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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Nachtstern

Nightstar NSR-9J
Der Nightstar ist der schwerste Vertreter der Marodeurderivate (ungeachtet des Maro II) – und einer der mörderischsten. Der Nightstar soll massiven Support liefern und nicht direkt vorne herumrennen und das schafft er auch.
Da auch hier einiges an Material verbaut wird, gibt es keinen Endostahl, aber auf den 285 XL-Reaktor wurde nicht verzichtet. Das Gewicht wird gebraucht. Zum Beispiel für 14 doppelte Wärmetauscher, die der Maschine selbst im Nahkampf sorgenfreien Waffeneinsatz garantieren. Auch die Panzerung ist extrem und sprengt mit 18,5 Tonnen Material (Standard natürlich) alle Grenzen (3 Platten gehen verloren). CASE scheint man jedoch nicht für nötig zu halten und so müssen Gaussexplosionen von der Arm- (und wohl auch der Seiten-)Struktur aufgefangen werden. Die beiden Gauss in den Armen sind ohnehin der Kern der gesamten Bewaffnung. Bei sieben Tonnen Munition für beide Geschütze sollte man nicht über Munitionsmangel klagen dürfen. Unterstützt werden die Geschütze noch von einer dritten, wirksamen Waffe, einer ER-PPK. Damit wird deutlich, dass man einen ziemlich mörderischen Sniper an der Hand hat. Sollte man jedoch dessen ungeachtet trotzdem in den Nahkampf verwickelt werden, können auch noch zwei mittlere Pulser unter den Gaussgeschützen genutzt werden (erstaunlich aber wahr: der Mech hat trotzdem noch voll verwendbare Handaktivatoren). Letztes Spielzeug ist dann ein leichter Laser im Kopf – sollte der jedoch gebraucht werden, ist der Feind eindeutig zu nah.
Die Riesenmarodeure wurden aufgelegt, als es das Vereinigte Commonwealth noch existierte. Da aber auch nach dem Zusammenbruch des Riesenreiches in beiden Teilen gefertigt wird, findet man den Mech vor allem in beiden Teilstaaten. Einige Söldner unter Vertrag der großen Reiche konnten jedoch ebenfalls Nightstars erwerben. Da der Nightstar aber noch während des alten Sternenbunds gebaut wurde, gibt es auch einige alte Maschinen in den Lagern von Comstar – und dadurch auch in den Händen der Blakisten. Um ihn aufs Feld zu bringen, braucht es aber auch schon etwas mehr Kasse in der Hinterhand (wen wunderts bei der Größe und Langstreckenkapazität). Bezahlt werden müssen 2154/2399 Punkte BV. Wer’s kann…

Nightstar NSR-9FC
Vom Nightstar gibt es auch noch eine Variante, die scheinbar so gar nichts mit dem ursprünglichen Modell zu tun haben will. Es wird an einer ganzen Reihe von Schräubchen gedreht.
Die Ausgangsbasis bildet immer noch ein Standardrahmen, aber der Reaktor wird ausgetauscht. Eingesetzt wird nun ein 380 XL-Reaktor. Dieser wiegt zwar einiges mehr, aber allzu viele Abstriche müssen nicht gemacht werden, da die Bewaffnung fast vollständig auf den Kopf gestellt wird. Einer der Wärmetauscher musste dennoch gehen, aber mit 13 hat man immer noch für die meisten Fälle genug Kühlleistung. An der Panzerung hat man zum Glück nicht herumgedoktert. Außerdem fand man in diesem Fall, dass CASE doch notwendig werden könnte, da hier wesentlich mehr als nur ein Geschütz platzen könnte. Bei der Bewaffnung ist dann lediglich die ER-PPK erhalten geblieben (sogar an ihrem Platz im rechten Torso). Die beiden großen Geschütze in den Armen wurden hingegen gegen leichtere LB-X 10 Autokanonen ersetzt, die mit vier Tonnen Munition versorgt werden, was dem aktuellen Einsatz wohl angemessener sein dürfte als die exzessive Menge, die den Gauss zugestanden wurde. Auf jeden Fall hat man wieder einmal die Munitionswahl und kann erst Löcher stanzen und sie dann mit Schrot füllen. Wenn man jedoch schon auf kurze Distanz agiert, gibt es auch noch die Möglichkeit drei mittlere Standardlaser einzusetzen (anstelle der Pulser). Dennoch sollte man mit dem ganzen Arsenal vorsichtig sein, da Überhitzung nicht mehr auszuschließen ist. Trotzdem kann der -9FC eine richtige Pestbeule werden, da die gewaltige Panzerung erst mal durchbohrt werden muss und die Mobilität für diesen Mech über dem Schnitt dieser Gewichtsklasse liegt. Außerdem ist der Mech ein vergleichsweises Sonderangebot. 1600/1929 Punkte sind jedenfalls für die Möglichkeiten (die Reichweite der Hauptwaffen ist nun wirklich nicht so schlecht) nicht besonders viel. Haben dürfen ihn allerdings nur die FedSuns, Lyraner und ihnen angeschlossene Söldner.

Nightstar NSR-9SS
Mal wieder ein Mech mit einer etwas unpassenden Kennung. Dieses Modell ist erst im TRO 3058 U erschienen. Gebaut wird er von den Norse Storm Werken auf Solaris, wo er auch das erste mal eingesetzt wurde. Wie weit entsprechend der späten Geburt beide großen Nationen Zugriff haben, lässt sich nicht anhand des Fluffs erkennen, aber da Norse frei ist, könnte es sein, dass beide Bürgerkriegsparteien mit diesem Modell beliefert wurden.
Dieses neue Modell setzt gezwungenermaßen immer noch auf den Standardrahmen, nutzt aber weiterhin den kleineren Reaktor. Neu ist allerdings der Einsatz von Sprungdüsen. Damit erreicht der Mech ganz neue Mobilitätswerte und wird vor allem in unwegsamem Gelände ein echter Kotzbrocken, erst recht angesichts seiner Bewaffnung. Um die nutzen zu können, gibt es auch wieder 14 doppelte Kühlkörper. Dennoch reichen die nicht aus, um die gesamte Waffenlast auf einmal einsetzen zu können. Die Panzerung wurde minimal reduziert um nun in beide Seiten CASE stecken zu können. Wegen reichlich Munition ist das auch dringend notwendig. Mit 18 Tonnen ist die Panzerung dennoch in einem sehr guten Bereich und sollte fürs erste keine Probleme bereiten. Die Bewaffnung wurde hingegen vollständig auf die Bedürfnisse der Arenakämpfe umgebaut. Das bedeutet vor allem, dass es praktisch keine Reichweitenwaffe mehr gibt – was in den überwiegend engen Arenen wohl auch kein Thema war. Auf dem offenen Schlachtfeld könnte es übler sein. Das Arsenal besteht aus einer LB-X 20 mit drei Tonnen Munition im rechten Arm. Da die Kanone aber so riesig ist, kann sie auch nicht alleine im Arm untergebracht werden (der hier nun keine überzähligen Aktivatoren mehr enthält). Die AK 20/Ultra im anderen Arm kann jedoch voll nach hinten geflippt werden, was eine schlimme Überraschung sein kann. Da die Ultra-AK ziemlich Munition frisst, bekommt sie vier Tonnen Granaten spendiert. Weitere Kurzstreckenunterstützung (wenn zum Beispiel die Ultra mal wieder streikt) gibt es durch drei mittlere Pulslaser. Allerdings sollte man dann nicht im Wasser stehen, denn zwei der drei Laser stecken in den Beinen. Ein ungewöhnliches Biest und vor allem in Innenstädten und anderen winkligen Arealen die Hölle. Wie immer treibt allerdings viel Leistung und Sprungfähigkeit (trotz enormer Kurzstrecke) den BV nach oben. Man kommt bei diesem Mech wieder bei 1787/2149 Punkten heraus. In der Innenstadt könnte er aber eine echte Nummer werden…

Nightstar NSR-9J Brubaker
Das private Monster von Shelly Brubaker von den Wolfs Dragonern. Angesichts dieser Herkunft sollte es einen nicht wirklich wundern, dass dieser Mech zu einer regelrechten Perversion verkommt und eine bunte Mischung aus IS-Chassis und reiner Clanbewaffnung aufzubieten hat. Erschienen ist dieser Munchmech im Historical Turning Point: Jade Falcon Incursion.
Was die Maschine wirklich ausmacht ist der Wechsel zu einer reinen Clanbewaffnung. Das Chassis bleibt dahingegen im vollen Umfang IS-Technologie und wird auch nicht weiter angetastet. Es wird nur die Bewaffnung (großzügig) ersetzt. Die Gaussgeschütze bleiben zwar Gaussgeschütze, aber durch den Wandel zu Clantechnologie verliert jedes drei Tonnen Gewicht. Auch die irrwitzig üppige Munitionierung wird um eine Tonne gestrippt, was aber immer noch für drei Tonnen für jedes Geschütz reicht. Es sollte auch weiterhin recht selten vorkommen, dass diese Kanonen leer geschossen werden. Der leichte Laser am Kopf bleibt ein leichter Laser, allerdings mit Clantechnologie auf den Stand eines leichten ER-Lasers gebracht. Bleibt noch die ER-PPK des alten Modells, die verschrottet wird um einem schweren Clanpulslaser Platz zu machen. Der Wechsel gibt noch mal eine Tonne, die man jetzt noch braucht, denn die beiden mittleren Pulslaser an den Armen werden ebenfalls durch schwere Geräte ersetzt.
Das Ergebnis ist eine perverse Feuerkraft auf lange Distanzen (60 Punkte pro Runde) in Verbindung mit einer hohen Präzision oder der Chance einen Mechkopf zu zerblasen. Der leichte Laser ist nun dank der Wirkung eines mittleren auch nicht mehr der schlechte Witz des Vorgängers und kann gelegentlich mal genutzt werden (wenn man denn so nahe an seinen Feind herankommt). Einziger Schwachpunkt dieser Maschine wird jedoch der Wärmehaushalt werden, denn für drei riesige Leuchtmittel war er nie ausgelegt worden. Dennoch hält sich die Abwärme durch die großen Kaliber in Grenzen und kann eigentlich noch gut kontrolliert werden (man muss halt jede zweite Runde mal auf einen Pulser verzichten, erhält damit aber immer noch die Feuerkraft eines Devastators). Um ehrlich zu sein, ist das ein erträglicher Verlust. Natürlich sollte man in diesem Zusammenhang auch nicht vergessen, dass so viel Leistung durchaus ihren Preis hat und in diesem Fall bedeutet das, dass der umgebaute Nightstar 2368/2838 Punkte BV wert ist. Aber irgendwie muss man die Spritzer aus ihren Träumen reißen – abgesehen davon, dass es eigentlich ein besonderes Einzelstück bleiben sollte.

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Sagittarius

Sagittaire SGT-8R
Der Sagittarius ist das wohl populärste Beispiel der neuen Zielcomputermechs. Eine riesige Maschine, in der alle Energiewaffen (was anderes hat er ja gar nicht) an einem Feuerleitcomputer angeschlossen sind. Er ist in der Innenstadt gut, hat aber anderweitig Probleme.
Als Rahmen kommt nur Standardmaterial in Frage, dafür muss später zu viel hinein. Um dieses ‚Zuviel’ überhaupt zu schaffen, kann man aber nicht auf einen XL-Reaktor verzichten. Die resultierende Leistung ist zwar nur klassenüblicher Standard (oder darunter), aber dafür gibt es auch noch Sprungdüsen (die sechs Tonnen Material schlucken). So kommt der Sagittaire auf 3/5/3. Um mit den ganzen Heizgeräten umzugehen, die er anschließend noch eingebaut bekommt, muss er allerdings 17 doppelte Kühler montieren – und an Alphaschläge denkt man besser erst gar nicht. Die Panzerung fällt mit 18 Tonnen ziemlich optimal aus, CASE braucht die Maschine ohnehin nicht. Damit geht die gesamte verbleibende Tonnage in die Bewaffnung (und den Zielcomputer, der alleine 8 Tonnen schluckt). Der Mech ist vor allem auf Konfrontationen auf kurze bis sehr kurze Distanz ausgelegt, so dass seine einzige Waffe für die Distanz eine ER-PPK am linken Torso ist. Wenn er sich aber die meiste Zeit auf die verlassen muss, ist er auf dem Feld deplatziert oder das Areal kommt ihm nicht entgegen. Wichtig ist für ihn ein eher unzugängliches Gebiet oder die Innenstadt, in der er sich wesentlich wohler fühlt. Erst dort kann er sein restliches Arsenal ausspielen. Kern der dortigen Bewaffnung werden zwei schwere Pulslaser sein, die in flippbaren Armen stecken. Erwischt er seinen Gegner auf noch kürzere Distanz, kann er ihm auch noch drei mittlere Pulslaser hineindrücken. Der leichte Pulslaser, den er auch noch hat, dürfte hingegen die meiste Zeit Materialverschwendung sein. Da zwei der mittleren Pulser in den Armen stecken und zudem noch zwei weitere Pulslaser direkt nach hinten ausgerichtet sind, ist es erst recht keine gesunde Idee, sich in den Rücken eines Sagittaires zu schleichen – zumindest so lange man nicht den nötigen Abstand zu ihm halten kann. All das hängt an einem Zielcomputer, der allerdings durch die Regelmodifikationen spürbar eingebüßt hat. Da nun nicht mehr mit diesem ganzen Pulslasersortiment gezielt eine empfindliche Seite beim Gegner herausgepickt werden kann, ist der Computer nur noch als Zielhilfe zu gebrauchen (was ihm immerhin die Möglichkeit sichert, auch nach einem Sprung effektiv zu sein). Vor allem die Gegenseite wird es danken – aber vor allem lässt es den alten Flufftext mehr denn je unglaubwürdig erscheinen (Propagandamaterial…). Der Preis für den sowohl auf Steiner- als auch Davionseite anzutreffenden Mech liegt mit 1740/2070 eigentlich noch unter den zu erwartenden Werten. Die Notwendigkeit, ihn aber auch auf einem ihm genehmen Gelände zu spielen, schränkt seine Fähigkeiten gewiss ein.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden
04.03.2008 12:00 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Schirokko

Sirocco SRC-3C
Der Schirokko gehört dann mal wieder zu den ungewöhnlicheren Konstruktionen des Battletech-Universums – nicht zuletzt wegen seiner Vierbeinigkeit. Als ich das Design das erste mal gesehen habe, habe ich mich gefragt, ob man dafür bereits Lizenzgebühren an George Lucas zahlen muss (AT-AT auf Battletech…)
Der Schirokko als neue Vorzeigemaschine im Marikraum bietet einige Besonderheiten auf, hat aber auch ein paar Probleme, wie zum Beispiel den Platz. Der Mech baut nur auf einem Standardrahmen auf, was alleine wegen der fehlenden Zeilen gegenüber einem Zweibeiner niemand wirklich wundern darf. Der Standardreaktor ist nur noch ein weiterer Schritt in diese Richtung, sichert aber auch mehr Stabilität der gesamten Maschine zu. Allerdings darf man keinen Sprinter erwarten, genauso wenig wie Sprungdüsen (3/5/0). Zumindest bei den Wärmetauschern wollte man sich nicht restlos bescheiden, aber mehr als 13 Stück sind wegen der Raumnot nicht machbar (keine Zeile bleibt zum Schluss frei). Die vorhandenen Kühler sind zwar schon gut, reichen aber nicht einmal ansatzweise um die ganze Abwärme zu kanalisieren, die ein Schirokko aufbauen könnte. Wegen Munition im Rumpf sollte man auch grundsätzlich von Alphaattacken absehen (26 Punkte Überhitzung, wenn man wirklich alles einsetzen sollte (und immer noch 16, wenn es nur nach vorne rausgeht)). Die Panzerung ist dann eine der phänomenalen Leistungen dieser Maschine. Mit 309 Platten auf der ganzen Maschine (noch nicht einmal ausgereizte 19,5 Tonnen Standardmaterial) ist der Schirokko besser gepanzert als jeder 100-Tonner (mit Ausnahme von Extremspielzeug von der Spielewelt). Allerdings hat man CASE nicht mehr einbauen können, was beim passenden Durchschlag dann das schnelle Ende von innen bedeuten kann. Die Bewaffnung wird klar von zwei AK 10/Ultra dominiert, die über dem Rumpf thronen. Vier Tonnen Munition sollten die Waffen (geradeso) ausreichend lange speisen können. Sorgen macht aber die Lagerposition. Alle Granaten wurden in die hinteren Beine gelegt und werden von dort zu den Kanonen gefördert. Rammböcke wissen damit ziemlich genau auf welche Position wechseln müssen um einen Schirokko wirklich schmerzhaft zu treffen. Wenn man sich nicht auf die AK 10 verlassen will oder kann, kann man auch noch eine Reihe mittlerer Laser nutzen. Vier mittlere ER-Laser zeigen alleine nach vorne, zwei weitere nach hinten. Allerdings wurden dabei zwei M-Laser in die Beine eingebaut, was das sonst übliche Versteckspiel bei Vierbeinern etwas erschwert. Unter dem Kinn hängt außerdem noch ein mittlerer Pulslaser (vielleicht wollte man auch da noch einen mittleren ER einbauen, aber die Platznot hat nicht mehr zugelassen). Grundlegend sollte er damit genug Feuer nach vorne austeilen können und auch nach hinten nicht ungeschützt sein, aber die Flanken stehen, aufgrund des Unvermögens eines Vierbeiners den Torso zu drehen, immer noch offen. Dennoch hat man noch ein paar Addons in Sachen Sicherheit getätigt. So sitzt im zentralen Torso ein ECM-Störsender, der einige Gegner ärgern kann und an den Vorderbeinen befinden sich Splitterkapseln. Dennoch sehe ich gerade die Kapseln mit gemischten Gefühlen, da sie mir als Einwegwaffe und ausschließlich gegen ungepanzerte Infanterie zu wenig Potenzial bieten. Die Story, dass sie zugekauft wurden um den immer mehr grummelnden Sun-Tzu Liao ruhig zu stellen (ist eine Liaokopie der Clankapseln gewesen), ist jedenfalls ganz nett… Der Schirokko soll (zu erst) nur an Topeinheiten der Liga Freie Welten ausgeliefert worden sein. Einige sollen dann auch noch an Söldner verkauft worden sein, nur ein Beleg für die Existenz der Maschine in der Capellanischen Konföderation konnte nicht erbracht werden. Wer dieses vierbeinige IS-ATAT steuern will, muss dann noch 1729/2154 Punkte BV bereitstellen können und mit den Macken der Maschine (offene Flanke, bedenkliche Munitionsmenge, zu wenig Kühlvermögen) leben.

Sirocco SRC-5C
Vom Schirokko gibt es auch noch eine Variante, die etwas weniger Probleme hat. Dabei wird die Basis weitgehend übernommen, also der Standardrahmen und der 285er Standardreaktor. Bei den Wärmetauschern wurde sogar noch einer gekürzt, was aber nicht ins Gewicht fällt, so lange man nicht auch noch über den Einsatz der rückwärtigen Waffen nachdenkt (Alpha nach vorne ist nun möglich). Die starke Panzerung ist erhalten geblieben, aber da es in der Maschine nicht mehr so fürchterlich eng zugeht, gibt es nun auch CASE auf beiden Seiten, was auch dank einer geänderten Bestückung nötig wird. Wichtigster Wechsel bei den Waffen ist ein Austausch der AKs gegen leichte Gaussgeschütze. Der Mech gewinnt mit diesem Tausch vor allem thermische Stabilität, bekommt aber auch mehr Reichweite. Auf Seiten der Feuerkraft müssen natürlich Abstriche gemacht werden. Bei der Munition wurde sich auf zwei Tonnen kleinerer Kugeln beschränkt, was zwar ausreichende 16 Stahlkugeln je Geschütz sichert, aber bei langen Einsätzen zu wenig sein kann. Bei den Lasern hat sich ebenfalls geringfügiges verändert. Noch immer vorhanden sind die ER-Medium-Laser im Rumpf, sowohl die nach vorne als auch die nach hinten. Auch den Kinnturm hat man nicht überarbeitet (mit seinem Pulslaser, obwohl nun mehr Platz vorhanden ist. Geändert hat man die Laser an den Beinen, die nun zwei KSR 4 gewichen sind, die sich aus einer gemeinsamen Tonne Munition bedienen. Wichtig ist dabei auch, dass sie aus den Beinen ebenfalls in den Rumpf gewandert sind. An den Vorderbeinen (nicht aber an den Hinterläufen) sitzen nun gleich vier Splitterkapseln (zwei je Bein). Was diese Einseitigkeit soll, obwohl auch an den Hinterbeinen noch zwei Zeilen frei sind, verstehe ich wieder einmal nicht. Ebenfalls direkt übernommen wurde das ECM im Rumpf, das weiterhin gute Dienste leisten kann.
In diesem Fall bekommt man vor allem etwas mehr Reichweite und verliert dabei Leistung. Auf kurze Distanz steigt die nominale Leistung zwar wieder über den alten Wert, aber man verliert Reichweite. Man kann es sicherlich nur schwer recht machen, wenn man einen Vierbeiner baut, aber die Waffenkombination ist entscheidend und hier eigentlich akzeptabel – sofern man nicht vorhat irgendwo am sonnigen Hang zu parken und den Kampf weit vor sich abspielen zu lassen. Mariks Truppen aber auch angeblich der neue Sternenbund konnten auf diesen Mech zugreifen. Der Preis dürfte mit 1884/2107 Punkten noch erträglich sein – vorausgesetzt man hat es nicht eilig…

Sirocco SRC-6C
Für diejenigen, die es deutlich eiliger haben, wurde im Rahmen des TRO 3060 unabridged nachgelegt. Der neue –6C nutzt einiges an Technologie, die vorher noch nicht zur Verfügung stand.
Während weite Teile der Konstruktion von den alten Modellen übernommen werden, ist einer der entscheidenden Punkte dieser Maschine die Nutzung neuer, verbesserter Sprungdüsen. Damit kommt dieser Vierbeiner auf einmal auf eine Bewegung von 3/5/5. Für diese Veränderung muss der Pilot allerdings auch mit einem beengteren Cockpit leben, was allerdings nicht alleine auf die Platznot in der Gesamtkonstruktion geschoben werden kann (eher auf die ohnehin vorhandenen Pilotenvorzüge eines Vierbeiners, die auch durch das kleine Cockpit nicht wirklich negiert werden können). Vielmehr ist sie der neuen, nicht minder massiven Panzerung zu verdanken. Mit 18,5 Tonnen leichtem Ferrofibrit wird auch noch die letzte Panzerplatte in diesem Ding verbaut, die man finden konnte (effektiv schmeißt man sogar vier Stück ungenutzt weg). Dafür haben sie bei der Maschine eine sinnvolle Kühlung vergessen, denn der Scirocco muss trotz massiver Energiebewaffnung mit gerade mal 10 doppelten Kühlern auskommen. Es wäre vielleicht nicht verkehrt gewesen, wenn man wenigstens einen der mittleren Laser in einen weiteren Wärmetauscher investiert hätte. Platz wäre dafür noch gewesen. Aber grundsätzlich wird man sich bei der Bewaffnung ohnehin erst mal auf das leichte Gaussgeschütz mit seinen schier unermüdlichen 32 Schuss und den schweren ER-Laser stützen, die zusammen ausreichend Distanzfeuerkraft liefern. Dennoch... 16 Punkte Schaden aus einem 95 Tonnen schweren Sturmmech ist nicht wirklich viel und deutet mehr auf einen Abnutzungskrieg hin. Wenn der Pilot es vielleicht doch mal eher auf etwas mehr Schaden ankommen lassen will, kann er aber auch noch auf vier mittlere ER-Laser setzen, die als ein Paket am linken Torso hängen. Rückwärtige Waffen sind anscheinend bei der Hüpferei nicht mehr notwendig; in der nächsten Runde ist man ohnehin wieder dieses Anhängsel hinter einem los. Dennoch bekommt die Maschine auch noch etwas Elektronik spendiert. Das ECM ist zwar mittlerweile ein alter Hut, aber die Integration eines C3-Dieners ist neu. Wer also seinen Gegenspieler mit diesem überdimensionierten Grasshüpfer in die Verzweiflung treiben oder verhungern lassen will, kann ihn sich für 1850/2202 Punkte mal anschauen. Allerdings gehe ich davon aus, dass sich viele Spieler nicht darauf einlassen werden, dieses Ding bis zur Ermüdung zu jagen.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Vernichter

Annihilator ANH-1A
Der Vernichter ist eine weitere Besonderheit von Wolfs Dragoner. Der Mech ist zwar aus der Zeit des Sternenbundes bekannt – allerdings nur als Experiment und aus Blaupausen. Aktive Einsätze hat er wohl selbst während des Amariscoups nicht gesehen. Dass dann die Dragoner mit dieser Maschine im fertigen Zustand aufgetaucht sind, dürfte selbst Comstar stutzig gemacht haben. Dabei hatten die Dragoner sich alle Mühe gegeben, die wahre Herkunft durch ein Downgrading auf Level-1-Technologie zu verschleiern.
Auffällig ist am Vernichter die in allen Fällen mickrige Geschwindigkeit. 2/3/0 wird nur von defekten Battlemechs unterboten und selbst die meisten Sturmpanzer sind mobiler als dieser 100-Tonner. Selbst der Urbanmech zeigt sich noch beweglicher (der kann wenigstens springen). Andererseits sorgt der Zwergenreaktor dafür, dass einiges an Tonnage für andere Belange zur Verfügung steht. Es sind weniger die Wärmetauscher, von denen 18 Stück verbaut wurden; das schafft man auch bei leistungsstärkeren Mechs. Es ist auch garantiert nicht die Panzerung, der die Tonnage zugute kommt, denn mehr als die 12,5 Tonnen die der Annihilator mitbringt, findet man auf vielen schweren Mechs. Wenigstens ist er so gleichmäßig schlecht gepanzert, dass man nicht an einer bestimmten Stelle mit dem ersten 20-Punkte-Treffer gleich durchschlägt. Dennoch sollten die rückwärtigen Seiten nicht allzu viel Feuer schlucken müssen (9 Punkte Panzerung), zumal dort auch die Munition eingelagert wurde. Die viele Tonnage geht vor allem in die Bewaffnung, namentlich vier AK 10, die sich über Rumpf und Arme verteilen. Mit diesen Waffen kann ein Vernichter ein wirklich vernichtendes Feuer austeilen, zumal zu seiner Zeit. Sein Problem ist aber, dass er nur vier Tonnen Munition mitführt, was nur für zehn Runden durchhalten ausreicht. Sollte der Kampf länger dauern, hat der Mech nur noch vier mittlere Laser zur Verfügung stehen, mit denen er dann konstant weiterkämpfen kann – sofern man ihn lässt. Die Laser sind als Add-on sicherlich nett, aber wegen der nicht ausreichend Wärmetauscheranzahl sollte man sich die meiste Zeit vor Alphaschlägen hüten. Außer man bekommt mal die Chance für einen quasi todsicheren Treffer…
Wolfs Dragoner ist der einzige Nutzer dieser Maschine in der Inneren Sphäre. Anzunehmen ist aber, dass das Modell im Clanraum gebaut wurde und dementsprechend sowohl ein Clanmodell existiert als auch einige Clans Zugriff darauf haben. Wolfs Dragoner kostet der Einsatz dieses mobilen Bunkers 1148/1434 Punkte BV, was angesichts der dürftigen Panzerung, miserablen Bewegung und des nach wie vor vorhandenen Hitzeproblems viel sein sollte (und dennoch wenig im Vergleich zum Schaden den er austeilen kann, wenn man ihn lässt).

Annihilator ANH-2A
Der Anni fürs TRO 3050. Anscheinend handelt es sich um einen Feldumbau (jedenfalls hätte ein Neubau ab Werk bei mir anders ausgesehen…) und wieder einmal scheint man viel zu viel neue Technologie auf einmal präsentieren zu wollen, statt auf die realen Bedürfnisse einzugehen.
Geblieben ist bei diesem Umbau der Standardrahmen sowie der schlappe 200 Standardreaktor. Die Anzahl der Wärmetauscher wird sogar auf 17 reduziert und es bleibt bei einfachen Kühlern – was ein geradezu idiotischer Zug ist. An der Panzerung an sich wird nichts gerüttelt, aber als ersten Bonus gibt es nun CASE-Lager in beiden Torsoseiten. Damit beschränken sich die größten Veränderungen auf die Bewaffnung. Der Wechsel von den konventionellen AKs zu LB-X 10 befürworte ich in jedem Fall. Nicht jedoch, dass die dadurch gewonnene Tonnage in keinster Weise der dürftigen Munitionierung zugute kommt. Wenigstens zwei Tonnen mehr für die vier Kanonen hätten sein müssen. Stattdessen hat man sich anscheinend dazu entschlossen, die tollen neuen mittleren Pulslaser präsentieren zu müssen. In einem Mech, der kaum von der Stelle kommt, Laser mit noch geringerer Reichweite zu verbauen, die zudem doppelt so schwer sind (wo der Mech jede Tonne für andere Teilbereiche dringend hätte brauchen können), ist schlichtweg idiotisch. Es sollte den wenigsten Gegnern schwer fallen den Annihilator so weit auszumanövrieren, dass sie zumindest den Pulsern entgehen und da die Munition für die AKs auch nicht ewig hält, könnte der Anni am Ende eines langen Gefechts zum riesigen Truthahn werden. Was der Mech stattdessen dringend gebraucht hätte, wären doppelte Wärmetauscher und deutlich mehr Panzerung, aber genau die hat man ihm verweigert. Die gesteigerte Stabilität und das Plus an Reichweite durch die LB-X sorgt des Weiteren für einen gestiegenen Einsatzpreis, auch wenn er sich noch immer in erträglichen Grenzen bewegt. Der immer noch Wolfsdragonerexklusive Mech kostet nun 1299/1595 Punkte BV.

Annihilator ANH-3A
Neue Modelle dieses Mechs gibt es erstmals mit dem TRO 3050 U. Allerdings gibt es hierbei auch ein paar mehr oder weniger große Diskrepanzen zwischen antizipiertem Modell aus dem Flufftext und dem fertigen Sheet.
Wo selbst 3071 keine Änderungen stattfinden, ist bei der Grundausstattung. Mit Standardrumpf und kleinem Standardreaktor ist er immer noch derselbe mobile Bunker wie zuvor. Wirklich neu sind hingegen die 14 doppelten Wärmetauscher, die sogar das volle Programm verdauen, so lange der Mech steht. Geradezu extrem gewachsen ist die Panzerung, die mit 19,5 Tonnen nun über alle Zweifel erhaben sein dürfte. Allerdings hat man wieder auf die CASE-Lager verzichtet und das obwohl die Maschine nun mit deutlich mehr Granaten im Rumpf durch die Gegend wankt. Eine zweifelhafte Entscheidung, zumal man mit etwas Umverteilen auch noch die zwei freien Zeilen in die passenden Seitenelemente bekommen hätte. Was hingegen wirklich stört, ist die neue Bewaffnung. Der Flufftext sagte was von acht leichten Autokanonen, die selbst einen 100-Tonnen-Panzer in kürzester Zeit zu Schrott verarbeiten können. Können sie sicherlich, aber ich hätte dabei eher an leichte AK 5 als an leichte AK 2 gedacht. Zumal im Fluff nirgendwo steht, dass dieser Mech auch noch einen Zielcomputer von 9 Tonnen Gewicht spazieren trägt. Die Munitionierung ist mit acht Tonnen ebenfalls etwas extrem ausgefallen – ganz besonders weil man nun eine Tonne Munition im Kopf und zwei in der Torsomitte findet. Man kann natürlich dem Mech auch ‚Stirb!’ auf den Kopf schreiben… Die leichten AK 2 halte ich allerdings auch deshalb für die unpassendere Bewaffnung, da man damit regelrecht auf den kritischen Treffer hofft, denn dass man (selbst mit Armorpircing Sondermunition) damit so viel Panzerung abnagt dass es den entscheidenden Panzerdurchbruch bewirkt, halte ich für nicht wahrscheinlich (allerhöchstens wenn man den Bunkerkoloss minutenlang wegignoriert hat). Da dürften die noch immer vorhandenen vier mittleren Laser, nun ER-Modelle, mehr bewirken. Insgesamt jedenfalls ein sehr merkwürdiges Modell, das da angeblich Dragoner, Lyraner und Clan Unbekannt (Novakatzen? Höllenrösser??) zusammengeschraubt haben. Ob die anderen Parteien damit nun ebenfalls Zugriff auf diese Maschine erhalten, ist jedoch ungeklärt. In jedem Fall kostet einen der Einsatz des -3A 1303/1583 Punkte BV.

Annihilator ANH-4A
Das letzte Modell der neuen Reihe. Angeblich haben sogar Höllenrosshändler ein Interesse an dem Ding (was ich eher für ein Gerücht halte, denn da ist Clantech um Welten besser).
In Sachen Grundausstattung hat sich wenig getan. Es bleibt beim Standardrahmen (wegen Überfüllung geschlossen) und beim kleinen Standardreaktor. Eine Besonderheit ist lediglich die Verwendung eines kompakten Gyroskops, was zwar etwas mehr wiegt, aber wichtigen Platz freiräumt. Die Anzahl der doppelten Wärmetauscher wurde auf 15 erhöht, was auch dringend nötig ist, denn hier kommen ein paar richtige Heizgeräte an Bord. Diese Heizgeräte wiegen auch einiges, so dass die Panzerung nur im sehr geringen Maße von den Umarbeitungen profitieren kann. Immerhin steigt sie auf 14,5 Tonnen Standardmaterial an. Allerdings muss auch dieser Mech wieder ohne CASE-Lager auskommen, was man kritisch sehen könnte. Die Bewaffnung wird in diesem Fall zu einem entweder/oder-Modell umgestrickt. Neue Hauptwaffen sind zwei schwere PPKs in den Armen, die aber alleine schon die gesamte Abwärmekapazität für sich beanspruchen. Dafür bekommt man mit ihnen eine schlagkräftige Waffe auf die selbe Distanz wie die LB-X Autokanonen, die es immer noch in zwei Exemplaren gibt. Die beiden im Torso befindlichen Kanonen werden mit vier Tonnen Munition versorgt, was endlich eher dem Verbrauch angemessen sein dürfte als der Witz zuvor. Abgeschlossen wird das Arsenal durch zwei leichte AK 2 in Kopf und zentralem Rumpf, die mit ebenfalls zwei Tonnen Munition bedient werden, was zumindest bedingt die Mitnahme von Sondermunition erlaubt. Dennoch bin ich wenig glücklich mit dieser Maschine, denn man muss mindestens eine H-PPK abschalten, wenn man mit etwas anderem agieren will. Alleine die Bewegung führt wegen dieser extrem heißen Waffen zu Abwärmeproblemen. Man muss also ständig auf der Hut sein und außerdem könnte einem die Munition um die Ohren fliegen, sei es, weil es zu warm wurde oder weil der Gegner die doch nicht so üppige Panzerung durchbrochen hat. Platz gäbe es noch – allerdings nur in den Beinen. Dass auch noch der BV auf 1434/1724 Punkte klettert ist schon an der Grenze zum überteuerten, denn man kommt mit ihm nach wie vor nicht von der Stelle. Einsetzen kann man ihn eigentlich nur bei defensiven Missionen.

Annihilator ANH-1E
Dieser besondere Vernichter ist erst mit dem Zusatz Turning Point: Death to Mercenaries herausgekommen und stellt das Prinzip der Diskokugel in einem ganz neuen Licht dar. Eigentlich hat man es mit einem Diskoglobus zu tun.
Als direkter Umbau des uralten Vernichters ist das Modell –1E natürlich noch überhaupt nicht mit modernerer Ausstattung bestückt worden und so gibt es gegenüber der Basis eines –1A nur zwei relevante Veränderungen: Die Panzerung wird marginal auf 13 Tonnen erhöht (vor allem in den Seiten), was für einen Sturmmech am obersten Ende der Gewichtsskala eigentlich immer noch ziemlich mager sein dürfte und zum anderen wird der nun dramatisch geforderten Kühlung Tribut gezollt und die Kühlleistung durch den Einbau von 31 (!) zusätzlichen einfachen Kühlern extrem gesteigert (auf 41 Punkte pro Runde). Dennoch entspricht diese Leistung nur dem, was im Schnitt benötigt wird und bei weitem keinem sorglosen Alphaschlag. Dass es nicht noch mehr Kühler geworden sind, hängt wohl ausschließlich daran, dass die Montage eines 42. Kühlers den Ausbau der Unterarmaktivatoren aus den Armen erfordert hätte – was das bekannte Design dieser Maschine untergraben hätte. Andererseits... eine nun rein auf Energiewaffen basierende Bestückung ist auch nicht wesentlich konservativer in ihrem Erscheinungsbild. Die bisher verbauten mittleren Laser sind dabei vollständig erhalten geblieben, aber die berüchtigten AKs wurden durch die noch wirkungsvollere Bestückung mit vier PPKs ersetzt. Das bedeutet noch etwas mehr Reichweite, keinerlei Munitionsprobleme mehr, keine Munex und immer noch genug Punktfeuer für alle Fälle. Warum – wenn man schon an alten Zöpfen festhält – die PPKs jedoch paarweise in die Arme gestopft wurden, während die Torsoseiten nun nur noch mit Kühlern ausgefüllt werden, verstehe wer will (die wirkliche Leistung schmälert das jedoch nicht und wer sich einmal einem nach hinten schwenkenden Doppellauf PPKs gegenüber sieht weiß, dass es schlimmeres gibt als eine armmontierte AK: die Wirkung von zwei zugleich).
Der drastisch auf Leistung gezüchtete Anni steht ausschließlich aufgrund der immer noch vergleichsweise dünnen Panzerung und der mageren Bewegungsrate mit dünnen 1366/1625 Punkten BV in der Liste. Eigentlich viel zu wenig dafür, dass er der Schrecken jeder angreifenden Kuritaeinheit werden dürfte.

Annihilator ANH-1G
Da es noch nicht genug Vernichter im Programm gibt, gab es mit den Record Sheets zum Operation: Klondike gleich noch eine ganze Reihe mehr.
Der erste soll wohl ein Modell darstellen, wie es bereits kurz nach der Ankunft auf den neuen Welten erstellt worden ist. Diese Abart des Vernichters bleibt zwar bei ihrer lahmarschigen Geschwindigkeit (es soll immer noch eine defensive Plattform sein), wechselt aber bei den Kühlern zu doppelter Leistungsstärke. Das reicht dann für die gesamte Waffenphalanx, die sich sowieso grundsätzlich ändert. Dieser Vernichter kommt mit nicht weniger als vier Langstreckenpunktwaffen daher. Zu drei Gaussgeschützen, die sich über die Maschine verteilen gesellt sich noch eine ER-PPK im rechten Torso. Alles zusammen kann selbst aus der Bewegung gefeuert werden ohne an Überhitzung denken zu müssen. Sechs Tonnen Munition für die Geschütze sind die übliche Menge für diese Waffen. Abschließend bleibt nur noch ein Blick auf die Panzerung und selbst wenn sie wie der Rahmen immer noch aus Standardmaterial besteht, ist sie mit 18,5 Tonnen bedeutend stärker geworden. Allerdings verzichtet man in dieser Maschine auf CASE-Lager und hofft, dass die üppige Struktur die Schäden auffängt, bevor es ernsthaft kritisch werden kann. Zumindest auf der linken Seite muss man da mit einer gewissen Fatalität rechnen (sofern man durch die Panzerung durchkommt, bevor es für einen selbst fatal wurde). Das mit Sicherheit selten gebliebene Exemplar stand den frühen Clans wohl für 2046/2274 Punkte BV zur Verfügung, insbesondere den Coyoten und Sternennattern. Ob Wolfs Dragoner auch so einen Koloss hätten mitnehmen können, steht in den Sternen.

Annihilator ANH-1X
Dies ist der eigentliche Vernichter der Urzeit, der zwar wohl noch zum Ende der terranischen Rückeroberung in Auftrag gegeben, aber erst auf den Pentagonwelten in die Produktion gegeben wurde. Gemäß dieser Zeit ist er noch nicht einmal direkt Clan, wohl aber nur im Clanraum jemals aufgetaucht.
Die Maschine sieht dem –2A recht ähnlich, weißt aber verschiedene Merkmale auf, die ihn einem –2A klar überlegen machen würden (würden noch Exemplare existieren...). Vergleichbar ist die Maschine bei Rahmen und Antrieb, nicht jedoch – und das ist ein entscheidender Unterschied – bei der Kühlung, die hier vom Start weg mit doppelten Kühlern erfolgt. Die wesentlich effizienteren Radiatoren sorgen dafür, dass man auch mit 10 doppelten bereits sehr gut klar kommt. Auf der anderen Seite sorgt dies dafür, dass man sieben Tonnen Material für andere Komponenten bereithalten kann. Zum Beispiel für die spürbar bessere Panzerung aus Standardmaterial. 19 Tonnen sehen gleich ganz anders aus als die läppischen 12 des späteren Klons. CASE-Lager gibt es natürlich ebenfalls gleich oben drauf (was ja auch Sinn macht). Die Bewaffnung wiederum präsentiert ebenfalls vier LB-X 10 Autokanonen, die hier jedoch mit sechs Tonnen Munition nicht gar so knapp bestückt sind. 15 Schuss pro Waffe hört sich einfach gesünder an als nur 10. Die zusätzliche Nahbereichsverteidigung stammt dann von vier mittleren Standardlasern, die meiner Ansicht nach besser zu diesem Mech passen als die unnötigen schwereren Pulser des –2A. Außerdem hat der –1X noch genug Platz um einen leichten Laser in den Kopf und je einen leichten Pulslaser in die Arme zu stopfen. Auch wenn diese Waffen nicht viel anrichten können, so sind die leichten Pulser doch als Infanterieabwehr gut. Wenn man das sieht, bleibt es eigentlich die Frage, wieso sich Wolf’s Dragoner mit der eher unterbemittelten Variante aus ihrer eigenen Umrüstung zufrieden gegeben haben. Dieser ist deutlich besser und die einzigen Schwachstellen sind die nach wie vor schlappe Bewegung und die enorme Abwärme, wenn man es auf einmal zu wild mit den Waffen treibt. Der –1X kostet allerdings auch mit 1610/1926 Punkten BV spürbar mehr. Es wäre trotzdem besser investiertes Kapital.

Annihilator ANH-2AX
Das XTRO: Mercs bietet dann noch einmal zwei Varianten dieses Mechs an. Die eine ist nur schlimm, die andere noch viel mehr. Beide verwenden, wie die Herkunft schon vermuten lässt, experimentelle Ausstattung.
Das erste Modell verwandelt den Annihilator in eine lahmere, aber waffentechnisch aufgewertete Variante des Fafnir. Der Rumpf wird bei diesem Modell ebenfalls umfassend umgebaut. Das trifft zwar nicht auf den Rahmen zu, wohl aber auf den Reaktor, der durch einen 200 Kompakt ersetzt wird. Das Modell ist kleiner und damit schwerer zu treffen. Auch das Gyroskop wird kleiner und so nimmt die Antriebseinheit in diesem Mech gerade mal 5 Zeilen in der Torsomitte ein (wiegt aber auch einiges mehr). Die Kühlung kann auf doppelte Wärmetauscher getrost verzichten und wird von 10 einfachen Einheiten übernommen, die immer noch nicht ausgereizt werden. Die Defensive ist dann ein weiterer Punkt, dem besondere Aufmerksamkeit gewidmet wurde. Intern wurden die gesamten Kopfsysteme zusätzlich gepanzert (egal ob Sensoren, Lebenserhaltung oder Cockpit), während die mit 19 Tonnen deutlich stärkere Panzerung vor allem gegen die bei WoB so beliebten Laser und PPKs verspiegelt wurde. Laserreflektierende Panzerung kann somit besonders widerlich werden. Die Seiten sind nach wie vor CASE geschützt, was auch nötig sein dürfte, denn in jeder Seite steckt ein verbessertes schweres Gaussgeschütz. Diese Megamammutkanonen liefern vor allem einen konstanteren Schaden über alle Distanzen und haben minimal weniger Minimalreichweite, wiegen aber auch noch etwas mehr als zuvor schon. Zusammen mit den insgesamt 8 Tonnen Munition bedeutet das für diese Maschine, dass sekundäre Waffen endgültig Fehlanzeige sind. Ob es daher die Panzerung alleine reißen kann, lasse ich mal offen im Raum stehen, aber zumindest werden sich nur die wenigsten freiwillig in die Schussbahn von zwei mal 22 Punkten Schaden auf den Punkt begeben. Die Maschine wird damit vor allem zu einem Platzwart, mit dem sich keiner wirklich anlegen will, aber immer noch nicht zu einer wirklichen Kampfmaschine. Und da auch noch der Feuerbereich stark eingeschränkt ist (fast so extrem wie bei einem Quad), ist es fraglich, ob es sich damit um einen wirklich erfolgreichen Mech handelt. Die Maschine kostet ohnehin schon 2542 Punkte BV 2, was deren Einsatz weiter unwahrscheinlich macht.

Annihilator ‚Schwerer Gustav’
War der –2AX schon ein ziemlich drastisch umgemodeltes Modell, so ist der schwere Gustav endgültig ein Zombiearbeitsgerät, dass vom Anni eigentlich nur das Chassis übernimmt. Absicht dieses untoten Viehs ist allerdings die Erschaffung eines Kommandantenmechs.
Aus diesem Grund bleibt fast nichts beim alten, nicht einmal der Rahmen, der aus Standard- und Endostahl zusammengestiftet wird wie es passt. Dieses Gefrickel hat den Vorteil, dass nicht die volle Zahl Endozeilen verbaut werden muss, aber dennoch etwas Gewicht eingespart werden kann. Als Antrieb kommt in den überarbeiteten Rahmen ein Reaktor, der dem Vernichter erstmals richtig Beine macht. Ein 400 XL steigert die Leistung eines normalen Vernichters um schlappe 100%. Der Riesenreaktor könnte aber auch notwendig gewesen sein um die nicht weniger als 15 doppelten Tauscher in die Maschine zu bekommen. Die deutlich gestiegene Kühlleistung wird im weiteren Verlauf auch noch dringend gebraucht werden. Weitere Änderungen gab es beim Gyroskop (kompakt) und beim Cockpit (zusätzlich eine Kommandokonsole). Einzig bei der Panzerung haben sie dann gekniffen und es bei schlappen 12 Tonnen Standardmaterial belassen. Wenn sie noch irgendwoher Clanfibrit bekommen hätten, hätte es dem Charakter dieser Maschine nur zu sehr entsprochen – und wäre in asymmetrischer Verteilung (eine weitere Idee, die nicht aufgegriffen wurde) auch dringend nötig gewesen. Im rechten Torso lagert die ganze Munition dieser Maschine und selbst wenn sie noch ein CASE dazu gestellt bekommt, ist dies die Achillesferse der gesamten Maschine. Fünf Tonnen sind eben ein Haufen Ziele, die es gar nicht abhaben können Besuch zu bekommen und bei einer Explosion gleich noch den Reaktor mitnehmen. Aber genau das muss man erst mal schaffen, denn die Bewaffnung ist weitgehend auf Reichweite ausgelegt. Dafür spricht zum Beispiel eine RAK 5 aus Clanproduktion mit ihrer schon perversen Reichweite, vor allem aber ein Thumper Kurzlaufgeschütz über dem Rumpf der Maschine, das auch indirekt ganze Flächen bombardieren kann. Wer trotzdem näher ran will, wird sich auch noch einem Blazer gegenüber stehen sehen, auch wenn ich diese Waffe für ineffektiv halte. Trotzdem können 12 Punkte Schaden von dem Ding für jeden Mechkopf reichen. Auch verstecken gilt nicht, denn die Maschine bekommt noch zum Abschluss eine Bluthundsonde in die ausladende Bauchnase eingebaut. Insgesamt also eine ziemlich abgedrehte Wanne, die mit den normalen Werten eines Battlemechs nicht mehr viel zu tun hat. Aber da es eh ein Einzelstück für die Söldner von Tooth of Ymir ist, kann man wohl mit zugedrückten Hühneraugen drüber hinwegsehen. BV? Mit 1796 Punkten BV 2 ein wahres Schnäppchen. Die Kosten in C-Noten würden ganz anders aussehen.

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Archangel

Archangel Celestial Omnimech

Der Erzengel ist der schwerste der neuen Omniserie für Word of Blakes Superkrieger. Seine ganze Auslegung scheint dabei auf eine maximale Stabilität abzuzielen, denn die Kombination seiner Sonderelemente sorgt dafür, dass man entweder die Birne wegschießt oder den zentralen Torso zerlegt. Die sonst üblichen Gyro- oder Reaktorausfälle sind bei diesem Modell minimiert worden.
Um es detailliert auszuführen: der Mech baut auf einem Endostahlrahmen auf. Ungewöhnlich bei einem Omnimech dieser Größenordnung, aber wohl ein Ergebnis des vielen Freiraums, den man aufgrund geringerer Modultonnage doch nur selten nutzen kann. Dass so viel Gewicht in anderen Details verloren geht, dafür sorgt mit Sicherheit auch der kompakte Reaktor, der hier verbaut wird. Diese raumsparende Konstruktion sorgt bei einem 300er Reaktor für eine Nettogewicht von 28,5 Tonnen (zum Vergleich: das Standardmodell wiegt 19 Tonnen und selbst ein 400 XL ist leichter). Auch das neue, kompakte Gyroskop ist kein Fliegengewicht und schluckt weitere anderthalb Tonnen gegenüber dem normalen Modell. Dafür schluckt die Antriebssektion gerade mal fünf Zeilen und in den übrigen Bereichen des zentralen Torsos findet man für gewöhnlich irgendwelche Ausrüstung. Zwei Zeilen werden ohnehin vom fest verbauten C3i beansprucht. Wie man auch noch 12 doppelte Wärmetauscher in den komprimierten Reaktor zwängen konnte, wird allerdings nicht erklärt. Dennoch entspricht das genau der Menge, die direkt im Reaktor verbaut werden kann (optimizing…). Wie in allen anderen Maschinen der Celestialserie wird auch beim Archangel ein kompaktes Cockpit verbaut, was wohl eine Art Familienidentität wiederspiegelt. CASE wird, wie bei anderen Modellen auch schon, lediglich bei Bedarf eingesetzt. Bei der Panzerung wiederum hat man nicht gespart und so kommt der Archangel mit vollen 19,5 Tonnen Standardmaterial daher (Maximum, 5 Platten werden weggeworfen). Das Ergebnis dieser Maßnahmen ist dann ein kaum zu tötender, wenn auch 100-Tonnen-typisch lahmer Mech, der noch 36 Tonnen in 37 (maximal 41) Zeilen zuladen kann.

Archangel Invictus C-ANG-O
Das Basismodell des Archangel nutzt eine seltsame Mischung, die man bei jedem anderen 100-Tonnen-Mech als mager bezeichnen würde. Das Waffenarsenal besteht – wenn man das in den Primärvarianten typische retractable Blade wegignoriert – gerade mal aus zwei Waffen. Viel Ausrüstung wird in diesem Fall in die Subausrüstung gesteckt (weggeworfen?). Um es zu präzisieren: der Mech erstaunt bereits beim ersten hinsehen durch modulare Sprungdüsen. Sechs Tonnen verschwinden alleine in diesem Detail, das dem Mech zwar eine erstaunliche Mobilität verleiht (weswegen man ihn nicht unbedingt in der Innenstadt sehen will), die aber ansonsten etwas deplaziert wirkt (sechs Tonnen, mit denen ich was anderes anzufangen gewusst hätte). Ebenso erstaunlich ist der Einsatz eines neuen Feuerleitcomputers für die angeschlossenen Waffen. Aber auch dafür gehen vier Tonnen drauf – selbst wenn es sich lohnen könnte, da der Mech sich auch der Zieldaten anderer Level-II-Kollegen bedient. Außerdem gibt es noch ein ECM an Bord, das wohl vor allem feindliche Zielhilfen unterdrücken soll (noch mal anderthalb Tonnen weg, auch wenn ich das System als Defensivhilfe immer begrüße). Was mich dann wirklich ärgert, ist dieses dämliche retractable blade, denn darein verballert der Mech weitere 5,5 Tonnen Material – ohne dass der Pilot allzu oft davon gebrauchen wird. Da wären mir mit Sicherheit andere Waffen eingefallen, die mir mehr gebracht hätten. Dass noch eine Tonne in einen Wärmetauscher investiert wurde, ist eher notwendig als negativ zu sehen (wenn er läuft oder springt, lässt sich das Aufstauen von Abwärme sowieso nicht mehr vermeiden). Damit verbleiben dann noch 18 Tonnen für die restliche, wirkliche Bewaffnung. Die setzt sich dann vor allem aus einer schweren PPK im rechten Arm und einer Plasmaflinte im Kopf zusammen. Die schwere PPK ist nicht zu unterschätzen, handelt es sich bei ihr doch um eine Headchopperwaffe, aber man hätte sie mit Sicherheit auch auf ein leichteres Chassis montieren können. Auch die Plasmaflinte ist eine heikle Waffe und ich bin mir sicher, dass Panzerfahrer sie noch intensivst zu hassen lernen. Zwei Tonnen Munition dazu sollten für den normalen Betrieb ausreichen, aber der Einsatz sollte sich dann auch nicht zu sehr strecken. Da die PPK wiederum mit Minimalreichweite zu kämpfen hat, ist mir die Klappklinge ein besonderer Dorn im Auge, da sie ohnehin nur im unmittelbaren Nahkampf eingesetzt werden kann. Im Grunde genommen muss man dem corporate design als Gegner jedoch dankbar sein. So sinnlos wird so viel Tonnage nur in den seltensten Fällen auf den Kopf gehauen. Richtig günstig ist die Maschine dabei noch nicht mal. Für den speziellen Einsatz kostet sie bereits 2000/2237 Punkte und da sind noch nicht einmal die Kosten für das C3-Netzwerk inklusive.

Archangel Dominus C-ANG-OA
Erneut zeigt sich, dass das Dominusmodell das weitaus gefährlichere der beiden Konstruktionen ist. So auch hier. Viel Firlefanz wird weggelassen und heraus kommt ein Biest, das man nicht unnötig in seinem Rücken wissen will (oder egal wo sonst). Auch dieses Modell ist ausschließlich mit Energiewaffen bestückt, was CASE überflüssig macht. Allerdings braucht man Wärmetauscher und zwar jede Menge. In diesem Fall werden acht Stück nachgeladen und so kommt man auf 20 Kühlkörper, was hilft einen Gutteil der möglichen Abwärme abzuführen. Dennoch ist es immer noch zu wenig um mit einem Alphaschlag klar zu kommen. Bei der weiteren Ausrüstung wurde auf Schnickschnack wie Düsen, Zielcomputer oder Klinge verzichtet. Stattdessen fließt die gesamte verbleibende Tonnage direkt in Waffen ein. Für die Distanz nutzt dieser Archangel nicht nur eine sondern zwei schwere PPKs (beide in den Armen montiert, was die Möglichkeit eines Armschwenks impliziert). Da er keinerlei Kühlprobleme damit hat, darf man ihn wohl zweifelsohne als sehr gefährlich einstufen, zumal ja normalerweise im Netz unterwegs. Wenn er aber noch näher an seine Gegner herangebracht werden kann, kann er sich noch aus drei weiteren Waffen bedienen. Wenn er wieder etwas kühler werden muss (nach möglicher voriger Feuerorgie) oder aber zwischen 12 und 10 Feldern zum Ziel steht, wird er wahrscheinlich ein oder zwei mittlere ER-Laser in der Torsomitte nutzen. Ist er näher dran am Ball wird er aber wahrscheinlich auf eine im Kopf verbaute Snubnose PPK zurückgreifen, die den konzentrierteren Schaden verursacht. Auch wenn der Archangel auch in diesem Fall etwas unterbewaffnet wirkt, sollte man nicht vergessen, dass er in seiner Leistung einer stabileren Variante des Nightstar nahe kommt (wenn auch mit schlechterer Reichweite, dafür dank Netzwerk meist mit den besseren Zielwerten). Kein Mech zum wegignorieren. Dabei ist der BV immer noch verhältnismäßig gering, was dann wohl hauptsächlich am kleineren Cockpit liegt (wenn da kein Rechenfehler vorliegt). Der Dominus ist in seiner Basis für 1781/2134 Punkte BV auf die Platte zu stellen.

Archangel Infernus C-ANG-OB
Mit dem Infernus beginnt die Reihe der erst im TRO 3075 vorgestellten Varianten. Eigentlich handelt es sich nur um eine Abart des Dominus, die sich ausschließlich auf PPKs in verschiedenen Varianten stützt.
Hauptwaffe ist und bleibt eine schwere PPK am rechten Arm, der zwei leichte PPKs am anderen zu Hilfe eilen. Insgesamt wird man mit diesem Wechsel schon einiges an vorher wichtiger Feuerkraft vermissen, aber zumindest ist es Feuer auf Reichweite und man hat zumindest noch einen Headchopper an Bord. Dennoch sind mir die leichten PPKs in den meisten Fällen zu wenig wirksam, als dass ich wegen ihnen Jubelsprünge vollführen würde. Gerade in einem schweren Sturmmech scheint es andere Waffen zu geben, die besser für eine solche Maschine geeignet sind. Da diese drei Waffen allesamt mit dem Nahkampf ihre Schwierigkeiten haben, werden in diesem Bock auch noch zwei Snubnose-PPKs montiert (Kopf und Torsomitte). Damit sollte dann jede Kritik ziemlich schnell verstummen. Um dieses Waffenarsenal auch noch sauber im Griff zu behalten, gibt es aber auch noch acht weitere Wärmetauscher – übrigens einen weniger als im TRO, wo man sich um eine Tonne zugunsten des Mechs verrechnet hat. Wo genau dieser Wärmetauscher nun fehlen wird, kann man auswürfeln, aber sicher dürfte in jedem Fall sein, dass man trotz der gestiegenen Kühlleistung nicht sorglos um sich schießen kann. Dennoch: wenn man nah genug am Feind dran ist, dass man auch die Snubnose-PPKs sinnvoll nutzen kann, braucht man nur noch ein stilles Fleckchen zu finden und eine leichte PPK wegschalten, um konstant im Feld mitzuspielen. Es bleibt nur noch zu hoffen, dass der Gegner kein Projekt Blue Shield auffährt oder diese Variante wird eine der nutzlosesten überhaupt... Der BV bleibt erstaunlich verhalten und verharrt bei 1758/2069 Punkten.

Archangel Comminus C-ANG-OC
Der Comminus ist der erste der Archangel, der seine modulare Bewaffnung auch mal mit munitionsgestützten Waffen belegt (der Invictus verwendet schließlich nur eine Plasmaflinte, die ein Zwischending ist und dessen Munition nicht platzen kann). Der eher für den Innenstadteinsatz bestimmte Comminus vertraut vor allem auf zwei wuchtige MSR 40 in den Armen. Beide Werfer werden mit jeweils zwei Tonnen Munition bestückt, was 12 Schuss und damit zumindest eine ausreichende Einsatzdauer bedeuten sollte. Natürlich wird auch in diesem Fall die Munition in CASE eingelegt (auf beiden Seiten). Da die Werfer sich ausschließlich auf die besseren Zieldaten von Kameraden verlassen müssen, ist ein C3i lebensnotwendig für diesen Brocken, wenn er was erreichen will. Unterstützung für diese Lafetten gibt es nur noch von zwei mittleren ER-Lasern in den Seiten – was eher der Bestückung eines Langstreckensupporters entspricht. Den leichten ER-Laser im zentralen Torso kann man nicht werten, da er nach hinten ausgerichtet wurde. Um weiteren Schutz zu erhalten, gibt es aber auch noch ein Wächter-ECM im Kopf. Um die brennend heißen Lafetten sinnvoll nutzen zu können, wurden aber auch noch drei weitere Wärmetauscher montiert, was zwar weiterhilft, aber nicht ausreicht um mit einem Alphaschlag zurechtzukommen. Von daher hat die Maschine sicher ihr klares Zielgebiet, aber für das würde ich wahrscheinlich andere Maschinen vorziehen, wenn ich könnte. Der BV sackt trotz der durchwachsenen Leistung dieser Raketen kaum ab und bleibt bei 1712/2010 Punkten bestehen.

Archangel Luminos C-ANG-OD
Der Luminos ist technisch zwar etwas konservativer, aber dafür nicht so speziell ausgelegt wie die anderen Entwicklungen. Bei seiner Bewaffnung kommt mal nichts aus der neuesten technischen Schaubude in die Maschine und so sind die Armwaffen relativ vertraute ER-PPKs. Allerdings sollte man sich dennoch Sorgen machen, schließlich bedeutet das, dass dieser Archangel auf lange Distanz bereits loslegen kann und auch auf kurz keinen Grund hat, mit dem Partikelfeuer aufzuhören. Wer meint, dass die Hitze vielleicht ein Grund dafür sein könnte, hat noch nicht mitbekommen, dass diese Maschine auf insgesamt 17 doppelte Kühler zurückgreifen kann. Das reicht für ein konstantes Feuer aus den beiden Rohren. Aber es gibt natürlich auch noch andere Waffen im Lager – die allerdings erst wesentlich später Verwendung finden. Hierzu zählen vor allem nicht weniger als vier mittlere Pulslaser, die über die ganze Maschine verteilt werden. Letzte Unterstützung kommt dann noch von einem leichten Puls- und einem ER-Laser. Was gerade der leichte Pulslaser in diesem Sortiment soll, verstehe wer will, schließlich gibt es in dieser Maschine keine TSM, die man bei Laune halten müsste. Andererseits wird damit deutlich, dass der Luminos zwar keine Angst vor der Distanz hat, aber erst im direkten Einsatz ätzend werden kann – erst recht, wenn man auch noch die drei Sprungdüsen (da reichen auch die konventionellen; fressen bereits sechs Tonnen Material) gesehen hat. Den Abschluss dieser Maschine bildet ein Wächter-ECM, das in die linke Seite montiert wird. Insgesamt scheint diese Maschine damit die Wahl für unklare Verhältnisse zu sein. Theoretisch kann er überall eingesetzt werden, auch wenn er nirgendwo ganz klar Bäume ausreißt. Aber wer nicht vor Einsatzbeginn weiß, wo er am Ende steht, kann hier für 1760/2105 Punkte BV zugreifen.

Archangel Eminus C-ANG-OE
Wer bisher meinte, jeder Celestial Omni müsste in der Eminusvariante einen Thunderboltwerfer mitnehmen, wird beim schwersten Arbeitsgerät der Manei Domini enttäuscht – wenn er auf diese Dinger gestanden hat. Alle anderen gehen vor dem Eminus genauso in Deckung wie vor Dominus oder Luminos. In weiten Bereichen erscheint die Maschine wie eine Abart des Luminos. Erneut werden in den Armen ER-PPKs montiert, was die Reichweite sichert. Zusätzlichen Reichweitengewinn gibt es aber auch noch durch einen schweren ER-Laser im Kopf und zudem sind alle Waffen an einem Feuerleitcomputer angebunden. Der lässt vielleicht auch die beachtliche Hitzewelle vergessen, die über der Maschine hereinbrechen kann, wenn man alleine von diesem Trio zu intensiv Gebrauch macht – egal ob die Maschine mit sieben zusätzlichen Wärmetauschern bestückt wurde. Wer dieses Waffenarsenal sieht, sollte eigentlich der Meinung sein, dass man da nichts mehr für andere Bereiche braucht, aber da waren die Entwickler einer anderen Meinung. Um vielleicht mal mit dem schweren Laser zu wechseln (und vielleicht auch noch die für die Bewegung mit Feuer), wurde eine leichte PPK in den mittleren Torso gesteckt. Da auch die Reichweite einer solchen Waffe nicht allzu schlecht ist, kann man immer noch weitgehend auf Distanz bleiben. Den Abschluss des Sortiments bilden dann zwei leichte ER-Laser, die eigentlich nur noch Alibifunktion haben, denn weder bieten sie Leistung noch brauchbare Reichweite. Vielleicht sollten sie mal was anderes werden, wenn sie groß sind, aber in dieser Maschine und in dieser Zusammenstellung sind sie so sinnvoll wie ein Kropf. Dennoch ist dieser Archangel dann das Modell geworden, vor dem man sich wahrscheinlich die ganze Zeit gefürchtet hat: ein zielsicherer Camper für die hintere Reihe, der mittels des Datendurchsatzes seiner Kumpel tiefe Löcher hinterlassen kann und praktisch immer in Reichweite ist. Dass dieses Killervehikel ‚nur’ 1716/2097 Punkte BV kostet, ist schon erstaunlich zu nennen (man hätte mit mehr rechnen können).

Archangel Caelestis C-ANG-OS
Mit dem Jihad Secrets kam dann auch noch eine besonders spritzige Variante dieser Maschine, die sich weder vor dem Einsatz von Clantech noch vor rein experimenteller Bewaffnung scheut.
Der Kern dieser Maschine sollen wohl zwei der neuartigen Blazer sein, die quasi zwei schwere Standardlaser in einem Gehäuse sind. Dumm allerdings, dass man Wärme und Schaden beim Ergebnis verwechselt hat. Die Waffe verursacht heftige 16 Punkte Wärme und 12 Punkte Schaden. Damit sind sie nur noch eine fragwürdige Alternative zur schweren PPK, die in sehr ähnliche Bereiche vorstößt, aber allgemein bessere Reichweitenbilder liefert. Da man sich aber nicht auf diese beiden Laser beschränken wollte, gibt es für diese Maschine auch noch fünf weitere Wärmetauscher und einen ganzen Satz zusätzlicher Waffen. Zu erst wären da mal zwei mittlere ER-Laser nach Clanbauweise zu benennen, die in der Torsomitte lange durchhalten werden und zudem perfekt zum verbleibenden Abwärmebild passen. Bedenkt man auch noch die übereinstimmende Reichweite mit den Blazern und den höheren Schaden, den ein Clanlaser hinterlassen kann, könnte einem schon wieder schlecht werden. Das weitere Arsenal umfasst aber noch zwei leichte Clan-ER-Laser am linken Arm und eine anscheinend bisher vermisste Thunderbolt 10 am anderen, der eine Tonne Raketen ausreichen muss. Da diese Geschosse auch nicht in CASE abgesichert werden, tut ein intelligenter Spieler gut daran, wenn er sie frühzeitig los wird (das restliche Energiesortiment wird ohnehin niemals Sorgen bereiten). Die Krönung der Experimentierwut bilden aber zwei neuartige ER-Flammer, die deutlich mehr Reichweite mitbringen (bei noch etwas steigender Wärme). Da diese Dinger wahrscheinlich nur gegen Infanterie und Panzer eingesetzt werden, sind sie aber im weiteren Spielbetrieb die meiste Zeit ruhig und überlassen vor allem den großen Lasern das Reden. Damit dürfte dieser Archangel vor allem in beengteren Verhältnissen ein ziemliches (vor allem ziemlich konstantes) Machtwort reden können und man darf froh sein, dass der exzessive Einsatz von erweiterten Regeln den Einsatz im Spiel im allgemeinen unterbinden wird. Wer sich aber nicht von solchen Widrigkeiten abschrecken lassen will, muss erst mal die gewünschten 1758/2167 Punkte BV auffahren können (so richtig viel ist das aber immer noch nicht...).

Archangel Berith
Für das Starterbuch Wolf & Blake wurde noch mal ein Archangel für den Chef der angreifenden Manei Domini aufgelegt. Berith fährt eine sehr eigene, ebenfalls recht viel Experimentaltech nutzende Maschine.
Die Grundauslegung scheint einem hingegen vom Infernus bekannt. Eine schwere PPK am rechten Arm, zwei leichte PPKs am linken. Den Unterschied machen in diesem Fall Kapazitatoren aus, die an diese PPKs angehängt werden. Mit ihnen lassen sich 5 Punkte zusätzlicher Schaden laden, zwischenspeichern und beim nächsten Schuss dann abgeben. Damit bekommt man vor allem durchschlagskräftige leichte PPKs, die einen schon mal ein Cockpit kosten können. Die überdimensionale schwere PPK kann zwar ebenfalls beängstigende Löcher verursachen, aber der gleichfalls um fünf Punkte ansteigende Wärmespiegel eines solchen Schusses, kann auch einem Piloten schon mal den Tag versauen. Man sollte es wohl nicht allzu häufig und nicht allzu wild mit diesen Dingern treiben oder man wird selbst zum leichten Ziel. Außerdem muss noch erwähnt werden, dass diese Kapas explodieren können, wenn sie im geladenen Zustand getroffen werden – zusätzliches Risiko für Mutige... Damit Berith mit diesen zusätzlichen Systemen was anfangen kann, bekommt er auch noch sieben weitere Wärmetauscher spendiert (die er sicherlich gut gebrauchen kann), die aber irgendwie schon vom Infernus bekannt vorkommen. Für den Einsatz auf kürzere Distanzen gibt es aber auch noch die bereits vorgestellte Snubnose-PPK im Kopf, die in diesem Mech aber nicht mehr durch eine zweite, sondern durch einen der ganz, neuen mittleren VSP-Laser unterstützt wird (die restliche Tonnage ging die Kapazitatoren). Da der VSP nun vor allem die Kurzstrecke abdecken wird, wird er die meiste Zeit im gefährlichsten Modus Verwendung finden, was Gegner garantiert nicht freuen wird. Dennoch bin ich gerade wegen der neuen Kapazitatoren nicht besonders glücklich über diese Wanne. Diese Speicherbänke müssen anstelle von Waffenfeuer geladen werden und generieren schon dabei Wärme und sie erzeugen noch mal Wärme, wenn sie entleert werden. Dann noch das zusätzliche Gewicht, die Gefahr einer (Quasi-)Munex und der weitere Platzbedarf und ich sage, ich bin bedient... Berith wohl nicht, aber auch ihn kostet diese Maschine bereits 1599/2081 Punkte BV. Wenn er meint, dass er damit so viel besser fährt als mit anderen Alternativen dieser Maschine...

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Atlas

Atlas AS7-D
Der Atlas gilt ebenfalls vielen Spielern als eine Verkörperung des Battletech. Groß, böse, grimmig dreinschauend und mit einem breiten Waffenspektrum bestückt, passt er so richtig in das Klischee von BT.
Das alte Modell, das noch während der Nachfolgekriege gekämpft hat, ist selbstredend Level 1. Dementsprechend braucht man fortschrittliche Tech nicht zu suchen. Im Standardrahmen sitzt also ein Standard 300 Fusionsreaktor. Damit kommt der Atlas auf 3/5/0 und definierte wohl den Maßstab in dieser Gewichtsklasse (ein 400 Reaktor ohne XL-Technologie hätte aber auch zu viel Material verschlungen). Die Wärmetauscher sind beim Ursprungsmodell noch nicht so überreizt wie in späteren Konstruktionen und so reichen 20 Kühlkörper für den größten Teil des Sortiments (wenn man die LSR wegen Minimalreichweite genauso weglässt wie die Rückenlaser in jedem Fall). Die Panzerung war mit Sicherheit schon immer eines der Argumente des Atlas, denn 19 Tonnen Material muss man erst mal durchbeißen – selbst wenn man danach unter der Panzerung einiges an Munition finden konnte.
Die Bewaffnung dieses Monstrums hat eigentlich nur einen Schönheitsfehler und das ist mangelnde Reichweite. Die einzige Waffe, die auf mehr als 9 Felder zum Ziel eingesetzt werden kann ist eine LSR 20. Nicht sehr beeindruckend, wenn man einen Awesome oder Archer dagegen hält, die deutlich leichter sind und sich (zumindest der Archer) schneller ihrem Ziel annähern können. Allerdings muss man den Sturmlauf eines Atlas erst mal aufhalten. Die 12 Schuss, die er für die Lafette vorfindet, sind jedenfalls ausreichend für den unmittelbaren Einsatz. Die Stunde des Atlas schlägt generell erst, wenn er in die Kurzstreckendistanz wechselt. Dann erst kann er seine AK 20 toben lassen, die mit zwei Tonnen Munition allerdings auch schon nach 10 Runden wieder stillgelegt wird (wenn das Gefecht aber nach der Annäherung noch 10 Runden dauert, ist irgendwas bei den Kameraden des Dickschiffs schief gelaufen). Zusätzlich zur AK gibt es auch noch eine KSR 6, die am linken Torso (fast schon linkes Bein) hängt, die auch mit einer Tonne ausreichend bestückt sein sollte. Diese Waffe eignet sich vor allem gut dazu, die von der AK gerissenen Löcher auszuweiden. Als einzige Energiewaffen in dieser Maschine findet man zwei mittlere Laser auf den Armen. Alleine schon diese Montageform ist charakteristisch für diesen Mech. Zwei weitere mittlere Laser gibt es zudem in der Torsomitte, aber sie sind nach hinten ausgerichtet, was den Angriff auf den immer noch gut geschützten Rücken verleiden soll. Insgesamt muss man einen Atlas erst mal (weitgehend unbeschadet) in Stellung bringen, aber dann kann man ihn auch richtig wüten lassen und wenn man erst dann das Feuer auf ihn konzentriert, ist es vielfach zu spät. Mit einem BV von 1561/1897 Punkten ist er seinerzeit nicht gerade billig, aber dafür war er auch das Nonplusultra bis man mit wiederentdeckter Sternenbundtechnologie und vergessenen Designs zurückkam.

Atlas AS7-K
Der Atlas aus dem TRO 3050. Nachdem Kurita die Indipendence Werke auf Quentin während des Krieges von 3039 abstauben konnte, werden mehr Atlase im draconischen Raum gebaut als im FedCom, die eigentlich mehr auf diesen Mech stehen. Dennoch waren die Redesignarbeiten bereits auf Al Na’ir im Gange als man Quentin schluckte.
Der neue Atlas nutzt teils neue Technik, vermasselt es aber entscheidender Stelle. Alt ist in jedem Fall der Rahmen, an dem keine Endostahlexperimente stattfanden. Neu ist hingegen ein XL-Reaktor, mit dem wichtiges Gewicht eingespart werden konnte. Allerdings wird die Maschine auch empfindlicher, da beide Seiten reichlich Material enthalten, was nicht gut auf Beschuss reagiert. Den größten Fehler hat man beim Umbau dieser Maschine jedoch bei den Wärmetauschern begangen. Hier kommen immer noch 20 einfache Wärmetauscher zum Einsatz, die mit der drastisch gestiegenen Abwärme kaum noch zurechtkommen. Speziell in einem so großen Mech wie dem Atlas wären doppelte Wärmetauscher dringend nötig gewesen, selbst wenn es im weiteren Verlauf Platzprobleme bedeutet hätte. Die Defensive versucht man ebenfalls mit neuen Systemen aufzuwerten, aber der XL entwertet diese Versuche schon wieder weitgehend. So gibt es nun CASE für beide Seiten, aber sie können auch nur dafür sorgen, dass man bergungsfähige Beute auf dem Schlachtfeld findet. Eigentlich ist auch nichts gegen das neue Raketenabwehrsystem einzuwenden – so lange der Gegner nicht ausgerechnet die eine Tonne Munition findet, die dieser Waffe beigelegt werden muss. Dennoch scheinen die Vorteile dieser Ausrüstung im vollen Umfang durch den anfälligeren Reaktor konterkariert zu werden.
Die Bewaffnung macht dann zwar gute Ansätze, scheitert aber ebenfalls an einem Problem und das ist in ihrem Fall die Wärme. Klarzustellen ist, dass der neue Atlas nicht mehr an seinen Feind herangerückt werden muss, um ihm eins überzuziehen. Dafür sorgen diverse Reichweitenwaffen. Die LSR 20 ist dabei als einzige ohne Änderung erhalten geblieben (zwei Tonnen Munition und kein Artemis). Hinzugekommen ist jedoch ein Gaussgeschütz, das die AK 20 ersetzt. Damit erhält man vor allem Reichweite und die Headchopperqualität bei kaum vorhandener Abwärme ist auch ein Punkt. 16 Schuss sollten für den allgemeinen Einsatz reichen. Gut gemeint hatte man es mit den beiden schweren ER-Lasern auf den Armen, die mit Sicherheit dringend nötige Reichweitenwirkung (aber auch Kurzstreckenpotenzial ohne Minimalreichweite) liefern, dafür aber viel zu heiß werden, um im Verbund mit den anderen Geräten eingesetzt zu werden. Alleine schon wegen diesem Duo wären doppelte Wärmetauscher nötig gewesen. Wichtiger ist, dass man sogar mit weniger Kühlern mehr Abwärmeleistung erhalten hätte. Die bisher vorhandene KSR sucht man in diesem Mech allerdings vergeblich (deren Munitionszeile wird aber durch die des AMS ersetzt). Als letzten Gag hat man sich dann noch zwei mittlere Pulslaser für die Rückenbewaffnung einfallen lassen. Speziell unter den neuen Regeln macht das durchaus Sinn, aber wenn man die Abwärmeklagen der Piloten sieht, wären einem zwei weitere Wärmetauscher lieber gewesen als eine Bastelei an dieser Stelle. Wer dennoch nicht gefrustet ist, kann das K-Modell für 1653/2175 auf den Plan rufen.

Atlas AS7-C
Eigentlich kommt dieser Mech erst wesentlich später, aber wegen seiner baulichen, direkten Verwandtschaft sollte er bereits hier besprochen werden. Mehr als 10 Jahre nach der Fertigung des K-Modells waren wohl nicht nur genügend Atlase bei den Einheiten angekommen, sondern auch genügend C3-Einheiten um sich Gedanken zu machen, wie man beides miteinander verbinden könnte. Den einfacheren Weg geht das C-Modell, das ihn mit einem C3-Diener ausstattet. Um sich die nötige Tonnage zu beschaffen, wird einer der mittleren Pulslaser im Rücken entfernt. Der freie Platz wird nicht durch einen normalen Laser eingenommen, sondern durch einen wohl wichtigeren Wärmetauscher (dennoch wird der Mech brüllend heiß, weil immer noch Standardkühler genutzt werden). Der C3-Diener kommt danach als zusätzliches Bauteil in den Kopf des Mechs. Der Atlas als C3-Slave ist mit Sicherheit eine harte Nuss, aber er wird wegen seiner primären Reichweitenbewaffnung immer noch eher hinten und neben dem Master stehen, als sich vorne reinzudrängeln. Und außerdem ist das Wärmeproblem immer noch nicht wirklich gelöst. Trotzdem kann ein treffsicherer Einsatz von Gauss, LSR und wenigstens einem schweren ER-Laser einem ganz schön auf den Magen schlagen. Kuritaeinheiten finden diesen Feldumbau für 1654/2163 Punkte in ihren Listen.

Atlas AS7-CM
Das CM-Modell ist dann meiner Ansicht nach das interessantere der beiden Lösungen und basiert gleichfalls auf dem neueren AS7-K. Der CM-Mech ist ein Mastermech, was heißt, dass er einen C3-Master bekommen hat. Um dieses fünf Tonnen schwere Modul unterbringen zu können, wird der linke schwere ER-Laser demontiert und an gleiche Stelle (jawohl, im Arm!) kommt dann der C3-Computer. Einzig und alleine wegen der Positionierung könnte man sich aufregen (andererseits hätte eine andere Positionierung eine wirklich gravierende Umkonstruktion dieses Mechs nach sich gezogen), wegen des fehlenden Heizgerätes jedenfalls nicht, weil immer noch auf einfache Wärmetauscher gesetzt wird. Da nun aber einer der Heizer fehlt, kann man sich bedenkenlos seiner verbliebenen (auch vorher schon in der Form eingesetzten) Hauptbewaffnung bedienen. Es ist ein klarer Vorteil, dass dieser Master auch nicht auf seinen Feind zurennen muss, um wenigstens etwas von seinem Arsenal einsetzen zu können. Daher sehe ich den Atlas durchaus als ernstzunehmende Alternative auf dem kleinen Markt der C3-Mastermechs, selbst wenn er erst 3060 auftaucht. Kuritakommandeure werden ihn ebenfalls zu schätzen wissen, da er mit 1730/2036 Punkten gar nicht mal so teuer ist, wie anderweitig zu befürchten wäre.

Atlas AS7-S
Haus Steiner hatte für das TRO 3050 seine eigene Variante des Atlas aufgelegt. Dieses Modell geht dabei einen etwas anderen Weg, aber auch bei diesem Atlas kann man mindestens an einer Stelle (wegen Dummheit der Konstrukteure) heulen.
Der 7-S hält sich wesentlich stärker an das Vorbild des alten Atlas und produziert daher eher einen Kurzstreckenkämpfer. Das bedeutet, dass der Mech immer noch einen Standardrahmen benutzt und sich weiterhin auf einen Standardreaktor verlässt. Stattdessen hat man dem Abwärmeproblem endgültig die rote Karte gezeigt und die Wärmetauscher auf doppelte Leistung gebracht. 15 Stück sollten ausreichen um alles nach vorne zu feuern, selbst wenn man läuft ( zusätzliche Heckwaffen sind ein anderes Thema, genauso wie der Rundumalphaschlag). Allerdings sollte man sich nicht zu früh freuen, denn der grobe Fehler dieser Maschine ist, dass man vergessen hat CASE in die Seiten zu packen – und das wo der Atlas mehr als genug Munition mit sich schleppt – mehr noch als zuvor und zudem bis in die Beine verteilt. Die Panzerung hatte man wenigstens nicht angerührt.
Die Bewaffnung ähnelt stark der alten Bestückung. Die LSR 20 ist immer noch ohne Artemis unterwegs und wird sich weiterhin mit zwei Tonnen Munition begnügen. Bekannt ist auch, dass zwischen LSR und restlicher Bewaffnung erst mal ein riesiges Einsatzloch klafft. Neu ist die AK 20 zwar nicht, wohl aber, dass ihr nun 15 Schuss zustehen – und die letzte und neueste Tonne Munition im rechten Bein liegt (sehr zur Freude feindlicher Treter und Rammböcke). An den mittleren Lasern hat man hinten wie vorne nichts verändert, genauso wenig an der KSR 6 in der Front. Neu sind aber noch zwei Blitz-KSR 2 mit einer weiteren Tonne Munition – die nach hinten weisen und damit ihre Munition wohl nur durch Munitionsabwurf loswerden (zumal sie im anderen Bein liegt). Was genau diese Rückenpanik soll, entzieht sich meiner Vorstellungskraft. Grundlegend wäre ich aber schon froh gewesen, wenn man beide Seiten mit CASE bestückt hätte, egal von wo die Tonne Material gekommen wäre, die dafür notwendig gewesen wäre. Der Mech wurde FedCom-Einheiten (also sowohl Steiner als auch Davion) für 1664/1929 Punkte BV angedient.

(Atlas AS7-D (C)
Der Atlas ist selbst für Clantruppen zu wertvoll, als das man ihn wegwirft. Erbeutete Maschinen wurden daher zum Teil mit Clanwaffen aufgerüstet und in die eigenen Garnisonen beordert.
Während die gesamte Rahmenkonstruktion inklusive Reaktor, Wärmetauscher und Panzerung unverändert blieben, wurden Teile der Bewaffnung modernisiert. Wo man es sich beispielsweise nicht verkneifen konnte, war bei der LSR. Diese arbeitet nun als Clanmodell auch ohne Minimalreichweite, muss aber weiterhin auf Hilfsmittel oder weitere Munition verzichten – und dass, obwohl mit dem leichteren Clangerät 5 Tonnen eingespart wurden. Ein Teil der Tonnage geht in die KSR, die in diesem Fall zu einer Clan-Blitz-KSR 6 umgebaut wurde. Das bedeutet gezielten Munitionsverbrauch und mehr Reichweite. Auch die Autokanone wurde modernisiert und so kommt an dieser Stelle eine AK 20/Ultra zum Einsatz, der aber wegen gleichgebliebener Munitionsmenge zu schnell die Luft auszugehen droht. Warum man an diesen Stellen nicht die verbliebenen 3,5 Tonnen Material aus der LSR verwendet hat, bleibt einfach fraglich. Nicht verändert hat man allerdings die mittleren Laser, sowohl vorne als auch hinten. Die Zurückhaltung lässt sich auch in diesem Fall eigentlich nur mit der Abwärmeproblematik erklären, die jedoch angesichts einer im Ultramodus agierenden AK auch nicht geringer wird. Insgesamt wohl nur ein Übergangsmodell und auch nur als solches im Rahmen spezieller Kampagnen zu spielen (es ist immer noch ein Level-3-Mech). Wer ihn für eine derartige Mission braucht, wird 1858/2306 Punkte BV für ihn berappen müssen – was eigentlich für die Clans und bei diesem Gewicht noch gehen sollte (wenn auch nur bedingt, da es mit Sicherheit effektivere Mechs gibt, die bei ähnlichem BV genauso gut für die zweite Reihe stehen). )

Atlas AS7-S2
Der dramatisch umgebaute Atlas aus den Record Sheets: Upgrades. Da kaum noch ein Aspekt ausgelassen wurde und auch dieser Mech als nahezu perfekt getunt gelten kann, kann man ihm das Prädikat Steinermunch anhängen.
Der neueste Atlas nutzt (erneut wegen anderweitiger Platzprobleme) immer noch einen Standardrahmen, aber der Reaktor wird mit Leichtbautechnik um 4,5 Tonnen erleichtert. Dadurch bewahrt er sich immer noch eine gewisse Stabilität, denn der Leichtreaktor kommt nicht alleine. Die 16 doppelten Wärmetauscher waren schon vorher weitgehend bekannt, außer, dass noch einer dazu gekommen ist. Bei der Defensive ist vor allem zu erwähnen, dass es endlich auch CASE in dieser Konstruktion gibt und zwar für beide Seiten. Die Panzerung ist mit 19 Tonnen unverändert (optimal) dick. Als letztes Gimmick, was aber auch nicht explodieren kann, gibt es ein ECM in der Maschine (linker Torso, dort auch als Kritfänger gut geeignet).
Die Bewaffnung nähert sich eher dem Kuritaatlas an als dem alten Steinermodell – nicht aber ohne an entsprechenden Stellen modernisiert zu werden. So gibt es nicht irgendein Gaussgeschütz, sondern ein schweres in diesem Brocken. Da der Leichtreaktor die zwei oberen Zeilen belegt, müssen aber noch zwei Zeilen in die Torsomitte ausweichen (in der Hoffnung, dass nicht sie es sind, die den Mech dann umbringen). Versorgt wird das Geschütz mit vier Tonnen Munition, was für den einzelnen Einsatz ausreichend sein sollte. Die LSR wurde jedoch verkleinert (Gewichtsgründe, auch für anderes Material), so dass hier nur noch eine LSR 15 eingesetzt wird. Allerdings gibt es als Bonus ein Artemis IV, womit wann wiederum annähernd die Durchschnittsleistungen einer gewöhnlichen LSR 20 erreicht. Zudem reichen die zwei Tonnen Munition dieser Waffe spürbar länger. Die Rückenwaffen wurden bei diesem Modell komplett gestrichen, aber dafür sitzen schwere ER-Laser auf den Armen. Damit bekommt der Mech eine ordentliche Langlebigkeit und Reichweitenbestückung. Da der Atlas auch ein so schwerer Brocken ist, braucht man auch nicht mehr zwangsweise den Elitepiloten am Steuer, um ihn gegen den Rückschlag der Monsterkanone zu sichern und insgesamt ist er so weit irgendmöglich perfektioniert worden. Was spricht also noch gegen eine Einschätzung, dass es sich um Steiners Munchmech handelt? Wer sich trotzdem als Steinerliebhaber outen will, kann das für 2147/2389 Punkte versuchen. Schlecht angelegt ist das Geld wohl nicht…

Atlas AS7-K2
Der neueste Atlas entstammt dem TRO 3085. Der große Unterschied zu jedem anderen Atlas zuvor ist die Geschwindigkeit. Dieser Atlas stampft mit 4/6/0 übers Feld, was er einem großen 400 XL-Reaktor zu verdanken hat. Einen Großteil der dafür nötigen Tonnage gewinnt das Modell aus dem endlich vollzogenen Wechsel zu doppelten Wärmetauschern. Allerdings wird gleich wieder auf das absolute Minimum reduziert (10 Kühler), so dass auch dieser Atlas ein fast permanentes Abwärmeproblem zu bewältigen hat (muss irgendwie Spaß machen...). Was vergleichbar kurios erscheint, ist die Beibehaltung des eher suboptimalen Ferrofibrits für die Panzerung anstelle eines Endostahlrahmens. Zwar kann man über die Gesamtstärke der Panzerung nicht meckern (16,5 Tonnen entsprechen fast Vollpanzerung), aber es hätte sowohl mehr sein können als auch mehr Gewicht für andere Ausrüstung herausspringen können. Bestandteil der neuen Verteidigung ist zudem ein ECM-Störsender, der das AMS ablöst ohne den Mech einer zusätzlichen Explosionsgefahr auszusetzen. Zumindest die Munition dieser Maschine wird in CASE eingelagert, nicht jedoch das Gaussgeschütz. Allerdings fehlt nach dessen Explosion ebenfalls der Seitentorso und der Mech ist dank XL-Maschine sowieso nur noch ein Fall für den Bergungslaster. Die Bewaffnung erinnert auf den ersten Blick an den alten 7-K: Zwei schwere ER-Laser, auf die Arme aufgeteilt, und ein Gaussgeschütz (mit 2 Tonnen Kugeln) übernehmen die Hauptarbeit. Die LSR hingegen sucht man vergeblich, sie ist in diesem Modell einem Doppelsatz Blitz-KSR 6 mit viel zu gut gemeinten zwei Tonnen Munition gewichen. Da der Mech deutlich schneller ist als sonstige Vertreter seiner Zunft, ist die Kurzstreckenbewaffnung akzeptabel, zumal man ohnehin was zum Stochern brauchte, nachdem man den Gegner zuvor mit großen Punktwaffen traktiert hat. Die sonst üblichen Rückenwaffen sucht man hingegen vergeblich, sie sind der Gewichtsrestriktion zum Opfer gefallen. Die vorhandenen Unzulänglichkeiten machen das Modell vielleicht etwas schrullig, aber dafür muss man nicht gleich wieder nach Übermunch schreien. Bezahlt wird der Spaß mit 1753/2160 Punkten BV.

Atlas AS7-K3
Der –K3 ist eine Abart des –K2 und anscheinend darauf ausgerichtet in schwerem Gelände eingesetzt zu werden. Dafür werden die beiden KSR-Werfer zu einer Blitz-KSR 4 eingedampft (der auch eine Tonne Munition ausreicht) und im Gegenzug 3 Sprungdüsen installiert. Die vierte sucht man wieder einmal vergeblich, hauptsächlich, weil man sich mit einer konventionellen KSR hätte bescheiden müssen um noch die fehlende Tonne Material zu finden. Die nun übrig gebliebene Tonne geht umgehend in die Panzerung, was diesem Modell maximalen Schutz bietet. Allerdings ist die gesteigerte Mobilität mit 1959/2346 Punkten nicht ganz billig.

Atlas AS8-D
Wo einmal ein D drin vorkommt, braucht Davion doch früher oder später wieder ein eigenes Exemplar, oder? Und natürlich nicht irgendeines, sondern eine Kiste, die so hart am Munch ist, wie es bisher nur der 7-S2 schaffen konnte. Nur dass der 8-D einen anderen Weg gegangen ist.
Als Basis für diesen Umbau dürfte ein gewöhnlicher 7-D gedient haben, darauf deutet jedenfalls der konventionelle Reaktor in Verbindung mit einem konservativen Rahmen und gewöhnlicher Panzerung hin. Der Umbau auf doppelte Wärmetauscher scheint längst kein Hexenwerk mehr zu sein. Der Mech bekommt gleich 14 davon eingebaut, was den vorhandenen Raum schon einmal gut ausfüllt. Dass diese Kühlleistung bei weitem nicht ausreicht, um mit dem Arsenal mitzukommen, ist durchaus gewollt, denn als bitterböse Überraschung hält dieses Modell auch noch TSM bereit. Damit ist er der erste Atlas, der einen 20-Tonner tatsächlich hochheben kann (von einem Einsatz als Keule hat dabei noch keiner was gesagt). Die Defensive wird vor allem von einer maximalen Panzerung bestimmt, wobei allerdings die Munition komplett auf der rechten Seite in CASE eingelagert wird. Damit ist die Maschine ausgesprochen langlebig und nur schwer wirklich auszuschalten. Die Bewaffnung wiederum entspricht dem, was man sich von einem modernen TSM-Nutzer erwarten darf: ein sehr breites Spektrum unterschiedlichster Waffen um die Myomere stets bei Laune zu halten. Zu erst wären da mal ein paar leichte PPKs, die als Armwaffen dienen. Hinzu kommen dann noch zwei MML 9, die bereits auf Distanz loslegen können. Die Munition ist zwar mit zwei Tonnen für beide Lafetten zusammen etwas eng berechnet, aber nicht völlig unmöglich. Ist man dann auf mittlere Distanz ran, kommt auch noch eine RAK 5 zum spielen und mit 3 Tonnen Munition für diese Waffe, scheint sie auch ausreichend bemessen zu sein. Die Abstimmung des Wärmehaushalts wird im weiteren von je zwei leichten Standard- und ER-Lasern übernommen. Interessant ist dabei, dass man die leichten Standardstrahler in die Beine verbahnt hat, obwohl man ihnen auch noch einen anderen Platz hätte zuweisen können. Die offizielle BV-Angabe für diesen Nahkampfschlächter ist hingegen mal wieder der totale Käse, denn die Maschine kostet mit 1884 respektive 2432 Punkten ganz ordentlich (laut Sheet wäre er mit schlappen 2069 Punkten davon gekommen!).

Atlas AS7-WGS
Auch kurzerhand als Atlas Samsonov bezeichnet ist ein Sondermodell aus dem Historical Turning Point: Galtor. Da es sich um historisches Modell handelt, wird es mit Basistechnologie gebaut. Ausgangspunkt ist daher ein gewöhnlicher 7-D, der zu erst einmal bis auf seine AK 20 seine gesamte Bewaffnung verliert. Das riesige Loch das dadurch gerissen wird, wird durch zwei armgestützte PPKs wieder aufgefüllt und damit man den Mech sorgloser einsetzen kann, gibt es auch noch sechs zusätzliche Kühler (reicht aber immer noch nicht für Alphawut). Das Modell bietet durch diesen Umbau wesentlich mehr Potential auf Distanz ohne dass sich ein Gegner freiwillig allzu nah an ihn heranschleichen will. Andererseits fehlt etwas die Tonlage dazwischen und so ist dieser Umbau schon etwas fraglich, wenn auch nicht ineffektiv. Der BV dieser Maschine wird mit 1602 bzw. 1884 Punkten ermittelt. Es bleibt abzuwarten, wie häufig dieses Unikat in zukünftigen Spielen noch Unikat bleiben wird.

Atlas AS7-D Danielle
Im Rahmen des Historical Turning Points: Misery wird dieser Atlas für eine Pilotin der Wolfs Dragoner aufgebaut. Die Besonderheit dieses alten Atlas ist die Entfernung der KSR 6 und deren Ersatz durch vier weitere mittlere Laser. Diese werden aufgeteilt und zusammen mit den vorhandenen als Dreiergruppen an die Arme montiert. Die rückwärtigen Laser fallen in diesem Fall erneut flach und werden durch zwei weitere Kühler ersetzt, die in diesem Fall wohl auch notwendig sein dürften, wenn man es mit dieser Kurzstreckenkillermaschine krachen lassen will. Der Wegfall der rückwärtigen Laser ist leicht zu verkraften, wenn man daran denkt, dass bereits ein nach hinten gestreckter Arm mehr Schaden macht als die ganze Rückendeckung zuvor. Ein zwar schon ziemlich schmerzhaftes, aber noch nicht zu Tode gepimptes Modell dieses Mechs (Allerhöchstens zu seiner Zeit). Wer ihn einsetzen will, muss dafür 1565 bzw. 1976 Punkte BV auf den Tisch legen. Grundlegend nicht schlecht angelegtes Geld, wenn man erklären kann, wie man an ein einmaliges Modell herankommt.

Atlas AS7-Dr
Dieses Modell wird im TRO 3085 erwähnt als ein Umbau aus Not. Dabei werden Milizen um ihre noch vorhandenen Atlas Mechs erleichtert und diese in einem Crashprogramm mit ein paar neuen Waffen bestückt um wieder den Bedürfnissen notleidender Fronteinheiten zu entsprechen. Die Rede ist von einem Umbau auf eine schwere PPK anstelle der bisherigen Autokanone, was genug Tonnage für eine bessere KSR zulässt. Außerdem kommen noch ein ECM, ein C3-Diener und zwei weitere Wärmetauscher an Bord. Der Umbau dürfte dann wohl aktiven Einheiten zur Verfügung stehen und kostet dort vermutlich 1739 oder 2101 Punkte BV.

Atlas AS7-D-DC
Ein neuerer Atlas aus den Record Sheets 3039 unabridged. Entscheidend ist, dass dieser Atlas zu einem Kommandeursfahrzeug umgebaut wird.
Das entscheidende Unterscheidungsmerkmal dieses Mechs ist die Installation einer Kommandokonsole im Kopf. Damit man aber dieses drei Tonnen schwere Sekundärcockpit (und wegen fortgeschrittener Technik auch nicht mehr turnierkonforme) in den Mech bekommt, muss man erst einmal auf die rückwärtigen Laser (zwei Tonnen) und auf die zweite Tonne LSR-Munition verzichten (die dritte Tonne). Gerade bei der Reduzierung der LSR-Munition möchte ich schreien. Der Kommandeur wird in einen Mech gesetzt, der quasi den Nahkampf suchen muss. Es gibt zwar zu seiner Zeit kaum etwas, was eine solche Konfrontation länger überstehen würde, aber einen Kommandeur setzt man nicht in die erste Reihe. Die Zeiten, in denen ein Angriff von der Spitze aus geführt wurde, sollte in 1000 Jahren mindestens so vorbei sein, wie er es bereits seit 200 Jahren ist. Tut mir leid, so sehr der Atlas zur Rolle eines Kommandeurs passt, so wenig passt dieser Mechumbau zur Rolle, die man ihm zugestehen will. Aber vielleicht wollte jemand auch nur sicher gehen, dass dieser Mech erst tot umfällt, wenn der Kopf ganz ab ist oder vom zentralen Torso nur noch eine Kaverne übrig bleibt. Die 1553/1888 Punkte BV kann man sich meiner Ansicht nach jedenfalls sparen.

Atlas AS7-RS
RS hat nichts mit Rennsport zu tun, jedenfalls nicht, wenn es sich um einen Atlas handelt. Dafür handelt es sich um einen der heftigsten Umbauten des Atlas zu alten Zeiten, erschienen mit den Record Sheets 3039 unabridged.
Eigentlich könnte man behaupten, dass dieser Mech die Vorlage für das spätere K-Modell ist, auch wenn hier wiederum die Bestätigung für diese Theorie fehlt, genauso wie die Zuordnung, wer dieses Modell erhalten soll. Aber davon abgesehen ist dieser Atlas sehr viel vielseitiger einsetzbar als andere Modelle der Nachfolgekriegsepoche. Die Maschine nutzt grundsätzlich erst einmal das komplette Basisgerät des üblichen AS7-D. Ausgewechselt wird nur die Bewaffnung, die aber komplett. Als Distanzwaffe bleibt weiterhin nur eine LSR, hier aber wird es eine LSR 15 (mit zwei Tonnen Raketen). Allerdings muss man nicht mehr so lange warten, bis es noch was anderes gibt, was man alternativ oder unterstützend einsetzen kann. Die Arme werden mit schweren Lasern besetzt (anstelle der ganzen mittleren Laser; die rückwärtigen werden übrigens komplett gestrichen), während die AK 20 gegen eine weiterreichende AK 10 mit gleichfalls zwei Tonnen Granaten ersetzt wird. Die einzige Waffe auf kurze Distanz ist eine KSR 4, die die KSR 6 beerbt hat, mit einer Tonne Raketen. Meiner Ansicht nach könnte der Atlas mit dieser Bewaffnung zu echten Hochformen auflaufen. Er ist bereits auf mittlere Distanzen im Einsatz und verursacht mit drei Waffen recht große Löcher. Vielleicht nicht so groß wie mit der AK 20, aber auf jeden Fall groß genug um schnell sehr weh zu tun. Auch dürfte die Einsatzhäufigkeit für die weiter reichende Bewaffnung sprechen. Von daher bin ich durchaus an diesem Modell interessiert, auch wenn keiner erklären kann, woher der kommt oder in welchen Stückzahlen er produziert wird. Mit 1467/1849 ist er sogar billiger als das Ausgangsprodukt, was diesen Atlas noch reizvoller macht.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Berserker

Berserker BRZ-A3
Der Berserker wurde als Nahkampfmech ausgelegt. Allerdings scheint es im TRO 3055 nur in seltenen Ausnahmen möglich zu sein, einen wirklich wirkungsvollen und sauber durchkonstruierten Mech zu generieren.
Der Rahmen des Berserkers besteht aus Endostahl. Man kann sich natürlich wundern, wie man das sperrige Material noch unterbringen konnte, aber es geht und es hilft, wichtiges Gewicht einzusparen. Sparen war jedenfalls nicht das Wort, das man beim Antrieb gewählt hat. Der Mech bekommt einen 400 XL-Reaktor verpasst (was ihn teuer, aber auch mobil macht). Da das für den schnellen Anmarsch noch nicht reicht, gibt es auch noch MASC… leider wie man sagen muss, denn mit Dreifachmyomeren wäre er besser ausgestattet gewesen, schließlich will man nicht nur schnell am Ziel sein, sondern dort auch noch was erreichen. Außerdem verschlingt das MASC vier Tonnen Leergewicht, die man gleichfalls für andere Ausrüstung hätte gebrauchen können. Bei den Wärmetauschern hat man zum Glück wenig Abstriche gemacht und verwendet 16 doppelte Kühler, die allesamt im Reaktor verschwinden. Bei der Panzerung war etwas anderes als Standardmaterial gar nicht mehr möglich, aber dass es ‚nur’ 18,5 Tonnen sind, mach ich ihm nicht zum Vorwurf. Grundsätzlich reg ich mich auch nicht über zusätzliches Sicherheitsequipment auf, aber mit der Munition des Raketenabwehrsystems hab ich schon schlechte Erfahrungen gemacht (selbst wenn es die einzige Tonne Munition ist, die dieser Mech mit sich führt). Ihre Lagerung in der Torsomitte kann zumindest bedenklich gesehen werden. Ansonsten heißt man die Raketenabwehr genauso willkommen wie das ECM (gerade in einem Schlägermech wie dem Berserker keine falsche Wahl). Die Bewaffnung dreht sich dann nur um eine handvolle Systeme. Erste Waffe ist eine ER-PPK am linken Arm. Wieso wegen ihr aber die Hand entfernt werden musste, erschließt sich mir noch immer nicht. Die ER-PPK muss eine ganze Weile solitär agieren, denn die beiden anderen wichtigen Waffen dieses Mechs sind zwei schwere Pulslaser auf den Schultern. Zusammen werden sie aber zu warm um auf Dauer sinnvoll genutzt zu werden. Der für die unmittelbare Kurzstrecke vorhandene Flammenwerfer fällt auf jeden Fall unter die Kategorie ‚stylisches Nebenprodukt’ da psychologische Kriegsführung kein Thema bei Battletech ist. Lediglich Infanterie wird sich vor dieser Waffe wirklich in Acht nehmen müssen. Gefährlich für jeden anderen Gegner ist hingegen eine Axt, die fast die gesamte rechte Hand für sich vereinnahmt. Würde diese Waffe doch nur mit TSM geliefert, man bekäme wirklich einen Nahkämpfer zum Fürchten… So aber ist mir der Berserker nie ganz geheuer. Zu erst muss er an seinen Gegner ran (was dank Zusatztechnik noch halbwegs funktioniert), dann muss er allzu sehr auf seine Abwärme aufpassen, damit er mobil bleibt und dann fehlt ihm einfach die Kraft, um mit der Axt wirklich den Wüterich zu spielen, der er sein könnte. Es heißt natürlich nicht, dass einem ein Berserker egal sein soll. Es ist nur so, dass ich ihn wegen zu viel Indifferenz nicht mag. Verwendet wird das Urvieh von beiden Teilen des ehemaligen VerCom genauso wie von einigen Söldnertruppen, zumeist mit Verträgen bei einem der beiden großen Häuser. Bezahlen können muss man ihn natürlich auch noch, aber da gibt er sich mit 1654/2117 Punkten noch halbwegs human.

Berserker BRZ-B3
Wer diesen Berserker aufgelegt hat, gehört doch wirklich geschlagen. Eine unsinnigere und schwächere Kombination kann man sich kaum noch vorstellen.
Ausgehend von einem gewöhnlichen Berserker der A-Reihe werden in diesem Modell die beiden Pulslaser zugunsten von mehr Reichweitenleistung durch zwei LSR 10 ersetzt. Jeder der beiden Werfer bekommt zudem zwei Tonnen Munition geliefert. Die Frage, die ich mir stelle ist: was will ich mit so was? Der Berserker ist ein Nahkampfmech und keine Fernkampfartillerieplattform. Selbst wenn er mehr Distanzfeuerkraft braucht, dann suche ich sie mir doch nicht bei einem Satz LSR, der Langstreckenwaffe mit der gleichzeitig größten Minimalreichweite! Zudem sorgt nun deutlich mehr Munition im Rumpf für eine völlig unnötige Selbstgefährdung durch zusätzliche Explosionsgefahr. Und als letzter Grund für eine totale Ablehnung steht der durchschnittliche Schaden, der spürbar unter dem der Pulser liegt, selbst wenn es dauert, bis man die vernünftig einsetzen kann. Ich frage mich, warum man dem Mech keine schweren ER-Laser verpasst hat, wenn man so sehr nach Langstrecke geschrieen hat. Abschließend bleibt auch noch zu vermerken, dass die Anzahl der Wärmetauscher über dem Wert liegt, den man eigentlich gebraucht hätte (29 Aufbau bei 32 Punkten Abbau). Insgesamt ist das B-Modell eine Variante, die ihren Einsatzzweck total verfehlt, denn wenn ich unbedingt eine Langstreckenplattform auf LSR-Basis aus ihm hätte machen wollen, dann hätte ich ihm auch noch die Axt genommen und durch sinnvolleres Material ersetzt. So sitzt dieser Mech zwischen allen Stühlen und ist zu nichts richtig zu gebrauchen. 1659/2020 Punkte BV dafür auszugeben ist schlichtweg vernichtetes Kapital.

Berserker BRZ-C3
Der neueste Berserker und mit Sicherheit der am effektivsten und bösartigsten durchkonstruierte Mech dieser Baureihe (darf man hier schon Munch sagen?).
Erst mit dem TRO 3055 U vorgestellt, nutzt der neue –C3 alles, was ihn besser und multifunktionaler machen könnte. Der Endostahlrumpf bleibt auch in diesem Modell erhalten, aber der XL-Reaktor wird durch einen weniger gefährdeten, aber schwereren Leichtreaktor ersetzt. Die 400er Leistung bleibt aber erhalten. Neu ist aber, dass die Muskulatur nicht durch MASC, sondern durch die lange flehentlich herbeigesehnten Dreifachmyomere auf Trab gebracht wird. Die Endgeschwindigkeit ist die gleiche wie beim weit schwereren System (4/6(8 )/0). Überhitzung (die die Myomere zumindest phasenweise brauchen) ist bei diesem Mech eigentlich kein Thema, aber es wird durch den Ausbau eines Wärmetauschers noch beschleunigt, so dass der –C3 mit 15 ausgestattet daherkommt. An dieser Stelle könnte man dann maulen, denn mit 16 hätte er sich besser steuern lassen, wenn er erst mal auf Temperatur ist. Die Panzerung hat man nicht angefasst, genauso wenig wie die Defensivsysteme (weswegen man immer noch mit dem Risiko der explosiven Munition in der Torsomitte leben muss), was dem Mech durchaus zum Vorteil gereicht. Die Bewaffnung hingegen wurde etwas angepasst. Erhalten geblieben ist die ER-PPK genauso wie der Flammer und endlich kann man mit der Axt in der rechten Hand auch bis zu 40 Punkte Schaden austeilen. Geändert hat man hingegen die schweren Pulslaser, die komplett demontiert und durch ein halbes Dutzend mittlerer ER-Laser ersetzt wurden. Generell kann der Mech mit dieser Ausstattung richtig böse werden, aber der etwas stufige Wärmeaufbau macht es reichlich schwer, die feine Grenze zwischen Überhitzung und idealer Aufheizung zu halten. Davon einmal abgesehen, ist die Maschine ein heikler Gegner, insbesondere da die letzte Tonne bei dieser Maschine in einen C3-Diener gesteckt wurde und er nun auch noch als vorgeschobener Beobachter für einen ganzen Haufen anderer Spezis dienen kann. Wenn ich den Flufftext richtig deute, ist die Variante primär für Haus Steiner gedacht. Wie weit noch Söldner oder andere Nationen Zugriff auf sie haben, lässt sich aus dem Text jedoch nicht herauslesen. Abschließend bleibt noch zu sagen, dass der -C3 natürlich teurer geworden ist, aber mit 1722/2354 Punkten BV noch nicht in die Region der Unbezahlbaren abgedriftet ist. Einfach nur bösartig… (darf ich nun Munch sagen?)

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Destruktor

Devastator DVS-2
Der Destruktor dürfte der Liebling aller Camper sein. Schlagkraft aus der hinteren Reihe und das unter fast allen Umständen. Nur mit dem Herbeieilen hat er es nicht so…
Der Destruktor nutzt einen gewöhnlichen Rahmen, wohl aber einen 300 XL-Reaktor als Antrieb. Erst damit schafft er es, genügend Tonnage vor allem für die Bewaffnung bereitzustellen. Die 14 doppelten Wärmetauscher kann er in jedem Fall gut gebrauchen, aber es reicht noch nicht für das volle Programm (wohl aber für die wichtigsten Waffen und im Notfall für einen Großteil des Sortiments). Die Panzerung bietet zwar auch in diesem Fall ‚nur’ 18,5 Tonnen Standardplatten, aber für gewöhnlich reicht auch das völlig aus für den Einsatz. CASE könnte er bedingt gebrauchen, bekommt er aber nicht. Das bedingt bezieht sich dabei auf zwei Gaussgeschütze, die in die Arme montiert wurden. Sie liefern dem Mech eine sehr ordentliche Schlagkraft, können aber bei einem kritischen Treffer mehr zerreißen als nur die verbleibende Struktur des Armes (aber da wir ja eh schon einen XL-Reaktor auffahren… who cares?). Beide Gaussgeschütze werden mit je 16 Schuss bedient, wobei man darauf geachtet hat, die nicht explosive Munition auch noch über vier Locations zu verteilen. Man hätte sie auch in die Arme stecken können, zumal man bereits auf die Handaktivatoren verzichtet. Unterstützt werden die großen Eisenschmeißer noch durch zwei Standard-PPKs in den Rumpfseiten. Vom Reichweitenprofil her passen sie zwar nicht ideal zusammen, aber dafür braten sie auch nicht den ganzen Mech durch. In jedem Fall stehen diese vier Waffen für konstante 50 Punkte Schaden, die vor allem punktförmig (und bisweilen für Mechköpfe tödlich) angerichtet werden. Was will man mehr? Außer vielleicht noch ER-PPKs und mehr Kühler… Für den Fall, dass ein Gegner es ganz genau wissen will, gibt es zudem noch drei mittlere Laser, die in die Front weisen. Sie dienen in jedem Fall als Verteidigungslinie auf kurze Distanz, können aber dank reichlich vorhandener Kühler auch das eine oder andere Mal bei weniger kritischen Distanzen eingesetzt werden. Auch der Rücken ist keine Einladung an schnelle Plänkler, denn zumindest gibt es dort auch noch einen weiteren mittleren Laser (wobei der allerdings auch nur noch zur Abschreckung dienen kann). Insgesamt ein großer, böser Mech, der ins Vereinigte Commonwealth ging bzw. wohl noch in einigen Fällen an Söldner unter Kontrakt mit dem FedCom. Anzumerken bleibt natürlich auch noch, dass so viel Powerhouse nicht zum Schnäppchenpreis zu bekommen ist. Ein DVS-2 kostet schon mal 2103/2481 Punkte BV. Das hält jedoch nicht davon ab, begehrlich zu diesem Mech hinüberzuschielen.

Devastator DVS-3
Der Mech, der Campern noch mehr entgegenkommt. Was seine Basis angeht, so hat sich an dieser Maschine nichts Wesentliches verändert. Rahmen, Reaktor und Wärmetauscher sind identisch mit dem bekannteren DVS-2. Lediglich die Panzerung wurde auf die klassenüblichen 19 Tonnen Standardmaterial aufgestockt. Dafür wurde die Bewaffnung etwas umgebaut. Offensichtlich war man bei diesem Modell der Ansicht, dass die mittleren Frontlaser Unfug seien und die Rückendeckung dafür etwas zu bescheiden sei. Grundlegend dürften die Entwickler damit recht gehabt haben, denn die wenigsten lassen sich von zwei oder drei Feldern Minimalreichweite wirklich davon abhalten, dennoch auf den Feuerknopf zu drücken. Dementsprechend wurden die drei Laser in der Front entfernt. Zwei von ihnen kommen nun als zusätzliche Gaussmunition den Hauptgeschützen zugute. Der dritte wird zum einen in zusätzliche Panzerung (bis zum Optimum) und zum anderen einen leichten Laser (Standardmodell) zerlegt, der ebenfalls nach hinten weist. Damit bekommt man dann das perfektionierte Parkmodell. Dieser Mech sucht nicht den unmittelbaren Schlagabtausch, aber er greift dort gerne ein und dank mehr Munition wird er das nun noch länger praktizieren können. Der BV liegt allerdings wegen der nun selbst bei Rundumschlag möglichen vollständigen Kühlleistung sowie der nicht gerade billigen Gaussmunition bei 2198/2452 Punkten BV. Bekommen können ihn wohl nur die beiden großen Nationen.

Devastator DVS-1D
Ein ziemlich krankes Projekt drückt den Devastator auf Low-Tech um zu zeigen, wie er nur mit Level 1 aussieht. Dieser schwache Abklatsch soll angeblich als erste Produktionsserie ausgegeben worden sein, als man all die feinen Sachen noch nicht bauen konnte, die im anderen Devastator gebraucht wurden. Mittlerweile dürften diese Kisten längst alle aus dem Frontdienst verschwunden sein, aber da man in Milizen nimmt, was angeboten wird, kann es sein, dass er da noch herumspringt.
Da wir von Level-1-Technologie sprechen, brauchen wir uns weder über einen modernen Rahmen noch über einen XL-Reaktor einen Kopf zu machen. Das bedeutet aber auch, dass der auch in diesem Mech verbaute 300er Reaktor einiges mehr an Tonnage benötigt und die muss an anderer Stelle bereitgestellt werden, hauptsächlich später bei der Bewaffnung. Der wiederum fahren vor allem die 15 einfachen Wärmetauscher ziemlich in die Parade, denn mit der alten Feuerrate hat es sich bei diesem Modell. Der -1D ist geradezu anfällig für Überhitzungen. Auch die Panzerung musste noch mal eine halbe Tonne hergeben, ist aber mit 18 Tonnen Standardmaterial immer noch sehr gut. Gelitten hat in diesem Mech hingegen vor allem die Reichweitenbewaffnung. Gaussgeschütze gab es noch nicht und die PPKs können sowohl wegen Hitze als auch wegen fehlender Tonnage nicht mehr aufrechterhalten werden. Anstelle dieser Hauptwaffen gibt es nun zwei AK 10 in den Armen, die nach wie vor von vier Tonnen Munition gespeist werden, die in diesem Fall aber komplett in die volleren Arme verbannt werden. Die Reichweiteneinbuße ist bei diesen Waffen bereits beträchtlich und wärmer werden sie zudem auch noch. Richtig gefährlich wird es aber erst, wenn man auch noch simultan die beiden schweren Laser im Rumpf einsetzt, die anstelle der PPKs gekommen sind. Freuen kann man sich eigentlich nur noch über ein weitgehend einheitliches Reichweitenschema, denn ansonsten sind 15 Felder Maximaldistanz für einen nicht mit Geschwindigkeit gesegneten Mech nicht so berauschend. Außerdem sollte man es vermeiden, gleichzeitig alle vier Waffen abzuschießen oder man wird sehr schnell krebsrot anlaufen. Alleine die beiden schweren Laser generieren mehr Wärme als der Mech überhaupt abführen kann (so lange man ihn nicht in irgendeinem Teich parkt, da die zusätzlichen Wärmetauscher alle in die Beine gestopft wurden). Was hingegen bereits bei dieser Vorserie verwirklicht werden konnte, ist die Anordnung der mittleren Laser, denn die sind über die Jahrhunderte erhalten geblieben. Insgesamt bekommt man also mit diesem Retrodesign vielleicht eine nette Unterstützung für die Miliz, mit der auch nur wenige rechnen werden, aber insgesamt ist die Maschine eine Enttäuschung, die eher noch zur Selbstgefährdung führt. Man sollte ihn daher wohl wirklich nur dann nutzen, wenn man eine Miliztruppe für irgendeinen Zweck zusammenschraubt. Ob diese Maschine je über die Daviongrenzen hinausgekommen ist, kann nicht mit letzter Sicherheit gesagt werden, obwohl das Vereinigte Commonwealth zum Bauzeitpunkt bereits bestand. Wer ihn also vielleicht mal antesten will, wird mit 1399/1858 Punkten BV zur Kasse gebeten werden.

Devastator DVS-10X Muse Earth
Ein hoch experimenteller Devastator, der dem XTRO: Davion entsprungen ist. Da Davion ohnehin jeden Mist auf die Spitze treiben darf, darf es nicht verwundern, dass dieser Devastator nicht mehr viel mit den bisher üblichen Modellen gemein hat.
Die mehr als einfach nur drastischen Veränderungen beginnen bereits beim Rahmen, der nun aus Endo Composit besteht, einem neuen Material aus dem TO. Es bringt zwar nur noch 25% Gewichtseinsparung ein, braucht dafür aber nur 7 Zeilen. Platz, den man ohnehin noch dringend brauchen wird. Einer der dramatischsten Wandel findet beim Antrieb statt, denn dieser Devastator wurde dazu auserkoren, mittlere Mechs übers Feld jagen zu können. Der Reaktor an sich wird durch einen 400 XXL (!!!) ersetzt. Dass man alleine für den Reaktor ein kleineres Landungsschiff kaufen könnte, interessiert ja niemanden. Dass das noch nicht ausreicht um spritzig zu werden, weiß man, wenn man im weiteren auf MASC und (!) einen Engine Supercharger blickt. Als Ergebnis dieser Arbeiten rennt dieser Devastator bis zu 10 Felder in einer Runde. Eine Wespe könnte sich in die Hose machen, wenn sie auf einmal einen 100-Tonnen-Laster im Rücken näher kommen sieht. Das Gyroskop, das diese Leistung stabilisieren soll, wird im gleichen Zug verkleinert und muss als Compact die Fuhre aufrecht halten. Immerhin hat man es sich gespart auch noch den Piloten in ein engeres Cockpit zu stopfen. Die Wärmetauscher wurden auf 16 doppelte ausgebaut, die nun allesamt im Reaktor verschwinden. Natürlich konnte man es sich auch bei der Panzerung nicht verkneifen zu basteln. In diesem Fall ist sie nicht nur maximiert worden, sondern zudem noch aus reaktivem Material. Wahrscheinlich sollen vor allem panzerbrechende Geschosse und große Kanonen ihren Schrecken verlieren. CASE braucht dieser Devastator nicht mehr, denn so richtig explosiv sind nur noch die Kapazitatoren der beiden schweren PPKs in den Armen (den nächsten X-Tech Spielsachen). Vervollständigt wird das Waffenset durch zwei mittlere VSP-Laser im zentralen Torso, wo sie dank des kleineren Gyros endlich Platz finden. Der restliche Raum wird benötigt, um die verschiedenen Komponenten unterzubringen. Die restliche Tonnage hingegen findet ihren Weg in zusätzlich gepanzerte Komponenten. Dies betrifft die besonders empfindlichen Hüft- und Schultergelenke genauso wie das Gyroskop und den Supercharger.
Das finale Produkt wäre dann schnell genug um als superschwerer Scoutjäger durchzugehen und massiv genug gepanzert um dem Begriff Sturmmech eine ganz neue Bedeutung zu geben. Allerdings würde dieser Umbau auch so viel kosten wie ein ganzes Landungsschiff und selbst nach BV-Werten ist die Maschine fast unspielbar geworden, denn 1798/3334 Punkte schüttelt man nicht mehr einfach so aus dem Ärmel.

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Fafnir

Fafnir FNR-5
Simpel, groß, rohe Gewalt: Fafnir. So könnte man diesen Mech jedenfalls in der Kurzform zusammenfassen. Kein Wunder, dass diese Bassbox auf zwei Beinen den Beinamen ‚Straßenräuber’ bekommen hat.
Dieser Steinermech nutzt für seine Basis immerhin Endostahl, den er später in jede freie Ritze stopfen muss. Beim Reaktor wird nur ein Standardmodell verbaut – was aber bedeutend bei der Stabilität dieser Maschine hilft. Der 300 Vlar reicht dabei für die handelsübliche Geschwindigkeit in diesem Gewichtssegment. Wenigstens hat man sich zu doppelten Wärmetauschern durchringen können, aber mehr als die serienmäßigen 10 bekommt er nicht – braucht er aber auch nicht. Die Panzerung war hingegen ein wichtiger Punkt und deshalb darf sich auch niemand über den maximalen Schutz mit 19,5 Tonnen Material aufregen. Hinzu kommt, dass die Maschine mit CASE-Lagern in beiden Seiten ausgestattet wurde (ganz wichtiger Punkt angesichts seiner Hauptwaffen), aber auch noch über einen ECM-Störsender in der Torsomitte verfügt. Ob er aber so häufig auf die Distanzen herangehen wird, in denen ihm dieses Gerät von Vorteil ist, wage ich zu bezweifeln. Man wird freiwillig - so weit möglich - mindestens 6 Felder Abstand zu ihm halten wollen. Grund dafür ist die Hauptbewaffnung des Fafnirs, um die er eigentlich herumgebaut wurde. Der Fafnir nutzt gleich zwei schwere Gaussgeschütze. Bis zu 50 Punkte Schaden und das jeweils auf den Punkt, das ist etwas, was einem Respekt einflößen sollte. Durch die 100 Tonnen Eigengewicht fällt die Maschine auch nicht so leicht auf die Nase wie ein Hollander II und mit jeweils vier Tonnen Munition in Armen und Beinen (die aber, da sie nicht explodieren können, harmlos sind) ist er ein idealer Kandidat für die Monstergeschütze. Allerdings ist die Langstrecke nichts für ihn. Interessant wird er erst ab 13 Feldern zum Ziel. Noch interessanter wird er aber, wenn er noch ein Feld näher kommt, denn dann kann er auch noch zwei mittlere ER-Laser einsetzen, die in den Stummelarmen sitzen (Armflip ist möglich). Von der letzten Waffe, einem mittleren Pulslaser, wird der Fafnir aber wahrscheinlich nur selten Gebrauch machen können, da sich nur wenige in den Wirkradius dieser Waffe (beziehungsweise die besonders schmerzhafte Nahzone der schweren Geschütze) begeben wird.
Am besten ist ein Fafnir in Regionen aufgehoben, die es ihm erlauben halbwegs unbemerkt an seinen Gegner heranzukommen, die ihm aber auch eine praktikable Sicht auf mittlere Distanz erlaubt. Ein Terrain, das nur schwer zu definieren und noch schwerer zu finden ist. Kann er dort aber spielen, wird er seinem Gegner schnell die Lichter ausknipsen können (vorausgesetzt, man trifft auch mal mit der Gauss). Steiners Monster ist allerdings alles andere als billig geraten und so wird er alleine wegen der Kosten nur in sehr seltenen Fällen mal aufgestellt werden. 2412/2636 Punkte BV bescheren dem Fafnir jedenfalls ein Ranking in den Top 5 der teuersten IS-Konstruktionen.

Fafnir FNR-5B
Weil man während des Bürgerkriegs kaum an die schweren Gaussgeschütze sowie deren Munition und Ersatzteile herangekommen ist, wurde ziemlich schnell auch noch eine Variante nachgeschoben, die auf diese Waffen verzichtet. Allerdings sieht der auch in weiteren Teilen umgebaute Mech nach einer völlig anderen Konstruktion aus und nur noch dem Namen nach wie ein Fafnir.
Was geblieben ist, ist der Endostahlrahmen und der Standardreaktor. Bei den Wärmetauschern musste jedoch wegen einer stärker auf Energiewaffen ausgelegten Bewaffnung nachgearbeitet werden. Im Falle des -5B werden daher 14 doppelte Wärmetauscher verbaut. Einer mehr hätte es noch sein können, aber dann hätte man an den paar Waffen schrauben müssen, die bereits vorhanden sind. Sicher ist lediglich, dass man einen Alphaschlag nur dann riskieren sollte, wenn man sich seines Abschusses sicher ist. Die positiven Aspekte der Defensive wurden auch in diesem Modell übernommen. Das heißt, dass man 19,5 Tonnen Panzerung in Verbindung mit CASE in beiden Seiten vorfindet und das ECM weiterhin in der Torsomitte agieren darf. Bei den Waffen ist hingegen nur das Kleinzeug an Ort und Stelle geblieben – nicht jedoch die beiden großen Geschütze. Die wurden beim -5B durch normale Gaussgeschütze ersetzt, die sich auch mit vier Tonnen Munition insgesamt zufrieden geben. Dass die Munition in den Beinen liegt, stört dabei niemanden. Hinzugekommen sind aber für die frei gewordene Tonnage noch zwei weitere Waffen. Vor allem für die Distanz gibt es nun noch einen schweren ER-Laser, der an den rechten Arm montiert wurde. Mit dieser Kombination kommt der Fafnir dann vor allem einem Pillager recht nahe, auch wenn er nicht springen kann. Erweitert wird das Arsenal aber noch durch einen dritten mittleren ER-Laser, der zum bereits vorhandenen Laser an den linken Arm rutscht. Insgesamt sollte man damit auch eine hübsche Lichtershow für all diejenigen bereithalten können, die meinen, dass der Rücken eines Fafnirs eine gute Location zum herumstochern sein könnte (Armflip…). Wenn man davon ausgeht, dass dieser Fafnir eher mal das Stand & Deliver durchzieht als sein biestiger Bruder, dann dürfte er ebenfalls eine ordentliche Wirkung entfalten. Und so lange man auf den Pulser und vielleicht noch einen mittleren Laser verzichtet, kann man dieses Feuerwerk auch noch auf Dauer durchhalten. Insgesamt ist damit auch der Fafnir -5B eine zähe und bösartige Kiste, der zwar der ultimative Punch fehlt, die sich dafür aber auch leichter steuern und einsetzen lässt. Allerdings sorgt die Standfestigkeit und das Plus an zusätzlichen Waffen auch dafür, dass der -5B kaum billiger zu bekommen ist als sein Stammvater. 2239/2625 Punkte kostet der technisch einfachere Spaß. Wer’s hat…

Fafnir FNR-4A
Bei diesem im Jihad Turning Points: Tharkad erschienenen Modell frage ich mich, ob ihn die Amis als Entwickler wirklich ernst gemeint haben oder ob sie ihre Lieblingshassfraktion Steiner wieder mal bashen wollten. Jedenfalls soll dieses zusammengestückelte Etwas angeblich das sein, was der Archon während der Rückeroberung der Zentralwelt der Lyranischen Allianz fährt. In meinen Augen und insbesondere wenn man die teilweise ziemlich abgedreht aufgebrezelten Mechs anderer Fraktionen sieht ein Haufen Müll.
Die Story fängt alleine schon damit an, dass der Archon anscheinend erst auf einen bereits abgeschossenen Eimer umsteigen muss (seit wann hat ein Hauslord keinen eigenen Untersatz sicher verwahrt bereit stehen?!?). Dieses gewisse Zombietum zieht sich durch die ganze weitere Konstruktion dieser Maschine. Beim Neuaufbau des Fafnirs wird das Gyroskop durch ein kompaktes ersetzt. Zu vermuten steht, dass es für etwas mehr Platz im Inneren sorgen sollte. Das ist zwar eigentlich ein nobler Wunsch, wäre aber weit weniger problematisch, wenn an anderer Stelle nicht so viel Schrott eingebaut würde. Die restliche Struktur wird hingegen weitgehend vom Ursprung übernommen (Endostahl, Standardreaktor, normales Cockpit, überquellende Standardpanzerung). Ein CASE fliegt noch raus, da es nach dem Fehlen eines schweren Gaussgeschützes nicht mehr gebraucht wird. Und damit kommen wir auch zum heikelsten Punkt dieser ganzen Maschine: der Bewaffnung und Ausstattung. Erhalten geblieben ist das rechte schwere Gaussgeschütz mit dessen vier Tonnen Munition sowie das ECM und der mittlere Pulslaser in zentraler Position. Was mich bereits schmerzt ist die Installation zweier weiterer mittlerer Pulslaser anstelle der mittleren ER-Laser, was hier vor allem mit Platzproblemen begründet wird (die überhaupt nicht sein müssten). Wichtiger Ersatz für das verloren gegangene schwere Gaussgeschütz sind hingegen zwei schwere ER-Laser, die übereinander im linken Torso sitzen. Allerdings sorgen diese beiden Waffen in Verbindung mit dem verbleibenden Magnetgeschütz bereits für eine vollständige Auslastung der Wärmetauscher (bitte nicht mehr bewegen...). Neu hinzugekommen ist noch ein C3-Diener, was so lange verständlich ist, wie ein Mastercomputer vielleicht zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Was mich aber wirklich rasend macht, weil ich es eine schlichte Frechheit finde so einen Scheiß in den Kommandomech des Archon einzubauen, sind die nicht weniger als 10 Rocket Launcher 10. Peripheriewaffen. Einwegraketenwerfer mit miserabler Trefferquote. Im Hightechmech des Regenten eines Sternenreichs, dem eigentlich das gesamte technische Spektrum des eigenen Techstabs zur Verfügung steht. Es hat garantiert keine normalen Raketenlafetten mehr gegeben (egal ob LSR oder KSR), als dass man den ganzen Rumpf dieses 100-Tonners mit diesem platzfressenden Schwachsinn voll stopfen musste. Aber auf anderen umkämpften Welten können wir ohne weiteres einen Munchatlas der neuesten Überfliegergeneration trotz WoB-Kriegsschiffen im Orbit landen. Klar Leute. Wer trotzdem meint, dass dieser Murks toll wäre, kann ihn gerne für 2083/2458 Punkte BV aufstellen. Ich nicht.

Fafnir FNR-5X
Ein experimenteller Umbau des Fafnir auf neue improved heavy Gauss Rifles, der im Rahmen der Umbauten des TRO 3085 erschienen ist. Die neuen Gaussgeschütze liefern einen konstanteren Schaden als die bisherigen Modelle und sind daher vor allem auf mittlere und lange Distanzen sinnvoller zu nutzen. Außerdem sinkt bei diesen Geschützen die Minimalreichweite marginal, so dass sie im direkten Nahkampf nicht mehr ganz so behindert sind. Aber auf der anderen Seite wiegen sie auch satte 20 Tonnen und das bedeutet, dass nicht nur der mittlere Pulslaser aus dem bisherigen Fafnirbestand rausfliegt, sondern gleich noch mal zwei weitere Tonnen Munition, was die Maschine mit nur noch 12 Schuss je Geschütz zurücklässt. Das sorgt dafür, dass man den Fafnir wegen des konstanten Schadensprofil zwar nicht mehr in aller Ruhe auf Distanz zerpflücken kann, aber auf der anderen Seite wird sich ein Fafnirpilot jeden Schuss gut überlegen müssen, insbesondere wenn abzusehen ist, dass es länger dauern könnte. Wenigstens hat man diesem Mech noch die beiden mittleren ER-Laser belassen, so dass die Maschine in Verbindung mit der höheren Geschwindigkeit die bessere Alternative zum Annihilator –2AX ist. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob er noch die bessere Alternative zum bisherigen Fafnir ist, besseres Schadensprofil hin oder her. Mit einem BV von 2386/2610 Punkten lässt er einen jedenfalls genauso schwer schlucken wie beim Ursprungsmodell.

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Großtitan

Grand Titan T-IT-N10M
Der Großtitan ist dann ein weiteres jener Wunder des TRO 3055. Bei ihm hat man es fertig gebracht in der Buchvariante nicht weniger als 7 Tonnen Übergewicht zu konstruieren. Von daher ist das Modell in den Record Sheets noch mal gründlich überarbeitet worden um die Limitierung nicht zu sprengen.
Der Großtitan sollte als schwerer Sturmmech als eine Art Rammbock bei Sturmangriffen dienen. Dabei sollte er nicht nur agil sein, sondern auch noch ein ordentliches Arsenal mitführen. Das zweite musste wegen der Restriktionen dann doch etwas zurückgenommen werden…
Ausgangsbasis für diesen Mech ist ein Endostahlrahmen, der fünf Tonnen Material einzusparen hilft. Allerdings sorgt auch für eine gewisse Raumnot innerhalb der Konstruktion. Wirklich verbessert wird diese Lage durch den Einbau eines 400 XL-Reaktors nicht, aber dafür bekommt man vor allem die gewünschte Mobilität. 100 Tonnen mit 4/6/0 waren ganz besonders zur Einführung des Großtitan keine Norm. Doppelte Wärmetauscher waren bereits frühzeitig eindeutig notwendig, aber bei der Bedarfsanzahl muss sich dann wer ganz gewaltig verschätzt haben. Die 12, die mitgenommen werden, reichen jedenfalls kaum aus, um mit der Abwärme dieser Maschine mithalten zu können. Theoretisch kann sie das Doppelte der 24 Abwärmepunkte generieren, die sie abführen kann. Die Panzerung ist mit 18 Tonnen Material ganz allgemein vollkommen in Ordnung, selbst wenn man noch mindestens eine weitere hätte dazupacken können. Was wesentlich mehr stört, ist der Umstand, dass man es nicht für nötig befunden hat, die Maschine mit CASE zu bestücken, obwohl sie explosive Munition gleich tonnenweise mit sich herumschleppt. Vor allem im linken Torso könnte es schnell mal einen großen Knall geben. In diesem Zusammenhang begrüßt man zwar die Existenz des Raketenabwehrsystems an sich, aber die Lagerung der dazu gehörenden Tonne Munition in der Torsomitte kann einen Piloten beunruhigen. Die Bewaffnung an sich ist dann vor allem auf Kurzstrecke zugeschnitten, wie es beim Atlas gleichfalls der Fall war. Eine LSR 15 mit Artemis und zwei Tonnen Munition ist die einzige Langstreckenwaffe, die dieser Mech aufzubieten hat (Der Flufftext hat bereits hier eine Tonne mehr Raketen angegeben, als nachher möglich war. Außerdem war die Lafette an sich mit 8 Tonnen zu schwer eingetragen.). Bis die restliche Bewaffnung zum Tragen kommt, ist dann erst mal einige Zeit Ruhe. Erst ab 10 Feldern zu Feind kommen die beiden schweren Pulslaser am anderen Arm zum Einsatz – und verursachen gleich die erste Hitzewelle, mit der der Mech zu kämpfen hat, wenn er gleichzeitig noch die Raketen zu verschießen versucht. Nur wenig später wird dann zu zwei KSR 6 mit Artemis IV und jeweils einer Tonne Munition übergegangen (auch hier wieder der Unterschied zum Fluff: da hat man jedem Werfer zwei Tonnen Munition mitgegeben). Beide Lafetten sitzen im Torso, aber damit die Arme nicht zu leer sind (insbesondere nicht der linke mit der LSR dran), gibt es auch noch zwei mittlere Pulslaser an dieser Stelle. Zwei leichte Pulser werden zudem nach hinten gerichtet in die seitlichen Torsi montiert. Die zumindest im Fluff enthaltenen Einweg-Blitz-KSR 2 sind allerdings gleich doppelt falsch gewesen. Zum einen wurden sie zu leicht berechnet (hätten zwei Tonnen gewogen und nicht die angegebenen 1,5 Tonnen einer normalen Lafette), zum anderen waren sie mitverantwortlich für das maßlose Übergewicht dieser Maschine. Kein Wunder also, dass man in der fertigen Konstruktion auf diesen Witz komplett verzichtet hat und den Mech damit endlich regelkonform auf die Beine stellen konnte. Das fertige Modell ist jedoch immer noch ein ziemlich großer, schwerer Junge für die kurzen Distanzen. Langstrecke liegt ihm nicht wirklich. Dass er einen Atlas während seiner Vorführung zerlegt haben soll, kann aber nur an seiner höheren Geschwindigkeit gelegen haben, denn grundsätzlich hätte ein alter Atlas ebenfalls gute Karten gehabt um einen Grand Titan auszuschalten. Obwohl am häufigsten in der Liga Freie Welten anzutreffen, die ihn auch bauen, kann man den Grand Titan in allen größeren Reichen und Organisationen antreffen. Bei einem BV von 1364/1817 Punkten erscheint er dabei noch nicht einmal restlos überteuert.

Grand Titan T-IT-N11M
Das neue Modell wurde erst mit den Record Sheets: Upgrades vorgestellt und dürfte eine ziemlich deutliche Antwort auf die Frage sein, wieso der Mech nur so eine miserable Distanzfeuerkraft besitzt. Allerdings hat man sich nicht alleine auf eine Restrukturierung der Waffenbank beschränkt.
Erhalten geblieben ist ein Endostahlrahmen und der 400 XL-Reaktor. Bei den Wärmetauschern wurde hingegen - wahrscheinlich dem anderen Aufschrei der Spielergemeinde - nachgegeben und 16 doppelte Kühlaggregate verbaut. Alle verschwinden im Reaktor. An der Panzerung hat man zwar nicht mehr gearbeitet, aber dafür gibt es nun CASE im linken Torso, in den man die ganze Munition verbannt hat. Diese ist generell weniger geworden. Ein Beispiel dafür ist der Einsatz eines ECM-Störsenders anstelle der Raketenabwehr. Allerdings wurde auch die LSR komplett aufgegeben. Dafür hat es zwei neue Waffen mit großer Reichweite gegeben. Die erste ist eine ER-PPK, die am rechten Arm montiert wird. Die andere ist ein leichtes Gaussgeschütz (es ist immer noch ein Marikmech), das am anderen Arm Platz nimmt. Wenn es platzen sollte, wird es zwar den Arm zerreißen, aber es besteht eine Chance, dass die Schäden nicht bis in den seitlichen Torso durchschlagen. So lange es aber aktiv ist, bekommt man eine schöne Reichweitenwaffe, die in Kombination mit der PPK kaum Abwärme generiert und erste Dellen und Löcher hinterlassen kann. Allerdings hätte man sich hier vielleicht eine Tonne mehr Munition für die Lafette wünschen können, denn 16 Schuss sind bei Gefechten mit 100-Tonnern entweder noch lange da, wenn der Mech weg ist oder verschossen bevor der Gegner weg ist. Die Nahkampfbewaffnung ist dann ebenfalls gründlich umgemodelt worden, wenn auch nicht in der Form, in der man es vielleicht erwarten würde. Anstelle der KSR mit Artemis kommen hier dann zwei Blitz-KSR 4 zum Einsatz, die sich auch mit einer Tonne Munition zufrieden geben. Es bedeutet vor allem weniger Sprengstoff im Rumpf, denn leistungsmäßig dürften hier mal die alten Lafetten die Nase vorn haben (im Schnitt). Bei den Pulslasern hat es die große Revolution gegeben. Nicht dass sie abgeschafft worden wären, ganz im Gegenteil. An jedem Arm hängen nun zwei mittlere Pulslaser, was vor allem im Verbund eine interessante Stroboskopshow geben dürfte – vorausgesetzt man steht nicht direkt in ihrem Weg. Der leichte ER-Laser, der dann noch in den Kopf montiert wurde um das Designloch an dieser Stelle zu schließen, hätte allerdings meiner Ansicht nach nicht sein müssen, denn warm genug wird der Mech auch so (10 Punkte über dem HT-Limit). Man hätte natürlich auch noch darum bitten können, die Pulser gegen ER-Waffen auszutauschen oder die Munitionsvorräte aufzustocken, aber so wie der Großtitan nun dasteht, dürfte er wesentlich mehr Respekt einfordern als der alte, überladene Geselle. Kein Wunder, dass die Maschine, die nur noch an die LFW und einige Söldner verkauft wird, mit 1688/2053 Punkten BV ein ganzes Stück zulegt. Dennoch geht der Preis, wenn man ihn beispielsweise mit anderen Mechs dieses Einsatzspektrums oder Größe vergleicht.

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05.03.2008 21:37 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Giftzwerg

Imp IMP-2E
Der Giftzwerg ist eine weitere Besonderheit der Wolfs Dragoner. Der Mech als solches ist in keinem bisher ausgelesenen Datenkernspeicher erwähnt worden, was die Vermutung sehr nahe legt, dass er während des Sternenbunds gar nicht existierte und erst im Nachhinein von den Clans entwickelt und gebaut wurde. Welche Clans aber auf die vollwertige C-Version Zugriff haben ist nicht klar. Da die Anzahl der Imps auch nie abnahm, selbst wenn die Dragoner Schläge einstecken mussten, legt die Vermutung nahe, dass die Produktion der Maschine auch in der Inneren Sphäre stattfindet.
In seiner ursprünglichen Bauform, die vor allem noch die Auftragsgeber über die wirklichen technischen Möglichkeiten täuschen sollte, ist der Mech reines Level 1. Im ganz normalen Rahmen sitzt ein 300 Standardreaktor für die typische Einsatzgeschwindigkeit eines 100-Tonners und wird von nicht weniger als 30 Kühlern begleitet – was wohl Rekord bei einer Level-1-Maschine sein dürfte. Trotzdem kann ein Imp immer noch heißer werden, etwas Feuerdisziplin ist also gefragt. Die Panzerung ist mit 18 Tonnen nicht maximal ausgefallen, sollte aber immer noch gut genug sein, um die Maschine am Laufen zu halten. Eine irritierende Besonderheit des Imps ist in jedem Fall seine extreme Rückenpanzerung. Seitlich schluckt er mühelos eine PPK und im zentralen Rücken sogar eine AK 20. Was dieser Extrembau soll, weiß ich nicht. Sicher ist nur, dass die Panzerung einem nach vorne stürmenden Imp in der Front fehlen wird.
Die Bewaffnung besteht aus einem Distanzpaket und einem für die kürzere Strecke. Beide lassen sich – auch wegen der Hitze – nur schwer vereinigen. Für die Distanz wartet der Imp mit zwei PPKs und einer LSR 15 auf. Die Lafette hat allerdings nur eine Tonne Munition an Bord. Wenn man aber ohnehin nicht hinten in den letzten Reihen stehen will, ist das genau die Menge, mit der man handeln kann. Wenn der Mech weit genug auf seinen Gegner zumarschiert ist, kann er eine PPK unterdrücken und dafür auf ein Sortiment aus fünf mittleren Lasern zurückgreifen, die über Rumpf und linken Arm verteilt wurden. Schade, dass es dort nur einer ist, denn die Arme sind flippbar. Den Einsatz beider PPKs und der ganzen M-Laser hält die Maschine aber nur kurz aus. Dennoch sollte ein Imp auf diese Weise erstaunliche Schäden hinterlassen können und dabei noch vergleichsweise unbeschadet durchs Leben schreiten. Durch die Reduzierung der Munitionsvorräte auf kaum nennenswerte Bestände gewinnt der Mech ohnehin an Überlebenschancen. Außer Wolfs Dragonern setzt diesen Mech niemand in der Inneren Sphäre ein. Für diese Ausnahmesöldner kostet er dann 1619/1969 Punkte BV.

Imp IMP-3E
Der Imp, wie er fürs TRO 3050 überarbeitet wurde. Leistungsfähiger, aber nicht unbedingt zu seinem Besten.
Der Standardrahmen wurde beibehalten, aber die übliche Bausünde des TRO 3050 wurde wieder einmal begangen: statt die Wärmetauscher auf doppelte Leistung umzustellen und aus den dortigen Massen die nötige Tonnage zu generieren, wird bei diesem Modell ein XL-Reaktor verbaut. Damit bekommt er zwar ebenfalls einiges an Tonnage frei, wird aber ungleich anfälliger (und wenn man es genau nimmt, wird er wegen der Platzbeschränkungen für die sperrigen Kühler noch nicht mal deren Gegenwert erreichen). Die Panzerung an sich wurde nicht verändert (auch nicht in Hinsicht auf die ungewöhnliche Panzerungsverteilung), aber für die Munition gibt es nun ein CASE-Lager im linken Torso. Nur dass das lediglich die vollständige Zerstörung des Mechs unterbinden kann. Zusätzliche Abwehrmaßnahmen sind Fehlanzeige.
Die Bewaffnung wurde ebenfalls in weiten Bereichen den neuen technischen Möglichkeiten angepasst. Das bedeutet, dass die PPKs zu ER-PPKs modifiziert wurden. Allerdings sorgen diese Heizgeräte dafür, dass man neben ihnen eigentlich nichts mehr abschießen kann. Also auch nicht die immer noch vorhandene LSR 15 im rechten Arm, die nun mit zwei Tonnen Munition aufwarten kann. Vor allem aber bei den kleineren Lasern hat sich einiges getan. Der Laser am Arm wurde durch ein deutlich größeres ersetzt. Nun verrichtet dort ein schwerer Pulslaser seinen Dienst. Außerdem wurden die beiden mittleren Laser in der Torsomitte durch gleiche Modelle mit Pulstechnologie ersetzt. Die Laser in den Wangen dieses tonnenförmigen Mechs wurden hingegen nicht behelligt, da hier wohl die Tonnage fehlte. Vielleicht ist es auch besser so, denn der Mech wird ohnehin warm genug (außerdem braucht man nicht alles im Ultrakurzbereich). Auch der neue Imp kann, obwohl nicht mehr so langlebig, ein Schmerz im Allerwertesten sein. Der Imp ist auch weiterhin exklusiv für Wolfs Dragoner, kostet nun aber 1411/1906 Punkte BV.

Imp IMP-4E
Der letzte Imp ist ein Produkt der Record Sheets: Upgrade. Es ist also damit zu rechnen, dass der Mech hochgezüchtet und möglichst alle Fehler bestehender Konstruktionen ausgebügelt wurden.
Noch immer wird in diesem Modell ein Standardrumpf verwendet, aber man hat die Dummheit des -3E erkannt und ist wieder zu einem Standardreaktor zurückgekehrt. Damit erhält er wieder jene Stabilität, für die man ihn verehrt oder gehasst hat. Im Gegenzug wurden endlich die Wärmetauscher auf doppelte Leistung umgestellt. Obwohl es nun ‚nur noch’ 21 Stück sind, sollte die abgeführte Wärmemenge für sehr viel mehr Feuerwerk reichen. Die Panzerung wurde um eine halbe Tonne verstärkt, aber wichtiger ist, dass die mehr als nur ungewöhnliche Panzerungsverteilung aufgehoben wurde und mehr Material auf die Front verteilt wird. Das CASE ist immer noch vorhanden und auch nötig. Zum Glück muss man sich wegen der Raketen im zuführenden Gurt keine Gedanken machen, denn wie bei allen anderen Imps auch wird die Munition quer durch den ganzen Rumpf gefördert. Im Falle des -4E jedoch in einen LSR-20-Werfer mit Artemis IV im Anschluss. Unterstützt durch die immer noch vorhandenen beiden ER-PPKs dürfte damit ein ziemliches Gewitter über dem Feind entstehen. Die Nahkampfbestückung wurde erneut ziemlich umgebaut. Der schwere Pulslaser, der zu wenig gebracht hat, wird wieder entfernt. Dafür reicht nun die Tonnage für drei mittlere ER-Laser, in jedem Arm einer und einer noch im Kopf. Die beiden mittleren Pulser in der Torsomitte wurden hingegen mal nicht angegriffen und bleiben wohl als Infanterieabwehr erhalten. Neu und wohl letzter Schrei sind dann noch zwei leichte ER-Laser, die an den Beinen montiert wurden. Nach hinten gerichtet hätten sie einem wahrscheinlich noch mehr gebracht als in der normalen Bauweise. Grundsätzlich gilt aber, das der Mech noch immer ausschließlich für Teilbereiche zusammengestellt wurde und nicht um mit dem vollen Programm auf einmal auf seinen Gegner einzuschlagen. Ein solcher Alphastrike würde im Falle des -4E 23 Punkte überschüssige Hitze aufstauen, was mehr sein dürfte als ihm lieb sein darf (so lange noch Raketen für die LSR im Lager liegen). Wie viele Imps diesem letzten Stand der Dinge entsprechen, ist nicht bekannt. Bekannt ist nur, dass Wolfs Dragoner für den Einsatz eines solchen Superimps 1820/2263 Punkte auf den Tisch legen müssen.

Imp IMP-1A
Dieses Modell stammt aus den Record Sheets: Operation Klondike und stellt wohl so etwas wie den Ursprung dieser Mechreihe dar. In diesem Zusammenhang wird auch erklärt, dass der Imp bereits von General Kerensky in Auftrag gegeben wurde, um den neuen Pentagonwelten ein gemeinsames Ziel zu geben. Die Maschine verschwand nach zweitem Exodus, Rückeroberung und beginnendem goldenen Zeitalter der Clans recht bald wieder und wurde von Wolfs Dragoner erst wieder ins Leben zurückgeholt.
Der alte Imp ist ganz klar mit Sternenbundtechnik ausgerüstet und nutzt vieles, was ihm beim Eintritt der Dragoner in den Raum der Inneren Sphäre versagt geblieben ist. Der Rahmen ist Standard wie bei vielen großen Assaultmechs. Dass es auch den Reaktor betrifft ist eher gut, denn das bedeutet Stabilität. Dafür sind die doppelten Wärmetauscher etwas, was man bei bisherigen Imps immer wieder vermisst hat. 18 Stück sorgen für eine ordentliche Kühlung, reichen aber wie üblich nicht für Alphaschläge aus. Wenn man seine Waffen aber sinnvoll gruppiert, reicht sie allgemein völlig aus. Eine weitere Besonderheit im Vergleich zum späteren Imp ist eine optimale Panzerung mit 19 und nicht 18 Tonnen Standardmaterial. Zudem liegt die Munition, die der Maschine gefährlich werden könnte, in CASE. Die Bewaffnung hat dann bereits große Ähnlichkeit mit dem, was später verbaut wird. Für die lange Strecke gibt es zwei torsogestützte ER-PPKs und eine LSR 20 mit Artemis und zwei Tonnen Munition. Im Kurzstreckenbereich hingegen vermisst man vor allem den schweren Pulslaser. Hier wird der Laserarm mit einem weiteren mittleren Pulser bestückt. Es ist nicht der einzige, denn es gibt noch vier weitere (über den Rumpf verteilt) und einen leichten Standardlaser im Kopf. Im Endergebnis sollte das genug Feuerkraft sein um unter allen Umständen irgendwas anbieten zu können. Lediglich der Rücken ist die einzige Schwachstelle, aber da muss man sich erst mal durch eine irrwitzig starke Panzerung durchbeißen.
Insgesamt also ein sehr typischer Vertreter der superschweren Sturmrammen, die sich durch kaum was aufhalten lassen und die immer was zum kontern dabei haben. Ein High-Tech-Spaß für 1766/2215 Punkte BV. Billig ist das zwar nicht, liegt aber völlig im Rahmen des Gebotenen.

Imp IMP-1B
Eine Abart des –1A, die ebenfalls aus den Record Sheets zum Operation: Klondike stammt.
Von außen unterscheiden sich beide Modelle kaum, da sie intern auch auf fast das gleiche Arsenal zurückgreifen. Eine der wenigen Änderungen ist die Bestückung mit 19 doppelten Wärmetauschern, was bei reichlich Laserfeuer vielleicht nötig werden könnte. Es ist grundsätzlich die Bestückung, die sich vom –1A unterscheidet – wenn auch geringfügiger als man zu erst meinen möchte. Die drei Hauptwaffen bleiben gleich, der LSR wird nun lediglich noch eine dritte Tonne Munition beigelegt. Anders sieht es bei den Lasern aus. Hier werden die vorhandenen Pulser durch mittlere Standardlaser ersetzt. Dafür wird dann der leichte Laser im Kopf zu einem mittleren Pulslaser aufgewertet und als einzige wirkliche Neuheit kommt noch ein ECM in die Bestückung hinzu. Insgesamt ist die Konstruktion damit schon ziemlich voll und was die Bewaffnung angeht, so scheint sie nur auf den ersten Blick ein Rückschritt. Immerhin kann man nun noch mehr Kurzstreckenfeuer bereits auf größere Distanz loswerden und ist dabei auch noch besser geschützt. Ergo sind die 1934/2349 Punkte BV wohl gerechtfertigt, wenn man sich dieses Modell wirklich in den Kopf gesetzt hat.

Imp IMP-1C
Ein weiteres Modell aus der frühen Phase, erschienen im Operation: Klondike.
Das Grundgerüst bleibt bei diesem Modell weitgehend gleich mit den direkten Vorgängern, außer dass die Kühlung reduziert wurde (17 sind immer noch mehr als ordentlich). Das scheint zu erst ein wenig unverständlich, aber dann sieht man die Hauptveränderung an diesem Modell: Die LSR ist einem Gaussgeschütz gewichen (mit zwei Tonnen Munition im angrenzenden Rumpf). Die restliche Bestückung kommt einem bereits vom –1B bekannt vor, von dem dieses Modell wiederum abgeleitet sein soll. Das bedeutet weiterhin doppelte ER-PPKs als Distanzfeuer und reichlich mittlere Laser auf kürzere Distanz. Doch der Kopflaser ist wieder ein leichter Standardlaser und am linken Arm sitzt ein zweiter mittlerer Laser. Dafür wurde noch auf das CASE verzichtet, dass ohnehin ohne die explosive Raketenmunition nicht mehr viel zu tun hat (die meisten Schäden einer explodierenden Gauss wird ohnehin der Arm schlucken müssen). Grundsätzlich gibt es damit nichts mehr an dieser Kiste zu meckern. Er hat auf alle Reichweiten mehr als genug Feuer zu bieten und steckt endlos ein, bis man ihn endlich umgebracht hat. Aber wenn man unbedingt optimieren wollte, hätte ich die Gauss lieber mit einer dritten Tonne Munition bedient als noch einen mittleren Laser an Bord zu nehmen. Ungeachtet dessen kostet die Maschine nun 1934/2349 Punkte BV. Reichlich, aber andererseits bekommt man ja auch einiges geboten.

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Königskrabbe

King Crab KGC-000
Die King Crab ist schon ein sehr besonderer Mech. Die meisten würden sagen, dass man sie nicht spielen will, aber auch nicht gegen sie antreten will. Die Gründe dafür liegen vor allem in der dürftigen Munitionierung dieser 100-Tonnen-Maschine.
Die Grundstruktur ist in weiten Bereichen sehr simpel gehalten worden. So gibt es an diesem Mech keinen Endostahl, der Reaktor ist ein Standardmodell und selbst für die Wärmetauscher werden gewöhnliche Kühler verbaut. Die 15 die man dann bekommt, sind auch noch zu wenig, um mit seinem ganzen Arsenal beherzt zuzulangen. Die Defensive ist dann der einzige Teilbereich, in dem sich zeigt, dass man es eigentlich mit einem Sternenbundmech zu tun hat. Die Panzerung besteht aus 16 Tonnen Ferrofibrit, was immerhin in etwa 18 Tonnen Standardmaterial entspricht. Außerdem gibt es auf beiden Seiten des recht flachen Rumpfs CASE-Lager um die Munition sauber wegzuschließen.
Die Ehrfurcht vor diesem Mech wird vor allem durch die beiden Hauptwaffen erzeugt. In jedem Arm sitzt eine AK 20, die aber wegen zu vieler verbliebener Aktivatoren auch noch über die Torsoregionen verteilt wird. Das schränkt den Feuerradius dieser riesigen Waffen erheblich ein und Armflips sind auch nicht drin. Was diese Waffen jedoch recht unbrauchbar macht und den Mech vergleichsweise unbeliebt bei den Spielern, ist die magere Munitionierung, die man vorgenommen hat. Jeder Kanone steht gerade mal eine Tonne Munition zur Verfügung und das ist gerade bei einem 100-Tonner eindeutig zu wenig. Die dünne Bestückung geht auch bei der einzigen Langstreckenwaffe dieses Mechs weiter. Die LSR 15 (ohne Artemis) im linken Torso hat ebenfalls nur eine Tonne an Bord. Einzige Waffe, die der Krabbe noch verbleibt, wenn sie ihre ganzen Munitionsvorräte verschossen hat, ist ein schwerer Standardlaser im anderen Torso. Von daher ist es spätestens dann Zeit für einen Kommandeur, seine Königskrabbe aus dem weiteren Gefecht zurückzuziehen oder sie im weiteren Verlauf weich prügeln zu lassen. Wie schon bei diversen anderen Sternenbundmaschinen ist die Königskrabbe in dieser ursprünglichen Form auf dem Schlachtfeld ausgestorben und lediglich Comstar (respektive Word of Blake) konnte sie in ihren Lagern zurückbehalten. Im Einsatz ist die Königskrabbe ein seltener Anblick und wenn man sich doch trauen sollte, diesen Kurzstrecken-/Kurzzeithorror aufzustellen, muss man schon mal 1511/1909 Punkte auf den Tisch legen. Ein zeitgenössischer Atlas kostet kaum mehr und hält länger…

King Crab KGC-0000
Die abgemagerte Variante für die Zeit der Nachfolgekriege. Da die ursprüngliche Königskrabbe bereits sehr mager mit fortschrittlichem Material ausgestattet war, ist die einfachere King Crab kaum von ihr zu unterscheiden. Der einzige Unterschied, der wirklich besteht, liegt in der Panzerung. Ferrofibrit war nicht mehr zu bekommen, so dass man nun zwangsweise normale Panzerung verwendet. Auch die CASE-Lager sind nicht mehr aufzutreiben, so dass man die Tonne Gewicht, die aus diesen Elementen generiert wird, direkt in die Panzerung gesetzt hat und sie somit auf akzeptable 17 Tonnen aufstockte. Ansonsten hat sich überhaupt nichts an der King Crab geändert – ob man das nun positiv sieht, weil man einen dem Sternenbundmech sehr ähnlichen Kampfkoloss bekommt oder negativ, weil die armselige Munitionierung immer noch nicht behoben wurde, muss wohl jeder für sich entscheiden. Sicher ist lediglich, dass diese Krabbe nur noch bei Davion zu finden war und dort für den Feldeinsatz 1403/1810 Punkte BV verschlingt.

King Crab KGC-001
Vor der Schlacht um Tukkayid modifizierten die Comstarkrieger die Königskrabbe um etwas zu bekommen, mit dem sie den Clanern eher einheizen konnten als mit der Serienmaschine, die mehr als genug Probleme in sich vereinigt (nach dem neuen Fluff im TRO 3050 U wurde der Mech aber erst nach Tukkayid aufgelegt und in Serie produziert – was meiner Ansicht nach dann ein schlechtes Redesign wäre, da insbesondere die HTs einen Umbau gut vertragen hätten).
Da es sich nicht um eine völlig neue Maschine handelt, wurde der Rahmen in Ruhe gelassen. Allerdings begannen die intensiven Umbauaktionen bereits am Reaktor, wo nun ein XL-Reaktor verbaut wird. Damit kann einiges an Tonnage für andere Teilbereiche gewonnen werden. Nicht jedoch für die Wärmetauscher, die immer noch einfach belassen wurden. Allerdings sollten selbst die 13 vorhandenen Kühler, nicht permanent zum Glühen gebracht werden, da die Hauptbewaffnung nun deutlich kühler läuft als zuvor. Die Defensive war ein guter Punkt alter 000-Modelle und so hat man hier nur behutsam nachmodelliert. Eingesetzt werden nun 16,5 Tonnen Ferrofibrit, die denselben Schutz wie 18,5 Tonnen Standardmaterial bieten. Die CASE-Lager sind ebenfalls erhalten geblieben, auch wenn sie nur sicherstellen konnten, dass man aus den verbleibenden Bruchstücken noch etwas gewinnen konnte. Umfassend modifiziert wurde hingegen das Waffenarsenal. Insbesondere die Autokanonen mussten weichen und wurden durch Gaussgeschütze mit wesentlich mehr Reichweite ersetzt. Die aberwitzig dünne Munitionierung wurde ebenfalls aufgehoben und nun bekommt jedes Geschütz zwei Tonnen Munition zugestanden. Außerdem neu ist die Möglichkeit, die Geschütze nach hinten zu klappen, was bisher undenkbar erschien. Was man in seiner alten Form erhalten hat, ist die LSR 15 mit ihrer solitären Tonne Munition. Geändert hat man wiederum den schweren Laser, der nun ein schwerer Pulser ist. Offensichtlich hatte man Sorgen, dass man auf kurze Distanzen ausgestochen werden könnte, wenn alle wichtigen Waffen nun mit Minimalreichweite versehen sind. Zu dieser möglichen Furcht gehören dann auch die einzigen neuen Waffen, in diesem Fall zwei Blitz-KSR 2 mit einer Tonne zu viel Munition. Die zweite Tonne hätte ich lieber der LSR übergeben, die sie weit dringender gebrauchen könnte. Warm wird diese Krabbe eigentlich erst durch Nutzung des Pulslasers. So lange er nicht gebraucht wird, kann die Königskrabbe mit allem um sich schießen, was ihr zur Verfügung steht. Diese Königskrabbe dürfte zumindest eine hübsche Überraschung für die Clans gewesen sein, aber nachdem die sich von ihrem Schock erholt haben, dürften sie ihr genauso eingeheizt haben, wie jedem anderen XL-Mech auch. Comstar muss der Umbau immense Summen gekostet haben, aber auf dem Schlachtfeld kostet eine Maschine 1722/2224 Punkte BV.

King Crab KGC-005
Die aufgerüstete Variante der Record Sheets: Upgrades. Wer genau dieses Modell nun baut, wird dabei nicht geklärt und das neue TRO 3050 u ist in dieser Hinsicht auch keine Hilfe. Anzunehmen ist, da die weitere Produktion bisher bei Cosara Weapons stattfand, dass es eine Maschine vorwiegend für Comstar ist, was aber nicht ausschließen wird, das einige Maschinen in den Händen von Word of Blake anzutreffen sind.
Die nochmals überarbeitete King Crab nutzt erstmals einen effizienteren Endostahlrahmen anstelle der Ferrofibritpanzerung. Beim Reaktor ist man jedoch zum stabileren Standardreaktor zurückgekehrt und der Vortrieb ist bei 3/5/0 geblieben. Das ewige Abwärmedrama sollte durch den Einbau von 12 doppelten Kühlern endlich behoben werden, doch um die 005 wirklich kalt zu stellen, hätte es einige Kühlkörper mehr gebraucht (die allerdings dank extremem Platzmangel nicht mehr unterzubringen gewesen wären). Die Panzerung wurde zu Standard zurückgefahren, aber mit 18,5 Tonnen Material sieht man an der Stelle nicht wirklich schlecht aus. CASE-Lager waren bei diesem Mech schon fast Pflicht. Was die Bewaffnung angeht, kehrt diese King Crab wieder zu ihren Wurzeln zurück. In der Reichweite eher mager bestückt, dort muss sie sich mit einem schweren ER-Laser in der rechten Seite begnügen, setzt sie vor allem auf große Kanonen in den Armen. Dieses mal sind es aber zwei LB-X 20 Autokanonen (die selbst nach Entfernung aller unnötigen Armaktivatoren immer noch so sperrig sind, dass sie mit einer Zeile in Seitentorsi ragen und deren Feuerbereich nutzen müssen). Das bedeutet mehr Reichweite und Munitionswahl und damit die Möglichkeit, die selbst verursachten Löcher gleich mit Splittermunition auszunutzen. Damit das funktioniert, wurde der Königskrabbe endlich mal eine sinnvolle Munitionsmenge zugewiesen. Drei Tonnen je Großkaliber sollten ausreichen, um diesen Mech am Laufen zu halten. Wenn man aber schon mal da ist, kann man auch noch auf die veränderte Raketenbestückung zurückgreifen. Anstelle der alten LSR wurden in diesen Mech zwei Blitz-KSR 4 mit einer Tonne Munition integriert. Kurzstreckenwaffen zwar, aber auf dieser Distanz wird sich der Mech ohnehin die meiste Zeit aufhalten. Wichtig ist natürlich auch, dass die King Crab nun voll ins Rahmenprogramm der Telekomkrieger passt. Das C3i wurde dafür in den zentralen Torso montiert. Ausgehen darf man davon, dass diese Krabbe vor allem für ihre Kollegen Daten stellen wird und da sie selbst nicht nach dem ersten Schuss umfällt, wird das für einige Zeit geschehen. Diese neue King Crab kostet 1935/2264 Punkte BV – bevor man das Netzwerk an sich berechnet. Falls sie dann noch ins Konzept passt, wird es vor allem in Arealen lustig, in denen man den Feind nicht schon am Vortag antanzen sieht.

King Crab KGC-008
Nachdem Word of Blake Nordwind überfallen und die dortigen Mechproduktionsanlagen übernommen hat, wird dort eine neue Variante dieses Mechs gebaut, die sich deutlich von bisherigen Königskrabben unterscheidet. WoB-typisch und typisch für das neue TRO 3050 u, in der sie vorgestellt wurde, ist es wieder eine Schaubude neuester Spielsachen im offiziellen Battletechuniversum.
Die Grundkonstruktion ist bei diesem Modell noch vergleichsweise normal geblieben, was bedeutet, das ein gewöhnlicher Rahmen mit einem leichteren 300 XL gekoppelt wird. Doppelte Wärmetauscher wurden auch schon von andern häufig genug angefordert, so dass sie hier nun serienmäßig sind. Allerdings reichen die 10 Stück, die dieses Modell bekommt, bei weitem nicht aus, um mit der möglichen (besser gesagt wahrscheinlichen) Abwärme auch nur ansatzweise zurechtzukommen. Ganz neu sind jedoch Sprungdüsen an diesem dicken Ding – und es handelt sich nicht um gewöhnliche. Mit einer neuen Mobilität von 3/5/5 kann sie zu einem Horror für alle anderen in ihrer Umgebung werden, denn wer erwartet schon 100 Tonnen mit der fliegenden Mobilität eines mittleren oder schweren Mechs? Bei der Panzerung konnte man sich offensichtlich nicht dazu durchringen, auf das Ferrofibrit zu verzichten und so verwendet diese neue Krabbe 17 Tonnen davon, was die 19 Tonnen Standard egalisiert. Die CASE-Lager gibt es auch in diesem Mech, auch wenn es hier gleichfalls lediglich sicherstellen kann, dass man im Anschluss noch was zum Bergen findet.
Die Bewaffnung wurde dann komplett verändert – was auch nötig war, nachdem der Spaß mit den Sprungdüsen 20 Tonnen Material verschlungen hat. Allerdings ist die Lösung mit einer schweren PPK und einer leichten AK 5 im Arm nicht gerade die ideale. Insbesondere die riesigen PPKs generieren so viel Abwärme, dass ein Pilot eigentlich immer nur eine einsetzen kann. Die zweite kann allerhöchstens dann sinnvoll sein, wenn man einen nahezu sicheren Kill vor sich hat. Aber die meiste Zeit wird man auf die zweite PPK verzichten müssen. Stattdessen kann man aber auch zwei mittlere ER-Laser nutzen, die das Loch im linken Torso besetzen (nur dass die nicht wesentlich kühler sind…). Besonders wichtig an diesem Mistkerl dürfte aber sein, dass er dank C3i ins Netzwerk seiner Kameraden eingebunden werden kann. Wer diese feuerrote Königskrabbe (weil binnen Sekunden fertig gekocht) unbedingt mal antesten will, wird 1904/2360 Punkte BV loswerden – ohne Netzwerkanschluss.
Angeblich wurde dieses Modell mittlerweile zurückgezogen und durch ein modifiziertes Modell ersetzt, das mehr Sinn macht (folgt sogleich). Freundlicherweise bekommen solche Informationen nur diejenigen mit, die sich bei Battlecorps angemeldet haben und fleißig jede nur denkbare Publikation kaufen. Ein Dankeschön an die BWLer...

King Crab KGC-008WB
Diese Maschine hat in Ermangelung einer besseren Kennung von mir die Definition –008WB erhalten, da sie aus dem Starterbuch Wolf & Blake stammt. Irgendwem scheint bei der Durchsicht der Sheets klar geworden zu sein, dass die originale –008 wahrscheinlich fast augenblicklich den Wärmetod sterben wird, weil wieder einmal zu viel auf einmal gewollt wurde. Daher sieht die modifizierte King Crab ein wenig zurückhaltender aus – allerdings auch nur ein klein wenig...
Bemerkenswert ist, dass bereits der Rahmen nun aus Endostahl gefertigt wird. In diesem leichten Rahmen sitzt dann aber kein leichter Reaktor mehr, sondern ein 300 Standardmodell. Auch die tollen Sprungdüsen mit ihren beachtlichen 20 Tonnen Gewicht wurden hier wieder zu gewöhnlichen mit 6 Tonnen Verbrauch zusammengestrichen. Springen kann die Krabbe aber immer noch. Auch nicht mehr normal ist das Gyroskop. Jetzt werkelt ein neues Schwerlastgyroskop im Unterbau, was die Stabilität der Maschine weiter steigert. Allerdings bin ich der Meinung, dass gerade dieser Schritt nicht hätte sein müssen, denn dann hätte man sich auch das leichtere Cockpit sparen können, das es ebenfalls noch gegeben hat. Was ein wichtiger Schritt war, um das größte Problem dieser Königskrabbe in den Griff zu bekommen, waren mehr doppelte Wärmetauscher. Hier sind es nun 17 Stück geworden, was weit mehr einer angemessenen Menge entspricht als der schlechte Witz vorher. Da die gewöhnliche Panzerung nun aus allen Ritzen quillt, hätte man diese Tonnage für eine weitere Tonne Munition verwenden können, denn hier wurden wieder deutliche Abstriche gemacht. Bei den Waffen sind zwar die Energiewaffen geblieben, aber nicht zwingend an ihren Plätzen. Die schweren PPKs blieben zum Glück in den Armen und liefern dort Direktfeuer in alle Richtungen, aber die mittleren ER-Laser sitzen nun nicht mehr im Torso, sondern im schwer zu treffenden Kopf. Um wichtige Tonnage zu finden, wurde der Rest (sprich die AKs) umgearbeitet. Es kommen als Unterstützung nur noch zwei leichte AK 2 in Frage und die wurden auch noch in die Torsoseiten verpflanzt um die zusätzlichen Wärmetauscher praktisch vollständig in die Arme zu drücken. Dieser Blödsinn hätte nicht sein müssen, denn die Endostahlzeilen sind beweglich genug um diesem Problem beizukommen. So ist es aber wieder eine weite Streckung über alle möglichen Feuerzonen ohne einen Sinn dabei zu ergeben. Auch nicht besonders sinnvoll ist die Bestückung mit gerade mal einer Tonne Munition – das bedeutet, dass man bereits vor der Mission wissen muss, welche Sondermunition man einpacken will. Eine Tonne mehr; selbst wenn sie nie und nimmer zu verbrauchen ist; hätte sicher gut getan. Ganz neu in der Aufstellung dieser Maschine ist aber noch ein ECM zur Abrundung des mit C3i bereits bestückten Elektronikpakets. Auch wenn diese Königskrabbe damit etwas schräg aussieht und bei weitem nicht mehr so mobil übers Feld kommt, ist sie doch eine brauchbarere Lösung als die ursprüngliche –008. Sie sollte damit der Ersatz der bisherigen –008 sein, doch auf diesen wichtigen Hinweis hat man großzügig verzichtet. Sicher ist nur, dass die Maschine theoretisch turnierlegal ist und 2054/2369 Punkte kosten soll.

King Crab KGC-009
Eigentlich wurde dieses Modell im TRO 3050 U als 007 vorgestellt. Anzunehmen ist der schnelle Kürzelwechsel aber wegen absehbarem Ärger mit einem anderen Nutzer dieser Nummernkombination… Diese Königskrabbe ist eine Art Gegenentwurf zum WoB-Modell. Genutzt werden soll es nicht nur von Comstar, die natürlich die Auftraggeber und Hüter der Pläne waren, sondern auch Lyranische Allianz und Vereinigte Sonnen, da die Maschine in ihren Star Corps Werken vom Band laufen sollen (vor allem auf Son Hoa im Steinerraum).
Das neue Modell sieht wieder anders aus als anzunehmen war. Genutzt wird ein billiger Standardrahmen, in dem ein einfacher, aber robuster 300er Vlar Fusionsreaktor sitzt. Alte Wärmetauscher wären zu diesem Zeitpunkt aber nur noch schwer zu erklären gewesen und so bekommt diese Königskrabbe 11 doppelte Kühlmodule spendiert. Es reicht zwar fürs erste, aber bei weitem nicht für Alphaschläge. Bei der Panzerung musste unbedingt wieder neuestes Spielzeug präsentiert werden, auch wenn ich dieses als groben Unfug sofort von der Werkbank gefegt hätte. In diesem Modell musste unbedingt leichtes Ferrofibrit montiert werden – dabei hat man noch 14 freie Zeilen, so dass normales und damit leichter erhältliches nicht nur die billigere sondern auch bessere Wahl gewesen wäre. Somit zwingt man sich nämlich 18 Tonnen auf, die kaum mehr liefern als 19 Tonnen Standard. 17 Tonnen konventionelles Ferro wären genauso gut gewesen und hätten beim nächsten Zug nicht dazu gezwungen, die gesamte Munition auf einem Haufen im rechten Torso zu bunkern. Wenigstens gibt es für die sieben Zeilen (von denen es egal ist, welche man trifft – man trifft in dieser Seite IMMER Munition) CASE zum Selbstschutz – allerdings kann man sich auch sicher sein, dass man danach dann gleich abtreten kann, da die Feuerkraft danach nahe 0 tendiert.
Die Bewaffnung musste natürlich ebenfalls noch einmal überdacht werden. Anscheinend um die Davionkundschaft zufrieden zu stimmen, wurde diese Krabbe nun mit zwei RAK 5 bestückt, die aus dem rechten Torso sechs Tonnen Munition ziehen. Zumindest sollten diese Munitionsfresser damit lange genug bei Laune gehalten werden können. Wenn man allerdings etwas mehr Reichweite benötigt, wird man auf die beiden ebenfalls vorhandenen leichten PPKs in den Armen zurückgreifen. Das gilt übrigens auch für den Fall, dass der Feind hinter einem steht. Eine 009 kann ebenfalls den Armflip. Das Waffenarsenal dieser Maschine ist aber noch nicht erschöpft und so gibt es im linken Torso eine neue Plasmakanone, die mit zwei Tonnen Munition vor allem feindliche Panzer nervös stimmen dürfte (die Munition lager als einzige in der linken Seite, was aber wegen fehlender Explosionsgefahr auch kein Thema ist). Allerdings sorgt diese nicht gerade kühle Waffe dafür, dass man sich den weiteren Einsatz der leichten Peps noch mal überlegt. Wirkliche Kurzstreckenunterstützung gibt es dann erst von der Blitz-KSR 6, die die alte LSR in diesem Modell abgelöst hat. Die eine Tonne Munition, die es für diesen Werfer gibt, sollte ebenfalls ausreichen. Wäre also nicht das Kühlproblem und die extreme Einseitigkeit der Munitionslagerung, könnte man diese Königskrabbe auch mal in Betracht ziehen. Allerdings muss man dann auch noch die Augen vor einem saftigen BV verschließen, denn mit 2023/2523 Punkten BV ist diese Variante alles andere als billig geraten.

King Crab KGC-010
Diese Königskrabbe soll sehr alt sein, noch aus der Zeit des alten Sternenbunds. Exemplare zur Untersuchung gibt es nicht mehr, da alle von General Kerensky auf den Exodus mitgenommen wurden. Bis zum Erscheinen des TRO 3039 war die gesamte Maschine nur ein angedeutetes Mysterium aus dem Flufftext des TRO 3050 U ohne aussagekräftige Daten. Die Lösung, die dann gefunden wurde, ist jedoch noch spritziger als man erwartet hat, wenn auch in manchen Punkten ein wenig merkwürdig.
Zu diesem Modell wurde schon gesagt, dass es zwar den Rahmen einer gewöhnlichen 000 übernimmt, aber die Bewaffnung deutlich verändert. Schon diese Aussage stimmt nur zum Teil, denn sie übernimmt eben nicht den Standardrahmen der 000, sondern baut stattdessen auf einem Endostahlrahmen ohne Ferrofibritbeplankung auf. Ausgesagt wird außerdem, dass an Stelle der großen Kanonen zwei LB-X und vom Sternenbund entwickelte PPKs in den Armen sitzen. Auch diese Aussage ist mal wieder nicht in dieser Form übernommen worden. Stattdessen findet man die Standard-PPKs (keine besonderen Modelle) in den Torsoseiten, während die beschriebenen LB-X in den Armen sitzen. Warum das so ist, während eine effektivere Bestückung der Arme mit geringem Aufwand möglich gewesen wäre, bleibt völlig offen. Die Vermutung, dass der Reaktor ein Standardmodell ist, bewahrheitet sich in der Tat (mal eine Aussage, die eingehalten wurde). Die antizipierten doppelten Wärmetauscher wurden gleichfalls verbaut, wenn auch nur in Form von 10 Stück, was einer der größten Knackpunkte dieses Modells sein dürfte. Die CASE-Lager der alten Königskrabbe sind auch in diesem Modell vorhanden, was angesichts von reichlich Munition keine schlechte Idee ist (die Kanonen werden jeweils mit drei Tonnen Granaten gefüttert und zusätzlich gibt es noch eine Tonne Raketen je Seite). Die Panzerung wurde hingegen wieder auf Standardmaterial zurückgestellt, was aber auch keine Beschwerden auslösen wird, da ohnehin 19 Tonnen verbaut werden und man sich erneut im optimalen Bereich bewegt. Was nicht zu diesem Ding bekannt war und auch nicht angedeutet wurde, ist die Ausstattung der Torsoseiten mit je einer KSR 6 für die Kurzstrecke und insgesamt zwei Tonnen Raketen für diese Lafetten, was wohl auch die Möglichkeit von Infernos beinhaltet. Dafür ist das erwähnte und vermutete Kommandomodul eine Ente und wird nicht eingesetzt. Schade ist, dass man erneut die Unterarmaktivatoren in dieser Maschine belässt, so dass sie abermals keinen Armflip ausführen kann. Dennoch wird mit dieser Ausstattung die Königskrabbe zu einem stabileren Verschnitt des Devastators und es stellt sich die Frage, wieso noch keiner zuvor auf diese Idee gekommen ist, so was zu bauen. Natürlich kann man auch diesem Mech vorwerfen, dass er mit den beiden KSR 6 einfach zu große Werfer für die wenigen Nahbereichseinsätze verwendet und die mindestens zwei gesparten Tonnen Material in ein paar zusätzlichen Wärmetauschern wesentlich besser verbaut wären. Wenn man das aber beiseite lässt, stellt einen King Crab 010 für 1749/2181 Punkte BV eine beachtliche Mordmaschine dar, bei der die meisten froh sein dürften, dass sie sich niemals mit ihr anlegen mussten.

King Crab KGC-000b
Wie das kleine b schon andeutet, hat es auch von der King Crab eine Variation gegeben, die nur den royalen Truppen der SBVS zur Verfügung stand. Der Umbau geht diverse Macken des Originals an und stellte eine deutlich wirksamere Variante dieses Mechs dar. Vorgestellt wird sie im Rahmen des TRO 3075.
Die wohl größte Schwäche der Königskrabbe war ihre schlechte Kühlung und ihr magerer Munitionsbestand, insbesondere für die beiden großen Kanonen. Die royalen Truppen kannten diese Probleme nicht. In ihren Maschinen wurden 12 doppelte Wärmetauscher verbaut, die alle im Reaktor verschwanden. Das bedeutete neben einer deutlich besseren Kühlung drei Tonnen und drei Zeilen mehr für die anderweitige Nutzung. In der Folge bekamen die beiden Kanonen endlich ihre dritte und vierte Tonne Munition, was 10 Schuß pro AK 20 bedeutet – und damit den Terror, den man sich schon lange von diesem Mech gewünscht hat. Die letzte Tonne ging an die LSR 15, die in der Edelversion mit Artemis IV schießt. Da der Mech ohnehin auf seinen Gegner zustürmen soll, sind die weiterhin eher bescheidenen 8 Schuss nicht weiter wild. Wahrscheinlich auch mit Blick auf den Wärmehaushalt wurde der schwere Laser mal nicht auf ER-Stand gehoben, was nun seinen parallelen Einsatz zu den beiden AKs erlaubt ohne dass der Pilot auch nur Hitzewallungen spürt. Die restlichen Merkmale der bisherigen Königskrabbe blieben unangetastet. Ob Comstar noch ein paar von den Edelkrabben hatte, kann nicht gesagt werden, andernfalls sind sie mit dem ersten Sternenbund ausgestorben. Das besondere Modell kommt auf einen Preis von 1733/2039 Punkten BV. Sieht man die Leistungssteigerung, ist die Kostensteigerung geradezu moderat wenn nicht sogar ein Schnäppchen.

King Crab KGC-005r
Auf Basis der bereits sehr modernen Königskrabbe entsteht durch Umbau gemäß des TRO 3085 noch einmal ein ganz anderes Gerät. Allerdings zeigt sich erneut, dass die direkten Angaben des Flufftexts Müll sind, da der Umbau mit diesen Änderungen nicht zu schaffen ist.
Gewünscht wird der Wechsel des schweren ER-Lasers zu einer schweren PPK. Dumm nur, dass die gleich 5 Tonnen mehr verschlingt und so soll man nebenbei auch noch auf eine der Blitz-KSR 4 und eine halbe Tonne Panzerung verzichten. Nur... das passt trotzdem noch nicht, denn da fehlen noch mal anderthalb Tonnen. Die wahrscheinlichste Lösung, die wieder einmal vergessen wurde, ist, dass das C3i; ein typisches Feature der verhassten Wobbies; ebenfalls gegen ein normales ausgewechselt wird. Erst dann hat man überhaupt das Gewicht und den Platz um den Umbau ausführen zu können und selbst dann muss man die einzelnen Zeilen der Maschine noch einmal auf den Kopf stellen um den notwendigen Platz zu finden. Wenn man dann nach reichlich schütteln doch noch am Ziel angekommen ist, kommt einen der Spaß mit 1972/2335 Punkten BV zu stehen. Womit man erneut in der Hochpreisregion angekommen ist und es einem schon wieder auf den Magen schlägt. Von den reinen Leistungswerten her ist die Maschine sicherlich ein ziemlicher Gewinn auf kurze und mittlere Distanz, aber auf der anderen Seite ersäuft der einsetzende Spieler in einer mörderischen Abwärme, was die volle Nutzung dieses Mechs nur in den seltensten Fällen zulässt (so viele Arktisspiele gibt es dann auch nicht).

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Mackie

Mackie MCK-6S
Der Ursprung aller Battlemechs. Kurios nur, dass er bereits mit 100 Tonnen angegeben wird, es aber in diversen Fluffs vorkommt, dass die dort vorgestellten Maschinen als die schwersten ihrer Zeit beschrieben werden. Es muss den Mackie in dieser Form wohl ausklammern oder sich auf die Variante mit 55 Tonnen beziehen, die mit modernen Baumaterialien möglich wäre.
Der Mackie ist in seiner 100 Tonnen-Variante sowieso nicht mit modernen Hilfsmitteln nachzubilden, da verschiedene Prototypenelemente verbaut wurden, die deutlich mehr Gewicht auf die Waage brachten, als spätere, feingetunte Maschinen.
Der Rahmen eines Mackies muss bereits aus den selben Standardprofilen zusammengeschweißt worden sein, aus dem auch spätere Chassis bestehen. Es wiegt auch bei diesem Mech 10 Tonnen. Beim Reaktor hat man aber ziemlich in die Vollen gegriffen und diesem Kasten auf Beinen gleich einen 360 Standardmodell mitgegeben, was einen Teil seiner Leistung gar nicht nutzen kann, aber ein ganzes Drittel der Tonnage verschlingt (immer noch nur 3/5/0). Das vier Tonnen schwere Gyroskop ergibt sich aus einem solchen Reaktor (nötig wären nur drei Tonnen). Das Cockpit entspricht ebenfalls keinem späteren Standard und bringt 5 Tonnen auf die Waage (Standard wären 3 Tonnen). Die einfachen Wärmetauscher gab es wohl auch vorher schon und so werden in diesen Kasten 15 Stück montiert, was jedoch noch nicht reicht, um gleich mit allem um sich zu schlagen. Die Panzerung war ebenfalls noch wenig entwickelt, denn obwohl ein Mackie 20 Tonnen Material auf die Rippen legt, entspricht der Schutzfaktor eher 13,25 Tonnen Standardmaterial. Die Bewaffnung ist zwar nicht aufsehenerregend, aber ausreichend schadensfördernd. Genutzt werden eine AK 10 mit zwei Tonnen Munition im rechten Arm, eine PPK im linken Arm (die hauptverantwortlich für eine beachtliche Wärmeentwicklung sein dürfte) sowie zwei mittlere Laser im zentralen Torso. Zu seiner Zeit wahrscheinlich eine Bestückung, die die meisten Panzer in Deckung gehen ließ. Heute lächelt man nur über dieses Museumsstück – sofern man überhaupt mal eines findet. Wer es mal als Teil einer Kampagne einbinden will, kann es für 1179/1455 Punkte versuchen.

Der Mackie hat das Problem, dass er als Prototyp nicht eindeutig mit den späteren Rechenregeln übereinstimmt. Dass man es dennoch geschafft hat, den Mech so weit zu frisieren, dass er in die Battletechregularien passt, ist bereits ein Wunder für sich. Wirklich haarig wird es erst, wenn man auch noch den im Szenarioband ‚Tales of the Black Widow’ vermerkten Mackie -5S nachbauen will, denn hier setzt es an ein paar Punkten aus, was unter Umständen am Alter des Produkts und den zu dem Zeitpunkt noch nicht restlos geklärten Regeln für den Eigenbau von Battlemechs hängt. Jedenfalls lässt sich keine AK mit 8 Tonnen abbilden und ein 360 Reaktor reicht immer noch nicht für die dort geforderten 4/6/0. Auch der später erschienene Sheet des Mackie mit 55 Tonnen scheint nur eine Anpassung an die Ungereimtheiten sowohl in der Konstruktion als auch anderer Flufftexte zu sein. Dort nutzt er die übliche Standardtechnik um abzubilden, was hier nur in groben Zügen angegeben wird, also 3/5/0 Bewegung, Standardcockpit, 15 Kühler, eine für die Verhältnisse starke Panzerung mit 10,5 Tonnen Material sowie die bereits vermerkte Bewaffnung. Dass das Modell nur 910/1141 Punkte kostet, sei hier am Rande vermerkt. Welches nun das Record Sheet ist, ist damit so offen wie eh und je (auch wenn allgemein davon ausgegangen wird, dass dieses 100-Tonnen-Sheet das richtige ist und die Leichtgewichtslösung nur veranschaulichen sollte, was man hätte machen können, wenn es vom Start weg bessere Tech gegeben hätte).

Mackie MSK-5S
Was im ‚Tales of the Black Widow’ noch nicht möglich war, wurde dann durch neue Rechenregeln und das TRO 3075 doch noch möglich: der superprimitive erste Battlemech überhaupt kann dargestellt werden. Wenn auch anders als bei der schwarzen Witwe.
Der hier präsentierte Ursprung aller Battlemechs nutzt die Primitivregeln um auf seine Werte zu kommen. Das bedeutet zum Beispiel, dass er zwar den gleichen riesigen Reaktor wie der bekannte –6S verbaut, aber nach wie vor nur auf 3/5/0 kommt. Auch ist an der Panzerung nichts verändert worden, nur die Kühlung wurde mit 17 Kühlkörpern weiter verbessert. Diese Veränderung ist allerdings auch von einer anderen Bewaffnung erzwungen worden. Hauptwaffe ist und bleibt zwar eine PPK, aber es gibt in diesem Mech keine AK 10 als Unterstützung. Dafür bekommt der Mech eine kleinere AK 5 mit nur einer Tonne Munition. Wichtiger ist hingegen, dass die beiden mittleren Laser nun ein einzelner schwerer geworden sind. Das bedeutet vor allem mehr Reichweite, aber der Tausch der AKs sorgt dafür, dass die Punktwirkung – nicht zuletzt auch wegen der Hitze – eher geringer ausfällt als beim etwas später erschienenen Primitivling. Insgesamt ist dieser Mackie in seiner Zeit noch immer eine Macht, aber er ist genauso hitzeempfindlich wie sein Bruder. Für wen man sich entscheidet um gegen die Panzer in die Schlacht zu ziehen bleibt dabei offen. Für BV-Interessierte: Man ist mit 1201/1436 Punkten dabei.

Mackie MSK-9H
Wer glaubt, dass der Mackie verschwand, sobald es modernere Technologie gab, der täuscht sich. Angeblich wurde der Mackie modernisiert und bis zum Ende des Sternenbunds weitergebaut. Mit der ganzen modernen Technik an Bord ist der früher so harmlose Mackie allerdings einem Atlas fast ebenbürtig.
Mit der Zeit kamen vor allem die besseren Reaktoren, das gewohnte Kampfcockpit mit nur 3 Tonnen Gewicht und die handelsübliche Panzerung. Diese Änderungen reichen bereits aus um einiges an Gewicht einzusparen und damit dem Mech die Möglichkeit zu geben, z.B. die Kühlleistung auf 20 Stück hochzuschrauben. Es bleibt allerdings immer noch bei einfachen Einheiten, was einem auch weiterhin den vorsichtigen Umgang mit dem Feuerknopf abnötigt. Die Panzerung ist übrigens mit 19 Tonnen Schmiedepanzerung der bekannten eines Atlas gleichwertig, allerdings hat der Mackie dem Atlas sogar die CASE-Lagerung seiner Kanonenmunition voraus. Bei der Bewaffnung stimmen beide wieder überein, wenn es um eine wuchtige AK 20 geht. Nur dass der Mackie gleich vier Tonnen Granaten dafür mitschleppt, was auch mal einen schnellen Schuss aus der Hüfte zulässt (Sondermunition war zu seinen Zeiten noch nicht verbreitet anzutreffen). Eventuell muss man sogar auf solche Schüsse drängen, denn die Munition sitzt alleine im rechten Torso (CASE hin oder her, es tut einfach weh, wenn wer dort nachschauen geht). Bemerkenswert ist allerdings die Montage der Kanone im rechten Arm, was ihr einen bedeutenden Schwenkradius erlaubt. Ein Armflip ist jedoch nicht drin, denn der linke Ärmel hält noch immer einen Unterarmaktivator bereit. Dort sitzen neben drei Kühlern unter anderem zwei PPKs, was mit Sicherheit ein kaum weniger schmerzhafter Schlag wird, wenn man sich ihnen aus kurzer Entfernung gegenüber sieht. Allerdings sind die PPKs auch seine Langstreckenbewaffnung, denn außer diesen drei Großkalibern gibt es nur noch zwei mittlere Laser im kastenförmigen Bauch. Abgerundet wird das Sortiment durch eine in meinen Augen eher sinnlose Beaglesonde, die wahrscheinlich ihrerseits den großen Suchscheinwerfer im Kopf ersetzen soll. Ob ein ECM zu seiner Zeit schon so wichtig gewesen wäre, lasse ich jetzt mal offen, wäre aber zumindest eine Alternative gewesen. Insgesamt gehe ich davon aus, dass es ein sehr harter Fight geworden wäre, wenn ein Atlas –7D auf einen solchen Mackie getroffen wäre und der Ausgang wäre wahrscheinlich offen geblieben. Als alte Kiste kann man den Mackie in der Form jedenfalls nicht abtun. Erstaunlich, dass der BV dann noch völlig im Rahmen bleibt (1603/2022).

Mackie MSK-8S
Der –8S soll so etwas wie ein Zwischenstück sein, das vor allem von den Mitgliedsstaaten genutzt wurde, während der –9H nur loyalen Regimentern der SBVS zur Verfügung stand. Der –8S stellt die Waffenlast des –9H in alten Chassis dar, die gründlich aufgearbeitet wurden. Der einzige feine Unterschied ist darin zu sehen, dass die Beaglesonde nicht übernommen und statt dessen ein Kühler mehr verbaut wurde. Die Resttonnage wurde genutzt um die Panzerung auf Maximum aufzufüllen. Ansonsten unterscheiden sich ein –8S und ein –9H überhaupt nicht.

Im TRO 3075 wird auch etwas von einer 7er Reihe erzählt, aber es gibt keine plausiblen Angaben zu diesem Modell und auch keine Record Sheets, an denen man sich orientieren könnte. Die Modelle der Reihe 7 bleiben daher ein weißer Elefant.

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Marodeur II

Marauder II MAD-4A
Der Marauder II ist eine relativ neue Entwicklung. Er wurde von Wolfs Dragonern als Auftragsarbeit an Blackwell Industries vergeben, die eine noch potentere Angriffsmaschine wünschten. Der erste Marodeur II stand dann 3012 auf eigenen Beinen.
Als übergroßer Marodeur erinnert der -4A schwer an das Davionmuster der bekannteren, kleineren Maschine. Der Unterschied liegt in 25 Tonnen Gewicht und wie man sie anwendet. Für die Zeit üblich ist natürlich auch der Marodeur II eine Level-1-Maschine. Besseres Material gibt es erst zu einem späteren Zeitpunkt. Im üblichen Rahmen arbeitet daher ein 300 Reaktor, was zwar weniger Speed bedeutet, aber dafür die Möglichkeit sowohl die übliche Ausrüstung als auch noch Sprungdüsen zu verbauen. Damit war der Marodeur II der erste sprungfähige 100-Tonner (3/5/3). Um mit seiner Waffenlast zurechtzukommen, benutzt der Maro II nicht weniger als 29 Kühlkörper, einfache versteht sich. Dennoch reicht selbst diese Bestückung nicht für einen Alphaschlag aus (wohl aber, um mit den drei wichtigsten Waffen die meiste Zeit aktiv zu sein). Bei der Panzerung ist man keinerlei Kompromisse eingegangen und hat sofort 19 Tonnen Material auf die Maschine gehängt, was Optimum entspricht. CASE gibt es zu dieser Zeit noch nicht.
Die Bewaffnung ist direkt vom kleineren -3D kopiert. Das bedeutet, dass sich dieser große Marodeur hauptsächlich mit zwei PPKs in den Armen und einem schweren Laser in dem über dem Rumpf befindlichen Geschütz prügeln wird. Der große Unterschied besteht darin, dass der Mech nicht nach der ersten Salve mit diesen Waffen krebsrot anläuft. Ein Marodeur II kann diese Waffenlast recht konstant nutzen (warm wird er erst durch laufende oder springende Bewegung). Wie schon beim kleineren Mech gibt es zusätzlich noch zwei mittlere Laser in die Arme, womit sich die Maschine auch noch der Gegner erwehren kann, die sich in die unmittelbare Nahdistanz der Maschine flüchten wollen. Beide Laser können auch genutzt werden um bei einem Sprungmanöver nicht noch mehr Abwärme zu generieren. Der Marodeur II dürfte aus drei Gründen gefürchtet sein: er ist nur schwer zu erlegen (keine explosiven Stoffe an Bord, dicke Panzerung, gute Kühlleistung, die selbst bei zwei Reaktortreffern noch einen Einsatz ermöglichen), ordentliche Schlagkraft (drei Punktwaffen ohne Munitionssorgen) und ungewöhnliche Mobilität (Wälder und Wasser werden nicht mehr als die Handicaps angesehen, die sie für andere Mechs sind). Zu seiner Zeit eine fast unschlagbare Kombination. Lediglich das Gewicht und mittlerweile der BV können den großen Marodeur noch ausstechen. In jedem Fall sind für den lange Zeit nur bei Wolfs Dragonern zu findenden Marodeur II 1768/2073 Punkte BV zu entrichten. Zu Zeiten, wo es noch keine Alternativen zu Level 1 gab, ziemlich die Spitze.

Marauder II MAD-5A
Der Marodeur für das TRO 3050 – und wieder mal eine hirntote Konstruktion, die aus einem guten, funktionierenden Design eine einzige Baustelle macht.
Obwohl die Maschinen Neubauten sind, sehen die Veränderungen aus, als sollten sie als Feldumbausätze ausgegeben werden. Behalten wird bei diesem Mech der Standardrahmen (was durchaus verständlich ist, wenn man viele Wärmetauscher unterbringen muss). Geändert wird aber der Antrieb und so wird dem Mech ein 300 XL-Reaktor angetan. Man gewinnt damit zwar keine Leistung, wohl aber Tonnage – die aber auch nicht an der richtigen Stelle Verwendung findet. Schlimmer ist aber die Schwächung der Standfestigkeit dieser Maschine, denn nun reicht ein fehlender Seitentorso und ein Marodeur II fällt ohne Antrieb aus dem Spiel. Die Sprungdüsen, ein Markenzeichen dieser Maschine, hat man ihm wenigstens belassen. Was aber die Dummheit auf die Spitze treibt, ist der weitere Einbau von gewöhnlichen Wärmetauschern. Hätte man alleine die auf doppelte Leistung umgestellt, hätte man sich sicherlich den XL-Reaktor sparen können. Hinzu kommt in jedem Fall, dass die 29 Module, die es immer noch gibt, nicht mehr für die Hitzewellen reichen, die dieser Mech aufbauen konnte (reichten zwar vorher schon nicht, aber nun wird es nur noch extremer). Die Panzerung wurde zum Glück nicht verhunzt, aber das CASE ist ein Fall für sich. Schön, dass es eingebaut wurde, aber es wird in den rechten Torso montiert, wobei es im linken gebraucht würde. Erklärung dafür kann eigentlich nur sein, dass Wolfs Dragoner statt der neuen LB-X 10 über dem Rumpf eine Gausskanone montieren wollten. Diese müsste ins CASE (womit es dann richtig platziert wäre) gepackt werden, während die Munition ungefährlich ist. Aber auch wenn die drei Tonnen, die für die LB-X mitgeliefert werden, besorgniserregend viel Sprengstoff ohne Schutz sein können, reichen sie dem Mechkrieger wahrscheinlich gerade aus, um richtig sorglos damit umzugehen. Sorglos umgehen kann er aber nicht mit den neuen Hauptgeschützen in den Armen, denn die beiden ER-PKKs schlucken bereits alleine mehr Abwärmeleistung, als bereitgestellt werden kann. Das man nicht auch noch die mittleren Laser unter den Partikelschleudern zu den ach so geliebten Pulsern mutieren ließ, ist dann nur noch eine Randnotiz. Grundlegend halte ich diesen Umbau für eine Katastrophe, mit denen ohne weitere Einsicht die neuesten Spielsachen aus dem TRO 3050 unter die Leute gebracht werden sollten. Etwas sorgfältigere Konstruktion hätte aber mit Sicherheit weit mehr gebracht als diese Mühle. Einzig akzeptabel ist an diesem Mech, dass der BV nicht durch die Decke gegangen ist (1725/2058 ) Punkte. Der Marodeur II ist nun aber nicht mehr nur Wolfs Dragonern vorbehalten, sondern wird nach ihren Maßgaben auch andere Söldnertruppen verteilt.

Marauder II MAD-4S
Das erneute Redesign des Marodeur erschien im TRO: Projekt Phönix. Offensichtlich mussten sich die Spielleiter lange genug hämische Kommentare über die verbockte Konstruktion des -5A anhören, so dass hier wieder der ganz große Designhammer ausgepackt wurde.
Der Mech nutzt weiterhin einen Standardrahmen (weil zu wenig Platz für weitere Experimente besteht), nutzt dafür aber einen Leichtreaktor als Antrieb. Mit diesem Konzept gewinnt der Mech wieder deutlich an Stabilität, die er mit der letzten Konversion verloren hatte. Dass er so stabil wie der alte Marodeur II wird, halte ich jedoch für übertrieben (dafür findet sich dann doch zu schnell jener dritte Reaktortreffer, der ihn dann ausschaltet). Die Sprungdüsen wurden zum Glück nicht aufgegeben. Wichtig ist bei diesem Modell ganz klar, dass es endlich doppelte Wärmetauscher gibt und die Maschine nicht bereits beim Anblick ihrer Bewaffnung feuerrot anläuft. 16 doppelte Kühler sollten einiges ausrichten können. Die Panzerung wurde maximiert (und fünf Platten weggeworfen), dafür fehlt nun das CASE wieder komplett. Während der Leichtreaktor auf dem eigenen Mist gewachsen ist, hat man sich bei der schweren Gauss bei Haus Steiner bedient (als Dankeschön für deren Diebstahl der Reaktortechnologie). Dieses Monstrum, das den ganzen rechten Torso für sich beansprucht (und mit einer sogar bis in die Torsomitte hängt), dürfte in jedem Fall die neue Hauptwaffe dieses Mechs sein. Vier Tonnen Munition halten das Geschütz auch einige Zeit am Laufen. Neben dem Gauss haben sich die ER-PPKs als zu effektiv erwiesen, als dass man auf sie verzichten könnte. Wichtiger dürfte in diesem Zusammenhang ohnehin sein, dass die Strahlenwaffen nun ohne permanente Überhitzung eingesetzt werden können. Unterstützung auf kürzere Distanzen gibt es bei dieser Maschine dann noch durch zwei mittlere ER-Laser, die die alten Standardmodelle abgelöst haben. Der neue Marodeur II ist erstaunlicherweise nicht mehr in dem Maße Dragonerexklusiv, wie es noch bei den anderen Varianten der Fall war, wahrscheinlich eine Reaktion auf die katastrophale Vernichtung von Barber’s Marodeur II. Zu bekommen ist die Maschine für fast alle großen Häuser (Kurita, Davion, Marik), sogar für Haus Steiner, nachdem man sich wegen der gegenseitigen Diebstähle dann vor einem Sternenbundgerichtshof geeinigt hat. Weitere Abnehmer sind (oder sollen sein): der neue Sternenbund, Clan Novakatze nach ihrem Überlaufen in die Innere Sphäre sowie diverse Söldnertruppen. Die einzigen, die ihn freiwillig nicht bekommen, sind die Kuttenträger von WoB. Grundsätzliche eine schon fast munchige Maschine muss man aber auch erstmal mit einem heftigen BV zurechtkommen, wenn man ihn unbedingt aufstellen will. 2249/2623 Punkte BV sind jedenfall nicht jedermanns Sache und sichern der Maschine einen Platz in den Top 10 der teuersten IS-Maschinen.

Marauder II MAD-4H
Dieser Marodeur ist eine Freakshow, die auf geklauten Marodeur-II-Chassis beruht. Der -4H ist also eher eine Teilentwicklung der Marianischen Hegemonie.
In den vorhandenen neuen Rahmen aus Standardmaterial hängt die Hegemonie nur einen alten, aber weit leichter zu beschaffenden 300 Standardreaktor und schenkt ihm wieder seine Sprungdüsen. Was man sich aber dem Anschein in der Peripherie noch immer nicht leisten kann, sind ausreichend einfache Wärmetauscher. Dieser Mech muss sich jedenfalls mit 21 normalen behelfen, was aber bei der verbauten Bewaffnung in den meisten Fällen hoffnungslos zu wenig ist. Die Massivbaupanzerung wurde aber auch bei diesem Mech übernommen (Maximum); CASE braucht er keines und verbaut es auch nicht.
Die Bewaffnung übernimmt die beiden ER-PPKs in den Armen genauso wie die mittleren ER-Laser (wobei man mir erst mal erklären muss, wie die an die so einfach rankommen, wenn sie mit den Kühlern dem Anschein nach Probleme haben). Dass man damit aber kaum agieren kann ohne gewaltig heiß zu laufen, wird bei den Kühlern niemand wundern. Richtig abschalten und vergessen kann man aber, wenn man einmal mit allen neu installierten RocketLaunchern auf einmal ein Ziel bombardiert hat (bei enstehenden 26 Punkten Überhitze ist die Abschaltung schon fast sicher; wenn man noch was anderes als die Raketenwerfer eingesetzt hat sogar mit Sicherheit). Dafür steht dann auch vom Ziel nicht mehr allzu viel, denn das Sortiment dieser Einwegwaffen besteht aus vier RL 20, sechs RL 15 und noch einer RL 10. Insgesamt können einem da bis zu 180 Raketen um die Ohren fliegen (gut wenn man ein Landungsschiff zerstören soll…). Dennoch bin ich nicht überglücklich mit diesen Waffen, denn zum einen sind es Einweglafetten, zum anderen muss man mit ihnen erst mal sein Ziel treffen (lästiger +1-Aufschlag auf den Trefferwurf) und außerdem generieren sie selbst genügend Abwärme um die Nutzung anderer Waffen zu unterdrücken. Für Blitz-Überfälle eigentlich schon wieder zu langsam, aber für Hit & Run im großen Stil schon eher geeignet. Die Hegemonie kann diesen Kasten für 1849/2180 Punkte BV auffahren.

(Marauder II C
Der Marodeur II C ist eigentlich Clantech pur und gehört eigentlich dorthin. Aber es ist genauso offensichtlich, dass dieses Modell als Abzweig von der üblichen Marodeur-II-Produktion exklusiv für Wolfs Dragoner aufgelegt wurde. Es ist mehr als fraglich, ob andere Clans überhaupt Zugriff auf diese Maschine haben.
Der sehr spezielle Maro II besitzt als erstes einen Endostahlrahmen, wobei natürlich das feinere Material aus Clanbeständen zum Einsatz kommt und wichtigen Platz einspart. Die nächste Entscheidung war, einen großen XL-Reaktor zu verbauen – nur dass ein Clan-XL weit weniger anfällig ist als ein gleichwertiges Gerät aus der Inneren Sphäre. Gleichzeitig wurden die Sprungdüsen an die neue Leistung angepasst (4/6/4). Bei den Wärmetauschern können nun wegen kleinerem Raumbedarf gleich 23 Kühlkörper mit doppelter Leistung verbaut werden, was einen überwältigenden Waffeneinsatz erlaubt. Selbst bei der Panzerung hat man sich bei diesem Mech nicht mit normalem Material beschieden, sondern gleich wieder auf Clanferrofibrit zurückgegriffen. Allerdings lassen die 14,5 Tonnen noch Raum für Verbesserungen, denn das Material entspricht in etwa 17,5 Tonnen normal. CASE gibt es nun ungesagt und ungesehen dazu, egal wo es nötig ist. Die Bewaffnung übernimmt dagegen die Auslegung des -5A, wobei man natürlich sagen muss, dass Clanwaffen bedeutend mehr wehtun werden als die IS-Pendants. Zwei ER-PPKs, von denen bereits eine einen Mechkopf zerblasen kann, werden von zwei mittleren ER-Lasern nach Clanbauart (permanent) unterstützt, wobei jeder davon etwa die Leistung eines schweren Standardlaser der IS entfaltet. Hat man dann seinen Feind so weit aufgebrochen, kann man auch noch mit einer LB-X 10 nachsetzen (die mal abgesehen von weniger Gewicht keinen direkten Vorteil bietet), die mit 20 Schuss sowohl Munitionswahl als auch ausreichend Granaten hat. Ein Mech mit dem man sich nicht unnötig anlegen will, zumal es zu einem Alphaschlag reicht. Eigentlich kann man hier von Wolfsmunch reden, denn dieser Mech ist ausgereizt bis in die letzte Ecke (außer man zieht auch noch die Unterarmktivatoren für was weiß ich). Typisch ist aber auch, dass ein Monstermech monströse Kosten nach sicht zieht. In diesem Fall kostet der Marodeur II C 2991/2916 Punkte (womit er auch noch einer der wenigen Mechs ist, die nach BV 2 sogar billiger werden – wenn auch nur im einstelligen Prozentbereich).

Marauder II MAD-4K
Mit dem Projekt Phönix: Update wurden auch noch mal vom Marodeur II zwei Maschinen nachgeschoben. Ob die erste wirklich ein Spezialmodell für Haus Kurita ist, kann nicht eindeutig gesagt werden.
Wie es scheint, baut diese Variante direkt auf einem -4S auf. Jedenfalls kommen einem Standardrahmen, Leichtreaktor und Sprungdüsen für 3/5/3, 16 doppelte Wärmetauscher und eine maximale Panzerung ohne CASE irgendwie bekannt vor. Dementsprechend wurde ausschließlich die Waffenlast modifiziert und das zu einem beachtlichen Killer. Die beiden ER-PPKs wurden durch neue, schwere PPKs ersetzt. Der Mech verliert damit zwar sowohl Reichweite als auch die Feuerkraft auf Schlagdistanz, dafür aber kann er nun auch einen Mechkopf mit einem einzigen Treffer wegblasen. Das schwere Gaussgeschütz dürfte es immer noch zu schwer gegeben haben (und irgendwoher musste ja die Tonnage für die dicken PPKs kommen), so dass in diesen Mech eine konventionelle Gauss montiert wird. Damit bekommt man dann die dritte Headchopperwaffe serviert, die zudem perfekt in den Wärmehaushalt passt. 16 Schuss sollten für diese Kanone ausreichen, auch wenn es bei langen Einsätzen eng werden kann. Wenn der Feind einem zu sehr auf die Zehen steigen will, hat das K-Modell allerdings nur noch zwei leichte ER-Laser unter den PPKs hängen, die eher Lightshow als leistungsstark sind. Zum Glück konnte man sich den Einsatz eines C3-Dieners ersparen, denn der BV selbst dieser Konstruktion springt wieder in geradezu weltfremde Regionen. Der neue Marodeur II soll 2350/2626 Punkte kosten. Teurer geht nur noch in sehr wenigen Fällen oder mit Clantech.

Marauder II MAD-5W
Anscheinend konnte Word of Blake sich eine Fertigungsanlage für Marodeure sichern, nachdem sie Outreach zusammengeschossen haben. Jedenfalls stinkt dieses Modell nach WoB, die ihrerseits von Wolfs Dragoner nie beliefert worden wären.
Verbaut wird in diesem Modell ein Endostahlrahmen, der genügend Gewicht einsparen soll. Beim Reaktor kommt ein zwar platzsparender, aber nicht sonderlich leichter Standardmeiler zum Einsatz. Die Sprungdüsen wurden jedoch umgerüstet und so gibt es hier verbesserte Heber, die dem Mech 3/5/5 erlauben – wenn auch für ein Gesamtgewicht von 20 Tonnen… Bei der Panzerung hat man nicht gespart und so fährt auch dieser Marodeur 19,5 Tonnen Standardmaterial auf. CASE braucht er nicht, da er nichts explosives an Bord hat. Die Bestückung sieht dann aus, als ob man es mit einem Deja-vu-Erlebnis des Archangel Dominus zu tun hätte – wenn auch in geringfügig veränderter Konstellation. Wichtig für einen Wob-Mech ist natürlich, dass ein C3i verbaut wird (so auch hier). Die Bewaffnung besteht dann lediglich aus drei PPKs: zwei Snubnosemodellen in den Armen (die damit auch keine Probleme bei der Kurzstreckenabsicherung haben) und einer schweren PPK in der rechten Seite. Bedingt durch Stabilität und Mobilität handelt es sich hierbei mit Sicherheit um einen zukünftigen Hassgegner, nicht nur für Wolfs Dragoner. Erschreckend ist dabei eigentlich, dass der Mech mit 2157/2383 Punkten gar nicht mal so teuer daherkommt, wie man es eigentlich meinen möchte.

Marauder II des Kopfgeldjägers um 3067
Mit der Zeit hat der Kopfgeldjäger seinen Marodeur immer weiter umgebaut, aber wie er schlussendlich bei diesem Wahnsinn herausgekommen ist, steht auf einem anderen Blatt. Grundsätzlich handelt es sich mehr um einen Marodeur IIc im Marodeur II Kostüm als um ein IS-Produkt. Jedenfalls deutet die massig verbaute Clanhardware direkt darauf hin. Erschienen ist das nötige Datenblatt für diesen Supermarodeur im Interstellar Players.
Dieser Marodeur II nutzt alles, was gut und teuer und aus dem Clanraum ist. Endostahl und Ferrofibrit werden genutzt und entsprechen beide den Clanspezifikationen. Der Reaktor ist hingegen ein handelsüblicher 300 Vlar in Standardausführung, aber grundsätzlich muss das ja nicht schlecht sein, immerhin steht ein Standardreaktor vor allem für Standfestigkeit. Die typische Mobilität wird durch normale Sprungdüsen gewährleistet (3/5/3). Spielereien bei Gyroskop und Cockpit sind bei Clanumbauten nicht üblich und zudem ist es noch nicht die Zeit, da damit bei jeder zweiten Maschine herumexperimentiert wird. Die Kühler sind ebenfalls komplett aus Clanproduktion und es werden gleich 17 Stück in die Maschine gestopft. Bei der Panzerung reichen dank Clanfibrit auch 16 Tonnen für maximal möglichen Schutz bei gleichzeitiger Gewichtsersparnis. Womit wir den Blick auf die Bewaffnung zuwenden. Erneut treffen wir ausschließlich auf Clantechnologie. Zwei ER-PPKs mit vernichtender Feuerkraft und Reichweite werden mit einem Gaussgeschütz und zwei Tonnen Munition verbunden. Für den Nahbereich gibt es dann noch vier mittlere Pulslaser, die sich auf die Arme aufteilen und weil der Kopfgeldjäger nicht zielen kann (oder gerne mal in einem Aufwasch eine ganze Torsoseite absägt), wird das ganze Paket auch noch an einen Feuerleitcomputer gehängt. Damit erhält man dann so was wie den ultimativen Killermech oder auch das absolute Spritzerboot. Das gleiche sagt zumindest der BV aus, denn nach diesem Wert gibt es nicht einmal im Clanraum etwas, was noch teurer kommt als dieser eine Spezialmech. Mit 3319/3767 Punkten überflügelt er alles, was bisher im BT-Universum vorgestellt wurde und es dürfte wahrscheinlich auch noch einige Zeit dauern, bis es eine noch teurere offizielle Maschine gibt. Ein Glück kommt der Bounty Hunter nicht überall vor und zum Glück wird er normalerweise nicht nach BV eingesetzt...

Marauder II MAD-6D
Der neueste Upgrade ist dem TRO 3085 entsprungen und wie der Name schon andeutet, ist es das spezielle Spielzeug für Davion. Die Maschine ist allerdings nur noch als Refit zu erhalten, da die eigentliche Produktionsstätte auf Outreach nur noch eine Trümmerwüste ist. Umbauten werden daher von Tikonov aus ausgeführt, was wiederum auch die Republik mit dieser Maschine versorgt.
Die Maschine baut auf einem –5A auf, verändert allerdings einiges an der Konstruktion. Während der normale Rahmen und der wenig geliebte XL-Reaktor bleiben, zeichnet sich die Maschine vor allem durch 14 doppelte Wärmetauscher aus, die es im weiteren Verlauf ermöglichen 5 verbesserte Sprungdüsen zu verbauen (was natürlich auch bedeutet, dass alleine darin 14 Tonnen Mehrgewicht gegenüber den bisherigen Düsen steckt). Während der Rest Standard bleibt und die Panzerung nach wie vor ihre bewährten 19 Tonnen aufweißt, wurde die Bewaffnung komplett umgestrickt. Statt der LB-X 10 auf dem Rücken gibt es für diesen Marodeur eine für Davion typische RAK 5, die mit drei Tonnen Munition aus dem erhalten gebliebenen CASE-Lager versorgt wird. Etwas mehr Reichweite versprechen die beiden leichten PPKs in den Armen und sind damit sowohl die am weitesten reichende Waffe als auch der Ersatz für die bisherigen mittleren Laser. Die schweren Waffen in den Armen sind nun je eine Kurzlauf-PPK, womit auch der Einsatzzweck dieses Mechs langsam klar wird. Er ist für weniger übersichtliche Regionen gebaut, in denen erst kurz vorm Ziel eine klare Schusslinie besteht. Auf offenem Gelände ist der Marodeur wahrscheinlich den meisten althergebrachten Campern ziemlich ausgeliefert (wobei die massive Panzerung bei der nun zu erwartenden Hüpferei erst einmal getroffen und durchbrochen sein will). Wenn er aber in seinen Wirkbereich gelangt, wird er wahrscheinlich die meisten Gegner permanent mit seinen beiden Snubnoses und der RAK im hohen Feuermodus traktieren. Zwar kann auch das effektiv sein, aber für einen Assault wünsche ich mir einfach eine andere Bewaffnung. Davion hingegen dürfte mit diesem Umbau glücklich sein und wird ihn für 2104/2378 Punkte BV mit Kusshand nehmen.

Marodeur II MAD-5B
Mit den Record Sheets 3085 Projekt Phönix kam dann der zum TRO 3050 passende Marodeur II, den sich damals alle gewünscht hatten. Wann der –5B nun real rausgekommen sein soll, ist allerdings nicht zu sagen.
Zu allererst einmal die Veränderungen, um die eigentlich alle Nutzer eines Maro II gebettelt hatten: Der Reaktor wird wieder auf Standardtechnologie zurückgestuft und die Wärmetauscher dafür auf doppelte Leistung gebracht. Dann reichen auch 16 Stück für die grobe Arbeit. Außerdem hat man die LB-X gegen ein Gaussgeschütz ausgewechselt. Allerdings benötigt man für die drei Tonnen Stahlkugeln dieses Geschützes noch eine halbe Tonne, die man sich ausgerechnet aus dem CASE geholt hat, das zum Gauss gepasst hätte. Welcher Idiot nicht einfach die Munitionslagerung des –5A übernommen hat und lieber eine halbe Tonne Panzerung aus den Beinen oder dem Rücken geholt hat, weiß ich nicht. Andererseits sorgt diese nun vorhandene Explosionsgefahr wiederum für einen etwas niedrigeren BV. Der gesamte Rest wird dann übernommen, wie vorher gesehen – woran es auch absolut nichts auszusetzen gibt.
Schlussendlich ist der Marodeur II damit (fast) das Spritzergerät geworden, das sich alle Tuner und Schrauber gewünscht haben und so lange vorenthalten bekamen. Die aufgerufenen 2272/2589 Punkte sollten dann allerdings auch niemanden mehr erschrecken. Wer so viel Leistung sehen will, muss auch bluten können.

Marauder II MAD-5C
Noch ein nachgereichter Marauder II auf Basis des –5A. Im Vergleich zu einem –5B erscheint dieser Umbau allerdings wie ein Sprung ins leere Becken.
Die Maschine unterscheidet sich von einem –5A nur minimalst. Allerdings in einem Detail, das einen noch weiter frösteln lässt. Statt der LB-X 10 wird in diesen Mech eine Ultra-AK 5 verbaut, die mit zwei Tonnen Munition ausreichend bedient sein sollte. Die restlichen drei Tonnen Ausstattung werden dann noch in weitere Wärmetauscher gesteckt (immer noch einfache), so dass man das Primärwaffenset dauerhaft einsetzen kann (wenn man sich nicht weiter bewegt...).
Trotz aller Bemühungen wirkt dieses Modell des Marauder II wie die ungeliebte Geburt aus der Not. Man könnte sich vorstellen, dass die AK 5/U in Ermangelung einer LB-X zwangsläufig eingebaut wurde und man das Beste aus den schlechten Vorgaben zu machen versucht. Aber ansonsten erscheint mir das kleinere Kaliber einfach zu zahnlos für einen 100-Tonner. Immerhin treibt es den BV nicht in unmenschliche Höhen und bleibt noch bei 1726/2024 Punkten BV hängen.

Marauder II MAD-6M
Ein neuerer Marauder II aus dem Variantenbereich des TRO 3085. Umfassend vorgestellt wird dieser Marikumbau (wir erinnern uns, das von den späteren Modellen reichlich an Kunden außerhalb der Wolf’s Dragoner verkauft wurden) in den Record Sheets 3085 Projekt Phönix. Allerdings versorgt der Umbau die Maschine mit X-Tech-Waffen, die den Mech eher wie ein Spezialmodell für die Arenen von Solaris erscheinen lässt.
Vom ursprünglichen Waffenset eines –4A bleibt schon mal so gut wie nichts übrig. Die eine ER-PPK, die erhalten bleibt, wird dahingegen in den Torso gestopft, während die Armmontagen nun mit X-Pulslasern bestückt werden. Jeder Arm nimmt einen schweren und einen mittleren Pulslaser dieser experimentellen Technologiebasis auf. Damit bleibt noch einiges an Tonnage übrig, die nur schwach mit einem zusätzlichen ECM begründet werden kann. Zumal auch noch der Rahmen auf Endostahl umgestellt wurde. Das Geheimnis: Dieser Marodeur wird zum Sprinter umgestrickt. Er kommt dank größerem XL-Reaktor und angepassten Sprungdüsen auf 4/6/4.
Mit dem Sortiment dürfte die Maschine bestens gerüstet sein um beispielsweise einen Juggernaut aus den Arenen von Solaris zu prügeln. Sein Einsatz im normalen Feld halte ich allerdings für eine abenteuerliche Idee. Da aber logistische Versorgung mittlerweile genauso wenig zählt wie die Verfügbarkeit von solcher Sondertech abseits spezialisierter Betriebe, ist die einzige Begrenzung für diesen Krempel die Tatsache, dass X-Tech nur im Zusammenhang mit dem Tactical Operations ausgenutzt werden kann und das Produkt nicht mehr allgemein einsatzfähig ist. Da aber auch das diverse Zocker nicht abhält, gibt es dieses Modell für geradezu harmlose 1876/2218 Punkte BV. Wohl bekommt’s, der Rest kotzt vor Newtech.

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Brandschatzer

Pillager PLG-3Z
Wer auf der Suche nach der teuersten Maschine in der Inneren Sphäre ist, ist beim Brandschatzer gerade richtig. Von vier Modellen finden sich drei unter den Top 10 (wenn es um den BV geht).
Der erste der Reihe ist das Modell -3Z. Entwickelt noch auf der Höhe des alten Sternenbunds, verschwand diese Maschine dank der reichlichen Hochtechnologie recht bald von der Bildfläche. Es brauchte bis 3058, bis die Maschine wieder aufgelegt werden konnte.
Ausgangsbasis für diesen Mech ist ein Standardrahmen, in dem ein 300 XL-Reaktor aktiv ist. Gewürzt wird die eher durchschnittliche Geschwindigkeit jedoch mit Sprungfähigkeit – was aber auch für den sehr hohen Preis dieser Maschine verantwortlich ist. Bei den Wärmetauschern werden 14 doppelt wirksame verbaut, was eigentlich gar nicht hätte sein müssen, denn mit der vorhandenen Bewaffnung könnte man selbst mit einem weniger immer noch springen und mit allem um sich schießen ohne auch nur das geringste in Sachen Überhitzung zu spüren (auch das sicherlich ein Grund für den hohen Preis). Die Panzerung ist maximal ausgefallen, auf CASE hat man aber verzichtet, nachdem sie einen XL-Mech ohnehin nicht vor der Abschaltung retten können. Und außerdem sind es nur die beiden Gaussgeschütze, die explodieren können, die können unter normalen Umständen nicht den ganzen Rumpf zerreißen. Die beiden Gauss sind ohnehin die Hauptbewaffnung dieses Brockens. Jedes der Geschütze wird mit drei Tonnen Munition bedient, was ausreichen sollte, um einen längeren Einsatz durchzuhalten. Die nächste Waffe ist die, die mich an dieser Maschine am meisten verwundert. Es ist ein schwerer Laser, der am rechten Arm getragen wird. Eigentlich deuten alle Indizien darauf hin, dass es sich dabei um einen schweren ER-Laser handeln sollte, aber es wird ein schwerer Standardlaser verbaut. Vielleicht wollte man auch den BV nicht weiter explodieren lassen, aber wenn ich den Mech in einer Kampagne spielen würde, würde ich meine Techs früher oder später dazu auffordern, den entsprechenden Wechsel vorzunehmen (mit dem einen Punkt Überhitzung bei einem Sprung und Alphawut kann man bestens leben). Auf kürzere Distanzen bekommen diese Waffen noch Unterstützung durch ein Arsenal aus vier mittleren Standardlasern. Alle sind in die Front montiert, so dass der Mech auf passende Entfernung bereits ein beachtliches Feuerwerk loslassen kann. Die Klauen über den Händen, die die Designer ihm mitgegeben haben, haben jedoch keinerlei Bedeutung, auch wenn sicher sein dürfte, dass ein 20-Punkte-Kick das letzte ist, was ein Gegner von einem abbekommen will. Insgesamt ist der Pillager natürlich ein gewaltiger Mech, der sich lediglich an wenigen Punkten reibt, aber ist nun mal auch ein schweineteures Gerät. 2572/2697 Punkte machen ihn unter BV-Spielern ziemlich uninteressant, weil in der Klasse selbst Clanner deutlich besseres Gerät bekommen. Bis zur großen Techrevolution nach dem TRO 3058 war der Mech auch nach BV 1 die teuerste IS-Maschine. Mittlerweile ist er zwar auf Platz vier zurückgefallen, aber er ist immer noch irre teuer. Genutzt werden kann er von Davion (da noch vor dem Bürgerkrieg wahrscheinlich im geringen Maße auch von Steiner), Liao insbesondere nach Einverleibung des St.Ives-Pakt, dem Trinity Pakt, Comstar, einigen Söldnern und der Marianischen Hegemonie, wie auch immer die da dran gekommen sind.

Pillager PLG-4Z
Die passendere Bezeichnung dieses Modells wäre vielmehr -4L, denn es ist eine neue Variante für die Capellanische Konföderation. Vorgestellt wird er im RS: Upgrades.
Der Standardrahmen wurde bei diesem Modell nicht beeinträchtigt, aber man entschloss sich dazu, der Maschine einen gewöhnlichen Reaktor mitzugeben, was die Stabilität dieses Mechs deutlich erhöhen dürfte. Natürlich hat das einiges an Tonnage geschluckt, so dass an anderen Stellen Abstriche gemacht werden müssen. Bedingt zum Beispiel bei den Wärmetauschern (nicht aber bei den Sprungdüsen), die auf 10 doppelte Aggregate zusammengestrichen wurden. Allerdings fehlt dem Mech sein schlimmstes Heizgerät, so dass er zwar immer noch zur Überhitzung neigt, diese Neigung aber im Allgemeinen gut kontrollieren kann. Die Panzerung ist dann der Kernpunkt der Umarbeitung: Stealthmaterial und zwar üppig. Die Maschine wird damit bis zum Maximum ausgestattet und als nette Ergänzung bringt das Stealthsystem auch noch einen ECM-Störsender mit, auch wenn nicht klar ist, wie häufig der Mech Nutzen aus diesem Gerät zieht. Überwiegend wird der -4Z als Sniper in den hinteren Reihen stehen bleiben und von dort seine zwei Gaussgeschütze sprechen lassen, die kaum zur Überhitzung beitragen werden und mit insgesamt fünf Tonnen Munition immer noch gut bedient sind. Für Einsätze gegen näher rückende Gegner gibt es als Unterstützung noch zwei mittlere ER-Laser. Allerdings muss man sich bei deren Einsatz langsam Gedanken über seine Abwärmesituation machen, insbesondere wenn man auch noch aktiv ist (einen abschalten reicht aber bereits für den Einsatz aus). Damit bekommen die Schattenlanzen Liaos wiederum einen gefährlichen Mech zugesteckt, den man seinerseits nur schwer trifft und noch schwerer zerstören kann. Wer jetzt allerdings noch über den extremen BV mault, den dieses Monster kostet, ist wirklich an der falschen Stelle. Mit 2558/2868 Punkten gibt es nur noch einen weiteren Pillager, der noch teurer wurde.

Pillager PLG-5Z
Der preisliche Überhammer und erneut ein Stealthmech für Haus Liao. Teurer geht es (vorerst) nicht mehr.
Der -5Z geht seinen Einsatz etwas anders an als sein Bruder -4Z. Der Standardrahmen ist zwar auch bei diesem Modell erhalten geblieben, aber zum Standardreaktor gibt es hier mal keine Sprungdüsen. Dafür wurden aber dreifach starke Myomere nachgerüstet (3/5(6)/0). Ich persönlich halte das für einen zweifelhaften Wandel, aber es beschert einem zumindest sechs Tonnen mehr Material, mit denen man agieren kann. Die Wärmetauscher wurden nicht aufgewertet; es sind immer noch 10 doppelte Kühler. TSM-Mech wollen es ja nicht anders… Die Panzerung ist auch in diesem Fall aus Stealthbeschichtung und ebenfalls maximal ausgefallen. Das ECM nimmt man dankend mit, aber ich bezweifle, dass dieser Mech es allzu häufig brauchen wird. Grundlegend ist die Ausstattung, die damit betrieben wird, genauso eine Standoff-Sniperausstattung wie beim anderen Liao-Pillager auch. Zu den beiden Gaussgeschützen, die sich hier nur noch mit vier Tonnen Munition begnügen müssen, gesellt sich noch eine ER-PPK, die ordentliche Reichweitenleistung liefert – wenn auch etwas viel Wärme auf einmal produzieren kann. Der stufige Wärmeaufbau wird auch nicht durch die beiden mittleren ER-Laser ausgeglichen, die es auch an diesem Mech gibt. Wahrscheinlich kann man die TSM in dieser Kiste sowieso nur seltensten gebrauchen – aber sie sorgen dafür, dass der Preis dieses Modells durch die Decke geht. Der -5Z ist der erste Mech der Inneren Sphäre, der die 3000-Punkte-Grenze (zumindest nach BV 2) knackte. 2248/3008 Punkte können einem jedenfalls ganz schön auf den Magen schlagen und ich frage mich wie und wann ich einen solchen Koloß nach BV aufstellen soll. Wahrscheinlich niemals…

Pillager PLG-5L
Der etwas andere Pillager. Es ist das letzte Modell, das erst mit dem TRO 3058 U veröffentlicht wurde. Offensichtlich ist es entstanden, um einen Mangel an anderen Arrow-IV-Trägern auszugleichen – wobei der Pillager viel zu schade ist um als reiner Standoff genutzt zu werden.
Im üblichen Standardrahmen gibt es hier wieder den XL-Reaktor samt Sprungfähigkeit. Bei den Wärmetauschern war man allerdings genauso knauserig wie bei den anderen Neubauten und gewährte dem Modell nur 10 Stück (was bestenfalls geradeso ausreicht, meist aber zu Abwärmeproblemen führt). Die Panzerung besteht hier mal nicht aus Stealth, sondern aus gewöhnlichem Material, da man den Raum noch anderweitig braucht (ist aber immer noch über jeden Zweifel erhaben). CASE gibt es nur noch rechts, aber wahrscheinlich ist das Gauss ohnehin die kleinere Sorge dieses Mechs. Dass er auch noch das ECM seiner beiden Brüder mitführt ist eh nur ein nettes Dankeschön.
Die Bewaffnung ist dann das große Sammelsurium. Wichtiges neues Detail ist in jedem Fall eine Arrow-IV-Lafette, die das linke Gaussgeschütz ersetzt. Das monströse Startgerät schluckt aber auch noch weite Bereiche des dazugehörenden Arms (obwohl immer noch die Hand vorhanden ist und ein mittlerer ER-Laser in den Arm eingebaut wurde). Noch bedenklicher als die schiere Größe der Lafette ist jedoch der Lagerort der drei Tonnen Munition, die da dazugehören. Zwei Tonnen werden im linken Bein geparkt und eine Tonne kommt in die Torsomitte. Im einen Fall freuen sich die Rammböcke, im anderen die Glückswürfler mit der Doppel-1. Dass man diesen Mech nicht allzu weit im Abseits parken will, dafür sorgen sowohl das zweite Gaussgeschütz, das immer noch da ist, als auch eine ER-PPK, die die Feuerkraft wieder ausgleicht. Lediglich ein Feuer aller drei Waffen werden die Wärmetauscher nicht besonders gut finden. Zum Gauss ist noch anzumerken, dass vier Tonnen Munition solitär dafür eigentlich schon zu gut gemeint ist. Jedenfalls verschießt man 32 Kugeln nicht in einem einzigen Anlauf. Zwei weitere Wärmetauscher wären anstelle dessen sicher nicht verkehrt gewesen, zumal die direkt im Reaktor verschwunden wären. Letzte Unterstützung für den Mech geben drei mittlere ER-Laser, die an die Arme und den Kopf montiert wurden. Was es ganz besonders in diesem Mech nicht gibt, ist Platz. Theoretisch frei sind nur noch vier Zeilen, doch um die belegen zu können, müsste man die Armaktivatoren ausbauen. So ist es eine 0, die an dieser Stelle steht. Auch dieses Sondermodell des Pillager ist eine liaospezifische Angelegenheit und weiterhin eine ziemlich teure. Selbst mit der Arrow IV im Gepäck kostet der Brandschatzer 1922/2656 Punkte BV. Wer sich diese extrem teuren Kübel abseits eines vorgegebenen Szenarios oder einer Kampagne leisten soll, ist mir schleierhaft.

Pillager PLG-1N
Der angebliche Ursprung dieses Modells und erstmals im Rahmen der Record Sheets 3058 u erschienen. Da dies eine Maschine sein soll, die auf alle edlen Komponenten verzichtet, fällt sie insgesamt bestenfalls durchwachsen aus.
Ohne all die schönen Spielereien wie Endostahl oder XL-Reaktoren frisst alleine schon das Grundgerüst einiges an Material. Um etwas Gewicht abzuspecken, kommt die Maschine nur noch auf 2 Sprungdüsen, was ein herber Verlust darstellt (faktisch nur noch zur Überwindung kleinerer Flüsse geeignet). Als Folge dessen muss man sich auch von ein paar Panzerplatten trennen um wenigstens 16 einfache Kühler mitnehmen zu können. Mit nunmehr 17 Tonnen Stahl ist die Maschine aber weiterhin noch vergleichsweise gut geschützt. Die Bewaffnung sieht in Ermangelung von Gaussgeschützen natürlich ebenfalls völlig anders aus. Anstelle der Kugelschleudern gibt es in diesem Modell AK 20. Vier Tonnen Munition entsprechen dem später üblichen Wert, aber da diese Munition einem verheerend um die Ohren fliegen kann, ist das ganze nicht so einfach. Weiterhin verfügt das Modell nur noch über drei mittlere Laser, von denen einer auch noch nach hinten ausgerichtet wird. Der Verlust des schweren Lasers schmerzt um so mehr als dass man im Gegenzug eine KSR 4 mit einer Tonne Munition eingebaut bekommt. Immerhin kann man mit deren Clustermun nach empfindlichen Weichteilen suchen gehen, die die AK 20 freigelegt haben. Der Pillager ist in dieser Uropaversion so extrem auf Kurzstrecke ausgelegt, dass es keinen Sinn macht, ihn jenseits eines Boxed Canyons oder einer verwinkelten Innenstadt aufzustellen. Dort allerdings kann er brillieren. Oldtimertech bedingt sackt der BV auf 1466/1812 Punkte ab. Ob man ihn sich ausschließlich deshalb holt, wage ich zu bezweifeln.

Pillager PLG-4X ‚Anvil’
Dieses Monstrum ist ein X-Tech Prunkstück, das mit einem normalen Pillager bestenfalls noch das Chassis gemein hat. Erschienen ist dieses Extremgerät im XTRO: Liao.
Verbaut wird im Standardrahmen ein 300 Leichtreaktor. Das sichert immerhin noch etwas mehr Leergewicht, das man dringend braucht. Auf weitere Extremexperimente wird erst einmal weitgehend verzichtet und so bleibt es bei einem normalen Gyro und normaler Panzerung (allerdings nicht bei einem normalen Cockpit). 17 Tonnen Panzerplatten sind zwar immer noch weniger als zuvor, aber der Einsatzzweck und der Modus Operandi werden dafür sorgen, dass das mehr als ausreichend ist. Den Entwicklern waren allerdings 14 doppelte Wärmetauscher wichtig – die sich bei einem vollwertigen Einsatz immer noch als zu wenig herausstellen werden. Um aber wenigstens einen zweiten Volley absetzen zu können, wird der Mech mit seiner ersten X-Tech bestückt: zwei Coolant Pods in der Torsomitte können einmalig aufgerissen werden um die Maschine wenigstens so weit herunterzukühlen, dass sie nicht augenblicklich zur Salzsäule erstarrt. Außerdem wurde als zweites Stück Hightech ein Laser-AMS ins verkleinerte Cockpit gestopft um anfliegende Raketen abzufangen. Dennoch ist das angesichts der restlichen Hitzeproduzenten ein Stück Extremtech, das man sich besser gespart hätte. Ein normales AMS wäre wesentlicher kühler gewesen und angesichts des wuchtigen Torsos hätte eine Munex des AMS-Magazins auch nicht zur unmittelbaren Zerstörung der Maschine geführt. Aber wichtigstes Stück X-Tech dieser Maschine sind gleich zwei Long Tom Artilleriekanonen mit jeweils drei Tonnen Granaten. Damit kann man dann ganze Areale umpflügen ohne je gesehen zu werden. Aber diese Monster haben auch ein paar kleine Nachteile. Erster Nachteil ist ihre irre Größe, die dafür sorgt, dass gleichzeitig die Torsoseiten und weite Teile der Arme voll sind. Die wenigen Zeilen, die in den Armen noch nicht belegt sind, werden für die zwei extern zu lagernden Wärmetauscher benötigt. Nächster Nachteil, der daraus resultiert, ist die Lagerungsposition der Munition: eine Tonne kommt in jeden Arm und jedes Bein frisst zwei Tonnen Granaten. Ein Freudenfest für jeden Treter... Nächster Nachteil dieser Bewaffnung ist ihre brutale Hitze. Jedes Geschütz verursacht 20 Punkte Abwärme, wenn es feuert. Eine Doppelsalve schlägt locker mit 40 Punkten zu Buche (bei gerade mal 28, die man direkt abbauen kann). Und letzter Nachteil: Die wahnsinnig schwere Bewaffnung lässt keine einzige Defensivwaffe zu. Wer auch immer sich zu diesem Pillager durchbeißt, kann sich recht ungeniert mit ihm unterhalten. Vorausgesetzt, der Pillager schießt dann nicht schlecht gelaunt per Geschützrohrsichtung...
Dennoch ein brutales Artilleriegerät, das mit einer ungewöhnlichen Mobilität beeindruckt. Auch wenn es trotzdem durch und durch X-Tech ist, ist die Maschine so weit interessant, dass man sie zumindest mal ausprobieren könnte. Immerhin kann man diese Artillerie nicht wie Arrow IV bekämpfen. 1428/1927 Punkte BV sind zwar auch nicht gerade wenig, aber für die ungewöhnliche Lösung immer noch angemessen.

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Sturmfalke

Thunder Hawk TDK-7X
Der Thunder Hawk ist ein weiterer Vertreter der Hochpreisphilosophie. Allerdings bekommt man als Nutzer auch einen gewissen Gegenwert.
Aufbauend auf einem Standardrahmen (der Platz reicht nicht für was besseres), wird in diesen Mech ebenfalls ein 300 XL eingesetzt um genügend Tonnage an anderer Stelle freizubekommen. Die Wärmetauscher sind für einen so modernen Mech wie den Thunder Hawk hingegen eine echte Enttäuschung, denn mit nur 10 Standardwärmetauschern wird es hauptsächlich nach Reaktortreffern eng. Dennoch ist die Hauptbewaffnung eigentlich jederzeit zu gebrauchen, da ausgesprochen kühl (mit der funktionieren dann auch die einfachen Kühler). Die Panzerung ist abermals vollständig ausgefüllt worden, wobei mir allerdings auf Anhieb auch keine sinnvolle Verwendung für eine halbe Tonne Material einfällt, wenn es nicht weiter warm werden darf. CASE gibt es übrigens keins an Bord dieser Maschine. Wenn es knallt, hat es ohnehin eines der Gaussgeschütze betroffen und in einem XL-Mech hilft es einem dann auch nicht mehr weiter.
Die Bewaffnung ist der ganze Stolz dieser Maschine. Drei Gaussgeschütze (eines am rechten Arm, der Rest im Torso) bedeuten drei Mal die Chance, einem gegnerischen Mech den Schädel wegzuschießen. Und das auf Distanz und praktisch ohne Abwärme. Sorgen macht man sich da lediglich wegen der je zwei Tonnen Munition, die bei ausgedehnten Partien weg sein könnten, bevor der Feind verschwunden ist. Unterstützung bekommen die Gauss erst auf kurze Distanz, wenn auch noch vier mittlere Standardlaser mitspielen können (ER-Modelle dieser Größe gab es zum Erscheinungstermin noch nicht). Dennoch wird man mit deren Einsatz vorsichtig sein müssen, da sie die schwache Kühlleistung dieses Riesen überfordern können. Wenn man natürlich ohnehin nur Camping betreibt und nur deshalb auf die Laser zurückgreift, weil ein Gegner mal näher herangekommen ist als es recht ist, wird einen diese Hitze zu erst nicht stören, aber es wird dennoch zu schnell warm. Die Lösung dieses Ärgernisses wäre so einfach gewesen…
Der Mech ist zwar noch während des FedCom wieder aufgelegt worden, aber die Maschine scheint ausschließlich im Steinerraum aufgetaucht zu sein. Nach der Sezession ist der Thunder Hawk ausschließlich bei der Lyranischen Allianz im Einsatz – und bei verschiedenen Söldnereinheiten sowie Comstar, die wohl noch einige alte im Lager hatten. Allerdings ist es für einen Spieler ein ernstes Problem diesen Riesen aufs Feld zu bringen, denn leider ist sein BV genauso gewaltig. 1979/2577 Punkte BV sind jedenfalls nicht ganz ohne, erst recht nicht nach BV 2.

Thunder Hawk TDK-7Y
Eine geringfügige Modifikation des -7X. Anscheinend war einigen Leuten das Abwärmeproblem unangenehm, deshalb haben sie versucht, die Schwäche dieses Designs auszumerzen. Allerdings ist ihr Ansatz dümmer als die Polizei erlaubt.
Für den -7Y wird die Standardmaschine praktisch komplett übernommen. Geändert werden jedoch nicht die Wärmetauscher, sondern die Laser für die Kurzstrecke. Statt der mittleren Standardmodelle werden nun mittlere Pulslaser eingesetzt. Allerdings halte ich das aus zwei Gründen für einen schlechten Tausch: Zu erst bedeutet dieser Wechsel, dass man aus vier Energiewaffen nur noch zwei macht und damit fast die Hälfte seiner Feuerkraft einbüßt, insbesondere die Möglichkeit einen Gegner alleine durch die Kraft der Laser wackeln zu lassen. Als zweites ist anzuführen, dass dieser Wechsel zwar die Überhitzung reduziert, aber nicht ausmerzt. Auch dieser Donnerfalke kann überhitzen, insbesondere wenn er die Gaussgeschütze gleichzeitig einsetzt. Und drittens bin ich, wie immer, wegen der Reichweitenreduzierung alles andere als begeistert. Es wäre ja auch zu einfach gewesen, die Scheuklappen mal abzulegen und dem Mech endlich die Kühler zu verpassen, die wirklich zeitgemäß sind. Im Endeffekt verliert man eher noch als dass man gewinnt. Der BV dieser besonderen Maschine, die nur noch beim lyranischen Militär anzutreffen ist, hat sich kaum verändert und liegt immer noch mit 2050/2489 Punkten ziemlich hoch oben.

Thunder Hawk TDK-7KMA
Der ungewöhnlichste Ansatz beim Thunder Hawk. Dieser Donnerfalke wurde als Artilleriemech umkonstruiert ohne dabei seine direkte Feuerkraft aufzugeben. Da er bereits 3058 vorgestellt wurde, könnte man ihn als direktes Gegenstück zum beziehungsweise Vorbild für den Pillager -4L sehen.
Im Falle des -7KMA übernimmt man den Ansatz weitgehend, aber (oh Wunder) nutzt hier endlich auch doppelte Wärmetauscher, da der Umbau auch deutlich mehr Wärme generiert. Der große Umbau im Vergleich zum sonst identischen -7X findet bei der Gauss im linken Torso statt. Anstelle der Rohrwaffe gibt es hier nun eine Arrow-IV-Raketenlafette. Die zwei Tonnen Munition, die dazugehörten wurden direkt in 10 Raketen für den Werfer umgewandelt. Allerdings hat man mit dieser Monstrosität zwei Probleme. Sie ist so riesig, dass sie auch noch einen Großteil des linken Armes in Anspruch nimmt (ohne dass sich dadurch ihr Feuerradius verbessern würde) und die Munition für diese Lafette musste ins linke Bein verfrachtet werden, weil anderweitig kein Platz zu finden war. Da es sowieso kein CASE gibt, kann die Munition generell zum katastrophalen Ende der Maschine führen (außer man parkt sie gleich irgendwo hinter einer Deckung und gibt von dort Zunder). Da die restliche Bewaffnung der Maschine erhalten geblieben ist, ist es eine Frage der eigenen Einstellung, ob man lieber in der gleichen Runde den Einschlag der Rakete sieht (und nebenbei noch die Gaussgeschütze aktiviert) oder ob man als Kommandant erst mal von hinten Feuerwerk veranstalten will, bevor man dann mit den eigenen Gauss ins Geschehen eingreift. In jedem Fall sorgt der fehlende BV für die Raketenartillerie, dass der Mech trotz einer gewissen Effizienzsteigerung auch noch billiger wird als seine Kameraden. 1903/2449 Punkte BV sind dennoch kein Sonderangebot, selbst wenn das auf den Preis innerhalb der Familie zutrifft.

Thunder Hawk TDK-7S
Letztes und neuestes Modell dieser Reihe ist der -7S, der erst im TRO 3058 U vorgestellt wurde. Er stellt eine Überarbeitung der Maschine mit etwas mehr Stabilität in Aussicht, hat aber seine eigenen Probleme.
In einem gewöhnlichen Rahmen wird hier als größte Änderung ein neuer Leichtreaktor verbaut. Damit kann der Thunder Hawk stabiler werden, allerdings wird das nur zutreffen, wenn auch noch die anderen Komponenten stimmen und da hakt es bisweilen. Die Wärmetauscher wurden immer noch auf einfachem Standard belassen, aber tatsächlich fällt es nun wesentlich schwerer die Maschine zu überhitzen, aber das hängt eher an der erzwungenen Ausdünnung der Waffen als an den 10 einfachen Kühlern. Die Panzerung musste ebenfalls leiden um das Mehrgewicht des Reaktors aufzufangen. Sie wurde auf 18,5 Tonnen reduziert, was aber kein großer Verlust ist. Was weitaus extremer stört, ist der Umstand, dass man zwar einen stabileren Reaktor hat, aber immer noch kein CASE um die Weiterleitung eines möglichen Explosionsschadens an die Torsomitte zu unterbinden (wo es noch mal Krits und damit das endgültige Aus der Maschine gibt). Außerdem stört, dass auch die Bewaffnung leiden musste. Die Munition des -7S wurde auf 32 Schuss für drei Geschütze zusammengestrichen. Nach der 11 Runde ist Feierabend oder man überlegt sich jeden einzelnen Gaussschuss sehr sorgfältig. Hier hätte man mehr behalten müssen. Auch die Laserbatterie wurde auf zwei Standardmodelle zusammengestrichen, die zwar nun bedeutend besser mit dem Rest und den schwachbrüstigen Wärmetauschern zusammenarbeiten aber kaum mehr hergeben als beim durchschnittlichen Artilleriemech. Was ganz immens stört ist der viele, verschenkte Platz. Selbst ohne an den Aktivatoren herumzuschneiden hat man bereits 16 freie Zeilen in dieser Maschine. Wenn schon nicht mit Endostahl, so hätte man den Mech wenigstens mit Ferrofibrit aufpäppeln können. Das hätte zumindest die Panzerung zurückgebracht und wahrscheinlich noch die beiden CASE-Lager, die man hier bislang vermisst. Hätte man anstelle dessen sogar Endostahl verbaut, würden auch die Gaussgeschütze nicht so dumm aus der Wäsche schauen, selbst wenn das dann zwangsweise die Entfernung mehrerer Aktivatoren nach sich gezogen hätte. Dass man mit doppelten Tauschern auch die mittleren Laser gegen ER-Waffen hätte austauschen können, scheint auch keinem aufgefallen zu sein. Im Grunde genommen einer der schlechteren Umbauten. Vielleicht hängt es daran, dass Steiner keine optimierten Mechs bekommen soll (zu munchig?) Der -7S kostet dennoch bereits 2115/2440 Punkte BV und wurde bislang nur in wenigen Exemplaren an die Elitetruppen ausgegeben. Mal sehen, was die zu diesen Eimern sagen werden…

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Sieger

Vanquisher VQR-2A
Der Vanquisher ist einer der neuesten Mechs im Arsenal von Word of Blake. Bedeutend ist an ihm vor allem seine Einbindung in ein C3i-Netzwerk und seine Distanzbewaffnung, so dass seine Rolle als C3i-Camper quasi vorprogrammiert ist, selbst wenn er nicht darauf festgenagelt ist.
Der Vanquisher baut auf einem Endostahlrahmen auf, was bei der Größe und dem ganzen Material, was noch rein muss, eher ungewöhnlich ist. Als Antrieb dient ein gewöhnlicher 300 Fusionsreaktor, was der Maschine einiges an Stabilität zusichert. Bei den Kühlern wurden gleich 16 doppelte Wärmetauscher verbaut, was der Maschine einiges an Einsatzmöglichkeiten beschert. Für einen vollen Angriff mit allem drum und dran wird es aber immer noch nicht reichen. Die Panzerung ist dann, wie bei vielen Campern und Kriechern dieser Größenordnung, mit 19,5 Tonnen sehr umfangreich ausgefallen. Nicht zwingend in jeder Maschine findet man aber CASE in beiden Seiten, die hier natürlich einen weiteren Vorteil des Mechs bedeuten, denn es fällt noch schwerer die Maschine zu eliminieren. Bevor es dazu kommt, kann der Vanquisher aber erst mal ein eigenes Wörtchen mitreden. Wichtig ist dabei, dass er das für gewöhnlich nicht alleine, sondern mit den Zieldaten seiner Kumpel tun wird, C3i sei dank (im zentralen Torso). Womit er sprechen wird, hängt von der Reichweite ab, die er noch zum Ziel hat. Für gewöhnlich werden es aber zwei leichte Gaussgeschütze und zwei schwere ER-Laser sein. Man könnte jetzt versucht sein, zu betonen, dass es ja nur vier mal 8 Punkte sind, die da ankommen und jeder Treffer für sich genommen nicht mal ausreicht um eine Cockpitpanzerung zu zertrümmern. Aber man sollte sehen, dass dieser Schaden häufiger ankommt und es immer noch 8 Punkte sind, die auf einen Punkt treffen. Zudem lässt sich der Vanquisher von der Abwärme dieses Waffenpakets nicht einmal annähernd beeindrucken. Auch die Munitionsvorräte für die beiden in den Stummelarmen (flippbar) sitzenden Gaussgeschütze sind mit jeweils zwei Tonnen großzügig genug ausgelegt worden. Wird er aber auf noch kürzere Distanz in den Kampf gezogen, kann er auch noch auf drei mittlere ER-Laser zurückgreifen. Allerdings wird er das nicht gerne machen, denn dann wird es schnell warm (einen kann er aber noch ohne nennenswerte Probleme einsetzen). Insgesamt ist der Mech damit ein Anker für einen ganzen Level II und kann aus der hinteren Position eines Kommandanten heraus relativ kontinuierlich nach vorne servieren, ohne dass es ihm was ausmacht. So lange er noch jemand anderen hat (und keine störenden ECM-Blasen in der Nähe), wird er austeilen, bis der wahre Sieger feststeht. Angesichts der massiven Bauweise kann das öfters der Vanquisher sein. WoB kostet diese Maschine 1858/2234 Punkte BV, was zwar nicht gerade wenig ist, wenn man noch an die zusätzlichen Netzwerkkosten denkt, aber auch nicht gerade überteuert für das, was geboten wird.

Vanquisher VQR-2B
Vom Vanquisher gab es gleich ab dem Start eine Variante, die ihn in gewisser Weise zu einer IS-Form des Kraken (Bane) umbaut. Am Rahmen und Reaktor ändert sich genauso wenig wie an der Panzerung und dem CASE-Schutz. Auch das C3i als integralem Bestandteil dieser Konstruktion wird nichts geändert. Selbst die drei mittleren ER-Laser werden ohne Frage übernommen. Geändert wird aber die Hauptbewaffnung der Maschine, die nun nicht mehr aus Gaussgeschützen und Lasern, sondern aus vier AK 5/Ultra besteht, die zudem mit sechs Tonnen Munition ausreichend bestückt sein sollten. Auch wenn der Mech damit vor allem bei Kämpfen in beengten Verhältnissen und bei Attacken auf seinen Rücken besser austeilen kann, bin ich weniger begeistert von dieser Kombination. Hauptsächlich hängt es daran, dass ich zwei Mal würfeln muss um sicherzugehen, dass auch wirklich beide Salven im Ziel ankommen und zum anderen daran, dass die Kanonen auch noch klemmen können. Auch nicht wirklich glücklich macht mich das Minimalreichweitenproblem und der Verlust der extremen Langstrecke bei den leichten Gaussgeschützen. Selbst wenn er ebenfalls nicht zu verachten ist (auch den hier kriegt man nicht so leicht klein und die immerwährenden 5er Grüppchen schleifen auch sehr schnell die Panzerung runter), kommt er bei mir nur als zweite Wahl in Frage. Größter Vorteil, der noch für die Maschine spricht, ist ein niedriger BV (zumindest nach BV 2). 1828/2073 Punkte sind jedenfalls für einen modernen 100-Tonner nicht mehr viel.

Vanquisher VQR-5V
Ein Sondermodell, das zum Venegance Gambit herausgebracht wurde und dementsprechend auch die Aufgabe hatte, viel neues Spielzeug erstmals offiziell zu präsentieren. Mittlerweile wurde er auch anderweitig veröffentlicht. Mir persönlich ist man dabei zu weit gegangen und hat somit Material verschenkt.
Beim -5V wird zwar immer noch ein Endostahlrahmen eingebaut, aber ein kompakter Reaktor schlägt mit beachtlichem Gewicht zu Buche. Unterstützt wird dieser Sonderbaureaktor auch noch durch ein schwer zu zerstörendes Heavy Duty Gyroskop (was natürlich ebenfalls Gewicht auf die Waage bringt). Warum sie nicht gleich noch ein kleines Cockpit hinzugefügt haben, wird wohl Designergeheimnis bleiben. Sicher ist nur, dass alleine diese Ausstattung einiges an Tonnage vernichtet hat, nur um einen bereits zähen Mech noch zäher zu machen. Die Kühlung soll durch 12 doppelte Kühler gesichert werden, aber die werden permanent durch die Bewaffnung auf eine harte Probe gestellt. Alphaschläge gehören bei dem Modell eindeutig ins Reich der Phantasie. Mehr Kühler sind allerdings auch nicht möglich, da weiterhin Ferrofibrit verbaut wurde, was enorm viel Platz versperrt. Dabei ist der Panzerungsschutz dadurch auch nicht verbessert worden (im Gegenteil, es fehlen zwei Platten – was aber bedeutet, dass man nun im optimalen Bereich ist) und die gewonnenen zwei Tonnen Material werden zudem in zwei B-Pods an den Beinen verheizt. Zumindest während der Matches, bei denen ich dabei war, kam kein einziger Elementar so nahe an diesen Eimer heran, dass er jemals von dieser Einwegwaffe hätte Gebrauch machen können. Die eigentliche Bewaffnung (das C3i im Torso rechne ich mal nicht mit, aber es ist natürlich auch hier vorhanden) besteht dann vor allem aus einem schweren Gaussgeschütz, woher die Wobbies nun auch noch diese Waffe herhaben (wahrscheinlich auch wieder geklaute Baupläne, schließlich hatten sie während des Bürgerkriegs genügend Gelegenheiten um alles und jeden auszuspionieren). Das Geschütz wird auch in diesem Fall mit vier Tonnen Munition ansprechend versorgt. Dennoch ist es in diesem Mech nur bedingt gut einsetzbar. Überschwere Camper, die eher darauf setzen aus der letzten Reihe zu agieren, werden an den 10 Punkten Schaden, die dieses Geschütz auf lange Distanz anrichtet, keine große Freude haben. Daran ändern auch die besseren Zieldaten der Kollegen nichts. Dabei wären die beiden schweren ER-Laser, die hier nun in die Arme verlegt wurden, eine gute Ergänzung für einen Distanzeinsatz. Allerdings ist ihnen auch anzulasten, dass sie alleine bereits die gesamte Abwärmekapazität des Mechs benötigen, so dass bereits der Einsatz des ansonsten (thermisch) harmlosen Gauss Wärme produziert. Richtig schlimm wird es erst, wenn man noch näher zum Feind steht und dann auch noch zwei ER-Med-Laser in den Gegner drückt. Es wird besser sein, wenn man bei der Gelegenheit dann lieber auf einen der schweren ER-Laser verzichtet. Dennoch bin ich einfach nicht richtig glücklich mit diesem Mech und frage mich, ob es wirklich so hätte ausfallen müssen. Vor allem die bleischweren Innereien und die weitgehend sinnlosen B-Pods sind einfach nicht mein Ding. Außerdem ist das Ferrofibrit der falsche Weg gewesen und hat die Kiste einfach nur todgedrückt. Eigentlich gehört diese Variante noch mal an die Werkbank und mit weniger schickem und dafür funktionellerem Material bestückt. Der einzige Punkt, wo es mich nicht stört, ist beim BV – so lange ich nicht WoB aufstellen muss. Mit 1847/2336 Punkten gibt er sich gegenüber seinen anderen Varianten wenig und meiner Ansicht nach zu wenig, um wirklich interessant zu sein.

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Porcupine

Porcupine PRC-1N
Das Stachelschwein ist eine Besonderheit im Battletechuniversum, da es sich dabei um einen speziell für die Spiele auf Solaris VII entwickelten Mech handelt. Diese Sonderstellung sorgt gleichfalls dafür, dass dieses Leichtgewicht diverse Spezialtechnologie aufs Schlachtfeld führt, die lange Zeit nur mit dem Anhang des Mappack Solaris VII zu spielen war (mittlerweile aber auch durch das Tactical Operations legitimiert). Dennoch sorgt das ganze experimentelle Material dafür, dass die Maschine nicht turniertauglich ist (außer es geht sowieso auf Solaris rund...).
Bei nur 20 Tonnen Eigengewicht versucht dieser Mech ein Maximum an Leistung herauszuholen. Das beginnt bei einem Endostahlrahmen und geht weiter über einen 180 XL-Reaktor. Da der Reaktor noch nicht gut genug war, wurde auch noch ein Supercharger angehängt, was zu einer Endleistung von 9/14(18 )/0 führt. Damit sollte man einen hübschen Rammbock bekommen (diese Aussage wird noch durch weitere Details unterstützt). Im Gegensatz zum Antrieb ist die Kühlung eher ein Tal des Jammers, denn nur mit den 10 zwingend vorgeschriebenen Standardwärmetauscher gewinnt man praktisch keinen Blumentopf mehr und auch der Porcupine muss sein Waffenfeuer sorgfältig einteilen. Andererseits sind doppelte Kühler wegen Raumnot gar nicht mehr möglich gewesen. Für diese Raumnot ist auch der Einsatz von 3,5 Tonnen Ferrofibrit verantwortlich. Wenn man die anderen Solarismaschinen sieht, könnte man schon fast enttäuscht sein, dass es nur gewöhnliches Fibrit ist, denn was da sonst aufgefahren wird, lässt die Welt in ganzen anderen Farben erstrahlen. Andererseits reicht auch diese Menge für einen adäquaten Selbstschutz (wenn auch nicht zu sehr viel mehr). Mehr Defensive muss dann aus den Spikes kommen, die bei dieser Maschine großflächig verbaut wurden und denen die Maschine ihren Namen verdankt. Diese Spikes können zusätzlich zum erhöhten Rammschaden auch noch einen Teil des direkten physischen Schadens gegen einen absorbieren (wenn man sich allerdings auf so was einlässt, wird der Mech aus anderen Gründen nicht mehr lange existieren). Sofern man diese Spikes aber nicht als Waffen zählt, kann die Maschine sich ‚nur noch’ auf vier mittlere Laser verlassen, die über den ganzen Mech verteilt wurden. Angesichts des geringen Gesamtgewichts sollten diese Waffen aber dennoch eine sehr ordentliche Feuerkraft aufbieten können und damit – zumindest theoretisch – einen Gegner zum Wackeln bringen können. Durch Verwendung von normalen Lasermodellen wird die Maschine deswegen auch nicht gleich rot sehen. Dennoch habe ich immer Sorge, wenn ich einen so leichten Mech mit einem XL-Reaktor sehe. Zwei härtere Treffer in eine Seite und das Stachelschwein verschwindet von der Bildfläche (auch wenn man die bei der Geschwindigkeit und dem daraus resultierenden Anlegewert erst einmal erreichen muss). Der BV ist bei Solaris wohl generell ein Thema für sich, was unter anderem daran liegen kann, dass dort noch eher nach Stallmöglichkeiten gekämpft wird als nach Punkteaufstellung. Wen es dennoch interessiert: der Porcupine –1N schlägt mit 513/945 Punkten zu Buche. Es gibt andere, weniger stylische, aber dafür gezielter getunte Minimechs...

Porcupine PRC-2N
Für diejenigen, denen die Basis nicht ausgefallen genug ist, gibt es noch eine weiterentwickelte Variante mit noch mehr Extremen. In dieser Form verabschiedet sich das Porcupine von seiner modischen Erscheinung und mutiert zu einer Mini-Discokugel. Es trägt Unmengen an Lasern, die es aber kaum noch einsetzen kann, ohne augenblicklich zu verglühen.
Um den Umbau bewerkstelligt zu bekommen, wurde die Maschine allerdings großflächig umgerüstet. Der Endostahlrahmen blieb zwar erhalten, aber bereits beim Reaktor hat es Änderungen gegeben. Nun gibt es einen noch leichteren XXL-Reaktor (der noch größer und empfindlicher ist), der aber noch nicht mal den alten Leistungswert erhalten kann. Die Maschine fällt auf 8/12, kann aber dank des immer noch verbauten Supercharger kurzfristig bis zu 16 BP generieren. Da Risiko sowieso der zweite Name eines solchen Mechs ist, macht diese ‚Gefahrenzulage’ auch nichts mehr aus. Die Wärmetauscher wurden angesichts seiner massig verbauten Energiewaffen endlich auf doppelte Leistung umgestellt. Allerdings sind die verwendeten 10 Doppelkühler immer noch zu wenig. Um den Platz für die größeren Kühler zu bekommen, musste im Gegenzug auf Ferrofibrit bei der Panzerung verzichtet werden. Es wird daher auf gewöhnliches Material zurückgefahren, das aber mit 4 Tonnen Material so gut wie vorher aussieht (eigentlich sogar um eine Platte besser). Um sich weitere Tonnage aus den Rippen zu schneiden, muss sich der Pilot in diesem Fall aber in ein kleineres Cockpit quetschen. Aber so lange es nur auf Solaris ist, wird er die Schmerzen wahrscheinlich nur spüren, wenn er den leichten Mech trotzdem auf die Nase gelegt hat. Die Bewaffnung ist hingegen ein Schmerz für jeden Gegner – sofern man gewillt ist, bei einem Alphaschlag mal eben so 16 Punkte Überhitzung aufzubauen. Ist das nicht der Fall, wird man sich die meiste Zeit überlegen müssen, was man einsetzen will. Vorhanden wären da neben den bereits bekannten vier mittleren Standardlaser auch noch zwei mittlere ER-Laser im Rumpf sowie zwei experimentelle leichte X-Pulslaser (das etwas mehr an Reichweite reißt es dann auch nicht mehr...) und ein leichter ER-Laser. Natürlich könnte man jetzt sagen, dass, wenn man das ganze Kleinzeug vergisst, man mit den sechs anderen Lasern ordentlich einheizen könnte, doch da ist noch ein Haken: der XXL-Reaktor generiert selbst massiv Wärme. Selbst im Stehen produziert er vier Punkte Abwärme und dazu kommt dann noch die Wärme aus der Bewegung. Grundsätzlich reicht es daher eigentlich erneut nur für die vier Standardlaser und ab und zu noch einen mittleren ER (andere Varianten sind natürlich gleichfalls möglich). Die Dornen des eigentlichen Modells sind bei diesem Mech nur noch Attrappen, so dass Rammangriffe gar nicht mehr gewünscht sind. Sollte ein Gegner rechtzeitig heraus haben, mit was er da bekämpft wird, kann er dem empfindlichen Mech recht bald die Hammelbeine lang ziehen (vorausgesetzt, das geht bei einer die meiste Zeit anliegenden +4 so leicht). Wer trotzdem einen schnellen Mech (und einen glorreichen Tod) sucht, der kann ihn hier für 638/907 Punkte finden.

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Koto

Koto KTO-1A
Der Ursprung der Serie geht noch auf das alte Solaris Spiel zurück und ist daher geradezu harmlos getunt. Mehr als Level 2 Technologie war damals noch nicht üblich, auch wenn diese dafür um so reichhaltiger verbaut wurde. Wie auch die anderen Kotos handelt es sich bei dieser Maschine um einen stark aufgebohrten Locust, den man mit verschiedenen besseren Ausstattungsdetails aufgepeppt hat.
Wie schon angedeutet, ist die erste Variante des Koto so harmlos, dass sie heute turnierlegal wäre – wäre sie dafür überhaupt interessant genug. Tatsächlich dürfte es heute schon von Haus aus getunte 25-Tonner geben, die einen alten Koto glatt zum Frühstück vernaschen. Damals hingegen zogen die Konstrukteure so ziemlich alles zu Rate, was irgendwie besser zu sein versprach. Diese Veränderungen beginnen bereits beim Rahmen, der erst mal für die 5 Tonnen mehr Gesamtgewicht verstärkt werden muss um im nächsten Schritt durch Einsatz von Endostahl wieder Gewicht zu verlieren. Gegenüber dem Ausgangsprodukt verliert man immerhin noch eine halbe, gegenüber einem herkömmlichen 25-Tonnen-Rahmen eine Tonne Material. Auch beim Reaktor setzte man auf Leichtbau und installierte einen XL-Reaktor, jedoch ohne weitere Zutaten wie MASC oder TSM. 8/12/0 sind ganz ordentlich, reißen heute aber keinen mehr vom Hocker. Kleinere Cockpits oder Gyroskope waren zum Erscheinungszeitpunkt dieser Maschine eher Wunschtraum als Experiment, also Fehlanzeige. Die Panzerung ihrerseits besteht aus dem damals besten Ferrofibrit, fällt aber mit 4,5 Tonnen bestenfalls gut aus (Wir reden gerade mal von 80 Punkten...). Vorhandene Munition wird in ein CASE eingepackt um wenigstens noch etwas von diesem Mech zu haben, sollte wer sie treffen. Damit wären wir dann bei der Bewaffnung dieses leichten Mechs und die ist – zeitbedingt – etwas mager. Hauptwaffe wird ein schwerer Impulslaser unterm Kinn. Man kann wohl davon ausgehen, dass das noch die Hochphase der Impulswut war, wo jeder Mech, der besser werden sollte, mit Impulswaffen nachgerüstet wurde. Dass die Waffen eher mau sind, hat man wohl erst im Nachhinein herausbekommen (oder es war eine Folge der anderen Spielmechanik des alten Solarisspiels). Zu spät für den Koto. Andererseits ist sein restliches Arsenal mit eher noch weniger Reichweite gesegnet und so beschränkt man sich auf einen leichten Laser im Kopf (Standard, ER gab es zum Erscheinungstermin nur im Clanraum) und je ein MG in jedem Arm. Auch hier natürlich normale MGs, da die anderen Varianten erst runde 20 Jahre später kamen. Übrigens sind die 100 Schuss, die die Maschine mitgeliefert bekommt, immer noch mehr als genug um die Seite zu sprengen bevor sie verschossen sind.
Insgesamt ist der Koto damit schon zu harmlos um andere Solaris-Spezialgeräte zu fällen. Aber andererseits sollte man ihm zu Gute halten, dass seine wahrscheinlichsten Gegner so was wie Commandos oder bestenfalls ein Mungo waren und mit denen hätte er fertig werden können. Aber auf der anderen Seite ist die Kombination aus XL und Nahkampf einfach nichts, was mich bei einem leichten Mech wirklich glücklich machen kann. Historisch korrekte 552/631 Punkte BV sind dafür auf den Tisch zu legen.

Koto KTO-2A
Während man mit dem –1A noch ins Feld außerhalb der Solarisarenen ziehen konnte ohne die Techniker vor den Kopf zu stoßen, sollte man sich das bei seinem Nachfolger schon eher mal überlegen. Mit ihm, der im TRO 3055 u erschienen ist, kommt bereits mehr fortschrittliche Technologie, die sich im Feld schwerer warten lassen dürfte. Dennoch gehört der –2A noch zu den zurückhaltenderen Vertretern der neuen Techwut.
Die Basis ist übrigens vollständig identisch mit dem –1A und so beschränken sich die Veränderungen vollständig auf die Bewaffnung und die wird nun auf eine reine Lasershow umgestellt – was den 10 doppelten Wärmetauschern der Maschine nicht unbedingt gut tut, aber dem Piloten endlich die Reichweite und Wirkung beschert, die er für ein längeres Überleben brauchen dürfte. Die Ausstattung beginnt erneut mit einem schweren Pulslaser in der Kinnwanne, allerdings hat man diesem Modell X-Tech für deutlich mehr Reichweite nachgerüstet. Allerdings wird ein X-Pulslaser auch deutlich wärmer und so kann man neben ihm (und der überlebensnotwendigen Bewegung) nur noch wenig zusätzliche Abwärme generieren ohne Gefahr zu laufen zu erlahmen. Die Wärme kann von drei weiteren ER-Lasern kommen: zwei mittleren, die an die Arme montiert wurden und die MGs ersetzen (und für die außerdem das CASE entfernt wurde; wird ohnehin nicht mehr gebraucht...) und einem leichten, der sein Pendant im Kopf ablöst.
Dieser Koto kann schon eher was, bleibt aber dennoch vergleichsweise konservativ und wenn man sich die heutige Feuerkraft von Snubnose-PPKs und ähnlichem Spielzeug ansieht, dann scheint auch diese Aufrüstung des –1A zum –2A für einen Solariskämpfer noch nicht weit genug zu gehen. Andererseits dürfte sie noch harmlos genug sein um zum Beispiel im Feldeinsatz nicht völlig zu versagen. Wer es darauf anlegt, sollte 768/980 Punkte BV bereit halten.

Koto KTO-3A
X-Pulstechnik war ihnen schon wieder zu viel des guten und hat den Feldeinsatz behindert? ER-Waffen bekommen sie auch nicht an jeder Ecke nachgeworfen? Dann hat man hier noch die bravere Umrüstung des –1A auf den Stand eines peripherietauglichen –2A unter der neuen Kennung –3A.
Wie bereits angedeutet wird auch in diesem Fall die komplette Innenausstattung vom bereits bekannten –1A übernommen. Vom –2A wird hingegen die neue laserbasierte Bewaffnung genommen und auf alte Ware zurückgestutzt. Das bedeutet statt des heißen X-Pulslasers nur noch einen gewöhnlichen schweren Pulser unterm Kinn und statt der ER-Waffen in Armen und Kopf nur noch Standardware, wie sie seit Jahrhunderten vertickt wird. Damit ist die Maschine wiederum vollkommen turnierlegal, vor allem aber auch für heißere Gegenden oder Spiele geeignet, da der Abwärmeausstoß drastisch reduziert wird (Alphakapazität ist gegeben). Fragt sich eigentlich nur noch wofür man einen solchen Solarismech auf Solaris noch gebrauchen kann. Womöglich gar nicht für Solaris, sondern wie angedeutet als Feldtrainer oder spezielles Einsatzgerät für manche Häuser. Allerdings dürften die großen Häuser mittlerweile genug eigene Maschinen haben um nicht auf so etwas angewiesen zu sein, womit eigentlich wiederum die Ställe auf Exkursion in Frage kommen. Wegen der bescheidenen Reichweite und nach wie vor empfindlichen Ausstattung halte ich die Lösung allerdings nach wie vor für fraglich und würde nur unter besonderen Bedingungen die 723/809 Punkte BV investieren. Andere sehen das vielleicht anders.

Koto KTO-4A
Und noch einmal wird der –2A herangezogen um eine neue Variante dieses Mechs zu generieren. Dieses mal scheint man allzu häufig auf die Kritik gestoßen worden zu sein, dass der schwere X-Pulslaser zu nahe an der Wirkung und Hitzeentwicklung einer normalen ER-PPK dran ist. Daher wurde der naheliegende Schritt vollzogen und in der ansonsten unveränderten Maschine eine ER-PPK anstelle des Pulsers verbaut – was die Wärmetauscher endgültig in den vorzeitigen Ruhestand schickt. Alle anderen Details sind übrigens mit dem –2A völlig identisch. Auch wenn man mit der ER-PPK eine anerkannt gute und leistungsfähige Waffe erhält, die vor allem eine Kopfpanzerung durchschlagen und nicht nur abnagen kann, sorgt der brutale Hitzeausstoß doch dafür, dass man außer ihr praktisch nichts mehr feuern kann ohne rot zu werden. Das wiederum macht die Nutzung der gesamten Maschine etwas problematisch. Aber andererseits ist dieser Koto erneut vollkommen turnierlegal und könnte auch auf normalen Schlachtfeldern als leichter Scoutkiller gespielt werden. Ob dafür allerdings ausgerechnet eine seltene Spezialkonstruktion die richtige Wahl ist, lass ich mal offen. Auch der aufzubringende BV für einen solchen Einsatz dürfte manchen Kommandeur japsen lassen, denn mit 835/1077 Punkten fällt der Wert für diese Gewichtsklasse schon ziemlich hoch aus.

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Kupferkopf

Copperhead CPR-HD-002
Die Kupferkopfschlange ist eine hübsche, aber äußerst giftige Vertreterin der Vipern. Zumindest ein toller Name für einen eigentlich recht alten Solarismech, der gemäß seiner Entstehungsphase um 3054 herum zwar bereits wieder auf Sternenbundtechnologie zurückgreifen konnte, aber auch noch nicht auf viel mehr, was erst später hinzukam.
Vergleichsweise auffällig an dieser Maschine sind einige Idiotien, die auch bei anderen Serienmaschinen um 3055 getrieben wurden. Auf einen Endostahlrahmen wird verzichtet, aber nicht auf einen XL-Reaktor. Die Leistung ist bestenfalls Durchschnitt, aber MASC oder andere Spurttechnik gibt es nicht und das mit der Sprungfähigkeit muss man zwar begrüßen, aber allgemein separat beleuchten. Jedenfalls sind 6/9/2 nicht gerade das, was glücklich stimmt – auch damals schon nicht. Mit gerade mal 60 Meter hüpfen bekommt man allenfalls die Reichweite um hinter einen Feind zu fliegen, der sich für eine Nahkampfattacke direkt an einen heranbegeben hat. Nur... wer geht denn so nahe ran, wenn er nicht die Initiative hat? Entweder hätten sie diese Sprungdüsen ganz sein lassen oder richtig ausbauen sollen, aber so geht das eigentlich gar nicht. Doch die seltsamen Idiotien sind noch nicht zu Ende, denn da wären auch noch die Wärmetauscher. Zwar gibt es doppelt wirksame Kühler, aber wofür gleich 12 Stück?!? Selbst mit 11 hätte man noch Alphaschlagskapazität unter allen Umständen und selbst auf Solaris sollte der Einsatz von Infernoraketen nicht so konstant üblich gewesen sein. Dafür mangelt es neben der Sprungreichweite auch noch an Panzerung. Jedenfalls sind für 30 Tonnen gerade mal 4,5 Tonnen Ferrofibrit (wir beachten erneut die Erscheinungszeit: nur normales und keine Abarten) nicht besonders viel und auf CASE hat man ebenfalls verzichtet (den großen Knall müssen die reichlich vorhandenen Zeilen anderer Komponenten verhindern). Damit wäre man bei der Bewaffnung und hier wird einem eine bunte Mischung an Kurzstreckenwaffen präsentiert. Neben einer ansehnlichen Phalanx aus drei mittleren Lasern im Torso gibt es noch einen mittleren Pulser im linken Arm und eine KSR 4 im rechten. Ein leichter Pulslaser ist auch noch da, bringt aber unter den modernen Regeln erst etwas, wenn man ihn gegen Infanterie einsetzt (dass das vorkommen kann, dazu kommt man gleich noch). Den Abschluss der Materialverschwendung bildet dann eine Blitz-KSR 2. Die alleine wäre ja nicht schlimm, aber warum wieder so ein einschüssiger Dummfug? Auf die Weise wird eine zweite KSR 4 verhindert, die wahrscheinlich deutlich mehr Effekt gebracht hätte (und die eine Tonne Raketen auch ökonomischer verbraucht hätte).
Schlussendlich ein altes Streitross für die Arenen auf Solaris(und die alten Regeln), aber dank seriennaher Technik auch noch harmlos genug, dass angeblich das Draconis Kombinat ein paar von ihnen für den eigenen Fuhrpark abseits der Spielewelt bestellt hatte. Im Einsatz gegen die Clans aber wahrscheinlich schon bei einem Duell gegen einen Jenner dürfte es der alte Copperhead jedoch ziemlich schwer gehabt haben. Das ganze dann auch noch mit 710/766 Punkten BV zu bezahlen, ist dann schon fast zu viel fürs gebotene. Aber die Moderne kommt ja erst noch...

Copperhead CPR-HD-003
Die Moderne kommt mit dem Modell –003 und mit ihr ein Umbau, der fast nichts mehr in dieser Maschine beim Alten belässt. Das Ergebnis ist dann so experimentell, dass ein Einsatz jenseits der Spielewelt mehr als unwahrscheinlich erscheint. Selbst WoB dürfte sich vor einem derartigen Technotheater gehütet haben.
Einer der wenigen Punkte, an denen man mal nicht herumgebastelt hat, ist erstaunlicherweise der konventionelle Rahmen, der auch hier vorkommt. Andererseits lässt sich der Verzicht mit einer besorgniserregenden Platznot innerhalb der Maschine begründen. Der etwas nüchtern ausfallende XL-Reaktor der bisherigen Maschine wird in diesem Modell mit einer Leistungsspritze in Form eines Turboladers versorgt, während die bescheuerte Sprungreichweite nicht verändert wurde. Immerhin kann der Mech nun an seinen Gegner heransprinten (auf Kosten des Risikos, den eigenen Reaktor zu frittieren). Um sich das Gewicht aus den Rippen zu schneiden wurde auf ein kleineres Cockpit gesetzt, was auf Solaris allgemein als akzeptable Methode gilt, da ein Duell nicht mehrere Stunden dauern sollte. Ein anderes Gyroskop wird hingegen nicht montiert. Der drastisch gestiegenen Hitze kommt dieses Modell durch nunmehr 13 doppelte Wärmetauscher bei, auch wenn das nun nicht mehr für Kühlschrankgefühle im Cockpit ausreicht (auch wenn die Aufheizung ziemlich moderat ausfällt). Eine der wichtigsten Änderungen hat es jedoch bei der Panzerung gegeben. Es sind immer noch 4,5 Tonnen (und damit ziemlich wenig) und es ist noch nicht mal das punkteliefernde Ferrofibrit. Aber es ist laserreflektierendes Material, womit es vor allem die in der leichten Klasse beliebten Energiewaffen im Blick hat und trotzdem effektiv einen besseren Schutz als noch zuvor liefern dürfte. Und dennoch kann einen der Blick auf den Selbstschutz nicht wirklich glücklich stimmen, denn dafür hätte es einfach mehr sein dürfen. Die Frage ist, ob man sich das Mehr aus einer veränderten Bewaffnung hätte ziehen können. Die Antwort ist ein vielleicht. Wo man wahrscheinlich keine Abstriche machen will, ist die Hauptbestückung mit nunmehr drei mittleren ER-Lasern im Rumpf. Aber bereits beim mittleren Pulslaser könnte man was drehen. Andererseits ist es nun kein x-beliebiger Pulslaser mehr, sondern ein mittlerer X-Pulslaser. Das bedeutet wieder mehr Reichweite und damit eventuell Vorteile. Andererseits ist es immer noch ein Sack Blei und die Reichweite erreicht auch nicht die Werte der ER-Waffen im Rumpf. Und gegen Infanterie haben die größeren Pulser keine nennenswerte Wirkung mehr. Auf der anderen Seite steht noch eine Blitz-KSR 4. Das bedeutet keine Munitionsverschwendung mehr und eine gute Chance, dass eine der vier Raketen doch noch was findet, was der Gegenseite weh tut. Aber vielleicht wäre auch eine normale KSR 4 gut genug gewesen, immerhin treffen im Schnitt drei Raketen und den Reichweitenvorteil gibt es nur bei den Clans. Und in den beschränkten Arealen der Arenen ist die Montage eines Magshot Minigaussgeschützes anstelle der Einweg-Blitz-KSR 2 auch fraglich, wenn nicht unnötig, selbst wenn man hier eine halbe Tonne Material spart und auch noch ein zweites mal (oder häufiger, wenn die Reichweite stimmt) schießen kann.
Auch wenn der neue Copperhead deutlich mehr kann, bin ich dennoch skeptisch, ob er in dieser Form gegen einen Gegner, der sich auf ihn einstellen konnte, wirklich so viel besser steht. Die dürre Panzerung, die sich vor allem gegen die in dieser Klasse nicht minder häufigen KSRs nicht wirklich behaupten kann und der empfindliche XL-Reaktor in Verbindung mit der bescheuerten Sprungkapazität sind meine Negativaspekte bei dieser Maschine. Wenn man allerdings einen leichten Wobbie frustrieren will und dessen Hang zu Energiewaffen kontern muss, dann kann man vielleicht mal für 830/1117 Punkte zu dem hier greifen. Aber angesichts dieser BV-Werte auch am Besten außerhalb eines so gewerteten Spiels...

Copperhead CPR-HD-004
Der Copperhead –004 ist eine direkte Ableitung des –003 und geht gezielt die Beschwerden der weitgehend nutzlosen Sprungdüsen an. In diesem Fall werden sie komplett ausgebaut um die Panzerung um eine Tonne zu verstärken. Mit nunmehr 5,5 Tonnen sieht die Maschine schon nicht mehr gar so bescheiden aus der Wäsche und da sie sich auch vorher schon überwiegend am Boden bewegt hat, sollte der Verlust der Sprungfähigkeit nicht unmittelbar zur Katastrophe führen. Lediglich auf wasserreichen Flächen dürfte dieses Modell seinem Stammvater unterlegen sein (und das angesichts der kaum anliegenden Werte auch nur bedingt). Andere Veränderungen werden an der Maschine nicht vorgenommen. Dennoch zeigt der Umbau vor allem beim BV gleich wieder schmerzhafte Auswirkungen und so kommt man mit diesem Fliegengewicht auf einen stolzen Wert von 798/1151 Punkten. Wenn man nicht danach aufstellt und sich weiterhin auf Solaris aufhält, dürfte es wohl dennoch die sinnvollste aller Konfigurationen sein.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden
14.11.2010 17:00 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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