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Zum Ende der Seite springen Dirty Harrys Mechbewertungen Clans
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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Nemesis / Thor

Summoner / Thor
Der Thor ist der ursprüngliche Omnimech der 70-Tonnen-Klasse in den Reihen der Clans. Außerdem dürfte er so was wie das Markenzeichen der Jadefalken sein, die ihn überproportional häufig einsetzen. Darüber hinaus ist er ein hochmobiler Gefechtsmech, der einiges anstellen kann – wenn die Konfiguration es zulässt.
Ausgangsbasis für diesen Omni ist ein Standardrahmen, was man vielleicht als schlechten Start bezeichnen könnte, da er im Gegenzug mit Ferrofibrit beglückt wird. Dass Ferrofibrit zwar gut ist, sollte nicht in Abrede gestellt werden, aber Endostahl hätte mehr Gewicht freigestellt. Außerdem ist die Zuladung nicht so gewaltig, dass nicht beides zugleich sinnvoll gewesen wäre. Die Leistungen, die der Thor jedoch aus seinem großen Reaktor zaubert, waren bei seinem Erscheinen mit Sicherheit ein Schock für die Innere Sphäre. Nicht nur dass er flott ist, er kann auch noch springen (5/8/5). Natürlich kann man auch meckern, dass fünf fest verdrahtete Sprungdüsen fünf Tonnen weniger Zuladung bedeuten, aber die meisten Situationen werden den Einsatz der Sprungdüsen als willkommenen Bonus zulassen. Die Wärmeabfuhrleistung ist hingegen einer der größten Vorteile dieser Maschine. Mit 14 doppelten Kühlern, die allesamt im Reaktor verschwinden, ist der Thor in den meisten Fällen gut bedient, manchmal sogar zu gut. Dafür ist die Panzerung, trotz Ferrofibrit, nicht der Brecher. Mit nur 9,5 Tonnen Material ist der Schutzmantel des Thors bestenfalls Durchschnitt, in meinen Augen jedoch eher zu schwach. Wenigstens kann man auf diese Weise den modularen Bereich auf 22,5 Tonnen bei 35 freien Zeilen pushen. Eigentlich würde damit ein kampfstarker, mobiler Geselle entstehen, wenn viele Varianten nicht an undefinierbaren Idiotien leiden würden.

Summoner / Thor Prime
Die Basisvariante verursachte den IS-Namen dieser Maschine, da ihr jede Laserbewaffnung fehlt. Dafür kann sie Blitz und Donner sprechen lassen. Für den Blitz ist eine ER-PPK verantwortlich, die im rechten Arm sitzt. Für den Donner ist eine LB-X 10 zuständig. Eigentlich ist dies eine sehr interessante Waffe und dank der Armmontage links zusätzlich flippbar, aber leider haben die Entwickler vergessen, dass man eine solche Waffe auch mit einem sinnvollen Munitionsvorrat ausstatten muss, wenn man dauerhaft etwas erreichen will. Nur 10 Schuss (sprich eine Tonne) ist jedoch ein wenig zu wenig, abgesehen davon, dass man der Kanone damit die mögliche Munitionswahl nimmt. Wenigstens wird die LSR 15 auf der Schulter sinnvoll bestückt und bekommt zwei Tonnen Munition. Dumm nur, wenn Infanterie mitreist… Eigentlich könnte der Summoner in dieser Bauform durchaus interessant und bösartig sein, vor allem, da er abwärmeneutral (selbst während eines Sprunges) ist. Aber ich persönlich hätte es vorgezogen, wenn die LSR unterbewaffnet bleibt und dafür die Armwaffe dauerhafter eingesetzt werden könnte. Wenn man die LSR zudem etwas verkleinert hätte, hätte man auch noch Artemis dran hängen können und etwa die gleiche Leistung herausbekommen. Aber was nicht ist, ist nicht… Der vorgestellte Thor kostet mit 2306/2298 Punkten auch so schon mehr als genug.

Summoner / Thor A
Eigentlich könnte der Thor A eine wirklich interessante Alternative zum Primärmodell sein, wenn man hier die Munitionsproblematik nicht auch noch auf die Spitze getrieben hätte. Hauptwaffe bei diesem Modell ist ein Gaussgeschütz, das die Position der Autokanone übernimmt. Leider übernimmt ausgerechnet dieses Geschütz auch die magere Munitionierung ihres Vorgängers. Im Gegenzug wird die KSR 6, die die Position des LSR-Werfers übernimmt, mit gleich zwei Tonnen Munition beglückt. Selbst wenn man dann Infernoraketen laden kann, halte ich die Gauss für die eindeutig wichtigere Waffe, die auch entsprechend lange im Einsatz bleiben sollte. Wenigstens steht mit einem schweren Impulslaser am rechten Arm immer noch eine effektive Waffe zur Verfügung. Wer sich also seinen Thor etwas umrüsten kann, sollte das tun und dafür einen recht ordentlichen Duellmech erhalten. Unter anderen Umständen ist er zwar auch nicht schlecht, aber nicht gerade ideal. Wenigstens sinkt der BV auf 2131/2145 Punkte.

Summoner / Thor B
Das B-Modell wird wieder interessanter. Bei ihm handelt es sich um die Raketenplattform dieses Mechs und erinnert in weiten Teilbereichen an den Storm Crow/Ryoken D. Ausgestattet ist dieser Mech mit zwei LSR 20-Lafetten an den Armen, die mit vier Tonnen Munition ausreichend bestückt sind. Für den Fall, dass man näher an seinem Ziel steht, kann man auch noch auf je eine KSR 4 unter den großen Werfern zurückgreifen, die zusammen mit zwei Tonnen Munition ausreichend bestückt sein sollten. Die restliche Ähnlichkeit zum Ryoken rührt dann von einer NARC-Boje auf der linken Schulter. Allerdings bekommt dieser Werfer mal nur eine Tonne Munition mitgeliefert, weshalb man mit seinen eingesetzten Modulen treffen sollte, wenn man etwas erreichen will. Das letzte Detail macht dann eine Raketenabwehr seitens des Mechs aus. Die eine Tonne Munition sollte dabei völlig ausreichen. Da die Maschine zudem völlig kalt bleibt, ist diese Konfiguration die bislang beste. Schade nur, dass sie clustert und ansonsten dem günstigeren Storm Crow lediglich in Sachen Mobilität wirklich voraus ist. Ein Summoner B kostet immerhin 2136/2159 Punkte. Trotzdem immer noch das beste Angebot bislang.

Summoner / Thor C
Der Typ C ist vor allem gut, wenn man ein Duell auf kurze Distanzen austoben will. Dafür ist dieser Thor mit einer wuchtigen AK 20/Ultra im linken Arm bestückt. Zwei Tonnen Munition reichen zumindest für ein Duell. Länger dauernde Gefechte können jedoch zum Nachteil dieser Maschine ausfallen. Der Raketenwerfer auf dem Torso wird dieses mal von einer Blitz-KSR 6 besetzt, die mit einer angemessenen Tonne Munition bestückt wird. Dahingegen sitzt am rechten Arm ein schwerer ER-Laser, der zudem noch in gewissen Situationen von einem leichten unterstützt werden kann. Auf jeden Fall hat man damit die Langstreckenbestückung, die man anderweitig hätte vermissen können. Ansonsten bleibt natürlich zu bemerken, dass diese Waffenkombination das erste mal dermaßen warm werden kann, dass die Wärmetauscher nicht mehr mit einem vollen Schlag fertig werden, erst recht nicht wenn die Ultra nach einem Sprung auf vollen Touren läuft. Wenn man es aber mit einem zeitlich eng begrenzten Angriff zu tun hat, dürfte dieses Modell durchaus seine Wirkung entfalten können. Man muss aber 2186/2379 Punkte mitbringen – kann aber dafür auch was erwarten.

Summoner / Thor D
Der Thor D ist dann ebenfalls einer der gefürchteteren Gegner, vor allem weil er als Präzisionsschütze schnell mal kurzen Prozess machen kann. Seine Hauptbewaffnung besteht aus je einem schweren und mittleren ER-Laser an jedem Arm, die zudem an einen Feuerleitcomputer gehängt wurden. Da diese Leittechnik bei Beginn der Invasion noch nicht allenthalben vorkam, konnte sie eine böse Überraschung werden, ist aber auch noch jetzt für schmerzhafte Ausfälle gut. Die Sekundärbewaffnung der Maschine ist hingegen etwas, was einen leichten Schauer angesichts ihrer Nutzlosigkeit und Selbstgefährdung über den Rücken jagt. Zwei Maschinengewehre wurden in die Seiten montiert und zudem mit einer vollen Tonne Munition auf der linken Seite beglückt. Da dort auch noch zwei Tonnen Munition für die beiden Raketenabwehrsysteme, die ebenfalls in den Seiten stecken, sitzen, kann ein kritischer Treffer auf dieser Seite deutliche Spuren hinterlassen. Zumal man so frei war und ausgerechnet die sechs zusätzlich montierten Kühlkörper aus diesem Seitenteil herausgehalten hat… Immerhin: Mit der nun vorhandenen Kühlkapazität kann man die meiste Zeit springen und schießen ohne sich irgendwie aufregen zu müssen (passiert erst, wenn beide RAS ansprechen). Trotzdem wohl einer der interessanteren Thore, wäre da nicht sein Preis, der mit 2581/2643 Punkten recht hoch liegt und in dieser Gewichtsklasse nicht mehr getoppt wird.

Summoner / Thor M
Der Summoner M sieht aus wie eine Mixtur aus den Armwaffen eines Thor Prime und einem Werfer vom Thor C. Nur dass die Kombination damit noch idiotischer wirkt als die einzelnen Muster, aus denen er zusammengebaut wurde. Gerade eine Blitz-KSR 6 braucht eigentlich keine zwei Tonnen Munition, weil sie schon mit einer Tonne ausreichend gut umgeht. Dafür schreit die LB-X 10 am Arm noch immer nach der zweiten Tonne Granaten, die hier auf die Schnelle an der falschen Stelle verblasen wurde. Schade eigentlich, denn damit hätte man sicherlich einen sehr lästigen Kameraden bekommen können. Somit verbleibt eigentlich nur noch der BV von 2252/2251 Punkten, der aber nur so marginal gegenüber den passenden Mustern sinkt, dass er immer noch keine wirkliche Alternative aufzeigt. Wäre es nicht ein historisch bedingtes Modell, würde ich sagen, dass ihn keiner braucht.

Summoner / Thor E
Mit dem E beginnt die Reihe der nachgereichten Maschinen. Natürlich zeichnet sich das E-Modell vor allem durch den Einsatz von ATMs aus. Allerdings bereitet mir das Design mehr aus optischen Gründen, denn aus spieltechnischen Gründen Kopfschmerzen (obwohl es auch da Kritik geben kann). Am rechten Arm findet man in diesem Fall eine ATM 12 und eine ATM 6, die jeweils drei Tonnen Munition mitgeliefert bekommen (und die komplett im angrenzenden Torso gelagert werden, auf dass ein Durchschlagstreffer mit Garantie Wirkung zeigen kann). Auch wenn es gegen die Schlagkraft der ATMs nicht viel zu sagen gibt und diese Menge an Raketen dafür sorgen wird, dass man die freie Wahl hat, frage ich mich doch, wieso eigentlich beide Werfer nun am Arm sitzen. Der übliche Torsowerfer hatte zwar regelmäßig Probleme, wenn Kröten mitgekommen sind, aber in der nun erfolgten Form wirkt das Modell etwas zwangsoptimiert. Außerdem frage ich mich, wieso man nicht zwei gleich große und genauso schwere ATM 9 verbaut hat, die sich zudem den Munitionsvorrat hätten teilen können und damit noch flexibler gewesen wären. Beantwortet bekommt man diese Frage wohl nicht mehr. Wer sich aber bei diesem Mech nicht alleine auf die Schlagkraft der Raketen verlassen will, kann auch noch auf eine ER-PPK am linken Arm setzen, die in jedem Fall gute Vorarbeit für die anfallenden Clusterwolken produzieren sollte. Vor allem im Nahkampf sollte man dem Modell keine Schwächen vorwerfen können und mit der durch die Bewegung erzeugten Überhitzung kommt man wahrscheinlich auch zurecht, wenn man ab und an mal eine der Lafetten ruhen lässt. Leider aber hat auch dieses Modell ein Problem mit dem Preis, der bei nicht gerade schmächtigen 2518/2612 Punkten liegt – und das ohne Zielcomputer…

Summoner / Thor H
Der Thor H baut wiederum direkt auf dem D-Modell auf um seinerseits die neuen Ultralaser präsentieren zu können. Allerdings war den Entwicklern schon vorab klar, dass diese Maschine deutlich hitziger reagieren würde und so hat man sich das sekundäre Spielzeug verkniffen und die Raketenabwehr auf ein System mit einer Tonne Munition zusammengestutzt. Dafür bekommt dieser Mech aber insgesamt 23 doppelte Kühler, was aber im Gegensatz zu seiner Ausgangsbasis immer noch nicht reicht um mit dem Abwärmeschlag fertig zu werden – auch wenn man die anfallende Hitze ganz allgemein kontrollieren kann. Die Bewaffnung besteht in diesem Fall aus einem schweren Ultralaser und einem mittleren ER-Laser an jedem Arm, die zudem mit einem Feuerleitcomputer verbunden wurden. Meckern kann man bei diesem Modell eigentlich nur noch über die mangelnde Reichweite, aber dafür darf man froh sein, dass sich die Reichweitenmuster beider Waffentypen gleichen und zudem die noch mehr Abwärme produzierenden mittleren Ultralaser nicht bedient wurden. Trotzdem schafft es dieser Thor das sonst übliche Bild des deutlich billigeren Ultralasermechs zu boykottieren. Mit 2360/2536 Punkten ist auch er ein ziemlich teurer Geselle, denn man sich nicht eben mal so aufs (Nahkampf-)Feld stellt.

Summoner / Thor G
Der Summoner G ist eher ein persönlicher Mech als eine komplett neue Variante. Auffällig ist bei diesem Modell ohnehin, dass auf die allerneusten Spielsachen verzichtet wurde, die sonst typisch für die neuesten Modelle aus dem TRO 3050 U sind. In verschiedener Hinsicht ist ein Thor G die sprungfähige Abart eines Mad Dog A. Hauptwaffen sind in diesem Fall je drei KSR 4 in jeder Torsoseite, die mit zwei Tonnen Munition immer noch ausreichend bedient sein sollten (das Feuerwerk reicht für acht Runden in Folge und dafür muss man erst mal an seinen Gegner herankommen). Wichtig dürfte in dem Zusammenhang aber sein, dass sich zur ER-PPK im rechten Arm ein schwerer ER-Laser im anderen gesellt hat (anstelle der eher geschmähten LB-X, die zudem weit mehr Tonnage verschlungen hat). Letzte Unterstützung auf Prügeldistanz liefert dann ein leichter Ultralaser in der Torsomitte. Um das ganze Programm auch einigermaßen handhaben zu können, gibt es zudem vier weitere Wärmetauscher, womit vor allem die Hitze der Langstreckenbestückung unterdrückt werden soll. Volleyschützen werden sich ohnehin nach einem anderen Programm umsehen müssen, denn für ein Vollprogramm ist der Mech nach wie vor nicht ausgelegt. Für brutale Schläger könnte dieses Modell aber dennoch interessant werden – vorausgesetzt sie werden möglicherweise vorhandene Elementare schnell genug los und können den stattlichen Preis von 2169/2452 Punkten BV aufbieten.

Summoner / Thor HH
Die Höllenrösser bekommen dann mit den neuen Varianten ihr eigenes Modell, das natürlich auch neue Waffentechnik präsentiert. Im Thor kommt dabei so ziemlich alles zusammen, was mittlerweile bei den Clans von Interesse sein könnte. Kernwaffe im neuen Programm ist eine HAG 20 mit drei Tonnen Munition, die am rechten Arm montiert wurde. Die gute Munitionsversorgung dürfte dafür sorgen, dass diese Kanone selten ruhen wird. Zur großen Gauss kommt eine kleine Gauss in Form einer AP-Gauss am linken Arm, die mit ihrer einzelnen Tonne Munition noch wesentlich länger aktiv sein wird. Da die Waffe jedoch nicht zu den schlagkräftigsten gehört, gibt es auch noch einen mittleren ER-Laser am selben Arm. Einen weiteren findet man übrigens in der Torsomitte. Auf der rechten Seite sitzt hingegen ein mittlerer Ultralaser um beim Nahkampf die passenden Löcher aufreißen zu können. Da man als Höllenross aber auch gegen Panzer eine gute Figur machen will, gibt es zudem eine Plasmakanone im anderen Torso, die mit zwei Tonnen Munition ausreichend bedient sein sollte. Man bekommt also alles in allem den großen Gemischtwarenladen. Insofern ein schöner Handelsvertreter, aber wenn will er nun genau treffen? Grundsätzlich dürfte dieser Thor vor allem auf kurze Distanzen seine ganze Kraft austoben, aber für Nahkampf gibt es eigentlich schon andere Modelle. Und um Fahrzeuge zu vernichten, hätte man dieses Modell eher bei einem anderen Clan vermutet als ausgerechnet bei dem Clan, der am meisten mit ihnen operiert. Möglicherweise ist dieses Modell aber auch eine direkte Reaktion auf das Auftauchen in der Inneren Sphäre, in der wesentlich eher mit gemischten Gegnern zu rechnen ist. Dann wiederum könnte das Modell seine Berechtigung haben. Allerdings muss man auch hier erst mal den Preis auf den Tisch legen, denn mit 2328/2490 Punkten ist auch dieses Modell nicht gerade zurückhaltend. Aber vielleicht passend für jemanden, der mal möglichst viel neues Spielzeug auf einmal antesten will…

Thor U
Manchmal ist es nicht zielführend, jedes bestehende Omnimechmodell für Unterwassergefechte konfigurieren zu wollen. Ein Musterbeispiel dafür ist der Thor U, der sich hierbei mit seinen fest eingebauten Sprungdüsen selbst im Weg steht.
Die bereits vorhandenen Sprungdüsen verhindern die Installation von UMUs, wie es in anderen Omnis gerne praktiziert wird. Daher kommt der Mech unter Wasser nur gehend voran und das bedeutet bei den enormen BP-Ausgaben unter Wasser genau 1 Hex Bewegung pro Runde. Der Thor U spielt damit quasi Turrettech. Das Problem scheint man bei der Waffenauswahl erkannt zu haben, denn die Bestückung dient vor allem Attacken auf möglichst große Distanzen mit möglichst vernichtender Feuerkraft. Hauptwaffen werden dabei zwei ER-PPKs sein, die zudem mit einem Feuerleitcomputer gekoppelt werden, aber sofern man unter Wasser bleibt, kann man auch noch einen Langstreckentorpedostarter mit 15 Rohren auf der linken Schulter zum Spielen mitbringen. Die zwei Tonnen Munition, die dafür bereitgestellt werden, werden wahrscheinlich länger halten als der Rumpf des Thors bei einer solchen U-Boot-Konfrontation. Um (zumindest unter Wasser) alles abschießen zu können, gibt es auch noch zwei weitere Wärmetauscher, die in Verbindung mit dem umgebenden kühlen(-den) Nass volle Alphakapazität herstellen.
Da die Maschine unter Wasser nur darauf hoffen kann, dass sie mit ihrer (trotz Wasserreduktion) enormen Reichweite punktet, halte ich das Design dann für sinnvoll, wenn es eine Offensive von See aus zu starten gilt und später an Land fortgeführt werden soll. Andere Nutzer werden vielleicht im weiteren Verlauf darauf drängen, aus dem U ein UL (mit L wie Land) zu machen, dass sich den Torpedostarter spart und einen LSR-Werfer montiert. Tatsächlich hätte das keinen Einfluss auf den BV, der allerdings in jeder Form ziemlich extreme Dimensionen annimmt und erstmals bei einer offiziellen Nemesis den 3000-Grenzwert knackt. Die Maschine ist mit 2841/3092 Punkten zu bezahlen – was wiederum bei reinen Unterwassergefechten überteuert erscheint, dafür dass man sich die ganze Zeit gleichfalls auf dem Präsentierteller zeigt.

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Kriegshammer WHM-6R (C)

Warhammer WHM-6R (C)
Der Warhammer im Clangewand ist wie schon in anderen Fällen ein hastiger Umbau auf Clanwaffen ohne ihn in anderen Bereichen an die neuen Bedürfnisse anzupassen. Auf keinen Fall ist diese Konversion mit einem deutlich leistungsfähigeren Warhammer IIc zu verwechseln.
Die Ausgangsbasis für diesen Umbau ist der Standardwarhammer, wie er als Beutegut in der Inneren Sphäre zu finden war. Von dieser bescheidenen Basis stammt das gesamte Grundgerüst, also Standardrahmen, Standardreaktor, Standardkühler und Standardpanzerung. Auch in diesem Fall muss man leider hinzusagen, denn während man noch mit Standardrahmen und Standardreaktor ganz gut leben kann (selbst wenn 4/6/0 nichts sind, womit man bei einem Clanner Begeisterungsstürme auslöst), werden vor allem die alten Kühler ziemlich gefordert. Zum Glück brachte der Warhammer früher schon 18 Stück mit, auch wenn die mit dem neuen Material immer noch gewaltig zu kämpfen haben. Die Panzerung ist dann der wirklich leidtragende der übereilten Umarbeitung, denn 10 Tonnen sind einfach zu wenig, wenn man damit auf andere Clanner treffen sollte. Vor allem den Beinen könnte ein solches Zusammentreffen schlecht bekommen (eine Gauss oder ER-PPK säbelt mal kurzerhand die gesamte Panzerung herunter). Mehr hätte eigentlich leicht sein können, denn vom Platz her, wäre sicherlich noch einiges möglich gewesen und außerdem fallen durch den Waffenumbau 2,5 Tonnen Material an, die einfach nicht genutzt werden. Bei der Bewaffnung war man so gütig und hat nicht einfach 1:1 umgebaut. Die PPKs in den Armen wurden nicht durch ihre Clanpendants ersetzt, sondern durch schwere Impulslaser. Das bedeutet nach dem Umbau gleicher Schaden (und gleiche Abwärme), aber mehr Reichweite und wesentlich höhere Zielgenauigkeit. Damit lässt sich sicher was anfangen. Die KSR 6 über dem Rumpf wurde durch eine gleich schwere, aber bessere Blitz-KSR 6 ersetzt (mehr Reichweite, effizienter). Die Torsolaser wurden hingegen direkt gegen ER-Waffen der Clans ersetzt, so dass jede Seite einen mittleren und einen leichten ER-Laser aufnimmt. Wäre da nicht jenes Hitzeproblem, könnte man noch weit mehr mit dieser Bestückung anstellen. Den Abschluss bilden die beiden MGs, die ebenfalls in den Seiten sitzen und die immer noch von einer viel zu üppigen Tonne Munition bedient werden. Was natürlich ebenfalls fehlt, ist CASE, solange der Mech nicht ganz radikal auf Clanstandard gesetzt wurde. Andererseits bringt es das auch nicht mehr, wenn man die MG-Munition in der Rumpfmitte erwischt… Trotzdem erhält man schon ein erstaunlich wirksames Gerät für die Garnisonen, das man noch wesentlich hätte verbessern können, wenn man ihm bessere Wärmetauscher und Panzerung zugestanden hätte und die verbleibende Tonnage auch noch eingesetzt hätte. Für spezielle Szenarios kann aber auch schon der hier vorgestellte Mech interessant werden, da er mit 1302/1668 Punkten BV ziemlich billig ist. Da er aber Mixtech ist, ist vorige Absprache notwendig.

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Schwarzpython / Kobra

Black Python / Viper
Wie die Umdeutung von Viper in Kobra im deutschen zustande kommen konnte, bleibt mir unerschlossen. Dessen ungeachtet ist der Black Python eine weitere Maschine, die man als Gegner so selten wie möglich sehen will, da sie einerseits sehr mobil ist, andererseits einiges verträgt und im Gegenzug ganz schön zielsicher zuschlagen kann. Dennoch hat auch dieses Modell seine Schwächen.
Den Startpunkt setzt eine Edelausrüstung, wie sie ansonsten nur für Frontmaschinen vorbehalten war. Endostahl findet man genauso wie einen großen XL-Reaktor mit Sprungdüsen (5/8/5). Die Kühlung wird von 13 doppelten Kühlelementen übernommen, aber dies ist dann einer der größten Schwachpunkte dieser Maschine, denn diese Kühlleistung reicht nicht aus um mit der anfallenden Hitze in jeder Lage fertig zu werden. Vielfach wäre man froh, wenn man mehr geboten bekäme (und viele Nutzer dieser Maschine wüssten auch genau die Stelle, an der sie zu erst modifizieren würden…). Die Panzerung hingegen ist mit 11 Tonnen Ferrofibrit schon recht gut ausgefallen. Stellt man einen Summoner / Thor als ähnlichsten Vertreter der schweren Gewichtsklasse neben einen Black Python wird er glatt nass gemacht. Die Waffenlast ist dann wiederum etwas, was die Spielerwelt entzweien kann. Die einen werden ihm Spritzigkeit vorwerfen und deswegen hassen, die anderen lieben ihn, weil man fast unter allen Umständen trifft. Charakterisierende Merkmale dieses Mechs sind in jedem Fall die Torsolagerung aller nennenswerten Waffen und der Anschluss aller Laser an einen Feuerleitcomputer. Der FLC wäre nicht so schlimm, würde es sich bei besagten Lasern nicht ausnahmslos um Pulslaser handeln. Das Sortiment besteht dabei aus einem schweren, einem mittleren und zwei leichten Pulsern je Seite. Wäre da nicht besagtes Kühlproblem, könnte dieser Waffensatz vor allem auf kurze Distanz sehr schmerzhaft werden. Aber für gewöhnlich reichen schon die beiden schweren Pulser wegen ihrer Treffsicherheit aus, um einen Gegner wütend zu machen. Die leichten Laser hätte ich lieber entsorgt, in Kühler umgewandelt oder anderswie verbraten, denn die sind mir wegen ihres Gewichts eher suspekt. Warum die Viper aber alle wichtigen Waffen in die Seiten gestopft bekommen hat und damit einen ziemlich großen, toten Winkel in ihrem Rücken zulässt, versteh ich bis heute nicht. Die einzigen Waffen, die sich solitär am linken Arm wiederfinden, sind zwei MGs, die zudem mit einer vollen Tonne Mun mehr als ausreichend versorgt sind (man hätte schmerzfrei vier MGs daraus machen können – und hätte sie immer noch nicht vermisst). Wenigstens sorgt die Clanbauweise dafür, dass, sollte die Mun hochgehen, ausschließlich der Arm gesprengt wird. Schade ist es lediglich, wenn der andere Arm abfliegt, denn da wurde der Computer hineingesteckt, weil das ganze kleine Gerödel die Seiten vollgestopft hat. Insgesamt könnte der Mech also noch ein wenig besser werden, kann aber auch schon in der bestehenden Form der Schrecken der Garnisonen sein. Voraussetzung dafür ist allerdings, dass man beträchtliche 2413/2813 Punkte BV zur Verfügung stehen hat. Billig sieht anders aus.

Black Python / Viper 2
Die erste Variation des Themas Viper erschien bereits im TRO 3055. Allerdings weiß ich nicht so recht, was ich mit ihr anstellen soll, denn in verschiedenen Teilbereichen wirkt sie einfach nur irre. Während das Grundgerüst weitgehend gleich geblieben ist und lediglich ein Kühler gehen musste (nun nur noch 12), wurde die Waffenzusammenstellung in weiten Bereichen vor allem in Hinblick auf mehr Sniperreichweite modifiziert. Hauptwaffen sind nun zwei schwere ER-Laser im rechten Torso, die mit einer AK 2/Ultra auf der anderen Seite zusammenarbeiten (sollen). Die AK ist mit zwei Tonnen Munition eindeutig zu gut bestückt und die Auslastung ist umso mehr zu kritisieren, wenn hierin der viel wichtigere Kühler verschwunden ist. Alleine durch das Waffentrio kann sich die umgebaute Viper bereits aufheizen, was demnach nicht hätte sein müssen. Wirklich sinnfrei wird die Umrüstung erst, wenn man auf den verbliebenen Lasersatz sieht. Anstelle die leichten Pulser auf den Mars zu schießen, werden ausgerechnet die mittleren Waffen entfernt und sogar noch eine Tonne in einen weiteren Babypulser in der rechten Seite verpulvert. Bei diesem Schrott hilft es auch nicht, dass all diese Waffen weiterhin an einem Feuerleitcomputer hängen. Den Abschluss des Wahnsinns bilden die beiden MGs mit ihrer Tonne Munition, die unangetastet übernommen wurden. Der Designer, der alleine für die Waffenlast zuständig war, gehört in jedem Fall wegen Dummheit entlassen. Einziger wirklicher Gewinn ist ein neu hinzugekommenes ECM im linken Arm (wieso eigentlich bei die explosive Munition?). Einziger Vorteil dieses irren Mixes: der BV sackt etwas ab. 2128/2520 Punkte BV sind aber immer noch kein Schnäppchenpreis.

Black Python / Viper 3
Die neuesten Varianten dieses Mechs entstammen dem TRO 3055 U und beginnen beim Typ 3. Die Umarbeitungen fallen hier schon wesentlich radikaler aus, aber nicht zwingend zum Besten der Maschine. Einer der ungewöhnlichsten Wechsel findet bei Sprungdüsen und Panzerung statt. Während die Panzerung auf 12 Tonnen Ferro aufgestockt wird und damit nahezu maximalen Schutz gewährt, wird die Sprungreichweite auf 120 Meter eingekürzt. Was genau dieser Unfug soll – zumal es sicher auch Teile der Bewaffnung gegeben hätte, auf die man leichtfertiger hätte verzichten können – erschließt sich mir nicht. Der Verlust dieser Sprungdüse sorgt jedenfalls dafür, dass diese gewonnene Panzerung genauso schnell wieder verloren gehen kann. Einen weiteren Gewinn hat es bei der Kühlung gegeben, wo nun 17 Kühler ihren Dienst verrichten. Dennoch reicht auch dieser Zugewinn nicht aus, um die Maschine endlich kalt zu stellen, denn wichtige Teile der Bewaffnung wurden durch Ultralaser ersetzt, die jedes verbesserte Hitzemanagement sofort wieder ad absurdum führen. Gerade die beiden schweren Laser in den Seiten wurden durch neue Ultras ersetzt, die meiner Ansicht nach aber ein ziemlich mieser Tausch sind. Sie haben weniger Reichweite, bringen eine wahnsinnige Abwärme mit und das geringe Plus an Schaden hätten auch ein paar PPKs hinbekommen. Geblieben sind hingegen die mittleren und leichten Pulslaser aus der Basisvariante genauso wie der wichtige Zielcomputer und die armgestützten MGs. Bei denen hat es nun lediglich den erstaunlichen Wandel gegeben, sie auf beide Arme aufzuteilen, womit nun auch die andere Seite wenigstens etwas (kosmetische?) Sicherung erfährt. Das Modell ist wohl in Straßenschluchten nicht verkehrt, aber mit etwas mehr Zurückhaltung und einer anderweitigen Umgestaltung hätte man es noch weit gefährlicher gestalten können. Einziger Vorteil dürfte sein, dass der BV weiter sinkt und bei diesem Heizgerät bei 2205/2421 Punkten liegt. Trotzdem könnte ich mir vorstellen, dass andere Secondliner mehr aus diesem Geld machen.

Black Python / Viper 4
Die Viper 4 ist nur noch eine geringfügige Änderung gegenüber dem Modell 3, auf dem sie direkt aufbaut. Für das Modell 4 wurden die MGs endlich mal entsorgt, was dem Mech die permanente Explosionsgefahr nimmt. Als Ersatz erhält der Mech dafür einen mittleren ER-Laser am linken Arm, was immerhin zusätzliche Feuerkraft verspricht. Damit verblieb aber noch eine halbe Tonne Material. Da irgendwer wohl eingesehen hat, dass ein rein mit Energiewaffen bestückter Mech ziemlich heiß wird, wurde noch eine halbe Tonne aus der gerade erst gewonnenen Panzerung gestrippt und mit der freien Hälfte zu einem 18. Kühlmodul umgewandelt. An der asymmetrischen Sprungreichweite ändert sich hingegen nichts. Da der Mechkrieger nun aber wenigstens nicht mehr an der Mun krepieren kann, kann man es wohl einen Teilerfolg für Langzeitmissionen nennen. Dass die Reichweite trotzdem noch bescheiden ist und die Abwärme immer noch den Piloten durchrösten will, steht dabei leider nicht zur Debatte. Dass dieser Marginalumbau aber den BV schon wieder um mehr als 150 Punkte nach oben treibt, kann einem schon eher auf den Magen schlagen (2322/2594).

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31.05.2008 13:12 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Felsengräber

Burrock
Der Burrock wurde erst nach Absorption der Felsengräber durch die Sternennattern aufgelegt um die Integration ihrer neuen Mitglieder zu erleichtern und ihnen ein Symbol zu geben, um das sie sich scharen können. Der Burrock trägt dabei zwar den Namen des Totemtiers, hat aber außer einer extrem bissigen Bewaffnung wenig mit einem Totemmech gemein. Der Mech ist ganz eindeutig auf Kurzstreckenvernichtung ausgelegt worden und kann mit Distanz überhaupt nichts anfangen (nicht wenn seine beste Waffe 12 Felder weit schießt). Kann er einen Gegner aber auf so kurze Distanz stellen, kann er ihn in kürzester Zeit perforieren.
Um diesem Leistungsziel beizukommen, verwendet die Maschine einen Endostahlrahmen sowie einen großen XL-Reaktor für 5/8/0 Bewegung. Da die Bewaffnung enorm viel Abwärme generiert, wurde bei den doppelten Wärmetauschern nicht gespart. Nicht weniger als 20 Stück kommen an Bord – und reichen trotzdem bei weitem nicht aus um auf allen Feuerknöpfen zugleich zu tanzen. Da der Mech zudem ein reiner Nahkämpfer ist, konnte man die Panzerung nicht vernachlässigen. Allerdings sorgen Platzprobleme dafür, dass Ferrofibrit nicht möglich ist. Mit 12,5 Tonnen Standardmaterial steht man aber auch nicht schlecht da, selbst wenn mindestens noch zwei Tonnen mehr (in der Theorie) möglich gewesen wären. Die Abzüge verteilen sich dabei gleichmäßig über alle Partien. An Brust und Beinen verträgt sie aber immer noch vier mittlere Clanlaser und sollte damit nicht schlecht geredet werden. Die eigene Bewaffnung zentriert sich wie gesagt ausschließlich auf Kurzstrecke. Bestimmend ist dabei vor allem eine AK 20/Ultra, die fast den gesamten rechten Arm in Anspruch nimmt. Die vier Tonnen Munition dazu findet man hingegen im rechten Torso wieder, wo sie ein schmerzhaftes Ziel abgeben können – wobei aber zwei Wärmetauscher und ein Laser Ablenkung für durchschlagende Projektile ergeben. Zusätzlich zur Gewaltkanone gibt es aber auch noch einen Satz mittlerer Ultralaser. Gleich sechs Stück verteilt auf den anderen Arm und die Rumpfseiten sorgen dafür, dass man einem Gegner die Panzerung in großen Bahnen vom Gerät schält – vorausgesetzt man trifft mit ihnen, denn eine Zielhilfe gibt es nicht. Allerdings sollte einem klar sein, dass alleine diese Lightshow bereits ausreicht um die Wärmetauscher zu überlasten. Etwas Kreativität und Gefühl im Waffeneinsatz sind wohl von Nöten. Der Vorteil dieser Kurzstreckenbestückung ist, dass der BV dadurch nicht sofort wieder in unerhörte Höhen steigt. Ein Burrock kommt einen auch so schon mit 1777/2230 Punkten BV zu stehen. Wenn man absehen kann, dass man in verwinkelten und wenig Sicht bietenden Arealen antreten wird, könnte der Mech ein interessanter Gegner werden – vorausgesetzt man kriegt ihn irgendwie jenseits der Sternennattern in die Finger.

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Geierfalk

Night Gyr
Der Night Gyr ist eine neuere Entwicklung aus dem Clan Jadefalke. Verschiedene Besonderheiten, insbesondere die Laserwärmetauscher charakterisieren dabei diese Maschine, sorgen aber auch für Lieferschwierigkeiten und ein mehr als seltenes Auftreten außerhalb der Jadefalken (wenn dann meist Isorla, nachdem die Nebelparder; einzigen anderen offiziellen Nutzer der Maschine; nicht mehr da sind).
Der Night Gyr ist nicht gerade der schnellste Clanmech, dafür aber ausreichend mobil, ordentlich gepanzert und mit einer überwältigenden Zuladung gesegnet um sich in fast allen Situationen den Weg freizuschießen. Insofern erscheint er ähnlich wie die Nova Cat, die ebenfalls später entwickelt etwas Geschwindigkeit zu Gunsten von mehr Feuerkraft eintauscht.
Die Basisausstattung eines Night Gyr umfasst das volle Programm des Clanleichtbaus, also Endostahl, Ferrofibrit, einen XL-Reaktor und doppelte Wärmetauscher. Der Reaktor ist wie gesagt nicht der größte, dafür aber serienmäßig mit Sprungdüsen bestückt, wodurch die Maschine immer noch auf 4/6/4 kommt (was mit ein Grund dafür sein dürfte, warum die meisten Konfigurationen so verheerend teuer sind). In der Grundausstattung werden der Maschine nur 12 doppelte Kühler mitgeliefert, wobei dies aber genau die Menge ist, die man gerade noch im Reaktor unbemerkt versenken kann. Die Panzerung ist dagegen mit 11,5 Tonnen Ferrofibrit sehr ordentlich ausgefallen (eine halbe Tonne mehr wäre noch möglich gewesen; ihre Abwesenheit wird man aber überleben können). Diese Maßnahmen sichern der Maschine ein Ladevolumen von 38 Tonnen, die allerdings in nur noch 29 Zeilen untergebracht werden wollen. Hier beginnt dann langsam der Zeilenverbrauch besserer Baumaterialien zu stören. Dennoch bekommt die Maschine in der überwiegenden Zahl der Konfigurationen eine vernichtende Bewaffnung mit diesen Möglichkeiten hin.

Night Gyr Prime
Die Primärversion ist ein Kampfmech für sehr viele Situationen und dürfte – wenn es nicht um Geschwindigkeit geht – einen Thor Prime mehr als nur ersetzen können. Hauptwaffen dieser Bestückung sind zwei ER-PPKs, die gemeinsam am linken Arm sitzen. Am anderen Arm sitzt hingegen eine AK 10/Ultra mit ihren 20 Schuss, die gut zu diesem Distanzkonzept passt. Es passt vor allem, weil die Maschine auch noch acht weitere Wärmetauscher mitgeliefert bekommt und aus diesem Grund auch mit ihrer Abwärme umgehen kann. Allerdings stopft dieses Programm den Mech bereits ziemlich voll, so dass die drei mittleren Pulslaser als Unterstützung über den Rumpf verteilt werden müssen – und das einzige sind, was die verbleibenden sechs Tonnen Material und drei Zeilen gut nutzen kann. Zwar kann man damit wiederum keinen Alphaschlag loslassen, aber ein derart enthemmter Einsatz sollte auch nicht nötig sein. Der Night Gyr Prime kann sich mehr als nur wacker schlagen und dürfte von keinem ignoriert werden (Wahnsinnige ausgenommen). Der Nachteil dieser extrem effizienten Bestückung ist ein ebenso extremer BV. Mit 2750/2834 Punkten fällt die Maschine sehr teuer aus. Wer sie sich trotzdem stellen kann, weiß auch, was er geboten bekommt.

Night Gyr A
Das A-Modell setzt mehr auf konzentrierten Nahkampf und ähnelt darin etwas dem Cauldron Born A. Monströse Hauptwaffe ist eine AK 20/Ultra im rechten Arm. Zu dieser Kanone gesellen sich drei Tonnen Munition im angrenzenden Torso. Wenn man schon auf Einsatzdistanz dieser Kanone ist, kann man auch noch aus einem Sortiment weiterer Waffen wählen. Zum einen wären da drei mittlere Pulslaser (zwei am linken Arm, der andere im Kopf), zum anderen zwei Blitz-KSR 6 (eine links, eine rechts in der Seite), die mit einer Tonne Raketen haushalten müssen. Da man aber nur vier weitere Wärmetauscher mitgebracht bekommt, kann das bereits mehr als reichen. Einzige Waffe für Einsätze über größere Distanzen ist hingegen ein schwerer Pulslaser, der den linken Arm dominiert. Damit sollte klar sein, dass man diesen Mech nur in passendem Gelände stellt, denn weder ist er allgemein schnell genug um sich sorgenfrei anzunähern, noch ist er auf Distanz wirklich zu gebrauchen. Bekommt man ihn aber in eine Stadt, hat der Gegner schlechte Karten. Dumm nur, dass auch diese Variante sich nicht als BV-Leisetreter ausgibt und mit satten 2546/2683 Punkten zu Buche schlägt.

Night Gyr B
Der Kühlschrank für Distanzeinsätze – aber auch das Modell, dem ich am wenigsten abgewinnen kann. Die gesamte Bewaffnung besteht aus genau vier Waffen. Je eine Gauss sitzt dabei in den Armen, während in den Torsoseiten je eine LB-X 2 sitzt. Die Waffen werden mit drei respektive einer Tonne Munition bedient. Ich kann diesem Modell aus drei Gründen wenig abgewinnen. Erstens sind mir drei Tonnen für zwei Gauss zu wenig. Das reicht im besten Fall für eine einzelne Konfrontation, aber wenn sich die bereits in die Länge zieht (was bei Langstreckengefechten schnell der Fall sein kann und wofür dieses Modell scheinbar entwickelt wurde), kann die Maschine um ihre wichtigsten Waffen gebracht werden. Zweitens sorgt nur eine Tonne für die AK Ping, dass man sich bereits vorab entscheiden muss, was man nutzen will (wobei eigentlich Clustermun selbstverständlich ist) und drittens wirft man viel Abwärmekapazität einfach weg. Auch wenn andere womöglich auf die enorme Reichweite der AK 2 setzen, ist mir weder der Schaden noch das Gewicht angemessen. Zwei schwere ER-Laser kommen bereits ähnlich weit (schließlich bringt es nichts, die AKs zu nutzen und die Gauss verstauben zu lassen), wiegen weniger, bringen mehr und nutzen die 16 Punkte verschwendete Kühlleistung weitaus effektiver (und wenn es einem zu warm werden sollte, kann man immer noch drei freie Tonnen Material (die bei so einem Umbau anfallen würden) in Wärmetauscher umwandeln). Insofern stylisch und gut für Wüstenplaneten, aber für einen harten Einsatz einfach nicht meine Wahl. Was sie natürlich wieder interessant macht, ist der mickrige BV von nur noch 2176/2143 Punkten. Aber wenn nur der für diesen Mech spricht…

Night Gyr C
Das Modell für Sniper und Nervkönige. Die wichtigsten Teile dieser Maschine sind auf Langstrecke ausgelegt und alle Waffen wurden an einen Feuerleitcomputer verlinkt. Als wichtigste Waffen kann man zwei schwere ER-Laser am rechten Arm bezeichnen, die auf der anderen Seite von gleich drei AK 2/Ultras unterstützt werden. Damit sollte vor allem die Reichweite gesichert sein, aber bei den AK Ultras setzt man mehr auf Schmirgeleffekte und den glücklichen Treffer als auf Wirkung. Sofern man nicht permanent im Ultramodus schießt, sollte einem das auch durch 90 Salven in den zwei Magazinen ausreichend lange gelingen. Sind jedoch die Kanonen mal nicht mehr interessant (weil der Gegner zum Beispiel zu Besuch gekommen ist), kann man auf zwei mittlere ER-Laser umschalten, die im Kopf und im linken Torso stecken. Thermisch ist dieser Wechsel kein Problem, denn die Maschine wurde zusätzlich mit sechs weiteren Wärmetauschern bestückt. Erst die geballte Ladung kann die Kühlung wieder aushebeln. Wer dem B-Modell also misstrauisch gegenübersteht, kann sich mit dieser Maschine versuchen, muss aber mit 2347/2471 Punkten deutlich mehr Kasse beisteuern.

Night Gyr D
Das D-Modell ist dann wiederum die klassische Raketenplattform. Ein Night Gyr D kann einen aus nicht weniger als vier LSR 20 mit Artemisleitung mit bis zu 80 Raketen pro Runde überschütten. Allerdings stehen sechs Tonnen Munition für den Verbund nur für ein anderthalb minütiges Vergnügen. Danach laufen die Werfer trocken. Bis dahin sollte die Maschine aber bereits einiges angerichtet haben. Wird der Mech danach noch in einen Kampf gezwungen, kann er sich lediglich auf einen mittleren und einen schweren Pulslaser in der zentralen Linie berufen. Da die Maschine auch keine zusätzlichen Wärmetauscher erhalten hat, sollte man auch nicht auf die Idee kommen LSR- und Laserfeuer zu mischen, wenn man die thermische Kontrolle behalten will. Eigentlich ist der Night Gyr damit natürlich ein Hammer, aber ein viel schlimmerer Hammer ist er für den eigenen Nutzer, denn mit 2708/2892 Punkten BV schlägt er alles bisher da gewesene. Vielleicht ist etwas einfacher strukturiert doch besser…

Night Gyr E
Auch wenn der Night Gyr E eigentlich ATMs propagieren soll, könnte man bei diesem Modell eher von einer Pulslaserpropaganda sprechen. Der einzige der neuartigen Werfer ist ein ATM 6 mit nur zwei Tonnen Munition, der zudem in den linken Torso gestopft wird. Damit könnte man sagen, spielt er unter ferner liefen. Unterstützt wird dieser Eindruck vom Einbau einer gewöhnlichen KSR 6 in den Kopf der Maschine (mit einer Tonne Munition im rechten Torso). Viel dominanter sind da zwei schwere Pulslaser aufgeteilt auf die Arme und nicht weniger als ein halbes Dutzend mittlerer Pulser in Armen und zentralem Torso. Damit man so viel Strahlkraft auch einigermaßen nutzen kann, gibt es außerdem noch sechs weitere Kühlkörper. Natürlich bedeutet das, dass man immer noch nicht sorglos um sich schießen kann, aber es hilft enorm. Damit verbleibt für mich eigentlich die Frage, warum sie dieses Modell nicht einfacher P genannt haben, was dieser Konfiguration wohl angemessener gewesen wäre. Bevor man sich vor soviel Stroboskop aber ein Loch in die Tasche freut, sollte man erst noch mal zum BV schauen. Mit 2554/2720 Punkten steht auch dieses Modell ziemlich weit oben in den Preislisten.

Night Gyr F
Das F-Modell war erst mit den Record Sheets 3058 unabridged verfügbar. Vergleichsweise typisch ist damit auch die Einführung von neuen Waffen, die erst später mit dem Total Warfare erschienen.
Bei diesem Modell dominieren die HAGs in den Armen der Maschine, bei denen es sich jedoch um zwei unterschiedlich große Modelle handelt. Während im linken Arm eine HAG 20 zusammen mit ihren zwei Tonnen Munition verbaut wird, ist es im anderen Arm eine HAG 30, die so riesig ist, dass sie keine andere Baugruppe mehr bei sich im Arm zulässt. Deren vier Tonnen nicht explosive Munition werden daher in den angrenzenden Rumpf verbannt. Eine weitere Tonne HAG 20 Munition findet sich übrigens noch in der Torsomitte (wo sie ebenfalls keinen Schaden anrichten kann). Als Backup für diese Waffen dienen noch zwei mittlere ER-Laser, die auf den Kopf und den rechten Torso verteilt werden. Die vorhandenen 12 Wärmetauscher können die Wärme des Gesamtpakets problemlos handhaben, weswegen die verbleibende Tonnage in einen wuchtigen Feuerleitcomputer investiert wurde, an den die gesamte Waffenlast angeschlossen ist.
Heraus kommt ein extrem präziser Killer, der einen schon frühzeitig unter Beschuss nehmen kann und der selbst springend noch eine Trefferchance hat. Die Clusterneigung der Kanonen lässt sich nicht unterdrücken, aber die schiere Masse, die dabei über einen hereinbricht, wird trotzdem Folgen zeigen. Außerdem wird sich dieser Mech als Flakkiller einen heiklen Ruf unter sämtlichen Fliegern verdienen, da alleine schon wegen der Kanonenmontage in den Armen flipping Arms möglich sind und das angreifende Feuer nicht nur dicht sondern auch noch treffsicher kommt (mit Flakbonus und Feuerleitcomputer reden wir von einer –4...). Wenn man unbedingt einen Schwachpunkt bei diesem Monster finden will, dann wird es die inhärente Explosionsgefahr der Gaussgeschütze sein (zu denen man aber erst mal vordringen muss, bevor die bei einem zum empfindlichen Teil durchgebrochen sind...). Die andere Schwachstelle liegt nicht beim Mech an sich, sondern beim BV, den ein zielcomputerbestückter Springer mit teuren Waffen verursacht. 3064/2958 Punkte sind für diese Maschine anzulegen, was ihn einen Platz in den Top-20 der teuersten Mechkonstruktionen sichern sollte (und ja, er ist tatsächlich unter BV 1 deutlich teurer als unter BV 2...)

Night Gyr H
Das H-Modell stellt den derzeitigen Abschluss der Reihe dar, aber auch in diesem Fall wird das H eher halbherzig umgesetzt. Einziger Ultralaser in diesem Modell ist ein schwerer im linken Torso. Mit einer der Gründe, wieso man es nicht wilder angehen ließ, ist die auch in diesem Modell anzutreffende Raumnot, die bereits zu einem mittleren Pulslaser im Kopf zwingt, weil keinerlei andere Zeilen mehr frei sind. Wenn man aber ohnehin nicht viel auf die Ultralaser gibt, hat man in diesem Mech ohnehin noch die Möglichkeit auf ein Gaussgeschütz im rechten Arm (mit 16 Kugeln) oder eine AK 10/Ultra im anderen (mit zwei Tonnen im Magazin) zu setzen. Wahrscheinlich wird man aber auf das volle Programm setzen, denn dank fünf weiterer Kühler kann man hier wieder einmal hemmungslos Alphafeuer austeilen. Letztes Goodie im Sortiment ist dann noch ein ECM-Störsender, der bei (für Ultralaser nahezu unvermeidlichem) Nahkampfkontakt den Gegner sabotieren kann. Besonders ist dieser Mech dann auch noch, weil trotz des Feuerwerks der BV halbwegs im Keller bleibt. 2507/2433 Punkte werden innerhalb dieser Reihe durchaus als angemessen angesehen.

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Orion IIc

Orion IIc
Der Orion IIc dürfte deshalb so etwas besonderes sein, weil das Ursprungsmodell als General Kerenskys persönliche Maschine bei den Clans in besonderen Ehren gehalten wird. Nachdem Kerensky den Wölfen beigetreten ist, verblieb es bei ihnen, diesen Mech zu bewahren. Allerdings sind sie mittlerweile über blanke Bewunderung hinausgegangen und haben den Mech mit Clanmaterial aufgewertet. Allerdings heißt das nicht, dass sie ihn deswegen aus ihrem Clan herausgeben würden. Die Maschine wird immer noch eifersüchtig gehütet und selbst die Exilwölfe nutzen nur die Maschinen, die sie mitgebracht haben.
Um einen möglichst effektiven Secondliner zu gewinnen, bekommt der Orion IIc viel Material, das bei anderen Garnisonsmaschinen erst einmal hinterfragt würde (zumindest wenn abseits 3055er Extremkisten agiert wird…). Den Start macht daher ein Endostahlrahmen zur allgemeinen Gewichtseinsparung. Beim Reaktor greift man jedoch auf ein robusteres Standardmodell zurück, was mit 4/6/0 die historischen Werte erreicht. Die Wärmetauscher sind natürlich doppelt wirksam und der Maschine werden 12 Stück mitgegeben, die direkt im Reaktor verschwinden. Allerdings hat der Mech mit dieser Anzahl durchaus seine Probleme, denn das Waffenset kann um einiges heißer werden. Wo man hingegen gar nicht knausrig war, ist bei der Panzerung. Mit 12 Tonnen Ferrofibrit ist man optimal geschützt (die eine fehlende Platte in der Torsomitte verzeiht man). Die Bewaffnung ist dann ein Fall für sich, da hier einige Änderungen zum Tragen kamen. Einzige Waffe, die quasi ohne Umbau übernommen wurde, ist eine KSR 4 im linken Torso, die mit 25 Schuss ausreichend bestückt sein dürfte (Infernos und damit eine zweite Tonne kommen für die Ristars, die in diesen Mech gesetzt werden, wahrscheinlich nie in Frage). Das restliche Sortiment entspricht hingegen kaum noch dem Ausgangspunkt. Die LSR wurde (wie beim IS-Refit) zu einer LSR 20 vergrößert. Allerdings bekommt die Lafette hier auch noch drei Tonnen Munition mit, womit eigentlich konstantes Feuer sichergestellt sein sollte. Unterstützt wird die große Lafette von einem Gaussgeschütz, das die AK 10 in der rechten Seite ersetzt hat. Zwei Tonnen Munition dürften zumindest angemessen sein. Den großen Unterschied gibt es aber bei den begleitenden Lasern, denn bei denen handelt es sich nicht mehr um ein paar nützliche, aber ansonsten zu vernachlässigende mittlere, sondern um zwei dramatisch leistungsfähigere schwere ER-Laser mit Reichweite und Dampf. Dumm nur, dass sie so extreme Glühkörper sind, dass man vom restlichen Arsenal nichts mehr verwenden kann, ohne gleich zu heizen. Dass es sich zusätzlich auch noch um zwei verschiedene Lasermodelle handelt, ist hingegen reiner Flufftext und hat keinerlei Auswirkungen. Da der Mech ohnehin von den besten Newcomern und angehenden Stern- oder gar Clusterkommandanten gesteuert wird, sollte er sich auch trotz dieser Schwierigkeiten einen beeindruckenden Ruf erarbeiten können. Wer ihn mal aufstellen will muss allerdings Wolf sein und zudem 1933/2392 Punkte mitbringen.

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Waldwolf / Katamaran

Timberwolf / Mad Cat
Der Waldwolf wird wegen seiner Leistungsfähigkeit und seiner Ausgewogenheit von vielen als der Clanmech schlechthin angesehen. Insgesamt stellt sein Konzept mit Sicherheit das Beste dar, was man in dieser Gewichtsklasse erwarten kann. Der IS-Name leitet sich davon ab, dass erste Analysen zeigten, dass man es eigentlich mit der Kreuzung zweier bekannter IS-Maschinen (Catapult und Marodeur) zu haben muss. Was die Kampfkraft angeht, kommt das sogar hin. Die Maschine ist bei allen Clans im Einsatz, aber die Wölfe besitzen den Löwenanteil. Das hängt angeblich daran, dass sie als einzige die Fertigungsanlagen für diesen Mech besitzen und eigentlich keinen regen Handel mit der Maschine treiben, so dass sich verschiedene andere Clans nur auf Beutegut beschränken können. Persönlich halte ich diese Aussage für Bullshit, da die Wölfe für eine derart weite Verbreitung so intensiv hätten verlieren müssen, dass andere Clans bereits einen Absorptionstest hätten beantragen können. Hier ist dann wohl mal wieder der Neid einiger Schreiber mit ihnen durchgegangen, die den besten Mech ihrem Lieblingsclan vorbehalten wollen (was vielleicht auch mein Neid ist, weil ich diesen Clan nicht unbedingt teile…).
Das Basismodell dieses Mechs nutzt noch einmal das gesamte Angebot leichter Clantechnologie. Ergo gibt es einen Endostahlrahmen, in dem ein leistungsstarker XL-Reaktor aktiv ist (5/8/0). Im Reaktor verschwinden alle 15 doppelten Wärmetauscher, die diesem Mech serienmäßig mitgeliefert werden. Es gibt auch keinen Grund zur Beschwerde über diese Menge, denn die meisten Waffenkonfigurationen könnten noch weit mehr gebrauchen. Auch an der Ferrofibritpanzerung gibt es nichts zu meckern, da 12 Tonnen einen optimalen Selbstschutz gewährleisten. Damit verbleiben noch 27,5 Tonnen in bis zu 33 Zeilen, die eigentlich immer gut genutzt werden können. Kann zwar sein, dass es andere Omnis mit mehr Modulraum gibt, aber die Mischung macht es in diesem Fall.

Timberwolf / Mad Cat Prime
Die Primärausstattung hat dem Mech wohl ihren Namen und ihren Ruf verliehen. In diesem Modell vereinen sich die Feuerkraft eines Marodeurs und das Bombardement eines Catapults in einem Mech. Dennoch ist auch dieses Modell nicht restlos perfekt ausgefallen…
Was nun die Hauptwaffen sind, darum streiten sich zwei schwere ER-Laser in den Armen (zu denen noch zwei mittlere darunter gehören) und zwei LSR 20 auf den Schultern der Maschine. Die LSRs leiden jedoch an zwei Problemen. Da ihre Montage als Seitentorso angesehen wird, können sie nicht feuern, wenn Infanterie angehängt ist und selbst wenn sie feuern können, können sie es nur für gerade mal eine Minute, denn das Magazin dieser Werfer ist mit je einer Tonne Material etwas bescheiden bemessen. Wenigstens eine Tonne mehr (selbst für beide zusammen) hätte es ruhig sein dürfen. Schon alleine aus diesem Grund sind die Armwaffen enorm wichtig, auch wenn es im Rumpf noch eine Reihe weiterer Systeme gibt. Bei diesen Waffen scheint man jedoch die Abwehr von Fußvolk im Sinn gehabt zu haben, als man sie eingepackt hat, denn ein mittlerer Pulslaser an der linken Torsoseite sowie zwei MGs verteilt auf beide Seiten (mit einer vollen Tonne Munition…) sind vor allem nach neuen Regeln die ideale Infabwehr. Hätte man den Mech jedoch auf mehr Nutzbarkeit trimmen wollen, hätte es bei mir in jedem Fall die MGs erwischt, die ich zu selten im Einsatz sehe. Auch über den einzelnen Pulser kann man streiten, aber im Sinne einer besser austarierten Abwärme kann man ihn schon eher als Wechselgerät belassen. Das einzige, was einem daher wirklich noch auf den Magen schlagen kann, ist der Preis (vor allem unter BV 2). Für 2250/2737 Punkten bekommt man ein schönes Gerät für den klar definierten Fall, aber nicht für den allgemein sorglosen Einsatz.

Timberwolf / Mad Cat A
Das A-Modell ist ebenfalls ein leistungsstarker Kämpfer und wird wegen seiner klareren Langstrecken-/Kurzstreckentrennung vielfach vorgezogen. Für Gefechte auf Distanz sind vor allem zwei ER-PPKs in den Armen verantwortlich (die damit auch nach hinten zeigen können). Dank einer um fünf Module erweiterten Kühlkapazität kann man diese Kanonen (und nicht nur die) ziemlich bedenkenlos einsetzen. Sollte man dennoch in einen Nahkampf gezwungen werden, bieten sich jedoch noch andere Waffen in den Seiten an. So gibt es auf der rechten Seite eine Blitz-KSR 6, die dann nach Löchern suchen kann und auf der anderen Seite ein Trio mittlerer Pulslaser, die die restliche Panzerung von einem angeschlagenen Gegner beseitigen können. Voraussetzung für den Einsatz beider Gruppen ist natürlich, dass keine weiteren BAs an einem sind. Der kleine ER-Laser in der Torsomitte ist in diesem Zusammenhang ohnehin nur noch die Abrundung des Arsenals, zumal es zum gegebenen Zeitpunkt (und wohl auch später) kaum etwas sinnvolleres für das Gewicht gegeben hat. Insgesamt also ein dezidierter Fighter, der eigentlich mit allem fertig werden kann, was sich ihm stellt. Aber erneut kein billiges Angebot: Mit 2469/2854 Punkten BV schlägt die Maschine ganz schöne Löcher ins eigene Budget.

Timberwolf / Mad Cat B
Der Timberwolf B ist ein sehr kühles Modell dieser Maschine, aber leider auch eines das nicht richtig zu Ende entwickelt wurde. Hauptwaffe bei diesem Mech ist ein Gaussgeschütz, das als rechter Arm fungiert. Eigentlich gäbe es nichts gegen dieses Geschütz zu sagen, aber nur 8 Schuss dafür sind einfach zu wenig. Alles, was über ein einzelnes Duell hinausgeht, wird für eine Abschaltung dieser Waffe sorgen. Die Unterstützung durch einen schweren Pulslaser im anderen Arm ist daher eine dringende Notwendigkeit und keine nette Unterstützung. Auch die LSR 10 kann hier wichtige Hilfestellung liefern, auch wenn man sich fragen darf, ob das Artemis so viel mehr bringt als eine zweite Tonne Munition, die der Werfer genauso gut gebrauchen könnte. Gegen die KSR 4 im rechten Torso habe ich eigentlich auch nichts einzuwenden, zumal sie als Lückenfüller gute Dienste leisten kann. Aber auch hier fragt man sich schon, ob Artemis wirklich die bessere Wahl gewesen ist oder ob man nicht gleich eine größere KSR (hätte eine halbe Tonne gespart bei durchschnittlich mehr Raketen im Ziel) oder eine Blitz-KSR (mehr Reichweite, besseres Verbrauchsmanagement) hätte nehmen können. Als völligen Mist empfinde ich in jedem Fall den leichten Pulslaser unter dem schweren, der weder Reichweite noch Leistung bietet. Von daher empfinde ich ihn als schlichtweg verschwendete Tonnage (sitzt hier eventuell schon die verlorene Tonne Gaussmun?). Dass man diesen Timberwolf dann auch noch jederzeit feuern kann, selbst wenn man bereits den ersten Reaktortreffer kassiert hat, ist dann nur noch eine nette Anmerkung am Rand, steigert aber weder Effektivität noch Beliebtheit dieser Maschine. Der einzige Lichtblick, der damit verbleibt, ist ein magerer BV von 2021/2224 Punkten. So günstig kommt man an keinen anderen Timberwolf.

Timberwolf / Mad Cat C
Das C-Modell ist eine Abart des primären, aber auch hier stört mich ein Teil der Bewaffnung – und dieses mal auch noch ein gewichtiger. Hauptwaffen sind erneut zwei schwere ER-Laser, die allerdings als Block am linken Arm sitzen. An ihrer Leistung gibt es nichts auszusetzen. Ihnen gegenüber sitzt jedoch die Waffe, bei der sich mir einfach alles sträubt: eine AK 5/Ultra mit einer Tonne Munition. Die Intention ist klar, da man nach den beiden Heizgeräten dringend mal eine Waffe braucht, die nicht vor Hitze brüllt. Aber eine AK 5 macht mir einfach zu wenig Schaden für das Gewicht, das sie auf die Waage bringt. Freie Zeilen gibt es auch noch massenweise, so dass vielleicht eine andere Waffe oder viel mehr Wärmetauscher eine bessere Lösung gewesen wären – dazumal zwei LSR 15 auf den Schultern (aber mit nur je einer Tonne Munition bestückt) die Unterstützerrolle problemlos hätten übernehmen können. Dann hätte es auch mehr Sekundärwaffen gegeben, denn so fällt dieses Angebot mit einem einzelnen mittleren ER-Laser in der Torsomitte doch sehr dürftig aus. Immerhin umfasst das Angebot auch noch ein Raketenabwehrsystem, das zusätzlichen Schutz verspricht. Sicher kann man auch mit diesem Set einiges anrichten, aber irgendwie finde ich es nicht so prickelnd, wie es sein könnte. Immerhin liegt der BV mit 2121/2500 Punkten spürbar niedriger als bei einem Primärmodell.

Timberwolf / Mad Cat D
Die Mad Cat ist der Fighter für die, die sich rundum von Feinden umzingelt sehen. Ob es damit das Modell für Paranoide ist oder für Cityfighter mit dem schlechten Vorgefühl, lasse ich mal offen. Das Arsenal besteht wiederum vor allem aus zwei ER-PPKs an den Armen, die sich dank dieser Montage auch nach hinten schwenken lassen. Die restliche, torsogestützte Bewaffnung macht dann fast gleich viel Schaden nach vorne wie nach hinten. Auf den Schultern thronen je zwei Blitz-KSR 6, von denen jeweils eine nach vorne und eine nach hinten weist. Mit insgesamt drei Tonnen Munition sollte man sich sicher sein dürfen, dass die Raketenwerfer nicht so schnell schweigen, zumal die Bestände auf beide Seiten verteilt sind. Dass man aber nach vorne immer noch etwas mehr Schaden anrichten könnte als nach hinten, liegt an einem leichten ER-Laser in der Torsomitte, der die letzte halbe Tonne Material auffüllt. Sicherlich kann man diese Konfiguration als etwas extrem bezeichnen, aber freiwillig begegnen will ihr auch keiner. Einzige Schwäche, die dieser Timberwolf hat, ist die Abwärme, denn die 15 Kühler sind bereits mit den PPKs vollauf beschäftigt und brauchen eigentlich keine weiteren Hitzequellen. Wer sich dennoch rundum sicher fühlen will, muss 2347/2601 Punkte BV mitbringen.

Timberwolf / Mad Cat Pryde
Der Mad Cat Pryde ist das persönliche Modell des Jadefalkensuperstars Aidan Pryde auf seiner letzten Tour. Es entspricht in weiten (und in den wichtigsten) Teilen einem Mad Cat Prime, setzt aber auf mehr Mobilität, die in seinem letzten Einsatz essentiell notwendig war. Um wenigstens vier Sprungdüsen in die Maschine zu bekommen, wurden die ganzen leichten Waffen und der Pulslaser aufgegeben. Die verbleibende halbe Tonne wurde hingegen in einen leichten ER-Laser investiert (der angeblich immer noch gereicht hat, um einen Comguardmech in die Luft zu jagen…). Um wenigstens etwas besser zu kühlen, gibt es außerdem noch einen weiteren Wärmetauscher (wobei man sich auch darüber streiten kann. Eine dritte Tonne Munition für die beiden LSRs wäre mir lieber gewesen). Das verbleibende Arsenal umfasst daher die beiden LSR 20 auf den Schultern (immer noch mit je einer Tonne Raketen) und die Armmodule mit je einem schweren und mittleren ER-Laser. Selbst wenn er sich etwas beschränken muss, beschränkt sich dieser Mech doch auf das wichtige und damit auf das richtige Material. Dumm nur, dass dieser sehr spezielle Mad Cat alle bisherigen Preisschwellen überspringt und als erster bei den 2900 Punkten (nach BV 2) anklopft. Nach BV 1 kostet er immer noch 2621 Punkte.

Timberwolf / Mad Cat S
Der Timberwolf S ist ebenfalls ein sprungfähiger Mech, der aber eher für direkte Konfrontationen in Innenstädten gedacht war. Wichtigstes Merkmal seiner Ausstattung ist also unverkennbar der Einsatz eines vollen Satzes Sprungdüsen (5/8/5). Erstaunlich, dass man auch in diesem Fall eine Tonne für einen weiteren Wärmetauscher gefunden hat (auch wenn dieser Mech mit dem Prydeschen Modell nichts zu tun hat). Der Waffensatz ist dann ganz klar auf den Einsatz in beengten und beengenden Straßenschluchten ausgelegt. Größte Waffe und gleichzeitig Waffe mit der meisten Reichweite ist dabei ein schwerer Pulslaser am linken Arm, der lange Zeit alleine agieren muss. Die nächsten einsetzbaren Waffen sind erst wieder zwei mittlere Pulser am anderen Arm. Insgesamt also bisher eine etwas magere Bewaffnung, aber Verstärkung bekommt sie dann von je zwei KSR 6 auf jeder Schulter, die bei insgesamt vier Tonnen Munition einiges an Spielraum haben. Da ohnehin gegen Städter vorgegangen werden soll und Panzer und Infanterie zu erwarten sind, dürfte wohl die eine oder andere Tonne davon Infernos beinhalten. Allerdings gilt es aufzupassen, denn ein Schlag der bereits genannten Waffen überlastet bereits die Wärmetauscher – von Springen war da noch nicht die Rede. Falls es aber ganz haarig und praktisch zum Nahkampf kommen sollte, gibt es aber auch noch einen leichten ER-Laser auf der rechten Seite und zwei MGs (mit einer halben Tonne Mun), die sich auf beide Seiten verteilen. Ein Rest an Waffen, der also kaum noch Wärme produziert. Zumindest für den besonderen Einsatzbereich, für den dieses Modell vorgesehen ist, eine interessante Alternative, aber bei einem direkten Konflikt mit anderen schweren Brocken vielleicht etwas unterbewaffnet. Trotzdem kann auch der vergleichsweise niedrige Preis von 2229/2462 Punkten die Beliebtheit dieses Modells steigern. Ob es der Fall ist, muss man von Fall zu Fall abwägen.

Timberwolf / Mad Cat E
Mit dem E-Modell kommen wiederum die nachgereichten Maschinen mit neuerer Technologie. Der Timberwolf E stellt sich auf die neue Bewaffnung ein, indem er in jeder Schulterlafette eine ATM 9 montiert und den Doppelpack mit insgesamt sechs Tonnen Raketen füttert. Das sollte wohl ausreichen um alle Typen an Bord zu haben. Unterstützung für die Raketen gibt es nur noch von einem stark ausgedünnten Programm. Es verbleiben bei dieser Mad Cat gerade mal zwei schwere ER-Laser für die Arme sowie drei weitere Wärmetauscher, um nahezu konstant mit allen Waffen feuern zu können (die zwei Punkte im Plus sollten sich kontrollieren lassen). Die letzte halbe Tonne besetzt in diesem Fall mal kein leichter Laser, sondern ein neueres Light TAG. Zwar kann der Mech damit nun freundliche Raketen einweisen, aber man fragt sich schon, ob er nicht alleine mit seinen Bedrohungen fertig werden kann (vor allem auf den Distanzen, auf denen das Light TAG erst wirksam wird…). Wer aber auf Raketen steht und auf Kurzstrecke Prügel austeilen will, hat hier für 2191/2444 Punkte BV vielleicht sein Gerät gefunden.

Timberwolf / Mad Cat H
Das H-Modell sieht aus, als hätte man das E-Modell entsprechend umgestellt um die neuen Ultralaser auffahren zu können. Statt der ATMs über den Schultern gibt es hier wieder LSR 20, die nun aber sowohl Artemis angekoppelt bekommen als auch je eine zweite Tonne Munition. Damit sollte man spürbar länger agieren können als bisher üblich. Die Lasershow wird hingegen von den zwei schweren Ultralasern in den Armen dominiert, die für diesen Modelltyp stehen. Dennoch kann man bei diesen Heizgeräten sehr skeptisch sein, denn obwohl drei weitere Kühlaggregate angeschafft wurden, verrauchen bereits diese beiden Laser die gesamte Kapazität. Dass es auch noch einen leichten ER-Laser im zentralen Torso gibt, sei übrigens nur am Rande erwähnt. Da der BV mit 2097/2446 Punkten fast auf dem gleichen Wert seines Gegenstücks steht, würde ich eine E dem H vorziehen (alleine schon, weil man den Alphas schießen kann und ich mit dem dortigen Set eher was treffe als mit dem hier). Wer natürlich mehr auf rohe Gewalt steht, ist beim H besser aufgehoben…

Timberwolf / Mad Cat F
Das neueste Modell im Programm des Timberwolf ist das Modell F, das erst im TRO 3050 U erschienen ist. Grundlegend handelt es sich auch in diesem Fall um einen Timber Wolf Prime, der nur in einigen wenigen Zügen an die neuen Gegebenheiten angepasst wurde. Direkt und ohne Widerspruch übernommen wurden bei diesem Mech jedenfalls die beiden schweren und mittleren ER-Laser in den Armen genauso wie die LSR 20 (die auch hier mit zu wenig Munition für einen dauerhaften Einsatz leben müssen). Angepasst an den größeren Abwärmewert wurde jedoch die Kühlleistung, indem man noch mal zwei Einheiten draufgepackt hat. Zumindest im Stand kann man nun die Armwaffen abfeuern ohne wärmer zu werden. Um sich aber auf mehr Gefechtsrüstungen auf dem Feld einzustellen (die in der Zwischenzeit auch in der IS häufiger werden), wurde diesem besonderen Waldwolf das Kleinzeug genommen, das er bisher mit sich herumgeschleppt hat. Der mittlere Pulslaser wird in diesem Modell durch einen mittleren ER-Laser an gleicher Stelle ersetzt, während die MGs und der leichte ER-Laser neuen Anti-Personen-Gauss weichen müssen (die einzige waffentechnische Neuheit, die an diesem Modell mitgeführt wird). Eine Tonne Munition mit 40 Schuss wird sicherlich reichen. Auch wenn man vielleicht dem leichten Laser nachtrauern möchte (light laser of doom…) oder die LSRs immer noch zu schwach magaziniert sind, ist dieses Modell doch ein ziemlich rundes Paket geworden, das dem Prime durchaus den Rang ablaufen könnte. Voraussetzung dafür ist aber, dass man den nochmals etwas gestiegenen BV von 2212/2764 Punkten auf den Tisch legen kann. Sofern das geht, sollte der neue eine reelle Chance haben…

Timberwolf / Mad Cat U
Das U-Modell entstand erst für die Record Sheets 3085 ‘old is the new new’ und stellt einen weiteren Spezialfall für Unterwassereinsätze dar.
Die Maschine scheint eindeutig von Andai Prydes Sondermodell auf Tukayyid inspiriert zu sein. Sehr bekannt scheinen einem jedenfalls die vier Düsen (hier natürlich UMUs anstelle der Sprungdüsen) und der 16. Tauscher genauso wie die Bestückung mit je einem schweren und einem kleineren ER-Laser in den Armen sowie einer Raketenlafette auf den Schultern. Allerdings werden zu den schweren ER-Lasern Micro-ER-Laser in die Arme gesteckt und die schultergestützten Lafetten sind in diesem Fall Torpedostarter, die zudem nur 15 Stück pro Werfer verschießen und zum anderen mit Artemis IV verbunden wurden. Allerdings bleibt man bei einer vergleichsweise dünnen Munitionierung mit nur einer Tonne pro Einheit. Der leichte Laser des Todes wurde entfernt um genug Tonnage für eine weitere Besonderheit bei Unterwasserspaziergängen zu schaffen: die Torsolokationen sind allesamt mit Harjel vor plötzlichen Flutungen geschützt (auch wenn deren Schutzwirkung nicht unbegrenzt ist). Da man die Microlaser unter Wasser so gut wie vergessen kann und das Wasser selbst noch ein wenig mehr Abwärmeableitung erlaubt, ist dieser Mech in seinem Element grundsätzlich alphaschlagstauglich. Wahrscheinlich wird er sich vor allem wegen der dicken Schale, deren Zähigkeit dank Harjel und der Langstreckenbewaffnung besser schlagen als viele andere Kontrahenten, die gleichfalls unter die Wasseroberfläche gezwungen wurden. Abseits dessen wird er allerdings etwas gehemmt sein, so dass er wirklich nur in seinem neuen Element eingesetzt werden sollte. Der Spezialumbau steht für 2307/2627 Punkte BV zur Verfügung.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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31.05.2008 19:43 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Canis

Canis
Die Coyoten befinden sich seit einiger Zeit im Sinkflug, was wohl auch ihre Gegner bemerkt haben. Um diesem Problem entgegenzuwirken und die Garnisonskräfte mit einer neuen schlagkräftigen Maschine zu versorgen (die auch die Moral wieder heben könnte), wurde der Canis aus der Taufe gehoben. Mit diesem 80-Tonnen-Bock bekommen Verteidiger einen etwas lahmen, aber dafür recht schlagkräftigen Mech – vorausgesetzt man grillt sich nicht vorher selbst in dem Ding.
Gebaut um eine möglichst gewaltige Bewaffnung mitschleppen zu können, vertraut der Canis auf einen Endostahlrumpf sowie einen verhältnismäßig kleinen XL-Reaktor. Zwar bekommt man auch noch Sprungdüsen mitgeliefert, aber mit 3/5/3 kommt man sich schon irgendwie an einen Rifleman IIc erinnert vor (selbst wenn der wegen seiner Standardmaschine sogar noch robuster ausfällt…). Um Wärme besser kanalisieren zu können, wurden der Maschine immerhin 16 doppelte Kühleinheiten mitgeliefert, was sich aber bei einem intensiven Waffeneinsatz immer noch als deutlich zu wenig erweisen wird. Dumm nur, dass man dann an anderen Teilbereichen hätte knabbern müssen um hier mehr hineinzubekommen… Auf Ferrofibrit musste wegen Platzproblemen (oder wegen der Frage, was man mit der dann gewonnenen Tonnage anstellen will) gestrichen werden. Allerdings sind die vorhandenen 15 Tonnen Standardmaterial auch kein schlechter Wert und schützen die Maschine optimal. Die Waffenlast ist dann Prunkstück und Knackpunkt der Maschine in einem. Um sich bereits auf große Distanz gegen Angriffe zur Wehr setzen zu können, vertraut dieser Mech auf nicht weniger als vier schwere ER-Laser, die auf die Arme aufgeteilt werden – dabei kann er nicht mal drei schießen ohne bereits rot zu werden. Wofür also der vierte gedacht ist (außer stylischer Redundanz), wird wohl niemand wirklich erklären können. Eine wichtige Ergänzung für die Laser können jedoch zwei AK 10/Ultras auf den Schultern sein, die mit insgesamt vier Tonnen Granaten lange genug durchhalten sollten. Allerdings sind 40 Schuss auch ziemlich schnell verschwunden, wenn die Kanonen länger auf vollen Touren laufen… Von daher sicher einer der bissigeren Wachhunde in der Garnison, aber nicht zwingend das ideale Einsatzgerät – dafür setzt er mir zu sehr auf Style und zu wenig auf Sinn. Selbst wenn eine Reduktion auf zwei schwere Pulslaser mit mittleren ERs als Unterstützung nicht mehr so modisch gewesen wäre, hätte man durch Herausnehmen der ohnehin hinderlichen Unterarmaktivatoren (ein weiterer Schwachpunkt gegenüber dem Rifleman IIc) nicht nur den Platz für einen Satz weiterer Kühler bekommen, sondern auch noch die nötige Rundumschlagkraft. Ob so ein Mod aber mal als Canis 2 kommt, steht mehr als nur in den Sternen. Das Ausgangsprodukt kostet einen Coyoten jetzt schon 2219/2499 Punkte BV.

Canis 2
Der Umbau kam. Mit den Record Sheets 3060 unabridged kam eine Modifikation des bestehenden Arbeitsgeräts, das wohl auch als Feldumbau zu realisieren wäre.
Verändert wird bei diesem Modding ausschließlich die Bewaffnung. Das gesamte Gehäuse inklusive Kühler und Panzerung wird bei dem Umbau nicht angefasst (oder vielleicht doch, nachdem die Bewaffnung ziemlich umgestellt wird...). Von den ganzen Waffen bleibt gerade mal ein schwerer ER-Laser übrig und der wandert auch noch vom Arm in den Kopf. Die Arme wiederum werden nun mit je einem schweren Pulslaser bedient, was immer noch Reichweite bei deutlich sinkendem Hitzepegel verspricht (allerdings bleiben die Unterarmaktivatoren erhalten). Wichtigste Änderung ist aber der Austausch der Kanonen über dem Kopf, die nun durch zwei HAG 20 ersetzt werden, die nach wie vor mit vier Tonnen Munition angesprochen werden.
Der überarbeitete Canis gewinnt damit sicherlich, denn er läuft spürbar kühler (für einen Alphaschlag ohne Bedenken fehlen aber immer noch Kühlkörper), wird treffsicherer (zumindest bei einem Teil der Waffen) und schreckt zusätzlich Flieger ab. Keine schlechte Zusammenstellung also, die doch irgendwo noch einen Haken haben muss... Er findet sich schließlich beim BV, denn mit 2496/2822 langt dieser Canis ganz schön zu. Aber mal sehen, ob er dieses Geld nicht doch noch wert ist.

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31.05.2008 21:15 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Wasserspeier / Galeere

Gargoyle / Man O’War
Der Man O’War war für IS-Truppen in der ersten Invasionswelle deshalb ein Schock, weil es seit dem Streitross keinen Versuch mehr gegeben hat, einen richtig flotten 80-Tonner zu kreieren. Das Streitross hatte es aufgrund seiner mageren Bewaffnung nie geschafft, einen ernsthaften Gegner abzugeben. Der Man O’War schafft das schon eher, auch wenn er dazu erst mal in die Trickkiste der Clans greifen muss. Der Mech ist, wie alle anderen an der ersten Welle der Invasion beteiligten Omnis, eigentlich von allen Clans zu nutzen, aber eigentlich waren es nur die Wölfe, die häufiger auf ihn zugegriffen haben.
Was eine typische Macke früher Omnis ist, dass zwar Ferrofibrit verbaut wird, der Rumpf aber weiter aus Standardmaterial gefertigt wird. Dadurch geht einiges an möglicher Tonnage verloren, zumal der riesige 400-XL-Reaktor ohnehin schon einiges verschlingt. Der extraleichte Reaktor ist aber auch der Grund, wieso der Mech überhaupt noch was zuladen kann – was zum Erscheinungstermin dieser Maschine in der IS nicht selbstverständlich war. Bei den Wärmetauschern wurde hingegen nicht gegeizt und die Maschine bekommt das volle Programm dessen, was man in diesen Reaktor stopfen kann, also 16 Stück. Das bedeutet, dass diese Maschine vor allem für Energiewaffen prädestiniert ist. Leider gibt es verschiedene Konfigs, die das nicht ausnutzen oder einsehen wollen. Die Panzerung ist wie bereits erwähnt mit Ferrofibrit aufgewertet worden, aber 11 Tonnen stellen trotzdem nur einen knapp überdurchschnittlichen Wert da. Bis zu zwei Tonnen mehr Material wären theoretisch möglich gewesen. Allerdings hätte das die Zuladung negativ beeinflusst, die bisher bei 21,5 Tonnen in 40 Zeilen liegt. Etwas mehr wäre wohl noch möglich gewesen, aber an einen Timberwolf kommt man selbst dann nicht heran. Dennoch reicht es in verschiedenen Fällen um reichlich Stunk zu produzieren.

Gargoyle / Man O’War Prime
Die Prime ist so ziemlich die sinnfreieste Zusammenstellung, die man diesem Mech hätte antun können. Für viel Style und wenig Sinn werden in jeden Arm eine LB-X 5 und eine KSR 6 (Standardmodell, nichts besseres…) gesteckt. Jeder dieser Waffen liegt eine eigene Tonne Munition bei (was zumindest bei den Clusterkanonen und Crossfeed quer durch den Rumpf Munitionswahl zulassen müsste). Ein leichter ER-Laser in der Torsomitte rundet das ganze Paket noch ab. Was an dieser Konfiguration so extrem stört, sind gleich mehrere Punkte. 1. Die enorme Kühlleistung dieser Maschine wird nicht einmal ansatzweise ausgenutzt. Man muss ihm schon zwei Reaktortreffer schießen, ins Feuer stellen und dann mit dem ganzen Programm loslegen um endlich warm zu werden. Aber wofür dann dieser ganze Aufwand? 2. Der Schadensoutput ist selbst für einen IS-Assault ein schlechter Witz. Maximal können 39 Punkte Schaden entstehen und zwei Drittel davon werden ausschließlich von den KSRs erzeugt (wenn die mal mit allem ins Ziel gehen). 3. Die Punktleistung gegen einen anderen Mech ist kaum der Rede wert. Man wird beim Einsatz eines Gargoyle dazu gezwungen, den Gegner zu Tode zu clustern. Will man das nicht, braucht man eine andere Konfiguration. Wenn überhaupt noch was für diesen schlechten Witz spricht, dann ist das der BV, der bei so wenig Leistung einfach nicht besonders hoch sein kann. 1342/1537 Punkte wären mir aber immer noch zu viel für diesen Murks.

Gargoyle / Man O’War A
Das A-Modell ist dann in praktisch jeder Hinsicht ein krasser Gegensatz zum Primärmodell. Dieser Mech ist ausschließlich mit Energiewaffen bestückt und die Vielzahl der Waffen sorgt sogar dafür, dass die eigene Kühlleistung überfordert wird. Dafür bekommt man aber auch was für sein Geld: von der Lochstanze bis zum Nadelstich ist alles dabei. Wichtigste Waffen dürften zwei ER-PPKs sein, die den rechten Arm für sich beanspruchen. Auf der anderen Seite sitzt dann noch ein schwerer Impulslaser, der ebenfalls einiges bewirken kann. Für kürzere Distanzen gibt es aber noch einen mittleren Pulslaser sowie einen mittleren und leichten ER-Laser, die allesamt am linken Arm beheimatet sind. Natürlich bedeutet das auch, dass die Seiten etwas leer sind, was zum Vor- und Nachteil der Maschine sein kann: Vorteil ist, dass Elementare nicht im Weg stehen. Nachteil ist, dass seitliche Durchschlagstreffer zwangsweise Reaktor oder andere empfindliche Teile treffen. Dennoch sieht man mit einem Typ A dramatisch besser aus als mit einem anderen Gargoyle. Da nehm ich auch die 2166/2689 Punkte BV in Kauf, selbst wenn sie schon ganz schön zulangen.

Gargoyle / Man O’War B
Und noch ein mobiler Kühlschrank, dem dafür die Feuerkraft über alles fehlt. Hauptwaffe bei diesem Modell ist ein Gaussgeschütz am rechten Arm, das mit zwei Tonnen Munition auch ausreichend versorgt ist. Das wäre wohl noch nicht so schlimm, aber die restliche Bewaffnung kann einen dann weniger glücklich stimmen. Eine LSR 10 mit Artemis ist zwar ganz nett, wenn man noch freie Tonnage zu verbraten hat, aber in diesem Fall ist es einfach nicht die richtige Sekundärunterstützung, zumal bei einer Tonne Munition bald schon Schluss sein kann. Ein schwerer ER-Laser hätte bei der verbliebenen Tonnage und Kühlleistung überhaupt nicht gejuckt. Genauso wenig begeistert einen die KSR 4, die ebenfalls mit Artemis ausgestattet wird. Auch hier fragt man sich, warum man es nicht wenigstens mit einer KSR 6 ohne Artemis versucht hat, die im Schnitt bessere Ergebnisse liefert. Aber auch hier die grundsätzliche Frage: Wieso gibt es nicht ein paar Laser zusätzlich? Der Mech macht im Endeffekt gerade mal 10 Punkte Abwärme und ist damit noch kälter als die Basislösung – und das bei einem Mech, der für Hitze gedacht ist. Außerdem ist der Schadensoutput mit maximal 33 Punkten schlapp genug um von einem mittleren Mech der IS übertroffen zu werden. Ob man also unbedingt mit einem Gargoyle B in den Kampf ziehen muss, muss man wohl für sich entscheiden und die einzige Hilfe dazu liefert ausschließlich der BV, der mit 1648/1843 Punkten wieder ziemlich niedrig liegt.

Gargoyle / Man O’War C
Der Man O’War C ist eigentlich ein wesentlich größerer Storm Crow B, von dem er die Bewaffnung mehr oder minder unverändert übernimmt. Ergo ist eine AK 20/Ultra die Hauptwaffe dieser Maschine, die am linken Arm sitzt und mit zwei Tonnen Munition bestückt wird. Unterstützung gibt es auch hier von einem halben Dutzend mittlerer ER-Laser, die am anderen Arm angebracht wurden. Klar ist damit, dass der Mech damit zu einem gnadenlosen Nahkämpfer wird. So weit, so gut. Der Ärger beginnt bei der Kühlung, denn das Arsenal überfordert selbst die formidable Leistung dieses Mechs. Leider hat man sich aber auch nicht die Mühe gemacht und wenigstens noch einen Wärmetauscher dazugestellt. Stattdessen war man wohl der Ansicht, dass der Mech noch eine Abwehr vor übereifriger Infanterie braucht und hat ihm drei Splitterkapseln an die Beine gepackt (eine links, zwei rechts). Meiner Ansicht nach hat es keinen sinnloseren Weg gegeben die verbleibende Tonnage in Müll umzusetzen. Leider… Mit einem BV von 1983/2417 Punkten kommt man dennoch in beachtliche Regionen und ob man dieses Plus für zusätzliche Platten und schlechtere Geschwindigkeit (im Vergleich zur Storm Crow) ausgeben will, muss man wohl selbst entscheiden. Ein Schock ist dieser Mech wohl in jedem Fall, erst recht wenn das Gelände zu einem passt.

Gargoyle / Man O’War D
Das D-Modell ist dann wieder eine biestige und treffsichere Laserbatterie. Wichtigste Besonderheit dieser Maschine ist daher der Feuerleitcomputer, an dem alle benutzten Waffen hängen. Genutzt werden bei diesem Mech vor allem zwei schwere ER-Laser in den Armen. Kommt die Maschine näher an ihren Feind heran, kann sie auch noch drei mittlere Pulslaser einsetzen. Zwei dieser Laser sitzen ebenfalls in den Armen, der dritte ist im zentralen Torso. Der kleine ER-Laser, der ebenfalls dort sitzt, ist lediglich zum Lückenfüllen da. Den Unterschied zum ähnlich gebauten Thor D findet man in den vier zusätzlichen Kühlkörpern, die dafür sorgen, dass dieser Mech sein Waffenarsenal permanent einsetzen kann. Damit ist der Mech eher aggressiver Fighter als zielsicherer Sniper, auch wenn er sich natürlich auch für diese Aufgabe eignet. Was das D-Modell dabei aber zusätzlich interessant macht, ist ein Preis von 2245/2499 Punkten BV, womit er zumindest billiger ist als der sprungfähige Konkurrent. Wirklich billig ist er damit nicht, aber durchaus bezahlbar.

Gargoyle / Man O’War H
Vom Gargoyle gab es mal kein spezifisches E-Modell, aber man hat wohl erkannt, dass die enorme Kühlleistung dieser Maschine ein brauchbares H-Modell abgeben könnte. Die Umsetzung dieser Idee ist jedoch wieder ein Fall für sich. Einziger Ultralaser in diesem ganzen Mech ist ein schweres Modell, das in den linken Arm eingebaut wurde. Die beiden mittleren Laser, die ihm untergehängt werden, sind bereits wieder ER-Modelle. Das restliche Sortiment hat überhaupt nichts mit Strahlenwaffen zu tun und besteht aus einer AK 10/Ultra im rechten Arm (mit zwei Tonnen Munition) und einer LSR 10 im linken Torso (ohne Artemis und mit nur einer Tonne Raketen). Theoretisch hätte man sich dann auch den Ultralaser sparen können, zumal dann auch die Abwärme so weit sinken würde, dass man den Rest nahezu sorgenfrei schießen könnte. Von daher kann man eigentlich nicht von einem durchschnittlichen H-Modell reden, aber mit den 1822/2185 Punkten BV kommt man dafür ganz gut zurecht.

Gargoyle / Man O’War E
Ein H-Modell ohne E-Typ schien wohl nicht zu gehen, aber man hat bis zum TRO 3050 U gebraucht, um diese Variante nachzuliefern. Sie stellt damit die erste neue Lösung (von dreien) dar, die hier vorgestellt werden. Um dem Anspruch, ein E-Modell zu werden, gerecht werden zu können, gibt es in diesem Modell eine ATM 12 im rechten Arm, die drei Tonnen Munition mitgeliefert bekommt. Zumindest in der Theorie sollte man damit das volle Programm aufbieten können. Dass man aber offensichtlich nicht allzu sehr auf dieses System setzt, zeigt eine Blitz-KSR 6 im linken Torso, die man genauso gut durch eine kleine ATM hätte ersetzen können (was aber nicht der Fall ist). In jedem Fall sorgt alleine diese Kombo bereits für einen ziemlichen Schlag (und dank der besser clusternden KSR auch für mehr Effekt). Unterstützung gibt es hingegen nur auf kurze Strecke, denn erst dann kann die Maschine mit gleich vier mittleren Ultralasern zulangen (man sieht, dass bei späteren Modellen die Grenze zwischen den beiden Modellen zu verschwimmen beginnt). Um die Ungenauigkeit dieser Waffen in den Griff zu bekommen, hängen sie wie auch die verbleibenden zwei ER-Microlaser an einem Feuerleitcomputer und werden der enormen Abwärme wegen von zwei zusätzlichen Kühlkörpern unterstützt. Eigentlich könnte man mit so einem Set schon recht zufrieden sein, denn das einzige, was hier noch stört ist die eher gewöhnungsbedürftige Verteilung der Laser (zwei mittlere am linken Arm, zwei im Torso nebenan und die Microwitze auf der rechten Seite), die geringe Reichweite sowie eine gute, aber nicht perfekte Kühlung. Aber wer sich daran aufhängt… Erstaunlich auch, dass der BV mit 1915/2257 Punkten durchaus akzeptabel ist. Für Schlägereien in Städten und hindernisreichen Gebieten könnte sich dieser Mech als schmerzhafte Erfahrung erweisen.

Gargoyle / Man O’War G
Das G-Modell ist eine weitere Kurzstreckenkampfmaschine, die in gewisser Weise dem Typ C ähnelt, die Aufgabe aber etwas anders angeht und behutsam neue Technologie einführt. Neue Hauptwaffe ist in diesem Fall eine LB-X 20, die zudem mit drei Tonnen Munition besser versorgt wird (tatsächlich darf man sich fragen, ob ein Kampf mit diesem Wuchtgerät wirklich über 15 Runden geht oder ob nicht entweder der Gegner oder die eigene Maschine schon vorher Schrott ist). Unterstützt wird die Kanone dieses mal nur noch von vier mittleren ER-Lasern, die zu allem Überfluss in den linken Torso gesteckt wurden. Welcher Teufel die Designer bei diesem Unfug geritten hat, wird auch nicht deutlicher, wenn man sieht, dass die verbleibende Tonnage in drei der neuen AP-Gauss gesteckt wurden, die mit einer Tonne Munition bedient sein dürften. Warum aber die wesentlich schwächeren Gaussgeschütze im linken Arm sitzen dürfen und nicht zusammen mit den Lasern, kann einfach nicht erklärt werden. Wenn man aber keine BAs ins Feld schleppt, könnte sich das G-Modell als interessant erweisen, da es deutlich kühler läuft und jede Runde alles drücken kann ohne auch nur einen Anflug von Wärme zu zeigen. Natürlich kann man die rohe Gewalt der anderen Konfig vermissen, aber eigentlich dürfte es ein brauchbarer Wechsel sein. Wichtig für die Entscheidungsfindung dürfte zudem sein, dass dieses Modell mit 1961/2156 Punkten BV wesentlich günstiger ausfällt als sein Konkurrent. Wenn man also die Wahl hat, kann man auch dieser Maschine mal eine Chance geben.

Gargoyle / Man O’War M
Die Variante M ist die letzte der neuen Maschinen und auch bei ihr muss man sich zumindest bei einem Detail fragen, was man davon hat. Ohne großes Theater kann man die beiden Hauptwaffen einlassen. Zum einen wäre das eine ER-PPK, die den linken Arm besetzt, zum anderen eine der neuen HAG 20 mit drei Tonnen Kugeln am anderen. Beide Waffen liefern vor allem ein gutes Reichweitenbild, auch wenn die Clusterei der HAG nicht jedermanns Geschmack ist. Stören und befremdlich wirkt dann lediglich noch das Zusatzprogramm, das aus nicht weniger als drei KSR 2 besteht, die übereinander im linken Torso gestapelt sind. Wenigstens hat man es bei einer Tonne Munition belassen. Was mir bei dieser Kombination überhaupt nicht in den Kopf gehen will ist diese Splitterung der Lafetten. Erhofft man sich dadurch mehr Raketen im Ziel, sei es weil sie eine Raketenabwehr überwinden können oder man drei Mal sein Würfelglück austesten darf? Oder ist es das geringfügig größere Magazin, was diese Lösung auszeichnen soll? Mir persönlich wäre jedenfalls ein einzelner KSR-6-Werfer lieber, da er wahrscheinlich immer noch mehr bringt, vor allem wenn er trifft. Aber grundsätzlich hätte ich sowieso lieber auf eine Batterie zusätzlicher Laser gesetzt, da die Abwärme auch hier nie wirklich ausgenutzt wird. Was dann im Abschluss noch stören kann, ist ein BV von 1987/2182 Punkten. Natürlich kann man anführen, dass das auch nicht teurer ist als diverse andere Maschinen und bei viel Langstrecke durchaus berechtigt sein kann. Aber man sollte sich schon fragen, ob gerade mal zwei sinnvoll einsetzbare Waffen so viel kosten dürfen.

Gargoyle / Man O’War Conal
Bei diesem Modell handelt es sich um das persönliche Gerät von Conal Ward, das erst im Rahmen des Historical Turning Points: Red Corsair vorgestellt wurde. Neben einer ungewöhnlichen Gesamtkomposition stört vor allem die Ausrüstungsverteilung bei diesem Mech.
Die Maschine vertraut vor allem auf die Feuerkraft von zwei ER-PPKs. Diese sind allerdings zusammen am rechten Arm montiert worden während der linke Arm völlig unbewaffnet bleibt. Ob man nur deshalb diese seltsame Bestückung wählte, damit Phelan Kell überhaupt eine Chance hat in einen toten Winkel einzutauchen, ist nicht zu begründen. Neben den beiden PPKs gibt es auch noch zwei Blitz-KSR 6 mit einer Tonne Raketen, die aber erneut als Paar in den linken Torso eingesetzt werden, während der andere Torso leer bleibt. Auch das verstehe wer will. Die restliche Tonnage wird noch mit etwas Elektronik und vor allem zwei sinnlose A-Pods vergeudet. An beiden Beinen befindet sich eine solche Einmal-Wegwerfwaffe. Sie hätten natürlich auch noch etwas anderes für eine Tonne finden können, aber nun ja. Die Elektronik setzt sich aus einem ECM Störsender und einem leichten TAG zusammen. Während der Störer allgemein gut zu gebrauchen ist (war im Roman nötig um die Abwesenheit der Roten Korsarin zu vertuschen, wenn ich es noch richtig in Erinnerung habe), kann man das TAG nur noch mit der vergleichbaren Richtkommunikation begründen, denn Artillerie wurde damit nicht eingewiesen (erneut: wenn ich mich recht erinnere).
Wenn man jetzt mal diese reichlich bescheuerte personalisierte Positionierung der Waffen beiseite lässt und sie wie in einem Gargoyle Prime montieren würde, hätte man mit Sicherheit die bessere Alternative gefunden. Ob man dann aber noch die wenig geliebten A-Pods behielte (und nicht vielleicht lieber noch einen Wärmetauscher verbauen würde, den das Modell mit Sicherheit bei weitem mehr bräuchte), ist eine andere Frage. Auch ohne derartige Umbauexperimente kostet Conal Wards persönlicher Mech 2278/2580 Punkte BV. Das es noch weitaus teurer geht, weiß jeder, aber im Rahmen der Gargoylereihe ist es schon ein hochpreisiges Modell.

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01.06.2008 00:23 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Naga

Naga
Die Naga einen Omnimech zu schimpfen ist eigentlich eine schlichte Übertreibung. Die Naga ist ein so extrem spezieller Mech, dass er eigentlich nie richtig zur Geltung kommen kann. Die Naga ist vor allem eine mobile Artillerieplattform, die entweder auf die Hilfe eines Partners angewiesen ist, oder ihr Feuer gegen alle im Wirkungsumkreis richtet. Damit dürfte sie in den Augen ganz steiler Wahrgeborener so ziemlich das Verachtenswerteste sein, was ihnen unterkommen kann, denn wer eine Naga einsetzt, pfeift auf Zellbrigen im großen Stil. Kein Wunder, dass es die meisten Mechkrieger als eine Strafe ansehen, in diesen Mech gesteckt zu werden und ebenfalls kein Wunder, das bei weitem nicht alle Clans von diesem Gerät Gebrauch machen. Den häufigsten Einsatz sieht diese Maschine noch bei den Wölfen, aber es gibt auch welche bei den Coyoten, Höllenrössern, Wolkenkobras, Stahlvipern und Schneeraben.
Die Ausgangsbasis für dieses besondere Gerät liest sich eigentlich recht edel. Es kommt Endostahl zum Einsatz und um mit anderen schnellen Sternen mithalten zu können, wird ein 400 XL-Reaktor in dieses Ding gesteckt. Damit kommt dieser Mech immerhin auf 5/8/0. Bei den Wärmetauschern gibt es nicht mehr als 12 doppelte. Immerhin hat man sich nicht zu einfachen Aggregaten hinreißen lassen, was aber bei Nutzung der Hauptbewaffnung kontraproduktiv ausgefallen wäre. Somit bleibt die Maschine eigentlich in allen Lebenslagen beherrschbar. Die Panzerung ist hingegen aus Standardmaterial, was auch ein Tribut an die zunehmende Platzproblematik sein kann. Allerdings sorgt ihre Schwäche mit nur 9 Tonnen Material dafür, dass man sich nicht zu forsch aus seiner zugewiesenen hinteren Reihe nach vorne bewegt. Für einen Unterstützer dürfte sie hingegen ausreichend ausgefallen sein. Die große Überraschung zum Schluss stellen aber die beiden fest eingebauten Arrow-IV-Werfer dar, die die Arme völlig für sich vereinnahmen. Wohlgemerkt nur die Werfer an sich werden fest vorgegeben, nicht jedoch das fütternde Magazin. Das wiederum ist Teil jeder einzelnen Konfiguration, die sich aus gerade mal 7,5 Tonnen modularer Kapazität in den verbleibenden 16 Zeilen zusammensetzt.

Naga Prime
Die Naga Prime ist das am weitesten verbreitete Modell dieses Mechs, das vor allem von seinen Vorgesetzten so ausgestattet wird (Nagapiloten werden vielfach derart geringschätzig behandelt, dass sie noch nicht mal die Konfiguration ihres Arbeitsgeräts wählen dürfen). Die magere Nutzlast dieser Maschine wird dabei fast vollständig von 15 Schuss je Werfer (in der Summe also sechs Tonnen) mit Beschlag belegt. Die einzige sekundäre Bestückung zum allgemeinen Selbstschutz besteht aus drei leichten ER-Lasern – für einen Sturmmech eigentlich ein schlechter Scherz. Dennoch kämpfen selbst Nagapiloten verbissen mit dem, was sie haben, in der Hoffnung endlich von diesem Hobel wegzukommen. Wenn es aber nicht gegen leichte Mechs geht, werden sie damit schlechte Karten haben. Eine Naga Prime gibt es wohl auch wegen dieser Magerausstattung für 1268/1568 Punkte BV, wobei ich mir noch nicht sicher bin, ob damit auch die beiden Arrows entsprechend abgegolten sind.

Naga A
Das A-Modell gesteht den Piloten schon eher mal so was wie Kampfkraft zu. In diesem Fall werden nur fünf Tonnen für die großen Raketen in Anspruch genommen, während für die verbleibenden 2,5 Tonnen Material zwei mittlere und ein leichter ER-Laser beschafft werden. Der Verteilung der Laser ist dann das einzig ungewöhnliche, denn der leichte sitzt mal nicht in der Torsomitte, sondern auf der linken Seite, während die mittleren auf Mitte und Torso rechts verteilt werden. Was das genau bringen soll, steht wohl in den Sternen. Nicht in den Sternen steht hingegen ein schnell anschwellender BV auf 1344/1729 Punkte. Dennoch dürfte diese Variante einen akzeptablen Kompromiss zwischen eigenständiger Kampfkraft und anhaltender Unterstützung darstellen.

Naga B
Mit der Naga B hat man wohl das Kampfmodell vor sich stehen. Nur noch vier Tonnen werden in die Arrow-IV-Munition gepumpt, während von der verbleibenden Tonnage drei mittlere und ein leichter ER-Laser beschafft werden. Mit diesem Sortiment wird man zwar keinen Krieg gewinnen, wohl aber einen Kampf mit einem leichten Konkurrenten. Erneut werden die einzelnen Positionen der Laser variiert und so sitzt der leichte nun im rechten anstelle des linken Torsos. Die drei größeren Laser finden sich hingegen über die Torsolokationen verteilt. Dieses bei den Piloten wahrscheinlich beliebteste Modell kostet den Stern 1379/1775 Punkte BV – was für einen ansonsten ziemlich extremen (extrem mageren?) Supporter schon beachtlich ist.

Naga C
Auch das C-Modell belässt es bei 20 dicken Raketen und widmet sich ansonsten lieber der Selbstverteidigung. Was man sich aber bei zwei leichten ER-Lasern rechts und in der Mitte gedacht hat um dafür dann eine KSR 6 einzuladen, verstehe wer will. Natürlich kann auch die schaden, aber ein paar mittlere Laser sollten deutlich mehr Potenzial freisetzen. Wenigstens ist dieser Nadelstichspezialist für 1252/1559 Punkte BV wiederum deutlich günstiger geworden.

Naga D
Das letzte bekannte Modell dieses Sonderlings ist eine Mischung aus Feuerkraft und Lochstopfer, also ein Mix aus B und C. Während man es abermals bei vier Tonnen Arrowmunuition belässt, wird die KSR zu einer KSR 4 reduziert und dafür wird aus dem rechten leichten Laser wieder ein mittlerer ER-Laser. Der zentrale leichte bleibt im übrigen erhalten. Wer mit dieser Variante auf die Jagd geht, muss explizit davon ausgehen, dass er von leichten Mechs oder Panzern besucht wird, die man schnell aufgeschnitten und dann mit der clusternden Packung gefüllt hat. Einen anderen Sinn scheint mir dieses Modell jedenfalls nicht zu machen. Dieses spezielle Angebot gibt es für 1287/1613 Punkte, was vielleicht ein anderer Anreiz für diese Kiste sein könnte. Piloten werden zwar nicht glücklich damit, können aber noch was anstellen (was wohl primär dem mittleren Laser zu verdanken sein wird…).

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01.06.2008 00:57 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Feuerfalke IIc

Phoenix Hawk IIc
Der Phoenix Hawk IIc ist in mehrerlei Hinsicht ungewöhnlich. Ungewöhnlich macht ihn bereits der Umstand, dass er zwar im TRO 3055 in der englischen Fassung drinnen war, in der deutschen bereits wieder gefehlt hatte (gingen da schon die Streitigkeiten um die Verwertungsrechte einzelner Bilder los?). Überarbeitet erschien er erst wieder im Projekt Phönix und dessen Weiterleitung. Aber auch in anderer Hinsicht ist der Mech ungewöhnlich, immerhin hat er kräftig zugenommen, was das reine Gewicht in Bezug auf seinen Stammvater angeht. Und selbst wenn man das vernachlässigt, bleibt er noch ungewöhnlich, da seine Waffenzusammenstellungen manchmal gewöhnungsbedürftig erscheinen.
Die Ausgangsbasis dieses Secondliners sieht wie bei verschiedenen anderen Hinterbänklern aus dem TRO 3055 gleich mal das ganze Clanleichtbauprogramm vor. Weder Endostahl noch ein XL-Reaktor, noch doppelte Wärmetauscher oder Ferrofibrit dürfen in diesem Modell fehlen. Was den Mech mit Sicherheit zu einer Besonderheit in seiner Klasse macht, ist nicht nur seine hohe Geschwindigkeit, sondern auch seine überragende Mobilität (5/8/5). Damit ist er einem Victor der Inneren Sphäre (der Maschine, die hier noch am ähnlichsten ist) deutlich überlegen. Genauso bizarr mutet an, dass dieser riesige Reaktor nur mit 10 doppelten Kühlern bestückt wird – und diese immer noch für Alphafeuer ausreichen. Die Panzerung ist zwar aus besserem Material, aber 10,5 Tonnen lassen Lücken übrig. Vor allem Beine und Torsomitte sehen nicht sooo üppig aus, so dass die Beweglichkeit wohl wichtiger Teilaspekt dieser Maschine ist. Die Bewaffnung ist dann der letzte Punkt in der Kuriositätenliste. Eingesetzt werden als Hauptwaffen zwei AK 10/Ultra, die auf ein Magazin mit sechs Tonnen Granaten zurückgreifen. Das sollte ausreichen um die Waffen ausreichend lange zu betreiben (wahrscheinlich klemmt eine schneller als dass das Magazin verschossen ist). Gewöhnungsbedürftig ist hingegen, dass diese Waffen nicht in die Arme gesteckt werden. Generell werden die Arme außer zum Schlagen zu nichts gebraucht. Die Sekundärbewaffnung ist dann mehr ein schlechter Witz als ernst gemeint. Zwei MGs verteilen sich dabei auf Kopf und Torsomitte und werden zusammen von einer halben Tonne Munition bedient. Die Situationen, in denen so etwas wirklich wichtig wird, dürften dünn gesät sein. Insgesamt ist der Phönixfalke im Clantrimm ein seltsamer Vogel, bei dem man nicht weiß, ob man vor ihm und seiner Mobilität Angst haben sollte oder ob man den Piloten besser bemitleidet. So lange die Kanonen noch aktiv sind, würde ich jedoch eher zu ersterem neigen. Zu bekommen ist die Maschine für einen moderaten BV von 1996/2063 Punkten – vorausgesetzt man gehört zum richtigen Clan, denn die Maschine wird nicht von allen eingesetzt. Die Liste der Nutzer ist aber länger als die derer, die keinen Gebrauch von ihm machen. Diese beschränkt sich lediglich auf Blutgeister, Felsengräber, Goliathskorpione, Nebelparder und Sternennattern. Gerade bei den Sternennattern ist das interessant, denn die Stahlvipern sind die Hauptnutzer dieses Mechs…

Phoenix Hawk IIc 2
Vom Phoenix Hawk IIc muss es schon früh eine Ableitung gegeben haben, die weniger den direkten Feuerkampf sucht und stattdessen eher für Supportaufgaben modifiziert wurde. Hierfür wurde die komplette bisher verbaute Bewaffnung entfernt und an ihrer Stelle je zwei LSR 20 je Seite verbaut. Die Werfer werden mit acht Tonnen Munition betrieben. Da die Seiten dieses mal aber mit den Lafetten voll sind, werden die Raketen pari/pari auf die Arme verteilt, so dass ein fehlender Arm gleich die Bewaffnung lahm zu legen droht. Dass es dazu schneller kommen kann als einem lieb ist, sollte einem dann bewusst werden, wenn man sieht, dass am ansonsten unveränderten Rahmen (sogar die 10 Kühler sind beibehalten worden) die Panzerung um eine weitere Tonne erleichtert wurde. Mit nur 9,5 Tonnen ist der Mech aber meiner Ansicht nach langsam zu leicht gepanzert und darauf angewiesen, nicht allzu schnell ins Kreuzfeuer zu geraten. Außerdem muss man leider einräumen, dass bei den deutlich wärmeren Raketen die Kühler überfordert sind (selbst im Stillstand). Von daher wäre vielleicht eine etwas asymmetrischere Bewaffnung mit zwei mal LSR 20 und zwei mal LSR 15 besser gewesen – Verwirklichungen in dieser Richtung sind jedoch Bastlern vorbehalten. Letzter Punkt (und so gut wie Gnadenschuss für diesen Mech) ist ein wahnsinniger BV. Mit 2568/2892 Punkten ist er schlicht zu teuer um irgendwie attraktiv zu wirken. Für solch einen Mörder-BV sollte man in der Tat was Leistungsfähigeres für überlebenswilligere Piloten finden.

Phoenix Hawk IIc 3
Mit dem Phoenix Hawk IIc 3 beginnt die Reihe der neu aufgelegten Maschinen, die erst mit dem TRO Projekt Phönix preisgegeben wurden. Unter anderen Umständen könnte man ihn jedoch ein H-Modell nennen, denn seine Kernbewaffnung zentriert sich um Ultralaser. Da eine solche Massierung der Energiebewaffnung die Kühlleistung ganz enorm fordert, wurde der ansonsten strukturell mit dem Grundmodell identische Mech mit nicht weniger als 12 zusätzlichen Kühlkörpern bestückt. Andere Teilbereiche; wie die Panzerung; wurden hingegen ohne Änderungen übernommen. Die Bewaffnung besteht hingegen nur noch aus Lasern. Schwerstes Argument im Ensemble sind zwei schwere Ultralaser (wie immer in den Seiten verbaut). Um die Ungenauigkeiten dieser Waffen auszugleichen, gibt es jedoch noch einen Zielcomputer, der noch im rechten Torso einen Platz gefunden hat. Zur Unterstützung dieser Großkaliber gibt es noch einen mittleren Pulser in der Mitte und je einen leichten Pulslaser in den Seiten. Das bedeutet auch, dass die Maschine – sofern sie steht – mit dem ganzen Programm um sich schießen kann, ohne sich weitere Gedanken machen zu müssen. Damit bekommt man dann einen Langzeitagenten, der ungewöhnlich für seine Größe gerne mal die Rückseiten anderer Maschinen aufsucht (sofern man ihn lässt). Ungewöhnlich, aber den Ultras zu verdanken, ist ein halbwegs akzeptabler BV von 2263/2451 Punkten. Dennoch ist er nicht gerade mein Mech, was wohl an der etwas beschränkten Bewaffnung und Reichweite liegt (selbst wenn mir klar ist, dass ich auch die nicht zu spüren bekommen will).

Phoenix Hawk IIc 4
Das Modell 4 ist dann eher der Archetyp dieses modifizierten Mechs. Allerdings basiert er scheinbar eher auf dem Typ 2 als dem Grundmodell – zumindest was seine Waffen angeht. Bei der Ausstattung übernimmt er hingegen das Basisgerüst mit Haut und Haaren (inklusive der 10 Kühler und der 10,5 Tonnen Ferrofibritpanzerung). Das bedeutet, dass an diesem Mech ausschließlich der Waffenset verändert wurde. In diesem Fall werden die LSRs der Abart durch je zwei ATM 9 in jeder Seite ersetzt und insgesamt mit sieben Tonnen Raketen gefüttert. Eigentlich recht interessant und mit einem sehr burschikosen Schlag auf Kurzdistanz leidet er jedoch hier am selben Dilemma wie die erste Variante: er kommt nicht mit seiner Abwärme zurecht und die Raketen reichen nur für etwa 12 Runden und mussten der Platznot wegen überwiegend in die Arme verbannt werden. Die eine Tonne in der Torsomitte ist jedoch besonders pikant und sollte wohl mit ER-LSR geladen möglichst schon beim Anmarsch verbraucht werden. Wer also so etwas wie einen Schläger mit Potenzial für etwas mehr (mit gerade mal 36 anfliegenden Raketen kann man ihn nicht gerade die Langstreckenbedrohung schimpfen…) braucht, kann ihn hier vielleicht finden – vorausgesetzt er kann auch hier den zu erwartenden Preis begleichen. 2157/2487 Punkte BV werden für diese Maschine aufgerufen.

Phoenix Hawk IIc 5
Neben den Maschinen aus dem Projekt Phönix gab es auch noch zwei Exemplare, die mit noch neuerem Gerät aus dem TW im Rahmen des PP Upgrades vorgestellt wurden. Die erste Variation des Themas setzt sehr viel deutlicher auf das Grundmodell als Ausgangsbasis. Auch in diesem Fall wird das gesamte Umfeld ohne jede Änderung übernommen und ausschließlich die Waffenlast neu angepasst. Hauptwaffen werden in diesem Fall zwei HAG 20 in den Seiten, die mit zusammen vier Tonnen Munition betrieben werden. Natürlich kann man sagen, dass auch das gerade mal für den einen Einsatz ausreicht, aber im Vergleich zu den Ultra-AKs sollte es dennoch die bessere Wahl sein (mehr Reichweite, keine Klemmgefahr und im Schnitt etwa der gleiche Schaden). Neu ist hingegen, dass die Sekundärbewaffnung mal in den Armen Platz nimmt. In diesem Fall sind es je zwei AP-Gauss, die sich aus einer Tonne Stahlkugeln in der Torsomitte bedienen. Damit kann man diese Variante vor allem als Konkurrent für die Ausgangsbasis definieren, zumal auch andere Leistungsparameter wie unbedingte Kühle auch bei diesem Mech zu finden sind. Nur trifft dieser Konkurrenzgedanke beim BV auf ein hartnäckiges Problem, denn so günstig wie das Ausgangsmuster gibt es die Alternative nicht. Das Modell 5 steht mit 2329/2353 Punkten in der Rechnungsliste. Dennoch ist es nicht gänzlich unbezahlbar und gerade wenn man vielleicht auch noch Panzer oder Helis auf dem Feld erwartet, kann dieses Gerät zuschlagen.

Phoenix Hawk IIc 6
Das letzte der neuen Modelle setzt mal auf ein etwas anderes Prinzip. Dieses Prinzip heißt überragende Mobilität. Dank neuer verbesserter Sprungdüsen und Ausnutzung der vollen Reichweite schafft es dieser 80-Tonner, mit einer Libelle/Viper mitzuhalten (5/8/8 ). Da eine Viper oder andere leichte Mechs niemals mit 10,5 Tonnen Ferrofibrit zum Selbstschutz aufwarten können, ist dieser Wert besorgniserregend, denn nun kann man es mit einem Meuchler zu tun bekommen, denn man selbst dann nicht einfach loswird, wenn man ihm mal einen Arm voll Waffen in die Panzerung steckt. Allerdings schlucken diese Düsen auch einiges an Gewicht – und Nutzlast war noch nie die Stärke dieses Modells. Demnach beschränkt sich die Bewaffnung auf zwei armgestützte Plasmakanonen, die mit 40 Schuss ausreichend lang aktiv sein sollten, sowie zwei mittlere Ultralaser in den Seiten. Damit man vor allem von den Ultras was hat, gibt es auch noch einen Zielcomputer. Selbst wenn ich die Kombination von vier Heizgeräten allgemein nicht gutheiße (auch hier nicht, weil nur ein einziger Wärmetauscher zusätzlich installiert wurde), kann ich das System gut verstehen. Während man mit den Plasmawaffen den Gegner so anbrät, dass er kaum noch zurückschießen kann, knackt man ihn langsam aber sicher mit den beiden Ultras – vor allem von hinten (wo dieser Mech schneller ist, als einem lieb sein kann) sollte das gut funktionieren. Bremsschuh ist da lediglich die dürftige Reichweite (die aus eigenen Antrieb zu überwinden sein sollte) und ein mittlerer BV von 2241/2494 Punkten. Zumindest diesem Mech würde ich mal eine Chance geben, nur um zu sehen, wie er sich schlägt…

Phoenix Hawk IIc 7
Mit den Record Sheets ‘Project Phoenix’ des TRO 3085 kamen noch zwei Modelle des Feuerfalken im Clantrimm. Beide unterscheiden sich vom bisherigem Modell radikal.
Die erste Abart dieses Mechs fällt vor allem durch eine geringere Gesamtgeschwindigkeit auf, was aber nicht heißen soll, dass sie weniger mobil wäre. Im Endostahlrahmen dieses Modells sitzt nur noch ein 320 XL-Reaktor mit verbesserten Sprungdüsen, was eine Mobilität von 4/6/6 ergibt. Die geringe Kühlleistung bleibt erhalten (immer noch nur 10 Kühler), wird aber durch andere Waffen weitgehend aufgefangen. Die Panzerung wiederum wurde kräftig abgeändert. Aus Platzgründen (die man durch Ausbau der Handaktivatoren hätte lösen können) wurde das Ferrofibrit aufgegeben und normale Panzerung verbaut. Diese ist allerdings 14,5 Tonnen stark geworden, so dass man effektiv sogar noch Gewinn gemacht hat. Die Bewaffnung weckt Erinnerungen an das Primärmodell, denn als Hauptwaffen kommen zwei LB-X 10 an Bord, die zudem mit vier Tonnen Munition bedient werden. Allerdings sorgen die sperrigen verbesserten Sprungdüsen dafür, dass auch in diesem Modell die gesamte Bewaffnung auf die Arme aufgeteilt werden muss. Deutlichere Unterschiede gibt es dann bei der unterstützenden Bewaffnung, denn diese besteht aus zwei Blitz-KSR 4 in der Torsomitte sowie zwei armgestützten mittleren ER-Lasern. Man muss jedoch noch gesondert erwähnen, dass der Pilot direkt auf einer Tonne Sprengstoff sitzt, denn die Blitz-Mun wurde direkt in den Kopf eingelagert. Feuerstuhl bekommt da dann eine ganz neue Bedeutung...
Selbst wenn ich kein Freund der verbesserten Düsen bin (vor allem nicht, wenn man wie hier demonstriert, wie man sie für noch mehr Gewinn mit einem kleineren Reaktor zusammenbringt), muss ich diesem Modell zugestehen, dass es eine enorme Mobilität mit einer schweren Bewaffnung paart und das ganze noch um die Panzerung ergänzt, die man bislang vermisst hat. Also eigentlich kein schlechtes Modell und für viele Diamanthaie wahrscheinlich der interessanteste Ansatz bislang. Auch der BV beweist wieder einmal, dass die neue Trickserei mit den verbesserten Sprungdüsen Schlupflöcher offen gelassen hat, denn der Wert ist erstaunlich niedrig ausgefallen und liegt bei 2288/2219 Punkten.

Phoenix Hawk IIc 8
Der IIc 8 fällt ganz aus dem bisherigen Rahmen, denn er benutzt experimentelle Technologie um seine Leistung zu steigern.
Das Modell startet wie immer mit einem Endostahlrahmen, doch die Besonderheit kommt beim Reaktor, wo ein noch leichteres XXL-Modell der vormals üblichen Leistungsstufe eingesetzt wird. Zum Glück müssen die Diamanthaie anscheinend dieses Modell nicht bezahlen, sonst hätten sie den Tech schon erschossen, der auf diese Idee gekommen ist (der fertige Mech kostet fast 86 Millionen C-Noten). Da gerade die XXL-Reaktoren ein thermisches Problem haben, werden zudem 6 weitere Kühler nachgerüstet (die jedoch immer noch hoffnungslos überlastet werden können, wenn dieser Mech hart rangenommen wird). Bei den Sprungdüsen hat man erneut verbesserte Modelle verbaut, aber nicht die volle Leistung herausgezogen (5/8/7). Es wird trotzdem reichen um springend permanent eine +4 anzulegen. Die Panzerung wird wiederum vollständig vom Modell 7 übernommen. Warum man weiterhin auf Standardpanzerung beharrt, verstehe ich nicht, denn der Platz für besseres Material (und vielleicht noch einen weiteren Kühler) wäre vorhanden. Die Bewaffnung ist wiederum eine Abweichung von den bisher bekannten Modellen und stützt sich vor allem auf zwei ER-PPKs, was einiges an Feuerkraft bieten sollte. Allerdings sorgt es auch für eine enorme Abwärme, die der XXL-Reaktor eigentlich nur im Stehen verträgt. Also wird es fast immer warm werden, wenn man sich wirklich mal auf seine Waffen verlässt. Das restliche Programm besteht nur noch aus vier leichten Pulslasern, die paarweise in den Seiten unter den PPKs sitzen. Abgerundet wird das Sortiment dann noch von einem Wächter-ECM.
Man kann eigentlich nur hoffen, dass die Diamantenhaie (die wahrscheinlich hierfür verantwortlich sind; darauf deutet jedenfalls der Variantenfluff des Dasher II hin) das hier nur zwecks Evaluierung zusammengebaut haben, denn andernfalls müssen sie die Händlerkaste mit ihren Taschenrechnern komplett in einen anderen Raum gesperrt haben. Im Einsatz wird dem Mech wiederum zum Verhängnis, dass sich ein XXL-Reaktor gerade bei Sprüngen fürchterlich aufheizen kann und den Nutzwert der Maschine drastisch schmälert. Ob es also die jederzeit gefährlichen ER-PPKs alleine reißen, kann ich nicht restlos zusichern, aber es ist zumindest sicher, dass die Maschine nicht nur nach C-Noten schweineteuer ist. Mit 2671/2881 Punkten (und das schafft dieser Mech sogar ohne einen Zielcomputer...) kommt er die Nutzer jedenfalls ganz schön teuer zu stehen.

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Viktor VTR-9B (C)

Victor VTR-9B (C)
Auch beim Victor handelt es sich um einen schnellen Umbau von erbeutetem Gerät aus der Inneren Sphäre um die eigenen Einheiten in der letzten Phase der Invasion frisch zu machen. Allerdings muss man sagen, dass man mit diesem Modell weniger einen Kurzstreckenkämpfer bekommt, wie es vielleicht beim -9B mal der Fall war, als das mit Clantechnologie aufgerüstete Gegenstück zum -9K aus der Inneren Sphäre. Die Ähnlichkeiten sind jedenfalls frappierend.
Während (wieder einmal) die gesamte Hülle inklusive ihrer 15 einfachen Kühler und der etwas dürftigen 11,5 Tonnen Standardpanzerung übernommen werden, fliegt die gesamte Bewaffnung raus. Neue Hauptwaffe (und Hauptgrund, wieso man ihn eher mit einem -9K vergleichen sollte) ist eine Gausskanone im rechten Arm, die mit drei Tonnen Stahlkugeln üppig versorgt sein sollte. Die unterstützenden, mittleren Laser am linken Arm sind indessen zu mittleren ER-Lasern mutiert, was ihnen nicht nur deutlich mehr Schlagkraft, sondern vor allem Reichweite liefern sollte, die man beim -9K praktisch immer vermisst hat. Auch die KSR 4 im Rumpf wird entsprechend angepasst und so arbeitet in dieser Clanmaschine nun eine Blitz-KSR 4 (genauso schwer aber mit mehr Reichweite und effizienter). Dank der kühleren Gauss reicht sogar die Kühlleistung im Allgemeinen aus, um mit diesem Feuerwerk konstant was anrichten zu können. Lediglich nach Sprüngen sollte man sich mal das Alphaen verkneifen können. Dass man es aber auch noch besser hätte machen können, dafür stehen vor allem zwei Tonnen Material, die auch in diesem Fall achtlos weggeworfen werden. Gebraucht hätte man sie vor allem in der Panzerung und vielleicht auch noch im CASE, dass es zumindest bei einer IS-Konversion nicht gleich serienmäßig mitgibt. Davon abgesehen aber ein recht ansehnlicher Umbau und durchaus brauchbar – wenn man Level-3-Maschinen mal zulässt. Der Victor kommt in dieser Ausstattung auf einen Preis von 1907/1925 Punkten. Ausreichend teuer für die Garnison…

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Kriegshammer IIc

Warhammer IIc
Der bereits in der Inneren Sphäre beliebte Mech wurde von den Clans so umgebaut, dass er auch weiterhin eine solide Waffenplattform abgibt, die sehr gut austeilen kann – selbst wenn sie um 10 Tonnen schwerer geworden ist. Das bei allen Clans gleichermaßen vorkommende Arbeitstier hat sich dabei sogar eher noch zu einer größeren Gefahr entwickelt, da man mit der besseren Technologie einige Schwächen des Grundkonzepts ausbügeln konnte.
Ausgangsbasis ist auch bei diesem Mech ein Endostahlrahmen, der immerhin vier Tonnen Material abwirft. Beim Reaktor hat man jedoch etwas mehr Zurückhaltung walten lassen und es bei einem 320 Standardreaktor belassen. Der ist zwar nicht leicht, aber dafür langlebig, zumal in den Seiten immer was steckt, was Ärger vorzeitig aufhalten kann. Die Kühlleistung, früher sicher eines der Probleme bei einem Warhammer, gibt es nicht mehr, nachdem man zu erst auf doppelte Leistung umgestellt und dann noch zwei Stück dazugepackt hat (20 Einheiten). Tatsächlich lässt sich damit einiges verwirklichen, aber volle Kühlung ist angesichts eines sehr umfassenden Energiearsenals auch in diesem Fall nicht drin. Die Panzerung war dann einmal die größte Schwäche und wurde durch 12 Tonnen Clanferrofibrit ziemlich umfassend ausgemerzt. Natürlich könnten es in der Theorie auch noch ein paar Platten mehr sein, aber mit dem gelieferten Programm kommt man schon auf 93% Vollschutz (was ein deutlicher Unterschied zur alten Magerbeschichtung ist). Die Bewaffnung ist dann der entscheidende Punkt an diesem Mech und sie lässt wenig zu wünschen übrig. Für Distanzfeuer wurden die armgestützten ER-PPKs beibehalten, wobei sie bei Clantechnologie umso bösartiger werden. Interessant wird es jedoch erst, wenn man näher an einen Feind herankommt, denn dann kann man ihn mit nicht weniger als fünf mittleren Pulslasern überziehen, die in Kopf und Seitentorsi stecken. Das bedeutet natürlich auch, dass mindestens ein Schlag möglich sein sollte (man ist ja schließlich schon Garnisonsdreck und braucht sich nicht ehrenhaft in den eigenen Tod zu heizen…) Letzte Unterstützung gibt es von einer KSR 6 (ganz gewöhnliches Modell) über der rechten Schulter, die in der Lage sein sollte, mögliche Löcher für sich gewinnbringend auszuschlachten. Schade eigentlich, dass es nicht mehr zu einer Blitz-Lafette gereicht hat, denn das hätte dem Programm wahrscheinlich das I-Tüpfelchen aufgesetzt. Insgesamt zeichnet sich dieser Mech in jedem Fall durch Zähigkeit und Schlagkraft aus und wird von daher von jedem respektiert, der nicht völlig irre ist. Mit 2159/2570 Punkten kann man durchaus leben, wenn man weiß, was man dafür erhält.

Warhammer IIc 2
Im Vergleich zum Standardmodell ist die erste Abart etwas seltsam – aber auch nicht ganz verkehrt. In diesem Fall wird die Maschine etwas munitionslastiger, aber gewinnt auch im gleichen Zug an Reichweitenwirkung. Vom bisherigen Modell wird hingegen bereits die gesamte Ausgangsbasis übernommen (inklusive der vollen Kühleranzahl und Panzerung). Sogar ein Teil der bisherigen Waffenausstattung ist in dieser Abart wiederzufinden, so dass sich die Veränderungen ausschließlich auf einen Ersatz der mittleren Pulslaser beschränken. Diese Laser werden in diesem Modell durch zwei LSR 15 in den Seiten ersetzt, die sich gemeinsam aus drei Tonnen Munition bedienen. Für langgestreckte Einsätze wird das zwar knapp werden, aber wenn man es auf eine Mission beschränken kann, sollte es eine herbe Mischung ergeben, da die Lafetten zusammen mit den PPKs ohne Aufheizung geschossen werden können (wenn man sich nicht selbst bewegt). Da die Clan-LSRs auch nicht mit der Minimalreichweite zu kämpfen haben, wird diese Konversion nur noch gefährlicher. Die KSR ist hierbei jedoch noch gar nicht erwähnt worden und die gibt es auch in diesem Modell noch. Da der BV auf 2173/2482 Punkte absinkt, könnte dieses Modell für den einen oder anderen Nutzer zusätzlich an Bedeutung gewinnen.

Warhammer IIc 3
Mit dem IIc 3 beginnt die Reihe der neu aufgelegten Maschinen aus dem TRO Projekt Phönix. Bei diesem ersten Modell halten sich die Veränderungen zwar in Grenzen, aber sie sollten doch erwähnt werden. Nicht verändert hat sich der Rahmen oder die Antriebsleistung dieser Maschine, genauso wenig wie der Reaktortyp. Da hier aber einige hitzköpfige Waffen hinzukommen, gibt es vor allem noch mal zwei Wärmetauscher extra, so dass man nun auf 22 Kühleinheiten kommt. Auch die Panzerung hat noch was abbekommen, so dass man nun mit 12,5 Tonnen Fibrit auf einen optimalen Wert kommt (noch etwas mehr ist zwar möglich, aber nicht unbedingt sinnvoll). Bei der neuen Bewaffnung, die sich zumindest in Teilen direkt von der alten ableitet, stört jedoch, dass der Mech nun zu einem reinen Kurzstreckenfighter mutiert ist. Besonders fragwürdig ist der Austausch der beiden PPKs in den Armen, an deren Stelle nun schwere Ultralaser verbaut werden. Ich persönlich halte diesen Wechsel für einen klaren Rückschritt, denn es braucht den ebenfalls verbauten Zielcomputer um weiterhin im Ziel zu bleiben. Außerdem sind die neuen Laser heißer und haben eine weit bescheidenere Reichweite. Demnach kommt der Zielcomputer eher dem nach wie vor vorhandenen Quintett mittlerer Pulslaser zugute, die aber auch nicht mehr gezielt auf die Jagd gehen können (Nach Neuregelung ist der Computer nur noch als Unterstützung gut.). Der Verlust der KSR ist hingegen Ansichtssache. Natürlich kann man ihren Kritsuchern nachtrauern, aber andererseits gibt es nun nichts mehr in diesem Mech, was explodieren könnte. Was unter Umständen auch noch ein Grund für dieses Gerät sein kann, ist ein niedrigerer BV von 2040/2382 Punkten.

Warhammer IIc 4
Quasi als Alternative zum Modell 2 gibt es die nachgereichte Bauform 4. Um auch in diesem Fall die neuen Waffen präsentieren zu können wird jedoch wieder auf das ungeschönte Basismodell zurückgegriffen und in seiner Technik 1:1 übernommen. Ausgetauscht wird auch nicht die ganze Bewaffnung und so bleiben die beiden PPKs in den Armen erhalten. Neu sind hingegen die beiden ATM 6, die nun die Seiten besetzen und die mit fünf Tonnen Raketen ausreichend bedient sein sollten. Da diese Werfer sogar noch etwas kühler bleiben als die LSR-Werfer des Vorgängers, hat man nun weitgehende Handlungsfreiheit mit diesem Quartett. Leichte Abwärmeprobleme entstehen erst, wenn man es auch noch schafft den ebenfalls neuen leichten ER-Laser im Kopf zum Tragen zu bringen. Wenn es aber nur um diese zwei Punkte zusätzlichen Wärmeeintrag geht, hat man wirklich Probleme. Auch dieser überarbeitete Kriegshammer verzichtet im übrigen auf die KSR auf der Schulter, sollte aber mit den Werfern in den Seiten genügend Ausweichargumente besitzen (gerade auf den Distanzen, auf denen die KSRs bedeutsam werden). Mit 2162/2386 Punkten ist die Maschine auch nicht unbezahlbar, so dass man sie wohl auch auf dem Feld antreffen kann.

Warhammer IIc 5
Für die letzten Modelle muss man erneut zum Projekt Phönix Upgrade greifen, da auch in diesen Fällen neuere Systeme zum Zug kommen. Das erste dieser neuen Produkte krempelt den Mech schon mal etwas intensiver um als bisher – aber nicht in jedem Fall zu seinem besten. Zumindest der Ausgangspunkt bleibt gleich und so gibt es hier Endostahl und Standardreaktor. Die grundsätzliche Leistung hat sich nicht verändert, wohl aber die der doppelten Kühlkörper. Hier werden nur noch 14 verbaut, was aber gerade bei Einsatz der nun verwendeten Bewaffnung zu Wärmestörungen führen kann. Auch die Panzerung ist mit 11,5 Tonnen Ferrofibrit etwas schwächer ausgefallen als bisher, selbst wenn man auch dann noch nicht von wirklich schwach reden kann. Hauptgrund für diese Veränderungen ist der neue Waffensatz, der hier verdrahtet wird. Neue Kernwaffen in diesem Mech sind zwei HAG 20, die die Arme besetzen. Zwei Tonnen Munition je Geschütz sollten für den solitären Einsatz ausreichen, sind aber auf Dauer zu wenig. Das kann bitter werden, denn diese Waffen sind einige Zeit das einzige, was der Mech wirklich auffahren kann. Erst auf kurze Reichweite gibt es zu erst eine neue Blitz-KSR 4 (im Kopf?!?) und wenig später jeweils zwei mittlere Ultralaser in den Seiten. Vor allem die Ultras heizen den Mech jedoch beträchtlich auf, so dass es dem Piloten schnell mal unangenehm warm werden kann. Wenn zudem für die neue KSR (anstelle der gewöhnlichen KSR 6) die halbe Tonne Panzerung gezogen werden musste, ist sie zudem etwas fehl am Platz, selbst wenn es unter anderen Umständen eine gute Waffe ist. Was jedoch für Vielspieler ein wesentlich wichtigeres Argument für diesen Hammer ist, ist der niedrige BV. Obwohl immer noch recht langlebig und leistungsfähig, kostet dieses Modell nur 1766/2188 Punkte. Da könnte man schon was anstellen…

Warhammer IIc 6
Auch der letzte Hammer versucht die neuen HAGs zu vermarkten, geht dabei aber etwas vorsichtiger vor als sein Gegenstück. Theoretisch könnte man ihn aus einer schnellen Konversion des IIc 4 gewinnen, da er praktisch alle Elemente bis auf die beiden ATMs sowie einen Teil der Kühlleistung mit ihm teilt. Um das Gewicht für eine neue HAG 30 mit vier Tonnen Stahlsplittern zu gewinnen, musste die Kühlleistung auf 15 doppelte Tauscher verteilt werden. Wenigstens kann man damit noch beide PPKs schießen, aber ein paar mehr Tauscher hätten es schon noch sein müssen, wenn man beim Trio abwärmeneutral hätte bleiben wollen. Der leichte ER-Laser, den es auch an diesem Modell gibt, verkommt hingegen zum schieren Witz. Es hätte also einen schönen Distanzshooter geben können, aber da ist noch ein Punkt, der vor allem mit dem sündhaft teuren Waffen verbunden ist: der BV steigt in diesem Paket auf 2234/2661 Punkte, was dann doch die Frage aufkommen lässt, ob man ihn wirklich braucht…

Warhammer IIc 7
Weitere Modelle dieses Typs erschienen mit den Record Sheets ‚Project Phoenix’ im Zusammenhang mit dem TRO 3085. Das erste Modell soll den Schneeraben zustehen, die es speziell für ihre Vorliebe für Luft- und Raumkampf zusammengeschustert haben – und den Mech damit seines Sinns beraubten.
Die Maschine ist bereits dadurch ungewöhnlich, dass sie als einzige ihrer Art springen kann. Der bekannt große Reaktor (dieses mal aber in XL-Bauweise) wird dafür mit verbesserten Sprungdüsen zusammengebracht (4/6/6) und damit diese auch noch im Weltall funktionieren, werden sie von zwei tonnenschweren Lagertanks in der Torsomitte mit Reaktionsmasse gefüttert. Die schweren Düsen und der zusätzliche Treibstoff rächen sich bei den Kühlern (nur noch 15 Stück) und der Panzerung, die auf einfaches Material umgestellt wird und zudem nur in Form von 12 Tonnen beiliegt. Die Bewaffnung sieht nun schon wieder eher nach Warhammer aus und besteht aus zwei ER-PPKs in den Armen, zu denen sich noch zwei mittlere ER-Laser gesellen, sowie zwei mittlere Pulslaser im Rumpf, die gegen Raumrüstungen noch von zwei Micropulslasern ergänzt werden. Um den Raketentouch beim Warhammer nicht zu negieren, gibt es auch noch eine ATM 6 auf die rechte Schulter und zudem wird diese mit gleich drei Tonnen Raketen sehr gut gefüttert (angesichts der Panzerungsdefizite eher überfüttert).
Und ich halte dennoch nichts von diesem Mech, wenn er dort eingesetzt wird, wo er angeblich agieren soll: im Vakuum des freien Raums. In Asteroidenbergwerken in Ordnung, vielleicht auch als Schutz einer Raumanlage, aber doch nicht dort, wo er in direkter Konkurrenz zu Luft-/Raumjägern steht, mit deren Wendigkeit er doch ohnehin nicht mithalten kann (oder soll erneut als zusätzlicher Waffenturm auf Landungsschiffen herumlaufen und deren Verteidigung verstärken?!?). Auch ansonsten begeistern mich die Retroschwächen nicht unbedingt: unzureichende Kühlung bei intensiver Waffennutzung und eine für seine Größe eher dürftige Panzerung. Dass die Maschine dann auch noch mit 2804/2915 Punkten BV richtig viel Geld kostet, setzt in meinen Augen den Gnadenschuss.

Warhammer IIc 8
Das neue Modell für die Massen. Zumindest wenn es nach dem Flufftext geht, nachdem diese Variante an wirklich jeden verkauft wurde, der sie haben wollte, Innere Sphäre inklusive (wo sich angeblich nur die Peripheriestaaten wegen der Kosten zurückgehalten haben ... was doch auch wieder Schwachsinn ist, wenn man sich die Maschinen ansieht, die sie an anderer Stelle in Eigenregie zusammenschrauben).
Der IIc 8 fällt vor allem durch sein erhöhtes Tempo auf. Im Endostahlrahmen dieses Modells steckt ein 400 XL-Reaktor, was dem Mech eine Bewegung von 5/8/0 verleiht. Angesichts glühend heißer Waffen wird nicht auf die nötige Kühlleistung verzichtet und es werden 19 doppelte Einheiten eingebaut (er wird sie dringend brauchen und wer Alpha brüllt, wird den Mech dennoch in die Abschaltung treiben). Die Hülle ist wieder aus Ferrofibrit gefertigt, wobei allerdings nur 11,5 Tonnen existieren, was aber immer noch zu einem guten Wert reichen sollte. Die Bewaffnung sagt dann Barbeque voraus – sowohl auf der gegnerischen wie der eigenen Seite. Hauptwaffen sind zwei armmontierte schwere Laserkanonen. Deren 18 Hitze pro Stück sind bereits in der Lage, die gesamte Abwärmekapazität jenseits der eigenen Bewegungswärme zu schlucken. Der Feuerleitcomputer fehlt jedoch dem Mech, was bedeutet, dass ein besserer Pilot im Cockpit sitzen sollte, wenn man mit den Dingern mehr als eine angebundene Kuh treffen will. Wenn man sich mal nicht selbst sondern den Gegner rösten will, dann kann man jedoch noch auf zwei Plasmakanonen (ebenfalls armmontiert) zurückgreifen und den Gegner damit anbraten. Die Munitionierung dieser Waffen ist jedoch ein wenig zurückhaltend ausgefallen (jede Kanone hat nur 10 Schuss zur Verfügung stehen). Sollte man eine Alternative zu den schweren Geschützen suchen, findet man sie noch in zwei mittleren ER-Lasern in den Rumpfsektionen sowie in einer Blitz-KSR 6 über der rechten Schulter (auch hier sollten 15 Salven völlig ausreichen).
Die Bewaffnung impliziert, dass man sich nicht allzu lange mit Langstrecke aufhalten will (auf der er sowieso nichts wirklich zu bieten hat) und direkt in den Nahkampf will. Dank der erhöhten Laufgeschwindigkeit sollte das nicht gänzlich unmöglich sein. Dort wird man dann entweder erst versuchen mit den dicken Kanonen Löcher in den Gegner zu brennen oder mit einer Mischung aus einer Kanone und dem restlichen Set die nötigen Schäden zu verursachen um alsbald mit der Blitz-KSR nachstechen zu können. Zwar votiere ich immer noch für ER-PPKs nach Clanbauweise, aber für die müsste man erst mal vier Tonnen Material aus dem Rest herausschneiden. Von daher kann man das Design auch mal schlucken und es in schnellere Truppen einbinden. Allerdings wird man erst mal die nötige Kasse finden müssen, denn auch dieser Ansatz kostet 2016/2380 Punkte BV.

Warhammer IIc 9
Der experimentelle Bauplatz. Anscheinend ist die Maschine nur für Testzwecke zusammengestellt worden, denn im TRO 3085 wird sie gar nicht erst erwähnt (eine Andeutung findet man jedoch im weiterleitenden Flufftext des Dasher II).
Die Maschine setzt zwar weiterhin auf einen Endostahlrahmen, bestückt diesen aber mit einem 400 XXL-Reaktor. Dieses sündhaft teure Gerät spart genug Tonnage um noch an anderen Stellen Experimente zu erlauben. Weniger bei den Wärmetauschern, die hier auf die 16 Stück getrimmt werden, die direkt in den Reaktor hineinpassen. Er wird sie mit Sicherheit brauchen, auch wenn man zum Glück auf die Sprungdüsen verzichtet hat. Die Panzerung ist erneut mit 12 Tonnen nicht so dick, wie sie sein könnte, aber man hat wieder auf Ferrofibrit aufgewertet, womit man dann doch noch sehr gute Werte schafft. Die Bewaffnung fällt vor allem wegen der neuen Armkanonen auf. Anstelle der PPKs bisheriger Modelle wird hier auf RAK 5 nach Clanbauweise zurückgegriffen, die natürlich deutlich mehr Reichweite bieten als die IS-Modelle. Damit man diese Waffen auch lange genug nutzen kann, wurden sie mit sechs Tonnen Munition bedient. Sollte man nicht alleine auf diese Waffen setzen, gibt es noch eine LSR 10 mit einer Tonne Munition (als neues Schultergeschütz) und je einen mittleren und leichten ER-Laser pro Torsoseite.
Natürlich ist die Montage von Kanonen ein Bruch mit der Warhammertradition, vor allem auch noch in den Armen. Andererseits musste ja unbedingt wieder ein vollständig experimentelles Modell geliefert werden, da passten sie dann wieder hinein. Ansonsten sehe ich in ihnen keinen wirklichen Ersatz für die ER-PPKs. Im Schnitt dürften sie kaum mehr Schaden machen als die Partikelkanonen (Wurf auf der Raketentabelle wie viele denn ankommen), sie clustern (5-Punkte Schäden anstelle des massiven Einschlags), sind massiv schwerer, größer und haben noch nicht einmal deren Reichweite. Warum also diesen Wechsel? Ich sehe keine wirkliche Notwendigkeit. Auch der irrwitzig teure XXL-Reaktor ist etwas, was man eigentlich gerade beim HÄNDLERclan nicht verstehen will. Anscheinend darf die Händlerkaste nichts mehr sagen, wenn Maschinen für 83 Millionen aufgelegt werden. Aber auch wer sich zum Testpilot berufen fühlt, wird für diesen Mech 2477/2819 Punkte BV los. Ich persönlich lehne dankend ab.

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Kampftitan C

Battlemaster C
Bis es auch vom Battlemaster ein Clangegenstück gegeben hat, hat es ungewöhnlich lange gedauert. Angeblich mussten die Jadefalken erst die gerade erst renovierte Fertigungsanlage auf Pandora erobern, bevor sie auf der Basis des neuen Geräts ihr ganz eigenes Modell kreierten. Was dabei aber herausgekommen ist, schlägt diverse Omnis in die Flucht.
Als Grundlage für ihren ganz eigenen Mech nutzten die Jadefalken einen Endostahlrahmen, in den sie aber einen 340 XL-Reaktor setzten. Was vorher zum Untergang diverser Steiner-B-Master führte, ist nun dank Clantechnologie wesentlich langlebiger und da auch bei den restlichen Komponenten ziemlich auf den Putz gehauen wurde, ausgesprochen leistungsfähig. Die Kühlung der Maschine wird 15 doppelten Wärmetauschern überantwortet, die sich ganz schön abmühen, um das Sortiment in den Griff zu bekommen – und es zum Leidwesen seiner Gegner auch weitgehend schaffen (so lange man nicht auf Alphaschläge steht). An der Panzerung mit 16,5 Tonnen Standardmaterial gibt es jedenfalls nichts zu rütteln und zu deuteln. Dass eine Platte verschwendet wird, ist nicht weiter tragisch. Tragisch wird es erst, wenn man Ziel der neuen Bewaffnung geworden ist, was vor allem auf kurze Distanz beträchtliche Schäden hinterlassen wird. Neue Hauptwaffe ist eine HAG 30 am rechten Arm, die mit vier Tonnen Munition ausreichend lange bedient sein sollte. Langstreckenunterstützung gibt es dann allerhöchstens noch von einer ATM 6 mit ihren drei Tonnen Munition. Der Rest des Sets kommt erst auf kurze und bestenfalls mittlere Distanzen hinzu. Hierbei handelt es sich um zwei mittlere ER- sowie vier mittlere Pulslaser, die allesamt auf die Torsoseiten aufgeteilt werden. Was dieses Sortiment aber erst wirklich so gefährlich gestaltet, ist der Feuerleitcomputer, mit dem fast alles verdrahtet ist. Selbst wenn man dank Scattershots und Pulsern nicht besonders viel gezielt einsetzen kann, kann alleine schon die Treffsicherheit des überwiegenden Pakets für das jähes Ende eines Gegners sorgen. Die Jadefalken werden sich für diesen Mech bedanken und die Lyraner bei den Verteidigern Pandoras für ihr Versagen… Dennoch hat auch dieses Monster einen Wermutstropfen zu bieten und das ist der abartige BV. Mit 2520/3025 Punkten ist er der erste, der es bei den Clans über diese magische Hürde von 3000 Punkten schafft und damit in die Top-20 der teuersten Maschinen überhaupt.

Battlemaster BLR-1G ‘Red Corsair’
Ein Mech, der irgendwie zwischen allen Stühlen sitzt. Er wird zwar wie das IS-Modell bezeichnet, ist aber reinstes Clantech, aber Clanner haben die Kommandokonsole schon ewig nicht mehr im Gebrauch. Von daher ein reichlich ungewöhnliches Modell, dass für die Rote Korsarin aus dem gleichnamigen Historical Turning Point aufgesetzt wurde.
Die Maschine könnte eventuell auf einem royalen –1Gbc aufgesetzt worden sein, aber sie wurde wenn dann vollständig mit Clantech aufgefrischt. Zur Gewichtsersparnis trägt einiges bei. So wird ein Endostahlrahmen genauso verbaut wie ein XL-Reaktor der bekannten Leistungsstufe. Zum normalen Gyro gibt es aber gemäß dem Roman ein Cockpit mit Kommandokonsole (was man so ansonsten nicht im Clanraum findet). Die Maschine wird vor allem dank der ganzen Gewichtseinsparungen mit 21 doppelten Wärmetauschern bedient, was viel Feuer unter fast allen Lebenslagen zulässt (aber keine Alphaschläge ohne Risiko). Die Panzerung ist mit 16 Tonnen Standardmaterial zwar noch nicht optimal, aber bereits sehr nahe dran. Die Bewaffnung ist es dann, direkt auf den –1Gbc hinweist. In jeder Hand hält dieser Battlemaster eine ER-PPK (natürlich Clanhardware) und im zentralen Torso sitzt noch ein schwerer Clanpulser. Alleine mit diesen drei Waffen kann man jede Konfrontation schon auf weite Entfernung beginnen und schwere Schäden verursachen. Sollte wer so dumm sein und diese Feuerkraft zu unterlaufen versuchen (was angesichts fehlender Minimalreichweite sowieso nicht klappen dürfte), wird er auch noch stellvertretend von vier mittleren Pulslasern attackiert. Anders als das alte Gerät hat der Sonderbau aus dem Clanraum auch noch rückwärtig zwei weitere mittlere Pulslaser, so dass er endgültig zum Topprodukt wird. Da die KSR fehlt, kann man den Mech auch nicht sprengen.
Ein echtes Monster, das aber wohl nur als Spezialeinheit in einem einzigen Fall aufgelegt wurde und dann auch noch verloren ging. Dieses Biest ist 2413/2775 Punkte BV wert und ich bin mir sicher, dass mancher es gerne noch in anderen Spielen verwendet hätte.

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Blutmilan

Blood Kite
Der Blood Kite ist zwar kein Totemmech an sich, aber zumindest ist er DER Mech der Blutgeister. Die Blutgeister, die immer schon bestrebt sind, den möglichst effektivsten Mech an sich zu bauen (weil sie einfach zu ressourcenarm sind um sich wilde Experimente zu leisten…), haben sich hierin ihre Idealvorstellung verwirklicht. Der Blood Kite sollte gleichzeitig simpel, langlebig, effizient und wirksam sein um damit trotz des an ihnen vorbeiziehenden Advents der Omnimechs weiterhin bestehen zu können. Im Allgemeinen sollten sie das mit ihrem Flagschiff durchaus geschafft haben.
Der schwere Blood Kite nutzt trotz aller Sparsamkeit der Geister einen Endostahlrahmen um wenigstens einen Teil seines Grundgewichts herausbekommen zu können. Simplizität fanden die Blutgeister eher beim Reaktor wichtig, so dass ein Standardmodell quasi Pflicht war. Allerdings ist der Antrieb etwas schwach im direkten Vergleich mit anderen Clanmaschinen, so dass es noch eines Satzes Sprungdüsen bedarf um nicht frühzeitig in die Defensive gedrängt zu werden (3/5/3). Effizienz bedeutet natürlich auch, dass man die paar Waffen die man dabei hat, möglichst häufig und damit gewinnbringend einsetzen möchte. Um das zu bewerkstelligen, gibt es 21 doppelte Kühler für diesen Bock. Damit ist zwar schon einiges möglich, aber von Alphaschlägen ist man weit entfernt. Selbst für eine intensive Breitseite der meisten Hauptwaffen reicht es bestenfalls geradeso aus. Dass man aber bei derartigem Konservatismus nicht an der Panzerung sparen konnte, war klar. Zumindest konnte man jedoch an der Materialart sparen und so ist es nur gewöhnliche Schmiedepanzerung, die aber mit 15 Tonnen Gewicht einiges aushält. Ferrofibrit wäre aber auch schon wegen der Raumnot nicht möglich gewesen. Die Bewaffnung des Mechs zentriert sich dann vor allem auf die Waffen, die nach Ansicht der Blutgeister die wirksamsten waren. Dabei handelte es sich um schwere ER-Laser, LSR 15 und KSR 4, die jeweils als Dreiergruppen in diesen Mech verbaut werden. Die schweren ER-Laser findet man am linken Arm, mittleren Torso sowie im Kopf (der Pilot brauchte wohl ein warmes Sitzkissen…). Die LSRs wurden hingegen auf die Seitentorsi sowie den rechten Arm verteilt. Damit sie einige Zeit im Einsatz bleiben können, gab es dazu sechs Tonnen Munition (für jeweils 16 Schüsse). Die KSRs wurden danach auf die gleichen Lokationen wie die LSRs verteilt, teilen sich aber nur eine Tonne insgesamt, was aber immer noch für den Kurzstreckenkampf ausreichen sollte. Schlecht ist diese Wahl also nicht, aber wenn mich was juckt, dann sind es die KSRs. Natürlich kann man ihnen die Lochsucherqualität nicht absprechen, die wahrscheinlich erst dann nötig wird, wenn der Gegner bereits gefleddert am Boden liegt und außerdem passen sie als etwas kühlere Waffen besser zur Charakteristik des restlichen Mechs. Aber wenn es nach mir gegangen wäre, hätte man die mittleren ER-Laser noch mal evaluieren müssen – selbst wenn dann eine ungebührliche Abwärme im Verbund zum Problem geworden wäre. Alles in allem ist dieser konservative Mech (der zumindest nach designtechnischen Gesichtspunkten eine Katastrophe ist… ein Mech auf Stöckelschuhen…) in jedem Fall brauchbar. Aber man muss eben Blutgeist sein, wenn man ihn haben will, denn außerhalb des eigenen Clans ist die Maschine nicht regulär anzutreffen (Beute oder Bergungsgut vielleicht). Außerdem braucht man auch etwas Kasse, denn mit 2480/2776 Punkten kostet die Maschine mehr als mancher Warhawk…

Blood Kite 2
Die Blood Kite 2 ist ein Schlag ins Gesicht aller konservativen Blutgeister und nutzt einiges an Technologie, die man bisher eher mit Argwohn gesehen hat (weil sie die mageren Quellen der Geister ziemlich austrocknen könnte). Während das Grundgerüst weitgehend gleich bleibt (es kommt lediglich ein 22. Wärmetauscher zum Angebot hinzu), wird die Bewaffnung fast vollständig auf den Kopf gestellt. KSRs gibt es hier nicht mehr, schwere ER-Laser genauso wenig. Von den LSRs musste die im linken Torso verschwinden, während die beiden anderen erstmals mit Artemis IV hochgezüchtet werden um den Verlust weitgehend auszugleichen. Den großen Schlag gibt es hingegen durch den neuen Einbau von nicht weniger als drei ER-PPKs, die damit gleich dreifach einen gegnerischen Mech erledigen können (auch wenn dieser Einsatz bedeutet, dass die Maschine gleich wieder warm wird…). Letztes Addon dieser Maschine ist dann eine leichte Aktivsonde um früher auf Ziele aufmerksam zu werden (ist das effektiv oder nur Fluff? Ich fürchte zweiteres…). Zumindest mir wäre ein leichter ER-Laser lieber gewesen, aber wahrscheinlich hätte er zu selten einen Einsatz gesehen (als ob die Sonde häufiger nutzbringend eingesetzt werden könnte…). Insgesamt könnte man bei dieser Blood Kite eher von einem konservativeren Marodeur IIc sprechen, aber ihm deswegen die Nutzungsmöglichkeit abzusprechen, könnte ein letzter fataler Fehler werden. Aber dieser neue Leistungswahn hat wiederum einen Nachteil und der heißt in diesem Fall ganz klar BV. Mit 2901/3122 Punkten ist diese Maschine dieses mal richtig teuer geworden und springt in der Form bereits auf Platz 13 der Toppreisliste. Da fragt man sich schon, wie viele Blutgeister sich dieses Monster wirklich leisten können.

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Marodeur IIc

Marauder IIc
Der Marodeur war viel zu bedeutend (auch im Clanraum) als dass man ihn den Einheiten hätte vorenthalten können. Der modifizierte Marodeur ist allerdings leistungsfähiger und 10 Tonnen schwerer geworden. Seine Leistungsfähigkeit wird im Übrigen von allen Clans honoriert; er wird von allen gleichermaßen eingesetzt, wenn auch vielleicht in unterschiedlichen Varianten und Quantitäten.
Den Startschuss zu diesem Leistungsbolzer gibt ein Endostahlskelett, was einiges an Tonnage einsparen kann. Das wird auch nötig, denn es wird ein gewöhnlicher Reaktor für eine ordentliche Geschwindigkeit von 4/6/0 verbaut. Selbst wenn das einiges an Nutzlast raubt, sichert es dem Mech doch vor allem eine beständige Leistung zu und macht ihn nur noch problematischer für seine Gegner. Seine Kühlkapazität wird mit 21 doppelt wirksamen Elementen so gut wie möglich ausgenutzt (obwohl ich garantiert noch zwei mehr hätte installieren können…). Die Panzerung ist dann wohl die größte Schwachstelle dieser Maschine, selbst wenn sie aus Ferrofibrit gefertigt wird. Nur 11,5 Tonnen sind für einen aggressiven Sturmklassemech jedenfalls zu wenig (nur 84% des möglichen). Am ehesten trifft es da noch die Beine, die beim zweiten PPK-Treffer (Clangegenstück natürlich) durch sind bis zu den empfindlichen Innereien. Allerdings wird es ein Maro seinem Gegner nicht so leicht machen, denn dafür steht seine eigene Bewaffnung. Die drei Hauptgeschütze in den bekannten Positionen (Armstummeln und Rückenkanone) sind ER-PPKs nach dem guten Clanstandard. Damit und mit der ordentlichen Kühlleistung sollte der Mech in der Lage sein, die meisten Konfrontationen entsprechend anzugehen. Zwar muss man ab und an mal auf eine der PPKs verzichten um nicht zu warm zu werden, aber für gewöhnlich hat man bis dahin schon so viele Schäden beim Gegenüber verursacht, dass man das verkraftet. Sollte es zu einem Nahkampf kommen, kann man die PPK auch zugunsten einiger anderer Energiewaffen abschalten. Zum Beispiel gibt es noch (marotypisch) je einen mittleren Pulslaser unter den Arm-PPKs oder für den unmittelbaren Schlagabtausch vier leichte ER-Laser, die aus allen frontalen Torsopartien sprießen. Trotzdem sind es gerade diese Baby-Laser, die ich angesichts des restlichen Arsenals lieber für zwei zusätzliche Wärmetauscher eindampfen würde. Wahrscheinlich würde das mehr Sinn machen, auch wenn es schlechter die Auswüchse am Marokopf erklärt. Angesichts der Möglichkeiten und der Feuerkraft ist es eigentlich schon ein Wunder, dass der BV bei 2217/2683 Punkten hängen bleibt. Wenig ist das zwar auch nicht, aber weniger als man unmittelbar hätte vermuten können.

Marodeur IIc 2
Wie so oft gibt es von populären Maschinen Abarten. Bis die Abarten des Marodeur IIc auf den Markt kamen, musste man sich jedoch bis zum TRO Projekt Phönix gedulden – und ob man sie danach dann unbedingt brauchte, steht auf einem anderen Papier.
Die erste Variante versucht gleich eine Reihe von Problemen des alten Modells anzugehen, ist aber nicht in allen Belangen erfolgreich. Erster Punkt scheint die Mobilität zu sein, die anscheinend nicht in allen Fällen ausgereicht hat. Ohne den Standardreaktor anzutasten gibt es daher in diesem Modell Sprungdüsen nachgeliefert, womit man auf 4/6/4 kommt. Die Abwärme war schon immer ein Sorgenkind von Energiemechs und somit auch des Maro IIc. Zumindest ansatzweise hat man das mit drei weiteren Kühlern zu lösen versucht (nun 24 doppelte Einheiten). Außerdem war die Panzerung dann doch zu dürftig, so dass man auch an der Stelle noch eine Tonne nachgelegt hat (nun 12,5 Tonnen Ferrofibrit). Um all das zu erreichen, musste natürlich die Bewaffnung bearbeitet werden, aber hier bin ich nicht in jedem Fall glücklich. Natürlich musste sie wegen der Gewichtsreduktion leichter werden. Von daher wird niemand schreien, wenn es in diesem Modell keine ER-PPKs mehr gibt (auch wenn es schon ein Verlust ist). Auf die ganzen Babylaser haben mit Sicherheit die meisten verzichten können; sie fehlen hier vollständig. Behalten hat man hingegen die beiden mittleren Pulser in den Armen (als einzigen Teil der alten Bewaffnung). Hinzugekommen sind hingegen ein schwerer ER-Laser in der Torsoposition sowie zwei schwere Ultralaser an den Armen. Sicher wollte man mit diesen Kanonen die Leistungsfähigkeit der alten PPKs ausgleichen – das kann man so weit honorieren – aber sie sind nun mal auf Kurz- und Mittelstrecke angewiesen und zudem verdammte Glühkörper. Außerdem gibt es keine Zielhilfe, so dass man wohl ein besserer Pilot sein muss, wenn man hiermit umgehen kann. Insgesamt hinterlässt die Maschine daher einen zwiespältigen Eindruck und mir persönlich wäre es wahrscheinlich lieber gewesen, wenn man auf die Ultras ganz verzichtet hätte und lieber drei gleich weit reichende ER-Waffen installiert hätte. Aber wer sich davon nicht aufhalten lassen will, kann diesen Mech für 2245/2358 Punkte BV ausprobieren, was für so einen schweren Springer doch eigentlich ganz angenehm ist.

Marodeur IIc 3
Wenn schon ein Ultramodell mit dem TRO: PP gekommen ist, musste es natürlich auch eines mit mindestens einer ATM geben. Das Modell 3 erfüllt diesen Wunsch. Um eine monströse ATM 12 in der Torsoposition installieren zu können, mussten jedoch einige Änderungen am ursprünglichen Marodeur IIc vorgenommen werden. Direkt vom Basismodell übernommen wurden Rahmen, Reaktor und die dürftige Panzerung. Was hingegen nochmals um ein Aggregat auf nun 22 Stück aufgestockt wurde, ist die Kühlung. Damit erreicht die neue Maschine nun Alphakapazität selbst aus dem Laufen heraus, was es durchaus zu beachten gilt. Aber am wichtigsten ist, dass es vor allem die Bewaffnung ziemlich getroffen hat. Von den drei PPKs sind nur noch die beiden in den Armen übrig geblieben (die Position der Torsokanone wird nun von der ATM 12 ausgefüllt). Auch von den vier leichten ER-Lasern sind nur noch die beiden in der Torsomitte erhalten geblieben. Was aber wirklich wehtut ist der Verlust beider Pulslaser an den Armen, die immerhin auf kurze Distanz noch was reißen konnten (wo ich mir bei den kleinen Lasern nicht so sicher bin). Dafür bekommt der neue Mammutwerfer seine drei Tonnen Munition um diesen Verlust (irgendwie) wieder auszugleichen. Es ist durchaus ein effizientes Modell, aber irgendwie bei weitem nicht mehr das Gerät, als das ich diesen Mech ursprünglich gesehen habe. Das hängt wohl vor allem daran, dass man ihm mit einer Munex nun entscheidend wehtun kann und der Mech in meinem Geiste einfach ein Energiemech oder bestenfalls mit Kanonen bestückt war. Auch nicht wesentlich glücklicher werde ich angesichts eines wieder auf 2271/2448 Punkte ansteigenden BVs. Auf verwinkelten Karten kann das Modell vielleicht mehr bringen als erwartet, aber auf offenen Feldern werde ich wahrscheinlich den noch etwas teureren Standardmaro bevorzugen.

Marodeur IIc 4
Die Ladung ganz neuer Waffen kam erst mit dem Projekt Phönix Update und damit auch noch mal zwei Abarten dieser Maschine. Das erste der beiden Modelle setzt voll auf die neue Kanonentechnologie und so sieht man hier erstmals die neuen HAG 40 in einem Mech verbaut. Der IIc 4 besitzt nicht nur eine davon, sondern gleich zwei, die die Arme einnehmen. Allerdings sind diese Dinger nicht nur groß, sondern auch noch schwer wie ein Sack Blei. Alleine um die Kanonen sinnvoll einsetzen zu können, muss der Mech 10 Tonnen Munition mitschleppen. Und selbst das reicht gerade mal für 15 Schuss je Gauss! Und damit man das alles auf die Reihe bekommt, muss man auch noch einiges an der Maschine ändern. Den Endostahlrahmen behält man zwar, aber der Reaktor muss erstmals durch ein XL-Modell ersetzt werden (die Kanonen sollten dennoch weit genug weg sein um bei einer Detonation der Kondensatoren nicht gleich die ganze Seite abzufressen). Die Sprungdüsen des Typ 2 hat man wohl als gute Hilfe angesehen und so wurden die drei freien Tonnen, die man noch finden konnte, in drei Düsen investiert. Um ehrlich zu sein, hätte ich mehr davon gehalten, wenn er noch mal drei mittlere ER-Laser als Unterstützung nachgeliefert bekommt… Die Kühlung wurde hingegen sinnvollerweise gedrosselt, da die HAGs nicht die Hitzeschleudern sind wie die alten Waffen. Die 10 doppelten Kühler, die verbleiben, reichen für Waffen und Bewegung vollkommen aus. Die Panzerung hat hingegen von den Umbauten sogar noch gewonnen, selbst wenn sie nun nur noch aus Standardmaterial besteht (Platzprobleme…). 15 Tonnen sollten helfen, dass Gegner nicht zu schnell eine Gelegenheit bekommen, die großen Kanonen in die Luft zu jagen. Was dann noch bleibt, ist natürlich die Bewaffnung – aber die wurde schon komplett aufgezählt. Außer den beiden riesigen HAGs gibt es nichts mehr in diesem Mech. Keine Sekundärwaffen, keine Energiewaffen – nichts. Auch das halte ich für eine Schwäche dieser Maschine, zumal die HAGs auch nicht in jeder Situation das Gelbe vom Ei sind. Den absoluten Gnadenschuss setzt aber der BV dieser Maschine, denn die dicken Kanonen sind irre teuer. Mit 3464/3447 Punkten trägt er sich in der Top-5 der teuersten Maschinen ein, egal nach welchem Techstandard. Mir persönlich eindeutig zu teuer für einen Haufen clusternden Schadens…

Marodeur IIc 5
Das Modell 5 ist eine zurückhaltender umkonstruierte Variante dieses Mechs und durchaus eine interessante. Dieses Modell basiert unmittelbar auf dem Ursprungsmech, räumt aber erneut bei Bewaffnung und Wärmetauschern auf. In diesem Mech werden nur noch 19 Stück verbaut – was aber für Alphakapazität ausreicht und damit genug ist. Die restlichen Rahmenparameter bleiben erst mal gleich mit dem Ursprung, so dass man sich der Bewaffnung zuwenden kann. Dort bleiben zumindest die armgestützten ER-PPKs als wichtigste Waffen erhalten. Zu ihnen gesellt sich nun aber eine HAG 20 als Rückenwaffe, die mit 12 Schuss bedient wird. Es sollte also zumindest für einen Einsatz ausreichen. Da die Waffe im Schnitt wohl mit der verblichenen ER-PPK mithalten kann (wenn auch weiträumig verteilt), stellt sie einen brauchbaren Ersatz dar. Ob man das in der Form auch von den beiden AP-Gaussgeschützen in den Unterbaupositionen an den Armen sagen kann, wird wohl erst die Zukunft erweisen. Andererseits ist es nur ihrer geringen Abwärme zu verdanken, dass man nun ein Sorglospaket erhält. Wenn man sie aber als zu schlapp im Vergleich zur restlichen Bewaffnung einstuft, sollte man sie vielleicht in einem Modell 6 gegen zwei mittlere ER-Laser wechseln (und gleich wieder mit der Abwärme leben)… Interessant wird dieser Umbau auch dadurch, dass der BV mit 2213/2389 Punkten vergleichsweise niedrig ausfällt. Von daher denke ich, dass man diesen Mech mal im Einsatz antreffen kann.

Marauder IIc 6
Mit den Record Sheets ‚Projekt Phönix’ im Rahmen des TRO 3085 ging die Modellreihe munter weiter. Das erste davon ist wieder eine Hüpfburg geworden.
Die Maschine wird wohl für die Geisterbären bestimmt sein, die so etwas bei ihren kleinen Übergriffen auf das Draconis Kombinat nutzen. Die Maschine baut, wie viele andere, auf einem Endostahlrahmen auf und bleibt beim großen Reaktor, allerdings erst nachdem der auf XL-Technologie getrimmt wurde. Hinzu kommen sechs verbesserte Sprungdüsen, so dass es kaum noch Sinn macht, am Boden bleiben zu wollen (4/6/6). Allerdings sind diese Dinger für 12 Tonnen Gewicht verantwortlich, das erst mal an anderer Stelle gewonnen werden will. In diesem Fall bedeutet es, dass die Kühlleistung auf gerade mal 12 doppelte Kühler begrenzt bleibt und die Standardpanzerung (Clanfibrit wäre nur gegangen, wenn man auch noch die Unterarmaktivatoren herausgerissen hätte) auf gerade mal 13 Tonnen absackt. Das ist zwar auch nicht gerade wenig, aber doch einiges von dem entfernt, was theoretisch möglich wäre. Die Bewaffnung versucht dann wohl noch das beste aus der begrenzten Kühlleistung zu machen und setzt stark (aber nicht total) auf Rohrwaffen. In diesem Fall bedeutet das ein Gaussgeschütz im rechten Arm (mit zwei Tonnen Stahlkugeln direkt darunter) sowie eine LB-X 10 im anderen (die mit sehr reichlichen drei Tonnen Munition bedient wird. Die dank dem Sheet zwangsweise Verteilung auf zwei Tonnen Massivgeschosse und nur eine Tonne Cluster kann man sich wahrscheinlich mit anderen Verarbeitungsprogrammen sparen). Unterstützung gibt es noch von zwei mittleren ER-Lasern direkt unter den Flinten oder von einem schweren Ultralaser, der das neue Torsogeschütz bildet. Da die Laserkanonen aber Heizgeräte sind, ist dieser Laser eigentlich nur nach dem entweder oder Prinzip nutzbar und da die Summe der beiden mittleren Laser fast den gleichen Schaden eher ins Ziel bringen, würde ich ihn die meiste Zeit weg lassen...
Die Maschine ist damit vor allem etwas für schnelle Einsätze, bei denen man sich weder durch Wälder, Berge oder Flüsse beirren lassen will. Da er nicht der Reichweitenspezialist wie andere Assaults ist, sollte er jedoch nicht quer über eine freie Fläche anlaufen müssen, wenn man noch etwas von ihm haben will. Ist er aber erst mal da, wird es harte Arbeit, ihn wieder los zu werden. Einziger Hemmschuh für dieses Design kann dann noch der BV sein, denn mit 2493/2646 ist er kein Kostverächter.

Marauder IIc 7
Das neue Standardmuster, mit dem das TRO 3085 aufwartete, ist ein defensiveres Modell, das allerdings dafür mit reichlich Feuerkraft und Präzision aufwartet.
Der IIc 7 ist der erste Marauder aus Clanproduktion, der nur noch 3/5/0 schafft. Da er aber auch nicht nach vorne rennen soll, kann er damit auch gut leben. Vielleicht weniger mit dem XL-Reaktor im Endostahlrahmen, denn es gibt mehr als genug Material, was platzen kann. Ein Grund dafür ist, dass die Kühlleistung erneut vergleichsweise mager ausfällt (12 doppelte Tauscher und selbst von denen müssen zwei extern montiert werden). Dafür ist man bei der Panzerung keine Kompromisse eingegangen und hat schlichtweg Maximum gewählt. Um Kontrahenten bereits frühzeitig heimzuleuchten, gibt es in diesem Modell drei Waffen: eine Gausskanone am linken Arm (mit den bekannten zwei Tonnen Munition), eine HAG 30 am anderen (bei der 3 Tonnen Stahlsplitter als Munition aber immer noch das unterste Limit sein dürften) sowie ein schwerer Pulslaser im rechten Torso. Schmerzhaft wird diese Kombination durch einen Feuerleitcomputer, an dem das ganze Ensemble hängt (und der mehr als die Hälfte des linken Torsos beansprucht). Sollte die Gegenseite sich dazu durchgerungen haben, näher zu kommen, wird es ihr nur noch schlimmer ergehen, denn unter jeder Armkanone sitzt auch noch eine Blitz-KSR 4 (die mit einer gemeinsamen Tonne Munition ausreichend bedient sind, aber bei deren Explosion gleich der kostbare Zielcomputer im Eimer ist) und im Kopf ein leichter ER-Laser für die unmittelbare Begegnung. Wer nachrechnet und davon ausgeht, dass es ein Camper ist oder eine der Blitz von Zeit zu Zeit mal wieder nicht auslöst, der wird feststellen, dass die Maschine ganz gut mit ihrer Abwärme umgehen kann. Abschließend sollte man aber auch noch auf das ECM verweisen, dass dieser Mech ebenfalls anzubieten hat.
Insgesamt also schon ein ziemlich fieser Brocken, dessen einzige Gefährdung von seinen vielen explosionsgefährdeten Zeilen ausgehen könnte (weniger die eine Tonne Raketen als die beiden sperrigen Magnetgeschütze). Aber zu denen muss man erst mal durchkommen... bevor sie bei einem durchgebrochen sind. Trotzdem ist die Nutzung eines Zielcomputers noch nie ein billiges Argument gewesen und so fällt auch dieser Zeitgenosse mit 2600/2843 Punkten wieder recht heftig aus. Mal sehen wie viele Geisterbären wirklich damit beliefert werden.

Marauder IIc 8
Anders als sonst üblich ist der IIc 8 weniger ein weiteres Experimentalgerät, das die neueste Technologie präsentiert als ein Derivat aus alten Zeiten. Die Maschine basiert unmittelbar auf dem ersten IIc, obwohl sie erst mit den Record Sheets PP aus dem TRO 3085 vorgestellt wird.
Für den IIc 8 wird das gesamte Grundgerüst des ersten IIc ohne jede Änderung übernommen. Auch bei den Waffen ist nicht alles anders. Allerdings werden drei von vier leichten ER-Laser ausgeladen und die ER-PPK im linken Arm demontiert. Als Ersatz gibt es eine LSR 10 in den linken Rumpf (mit einer Tonne Raketen) sowie zwei weitere mittlere Pulslaser, die sich auf den Arm und den zentralen Torso verteilen. Der wie ein persönlicher Umbau wirkende Mech kann nun auch auf Distanz sein Programm schießen ohne Abwärmeprobleme befürchten zu müssen. Auf kürzere Distanzen wird er dann schon eher mal die LSR ruhen lassen und auf die mittleren Pulser umsteigen, wobei er immer noch einen mehr hat, als er unmittelbar mit den PPKs zusammen schießen kann (Backupgedanke?). Man vermisst zwar den großen Knall des dritten Partikelstrahls, aber dafür lässt sich ein IIc 8 dauerhafter einsetzen. Auch wenn die Panzerung damals nicht das Ideal war und die LSR gesprengt werden könnte, ist es kein schlechtes Modell – nur ungewöhnlich für den Zeitpunkt der Vorstellung. Wem genau die Maschine zusteht, kann jedoch nicht gesagt werden, lediglich der BV mit 2210/2554 Punkten dürfte bekannt sein.

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Raubkojote

Savage Coyote
Der neue Savage Coyote wurde erst im Rahmen des Warden Clans Sourcebooks vorgestellt und stellt den Versuch der Coyoten dar, ihren im Abstieg befindlichen Clan durch neue Waffen und neue Mechs wiederzubeleben. Der Savage Coyote Omnimech dürfte hierbei (neben den Secondlinern Rabid Coyote und Canis) das eindrucksvollste Gerät sein, ist aber im Vergleich mit anderen Sturmmechs nicht immer ideal. Obwohl die Coyoten die einzigen sind, die ihn momentan wie die Irren bauen und die Maschine erst wenige Jahre im Dienst ist, sollen bereits erste Beutestücke bei Sternennattern, Feuermandrills und Gletscherteufeln unterwegs sein. Ob das ein gutes Zeichen für diesen Mech (oder den dazugehörigen Clan) ist?
Da die Maschine nicht durch Geschwindigkeit glänzt, sondern eher durch Feuerkraft, konnte man sich moderne Baumaterialien verkneifen, die unnötig Raum gefressen hätten. Es gibt also weder Endostahl noch Ferrofibrit in dieser Maschine. Einen XL-Reaktor wollte man dann aber doch sehen, selbst wenn er beim verbauten 255er Muster nicht so viel Gewicht eingespart hat, wie man vielleicht annehmen könnte. Vor allem sorgt ein derart kleiner Reaktor aber dafür, dass die Maschine mit serienmäßigen 3/5/0 ziemlich behäbig ist und vielfach eine gute Zielscheibe abgibt. Die Wärmetauscher konnte man natürlich nicht unten durchfallen lassen, also gab es mit 14 Stück serienmäßig einiges mehr als man ansonsten annehmen könnte. Dennoch protestiere ich nicht gegen diese Anzahl, denn der Mech bekommt genug Waffen um diese Menge jederzeit zu überlasten. Da die Maschine schon keine Geschwindigkeitsrekorde aufstellt, muss wenigstens die Verteidigung stimmen. Mit 15 Tonnen Standardmaterial ist sie auch nicht schlecht ausgefallen, aber auf einem 85-Tonner hätten noch mal bis zu anderthalb Tonnen mehr Platten Platz gefunden (und gerade so ein Lahmarsch hätte sie auch gebrauchen können). Wichtig ist bei dem Mech dann, dass er; wenn er schon nicht die Mobilität besitzt um seine Gegner auszukontern; eine gewaltige Feuerkraft ins Feld tragen kann. Mit 45 Tonnen Modulkapazität, die sich auf 39 Zeilen verteilt, sollte das möglich sein.

Savage Coyote Prime
Allen Savage Coyotes gemein ist, dass sie das neueste Spielzeug der Coyoten zur Schau stellen: ATMs. ATM-Werfer sind in jeder Konfiguration und in jeder Größe zu finden, in der Primärkonfiguration gleich in der größten Bauform. Zwei ATM 12 besetzen die Torso-/Schulterpartien dieses Mechs und werden im Anschluss mit zusammen sechs Tonnen Munition bestückt. Das sollte das ganze Spektrum der verfügbaren Raketen umfassen. Da der Mech eh etwas zum Kriechen neigt, werden mitreisende Elementare wohl nur in den seltensten Fällen zu einem Problem werden. Unterstützung für diese Werfer gibt es durch eine Reihe armgestützter Waffen. Wichtigste Protagonisten im restlichen Sortiment sind mit Sicherheit eine ER-PPK rechts und eine LB-X 10 links (mit zwei Tonnen Granaten). Da man alleine schon mit diesem Quartett einen heißen Verbund an der Hand hat, gibt es für dieses Modell noch mal drei Hitzetauscher extra, was es nun ermöglicht alle vier zu schießen ohne rot zu werden. Sollte die Maschine ohnehin auf kürzere Distanzen gefordert werden, gibt es noch ein paar Waffen mehr, die man sprechen lassen kann. Zum einen wären da drei mittlere ER-Laser (linker Arm, rechter Arm, Kopf) und zum Abrunden noch zwei leichte ER-Laser auf der rechten Schulter. Das ist einiges, aber es scheint doch die Frage aufzukommen, wann man den Rest überhaupt mal braucht (die mittleren allerhöchstens mal als Kurzstreckenersatz für die PPK, wenn es darum geht, mehr Schaden in tutto zu produzieren). Es bleibt nur noch die Frage, wie man einen Savage Coyote nun am besten einsetzt. Meiner Ansicht nach ist er gut als Angelpunkt eines schweren Sterns, wo er langsam Raum gewinnt und von seinen Kollegen den Rücken freigehalten bekommt. Dann sollte er auch den größten Schaden verursachen können. Auch als defensive Maschine könnte er widerlich werden. Allerdings ist er nichts, wenn es darauf ankommt, schnell und beweglich zu sein. Außerdem ist er nichts für Sparfüchse, denn das riesige Arsenal pusht den Kaufpreis auf 2135/2613 Punkte BV hoch.

Savage Coyote A
Der Savage Coyote A versucht es eher auf mittlere und lange Strecke zu regeln. Hauptwaffen sind hierfür ein schwerer ER-Laser im linken Arm sowie eine Gauss gegenüber (mit 16 Schuss). Bedingt durch den Lasereinbau kann dieser Mech die Arme nicht nach hinten flippen, was für ihn zu einem weiteren Risiko werden könnte. Unterstützung für diese zwei Waffen gibt es noch von einem Trio ATM 6, von denen eine neben dem Laser am Arm sitzt (der Rest in den Torsoseiten; es kann daher sinnvoller sein, den Arm mit der Hand dran nach hinten zu schwenken als die Kugelschleuder). Den ATMs liegen erneut sechs Tonnen Munition bei, was ausreichend Wahlmöglichkeiten garantieren sollte (genauso wie mit 20 Schuss je Lafette ausreichend Standzeit bieten). Wenn diese Distanzwaffen nicht reichen sollten, kann der Coyote aber auch noch drei mittlere Pulslaser zu Rate ziehen, die in den linken Arm sowie zentralen Torso verpflanzt wurden. Wer meint, dass er damit die Feuerkraft eines solchen Savage Coyote schnell ausmanövriert hat, sollte auch noch auf die Sprungdüsen hingewiesen werden, die dieser Mech zu bieten hat (3/5/3). Außerdem kann er mit einer Raketenabwehr lafettenlastigen Gegnern die Arbeit erschweren. Dennoch hat auch dieser Savage Coyote seine Sorgen und dieses mal ist es ganz eindeutig die Abwärme. Solange man aber das Kurzstreckenspielzeug zu Hause lässt (oder den schweren ER-Laser, wenn das sinnvoller ist), kann man ihn noch ganz gut handhaben. Auch wenn der Mech damit immer noch kein wirklicher Brecher ist und die gleiche Rolle wie das Primärmodell besetzen dürfte, ist er meiner Ansicht nach die bessere Wahl. Es kommt allerdings darauf an, ob man auch die 2514/2852 Punkte BV zur Verfügung stehen hat, die dieser Coyote verschlingt.

Savage Coyote B
Das Modell B ist ein noch sehr viel dedizierterer Langstreckenschütze als bereits der Typ A. Er wird sich wahrscheinlich auch die meiste Zeit zurückhalten und andere den Nahkampf erledigen lassen. Diese Vermutung stützt sich vor allem auf einen Haufen Langstreckenwaffen in dieser Konfiguration, bei dem die gleich als Quartett mitgelieferten ATM 3 (paarweise in den Torsoseiten) nur noch den Clusterschaden verursachen, der die Breschen der anderen ausnutzen soll. Dafür gibt es in diesem Fall fünf Tonnen Raketen, was auch hier die ganze Bandbreite erlaubt (auch wenn überwiegend ER-LSRs und Standardraketen geladen werden dürften. Eine Tonne HE dient nur der Gefahrenabwehr). Die Vorbereitungen für den Raketenhagel sollten dabei ein schwerer Impuls- und zwei schwere ER-Laser (allesamt am rechten Arm) liefern. Klar ist damit auch, dass der Verlust dieses Waffenarms einer Katastrophe für diesen Mech gleichkommt. Die AK 5/Ultra auf der anderen Seite wird jedenfalls nicht die großen Sprünge machen, die man hier braucht, erst recht nicht mit nur einer Tonne Granaten im Tank. Da abzusehen ist, dass diese Primärbestückung fürchterlich heiß wird, gibt es gleich noch mal sechs Kühler extra, die der Mech gut gebrauchen kann. Die restliche Bewaffnung ist hingegen ein schlechter Witz und läuft ausschließlich unter Nahbereichsverteidigung. Nicht weniger als sechs kleine Pulslaser sollen wohl vor allem Infanterie totspritzen, denn was anderes ist mit diesem Babykrempel nicht anzustellen. Ein Glück kann der Mech dank der Kanonenmontage die Arme direkt nach hinten flippen…
Vielleicht wurden die kleinen Laser auch nur installiert um den BV nicht schon wieder in unangenehme Höhen entschwinden zu lassen. Mit 1864/2284 Punkten ist dieses Modell jedenfalls das günstigste im Angebot der Savage Coyotes.

Savage Coyote C
Das C-Modell ist dann so was wie das Spitzenmodell für Kommandeure. Leistungsfähig, präzise – und schweineteuer. Da nur die ATM 9 noch nicht verbaut wurden, gibt es sie in diesem Modell als Doppelpack an bekannter Stelle. Mit fünf Tonnen sind die beiden Werfer mit Sicherheit ausreichend versorgt. Um nicht gar zu sehr dem Feld hinterher zu hinken, gibt es auch hier wieder Sprungdüsen ins Gepäck. Außerdem ist die Kühlleistung erneut bedenklich gefordert (und bei Alphas sowieso hoffnungslos überfordert), so dass noch mal sechs Kühler nachgereicht werden. Bevor man dann das eigentliche Waffenarsenal aufführt (die ATMs erscheinen gerade bei dieser Maschine wie das nette Anhängsel um mit Clusterschäden die entstandenen Lücken erfolgreich zu nutzen), sollte man noch darauf verweisen, dass alle nun folgenden Energiewaffen auch noch mit einem Feuerleitcomputer verbunden wurden. Angeführt wird das Programm von einer ER-PPK im linken Torso, der aber wenig später zwei identisch besetzte Arme (aber ohne PPK) assistieren. In jedem Arm findet man bei diesem Modell einen schweren und einen mittleren ER-Laser (kennt man dieses Programm nicht von irgendwoher..?) und letztes Feuer gibt es dann von einem weiteren mittleren ER-Laser, der in der Torsomitte sitzt und die letzte Tonne und freie Zone für sich in Anspruch nimmt. Da der Mech auch so schon zur Rotglut tendiert, hätte man es hier mal bei einem ECM belassen können (drückt man in einer Runde wirklich alles raus, steht man unmittelbar vor der Notabschaltung). Aber grundsätzlich wird es ohnehin egal sein, denn bei einem astronomischen BV von 2768/3189 Punkten wird man dieses Modell wahrscheinlich sowieso niemals auf dem Feld sehen…

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03.06.2008 19:45 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Shogun C

Shogun C
Der Shogun C ist ein ziemlich extrem getunter Shogun, der sein Ausgangsmodell vor allem in Sachen (Kurzstrecken-)Feuerkraft und Abwärmemanagement ganz tief in den Schatten stellt. Die Maschine dürfte extrem genug sein um Frontline Omnis das Fürchten zu lehren – erst recht, wenn sie von allen möglichen Parteien eingesetzt werden darf. Allerdings scheint es, dass Wolfs Dragoner nie Zugriff auf dieses böse Teil hatten.
Vielleicht einer der wenigen Schwachpunkte dieses Hammers ist eine Nutzung von konventionellem Material für den Rahmen, während die Panzerung aus gleich sperrigem aber weniger effizientem Ferrofibrit besteht. Allerdings kann es sein, dass man bei einer Konversion und einer freien Zeile im Anschluss vor der Frage steht, was man mit einer möglicherweise gewonnenen Tonnage anstellt. Dass der Reaktor konventionell ausgefallen ist und immer noch eher schwächlich daherkommt, muss man vertragen. Dafür stellt er aber auch eine langlebige Energiequelle dar und zudem darf man die ebenfalls vorhandenen Sprungdüsen nicht vergessen, die vor allem unwegsames Gelände leichter überwinden lassen (3/5/3). Vor allem der grottenschlechten Abwärmeableitung wurde endlich mal abgeholfen und so kommen beim Clan-Shogun 16 doppelte Kühlkörper zum Einsatz, die nicht alle Nase lang kurz vorm Hitzetod stehen. Dennoch sorgt ein wesentlich massiveres Feuerwerk dafür, dass auch diese Kühler mehr zu tun bekommen, als ihnen lieb sein kann. Von Alphas sollte man bis auf Totschlagssituationen absehen, wenn man nicht im Anschluss selbst zur stationären Zielscheibe verkommen will. Die Panzerung ist ihrerseits mit 12,5 Tonnen Ferrofibrit nicht schlecht, hätte sich aber bei einem Tausch der Edelmaterialien bis Maximum ausweiten lassen. Aber zu viel Perfektion hätte der Maschine dann wahrscheinlich endgültig den anrüchigen Ruf einer Spritzermaschine eingebracht… Die Bewaffnung orientiert sich zwar noch am ursprünglichen Shogun-Programm, bohrt sie aber erheblich auf. Die PPK auf der Schulter blieb übrigens als Clan-ER-PPK erhalten, aber die beiden armgestützten LSRs wurden bereits spürbar überarbeitet. Mit 20 Rohren sind sie nicht nur nochmals größer, sondern mit Artemis daran auch noch weit treffsicherer. Insgesamt vier Tonnen Munition sorgen dafür, dass auch nicht zu schnell der Ofen aus ist. Geht man aber als Gegner hoffnungsvoll in den Nahkampf über, kann sich das zu einer noch schlimmeren Überraschung auswachsen. Die beiden KSRs sehen nun doppelt (nun also vier Werfer) und wurden zudem mit Blitz-Technologie aufgewertet. Und da es ohnehin schon KSR 6 waren… Es gibt zwar nur zwei Tonnen Munition für die KSRs, aber dank der Effizienz der Starter dürfte das immer noch reichen um einen Gegner endgültig zu vermöbeln. Natürlich hätte man hier lieber zwei Stück in den Armen gesehen um noch mehr Feuerkraft irgendwelchen Meuchelmördern entgegenzustrecken, aber so weit wollte man das Design der Vorlage dann doch nicht auf den Kopf stellen. Klar sein muss aber auch, dass man bei den Raketen nur ein entweder/oder schießen kann, wenn man unnötige Hitzespitzen vermeiden will. Aber wenn das die einzige Schwäche im Einsatz ist, werden sie viele gerne in Kauf nehmen. Nur werden wohl nicht allzu viele ihren Spaß an diesem Monster haben, denn der BV ist mit 2813/3008 Punkten fast genauso monströs ausgefallen. Auf dass einem das Würfelglück mal einen solchen Mech beschert…

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03.06.2008 20:38 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Donnerross

Thunder Stallion
Das Donnerross hat nichts mit einer Lokomotive zu tun, sondern ist Clan Höllenross’ halbherziger Versuch eines Totemmechs. Aus diesem Grund handelt es sich auch bei diesem Schwergewicht um einen Vierbeiner. Allerdings sieht man ihm auch schon die mehr schlechte als rechte Auslegung an mit seinen unterschiedlichen Vorder- und Hinterbeinen. Von der restlichen Ähnlichkeit zu einem Pferd zu sprechen, wäre pure Übertreibung. Das Gerät, was die Höllenrösser schlussendlich herausbekommen haben, dient vor allem verschiedenen Unterstützungsaufgaben und kann zwar einiges mit seiner Waffenladung anrichten, aber wirklich begeisternd ist das Ergebnis nicht gerade.
Der vierbeinige Rumpf der Maschine besteht aus gewöhnlichem Material, da es im Inneren noch eng genug zugehen wird. Auch beim Reaktor hat man gewöhnliches Material verbaut, was vor allem der Platznot zu verdanken sein dürfte. Ein XL mit einer Leistungsstufe mehr würde kaum mehr wiegen, aber die vier freien Zeilen, die man dann bräuchte, fehlen… Auf diese Weise bleibt es bei 3/5/0, was einer der Gründe sein dürfte, weswegen die Maschine zu kaum mehr als Support zu gebrauchen ist. Bei den Kühlern hat man hingegen nicht gespart und insgesamt 14 doppelte verbaut, wobei die zusätzlichen allesamt die Beine besetzen. Grundsätzlich kann das ein netter Gag sein, wenn man die Maschine in einem Tümpel versenkt, aber brauchen tut man es nicht – das Donnerross ist alphaschlagtauglich. Die Panzerung ist ein wichtiges Plus dieses Geräts, denn mit 17,5 Tonnen Standard ist sie maximal ausgefallen (auf die eine weggeworfene Platte kann man verzichten). Allerdings braucht der Mech auch diesen Schutzmantel, insbesondere auf der linken Seite. Die Bewaffnung ist eigentlich etwas für die berühmten Entweder/oder-Situationen, doch dank der guten Thermodynamik dieser Maschine ist es ein Und – was den Mech aber zusätzlich in Schwierigkeiten bringt. Hauptargument für die Maschine sind vier LSR 15 aufgeteilt auf beide Rumpfseiten. Allerdings können die acht Tonnen Raketen, die es dazu gibt auch der Hauptgrund gegen den Mech sein, denn ALLE acht Zeilen finden sich auf der linken Seite auf einem Haufen. Bei einem Durchschlag durch diese Torsosektion trifft man demnach mit einer Chance von 2:3 eine Munitionszeile (die anderen vier Zeilen gehören den Werfern auf dieser Seite). Auf der anderen Seite sitzt dann eine Waffe, die auf den ersten Blick so gar nicht zu diesem Gerät passen will: eine monströse LB-X 20. Sie passt hauptsächlich deshalb nicht zum restlichen Programm, weil ihr einfach die Reichweite fehlt. Sie ist gut, wenn man im Nahkampf noch den letzten Schuss setzen will, aber da kommt ein Donnerross so selten hin… Außerdem sind die zwei Tonnen Granaten bei den Mechkriegern nicht sonderlich beliebt, denn die eine Tonne lagert in der Torsomitte (was bereits für den vernichtenden Knall ausreichen würde) und die andere direkt unter dem Fahrersitz im Kopf. Egal welche dieser Sektionen getroffen wird, es wird wohl kein Wiedersehen mit dem Piloten geben…
Die Höllenrösser setzen dennoch auf ihr Patronatsgerät und lassen sich auch nicht durch die offene Flanke und Rückseite beunruhigen (typische Schwachpunkte von Vierbeinern). Bei einem Preis von nur 2093/2306 Punkten wundert das eigentlich noch nicht einmal, denn andere Sturmmechs kosten spürbar mehr. Übrigens sind nicht nur die Höllenrösser verwegen genug in dieses Ding zu steigen; auch die Goliathskorpione setzen ein paar ein.

Thunder Stallion 2
Vor allem die Selbstmordkanone schreckt scheinbar viele Krieger davon ab, in dieses Ding zu steigen, aber dafür kann schnell Abhilfe geschaffen werden – schließlich ist die AK riesig. Die Abhilfe kommt, indem dieses Geschütz gegen zwei schwere Pulslaser ersetzt wird (mehr wird an der ganzen Konstruktion nicht verändert). Natürlich bekommt man in der Folge keinen Alphaschlag mehr hin, aber um wenigstens etwas besser zurechtzukommen, werden zwei zusätzliche Kühlkörper installiert. Immerhin schafft man es nun bis auf einen schweren Pulser (oder zwei Lafetten) alles auf einmal rauszudrücken ohne warm zu werden (selbst aus der Bewegung heraus). Da die Laser zudem deutlich an Reichweite und Präzision zugelegt haben, dürften sie bei diesem auch als Fire Stallion bezeichneten Umbau recht beliebt sein. Es ist aber die Frage, wie leicht man an diesen speziellen Mech herankommt und zudem, ob man die geforderten 2153/2575 Punkte bringen kann. Wenn das aber nicht stört, könnte man hier eine nette Plattform für Langstreckenfeuer bekommen, die zudem gar keinen Drang mehr hat, nach vorne zu kommen. Wenn schon, dann der hier…

Thunder Stallion 3
Mit den Record Sheets 3060 unabridged kam noch ein Umbau dieses Mechs heraus. Allerdings weiß ich bei dem nicht so recht, was ich von ihm halten soll.
Eigentlich handelt es sich um einen angepassten Umbau des Primärmodells auf Kanonenbewaffnung. Das bedeutet, dass vom Grundmodell praktisch der gesamte Rahmen samt Panzerung übernommen wird. Einzige Änderung ist die Kühlleistung, die wegen der weniger hitzigen Bestückung auf 11 doppelte Kühler gedrosselt wird. Bei der Bewaffnung müssen dieses mal die Raketenwerfer gehen während man die LB-X 20 behält. Allerdings wird die Munition hier anders verteilt und zudem um eine dritte Tonne ergänzt. Die selbstmörderische Lagerung in Kopf und Torsomitte findet hier nicht statt und stattdessen werden die Granaten in den passenden Torso und den rechten Vorderfuss verlagert (sollte ein Treter tatsächlich so nahe an diesen Mech herankommen, weiß er nun, wo er hinlangen muss...). Die ganzen Raketenwerfer werden jedoch durch eine wuchtige HAG 40 ersetzt, die mit satten sechs Tonnen Munition ausreichend lange aktiv bleibt (18 Runden sollten reichen). Zum Schluss bleibt noch genug Tonnage für einen mittleren ER-Laser und ein ECM übrig. Die Kühlleistung reicht völlig aus um permanent Sperrfeuer schießen zu können, selbst aus dem Lauf heraus.
Die Maschine wird wohl als einer der gefürchtetsten Flakmechs in die Geschichte eingehen. Die Clusterkanonen sorgen für reichlich Chancen auf Kontrollwürfe der Gegenseite und selbst wenn ein Pilot das übersteht, sieht er nach einer vollen Garbe ziemlich gelöchert aus. Im direkten Kampf Mech gegen Mech wird sich das Donnerross mit Sicherheit dann gut machen, wenn es nicht allzu weit laufen muss um den Gegner zu erreichen (aber auch weit genug auf Distanz bleibt, immerhin kann es immer noch nicht den Torso drehen und die Seiten wie das Heck bleiben unverteidigt). Alles in größerer Distanz oder auf offenen Flächen dürften nicht das Ideal dieser Maschine sein. Vor allem die neue Monsterkanone könnte sich noch als größter Stolperstein beim Einsatz dieses Mechs erweisen, denn mit 2465/2667 Punkten BV war noch kein Thunder Stallion so teuer wie dieser.

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03.06.2008 21:47 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Kriegsfalke / Masakari

Warhawk / Masakari
Der Kriegsfalke war eine der wohl tödlichsten Überraschungen, als die Clans mit ihm in der ersten Welle der Invasion auftauchten. Der vorwiegend mit schweren Energiewaffen bestückte Mech bleibt recht agil und ist zudem immer mit einem Zielcomputer ausgerüstet, was das Ableben von Gegnern zunehmend beschleunigen kann. Von daher war es kein Wunder, dass er zum Schrecken aller IS-Mechs bis rauf zum Atlas wurde. Eingesetzt wurde er vor allem von den Nebelpardern gerne, aber er wird auch von allen anderen Clans genutzt, wenn auch teilweise in dramatisch geringeren Stückzahlen. Da die Nebelparder in der Zwischenzeit vernichtet wurden und mit ihnen eigentlich auch die Masakariproduktionsanlage auf Diana, mussten die Flufftextschreiber für das neue TRO 3050 U einige Klimmzüge machen, um den weiteren Einsatz dieser Maschine zu erklären und sie nun den Feuermandrills als Produzenten unterzujubeln. Wie auch immer, der Masakari ist ein Sturmmech, wie man ihn sich nur vorstellen kann.
Das Grundgerüst umfasst viel feine Technik, aber aufgrund von Platzproblemen nicht mehr das volle Programm (eng wird es mit den einzelnen Konfigurationen ohnehin). Allerdings wird auch bei diesem Mech zugunsten des weniger effektiven Ferrofibrits auf Endostahl verzichtet, was ich persönlich tatsächlich als einen Verlust ansehe. Der Reaktor ist als 340 XL das leistungsfähigste Aggregat, was man in dieser Gewichtsklasse bekommen kann; auf Sprungdüsen wird generös verzichtet (4/6/0). Die Kühlleistung ist dann eines der herausragendsten Merkmale, die diese Maschine aufzubieten hat. Serienmäßig werden diesem Mech 20 doppelte Kühler mitgegeben, wovon sieben nicht mehr in den Reaktor können. Diese zusätzlichen Kühler sorgen dann in diesem Mech dafür, dass die linke Seite keinerlei Bauteile mehr aufnehmen kann (vier Stück, der Rest geht für den Reaktor und zwei Zeilen Ferro drauf) und man Tümpel mit diesem Mech immer wieder suchen geht (jedes Bein wird mit einem weiteren Kühler beglückt). Auch die Panzerung dieses Mechs ist ein Sahnestück und mit 13,5 Tonnen Ferrofibrit optimal ausgefallen (wegen der vier fehlenden Platten noch eine halbe Tonne anzubrechen wäre dumm). All das ergibt eine Zuladung von 32,5 Tonnen, die in bestenfalls 26 Zeilen verstaut werden können. Ein Zielcomputer ist quasi integraler Bestandteil dieser Maschine und kommt in jeder offiziellen Konfiguration vor, ist aber jeweils in seiner Größe von den verbauten Waffen abhängig, so dass die reale, freie Zuladung von Modell zu Modell variiert.

Warhawk / Masakari Prime
Die Primärlösung dieses Mechs ist vor allem großes Kino, aber nicht unbedingt sinnvoll. Verbaut werden vier ER-PPKs (die sich paarweise auf die Arme aufteilen) sowie eine LSR 10, die scheinbar auf dem Rumpf sitzt (mit einer Tonne Munition), aber am linken Arm steckt. Der wichtige Zielcomputer wurde bereits erwähnt. Dass ich so respektlos über diesen mit Sicherheit extrem gefährlichen Mech herziehe, hängt daran, dass er seine Bewaffnung so gut wie nie sinnvoll einsetzen kann. Bereits nach dem Einsatz von drei ER-PPKs wird es ungemütlich warm in der Maschine, die vierte kann man hingegen nur schießen, wenn man auf den letzten Kill aus ist oder sich keine Sorgen mehr wegen der Raketen machen muss. Wofür dann eine vierte PPK, wenn sie die meiste Zeit außen vor bleiben muss? Trotzdem sollte man bei dieser Aussage nicht vergessen, dass die übrigen drei einen in derselben Runde vernichten können (kaum ein Gegner hält 45 Punkte Schaden in einer Zone aus und 15 am Kopf erst recht nicht…). Die LSRs sind in diesem Aufgebot eher für den Fall da, dass man entweder was zum Clustern braucht oder gerade wieder von zwei aufeinander folgenden Tripletts abkühlen will. Auf jeden Fall nimmt man sie und ihre Reichweite gerne an. Natürlich wird man einen derartigen Mech auch gerne annehmen, wenn man ihn bekommen kann, denn darin besteht ein weiteres Problem (vor allem unter BV 2): Mit 2632/3194 Punkten gehört diese Maschine zu den teuersten Battlemechs, die man findet. Gott sei dank gibt es auch verschiedene Würfellisten, von denen man ihn sich herunterpicken kann…

Warhawk / Masakari A
Der Warhawk A ist eine Mixtur aller möglichen Waffen und man fragt sich schon, wieso man nicht bei einem klaren Design bleibt. Auffällig ist jedenfalls, dass dieser Mech eine Menge munitionsgestützter Waffen mitführt. Vorteil ist, dass dadurch der gesamte Wärmeausstoß so weit sinkt, dass man sorgenfrei Alphas schießen kann. Nachteil ist, dass man sich permanent wegen Munex Sorgen machen muss. Von daher ein Modell, das ich mit gemischten Gefühlen sehe. Hauptwaffen sind bei diesem Mech jedenfalls zwei schwere ER-Laser, die den linken Arm besetzen. Unterstützung gibt es für diese Langstreckenwaffen von einer LSR 15 auf dem rechten Torso (mit allerdings nur einer Tonne Munition…) und einer LB-X 10 am anderen Arm, der zwei Tonnen Granaten zur Verfügung stehen. Damit lässt sich schon was reißen, auch wenn der Einsatz einer LB-X in einem zielcomputergestützten Mech bedingt fraglich ist (kein Nutzen bei Clusterladungen). Geht man vom gewöhnlichen Einsatzprofil dieser Maschine aus, bei der er sich seinem Ziel erst noch annähern muss, hat man mit dem vorgestellten Waffenarsenal jedoch gute Chancen, dass man zum Schluss auch noch die Blitz-KSR 6 am linken Arm (unter den Lasern) zum Tragen bringen kann und aufgerissene Löcher suchen geht. Von daher eigentlich ebenfalls kein schlechtes Gerät, aber die Von-allem-etwas-Mentalität passt mir einfach nicht zu diesem Mech. Immerhin knickt der BV mit 2163/2399 Punkten spürbar ein, was diesen Masakari dennoch attraktiv machen könnte.

Warhawk / Masakari B
Das B-Modell erscheint dann wieder etwas hirntot. Bedenken muss man bei diesem Mech immer, dass er für hitzeintensive Direktfeuerwaffen ausgelegt ist, die permanent mit einem Zielcomputer verlinkt werden. Also was soll man dann von diesem Mech halten? Hauptwaffe ist ein Gaussgeschütz mit zwei Tonnen Stahlkugeln im linken Arm. Die grundlegende Leistung dieser Waffe braucht nicht in Frage gestellt zu werden, aber wenn ich schon 40 Punkte Wärmekapazität zum Abbauen habe, wieso nutze ich dann die kühlste Hochleistungswaffe, die ich kriegen kann?!? Leider ist der Unfug damit noch lange nicht zu Ende. LSRs, PPKs oder andere Langstreckenwaffen sucht man im weiteren Verlauf vergeblich, bis man mit den drei mittleren ER-Lasern im rechten Arm zulangen kann. Wenigstens sind das dem Mech angemessene Waffen. Aber dann kommt es wieder haarsträubend. Weitere Hilfe kommt von zwei KSR 6 im rechten Torso, die schon fast wahnsinnige fünf (!) Tonnen Munition mitgeliefert bekommen. Hätte man nicht die letzte Tonne und einen leichten ER-Laser; den es auch noch gibt; zu einer dritten KSR ummodeln können??? Platzprobleme kann man hier jedenfalls nicht als Grund dagegen vorschützen. Noch krimineller wird die Angelegenheit, wenn man sich mal ansieht, wo die ganze Munition gelagert wird. Ein Krit in den rechten Arm versichert mehr oder weniger, dass es knallen muss (die Chancen stehen etwa 1:1). Letzte Krönung der totalen Fehlplanung stellt dann eine NARC-Boje in der Torsomitte dar, deren sechs Module gleich bei ihr gelagert werden. Vielleicht kann man den Mechpiloten dieser Kiste damit von seinen Schmerzen erlösen… Wer diesen Mist zusammengeschraubt hat, hat eindeutig nichts von den restlichen Leistungsparametern dieser Maschine gewusst. Anders kann man sich beispielsweise nicht erklären, wieso die Maschine darauf ausgelegt wurde sogar nach zwei Reaktortreffern noch sorglos zu agieren. Meiner Ansicht nach total verfehltes Design für den Stadtkampf, das mit 2077/2320 Punkten auch noch zu viel kostet (jedenfalls für das Gebotene…)

Warhawk / Masakari C
Das C-Modell ist eine beliebte, gehasste und von manchen geächtete Maschine. Es handelt sich um die wohl hochgezüchteste Variante dieser Maschine. Die Bewaffnung besteht in diesem Fall aus zwei ER-PPKs und zwei schweren Pulslasern, die jeweils auf die Arme aufgeteilt werden. Natürlich hängen auch diese Waffen wieder an einem Feuerleitcomputer, was vor allem bei der Kombination aus Puls und Computer eine fast idiotensichere Trefferwahrscheinlichkeit sicherstellt. Hinzukommt, dass das Wärmebild dieses Mechs ausgereizt wurde, indem man dem Mech noch mal drei weitere Wärmetauscher spendiert hat. Man wird zwar wiederum im Wechsel schießen müssen, aber man muss eigentlich nur einen Pulser abschalten um dauerhaft aktiv zu bleiben. Auch das ist ein ziemlich extremes Bild dieses Mechs. Der Flammer, der zum Abschluss noch installiert wurde, erhöht noch den Eindruck eines zu Tode optimierten Geräts, denn unter BV 1 konnte man damit, obwohl selten genutzt, hervorragend den BV drücken. Ein leichter ER-Laser wäre sicherlich auch gegangen, aber der hätte wieder mehr Grund-BV mitgebracht und weniger Abwärme generiert. Aus diesem Grund kann es vorkommen, dass man mit Suspekt angesehen wird, wenn man mit diesem Mech an der Platte aufkreuzt (‚der will wohl um jeden Preis gewinnen…’). Dass die Optimierungswut sogar noch billiger ist als das Primärmodell erhöht diesen Eindruck noch. Allerdings muss man auch sagen, dass der Typ C nach wie vor kein Billigprodukt ist (2522/2998 ).

Warhawk / Masakari D
Der Warhawk D entspricht ganz allgemein den sonstigen E-Modellen, wobei auch hier der Einsatz von ATMs eher moderat erfolgte. Grundlegend scheint das A-Modell bei dieser Konstruktion die Ausgangsbasis zu bilden, jedenfalls könnte man angesichts der beiden schweren ER-Laser (jetzt im rechten Torso) und der AK 10/Ultra am linken Arm gewisse Ähnlichkeiten sehen. Die AK wird übrigens nur mit zwei Tonnen Munition gefüttert, was bei längeren Gefechten eventuell zu wenig sein könnte. Die Verlegung der schweren Laser in den Torso halte ich ansonsten eher für Unfug, da man damit die wichtigsten Waffen aus dem größeren Schwenkbereich gezogen hat um dafür die neue ATM 9 mit ihren drei Tonnen Munition medienwirksam zu präsentieren. Zwar kann auch dieser Werfer auf Dauer (und auf kurze Distanz) schmerzen, aber ich hätte ihm deswegen trotzdem nicht die wichtige Armposition zugestanden (jedenfalls nicht alleine). Letzte Unterstützung gibt es bei diesem Mech durch einen leichten ER-Laser, der aus der Torsomitte ragt. Zu beachten bleibt noch, dass auch dieser Kriegsfalke eine volle Alphaschlagskapazität besitzt, was ihn endgültig mit dem A-Modell in Konkurrenz treten lässt. Ob man nun mehr Kurzstreckenkrawall sucht (dann D-Typ) oder vielleicht doch die ausgewogenere Mischung (dann A), hängt wohl vor allem von einem selbst ab. Mit 2235/2476 Punkten ist der BV jedenfalls nicht die eindeutige Entscheidungshilfe.

Warhawk / Masakari H
Natürlich musste es auch hier ein H-Modell geben, das in weiten Teilen wie eine Gemisch aus Prime und C aussieht. Auch hier werden die Hauptwaffen zu Paaren zusammengefasst und an die Arme verlegt. Allerdings bleiben die beiden schweren Pulslaser auf den rechten Arm beschränkt, während die beiden neuen schweren Ultralaser am linken Arm bleiben. Die Andeutung, dass auch noch etwas Prime drinnen sein muss, bezieht sich auf eine LSR 10 mit ihrer Tonne Munition, die allerdings für bessere Nutzbarkeit von der Schulter an den rechten Arm gewandert ist (oder soll diese Verlegung nur sicherstellen, dass es nur den Arm wegsprengt?). Wichtig ist angesichts der abartig heißen Ultras, dass die freie Tonnage in nicht weniger als fünf zusätzliche Kühler gesteckt wurde. Damit erreicht man zwar ebenfalls keine Alphaschlagskapazität, aber man ist so weit dran, dass man zumindest die Laser sinnvoll (im Wechselbetrieb 4-3-4) schießen kann. Gemecker gibt es allerhöchstens noch, weil die Reichweite der PPKs vermisst wird oder weil der BV sich nicht (für ein H-Modell) beherrschen kann (2187/2601).

Warhawk / Masakari E
Das E-Modell hat nichts mit den sonstigen E-Types zu tun, sondern ist nur die neueste Ausführung dieses Mechs, die erst im Rahmen des TRO 3050 U vorgestellt wurde. Allerdings bin ich mir bei diesem Modell noch nicht so sicher, was ich von ihm halten soll. Aufbauend auf einem C-Typ wird zumindest dessen rechter Arm übernommen (und damit eine ER-PPK und ein schwerer Impulslaser). Der andere Arm wird hingegen völlig umgestaltet und nun mit drei Plasmakanonen besetzt, denen vier Tonnen Munition zustehen. Außerdem gibt es aber noch eine KSR 6 mit 15 Salven (ebenfalls am Arm), die man wohl für den abschließenden Kampf braucht. Die Funktionsweise dieses Modells sollte mit Sicherheit ebenfalls klar sein. Während aller Phasen schießt man mit dem rechten Arm auf seinen Gegner, um ihn beschäftigt zu halten und um die ersten Breschen zu schaffen. Kommt man dann nahe genug an ihn heran, nutzt man die Plasmakanonen um ihn so durchzurösten, dass er zu kaum noch was kommt, während man ihn weiter zusammenschießt. Hat man ihn dann soweit, kann man mit den KSRs nach Innereien stochern und ihm eventuell den finalen Schlag verpassen. Aufpassen muss man jedoch dass einem die Plasmas nicht selbst zu viel Hitze bescheren. Außerdem wird der Mech damit wieder zum Nah- und Mittelstreckenkämpfer, was ihm aber nicht in jedem Areal wirklich bekommt. Ansonsten wohl eine nette Spielart der bekannteren Modelle. Allerdings mit 2387/2895 Punkten nicht wesentlich billiger…

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