preis kann seinerzeit wegen Sprungfähigkeit und dicker Panzerung nachdenklich stimmen. Für Capellaner und die ganze Peripherie steht er mit 1423/1801 Punkten BV in der Liste.

Highlander HGN-734
Haus Steiner ist als erstes daran gegangen, den Highlander wieder für eigene Einheiten aufzulegen. Die neue Variante 734 stammt aus den Record Sheets: Upgrades und steckt den Mech wieder seiner alten Aufgabe zu: dem Stadtkampf.
Im Standardrumpf (an einen leichteren hat man angesichts von sehr viel Material gar nicht erst denken müssen) sitzt bei diesem Mech ein Leichtreaktor. Dennoch erreicht der Highlander immer noch nur 3/5/3. Mehr wäre aber wahrscheinlich ein ausgesprochenes Wunder geworden. Die Wärmetauscher wurden dagegen gründlich saniert und so gibt es nun 14 doppelte Kühlkörper, mit denen man die Maschine gut im Lot halten kann, so lange man den schweren ER-Laser, die einzige nennenswerte Distanzwaffe, aus dem Spiel lässt. Der Selbstschutz ist etwas tricky. Nicht wegen der Panzerung an sich, die ist mit 17,5 Tonnen Standard wiederum maximal ausgefallen. Eher wegen dem vorenthaltenen CASE für die Munitionswaffen. Es stinkt hier förmlich nach einem Designfehler, denn der Mech ist um eine halbe Tonne zu leicht – genau die halbe Tonne, die ein CASE im linken Torso verbauen würde. Ob das jetzt Absicht war oder einfach nur ein Flüchtigkeitsfehler, lasse ich einfach mal offen, jedenfalls steht der 734 ohne CASE in den Listen. Die Bewaffnung ist eindeutig für den Nahkampf zugeschnitten worden. Für die Distanz gibt es nur noch einen einzelnen schweren ER-Laser. So lange sich dieser Mech aber in einer Stadt verstecken kann bis er nahe genug an seinem Gegner dran ist, wird ihn diese armselige Distanzbewaffnung nicht weiter stören. Kommt er jedoch auf seine Distanz heran, wird es für einen Gegner ungemütlich. Für gewöhnlich geht man dann ohne den großen Laser mit einer LB-X 20 als wuchtigster Waffe auf die Jagd. Mit drei Tonnen Munition im Gepäck sollte man ausreichend für den Einsatz gewappnet sein und Munitionswahl ist auch möglich. Neben der LB-X gibt es noch zwei mittlere ER-Laser mit dem selben Reichweitenprofil. Sollte man noch näher herangehen und vor allem für den Fall, dass man bereits an irgendeiner Stelle durch die Hülle seines Gegners durchgebrochen ist, gibt es gleich zwei Blitz-KSR 6. Die Munitionsmenge beider Lafetten ist mit gerade mal einer Tonne (für beide zusammen) etwas eng bemessen, aber dafür sorgt Blitz auch dafür, dass jeder Schuss zum Treffer wird. Auf noch deutlich kürzere Distanz kann man dann auch noch einen mittleren Pulslaser hinzunehmen, wird dann aber mit geringfügiger Überhitzung zu kämpfen haben. Auf jeden Fall bekommt man mit diesen Highlander einen ausgeprägten Stadtkämpfer, der offenes Gelände mit Sicherheit verabscheuen dürfte. Steiner darf ihn für 1803/2142 Punkte BV aufstellen. Der BV wäre nur um etwa 70 Punkte gestiegen, wenn man ihm auch noch das CASE gegeben hätte, was er verdient hat. Aber vielleicht wäre er damit zu perfekt geraten…

Highlander HGN-736
Was aus der 735 geworden ist, wird einem wohl niemand mehr erklären. Der 736 ist jedenfalls die Neuauflage des Highlanders speziell für Comstar und Word of Blake, wobei WoB wohl nur Maschinen von Überläufern und aus Beutezügen besitzt.
Der moderne Highlander nutzt noch immer einen Standardrahmen und einen Standardreaktor mit Sprungdüsen (was ihm nach wie vor Standfestigkeit und Mobilität sichert), aber er kommt auch auf den Trichter, dass er mit doppelten Wärmetauschern deutlich besser fährt. Grundsätzlich ist er nach der Modernisierung alphaschlagfähig, selbst wenn er nur 10 Kühler mitnimmt. Die Panzerung besteht wie beim ursprünglichen Highlander aus Ferrofibrit und ist mit 15,5 Tonnen nahezu maximal ausgefallen. CASE gibt es hier wenigstens, wenn auch nur um die explosive Munition abzudecken. Die Explosion des wieder eingeführten Gaussgeschützes muss die interne Struktur der rechten Seite (bzw des Armes oder was noch von ihm übrig war, bevor die Gauss hoch ging) auffangen können. Bei der Bewaffnung gibt es bis auf kleine Veränderungen ebenfalls ein Deja-vu-Erlebnis. Die Gauss mit zwei Tonnen Munition ist bereits bekannt. Auch die LSR 20 kommt einem auf den ersten Blick bekannt vor, aber sie wird mit Artemis aufgewertet, was mehr Raketen ins Ziel führt. Die mittleren Laser wurde, obwohl es sich um eine moderne Maschine handelt, nicht auf ER umgestellt – was wirklich ungewöhnlich ist. Dafür hat man die bislang verwendete KSR 6 gegen eine sparsamere Blitz-KSR 4 ausgetauscht. Abgesehen davon, dass die 25 Salven hierfür deutlich länger reichen werden, dürfte die neue KSR ungefähr denselben Schaden streuen wie die KSR 6 ohne Hilfsmittel. Was wirklich den Unterschied ausmacht, ist der Einbau eines C3i in diesen Mech, womit er sich gerne aus dem Datensalat anderer bedient und vor allem sein Reichweitenpaket mit erschreckender Treffsicherheit ins Ziel bringt. Das einzige, was noch von einem Einsatz bei dem Comguards oder WoBs Milizen abhält, ist ein nicht eben schmächtiger BV. Selbst wenn Mechs dieser Größenordnung kaum noch unter der 2000-Punkte-Marke bleiben, ist das Überspringen selbst durch den BV 1 schon bemerkenswert (2125/2258 Punkte BV).

Highlander HGN-738
Das letzte Modell dieser Baureihe wurde erst mit dem TRO 3050 U vorgestellt. Es ist erneut eine besondere Variante für Haus Steiner, die sich aber in gewisser Weise an den 732 anlehnt – wenn auch mit gewalttätigen Veränderungen. Im Grunde kann man bei diesem Mech von Steinermunch sprechen.
Dieser Highlander bekommt einen Endostahlrahmen verpasst, was bedeutet, dass er auf das Ferrofibrit alter Lösungen pfeift. Als Reaktor wurde auf einen gewöhnlichen Reaktor gesetzt, was gewiss einiges an Stabilität mit sich bringt. Dass die Sprungdüsen aber wie immer im Torso sitzen, wird in diesem Fall aber noch zum Bumerang. Doppelte Wärmetauscher sind auch nicht mehr weltfremd, so dass hier 10 Stück verbaut werden. Dennoch sollte man den Waffeneinsatz kontrollieren oder es wird sehr schnell sehr warm werden. Für Alphaschläge ist der Mech jedenfalls nicht gedacht. Die Panzerung wurde ihrerseits mit 17,5 Tonnen vollkommen optimiert (was jedoch wiedersinnig ist, ist die Tatsache, dass beim Record Sheet nicht eine Panzerungsplatte wegen Überfüllung verworfen wird, sondern eine Panzerplatte fehlt – wie bei den Ferrofibritbestückten Modellen. Dafür werden dann sogar zwei Platten fallen gelassen. Da so was schon an groben Unfug grenzt, muss es wohl einer der zahlreichen Fehler sein, die schon bei anderen Mechs der Record Sheets 3050 Inner Sphere aufgetreten sind). CASE gibt es nur auf der linken Seite, die die ganze explosive Munition beinhaltet. Mindestens genauso wichtig wäre es für die rechte Seite gewesen, aber da die Positionierung der Sprungdüse durch das Design bereits vorgegeben war, konnte es dort nicht mehr installiert werden. Das bedeutet aber nun, dass die neue Hauptwaffe, ein schweres Gaussgeschütz, ohne die nötige Absicherung auskommen muss. Das kann als risikofreudig angesehen werden, denn immerhin nimmt das Geschütz den gesamten restlichen rechten Torso für sich in Anspruch. Andererseits erhält man mit der Mammutkanone eine gefürchtete Waffe, die bereits im Mittelsektor für schlichtweg für Vernichtung steht. Dass man einen besseren Piloten vielleicht in die Maschine setzen sollte, ist aber auch keine verkehrte Idee (zumindest so lange, wie man nicht den BV gesehen hat…). Die große Gauss wird mit drei Tonnen Munition betrieben, was unter Umständen etwas mager sein könnte, für den Einzeleinsatz aber gerade so ausreichen sollte. Dem Gaussgeschütz zur Seite steht eine LSR 15, die aber mit Artemis in etwa auf die Leistungswerte einer alten LSR 20 gebracht wird. Von daher wird hier bereits das Mehrgewicht der Kanone zu einem Großteil ausgeglichen. Allerdings fragt man sich, ob man nicht besser auf das Artemis verzichtet und dafür lieber eine zweite Tonne Munition geliefert bekommen hätte. Die dritte Waffe im Langstreckensortiment bildet dann ein neuer (zumindest in dieser Kombination) schwerer ER-Laser. So lange man nicht auch noch andere Waffen abschießt oder sich allzu viel bewegt, kommen die Wärmetauscher auch mit der anfallenden Abwärme zurecht. Wenn der Kampf aber näher zu einem kommen sollte, kann man anstelle dieser Waffen auch auf zwei mittlere ER-Laser zurückgreifen (von denen einer nicht mehr im Torso sitzt, sondern den nun leeren linken Arm absichert) sowie eine Blitz-KSR 4, die in die Torsomitte montiert wurde. Selbst wenn der Mech seine Schwächen hat, wird man das Gefühl nicht los, es bei dieser Maschine mit der Steinervergewaltigung des ursprünglichen Konzepts zu tun zu haben. Wäre er auch noch gegen Gaussexplosion abgesichert und die LSR längere Zeit aktiv, würde ich direkt von einer weiteren Munchwanne sprechen. Trotzdem kann man sicher sein, dass man den Mech nicht besonders häufig antreffen wird, denn bei einem BV von 2022/2410 Punkten vergeht einem schnell das Lachen, vor allem wenn man wegen des schweren Gauss auch noch einen besseren Piloten ins Cockpit setzt.

Highlander HGN-732b
Das TRO 3075 versorgt einen mit der verbesserten Variante des Highlanders, die für die royalen Truppen der SBVS reserviert war.
Grundsätzlich unterscheidet sich hier die Edelvariante nicht so sehr vom Standard 732 wie es bei anderen royalen Mechs der Fall ist. Vergleichbar ist zum Beispiel der normale Rahmen, der Standardreaktor samt seiner Düsen und die dicke Ferrofibritpanzerung. Neu ist lediglich, dass in die royalen Maschinen endlich die doppelten Wärmetauscher verbaut werden, die man im anderen Mech lange gesucht hat. Der Mech bekommt zwar nur die zwingend erforderlichen 10 Stück, aber der Wandel räumt dennoch zwei Tonnen Material frei. Dieses Gewicht wird dazu genutzt, die Raketenlafetten mit Artemis treffsicherer zu gestalten. Außerdem ist dann doch noch irgendwem aufgefallen, dass zwei Tonnen KSR-Munition einfach zu viel für eine normale Begegnung sind. Eine Tonne wurde bei den royalen Modellen herausgenommen und in einen dritten mittleren Laser umgestaltet, der zu den anderen beiden in den Rumpf kommt. Damit ist der Mech dann zwar bei einem Alphaschlag erneut am Überhitzen, aber die Aufheizung hält sich noch in Grenzen und ist dank besserer Kühlung gut im Griff zu behalten. Da man die Feinheiten wahrscheinlich erst auf den zweiten Blick erkennt, kann dieser Highlander eine herbe Überraschung werden. Der BV für dieses spezielle Modell liegt bei 2129/2335 Punkten. Sicher nicht wenig, aber gut angelegtes Geld.

Highlander HGN-732 Colleen
Dieser Highlander ist sowohl ein personalisierter als auch durch (zu seiner Zeit) experimentelle Technologie eher spezieller Highlander, der mit der sonst üblichen Hausnummer nur noch ziemlich wenig zu tun hat. Erschienen ist das Modell im Rahmen der Record Sheets zum Operation: Klondike.
Zumindest die Basis scheint klar zu sein, es handelte sich wahrscheinlich um einen royalen Highlander HGN-732b. Dafür spricht auf jeden Fall der Einsatz doppelter Wärmetauscher bei ansonsten identischen Rahmenparametern. Da die Bewaffnung bei dieser Maschine jedoch völlig umgekrempelt wurde, wurden in diesen Fall gleich 14 doppelte Kühler montiert. Trotzdem reicht es nur zu reichweitenoptimiertem Schießen. Bei der Bewaffnung hingegen ist kein Stein mehr auf dem anderen geblieben. Die Gauss ist ausgebaut worden und durch eine ER-PPK ersetzt worden. Gleiches gilt auch für die LSR 20, die in diesem Fall durch einen Doppelpack LSR 15 ersetzt wird. Vier Tonnen Munition sollten ausreichen um auch bei längeren Konfrontationen mitzuhalten. Die Kurzstrecke wird ihrerseits durch zwei mittlere Pulslaser im Torso sowie eine Blitz-KSR 6 am linken Arm gedeckt. Es ist vor allem diese Blitz, die dem Mech den ganz neuen Anstrich gibt, denn sie war zu dem Zeitpunkt, als dieser Mech eingesetzt wurde, gerade erst im Teststadium angelangt und nur als Prototyp zu haben. Daher kommt sie auch nur mit den Werten daher, die heute für eine IS-Waffe dieses Typs normal sind und nicht mit der besseren Clantechnologie, die zu diesem Zeitpunkt noch ein wenig auf sich warten ließ. Insgesamt ist dieser Mech der reinste Hitzkopf, der sehr viel von seinem Schaden zudem quer über den gesamten Gegner verteilt, aber dafür gibt es auf der anderen Seite auch reichlich. Da die Maschine ansonsten immer noch ziemlich robust ist und Stück für Stück erlegt sein will, dürfte sie ein harter Brocken auf jedem Schlachtfeld werden. Entscheidend ist aber, wie man diese personalisierte Maschine bekommt und woher man die nötigen 1871/2164 Punkte BV her hat.

Highlander HGN-733C
Mit den Record Sheets 3039 unabridged werden noch ein paar Highlander für die Ära der Nachfolgekriege nachgereicht. Die erste Abart setzt dabei verstärkt auf die Kanone, auch wenn das bedeutet, dass der Mech zunehmend kurzsichtig wird.
Für den Umbau wird der normale 733 in fast allen Belangen unverändert übernommen: bis auf die Autokanone, die in diesem Fall einer noch wuchtigeren AK 20 weichen muss. Um die zwei Tonnen zusätzliches Gewicht freizuschaufeln, wird die Munitionierung der Raketenlafetten ein wenig zusammengestrichen. Die LSR 20 kommt auch noch mit 12 Salven ganz gut klar und die KSR war mit ihren zwei Tonnen sowieso die meiste Zeit übermäßig gut bedient. Ihr schadet es nicht, wenn sie zukünftig nur noch eine Tonne Raketen mitschleppt. Als Dankeschön kann man mit der AK 20 und ihren zwei Tonnen Munition sehr viel schneller die passenden Löcher für die kleineren Waffen schlagen. Allerdings muss einem eines klar sein: mit der passenden, reichweitenorientierten Kühlkapazität hat es sich. Dieser Highlander baut ganz anders Wärme auf und muss sehr viel gezielter mit seinem Arsenal umgehen, wenn er nicht an einer selbstinduzierten Munitionsexplosion eingehen will. Aber das sollte einen nicht daran hindern, ihn als Innenstadthorror einzusetzen oder als springendes Substitut für einen Atlas – der übrigens fast die gleiche Waffenbestückung hat (dessen Rückenlaser kann man ohnehin vergessen). Wer also auf das dicke Ding steht, wird für den hier 1452/1857 Punkte BV investieren.

Highlander HGN-733P
Das zweite Alternativprodukt, das mit den Record Sheets 3039 unabridged gekommen ist, versucht; wie der Name schon vermuten lässt; die Energiefraktion glücklich zu stimmen.
Der Umbau dieses Highlanders fußt darauf, dass eine gewöhnliche PPK praktisch die gleiche Leistung bringt wie die verbaute AK 10. Da dabei noch einiges an Gewicht übrig bleibt, kann man auch noch die fehlenden Wärmetauscher einkaufen, die man dann noch braucht um die Maschine wieder halbwegs im Lot zu behalten – allerdings nur halbwegs. Für Alphaschläge reicht auch das neue Kühlerarsenal nicht. Mit den 20 Kühlern kann man zumindest die meiste Zeit ohne allzu große Sorgen um sich schießen und wird bei reichweitenbezogenem Einsatz lediglich auf die Bewegungswärme aufpassen müssen. In Verbindung mit der etwas besseren Reichweite und der geminderten Explosionsgefahr durchaus ein interessantes Angebot und dank der Minimalreichweite auch keines ohne jedes Handicap. Ein Energieboot wird der Highlander auch damit nicht und damit kann man dann die 1536/1865 Punkte BV für ihn akzeptieren.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 11.01.2011 15:23.

29.02.2008 23:52 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Schlagetot

Mauler MAL-1R
Der Mauler ist die Mitte der 3040er aufgelegte Weiterentwicklung des wenig glücklichen Daboku. Nachdem bessere Materialien zur Verfügung standen, konnten einige Fehler der Basis ausgeglichen werden, perfekt ist der Mauler aber immer noch nicht.
Eine wirkliche Perfektionswut hätte bei diesem Mech damit begonnen, dass man ihm Endostahl anstelle von Ferrofibrit zugesteht. Mit 4,5 Tonnen mehr hätte man weit mehr anstellen können als mit den respektive eingesparten knapp 1,5. Trotzdem oder vielleicht gerade deswegen hat man auf einen Standardrahmen gesetzt. Den Antrieb übernimmt jedenfalls erstmals ein XL-Reaktor. Doppelte Wärmetauscher sollen ein weiteres Problem der alten Maschine in den Griff bekommen, schaffen es aber bei 11 Kühlern eher leidlich. Die Defensive war schon immer ein Problem. Die gravierenden Macken des CASE (in beiden Seiten) scheint man mittlerweile in den Griff bekommen zu haben, aber die Panzerung ist für einen Sturmmech immer noch ziemlich mager, selbst wenn sie mit 11,5 Tonnen bereits um zwei Tonnen Material gestiegen ist und mit Ferrofibrit weiterveredelt wurde. Die Bewaffnung wiederum scheint dann das Beste aus dem Gebotenen machen zu wollen und zeigt auch recht deutlich, wo der Mauler am besten steht: weiter hinten. Sein Arsenal besteht noch immer aus den vier AK 2 mit umfangreichen 90 Salven für alle Kurzrohrkanonen sowie zwei LSR-Werfern und schweren Lasern. Allerdings hat sich bei den letzten beiden Punkten schon noch was getan. Die LSR sind größer geworden (es handelt sich nun um LSR 15) und die Munitionsmenge dazu wurde ebenfalls angepasst (jeder Werfer mit zwei Tonnen). Die schweren Laser wurden auf den gerade erst erhältlichen ER-Stand aufgerüstet, aber damit bekommt der Mauler erneut Probleme. Beide Laser zusammen erzeugen mehr Abwärme als er selbst im Stand ableiten kann. Sie im großen Paket mit den restlichen Waffen einzusetzen ist Wahnsinn. Als Unterstützungswaffe und als einzige Waffen ohne Minimalreichweite haben sie aber ihre Bedeutung in dieser Zusammenstellung. Manchen wird das eine oder andere Detail mit Sicherheit ein Dorn im Auge sein (mir auch), aber es ist verhältnismäßig schwierig diesen Mech sinnvoll aufzurüsten. Das einzige, was mir momentan ins Auge springen würde, wäre der Wandel von Ferro zu Endostahl und mit der gewonnen Tonnage einen weiteren Wärmetauscher beschaffen (mehr ist aus Platzgründen gar nicht machbar oder man muss die Arme bis zu den Oberarmen entkernen) und der Rest in Panzerung. Man gewinnt dabei erstaunlich wenig…
Die Maschine, die ziemlich exklusiv bei Haus Kurita anzutreffen ist, kostet 1113/1460 Punkte BV. Kuritisten nehmen sie immer wieder gerne und warten darauf, was die AK Ping wieder für Gemeinheiten verursachen. Auch Sandstrahlen kann Material abtragen…

Mauler MAL-C
Ziemlich bald nach dem Erscheinen des Maulers wurde eine kleine, aber entscheidende Veränderung an ihm vorgenommen. Die ansonsten unveränderte Maschine vom Typ -1R wurde in diesem Fall um eine Tonne Munition für die AKs gebracht und dafür mit einem C3-Diener versorgt. Man muss sich zwar im Anschluss etwas mit den AK 2 zurückhalten, da sie in 11 Runden die Munition verbraucht haben, aber man erhält gerade als Sniper und Camper in den hinteren Reihen wichtige Informationen, die insbesondere bei den ganzen Langstreckenwaffen mit großem Shortbereich beeindruckende Wirkung entfalten können. Gerade in den Netzwerken kann dieser Mech richtig hässlich agieren und muss sich weder ob seiner Bewegung noch seiner Verbannung in die letzte Reihe grämen. Mauler –C kommen Kuritaeinheiten mit 1133/1473 Punkten BV nur unwesentlich teurer als die eigentlichen Mauler. Damit sind sie regelrechte Schnäppchen.

Mauler MAL-3R
Dass die Bewaffnung nicht jedermanns Sache ist, wird niemanden wundern. Dementsprechend häufig wurde versucht an diesem Mech herumzudoktern, aber in den wenigsten Fällen waren diese Umrüstungsversuche von Erfolg gekrönt. Einer der wenigen, bekannteren Umbauten entspringt dabei der Mechwarrior Computerspielreihe, wurde dann aber erst mit den Record Sheets: Upgrades in Papierform umgesetzt (und sieht noch etwas anders aus als vermutet).
An der Grundausstattung mit Standardrahmen und XL-Reaktor hat man zwar nicht geschraubt, aber erste erstaunte Blicke dürfte es geben, wenn dieser Mech zum Sprung ansetzt (Bewegung: 3/5/3). Die Wärmetauscher wurden sogar um einen Kühler reduziert, aber nachdem die schlimmsten Heizgeräte an anderer Stelle und in anderer Form untergebracht wurden, reicht die Abwärmekapazität sogar vollkommen aus. Wer noch immer nicht von diesem Mech geschockt ist, ist es vielleicht nach einem Blick auf die Panzerung, denn die hat auf satte 16 Tonnen Ferrofibrit zugelegt, was grundlegend eigentlich Overkill ist (sieben Platten werden einfach verworfen… da hätte ich mit der letzten halben Tonne aber noch was weit besseres anstellen können). Bei der Bewaffnung sind eigentlich nur die beiden LSR 15 mit ihren insgesamt vier Tonnen Munition erhalten geblieben. Für diese Werfer sollte diese Munitionsmenge vollkommen ausreichen. Die kleinen AKs, entweder Spielers Freud oder Spielers Leid wurden in diesem Modell jedoch durch zwei LB-X 10 in den Armen ersetzt. Vier Tonnen Munition auch an dieser Stelle sollten ausreichend Feuerkraft liefern. Dennoch wird man das Gefühl nicht los, es mit einem umgerüsteten Emperor zu tun zu haben (nachdem Kurita wohl das einzige größere Haus ist, das keine eigenen Emperor bekommen hat) Jedenfalls ist der leichte Laser, den es dann noch gibt eher ein witziger Nebengedanke und man hätte ihn besser mit der Tonnage aus der übermäßigen Panzerung auf den mittleren Stand gebracht. Was in jedem Fall der Maschine gut tut und sich bereits im C-Modell bewiesen hat, ist der C3-Diener, der auch in diesem Mauler anzutreffen ist. Man hat zwar nicht mehr dieses extreme Langstreckenarsenal, aber dafür kommt man mit dem, was man hat, besser zurecht. Man muss lediglich näher an die Frontlinie heranrücken, was aber dank deutlich stärkerer Panzerung auch nicht mehr die Katastrophe ist. Lediglich halt noch der eine Punkt und die Maschine wäre ziemlich perfekt (fürs erste…).
Auch dieser Mauler ist nur für das Drakoniskombinat zu haben, aber die deutliche Verbesserung an diversen Schwachpunkten der Konstruktion sorgt unweigerlich für einen spürbaren Anstieg der Kosten. Der hier vorgestellte -3R kostet mit 1698/1877 Punkten BV spürbar mehr als die alten Maschinen.

Mauler MAL-1K
Das neueste Modell kam mit dem TRO 3050 U und dreht die bisherige Konstruktion ziemlich durch den Wolf, obwohl das Endergebnis immer noch einem -1R ähnelt.
Ausgangsbasis ist nun erstmals ein Endostahlrumpf um weiteres Gewicht einzusparen. Wegen dem Gewicht konnte auch nicht auf den XL-Reaktor verzichtet werden. Man hat sogar ein kleineres Cockpit eingebaut, um noch eine Tonne und eine freie Zeile zu gewinnen (beides wird noch benötigt werden). Den Wärmetauschern hilft noch ein weiterer, so dass man hier auf 12 doppelte Kühlkörper. Dennoch reicht es auch bei diesem Modell hinten und vorne nicht um einen Alphaschlag zu verdauen; Feuerdisziplin ist daher unumgänglich. Wo man nicht mehr schlottern muss, ist bei der Panzerung. Sie wurde auf 17 Tonnen Standardmaterial angehoben. Dafür hat man aber die CASE-Lager weggelassen, was die Gefahr eines Durchbruchs gegen die Gefahr einer katastrophalen Explosion ersetzt, insbesondere da auch dieses Modell reichlich Munition spazieren fährt. Insgesamt ist der Bewaffnung ziemlich die Distanzfeuerkraft alter Konstrukte abgegangen, ganz besonders da man auch den C3-Diener nicht mehr verwendet (dabei wäre es auch hier leicht gewesen, die fehlende Tonne zu finden). Das Arsenal wird hier deutlich durch die LSR 15 angeführt, die der Maschine die alte Reichweite verleihen. Außerdem hat man nichts an ihren vier Tonnen Munition geändert. Die AK 2 alter Konstruktionen wurden bei diesem brandneuen Gerät aber durch leichte AK 5 ersetzt. Woher das DCMS leichte AKs bekommen hat, weiß keiner, die Flufftextproduzenten inklusive. Dennoch bin ich der Meinung, dass man den AKs besser nur drei Tonnen mitgegeben hätte (auch wenn das die Nutzung von Sondermun drastisch einschränkt) und dafür einen C3-Diener hinzugesteckt. Es ist sowieso schon Hardcore, dass der Rumpf so voll ist, dass die Munition in die Arme verlegt werden musste. Die schweren Laser alter Maschinen wurden in diesem Modell außerdem noch durch Snubnose-PPKs ersetzt, die zwar weniger Wärme generieren (und von daher leichter eingesetzt werden könnten), dafür aber auch deutlich weniger effektive Reichweite bieten (mittlere Distanz sollte die untere Schmerzgrenze bei der Nutzung dieser Waffen sein. Fünf Punkte Schaden auf lang sind einfach nicht der Rede wert – jedenfalls nicht bei 10 Punkten Abwärme). Auf jeden Fall dürfte dieser Mauler ebenfalls eine ziemliche Überraschung werden, wenn man ihm auf dem Schlachtfeld begegnet. Drakonier müssen wegen reichlich Mun im Bauch (CASE hätte die Explosionsgefahr auch nicht wirklich minimiert und keinerlei Auswirkungen auf den BV dank XL-Antrieb) 1333/1678 Punkte BV hinlegen, wenn sie mit diesem Mittelstreckenmauler auf die Jagd gehen wollen.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 03.11.2010 13:12.

01.03.2008 15:43 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Spalter

Sunder Omnimech
Der Sunder ist der schwerste der ursprünglichen Omnis aus der Inneren Sphäre. Vorgestellt wird er im TRO 3058. Wie schon beim Avatar sollen auch beim Sunder Komponenten aus Clanmaschinen für den Prototypenbau herangezogen worden sein, allerdings musste hier noch wesentlich deutlicher umkonstruiert werden, um sein eigenes Produkt herauszubekommen.
Um sich nicht in seinem Platz einschränken zu müssen (vielleicht weil es auch noch nicht ging), wurde ein Standardrahmen für die Maschine gewählt, dann aber mit einem leistungsfähigen XL-Reaktor bestückt. Das Grundmodell schafft 4/6/0. Bei den Wärmetauschern war man eigentlich sogar zu spendabel, auch wenn die Kapazität der 15 doppelten Wärmetauscher (von denen dennoch einer außerhalb des Reaktors montiert werden muss, hier im rechten Arm) zumeist ausgenutzt wird. Die Panzerung ist mit 16,5 Tonnen nicht top, aber immer noch sehr gut. CASE hat der Mech jedoch keines und bekommt es auch nicht in seinen Varianten geliefert. Dies könnte schon eher ein kritischer Punkt sein, da praktisch jede Variante Munition oder ein Gaussgeschütz mit sich führt. Dass es nicht modular integriert wurde, kann an nicht ganz eindeutigen Regelungen zum Zeitpunkt der Erscheinung liegen. Andererseits kann es auch sein, dass gnadenlos kalkuliert wurde, dass der Mech sowieso keinen Wert mehr für den Einsatz hat, wenn das CASE gebraucht werden sollte. Die Ausgangsbasis bietet jedenfalls 36 Tonnen modularen Platz, der sich auf 36 (maximal 40) Zeilen verteilt. Es sollte also reichlich Möglichkeiten geben, diesen Omni zu bestücken.

Sunder SD1-O
Die Basis des Sunders ist eine Maschine, die es nach vorne zieht. Langstrecke ist überhaupt nicht sein Ding. Die am weitesten reichenden Waffen, die er aufzubieten hat, sind zwei schwere Laser am rechten Arm. Da allerdings der Unterarmaktivator erhalten bleibt (aus welchem Grund auch immer), kann die Maschine ihre gesamte Waffenlast nicht nach hinten kippen. Ein nicht zu erklärender Fehler. Die Maschine hätte nämlich bei fehlendem Aktivator auch noch eine AK 20 nach hinten richten können, was dann wirklich ein unvergesslicher Willkommensgruß geworden wäre. Die AK 20 ohnehin die nächste Hauptwaffe werden, denn alle anderen Waffen sind im selben Reichweitenbereich wie sie angesiedelt. Zwei Tonnen Munition sind jedoch nicht besonders viel, sollten aber grundlegend ausreichen. Wenn man diesem Sortiment noch nicht traut, kann man auch noch zwei mittlere Laser zu nutzen. (Allerdings wird es dann langsam warm.) Richtig warm, aber auch ziemlich unangenehm wird es für den Gegner, wenn auch noch die drei KSR 4 zulangen und sich um die Löcher kümmern, die die restliche Bewaffnung zuvor geschlagen hat. Bei zwei Tonnen Munition sollte es nicht so schnell vorkommen, dass man diese Werfer leer schießt. Wer also eine Sturmramme braucht, die die Gegner ziemlich direkt und unverblümt angeht, ist bei dieser Konfiguration richtig. Allerdings ist die Sturmramme allergisch gegen Gelände mit allzu viel freiem Blick. Neben den Drakoniern konnten aber auch noch einige andere Reiche auf diesen Mech zugreifen. Zu nennen wären da das FedCom (als es noch existierte), später sind es dann die FedSuns, die die Mehrheit dieser Maschinen übernehmen (außerhalb des DracKom) sowie die Capellaner und einige hochgestellte Söldner. Bezahlen müssen sie dafür 1383/1747 Punkte BV – was eigentlich noch geht, wenn man die überwiegende Kurzstrecke nicht so schlimm sieht.

Sunder SD1-OA
Der Sunder –OA ist eher das Gegenteil des Primärmodells. Wo der Prime direkt auf seinen Gegner zustürmte, hält sich das A-Modell eher zurück. Dafür sorgt eine ordentliche Langstreckenbewaffnung. Zum Einsatz kommt vor allem das bekannte und wirksame Sniperdoppel bestehend aus ER-PPK und Gaussgeschütz. 16 Schuss sind der Standard bei diesem Geschütz. Die Waffen sind beide in die Arme montiert worden, was gleichzeitig das Rückendeckungsproblem beseitigt (da für beide die Armaktivatoren explantiert werden müssen). Unterstützt werden diese beiden Waffen noch durch drei kleine LSR 5, die mit zwei Tonnen genauso lang wie die Gauss aktiv sein werden. Sollte der Gegner mal doch zu nah herankommen, gibt es zur PPK noch zwei mittlere Pulslaser, mit denen man dem Feind heimleuchten kann. Man könnte zwar sagen, dass der Mech damit etwas mager bewaffnet ist, aber es sollte ausreichen. Der Mech ist eben nicht dafür bestimmt, vorne mitzutoben. Ein weiterer Vorteil dieser Lösung ist, dass sie weitgehend abwärmeneutral operieren kann (sofern sie sich nicht bewegt). Allerdings drückt die Bewaffnung mit langer Reichweite den BV nach oben. Der –OA kostet bereits 1728/2003 Punkte BV. Eventuell sucht man bei dem Preis bereits nach anderen, ähnlich gearteten Snipern…

Sunder SD1-OB
Der –OB ist wiederum eine ganz besondere Maschine. So lange der Tai-Sho noch nicht existierte und es die anderen umgebauten C3-Master gab, war er der einzige Kompaniemaster. Das bedeutet, dass zwei C3-Computer bereits einen Großteil dieses Mechs ausmachen. Um weiterhin nicht zu kurz zu kommen, besitzt der Mech jedoch noch ein paar Waffen. Die besten Lösungen sind dabei eine LSR 20 und eine LSR 10, die erstere mit drei und die andere mit zwei Tonnen Munition im Gepäck (es stört eigentlich nur das fehlende CASE). Sollte aber auch dieser Mastermech mal von der falschen Partei Besuch bekommen, gibt es wenigstens noch zwei mittlere Standardlaser und zwei mittlere Pulser, die man auch zur Infanterieabwehr benutzen kann. Das sollte eigentlich ausreichen um sich selbst seiner Haut zu erwehren, bis einem Kollegen zur Seite stehen können. Vielleicht hätte man zwei LSR 15 verbauen können, was die Munitionsversorgung vereinfacht hätte und zum anderen noch eine Tonne eingespart hätte. Andererseits… ist die Bestückung so wie sie ist, immer noch besser geraten als bei diversen anderen Mastern, die man viel zu weit nach vorne beordern muss. Wer ihn als Teil seiner Einheit braucht, wird mit 1362/1597 Punkten dabei sein. Eigentlich ein guter Preis, aber speziell unter BV 2 wird ein so großes Netz derart teuer werden, dass es dennoch nahezu unbezahlbar wird.

Sunder SD1-OC
Das C-Modell kam erst im Rahmen des Field Manual: Draconis Combine. Bei dieser Variante sollten vor allem die neuen Raketenwerfermodelle vorgestellt werden. Zu diesem Zweck wurden gleich zwei der größten MSR verbaut, die vorhanden sind. Eine MSR 40 besetzt den linken Arm (genauso wie die drei Tonnen Munition, die dazu gehören), eine MSR 30 sitzt ihr gegenüber. Die zwei Tonnen Munition, die hierzu gehören, stecken ziemlich alleine im rechten Torso (wer schneller Munition los wird, lebt länger…). Allerdings hat man dem Mech den Armflip vorenthalten, denn rechts behält er einen Aktivator. Wieso man gerade bei einem Nahkämpfer diese Möglichkeit ausgeschlagen hat, bleibt offen (lässt sich vielleicht mit den alten Flipregeln erklären, die den Omnis diese Möglichkeit noch vorenthalten haben). Das ich mit diesen Dingern nicht allzu glücklich werde, hängt hauptsächlich damit zusammen, dass ich sie zu selten ins Ziel bringe (nicht zuletzt dank des +1 Aufschlags wegen ihrer dummen Feuereigenschaft). Da sich an diese Raketenwerfer keine Zielhilfsmittel direkt koppeln lassen, muss man indirekt vorgehen und das schafft man dank eines C3-Dieners. Durch die Zieldaten schnellerer Freunde kann man sich häufiger im eigenen Idealbereich aufhalten. Dennoch sollte sich der Mech dank der nicht so berauschenden Reichweite der eigenen Waffen selbst dorthin begeben und die Zieldaten lieber an andere liefern. Die wuchtigen MSR schlucken zum Glück nicht die gesamte Tonnage dieses Mechs, aber es gibt auch nicht mehr allzu viel, was man nachschieben kann. Die wichtigsten Sekundärwaffen sind in jedem Fall zwei Blitz-KSR 4 mit einer Tonne Munition, die völlig ausreichen sollte. Als einzige Energiewaffe verfügt der Mech dann noch über einen mittleren Laser. Da vor allem wohl die KSRs nicht immer rausgehen, kann der Mech sogar mit dem ganzen Arsenal zulangen, ohne sich gleich zu überhitzen. Der Mech ist vergleichbar dem Primärmodell eine reine Nahkampfmaschine geworden, kann allerdings dank C3-Diener auch weiterreichende Aufgaben wahrnehmen. Vom Preis her kommt man allerdings auch nicht günstiger weg als die Primevariante und zahlt hierfür 1493/1735 Punkte BV.

Sunder SD1-OD
Der D-Sunder wirkt irgendwie ein wenig uninspiriert, komplett unterschätzen kann man ihn aber auch nicht. Einer der ersten entscheidenden Unterschiede dieses Modells sind seine Sprungdüsen. Allerdings kann er nicht über die volle Reichweite springen (4/6/3). Die Bewaffnung des -OD scheint ansonsten vor allem darauf ausgelegt zu sein, erst einmal ein paar große Löcher zu verursachen. Was einem dabei aber so erstaunt, ist die Tatsache, dass sich die ganze Feuerkraft auf gerade mal drei Waffen verteilt (und die sind auch noch in beiden Armen platziert, was gewisse Sorgen nach sich ziehen kann). Für die etwas größere Distanz hat der Mech vor allem zwei PPKs (Standardmodelle, keine ERs). Mit denen kann man bereits schöne Dellen verursachen. Kommt der Mech dann näher, kann er auch noch eine LB-X 20 einsetzen. Bei 10 Schuss (oder zwei Tonnen) kann man zwar die Munition wählen, aber sollte man sich dabei nicht schon im Vorfeld klar sein, was man nutzen will, könnte es etwas wenig sein. Für mehr hätte man aber die Bewaffnung umstellen müssen (oder auf die Springerei verzichtet). Wer aber diesem Mech in einer Innenstadt begegnet, wird sich wünschen, ihn nicht unmittelbar zum Feind zu haben. Dieser spezielle Spaß kostet allerdings auch etwas (vor allem der Springerei wegen) und so kommt dieses scheinbar etwas mager bewaffnete Modell auf einen BV von 1791/1947 Punkten BV.

Sunder SD1-OE
Dieses Modell erschien erst mit den überarbeiteten Datenblättern und kann daher als erstes auf Material aus dem TW zurückgreifen. Das hat zur Folge, dass dieser Sunder mit gleich zwei Snubnose-PPKs am rechten Arm bestückt wird. Die restliche Bewaffnung ist hingegen eher konventionell und erinnert in weiten Teilen an das Primärmodell. Immerhin gibt es im anderen Arm eine LB-X 10 mit zwei Tonnen Munition, was wohl die bessere Wahl im Vergleich zu einer größeren, aber noch stärker auf Kurzstrecke konzentrierten Kanone gewesen ist. Zwei Blitz-KSR 6 übernehmen die Rolle der Raketenwerfer. Da allerdings ein solcher Sixpack zu groß für den Kopf ist, muss der zweite Werfer in den linken Torso ausweichen. Er dient dort auch als Kritfänger für die dort auf einem Haufen liegende Munition. Ein mittlerer ER-Laser wird hingegen in den Kopf gestopft und rundet das Programm ab (wäre ein C3-Diener nicht die klügere Wahl gewesen?). Das Ensemble scheint erneut vor allem für die Kurz- und Mittelstrecke gut zu sein, wenn auch mit etwas anderen Vorzeichen als bisher. Wie ein Vergleichsschießen mit einem Primärmodell ausgehen würde, kann ich nicht vorhersehen, da beide Modelle in einer Umgebung mit eingeschränkter Sicht ihre Vorzüge und Möglichkeiten haben dürften. Das Modell –OE gibt es ab sofort für 1596/1876 Punkte BV und damit gute 100 Punkte teurer als die Basis. Für einen besseren Piloten wird die Differenz wohl noch nicht reichen...

Sunder SD1-OR
Noch ein Sondermodell aus dem Szenarioband ‚The dragon roars’, dementsprechend auch wegen Mixtech eine Level-3-Variante. Während das Chassis noch komplett Innere Sphäre ist, wurde die komplette Bewaffnung auf Clantech modifiziert. Das ergibt ganz neue Möglichkeiten… Das Sortiment bietet eigentlich für alle Fälle und Reichweiten etwas. Die besten Chancen haben erst einmal zwei schwere Pulslaser, die bei 20 Feldern Reichweite und Pulsvorteil kaum einen Konkurrenten haben. Wenig später kann es eine LB-X 10 mit zwei Tonnen Munition versuchen (immerhin gibt Clustermun auch eine -1…). Wenn man dann in den Nahkampf übergehen sollte, wird man ein anderes Arsenal einsetzen (können), aber nur in Teilbereichen gemeinsam mit dem anderen Arsenal. Gemeinsam genutzt werden können noch die Blitz-KSR 6, die mit zwei Tonnen mehr als genügend Munition bieten und die in der Lage sein sollten, erste Lücken auszunutzen. Nicht mehr gemeinsam mit, sondern eher anstelle der schweren Pulslaser kann man auf kurze Distanz noch auf vier mittlere ER-Laser zurückgreifen, was zwar weniger Zielsicherheit aber mehr Schaden über alles bedeutet. Vorausgesetzt man trifft mit allen Lasern. Es ist nur ein entweder oder möglich, da ansonsten der Mech trotz seiner 15 Doppelkühler ziemlich rot anläuft (22 Punkte zu viel Abwärme in einer Runde). Da der Mech grundsätzlich ziemlich speziell ist, ist der BV nur relativ zu sehen. Wer es dennoch wissen will: 1950/2464 Punkte sind zu bezahlen – wenn man denn Level 3 zulässt.
Die Maschine wurde zu ihrem Erscheinungstermin als –OD-OR geführt. Als das Sheet schließlich mit den editierten Neuveröffentlichungen offiziell gemacht wurde, wurde der Maschine eine andere Kennung verliehen, die nun einheitlich mit den anderen Maschinen aus dem ‚Dragon roars’ in –OR umgelabelt wurde.

Sunder SD1-OX
Ein weiteres offizielles Sheet mit neuester Ausstattung. Dieses mal ist das Material aber noch so heiß, dass es zum Teil erst im Tactical Operations beschrieben wird. Die Hauptwaffenlast erinnert irgendwie an einen alten Longbow (vielleicht weil das Kombinat angeblich so wenig von denen hatte). Allerdings wird die Maschine mit insgesamt acht enhanced LSR 5 bestückt, die über Rumpfseiten und Arme verteilt werden. Die kleinen Werfer sollen wahrscheinlich wieder mal das nötige Gewicht größerer Lafetten für anderes Material einsparen – was aber bei den enhanced Modellen eher fehlschlägt. Die enhanced LSR 5 haben den Vorteil, dass sie mit einer geringeren Minimalreichweite zu kämpfen haben, ansonsten aber mit einer normale LSR der Inneren Sphäre identisch sind. Sie sind eben nur etwas schwerer und das frisst den bisher vorhandenen Gewichtsvorteil der Baby-LSRs komplett auf. Effektiv braucht man sogar mehr Tonnage für deren Einbau als eine gezielte, große Lafette. Wenigstens ist der Munitionsvorrat mit vier Tonnen noch ausreichend zu benennen. Vielleicht muss man sich aus diesem Grund bei dieser Maschine eher mit der Sekundärbestückung abgeben, die in diesem Fall aus drei mittleren ER-Lasern und einem mittleren Pulser besteht. Was dann wiederum der Pulser soll, verstehe wer will. An Platzproblemen hat es mit Sicherheit nicht gelegen. Ein einzelner, aber für die Maschine sicherlich noch wichtiger Pluspunkt ist der C3-Diener, den es wenigstens noch in den Kopf gegeben hat. Als Minuspunkt würde ich hingegen die Montage der B-Pods an den Beinen ansehen. Wieder einmal werden zwei Tonnen Material für ein sehr fragwürdiges Waffensystem ausgegeben, das zudem nur ein einziges mal funktioniert. Es hätte mit Sicherheit bessere Verwendungsmöglichkeiten dafür gegeben, inklusive zweier weiterer mittlerer ER-Laser. Wer sich dennoch auf die Kampfkunst der kleinen Schritte und Schnitte einlassen will, kann versuchen mit diesem Sunder für 1432/1777 Punkte glücklich zu werden.

Sunder Samuel
Irgendein Entwickler muss es geschafft haben, seine persönliche Mühle mit einem Eintrag ins Record Sheets 3058 unabridged kanonisiert zu bekommen. Eine andere Begründung scheint mir für den einzigen persönlichen Mech im ansonsten eher generischen Sammelsurium ausgeschlossen. Zudem ist die Auslegung dieses Sunders als Infanterievernichtungsapparat eher fragwürdig.
Einzige Langstreckenwaffe dieses Modells ist eine einsame ER-PPK am rechten Arm. Das restliche Arsenal wird erst interessant, wenn der Feind deutlich unter 180 Meter an einem dran ist (oder umgekehrt). Erst dann kann man einen Feind mit insgesamt sechs KSR 4 überschütten, die sich ihrerseits aus einem Magazin mit sage und schreibe vier Tonnen Munition bedienen. Mag ja schön und gut sein, dass man damit bedenkenfrei die eine oder andere Tonne Infernos mitnehmen kann, aber wirklich wahrscheinlich ist es nicht, dass man 100 Salven Raketen in einem Spiel los wird. Wenigstens reicht das bisher nur zu einer langsamen Überhitzung aus. Schlimmer wird es erst, wenn man sich in den direkten Nahkampf mit den Schlammstampfern begibt, gegen die dieser Pilot einen ganz besonderen Hass zu haben scheint. Immerhin sprechen für diese Annahme nicht weniger als 12 Standard-MGs (nicht in Arrays zusammengefasst!) und noch einmal vier Flammer. Damit kann man nicht nur ganze Infanteriezüge, sondern schon fast Kompanien innerhalb einer Runde ausrotten. Sollten es doch einmal ein paar Flitzer geschafft haben, dieses Feuerwerk zu überleben, werden sie wahrscheinlich noch von den beiden Splitterkapseln an den Beinen aufgehalten.
Insgesamt damit wohl ein spezialisierter Infanterie- und Panzerkiller, aber im Einsatz gegen andere Mechs eher suboptimal. Und nach wie vor fraglich, wie es dieses Sheet in die verkauften Datenblätter schaffen konnte. Einziger Vorteil ist der BV, der bei so viel Kleinzeug natürlich in Bereiche absackt, in denen man für gewöhnlich keinen überschweren Kampfmech mehr suchen geht (1144/1593).

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 03.11.2010 13:20.

01.03.2008 22:29 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Wikinger

Viking VKG-2F
Der Viking ist einer der neuen Mechs für Comstar. Allerdings nicht nur für die, denn dafür hatten sie nach dem Verlust Terras nicht die nötigen eigenen Fertigungsanlagen. Dementsprechend wurde dieser Mech bei Grumium gebaut, was einen Teil der Produktion an die Freie Republik Rasalhague abführt. Der Mech an sich ist in seiner Grundform ein Raketenboot wie der Longbow, allerdings bei ähnlicher Feuerkraft wie der -12C stabiler.
Die Ausgangsbasis bei dieser Maschine ist ein Endostahlrahmen, was schon recht ungewöhnlich ist bei einem so schweren Mech. In diesem Rahmen sitzt dann ein Standardreaktor (3/5/0), was die Stabilität garantieren sollte (und Platz spart – wenn man ihn schon fürs Endo braucht). Zum Reaktor gehören dann auch 10 doppelte Wärmetauscher, was jedoch nicht ausreichen wird, um die Abwärme der Hauptwaffen abzuführen. Von Zeit zu Zeit muss man also ein wenig zahmer mit dem Arsenal umgehen. Die Verteidigung dieser Maschine ist eigentlich ganz gut, insbesondere wenn man sie für einen Raketenmech heranzieht, der nie in die erste Reihe will. Die Panzerung besteht aus 15,5 Tonnen Standardmaterial. Die fehlenden Platten findet man vor allem in der Torsomitte und in den Beinen. Arme und Seitentorso sind deshalb so gut geschützt, weil dort Hauptwaffen und Munition sitzen. Die Munition wird zudem durch CASE in beiden Seiten abgesichert. Gute Idee, wenn man schon einen Standardreaktor verbaut. Die Bewaffnung konzentriert sich dann vor allem auf LSRs – und von denen gibt es reichlich. In den Armen dieser Maschine sitzt je eine LSR 20, im Seitentorso werden zwei LSR 15 geparkt. Alle Lafetten werden aber noch durch Artemis IV aufgebohrt. Damit herrscht Gleichstand zwischen ihm und dem Longbow. Wo der Viking jedoch zurückstecken muss, ist bei der Munitionsmenge. Für die 20er stehen vier Tonnen und für die 15er drei Tonnen Munition zur Verfügung. Dennoch sollte zwei Minuten Dauerfeuer ausreichen, um die Gegenseite gut genug einzuschüchtern. Wo der Mech jedoch gründlich zurückstecken muss, ist bei der Selbstverteidigung. Die hier verwendete Bewaffnung macht weder Sinn noch Spaß. Eingebaut werden zwei leichte Laser in den Rumpf (noch nicht mal ER-Waffen) und vier MGs in die Beine (!). Die halbe Tonne Munition bleibt wenigstens in der linken Torsoseite. Scheinbar sollte der Mech ausschließlich gegen lästige Infanterie abgesichert werden. Dennoch wären mir drei mittlere Laser lieber gewesen (die letzte halbe Tonne hätte ich dann noch in die Panzerung geworfen…). Wenn man sich aber daran nicht stört und ohnehin auf der Suche nach einem langlebigeren Longbow war, ist man hier gut aufgehoben – vorausgesetzt man gehört den Comguards, Rasalhague oder dem neuen Sternenbund an. Hat man aber die Möglichkeit an diese Maschine zu kommen, stehen einem noch die 1749/2079 Punkte BV im Weg, die hierfür gefordert werden. Eigentlich nichts unüberwindliches, wenn man in dieser Leistungsklasse operiert…

Viking VKG-2G
Die Variante des Viking und von vielen als die bessere Maschine angesehen. Der -2G hat nur noch wenig mit der Zusammenstellung des -2F zu tun und könnte eigentlich schon ein eigenes Modell sein. Wenn man ihn sich lange genug ansieht, wird man ihn für einen schwereren und standfesteren (aber auch langsameren) Dragon Fire halten.
Am Endostahlrahmen oder Standardreaktor wurde nichts geändert, aber da die Maschine wärmer wird, wurden zwei zusätzliche doppelte Wärmetauscher eingebaut. Bei der Panzerung ist man in die Vollen gegangen und so bietet der -2G die volle Packung aus 17,5 Tonnen Material (Standardpanzerung) und CASE in beiden Seiten. Die Bewaffnung hat dann nun wirklich nichts mehr mit dem -2F gemein. Statt Raketen gibt es nun Kanonen. Außerdem ist das Kleinzeug für die Defensive einem Mix verschiedener Laser gewichen. Wichtigste Waffe im neuen Mischmasch ist ein Gaussgeschütz im rechten Torso. Zwei Tonnen Munition dazu sind Standard. Die andere Seite wird von einer LB-X 10 besetzt, der ebenfalls zwei Tonnen Munition zustehen. Damit hat man sein Distanzpaket. Der schwere Laser, der in einem Dragon Fire verbaut wird, wird hier durch einen schweren Impulslaser ersetzt, der den rechten Arm einnimmt. Weniger Reichweite aber mehr Zielhilfe. Das Problem eines adäquaten Ersatzes ist jedoch bereits die Abwärme, die bereits im vorhandenen Fall bei einem Volley die Grenzen sprengen kann. Dafür ist es aber nötig, dass auch noch die drei mittleren Pulslaser im anderen Arm zum Tragen kommen. Zu berücksichtigen ist, dass die Arme ziemlich ausgeräumt sind (wie schon beim -2F), was bedeutet, dass hier ein Armflip mit Waffen veranstaltet werden kann, die auch in der üblichen Distanz von Rückenstechern zuschlagen. Sonst ist noch das ECM erwähnenswert, das diese Maschine ebenfalls einsetzt (um dem Dragon Fire noch ähnlicher zu werden). Damit bekommt man dann einen großen Dragon Fire, der in feindliche Stellungen eindringen kann und dort wüten darf. Er ist lediglich noch etwas teurer als es bereits der -2F ist. 1883/2152 Punkte kostet dieser Mech, der den beiden Hauptparteien zusteht.

Viking VKG-3W
Der -3W ist ein weiteres Sondermodell, das den Venegance Gambit Szenarien entsprungen ist. Wie Word of Blake auf einmal an die Maschine herankommen kann, obwohl sie eigentlich nur Comstar zusteht, bleibt in diesem Zusammenhang ungeklärt (Maschine eines Überläufers? Scheineinkäufe über Dritte?). In jedem Fall wurde die Waffenlast stark modifiziert und erinnert (wiederum) nicht einmal mehr in Grundzügen an den -2F. Was vom -2F übernommen wurde, ist der Endostahlrahmen und der Standardreaktor sowie die 10 doppelten Wärmetauscher. Wie schon beim -2G wurde aber die Panzerung bis zum Maximum aufgepumpt und die CASE-Lager wurden an Bord belassen. Bei der Bewaffnung stimmt nichts mehr mit einem -2F oder -2G überein. Die Armwaffen sind nun jeweils zwei MML 9 ohne Artemis. Unterstützt werden diese beiden Werfer von insgesamt sieben Tonnen Munition. Das sollte bedeuten, dass man einiges an Sondermunition zuladen kann – sofern das TW sie einem endlich zugesteht. Trotzdem hat sich beim Einsatz gezeigt, dass erst ein Sättigungsangriff mit KSR-Munition wirklich Wirkung zeigt. Die MMLs stehen aber nicht alleine auf weiter Flur (selbst wenn sie in den flippbaren Armen schon einiges an abschreckendem Potenzial aufweisen). Dennoch sind die beiden leichten AK 2 weder abschreckend noch besonders reichweitenstark. Da sie zudem im Torso stecken, bieten sie irgendwie zu wenig um wirklich interessant zu sein (ganz besonders, da man sich bei nur einer Tonne Munition schon im Vorfeld sehr genau im Klaren sein sollte, was für eine Sondermunition einpackt). Die letzte Defensive wird dann von zwei Blitz-KSR 2 mit einer Tonne Munition gestellt, wobei die Werfer erneut in die Beine gesteckt wurden. Der große Unterschied bei dieser Maschine dürfte aber darin bestehen, dass er sich aus einem C3i-Netzwerk mit Daten versorgen kann. Insbesondere wenn man 36 KSR wie auf kurz auf seinen Gegner schießen kann, kann das verdammt verheerende Folgen haben… Der umgebaute Viking ist mir bislang ausschließlich aus diesem Szenario bekannt, sollte aber nach der Veröffentlichung der Rahmenbedingungen ebenfalls offiziell sein. Der Preis ist jedoch, anders als bei verschiedenen anderen MML-Maschinen recht hoch und erreicht wohl vor allem wegen der allgemeinen Stabilität 1866/2219 Punkte BV.

Viking VKG-3A
Der neueste Wikinger ist erst mit den neuen Record Sheets zum überarbeiteten TRO 3060 erschienen. Dieses Modell nutzt verschiedene Technik, die erst durch das TW zugänglich gemacht wurde. Wirklich entscheidender Punkt dieses besonderen Modells dürfte aber sein, dass er sowohl Artillerie spielen als auch sich effektiv auf kurze Distanz verteidigen kann.
Gegenüber einem –2F unterscheidet sich der Aufbau nur in drei Punkten: erstens wird ein ganz neuartiger Antrieb verbaut und so kommt ein kompakter 285 Reaktor zum Einsatz (schwer wie ein Sack Blei), zweitens wird die Maschine mit 11 doppelten Wärmetauschern geliefert und zum dritten wird die Standardpanzerung bis zum Überlaufen aufgefüllt. Damit verbleibt ein Blick auf die Bewaffnung und da ist sowohl das ganze Kleinzeug als auch die LSR-Bombarde fallen gelassen worden. Statt dessen hat der Mech für Langstreckenbeschuss eine Arrow IV Raketenartillerie an Bord, die mit 20 Schuss ausreichend lange unterwegs sein sollte. Mit vier Tonnen sollte auch Munitionswahl gegeben sein. Unterstützen kann er dieses Feuerwerk noch durch zwei MML 7, die mit Artemis verkoppelt werden, und die mit 3 Tonnen ebenfalls genügend (und genug unterschiedliche) Salven an Bord haben sollten. Ein mittlerer und ein leichter Pulslaser komplettieren dann noch das Sortiment. Damit hat dieser Viking eigentlich für alles und jeden etwas dabei, selbst für die Infanterie, die sich über den kleinen Pulser gar nicht freuen wird (erst recht nicht über eine Arrow IV mit Arealeffekt). Wie weit sich dieses spezielle Modell in nächster Zeit verbreiten kann, steht wohl in den Sternen und es ist auch nicht gewiss, ob Comstar noch Zugriff darauf erhalten hat oder ob es nur für die nun mit den Bären verbrüderten Rasalhager zur Verfügung stand. Sicher ist erst einmal nur ein Preis von 1544/1876 Punkten BV.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 18.01.2011 02:15.

02.03.2008 00:09 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Yu Huang

Yu Huang Y-H9G
Der Yu Huang ist Haus Liaos neuer Kampf- und Kommandantenmech. Auch wenn die Maschine mal kein Stealth verbaut, besitzt sie einige Technologie, die erstaunen kann.
Die Basis dieses Mechs ist Endostahl. Bei 90-Tonnern kein alltäglicher Anblick, aber gibt die nötige Tonnage frei, die man immer wieder braucht. Als Antrieb wird ein großer XL-Reaktor verwendet, der zudem noch durch Sprungdüsen gewürzt wird. 4/6/4 sind in dieser Größenordnung mit Sicherheit kein normaler Wert mehr. Die Wärmetauscher sind natürlich mit doppelter Leistung bestückt, aber bei ‚nur’ 13 Stück könnte es bisweilen zu Kühlproblemen kommen. Man sollte jedenfalls ein Auge auf seine Abwärme haben. Die Panzerung ist sehr gut ausgefallen (17 Tonnen Standardmaterial), aber sie muss auch alles aushalten. CASE wurde nicht verbaut und so wird ein Mechkrieger sehr gründlich auf seinen rechten Torso aufpassen wollen, denn dort ist die ganze Munition der Maschine gelagert und das sind immerhin vier Tonnen Material (knappe 50%-Chance, dass es richtig rummst). Die Bewaffnung wiederum ist einer erstaunliche Mixtur für fast alle Fälle. Dominiert wird das ganze Arsenal von einer LB-X 20 Autokanone, der drei Tonnen Munition reichlich Spielraum liefern. Dennoch hat sie zwei Probleme: Sie ist und bleibt zu groß um komplett im rechten Arm untergebracht zu werden (eingeschränkter Feuerkreis) und sie hat zwar eine bessere, aber immer noch keine große Reichweite. Wenn man auf Distanz losschlagen muss, wird man daher auf eine ER-PPK im anderen Arm sowie eine LSR 10 auf den Schultern zurückgreifen müssen. Die eine Tonne Munition der LSR sollte ausreichen, bis der Mech auf eine Distanz herangekommen ist, auf der er mit anderen Waffen zulangen kann. Wenn einem die PPK zu warm werden sollte, kann man aber auch noch zwei mittlere Standardlaser sowie einen Pulser in der gleichen Größenordnung zurückgreifen, die am selben Arm montiert wurden. Damit hat der Mech eigentlich immer was anzubieten und mit der Clustermunition der LB-X gibt es auch gleich noch die passende Munition, um in Löchern nach Innenmaterial zu suchen. Alles in allem kein schlechter Mech für hochstehende Capellaner, aber in letzter Zeit findet er auch in geringen Stückzahlen seinen Weg zu den anderen Partnern des Trinity Paktes. Wäre nicht die Explosionsgefahr, wäre er sicher noch schicker, aber immerhin sorgt sie dafür, dass der Mech nicht über Gebühren teuer wird. 1794/2074 Punkte BV sind jedenfalls nicht so wild, wenn man Mobilität und Panzerung heranzieht.

Yu Huang Y-H10G
Vom Yu Huang gab es gleich vom Start weg eine Variante, die das Thema Nahkampf etwas anders anging. Allerdings nicht nur diesen Bereich. Die Grundkonstruktion ist noch mit dem bisherigen Mech gemeinsam. Also Endostahl und 4/6/4 dank XL-Reaktor. Allerdings hat man dem Mech einige Wärmetauscher mehr spendiert, die er auch gut gebrauchen kann. Insgesamt sind es nun 16 Stück geworden. An der Panzerung wurde nicht herumgebastelt, was auch für den fehlenden CASE-Schutz zutrifft. Allerdings hat der -H10G auch nicht mehr so viel Munition an Bord, die er überleben muss. Das einzige, was nun noch explodieren kann, ist das Gaussgeschütz, das in den rechten Arm Einzug gehalten hat. Die zwei Tonnen Stahlkugeln, die dazugehören, können nicht mehr explodieren. Damit bekommt man in jedem Fall bereits eine schlagkräftige Antwort auf Distanzfragen. Diese wird aber noch durch einen schweren ER-Laser unterstrichen, der im anderen Arm eingebaut wurde. Der Laser dürfte sehr effektiv die fehlende LSR ersetzen können. Allerdings sollte man ihn auf kurze Distanz weglassen, denn dort kann ein halbes Dutzend mittlerer ER-Laser schneller Löcher produzieren (auf das Gauss trifft das nicht unmittelbar zu, vorausgesetzt man kann die Kugeln so sorglos loswerden). Interessant ist aber, dass auch noch ein ganzer Satz Elektronik montiert wird. Mit der Beaglesonde, die man in den linken Arm gesteckt hat (vermutlich wollte man nicht allzu viel an der Endostahlverteilung drehen, denn sonst hätte man sie als Kritfänger in einen Torso montiert), konnte ich bislang nicht so viel anfangen, aber das ECM, das in die Torsomitte eingebaut wurde, kann bei diesem Mech erstaunlich wirksam werden, da man sich früher oder später vorne reinwirft. Was allerdings an dieser Maschine stören dürfte, ist ein wesentlich höherer BV. Praktisch ausschließlich die Capellaner nutzen diesen Mech. Einige wenige Modelle sollen aber in letzter Zeit auch bei den Tauriern und Canopiern angetroffen worden sein. Wer auch immer einen solchen Edelmech haben will, muss allerdings 2137/2433 Punkte BV locker machen können. Sicherlich nicht wenig. Wenn man dran denkt, was er bringen kann, kann es aber interessant werden…

Yu Huang Y-H9GB
Der Yu Huang ist eine der Maschinen, die im Rahmen des Updates der Record Sheets am meisten bedacht wurde. Es wurden nicht weniger als drei neue Konfigurationen herausgebracht, die sich zum Teil radikal von der ursprünglichen Lösung unterscheiden.
Das erste Modell stellt eine Überarbeitung der Basislösung für mehr Wirkung in Innenstädten dar. Hauptaspekt ist dabei die Autokanone, die in diesem Modell gegen eine Ultra-AK ausgewechselt wird. Das alleine bedeutet bei ähnlich großem Munitionsvorrat eine Tonne Mehrgewicht, die sich vor allem aus dem Umbau des mittleren Pulslasers geholt wird. Dieser ist nun nur noch ein weiterer mittlerer Standardlaser am linken Arm. Um allerdings mit der dramatisch ansteigenden Abwärme (vor allem im Ultra-Modus) zurecht zu kommen, werden noch zwei weitere Kühler eingesetzt, die ihr Gewicht aus der ER-PPK ziehen. Diese schrumpft im –H9GB zu einem schweren ER-Laser. Der Leistungsverlust kann zwar spürbar sein, aber mit dem schweren Laser hat man immer noch eine wirksame Punktwaffe, die zudem etwas weniger Abwärme generiert. Von Abwärmeneutral ist das Modell allerdings immer noch meilenweit entfernt und so ist reichweitenoptimiertes Schießen die einzige Option, die eigentlich noch verbleibt. Andere Veränderungen sind hingegen ausgeblieben.
Ich persönlich bin nicht sonderlich vom Umbau angetan, was vor allem daran liegt, dass ich der Ultra-AK nicht so viel abgewinnen kann. Sie ist schwerer als eine LB-X, frisst ihre Munition in einem atemberaubenden Tempo und es ist noch nicht einmal sichergestellt, dass die zweite Ladung auch wirklich trifft. Zusätzlich der Wegfall der ER-PPK und dennoch das Hitzeproblem. Einziger Vorteil der Ultra ist ihr wesentlich größerer Feuerbereich, da sie vollständig im Arm untergebracht werden konnte. Trotzdem bin ich der Meinung, dass der Standard Yu-Huang genauso bedrohlich ist wie der Umbau. Mit seinem Preis von 1779/2039 Punkten BV fällt das Modell auch nicht so viel günstiger aus, als dass es deswegen eine reale Alternative zum bisherigen Vertreter gewesen wäre. Also ich brauch ihn nicht...

Yu Huang Y-H9GC
Es gibt noch einen weiteren Umbau auf Basis des –H9G, der aber durchaus Sinn machen kann. Die Capellaner sind bislang ziemlich arm dran, wenn es um C3-Netzwerke geht. Vor allem fehlen ihnen die Masterträger, die bislang eigentlich nur in Form einiger weniger Lao Hu anzutreffen sind. Der –H9GC ist nun ein weiterer, durchaus würdiger Vertreter. Um einen C3-Master unterbringen zu können, wird recht zügig die LSR 10 entsorgt. Das sorgt gleichzeitig für eine Tonne weniger Sprengstoff im Rumpf und zudem wird diese nun überflüssige Munition in einen weiteren Wärmetauscher umgesetzt, den die Maschine immer gut gebrauchen kann. Damit ist der Yu Huang dann vollgestopft bis in die letzte Ecke und weitere Umbauten verbieten sich von selbst. Als mobiler schwerer Master hat dieses Modell vor allem den Vorteil, dass es dank dicker Panzerung nicht so leicht zu knacken ist wie andere Ideen aus dem draconischen Raum (wie zum Beispiel dieser Witz von einem Daimyo). Außerdem sorgt die gewaltige AK auch in diesem Modell dafür, dass es Störenfriede, die sich zu nahe an ihn herantrauen, diese Aktion sehr schnell mit ihrem Einsatzleben bezahlen dürfen. Andererseits liegt genau in der Monster-AK mein Problem mit dieser Maschine. Der –H9GC ist fast nur noch für die Nahkampfunterstützung ausgelegt. Es verbleibt eigentlich nur noch die ER-PPK als Reichweitenwaffe. Für alles andere muss sich dieser Master unnötig direkt ins Getümmel werfen, was seine Funktion als Anker eines C3-Netzwerks eher kontraproduktiv beeinflusst, gerade wo mit den ganzen neuen Publikationen die ECM-Träger wie die Pilze aus dem Boden schießen. Nur als Idee hätte ich die LB-X 20 gegen eine kleinere, leichtere aber mit deutlich mehr Reichweite gesegnete 10er ausgewechselt und mit dem zusätzlichen Gewicht entweder noch eine leichte PPK (bekommt doch scheinbar jeder...) oder sonstige Zusatzbestückung eingebaut.
Wie auch immer. Mit dem –H9GC bekommt die Capellanische Konföderation einen weiteren Masterträger für ihre wenigen Edelhäuser und –Regimenter. Die Maschine ist nach wie vor kein Geschenk und kostet bereits ohne die Netzwerkkosten 1792/2017 Punkte BV.

Yu Huang Y-H11G
Eine völlig andere Marschrichtung schlägt der letzte Vertreter dieser Familie ein. Er setzt sehr stark auf neueste Technologie und bewirbt damit viel Spielzeug aus dem TW. Dennoch ist er nicht als reiner Werbeträger blutleer geworden. Viel mehr erhält er sich einen sehr speziellen Biss.
Von der bisherigen Basislösung wird viel, aber nicht alles übernommen. So sind Rahmen, Reaktor, Sprungdüsen, Cockpit und Panzerung noch gleich geblieben, aber das Gyroskop ist neu. Es ist ein kompaktes Modell geworden, damit die Maschine darüber nun nur noch schwer auszuschalten ist. Auch die Kühlleistung wird aufgebohrt und so kommt das Modell nun auf 16 doppelte Einheiten. Bei der Bewaffnung ist kaum etwas beim alten geblieben. Die mittleren Laser (inklusive ihrer seltsamen 2x Standard und 1x Puls Konfiguration) sind die einzigen Waffensysteme, die erhalten geblieben sind. Die anderen Großwaffen werden vor allem zu Gunsten zweier neuer Plasmaflinten ausgebaut, die auf die Arme aufgeteilt werden. Die vier Tonnen nicht explosive Munition für diese Flinten finden sich im zentralen Torso als zusätzlicher Kritfänger wieder, was eine durchaus vertretbare Lösung für noch mehr Stabilität ist. Unterstützt werden können diese beiden PPK-Ersatzlösungen durch zwei MML 5 in den Torsoseiten, die sich ihrerseits aus zwei Tonnen Munition bedienen. Damit ist zumindest Munitionswahl gewährleistet. Neu in diesem Zusammenhang ist allerdings auch noch die Nutzung von CASE-Lagern und die Verteilung der Sprenggeschosse auf beide Seiten, in denen ohnehin noch genug andere Kritsauger stecken. Der entscheidende Glückstreffer kann diesen Yu Huang zwar immer noch ausschalten, aber grundsätzlich sollte es schwerer geworden sein als bei seinen Vorgängern. Wenn dem Modell noch eine größere Schwäche vorzuwerfen ist, dann ist es die eher mangelhafte Reichweite. Die Plasmawaffen sind jenseits von 15 Feldern nutzlos und ich würde sie eigentlich erst ab 10 Feldern zum Ziel als sinnvoll ansehen. Aber andererseits ist der Yu Huang mobil genug und stark gepanzert um eine Annäherung an sein Ziel wirklich zu schaffen. Er könnte das Thema Sturmmech auch umsetzen. Der BV ist mit 1817/2131 Punkten zwar hoch, aber noch weitaus eher im Rahmen des vertretbaren als bei seinem Vorgänger. Ich denke, dass Liaospieler durchaus mal auf diesen Mech zugreifen werden, wenn sie ihn bekommen können.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 03.11.2010 13:28.

02.03.2008 00:57 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Albatros

Albatross ALB-3U
Der Albatross ist eine 3055 vorgestellte Maschine der Liga Freie Welten. Als verhältnismäßig schneller Sturmmech zeichnet er sich ansonsten noch am ehesten durch eine reichhaltige Mischung seiner Bewaffnung aus.
Selbst wenn er genügend Platz hätte um entweder Endostahl oder Ferrofibrit zu verwenden, nutzt er keines von beidem. In einem gewöhnlichen Rahmen arbeitet lediglich ein XL-Reaktor (der angesichts der Größe aber auch einiges einsparen kann). 4/6/0 sind nicht weltbewegend, aber für einen 95-Tonner recht ordentlich. Auch nicht in Abrede stellen sollte man die 14 doppelten Wärmetauscher, auch wenn sie bei weitem nicht ausreichen, um das Waffenarsenal auf einmal abzuschießen. Nutzt man sie hingegen reichweitenbezogen, sollte man deutlich weiter kommen. Einer der größten Knackpunkte ist aber die Panzerung dieses Mechs. Lediglich 13 Tonnen Standardmaterial sind für einen schweren Mech noch in Ordnung, aber bei einem Sturmmech sind sie nur mit Wohlwollen noch als Durchschnitt anzusehen. Da der Albatross einen Gutteil seiner Bewaffnung erst auf Distanzen einsetzen kann, auf denen auch die Gegner ordentlich zulangen können, kann es aber auch schon zu wenig sein. Wenigstens hat man CASE eingebaut (damit sollte es zumindest was zum Bergen geben…) und zwar in beide Seiten. Die Bewaffnung ist dann die ganz große Mischung und man wird den Eindruck nicht los, dass von jedem handelsüblichen Waffensystem mindestens eines an Bord sein sollte. Das beginnt auf Distanz mit einer LSR 15 mit 16 Schuss im rechten Torso. Artemis ist jedoch keines verbaut worden. Wenig später kann man dann auf einen schweren ER-Laser zurückgreifen (womit die reichweitenstarken Energiewaffen ebenfalls schon abgedeckt wären), der auf der anderen Schulter sitzt. Das Ensemble wird dann durch eine LB-X 10 aus der Kanonenfraktion vervollständigt. Die AK nimmt den linken Arm ein, aber die dazu gehörenden zwei Tonnen Munition werden im Torso anbei verstaut. Dank des Lasers und der Zeilen des Reaktors steht es 5:2, dass es knallt. Die Wärmetauscher sind damit zum Glück noch nicht ausgelastet, aber der Rest der Bewaffnung ist eher für den Nahkampf gut. Zu erst wird man mit einem schweren Pulslaser konfrontiert werden, der aber im Waffenverbund dann doch zu viel Abwärme generiert. Wahrscheinlich stellt man die LSR ab. Geht man noch etwas weiter heran, kann man auch noch die drei restlichen Waffen nutzen, auch hier nur noch anstelle von als im Verbund mit. Aus dem Bereich der Laser gibt es dabei noch zwei mittlere Laser (ERs gab es noch nicht) am rechten Arm sowie eine KSR 6 als letzten fehlenden Vertreter. Natürlich eignet sie sich auch hervorragend um Panzer zu ärgern und Löcher zu stopfen. Die einen werden daher sagen, dass man einfach zu viel von allem hat, die anderen werden den Mech dafür loben, dass man für jede Gelegenheit was dabei hat. Mir persönlich schlägt jedoch die dürre Panzerung in Verbindung mit einem XL-Reaktor am meisten auf den Magen (insbesondere da wenigstens Ferrofibrit möglich gewesen wäre).
Ob das der Grund für die relativ geringe Verbreitung der Maschine ist, darf aber bezweifelt werden. Der Mech ist abseits der LFW nur noch bei WoB und bei einigen Söldnereinheiten zu finden. Der BV wird jedenfalls nicht der Grund für sein seltenes Auftreten sein, denn der ist mit 1296/1668 Punkten vergleichsweise niedrig angesiedelt.

Albatross ALB-4U
Mit dem TRO 3055 U wurde eine neue Variante des Mechs kreiert. Dabei scheinen wohl vor allem die negativen Kommentare über die unverhältnismäßig leichte Panzerung ernst genommen worden zu sein, aber man konnte es sich natürlich auch nicht verkneifen, die Maschine mit moderneren Waffen zu bestücken.
Am Rahmen hat sich bei dieser Variante genauso wenig geändert wie am Reaktor oder den Wärmetauschern. Was hingegen einen großen Sprung gemacht hat, ist die Panzerung. Nicht nur, dass nun sehr wohl Ferrofibrit genutzt wird, es wurden auch mit 16,5 Tonnen Material deutlich mehr Platten verbaut (zwei sind über und verfallen). Den CASE-Schutz hat man dafür auf eine Seite (links) beschränkt und dafür alle explosiven Komponenten auf diese Seite verlagert.
Neue Langreichweitenwaffe Nr.1 ist ein leichtes Gaussgeschütz, das die LB-X ersetzt hat. Eine Tonne Munition sollte für den Einsatz reichen, aber auch nicht für mehr. Außerdem ist dieses Geschütz spürbar schwerer und zusammen mit der Panzerungstonnage musste dafür an anderer Stelle gespart werden. Dies ist nicht bei der LSR geschehen, die unverändert übernommen wurde (ausgenommen der Crossfeed quer durch den ganzen Rumpf), sondern beim schweren ER-Laser, der restlos gestrichen wurde. Anstelle seiner kann man nun auf zwei mittlere ER-Laser zurückgreifen, wenn man sich bereits so weit an seinen Gegner herangewagt hat. Mir persönlich wäre es lieber gewesen, sie hätten den schweren Pulslaser aufgesplittert, denn an seiner Stelle sollte man reichlich andere Geschütze haben. Dennoch ist dieser Laser an Bord verblieben. Um zumindest die Gefahr der übermäßigen Überhitzung etwas zu dämpfen, gibt es nun aber eine Blitz-KSR 6, die nicht nur sparsamer mit ihrer Munition umgeht, sondern auch kühler agiert als der alte Werfer. Der leichte ER-Laser, der als Restprodukt ebenfalls noch an Bord ist, sollte nicht vergessen werden, aber er dürfte wahrscheinlich vergleichsweise selten eingesetzt werden. Von daher sollte der neue Albatross etwas an Reichweitenleistung eingebüßt haben, aber dafür kann man ihn gefahrloser einsetzen – sowohl in Hinsicht aufs Hitzemanagement als auch beim Selbstschutz (wenn das CASE gebraucht wurde, ist sowieso Spielschluss für diesen Mech…). Was schon eher stören kann, aber auch kein großes Wunder ist, ist der erneut gestiegene BV, der sich nun bei 1572/1907 Punkten befindet. Vor allem die Aufpanzerung verlangt hier ihren Tribut.

Albatross ALB-3Ur
Dieses Modell erscheint erst als Upgrade im TRO 3085. Die Kennung macht deutlich, dass sich eigentlich nur die Waffenlast geändert hat, weniger die grundsätzliche Konzeption. Bekannt gegeben wurde die Zusammenlegung von LSR und KSR zu einer einzigen MML 9. Nicht bekannt gegeben wurde, dass dieser einzelne Werfer mit geradezu wahnsinnigen vier Tonnen Munition betrieben wird. Man hätte sich vielleicht überlegen können, eine Tonne Raketen in ein Artemis IV zu investieren, was zumindest auf Kurzstrecke interessanter gekommen wäre als diese sprengstoffinduzierte Selbstzerstörung mit Ansage. Weiterhin wurde frühzeitig klar, dass die eigentlich gar nicht so schlechte LB-X 10 gegen ein Gaussgeschütz ausgetauscht wird. Zum Glück haben die zusammengelegten Raketenwerfer die nötige Tonnage freigegeben um ein vollwertiges Geschütz zu montieren (samt dessen zwei Tonnen Stahlkugeln). Die fehlende Tonne steuerte dann noch der durchaus zu begrüßende Wechsel von einem schweren Pulslaser zu einer kurzen PPK bei. Die Snubnose bringt mehr Wirkung und lässt mit ihrer abartigen Kurzstrecke dem Pulser bestenfalls auf den letzten 100 Metern eine Chance. Die drei anderen Laser, der schwere ER und die beiden Standardmodelle am Arm, bleiben hingegen unangetastet, genauso wie der gesamte Rahmen dieser Maschine (was bereits angedeutet wurde). Das entspricht zwar in jedem Fall dem Feldumbaucharakter, der hier beschrieen wird, aber es hätte nun wirklich den Platz und die Zeit für eine Umrüstung auf stinknormales Ferrofibrit gegeben um die viel zu dürftige Defensive wenigstens etwas mehr dem Zeitgeist anzupassen.
Wenn man aber froh ist, dass man auch mal nicht 100% perfekte Maschinen auf dem Feld sieht, dann ist der hier gar nicht so schlecht geworden, kostet aber auch schon 1521/1902 Punkte BV.


Albatross ALB-5W Dantallion
Der Energiealbatross. Dieses spezielle Modell hat eigentlich mit den anderen Maschinen dieser Reihe nur noch wenig gemeinsam, weil es als Sondermodell aus dem Jihad Turning Points: Atreus sowohl als reiner Energiemech unterwegs ist als auch mit experimenteller Technik bestückt wurde, die anderweitig nicht so ohne weiteres zu erklären ist.
Ganz allgemein wurde dieser Albatross massiv umgebaut. Eine der wenigen Komponenten, die mal erhalten blieb, ist der Standardrahmen (und angesichts der anderen Umbaumaßnahmen ist dieser Erhalt auch mehr als fraglich, weil er immer noch das meiste Gewicht hätte einsparen können). Bereits beim Reaktor ändert sich alles und statt des bisherigen XL-Motors gibt es nun einen Leichtreaktor für mehr Überlebenschancen. Auch das Gyro ist nicht mehr das alte und wurde durch ein HD-Gyro ausgewechselt. Damit sollte es noch schwerer fallen, diesen Mech aus den Schuhen zu kippen – insbesondere da die Panzerung durch einen einfachen Klick auf Maximum hochgesetzt wurde. Das alleine reicht noch nicht aus und so wurde für etwas mehr Hightech (und einen wesentlich schlimmeren Platzverbrauch...) schweres Ferrofibrit eingebaut. Immerhin spart es auch etwas Gewicht (aber immer noch nicht das, was altbackener Endostahl gebracht hätte). Das Cockpit dieses Modells ist ebenfalls zu einem Small Cockpit verschrumpelt während die Kühlleistung allen Ernstes noch einen Kühler aufgeben musste und nun auf 13 Stück kommt. Dieser sehr negative Tausch ist ausschließlich mit der letzten strukturellen Wandlung zu erklären, denn die Maschine wurde zu alle dem noch mit TSM ausgestattet, so dass im aufgeheizten Zustand (bei dem Arsenal überhaupt kein Problem) 4/6(8 )/0 erreicht wird. Die Bewaffnung ist dann ein breites Spektrum an Energiewaffen, was einem die Möglichkeit geben sollte, die Wärme recht genau einzupegeln – wäre da nicht eine weitere Idiotie, die überhaupt nicht in einen TSM-Träger passt. Diese Idiotie ist ein Laser-AMS im Kopf der Maschine. Grundsätzlich spricht nichts gegen ein wenig mehr Sicherheit, aber ein Laser-AMS agiert passiv, spricht auf die Angriffe anderer an und wenn man es nicht mutwillig lahm legt, wird es immer dann ansprechen, wenn man es am wenigsten gebrauchen kann. Und wenn es erst einmal anspricht, dann spricht es auch noch mit einer vorher nicht zu bestimmenden Wärmemenge an, was das Auspendeln des Wärmehaushalts gleich wieder in die Tonne tritt. An dieser Stelle hätte man der Maschine wirklich einen Gefallen getan, wenn man auf das Risiko der einen Tonne Munition gesetzt hätte, denn mit der verwendeten Hightech wird der Albatross kaum spielbar. Aber auch die Waffenlast besteht aus ziemlich vielen Hitzeproduzenten, die sich nur schwerlich so verbinden lassen, dass die Abwärme genau da bleibt, wo man sie haben möchte. Heißestes Gerät im ganzen Verbund ist eine ER-PPK, die zudem mit einem Kapazitator beglückt wird. Schießt man alleine dieses Paar für den Effekt einer Clan-PPK, heizt das Zusammenspiel den Mech um 20 Punkte auf. Wenn man bedenkt, dass man danach noch 6 Punkte für andere Wärmequellen hat (und eventuell einem das AMS einen noch dickeren Strich durch die Rechnung macht), dann muss man sich bereits fragen dürfen, wie man die sinnvoll nutzen will. Am besten nutzt man das ganze Sortiment jedoch, indem man auf kürzere Distanzen komplett auf die ER-PPK verzichtet und auf den Rest zurückgreift. Besagter Rest besteht aus einem schweren VSP-Laser aus WoB-Beständen (der Mech wird schließlich von WoB genutzt) sowie zwei mittleren ER- und Pulslasern. Ein leichter ER-Laser soll das Programm noch ein wenig nach unten abrunden. Komplettiert wird das Paket noch durch ein ECM. Damit sieht der erfahrene Spieler dann zwei mal hin und stellt erstaunt fest, dass es tatsächlich noch Präzentoren gibt, die sich nicht in ein C3-Netzwerk einbinden lassen wollen. Dieser Albatross verzichtet jedenfalls auf das sonst allgemein übliche C3i-Modul. Andererseits... wenn man den Brüllwürfel von Kapazitator und das Laser-AMS rausgenommen hätte und dafür das C3i installiert hätte, wäre die Maschine zu erst einmal auch nach TW-Regeln nutzbar und zum anderen insgesamt besser geeignet gewesen. Aber so hat man drauf verzichtet und die verbliebenen atreischen Truppen werden es einem gedankt haben.
Dieser nur den Toasteranbetern zur Verfügung stehende Modell will mit 1603/2134 Punkten BV bezahlt werden (wobei ich mir wieder einmal nicht sicher bin, ob sich die Sheetersteller nicht gewaltig getäuscht haben. Die Maschine erscheint ungewöhnlich billig; weit unter dem was Heavy Metal ausrechnet...).

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 11.01.2011 17:24.

03.03.2008 00:41 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Banshee

Banshee BNC-3E
Einer der wohl ungewöhnlichsten Mechs im Bereich der ursprünglichen Maschinen. Die Banshee scheint vor allem extrem unterbewaffnet für ihre 95 Tonnen und dafür hyperagil zu sein. Ein Schlägermech mit sehr eigenem Charakter also.
Bei dieser Level-1-Konstruktuion dürfte man sich vor allem über den riesigen 380er Reaktor wundern. Dieses Monstrum verschlingt alleine 41 Tonnen (die vier Tonnen, die fürs Gyro zwangsläufig gebraucht werden, nicht mitgerechnet…). Das wiederum bedeutet, dass eine ganze Reihe anderer Bereiche unter diesem Reaktor zu leiden haben. Erstaunlicherweise ist es mal nicht der Wärmehaushalt, denn bei dem hat man es mit 16 einfachen Kühlern sogar deutlich zu gut gemeint (zwei Kühler mehr als für einen Alphaschlag benötigt würden). Auch die Panzerung geht mit 15 Tonnen noch in Ordnung (selbst wenn sie von Maximum weit entfernt sind). Dafür ist die Bewaffnung etwas seltsam ausgefallen. Kern der Bestückung ist eine PPK, die beim Anmarsch sicher einige Dellen verursachen kann. Da sie im rechten Torso liegt, stört sie auch nicht bei weiteren Aktionen. Die andere wichtige Waffe ist eine AK 5, der aber mit 20 Schuss bei längeren Aktionen etwas die Munition zu fehlen droht. Beiden Waffen gemein ist jedenfalls, dass sie mit Minimalreichweite zu kämpfen haben, was so gar nicht mit der Schlägercharakteristik dieser Maschine zu vereinbaren ist. Warum man es nicht bei schwerem Laser und AK 10 belassen hat, wird einem mit Sicherheit niemand erklären wollen. Die einzige Waffe, die auch auf kurze Distanzen ohne Einbußen eingesetzt werden kann (oder erst gerade dann), ist ein leichter Laser im Kopf. Damit hat die Banshee Beine und Arme jederzeit frei um sich nach Herzenslust mit ihrem Gegner zu prügeln. Würde man dabei nicht wegen der Minimalreichweite vor die Frage gestellt, was nun besser kommt, könnte man mit dieser ungewöhnlichen Maschine wohl auch leben. So aber hat man permanent das Gefühl zwischen allen Stühlen zu sitzen. Wer dennoch eine Banshee als Überraschung aufs Schlachtfeld ziehen will, ist nicht durch die Wahl seiner Nation beschränkt, eher noch durch den BV, der selbst bei dieser Magerbestückung noch bei 1223/1422 Punkten liegt. Erstaunlich, was ein wenig Panzerung bewirken kann.

Banshee BNC-3M
Wohl gerade wegen des ungewöhnlichen Konzepts gab es schon früh Varianten der Banshee. Eine der ersten wurde von Haus Marik entwickelt, wird zwischenzeitlich aber auch in den angrenzenden Peripherienationen eingesetzt.
Die -3M ändert eigentlich nur Teile der Bewaffnung, aber nichts am Grundkonzept. Das heißt, dass Wärmetauscher und Panzerung sowie deren Verteilung unverändert bleiben. Eigentlich ist das angesichts der Waffenänderung nicht schlecht, aber nachdem die kalte AK 5 deutlich wärmeren Energiewaffen weichen musste, kann es nun zu Wärmespitzen kommen, wenn man nicht aufpasst. Wichtigste Ersatzwaffe für die AK 5 ist eine zweite PPK. Diese Waffe verleiht der Banshee nun mit Sicherheit einen Punch, den ein Gegner nicht freiwillig ignorieren wird. Dennoch ist es auch eine Waffe, die die Wärmetauscher gleich spürbar überstrapaziert. Man sollte sich daher auf wechselndes Schießen beschränken. Was jedoch auch noch auffällt, ist der Zugewinn auf wirklicher Kurzstrecke. Hier gibt es nun zwei zusätzliche mittlere Laser, die ebenfalls in die Seitentorso montiert wurden. In Verbindung mit einer PPK nutzen sie die Abwärmekapazität allerdings auch so gut aus, dass die Bewegungshitze zu einem anderen Zeitpunkt abgeführt werden muss. In jedem Fall hat diese Banshee den Vorteil, dass man sie nicht mehr in die Luft jagen kann, da keinerlei Munition mehr im Rumpf zu finden ist. Dennoch scheint dieses Modell wegen seiner Abwärmeprobleme nicht so beliebt zu sein, wie anderweitig zu erwarten wäre. Der mild gestiegene BV sollte jedenfalls nicht der Grund sein (1267/1595).

Banshee BNC-3Q
Das Q-Modell hat sich dann schon eher einen Ruf als gefürchtet erarbeitet, wobei auch bei ihr die Bewaffnung völlig verändert wurde. Dieser zweite Marikentwurf setzt voll auf die Kurzstreckenschlägereien, die diesem Mech doch anscheinend so liegen. Um in dieser Rolle brillieren zu können, wurde die Bewaffnung bis auf den leichten Laser (mit dem man wohl nichts besseres anzufangen wusste) zusammengestrichen und gegen eine wuchtige AK 20 ausgetauscht. Die in Verbindung mit ein paar gut gezielten Schlägen oder Tritten kann beeindruckende Schäden hinterlassen. Dafür sorgen auch 30 Schuss (6 Tonnen!!!) Munition, so dass Bansheepiloten dieses Modells recht sorgenfrei mit dem Vorrat umgehen. Da es noch kein CASE gibt, geschieht dies wohl auch nach dem Motto ‚jetzt oder nie’. Um so viel Munition zu bekommen wurden aber auch noch vier Wärmetauscher gestrichen, um die aber niemand weint, da der Mech weiterhin zwei Wärmetauscher zu viel mit sich führt (um Flammerangriffe abzuwehren?). Die restliche Konstruktion hat keinerlei Veränderungen erfahren. Wer diese Banshee mal auf die Straße schicken will, kann das für 1164/1394 Punkte tun. Verhältnismäßig wenig für den Schrecken, den sie hinterlassen kann.

Banshee BNC-3S
Die letzte der 3025er Varianten erschien erst recht spät auf den Schlachtfeldern. Die Steiner-Banshee modifiziert das ursprüngliche Konzept jedoch auch weitaus extremer als alle anderen Varianten zuvor. Der wichtigste Schritt dürfte dabei sein, dass dieser Mech nur noch einen 285 Pitban Reaktor verbaut, was in einer Einsatzgeschwindigkeit von 3/5/0 endet. Dafür bleibt aber immens mehr Tonnage für andere Details übrig. Die Anzahl der Wärmetauscher wurde so auf 21 erhöht (was jedoch immer noch ausschließlich für reichweitenorientiertes Feuer ausreicht). Die Panzerung wurde sogar überhaupt nicht angefasst (und CASE gibt es noch nicht). Dafür aber hat die Bewaffnung deutlich an Bereicherung gewonnen. Zu der einen PPK kam noch eine zweite (die man nun auch sorgenfrei nutzen kann), während die AK 5 einer leistungsfähigeren AK 10 mit zwei Tonnen Munition weichen musste (ohne Minimalreichweite aber geringerer Gesamtreichweite). Zum leichten Laser im Kopf gesellt sich noch ein leichter in die Torsomitte, aber damit hat sich das Kurzstreckensortiment noch lange nicht. Dazu zählen vor allem gleich vier mittlere Laser im rechten Torso, über denen auch noch eine KSR 6 auf der Schulter thront. Eine Tonne Raketen sollten für diesen Werfer reichen. Grundsätzlich hat sich mit diesem Umbau der ganze Charakter der Maschine gewandelt. Statt ein reiner Schläger zu sein (eine Rolle, für die die -3S aber immer noch taugt), kann er nun auch defensive wie offensive Aufgaben aus der Distanz erledigen. Dass diese Banshee einiges Aufsehen erregt hat, wird keinen wundern. Genauso wenig darf man sich über den BV wundern, schließlich kostet Mehrleistung immer Geld. Die -3S steht mit 1322/1751 Punkten in der Liste (woran man wieder merkt, wie schwer sich der neue BV 2 durch gnadenloses Überhitzen austricksen lässt…).

Banshee BNC-5S
Die überarbeitete Banshee aus dem TRO 3050. Hier merkt man, welche Auswirkungen die neuen XL-Reaktoren haben können. Durch den Einsatz eines solchen, kann die neue Banshee enorme Gewichtsmengen für andere Details freistellen, ohne auf die alte Geschwindigkeit von 4/6/0 verzichten zu müssen. Verzichtet wurde jedoch auf moderne, raumgreifende Materialien, obwohl noch 19 Zeilen in der Maschine frei sind. Nicht verzichtet wurde zum Glück auf bessere, doppelte Wärmetauscher. 14 Stück verschwinden im Reaktor und lassen Platz für anderes – jedoch keine weitere Panzerung, die bei 15 Tonnen Standardmaterial verharrt. CASE sucht man ebenfalls vergeblich, weswegen man vor allem wegen der KSR-Munition der neuen Maschine hoffen wird, dass es keine verirrten Glückstreffer gibt. Die neue Hauptwaffe der Banshee dürfte aber ein Gaussgeschütz sein, das (leider) im linken Torso sitzt. Allerdings hat die Kanone ein Problem und das ist die dürftige Munitionsmenge, die man ihr mitgegeben hat. 8 Schuss sind jedenfalls zu wenig für einen dauerhaften Einsatz. Unterstützt werden kann das Geschütz noch von zwei ER-PPKs. Die neuen PPKs haben ebenfalls nur einen einzigen Schönheitsfehler: sie generieren einfach zu viel Abwärme. Mehr als die Wärmetauscher vertragen, selbst wenn das Gauss ansonsten eine sehr kühle und gut nutzbare Alternative ist. Die restliche Bewaffnung kommt einem irgendwie aus der -3S bekannt vor, aber auch hier gibt es noch kleine Unterschiede. Nicht bei KSR oder leichten Lasern, wohl aber bei den mittleren, von denen zwei als Rückendeckung nach hinten gerichtet wurden. Wenn man nun also auf kurze Distanzen heran sein sollte, wird es nicht schaden, wenn man eine PPK gegen die Kurzstreckenbestückung ersetzt. Trotzdem könnte man immer noch heulen, dass die konstruktiven Möglichkeiten nicht ausgenutzt wurden. Im Leichtbau wäre mit Sicherheit die Antwort auf zu wenig Panzerung und/oder Gaussmunition zu finden gewesen. Aber womöglich braucht der Mech auch noch ein paar Schwachstellen um nicht zum ersten überoptimierten Monster zu mutieren. Der Preis ist jedenfalls schon mal kräftig geklettert und so kostet eine -5S 1615/2065 Punkte BV.

Banshee BNC-6S
Eine der etwas seltsameren Neuentwicklungen stammt wieder aus der Zeit des Bürgerkriegs (vorgestellt in den Record Sheets: Upgrades). In einem erleichterten Rahmen (Endostahl) sitzt in diesem Fall ein Leichtreaktor, der immer noch für 4/6/0 gut ist. Die Wärmetauscher wurden auf 10 Stück (doppelt wirksame) reduziert, was aber immer noch weit mehr Kapazität ist, als der Mech je braucht. Was mehr stört, ist die Reduzierung der Panzerung auf 14,5 Tonnen Material, auch wenn dafür CASE in beide Seiten nachgeführt wurde. Was jedoch so sehr an dieser Maschine erstaunt, ist die Waffenzusammenstellung, die irgendwie an eine extrem gewalttätige Version des Ursprungsmodells erinnert. Der kleine Laser im Kopf ist zwar ein Anachronismus, aber die LB-X 10 ist bereits ein spürbar leistungsfähigerer Ersatz der AK 5. Zwei Tonnen Munition bergen zudem die Möglichkeit, die Munition zu wählen. Wirklich entscheidend ist aber die Nutzung einer schweren Gausskanone im linken (und zentralen) Rumpf, die einiges an Schaden anrichten kann – wenn man nicht bereits zu nah am Feind steht. Vor allem aber sorgen 20 Schuss mal dafür, dass man nicht jeder einzelnen Kugel hinterher weint, wenn sie in die Landschaft gegangen ist. Auch wenn diese Banshee wohl wieder eher für Schlägereien steht als zuvor, ist doch scheinbar schlechter dafür geeignet als noch zuvor. In jedem Fall eine erstaunliche Maschine für Steiner – für einen erstaunlichen Preis. 1713/1899 Punkte sind für diesen Gaussträger fällig.

Banshee BNC-7S
Dieses Modell wurde bereits im Field Manual: Lyran Alliance vorgestellt. In gewisser Weise stellt es sowohl eine Überarbeitung der älteren -5S dar als auch den Vorläufer für das 6S-Modell. Bei der -7S wurden jedenfalls der Endostahlrahmen und der Leichtreaktor zu erst verbaut. Die 14 doppelten Wärmetauscher sind hingegen weitgehend bekannt. Neu ist bei der Panzerung lediglich eine minimale Steigerung auf 15,5 Tonnen Standardmaterial, obwohl auf die linke Seite auch noch ein CASE eingebaut wurde um die schlimmsten Auswirkungen abzudämpfen. Um den schwereren Reaktor zu ermöglichen mussten daher an anderer Stelle Abstriche gemacht werden. Sie finden sich zum Beispiel bei der zweiten ER-PPK, die hier nicht mehr montiert wird. Allerdings überhitzt die Maschine nun nicht mehr auf Distanz und die Gauss im linken Torso bekommt auch noch eine zweite Tonne Munition spendiert. Bei den leichteren Waffen wurden die kleinen Laser komplett gestrichen. Bei den mittleren wanderten nun alle wieder nach vorne, aber sie wurden dabei auch noch auf ER-Technologie aufgerüstet. Das wiederum sorgt dafür, dass man sich immer noch davor hüten sollte, alle Waffen auf einmal abzuschießen, denn die Überhitzung wäre immer noch immens – was auch die immer noch vorhandene KSR 6 (immer noch Standardmodell) gar nicht gut fände, selbst wenn ihre Munition nun im CASE-Mantel liegt. Man kann zwar auch mit der neuen Banshee einiges anrichten, aber ich fürchte, dass man die zweite PPK öfters vermissen wird. Zudem drückt man eine weitere Träne aus, wenn man den Preis für mehr Langlebigkeit sieht. Die neue Banshee kostet 1691/2114 Punkte BV.

Banshee BNC-8S
Die letzte und neueste Variante der Banshee behält zwar noch das S im Kürzel wegen der Herstellung auf Hesperus II, aber ein WB wäre angebrachter, da die Maschine unter WoB-Regie in die Fertigung gepresst wird. Das Modell fällt wohl nicht zuletzt deswegen weit extremer aus als andere Maschinen zuvor. Im Standardrahmen (für leichteres Material ist kein Platz mehr vorhanden) sitzt in diesem Fall wieder ein XL-Reaktor, aber die Myomere werden noch einmal aufgewertet und mit TSM beschleunigt eine solche Todesfee nun auf 4/6(8 )/0. Allerdings sollte man dennoch vorsichtig sein, denn um die Leistung inklusive einer sehr umfassenden Waffensammlung in die Maschine zu bekommen, musste auch noch ein extraleichtes Gyroskop her. Da Dreifachmyomere keinen Bedarf für Alphaschlagfähigkeit haben, sollten in diesem Mech 13 doppelte Wärmetauscher genug sein (na ja…). Wo man nicht gespart hat, ist bei der Panzerung. Die liegt mit 18 Tonnen im optimalen Bereich. CASE gibt es nur noch für die linke Seite, die es auch als einzige betreffen könnte. Insgesamt bleibt damit einiges für eine wahrlich beeindruckende Waffensammlung übrig. Da auch dieser Mech auf Nahkämpfe ausgelegt wurde, ist seine erste Chance auf Distanz ein schwerer ER-Laser, der nur wenig später von einer LB-X 10 Autokanone (mit zwei Tonnen Munition direkt darunter) unterstützt wird. Die nächste wirkungsvolle Waffe und die erste, mit der man die Überhitzung einleiten kann, ist eine Snubnose PPK am rechten Arm. Sie wird bald schon von zwei mittleren ER-Lasern unterstützt. Wenn man dann im angewärmten Nahkampf geht, hat man eine breite Auswahl anderer Waffen, um die Hitze zu halten. Dazu zählen zwei mittlere Standardlaser genauso wie ein leichter ER- und ein Standardlaser. In den Nahkampf will diese Banshee vor allem, um dann auch noch mit einer Axt auf ihre Gegner einzudreschen. Zusätzlich zu diesem Material gibt es auch noch etwas Elektronik, aber irgendwie muss es hier Fehler gegeben haben. Eingesetzt werden ein ECM (wogegen ich nichts einzuwenden habe) und ein C3-Diener. Ein C3-Diener bei WoB, die alles auf C3i umgestellt haben? Womöglich ist die Maschine daher eher für treue Vasallen gedacht als für die eigenen Reihen. In jedem Fall wird dieses extreme Modell kein billiger Spaß, wobei aber 1685/2369 Punkte BV immer noch bezahlbar bleiben sollten. In jedem Fall dürfte sich diese Banshee als interessanter Duellgegner für einen modernisierten Berserker erweisen…

Banshee BNC-3Mr
Ein Umbausatz aus dem TRO 3085, das gerade aus dem altertümlichen Hilfsmech einen teuflischen Zombie macht. Wichtigste Änderung gegenüber dem Urgestein ist die Auswechslung der Wärmetauscher. Nachdem die Maschine mit doppelten Kühlern beglückt wurde, kann die Distanzbewaffnung gegen ER-Systeme ersetzt werden. Nur der leichte Laser ist von diesen Umbaumaßnahmen nicht betroffen, aber auf den kann man die meiste Zeit ohnehin verzichten. Mit nunmehr zwei ER-PPKs und zwei mittleren ER-Lasern und immer noch keinerlei Munition im Bauch wird die Maschine dank ihrer ordentlichen Panzerung zum Alptraum der meisten Kontrahenten werden und ich bin mir sicher, dass es sich um eine der beliebtesten Umbauten handeln wird, wenn erst einmal die Datenblätter eine allgemeine Verbreitung finden. Theoretisch hätte man auch noch weiter gehen können, denn der Rumpf ist immer noch eine gähnend leere Hölle, aber es reicht auch jetzt schon. Billig ist diese Konversion (für einen so alten Sack) natürlich nicht und so muss man schon mal 1462/1801 Punkte BV auf den Tisch legen.

Banshee BNC-3MC
Mit den Record Sheets 3039 unabridged wurden noch ein paar ältere Maschinen nachgereicht, so auch bei der Banshee. Das Modell –3MC hat eigentlich weniger mit dem –3M als viel mehr mit der eigentlichen –3E zu tun. Ob man damit Haus Marik als primären Nutzer ins Rampenlicht rücken wollte, kann alleine anhand der Datenblätter nicht gesagt werden.
Die –3MC unterscheidet sich eigentlich nur in einem größeren Punkt von der bisher verwendeten –3E: die AK 5 wird durch eine stärkere AK 10 ersetzt (zusammen mit zwei Tonnen Munition). Um die nötige Tonnage für diesen Wechsel zu finden, wird die Kühlleistung von bisher völlig unangebrachten 16 Einheiten auf gerade mal 11 zusammengestrichen, was prompt zur Folge hat, dass diese Banshee schnell mal Wärme akkumulieren kann. Allerdings nimmt man die Wärme gerne in Kauf, wenn man nun einen Gegner bereits frühzeitig zum Wackeln bringen kann und mit der AK 10 wesentlich schmerzhaftere Löcher verursachen kann als mit dem Kleingerät vorher. Hätte man die Optimierung weitertreiben wollen (und Marik vielleicht glaubhaft als Kunde dafür anführen wollen), hätte man auch noch die PPK gegen einen schweren Laser ersetzt und dann die zwei Tonnen in die zusätzlichen Kühler gepumpt. Aber dann hätte man wieder nicht wackeln lassen können und sich vielleicht doch wieder ins Knie geschossen.
Insgesamt also eine weitere minimalistische Rekonfiguration, die aber nicht gar so verblödet wie die Ausgangsbasis erscheint und durchaus Sinn macht und spielbar ist. Mit 1192/1487 Punkten BV ist man dabei.

Banshee BNC-3S Reinesblatt
Und wieder einmal hat sich eine personalisierte Maschine in die offiziellen Datenblätter verirrt. Dieser Reinesblatt muss dabei einen völlig deplazierten Faible für den unmittelbaren Nahkampf in einer Banshee gehabt haben.
Wer auch immer dieser Reinesblatt sein soll, er muss einen Narren an einer Mechaxt gefressen haben. Für diese eine (bleischwere) Axt gibt er in seinem –3S die beiden PPKs auf und rüstet die KSR zu einer LSR 10 um, die fortan die Hauptlast auf Distanz zu tragen hat (bei gerade mal 12 Schuss...). Ein einzelner schwerer Laser soll die Arbeit zwar auf mittlere Distanzen noch unterstützen, aber wirklich begeistern kann einen das nicht (selbst wenn das restliche Programm inklusive der AK 10 erhalten geblieben ist).
Was mich so sehr an diesem Schrott stört, ist die geringe Mobilität des 3S-Modells in Verbindung mit einer strammen Kurzstreckenbewaffnung. Die Konkurrenz dürfte Kreise um ihn gezogen haben, bevor dieser Pilot auch nur einmal zum Ausholen gekommen ist. Dafür dann auch noch die wirklich beeindruckenden Distanzwaffen auszubauen und sie durch einen Satz Witze zu ersetzen (auch wenn der schwere Laser allgemein noch geht), ist jenseits jeder Vernunft. Möglich ist, dass mit diesem Modell das Cover des Field Manual: Peripherie seine Begründung bekommen sollte, auch wenn es außer cool aussehen nach wie vor nichts kann.
Wer sich aber immun gegenüber jeglicher Warnung zeigt, der kann sich mit diesem Ding für 1329/1678 Punkte BV abgeben.

Banshee BNC-11X
Eine experimentelle Maschine aus dem XTRO: Steiner. Die Ansätze sind durchaus nett, aber vor allem die Details und die Bewaffnung reduzieren die Konstruktion zu einem unnötigen Haufen Schrott.
Die Ausgangsbasis ist bereits munter gemischt. Der Rahmen ist aus Endostahl. Das passt noch zur hier demonstrierten Doktrin möglichst hoher Stabilität der Gesamtkonstruktion, da Kompositmaterial bedeutend beschussempfindlicher gewesen wäre. In dieselbe Richtung spielt ein 380 XL-Reaktor, der von der Clantechnologie abgeleitet wurde und dementsprechend auch eine Seite verlieren kann, ohne sofort auszufallen. Allerdings schafft der Mech trotz des dicken Reaktors nur 3/5/0, was an Zusatzausrüstung liegt, die die Maschine bedeutend hemmt. Die 14 doppelten Wärmetauscher, die die Banshee auch gebrauchen kann, verschwinden vollständig im dicken Reaktor. Gyroskop und Cockpit sind Standardware. Die Panzerung der Maschine ist mit 18 Tonnen bereits sehr stark ausgefallen (eigentlich schon optimal), wird aber noch durch sieben Einheiten modulare Panzerung erweitert, die jeweils noch einmal 10 Punkte zusätzliches Material auf jeder Zone bringen, ausgenommen dem Kopf. Mit folglich bis zu 358 Platten ist die Maschine eigentlich nur noch von einer Great Turtle zu toppen. Allerdings haben vor allem diese Zusatzplatten den gravierenden Nachteil, dass sie die Laufbewegung behindern und einen höheren Pilotenwurf einfordern und deshalb für die gestörte Bewegung der Maschine verantwortlich sind. Diese Mobilitätsstörung hält übrigens so lange an, wie noch eine dieser Platten existiert – und das wird wegen der Zusatzpanzerung auf allen Sektionen des Mechs länger der Fall sein, als ihm wirklich gut tun wird. Die Bewaffnung besteht eigentlich nur aus Müll, auch wenn sie an einen –5S erinnern soll (und es bei weitem nicht schafft...). Als größtes Kaliber gibt es eine Silver Bullet Gauss. Allerdings halte ich nichts von diesem Splittergeschosse verursachendem Gerät, das zudem mit gerade mal 8 Schuss viel zu dürftig bestückt worden ist. Außerdem hat man bis hierher auf Sicherheit gespielt um dann das CASE zu vergessen. Dem Geschütz zur Seite stehen zwei Bombastlaser im rechten Torso, aber diese Waffen muss man erst noch vor jedem Schuss aufladen, wenn man wirklich was erreichen will – und dabei versaut man sich dann auch noch den Trefferwurf. Eine brillante Idee, wie man für 14 Tonnen Material nur Schrott bekommt. Der leichte ER-Laser im Kopf ist dann das letzte Aufgebot, das man aber wegen der nach wie vor geringen Reichweite (bei nun ja schleichender Bewegung) selten genug gebrauchen kann.
Meine Empfehlung: als netten Technikdemonstrator ins Museum stellen und vergessen. Ein Einsatz wird mit hoher Wahrscheinlichkeit für den Nutzer nach hinten losgehen. Die Laser brauchen zu lange zum Feuern und je leistungsstärker sie werden, um so unwahrscheinlicher wird es, dass man etwas mit ihnen trifft. In der Zwischenzeit hat einen der Gegner zwei bis drei mal getroffen und mehr Schäden verursacht als man selbst mit den Bombastdingern je erreichen wird. Daher halte ich diese Teile schlicht für unbrauchbar. Auch die Silver Bullet Gauss ist Blödsinn. Eine normale LB-X kann wenigstens aussuchen, ob sie Splittergeschosse verschießt und zudem ist sie leichter. Und die Defekte der Zusatzpanzerung sieht man ja an der Beweglichkeit dieser Maschine und wenn man bedenkt, dass da alleine 7 Tonnen Material drinnen verschwunden sind, möchte man am liebsten aufheulen. Mit anderen Worten: man kann, muss aber nicht alles verwenden, was die Bastelkiste hergibt. Die Banshee ist ein Musterbeispiel dafür, wie man es NICHT machen sollte. Die 1619/2030 Punkte hierfür kann man sich getrost sparen.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 4 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 08.03.2011 20:59.

03.03.2008 02:06 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Cerberus

Cerberus MR-V2
Der Cerberus ist ein großer Sturmmech (von der Statur her), der sich in verschiedenen Rollen beweisen könnte (das MR könnte bereits dafür stehen…). Zu betonen ist aber das könnte, denn der Mech hat eine entscheidende Schwäche…
Der Cerberus baut auf einem Standardrahmen auf und nutzt einen sehr großen XL-Reaktor als Antrieb. 4/6/0 sind jedenfalls kein schlechter Wert für 95 Tonnen Material. Bei den Wärmetauschern kommen bessere zum Zuge (was 3055 nicht durchgehend bewerkstelligt wurde…), aber man hat es grundlegend zu gut gemeint. Er hat zwar 12 doppelte Kühler, aber selbst mit 11 wäre er bereits bereit für den Alphaschlag. Weniger gut gemeint hat man es bei der Panzerung, die grundlegend wohl die größte Schwachstelle dieses ganzen Mechs ist. Jedenfalls sind 11 Tonnen Material, selbst wenn es Ferrofibrit ist, für einen Sturmmech dieser Größenordnung einfach zu wenig (~ 12,5 Tonnen Standardmaterial). Sowohl Arme als auch Beine vertragen nicht mal eine AK 20 (oder wie man sonst auf 20 Punkte Schaden kommt) und ganz besonders an den Armen kann dieses Versagen schnell schmerzhaft werden. Auch die Torsoseiten sind in der Front nicht wesentlich besser geschützt. Grundsätzlich hätte dieser Mech schlicht und ergreifend eine bessere Panzerung verdient – egal wie. CASE findet man übrigens auch nicht, so dass vor allem die Struktur Schäden aufsaugen muss. Fatal wird es lediglich, wenn man die zwei Zeilen explosive Munition erwischt (aber da die ohnehin in der Torsomitte liegen, ist dann sowieso nichts mehr zu retten…).
Die Bewaffnung besteht allem voran aus zwei Gaussgeschützen in den Armen. 32 Schuss (entsprechend vier Tonnen) sind ausreichend Kugeln für die beiden Waffen. Mit den beiden Geschützen wird der Mech die meiste Zeit kämpfen, denn die restliche Bewaffnung ist auf den unmittelbaren Nahkampf ausgelegt. Erst auf sechs Felder Distanz kann der Cerberus dann mit vier mittleren Pulslasern zulangen. Immerhin wird er treffsicher, wenn die Treffsicherheit der Gaussgeschütze nachlässt… Dennoch wäre es mir lieber gewesen, sie hätten an der Stelle normale M-Laser verbaut und dafür die dürre Panzerung kräftig angehoben. Unter Umständen hätte sogar die Umrüstung von nur zwei Lasern gereicht, denn der Mech könnte noch einmal anderthalb Tonnen aus einem anderen Bereich erhalten. Dieser andere Bereich sind zwei MGs im Rücken der Maschine, die sich gemeinsam aus einer halben Tonne Munition (in der Torsomitte) bedienen. Ob man mehr mit diesen Waffen erreichen wird, als Infanteristen zu erschrecken, wage ich einfach mal zu bezweifeln. Einziger Vorteil dieser Waffenwahl dürfte sein, dass sie keine Abwärme erzeugen. Ansonsten sind sie ziemlich nutzlos und dank der Munition eher noch eine Gefahr für den Mech (100 Schuss wird man niemals los). Für die erweiterte Defensive ist danach noch ein Raketenabwehrsystem zu erwähnen, das über dem Cockpit sitzt, eine durchaus sinnvolle Investition, da es kritsuchende KSRs abwehren kann. Bei der Munition kann man einfach nur hoffen, dass sie schneller verschwunden ist als jemand bis in den zentralen Torso durchbrechen konnte. Der Mech ist eigentlich ganz schick, aber eine Tonne hiervon, eine Tonne dort heraus und an anderer Stelle vielleicht auch noch und die Panzerung dafür aufgewertet und ich könnte mit ihm weit mehr anfangen. Wer ihn allerdings wegen seiner scheinbaren Schwäche zu sehr belächelt, wird das nur einmal schaffen. Der Mech wurde von Haus Marik an so ziemlich alle Kräfte der Inneren Sphäre verkauft, so dass der Mech nun mit Ausnahme der Peripherie eine weite Verbreitung gefunden hat. Im Einsatz ist er wohl wegen der dünnen Panzerung mit 1802/2001 Punkten für die theoretische Leistung und diese Größenordnung noch recht günstig zu erwerben.

Cerberus MR-5M
Vom Cerberus gab es bereits sehr früh eine Abart, die sich einiger Beliebtheit erfreut – vorausgesetzt man spielt Marik, Liao oder WoB, denn an diesen Mech sind nicht alle herangekommen.
Die Ausgangsbasis bleibt auch bei diesem Mech die gleiche. Also Standardrahmen und großer XL-Reaktor. Allerdings hat man wegen einer deutlich heißeren Bewaffnung die Wärmetauscher um drei Exemplare auf nun 15 Stück aufgestockt. Dennoch ist man von der alten Alphaschlagskapazität meilenweit entfernt – mit etwas Disziplin lässt sich aber auch dieser Mech ganz gut meistern. Was in jedem Fall auffällt, ist die Aufstockung der Panzerung auf 14 Tonnen Ferrofibrit, was gut und gerne 15,5 Tonnen Standardmaterial entspricht. Beim Maximum ist man damit zwar immer noch nicht angelangt, aber man sollte bereits wesentlich länger überleben können. CASE ist jedoch immer noch nicht implementiert worden. Die Bewaffnung wurde dann vor allem in einem Punkt umgebaut. Anstelle der zweiten Gauss im rechten Arm besitzt dieser Cerberus eine ER-PPK, die als Kombination eine dauerhafte Feuerkraft entfaltet, vor allem bei Distanzschüssen. Fast muss man es schon bedauern, aber die zwei Tonnen Munition, die hierzu gehörten, wurden ebenfalls entfernt, so dass das verbleibende Gaussgeschütz mit seinen 16 Schuss zurechtkommen muss (sollte es aber, vorausgesetzt, der Kampf zieht sich nicht in die Länge). Im Nahbereich wurde die Schlagkraft noch einmal nachgewürzt und so gibt es nun nicht vier, sondern sechs mittlere Pulslaser auf kurze Distanz und das sollte eine Feuerkraft sein, die man respektieren sollte (zwei weitere Laser am rechten Arm). Die restliche Ausstattung ist erhalten geblieben, also leider auch die wenig geliebten Rücken-MGs. Andere hätten mit Sicherheit gerne auf diese Selbstgefährdung verzichtet. Der einzige Punkt, der einem hier in die Parade fährt, ist die beträchtliche Abwärme, die das Sextett Pulser in Verbindung mit der PPK produziert. Entweder man lässt zwei Pulslaser weg oder kühlt mal mit der abgeschalteten PPK weiter ab, aber auf volle Leistung sollte man nur in den seltensten Fällen bestehen (sicherer Abschuss…). Insgesamt ein richtig interessantes Teil und angeblich schon ein paar Mal eine hässliche Überraschung für FedComtruppen, die mit Marikeinheiten aneinandergeraten sind. Der -5M kostet 1638/2060 Punkte BV. Wer es sich leisten kann, wird sicherlich mal zu diesem Gerät greifen.

Cerberus MR-V3
Anscheinend waren die Beschwerden über die sinnlosen MGs schlussendlich bis zu den Entwicklern durchgedrungen. In der Variante –V3 wurden sie gestrichen und die anfallenden anderthalb Tonnen Material direkt der Panzerung zugeschlagen. Die ist zwar mit 12,5 Tonnen Ferrofibrit noch immer nicht wirklich stark zu nennen, aber immerhin schlucken jetzt Arme und Beine mehr als 20 Punkte Schaden, ohne dass es gleich kritische Komponenten betrifft. Der restliche Mech entspricht ohne weitere Ausnahmen dem bereits vorgestellten –V2. Dennoch soll diese Umrüstung keine offizielle Aktion sein, sondern Teil vielfach ausgeführter Arbeiten im Feld, so dass auch dieses Modell in der gesamten Inneren Sphäre anzutreffen sein sollte. Der BV steigt durch diese Arbeiten nur minimal an und liegt jetzt bei 1873/2094 Punkten. Wenn man schon die Wahl hat, dann wird man sicherlich lieber den hier spielen wollen.

Cerberus MR-6B
Word of Blake hat seine eigenen -5M in letzter Zeit noch einmal umgestaltet, um sie in die üblichen C3i-Netzwerke integrieren zu können. Allerdings waren die hierfür nötigen Schritte weit umfangreicher als zu erst anzunehmen ist.
Geblieben ist der einfache Rahmen und der große XL-Reaktor. Genauso wurde nichts an den 15 Kühlern gedreht. Aber die Panzerung wurde gegenüber der eigentlich schon akzeptablen Panzerung des -5M noch einmal um eine weitere Tonne Ferrofibrit auf 15 Tonnen aufgebessert. Damit steht nun ein Schutz äquivalent zu 16,75 Tonnen Standardmaterial zur Verfügung – womit man ganz gut leben kann. CASE zu suchen ist zwar immer noch sinnlos, aber zumindest ist die AMS-Munition aus der Torsomitte gerutscht. Die Bewaffnung wurde in weiten Bereichen vom bisherigen Mech übernommen. Das bedeutet vor allem, dass die Gauss (und ihre zwei Tonnen Munition) und die ER-PPK nicht angetastet wurden. Jedoch hat man die beiden mittleren Pulser im rechten Torso demontiert und dafür lieber zwei mittlere ER-Laser eingebaut. Die zwei Tonnen hatte man an anderer Stelle gebraucht, aber so erhält der Mech auch etwas mehr Reichweite. Wichtig ist in jedem Fall, dass die beiden MGs (samt ihrer Munition) aus der Konstruktion geworfen und dafür ein C3i in die Torsomitte montiert wurde. Damit ist der -6B endgültig eine fiese Kiste geworden. Er hält deutlich länger als jeder andere Cerberus und trifft besser. All das bei einem nur geringfügig gestiegenen Preis. Die 1683/2128 Punkte BV sollten jedenfalls nicht der springende Punkt sein.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 03.11.2010 13:35.

03.03.2008 19:52 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hauptmann

Hauptmann Omnimech
Der Hauptmann ist der erste Omnimech der Lyranischen Allianz. Anscheinend hat man wieder mal auf traditionelle Werte gesetzt und deshalb fällt der Hauptmann vor allem groß, schwer und ein bisschen behäbig aus. Einer der ersten Punkte, die auffallen, ist der extreme Platz, den man in diesem Mech gelassen hat. Der kommt daher, dass man den Mech ausgesprochen konservativ aufgebaut hat. Es gibt hier keinen Endostahlrahmen und auch der Reaktor ist ein Standardmodell. Mit 3/5/0 in der Serie reißt man allerdings keine Bäume aus. Allerdings sollte das auch nicht nötig sein, denn der Mech ist auf Stabilität ausgelegt worden. Einen ersten Schritt in diese Richtung sind doppelte Wärmetauscher (alles andere wäre bei einem erst im TRO 3060 vorgestellten Mech ein schlechter Witz gewesen). Serienmäßig eingebaut werden nur 11 Stück, was genau die Menge ist, die im Reaktor verschwindet. Wer mehr will, wird Module verbauen müssen. Die Stabilität wird jedoch vorwiegend von einer massiven Panzerung (18,5 Tonnen Standardmaterial, drei Platten können nicht mehr verbaut werden) sowie CASE im rechten Torso sichergestellt. (Dass das CASE nicht ebenfalls modular verbaut wird, hängt wohl an einer nicht restlos geklärten Regelunsicherheit zum Erscheinungszeitpunkt.) Dieser Konservatismus sorgt zwar nicht für eine extreme Zuladung, aber für extrem viel Platz in der Maschine. Immerhin stehen 43 Tonnen Kapazität und 46 (maximal 50) freie Zeilen. Von den Armaktivatoren bleibt aber in verschiedenen Fällen nicht mehr viel übrig…

Hauptmann HA1-O
Die Basis dieses Mechs besitzt eine Bewaffnung, die für alle Bereiche geeignet ist, vor allem aber im kürzeren Bereich zu Hause ist. Die große Distanz wird von zwei schweren ER-Lasern in den Armen abgedeckt. Da man auch noch sechs zusätzliche Wärmetauscher montiert bekommt, braucht man wegen der Abwärme nicht sofort aufzuschreien (nicht sofort, aber Feuerdisziplin ist dennoch nötig, denn von Alphaschlägen ist man weit weg). Diese Waffen bleiben jedoch eine Weile das einzige, was er einsetzen kann. Richtig Feuer gibt es ab 12 Feldern Distanz, denn dann spielt auch noch eine LB-X 20 mit. Die Waffe sitzt komplett in der linken Seite, während ihre drei Tonnen Munition im rechten (gesicherten Rumpfteil) Platz nehmen. Zwei weitere Schläge gibt es wenig später, wenn auch noch zwei Blitz-KSR 2 in den Seiten zulangen können. Die eine Tonne Munition, die dafür mitgeführt wird, ist völlig ausreichend. Auf den letzten Feldern kann man dann auch noch zwei mittlere Pulslaser einsetzen, die in den Armen montiert wurden. Da dort, zusätzlich zum schweren ER-Laser, auch noch je zwei Wärmetauscher deponiert wurden, bedeutet das, dass in beiden Armen die Handaktivatoren entfernt werden. Den letzten Gag – und das wohl auch noch aus Stylegründen – bildet ein leichter ER-Laser im Mechkopf, der wie eine Zigarre aus dem Mundwinkel hängt. Wie oft dieser Laser je genutzt wird, bleibt offen. Wichtiger ist da noch das ebenfalls hinzugefügte ECM im zentralen Torso. Insgesamt handelt es sich mit Sicherheit um einen üblen Gegner, da er recht stabil ist und – wenn man in sein Revier eintaucht – auch recht ordentlich zulangen kann. Allerdings braucht er bei einem eigenen Anlauf ausreichend Deckung um nicht vom Start weg auf dem Präsentierteller zu stehen. Das Basismodell kostet 1827/2157 Punkte BV, was noch akzeptabel bei der Panzerung sein sollte.

Hauptmann HA1-OA
Der Cityhai. Dieser Hauptmann wurde mobiler ausgelegt, dafür hat er noch weniger auf Distanz auszurichten. Allerdings kann er auf kurze Distanzen bedingungslos mit allem zuschlagen, was er dabei hat. Eigentlich hat er mit seinen 17 Wärmetauschern sogar schon einen zu viel zugesteckt bekommen. Wichtigste und größte Hauptwaffe ist bei diesem Mech ein Gaussgeschütz auf der rechten Schulter. 16 Schuss sind zwar genug für einen Einsatz, aber man hätte ihm eben auch 24 verpassen können, wenn man nicht an anderer Stelle übertrieben hätte. Wenn man den Mech aber in seinem Areal einsetzt, wird er diese Headchopperwaffe eher als leistungsfähigen Zusatz ansehen, denn dann kann er alsbald auch noch auf ein Quartett mittlerer ER-Laser und zwei KSR 6 mit Artemis IV in den Armen zurückgreifen. (Die Handaktivatoren mussten übrigens nicht entfernt werden.) Die zwei Tonnen Munition, die es dafür gibt sollten vollkommen ausreichend sein und wurden sicher weggesperrt (auch wenn jetzt 9 Zeilen auf der rechten Seite platzen können…). Dass er diese Waffen auch effektiv einsetzen kann, dafür sorgen drei Sprungdüsen, die man ihm zusätzlich installiert hat. Damit profiliert sich dieser Hauptmann vor allem in der Stadt oder anderen schwierigen Arealen. Wer jetzt allerdings noch über einen hohen Preis heult, ist selbst Schuld. 2179/2311 Punkte sind für diese Variante zu entrichten.

Hauptmann HA1-OB
Das OB-Modell ist wiederum ein Fighter für verschiedene Reichweiten. Allerdings trifft auf ihn noch extremer zu, was schon beim Primärmodell gilt: Alphaschläge sind nichts für ihn. Die insgesamt 16 doppelten Wärmetauscher sind jedenfalls nur für die Distanz oder die Kurzstrecke gut, niemals aber für beides zusammen. Auf Distanz nutzt dieser Sturmmech zwei ER-PPKs (weswegen die Armaktivatoren komplett rausfliegen). Dank der nötigen Kühler kann man die während des Anmarschs ungehindert nutzen. Steht man dann dem Feind auf den Füßen, kann man auf einen Satz völlig anderer Waffen zurückgreifen. Größtes Drum ist dabei eine AK 20/Ultra, die mit drei Tonnen ausreichend (wenn auch nicht berauschend) munitioniert sein sollte. Sollte man seinen Gegner damit richtig treffen, hat der bereits erste Probleme. Die minimal größere Reichweite gegenüber einer AK 20 ist jedenfalls nicht der Rede wert. Feuerunterstützung für diese Kanone gibt es dann noch etwas später durch drei mittlere Pulslaser (zwei in den Armen, einer im Kopf). Man kann einiges mit diesem Hauptmann verzapfen und sicher sein sollte auch, dass er ganz schöne Löcher beißen kann. Aber man sollte sich immer darüber im Klaren sein, dass die Munition schneller verschwunden sein kann (für exzessive Nutzer schon nach 8 Runden) und die Abwärme überwältigt (wenn man zu wild herangeht). Wer aber damit umzugehen weiß, bekommt für 1668/2208 Punkte ein ziemliches Gerät.

Hauptmann HA1-OC
Das C-Modell kam später erst, bietet aber ebenfalls einiges. Vor allem ein schweres Gaussgeschütz, was mächtig zulangen kann. Allerdings ist die Zeilenverteilung recht gewöhnungsbedürftig. Normalerweise könnte man die Riesenkanone komplett im rechten Torso verschwinden lassen, aber in diesem Fall wird noch eine andere Waffe mit Munition versorgt und da deren zwei Tonnen explodieren können, musste die in den rechten Torso. Ergo passt nicht mehr das ganze Geschütz in die rechte Seite und deshalb müssen zwei Zeilen in die Torsomitte ausweichen. Ein kleiner Schönheitsfehler, bei dem man einfach nur hoffen kann, dass der Gegner keine Glückstreffer hinbekommt. Da die vier Tonnen Kugeln eigentlich zu schade sind, um sie auf Distanz zu verbraten, wurde eine LSR 20 mit Artemisanschluss in die linke Torsoseite implantiert. Dieser Werfer sollte ausreichend Feuer liefern um einen Gegner erstmal beschäftigt zu halten. Wenn die Gauss in den wirksamen Bereich eintritt (ab 13 Feldern), kommen langsam auch noch zwei mittlere ER-Laser am rechten Arm zum Einsatz. Für Gegner, die wesentlich näher heranwollen und eventuell auch für nervige Infanterie gibt es auch noch einen mittleren Pulslaser am anderen Arm. Der leichte ER-Laser, der in den Gesichtsstummel zurückgekehrt ist, erwähnt man nur nebenbei, da ich ihm nur in Glücksfällen wirklich was zutraue. Um ehrlich zu sein, wären mir anstelle des Pulsers zwei mittlere Standardlaser lieber gewesen (ERs gehen auch noch). Die bereits vorhandene Alphaschlagskapazität (dank zweier weiterer Wärmetauscher) ist jedenfalls in den seltensten Fällen sinnvoll, da sich Pulser und leichter Laser sowie die LSR in den meisten Bereichen beißen werden. Zu erwähnen bleibt noch das ECM, das auch dieser Hauptmann mit sich führt. Mit geringem Nachdesign könnte man insbesondere im Kurzstreckenbereich und Mittelfeld eine Maschine bekommen, die wirklich bösartig sein könnte. Aber auch so ist der Hauptmann nicht wirklich schlecht, selbst wenn ihm die Distanz abermals etwas abhanden geht. Der wohl erst im Bürgerkrieg vorgestellte Mech kostet auf jeden Fall die wenigen lyranischen Einheiten, die ihn auffahren dürfen, 2122/2333 Punkte BV. Reichlich für einen bodenständigen Mech, aber man bekommt auch etwas (vor allem wenn die Gauss einschlägt…)

Hauptmann HA1-OD
Mit den Record Sheets 3060 unabridged kamen gleich zwei neue Varianten für den Hauptmann, die vor allem dazu dienen, die neue Technologie aus dem TW breit zu treten.
Die Besonderheit des –OD dürfte die Ausstattung als Masterträger sein. Der Mech ist mit einem einzelnen C3-Mastercomputer als Spitze einer Lanze geeignet und nutzt deren Daten so gut er nur kann. Dafür verwendet er als Hauptbewaffnung eine Gausskanone mit 16 Schuss und eine neue, schwere PPK, die zusammen mit noch zwei mittleren ER-Lasern an einem Feuerleitcomputer hängen. Da man davon ausgehen kann, dass dieser Mech gerne in den hinteren Reihen stehen wird und sich von anderen mit Daten versorgen lässt, kann diese Ausstattung für ziemlich Kopfschmerzen bei der Gegenseite sorgen, immerhin sind die beiden Hauptgeschütze jeweils für einen abgerissenen Kopf gut. Hitzebeschwerden können zwar vorkommen, werden aber durch wenigstens einen 12. Kühler gemindert. Eigentlich hätte es auch noch ein 13. sein dürfen, wenn man nicht unbedingt noch den Lyranern neuerlich eine Vorliebe für die schrottigen Rocket Launcher unterstellen würde. Zwei dieser Einwegwaffen sind in die Arme integriert worden und sollen wohl so was wie die letzte Verteidigungslinie darstellen. Meiner Ansicht nach sind sie eine Tonne Materialverschwendung. Trotzdem ist das Ergebnis ein ziemlich böser Kommandant, der auch im Alleingang einiges reißen kann. Kosten wird er den ambitionierten Social General 2010/2359 Punkte BV.

Hauptmann HA1-OE
Ein weiteres Modell erschien ebenfalls in den Record Sheets 3060 unabridged. Dieser Hauptmann ist wieder ein Einzelkämpfer, wie die früheren Modelle, allerdings nutzt er reichlich Material aus den neueren Beständen. Altbekannt und wichtigste Langstreckenwaffe ist und bleibt ein normales Gaussgeschütz im rechten Arm, das seine üblichen zwei Tonnen Munition spendiert bekommt. Ihm zur Seite stehen allerdings noch zwei Plasmaflinten mit zusammen drei Tonnen Kanistern (offensichtlich scheint das Wort Proliferation ganz neue Dimesionen anzunehmen). Da diese Munition nicht explodieren kann, wird sie quer über den ganzen Mech verteilt. Die explosiveren Raketen gehören dagegen zu zwei MML 5, mit denen man wohl vor allem im Nahkampf aufgerissene Löcher ausweiden soll. Die zwei Tonnen Munition lassen aber Munitionswahl und möglicherweise LSRs zu. Um mit dem deutlichen Plus in der Wärmerechnung zurechtzukommen, wird dieser Mech abschließend noch mit drei zusätzlichen Kühlern bedient, was das Aufstauen von Wärme zwar nicht verhindern, wohl aber verlangsamen kann. Insgesamt ist der Mech damit zwar vor allem für mittlere Einsatzreichweiten gut, kann dort aber sehr hässlich werden. Wenn der nutzende Spieler an die ganze Hightech herankommen kann, kostet ihn dieses Modell 1942/2244 Punkte BV.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 03.11.2010 13:39.

03.03.2008 21:49 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
Colonel


images/avatars/avatar-135.jpg

Dabei seit: 11.03.2004
Beiträge: 3.314

Themenstarter Thema begonnen von Dirty Harry
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Naginata

Naginata NG-C3A
Der Naginata ist einer der wenigen frühen C3-Mastermechs – und als solcher wohl einer der am besten aufgebauten.
Die Basis bildet Standardmaterial – was dank reichlicher Wärmetauscher auch nötig ist. Der Reaktor ist ebenfalls ein Standardmodell und da die Maschine nicht nach vorne muss oder soll, reicht auch 3/5/0 für diesen Mech aus. Was jedoch reichlich sein musste, waren Wärmetauscher und die bekommt er mit 15 doppelten Kühlkörpern auch geboten. Wenn der Mech sich nicht mehr bewegt, kann er Alphaschläge austeilen. Die Panzerung ist mit 15 Tonnen Standard ganz ordentlich, aber nicht maximal. Geht man davon aus, dass der Gegner gar nicht bis zu einem durchgelassen wird, sollte sie auch ausreichen. Zusätzlich gibt es CASE in beiden Seiten, was zumindest das Überleben des Kommandanten sichern sollte. Wichtigster Bestandteil der Maschine ist aber der C3-Mastercomputer im linken Torso. Die Waffen haben sich dem unterzuordnen. Allerdings kann er mit dem, was er hat, auch recht ordentlich austeilen. Alle Waffen sind Langstreckenwaffen (wobei ich mir nicht gar diese Kompromisslosigkeit gewünscht hätte, denn für den Nahbereich gibt es kaum etwas). Vor allem kann ein Naginata aus drei LSR 15 mit Artemis IV Feuer geben, zu denen es insgesamt sechs Tonnen Munition gibt. Sorgen machen dabei allerhöchstens die beiden Tonnen unter dem teuren C3-Computer. Zu den LSR-Werfern gesellt sich eine ER-PPK als einzige multifunktionale Waffe, die sowohl auf Lang- als auch Kurzstrecke zu gebrauchen ist. Damit ist dann auch das größte Problem dieses Masters klar. Gegen sehr schnelle Plänkler hat er kaum was aufzufahren. Überlegen könnte man sich, eine der LSRs gegen ein kleineres Modell zu ersetzen und dafür auch noch zwei mittlere Laser in den rechten Arm zu pflanzen (womit dieser Bereich auch noch zu sichern wäre). Das wäre allerdings nur noch was für die Bastlerfraktion. Serienmäßig kostet dieser Mech aber bereits 1734/1954 Punkte BV. Zu beschaffen ist er, obwohl er bereits 3055 vorgestellt wurde, nur von den DCMS und dem neuen Sternenbund.

Naginata NG-C3B
Die Varianten des Naginata brauchten einige Zeit, bis sie erschienen. Vorgestellt wurden sie erst im TRO 3055 u. Die erste neue Lösung des Naginata ist als Kompaniekommandeur ausgelegt worden. Das bedeutet, dass der Mech nicht nur einen, sondern gleich zwei C3-Computer aufnehmen muss – was einen Rattenschwanz von Arbeiten nach sich zieht, zumal man die Selbstverteidigung nicht weiter vernachlässigen wollte.
Grundlegend verändert wird jedoch nur die Bewaffnung. An der Grundausstattung bis hin zur Anzahl der Wärmetauscher oder der Verteilung der immer noch 15 Tonnen Panzerung hat sich nichts geändert. Auch von den eingebauten Komponenten wurde einiges übernommen, so die ER-PPK, die beiden LSRs im Rumpf und der bereits vorhandene C3-Mastercomputer. Die LSR im Arm wurde jedoch entfernt um Platz und Gewicht für den zweiten C3-Computer zu schaffen (ein C3 im Arm..!). Lediglich die Munitionsvorräte wurden nicht angetastet, so dass den beiden verbliebenen Werfern je drei Tonnen Munition zur Verfügung stehen. Wer jetzt noch nach vorne will, ist wirklich nicht zu retten. Aber man hat auch eingesehen, dass man vielleicht nicht selbst im Zentrum des Interesses stehen will, dort aber hingestellt wird. Um sich etwas besser gegen unfreundliche Besucher auf kurze Distanz zur Wehr setzen zu können, gibt es noch einen mittleren und einen leichten ER-Laser, die allerdings in die Torsomitte eingebaut wurden (wieder eingeschränkter Feuerkreis…). Wichtiger dürfte aber ein ECM sein, mit dem man mögliche feindliche Netzwerke kurz halten kann, bevor es Raketen und andere schwere Treffer hagelt. Insgesamt eine nette Ergänzung in einem nicht besonders umfangreichen Segment, das aber nur Kurita zur Verfügung steht (laut Fluff). DCMS-Kompaniekommandeure können für 1693/1943 Punkte mit diesem Mech glücklich werden (bis der C3-Wert für eine Kompanie nach BV 2 berechnet wird…).

Naginata NG-C3C
Das Überraschungspaket. Dieser Naginata sieht zu erst aus wie eine –C3A, schießt wie eine –C3A, heizt wie eine –C3A, läuft aber anders als bisherige Naginatas. Dieser Naginata hat nämlich den Drang nach vorne. Der Grund liegt tief unter dem Blech: Der C3-Master wurde ausgebaut und gegen einen deutlich kleineren C3-Diener ersetzt. Zusätzlich wurden aber auch noch zwei Tonnen Munition entfernt um die wirkliche Überraschung zu bieten: Sprungdüsen. Dieser Naginata hat eine Bewegung von 3/5/3. Dennoch könnte sich die Überraschung auch schnell rächen, denn als flottem Supporter geht dem –C3C nach 10 Runden die Munition aus. Dann kann er sich noch auf seine ER-PPK stützen und in die unmittelbare Treterei übergehen. Wer dennoch schocken will, kann es mit dieser frisierten Variante für 1962/2131 Punkte versuchen. Da der Gag aber nach dem ersten Sprung vorbei sein dürfte, sehe ich in professionelleren C3-Diener-Mechs eine bessere Lösung als in diesem Mech.

Naginata NG-C3Ar
Dieser Umbau entstammt dem TRO 3085 und ist eigentlich mehr was für ein XTRO. Die Maschine nimmt angeblich ihren linken Torso auseinander um anstelle der LSR (samt deren zwei Tonnen Munition) und dem normalen C3-Master einen schweren VSP-Laser und einen noch immer experimentellen boosted C3-Master einzubauen. Während der VSP-Laser schon schlimm genug ist (‚nur’ fortschrittliche Technik aus dem TO), ist das boosted C3 für mehr Stabilität unter Kampfbedingungen (insbesondere solchen von ECM-Blasenlegern) rein experimenteller Natur. Der Rest bleibt unverändert erhalten. Anders als der alte Naginata muss der modifizierte mit etwas Vorsicht eingesetzt werden, denn zwei Heizgeräte plus Raketenstartrampen... das ist dann selbst für 15 doppelte Kühler zu viel.
Ansonsten handelt es sich nur um einen weiteren Mastermech für das neue aufgepustete Spielzeug, mit dem die Spieler endgültig zur Nutzung von TO-Material verführt (genötigt?) werden sollen. Neugierige können sich an den passenden Bastelsätzen für 1585/1879 Punkte BV (bevor der C3-Hammer zuschlägt...) versuchen.

__________________
Krieg ist ein Überdruß an Frieden

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Dirty Harry: 11.01.2011 18:05.

03.03.2008 22:49 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
Seiten (17): « erste ... « vorherige 9 10 [11] 12 13 nächste » ... letzte » Baumstruktur | Brettstruktur
Gehe zu:
Neues Thema erstellen Antwort erstellen
The World of BattleTech » BattleTech Foren » Innere Sphäre » Dirty Harrys Mechbewertungen Innere Sphäre

Forensoftware: Burning Board 2.3.6, entwickelt von WoltLab GmbH