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Zum Ende der Seite springen Dirty Harrys Mechbewertungen Clans
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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Blutaspis

Blood Asp
Der neue Blutaspis ist ein frisch entwickeltes Gerät für die Sternennattern, die damit insbesondere die ihnen verhassten Blutgeister ärgern wollen. Wenn man das mal beiseite lässt, entstammt die Maschine wahrscheinlich dem Computerspiel Mechcommander 2, in dem sie das erste Mal auftauchte. Wenn man auch das beiseite schiebt, bekommt man vor allem einen vielseitig nutzbaren, geräumigen Assaultmech, der den meisten Konkurrenten um den Titel des besten Assaults kräftig einschenken kann.
Die Grundlage für diese Annahme ist eine hervorragende Basis, die die bisherigen Möglichkeiten praktisch optimal in sich vereint. So wird der Endostahlrumpf nicht wie bei anderen, früheren Assaults außen vor gelassen und bringt 4,5 Tonnen Ersparnis ein. Der größte Gewinn dieser Maschine ist jedoch der große XL-Reaktor, der die Maschine zwar etwas empfindlicher macht, aber deutlich mehr modularen Raum freischaufelt als es beim direkten Konkurrenten Kingfisher der Fall ist. Der große Reaktor hat natürlich auch den Vorteil, dass die 14 doppelten Kühler, die der Mech serienmäßig mitbekommt, direkt in ihm verschwinden. Freie Zeilen braucht man später noch genug. Aus diesem Grund verzichtet der Mech auch auf Ferrofibritpanzerung und legt sich lieber eine Standardhülle zu. Mit 16 Tonnen steht er da schon recht gut da, auch wenn noch eine Tonne mehr möglich gewesen wäre. Wenn überhaupt, dann ärgert es an den Armen, wo die zweite Gauss oder Clan-PPK durchbricht (was sie nicht müsste). Aber grundsätzlich kann das eigentlich kein Aufreger sein. Im Gegenzug erhält man in diesem Mech 42 Tonnen Modulkapazität in 40 Zeilen. Damit sollte sich was machen lassen.

Blood Asp Prime
Die Basisausführung sieht schwer nach dem Computermodell aus. Ausgerüstet ist dieser Brocken mit zwei Gaussgeschützen auf den Schultern, einer Blitz-KSR 6 unter dem Hakenschnabel in der Mitte und nicht weniger als vier mittleren Ultralasern und zwei Pulsern in den Armen. Natürlich kann man sagen, ist das beachtlich. Aber da gibt es noch zwei, drei kleinere Haken. Die Probleme fangen bei den Gaussgeschützen an oder besser: sie zentrieren sich um sie. Die eigentlich hervorragenden Waffen sind nicht zu gebrauchen, wenn man Elementare mit ins Gefecht schleppt, was aber sehr ungesund ist, denn dann ist der Mech die meiste Zeit eine wandelnde Zielscheibe, da er außer den Gauss keine Distanzwaffen hat. Aber selbst wenn er nicht mit diesem Problem belastet wird, hat er ein Problem mit der Munition, denn nur zwei Tonnen für beide Geschütze sind viel zu schnell verschwunden. Ansonsten ist es schade, dass ausgerechnet die kühlsten Waffen nur noch mit Bedacht einzusetzen sind. Vor allem das Ultralaserquartett macht eine enorme Hitze, die im Verbund mit der restlichen Bestückung nur noch durch den zusätzlichen Einbau von vier weiteren Kühlern gemanagt werden kann. Die Ultras kann man dann mit gemischten Gefühlen sehen. Einerseits verursachen sie einen Schaden, der einem Sturmmech angemessen ist, andererseits haben sie keine nennenswerte Reichweite und der Mech ist zwar flott für seine Größe aber auch kein Renner. Außerdem muss man erst mal treffen, denn Zielhilfen gibt es hier nicht. Wenigstens sorgen die Zusatzkühler dafür, dass die Pulser nicht zur Staffage verkommen. Der Nutzen der Blitz-KSR ist wie üblich darin zu sehen, dass sie gut ist um angefallene Durchschläge richtig auszunutzen. Von daher ist der Mech zwar weiß Gott nicht schlecht, aber durch die Rückstufung auf mittlere ER-Laser hätte man Reichweite, weniger Abwärme und wahrscheinlich die HT-Tonnage für zwei weitere Tonnen Gaussmun gefunden. Manchmal ist es nicht gut, alles direkt zu übernehmen, nur weil es anderswo geklappt hat… Der BV von 2307/2654 Punkten ist dabei auch keine Entscheidungshilfe für den Mech, denn es gibt in dieser Klasse ein breites Mittelfeld, in dem er weiter oben mitschwimmt.

Blood Asp A
Hier wird es heftig. Die Maschine ist als übergroße Form eines Thor D ausgelegt, funktioniert aber meiner Meinung nach nicht richtig. Um Wirkung und Mobilität zu übernehmen, werden der Maschine drei Sprungdüsen verpasst (keine volle Sprungreichweite und sechs Tonnen Platzverbrauch…) und die Waffenlast an einen Feuerleitcomputer gehängt. Alleine diese Kombo lässt bereits böse Vorahnungen aufkeimen. Um als Assaultmech auch den assaulttypischen Schaden verursachen zu können, besteht die Waffenlast aus einer ER-PPK und einem schweren Ultralaser in jedem Arm. Weitere Waffen gibt es nicht. Das ECM ist zwar noch zu erwähnen, aber die restliche Tonnage füllen nicht weniger als 11 zusätzliche Kühler aus (und damit auch den gesamten verbleibenden Raum). Und trotzdem reicht auch diese Ausstattung bei weitem nicht aus, um aus diesem Quartett Gewinn zu schlagen, dafür ist es einfach zu heiß. Um genau zu sein: es ist so heiß, dass man eigentlich permanent dazu gezwungen ist, ein Trio anstelle eines Quartetts zu schießen. Welche Waffen man fallen lässt, sollte eigentlich klar sein… Vor allem die schweren Ultralaser würde ich daher liebend gerne sofort wieder aus der Maschine rauswerfen, da sie außer Hitze nichts bringen und eine akzeptable Reichweite im Vergleich zur PPK vermissen lassen. Einziger sinniger Ersatz wären dann schwere ER-Laser, aber das würde einen anderen Faktor noch weiter verabschieden: den BV. Der ist mit 2904/3452 so astronomisch hoch, dass man die Maschine auf dieser Basis niemals stellen will. Faktisch gibt es nur noch eine andere Maschine, die noch teurer ist als dieser Bock…

Blood Asp B
Nach dem Wahnsinn der vorigen Maschinen wird es hier mal wieder etwas entspannter. Der Blood Asp B ist eine kühle Langstreckenbatterie, die sich aber auch auf kurze Distanz noch verteidigen kann (und irgendwie an einen vergrößteren Storm Crow A erinnert…). Die Waffenlast dieses Mechs besteht einerseits aus einem Gaussgeschütz mit drei Tonnen Munition im rechten Torso und zum anderen aus LSR 20 mit Artemis IV in jedem Arm. Die Raketenwerfer werden mit jeweils zwei Tonnen Munition bestückt und bleiben damit zumindest für das einzelne Gefecht ausreichend versorgt (und leider auch nicht mehr bei einem Assaultmech). Sollte die Konfrontation jedoch auf kürzere Distanz gesucht werden, gibt es auch noch vier mittlere Pulslaser, die in den linken Torso verlegt wurden. Der Einsatz eines ECMs deutet zumindest an, dass Piloten diesen Kampf früher oder später suchen werden. Damit sie dort nicht gleich wieder den Hitzetod sterben, gibt es auch noch zwei zusätzliche Kühleinheiten, was in jedem Fall für Alphakapazität sorgt. Insgesamt damit wohl das bisher rundeste Paket und so lange keine Infanterie mitreist auch das am besten zu nutzende. Allerdings steigert Langstrecke auch mal wieder den BV, so dass man hier bei 2684/2885 Punkten herauskommt. Billig sieht anders aus, aber anders als bei anderen Blood Asps kann man dafür auch was mit der Ausstattung anfangen…

Blood Asp C
Das C-Modell ist mehr was für die Kanonenliebhaber. In diesem Fall wird der Blood Asp mit einer LB-X 20 in der rechten Seite und zwei AK 10/Ultra (linker Arm und linke Seite) bestückt, was den einzelnen schweren ER-Laser am freien Arm fast zur Staffage degradiert. Einziges Problem, das man mit diesem Modell haben kann (neben einem kleineren, aber händelbaren Abwärmeproblem), ist die Munitionierung der Maschine. Die LB-X erhält zwei Tonnen Granaten und damit zumindest theoretisch auch die Wahl der Waffen, aber auch die Ultras werden mit jeweils nur zwei Tonnen losgeschickt. Für mehr als einen harten, schnellen Einsatz wird die Bestückung daher nicht reichen. Wer auf längere Mission geht, sollte sich daher eine andere Maschine suchen. Wer jedoch in kurzer Zeit beachtliche Brocken aus dem Gegner schießen will, könnte sich dieses Modell mal genauer ansehen. Zumal der BV mit nur 1961/2273 Punkten für so ein Schredderpotenzial durchaus niedrig zu nennen ist.

Blood Asp D
Das Modell D ist wieder ein etwas wilderer Gemischtwarenladen, aber auch er hat seine Vorteile. Von Vorteil ist vor allem, dass ein Großteil der Bestückung darauf ausgelegt wurde, einen Gegner auf große Distanz unter Beschuss zu nehmen. Dafür sorgen jedenfalls zwei schwere ER-Laser in den Armen, denen eine Gauss im linken Torso zur Seite steht und die mit zwei Tonnen nicht wieder so schlapp bestückt wurde die Ausgangsbasis. Weitere Unterstützung gibt es bei dieser Maschine durch nicht weniger als drei AK 2/Ultras. Normalerweise kann ich diese AK Ping so gar nicht leiden, aber in einem solchen Verbund können sie anderweitig interessant werden. Das große Trio kann durchaus frühzeitig Durchbrüche schaffen und dann ist mit Sicherheit die Stunde der kleineren Kritschnüffler gekommen. Natürlich kann man sie auch so als vergleichsweise kühle Waffen mit enormer Langstrecke über den Gegner tanzen lassen, zumal zwei weitere Kühler dafür sorgen, dass man selbst im Ultramodus gelassen bleiben kann. Jedoch sollte man den nicht allzu intensiv nutzen, denn nur 45 Schuss für alle drei Kanonen können erstaunlich schnell aufgebraucht sein. Das letzte Wort haben dann zwei mittlere Ultralaser, die an den Armen sitzen und die vermeintliche Schwäche im direkten Nahkampf als Irrtum enttarnen. Was weiterhin (positiv) verstören kann, ist ein immer noch magerer BV von nur 1988/2396 Punkten. Das kann man sich schon mal leisten.

Blood Asp E
Das E-Modell sieht aus wie ein A, bei dem man den einen oder anderen Unfug ausgleichen wollte. Dennoch ist das Ergebnis weder ideal noch billig. Eingesetzt werden auch hier Sprungdüsen (nun aber endlich über die volle Distanz) und ein weiterer Feuerleitcomputer. Allerdings sieht die angehängte Waffenlast anders aus. Die beiden ER-PPKs sind geblieben, aber die Ultralaser sind (Gott sei dank) verschwunden. Stattdessen hockt je ein mittlerer Pulslaser unter jeder Kanone. Allerdings hat es einen dramatischen Wechsel gegeben, der wiederum nicht gerade ideal ist: die Energiewaffen wurden wiederum in den Rumpf verbannt. An den Armen findet man stattdessen je zwei ATM 3, die gemeinsam mit nur zwei Tonnen Munition betrieben werden. Nicht nur dass das bedeutet, dass man sich vorab schon von einem Raketentyp verabschieden muss, es bedeutet auch, dass die Werfer nach 10 Salven stillgelegt werden. Außerdem bin ich nicht so der überragende Freund kleiner Clusterwolken, die in der Hoffnung losgeschickt werden, feindliche Abwehrsysteme nach dem MIRV-Prinzip zu überwinden (schieß mehrere ab, einer wird schon treffen). Das liegt daran, dass man grundsätzlich erst mal treffen muss und wenn dann nichts ankommt, ärgert es noch mehr. Die Abwärme wird natürlich auch in diesem Fall zu einem Problem und so gibt es noch mal sechs zusätzliche Kühler. Für unbegrenztes Feuer reicht es aber auch damit nicht aus. Trotz allem sollte das E-Modell diverse Idiotien der A-Maschine ausgeglichen haben und zu allem Überfluss sinkt auch noch der BV. Allerdings bleiben 3042/3179 Punkte ein ziemlich hohes Niveau…

Blood Asp F
Das F kam erst mit der Erweiterung der Record Sheets durch die Unabridged Reihe. Es handelt sich dabei um einen ausdauernden, vielseitigen Alleskönner.
Hauptwaffen werden in diesem Modell zwei ER-PPKs, die auf die Arme aufgeteilt werden. Bei ihnen handelt es sich auch um die einzigen Distanzwaffen (wobei die wenigsten Getroffenen unmittelbar nach mehr schreien...). Sofern man mehr feuern will, wird man erst einmal etwas näher an seinen Gegner herantreten müssen, bevor man ihn mit einer Plasmakanone anbraten kann. Infanterie, Gefechtsrüstungen (Golems und Salamander mal ausgenommen) sowie Panzer mögen dieses Gerät genauso wenig die Partikelschleudern. Allerdings bleibt der Einsatz zeitlich begrenzt, denn mit nur 10 Schuss ist diese Waffe recht dürftig bestückt. So richtige Alternativen gibt es aber erst, wenn man auf 12 oder weniger Felder an seinen Gegner heran ist. Dann kann man auf zwei mittlere Pulslaser im rechten Arm oder aber auf vier Blitz-KSR 6, die auf den Rumpf verteilt sind, zurückgreifen. Bei drei Tonnen Munition für diese Werfer kann man sich auch schon fragen, ob man nicht vielleicht eine Tonne für etwas mehr Plasmakanister hätte abzweigen können. Wenn man eine PPK und den Plasmawerfer weglässt, hat man genug thermische Reserve um mit den Alternativen umzugehen, nicht zuletzt weil man auch noch fünf weitere Kühler verbaut bekommen hat. Sollten immer noch aufdringliche Infanteristen oder Gefechtsrüstungen das Feld besiedeln, kann man sie abschließend auch noch mit zwei AP-Gauss in der Torsomitte jagen (40 Schuss reichen aus). Mit anderen Worten, man hat für jede Begegnung etwas. Vielleicht nicht viel gegen jeweils eine Feindgruppe speziell, aber insgesamt auf jeden Fall genug um das Feld zu halten. Allerdings ist der Gemischtwarenladen wieder mal eine teure Angelegenheit und will mit 2450/2908 Punkten BV bezahlt werden.

Blood Asp G
Und noch ein Kampfmech aus den Erweiterungen, wenn auch etwas anders zusammengestellt als der vorige und mit einer Positionszuteilung der einzelnen Waffen, die auf auswürfeln schließen lässt.
Zu allererst ist zu bemerken, dass die Maschine über einen Feuerleitcomputer verfügt, der ausgesprochen hohe Trefferquoten oder auch mal einen gezielten Schuss zulässt. Für die hohe Leistung sorgen dann zwei schwere ER-Laser, die auf rechten Arm und rechten Torso verteilt werden, genauso wie eine dicke HAG 40, die wegen ihrer Sperrigkeit sowohl den linken Arm als auch Teile des Torsos belegt. Im Arm ist danach kein Platz mehr, so dass diese Blood Asp auf dieser Seite eine Verteidigungslücke offen lässt und bei der Abwärmekapazität ist trotz zweier zusätzlicher Tauscher auch kein Spiel mehr. Wenigstens die Lücke hätte man beheben können, wenn man die beiden mittleren Laserkanonen und die zwei mittleren Pulslaser, die es noch gibt, nicht so frei Schnauze in den Mech hineingeschüttelt hätte. So fällt zwar der rechte Arm erstaunlich schwer bewaffnet aus (zwei mittlere Pulser und eine Laserkanone zusätzlich zum schweren Laser), während die andere Kanone zwischen HAG und HAG-Mun eingeklemmt im linken Torso sitzt. Zum Glück für den Blood Asp kann er die Arme immer noch flippen (auch wenn der linke nichts nach hinten feuern kann und man sich auf den rechten verlassen muss).
Was hätte man besser machen können? Vor allem die HAG hätte man ganz einfach in den linken Torso verbannen können und die Arme den Lasern überlassen. Das hätte ein breiteres Schussfeld gelassen und weniger Sorgen bereitet. Die zur HAG gehörenden vier Tonnen Munition hätte man zur Not auch in die Beine stecken können, ohne das etwas passiert. So ist das Modell zwar immer noch leistungsfähig (wer die Monster-HAG dank Zielcomputer unterschätzt, ist selbst dran schuld...), wirkt aber unaufgeräumt bis chaotisch. Und es gibt immer diese Glücksschützen, die einem bei einem erstbesten Treffer gleich die rechte Schulter zerlegen, während der restliche Maschine noch unbeschädigt ist. Aber das ist dann wohl Jammern auf hohem Niveau. Allerdings werden die potenziellen Nutzer noch mal beim BV aufheulen, denn mit 2484/3192 Punkten ist auch dieser Mech alles andere als billig.

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Highlander IIc

Highlander IIc
Der Highlander war eine beeindruckende Sternenbundmaschine, aber weil sie so beeindrucken war, gab es auch keinen Grund, sie nicht noch beeindruckender zu gestalten. Der Einsatz neuer Clanmaterialien sorgt dafür, dass aus dem leistungsfähigen Gerät ein noch potenterer Killer wird.
Die Grundkonstruktion wurde bei diesem Mech weitgehend beibehalten und so gibt es einen gewöhnlichen Rahmen mit einem gewöhnlichen Reaktor darin – der aber hier für real mehr Stabilität sorgt. Die Sprungdüsen waren natürlich zu berühmt und viel zu bedeutend für diese Maschine, als dass man sie ihm hätte vorenthalten können (3/5/3). Einen entscheidenden Wechsel hat es hingegen bei den Wärmetauschern gegeben, wo nun endlich doppelte Kühler verbaut wurden und dem Mech damit die Kühlleistung geliefert wird, die er schon wesentlich früher gebraucht hätte. Aber selbst mit den nun vorhandenen 12 Stück reicht es nicht für die sorgenfreie Nutzung des ganzen Waffenpakets (und es wäre wegen Raumproblemen auch nicht wesentlich besser geworden, wenn man noch Endostahl integriert hätte). Die Panzerung ist dann wieder einer der Vorzüge dieses Mechs, da sie mit Ferrofibrit und 14,5 Tonnen optimal und fast maximal ausgefallen ist. Da die CASE-Lager nun ebenfalls integriert sind, spricht umso mehr für diese Maschine. Die Bewaffnung erinnert noch in weiten Zügen an die ursprüngliche Maschine, wurde aber nicht nur nachgebessert, sondern in Teilen auch aufgerüstet. Hauptwaffe bleibt auch hier ein Gaussgeschütz am rechten Arm, das zudem mit drei Tonnen Stahlkugeln ordentlich(er) versorgt ist. Unterstützung kommt wie bisher von einer LSR 20 im angrenzenden Torso, aber es gibt zwei Änderungen in diesem Zusammenhang. Zum einen wird ein Artemis IV Feuerleitsystem an den Werfer gehängt und zum anderen wird die Munition mit insgesamt vier Tonnen fast schon exzessiv aufgestockt. Beide Waffen können nun 24 Runden am Stück betrieben werden – länger als bei jedem anderen derartigen Mech. Auch der Kurzstreckensupport wurde deutlich aufgewertet. Früher gab es nur zwei mittlere Laser, nun sind es drei und zudem arbeiten sie mit Impulstechnologie. Lediglich die Lagerung im linken Torso ist neu, was angeblich ein Ergebnis der verwickelten Laderbahnen für die einzelnen Raketenwerfer im Inneren der Maschine ist. Hat man mit diesem Material endlich einen Gegner durchgekaut, kann man ihm mit zwei Blitz-KSR 6 am linken Arm den Rest geben – das ist ein Werfer mehr als zuvor und die Umstellung auf die bessere Technologie sei auch nicht vergessen. Lediglich die eine Tonne Munition, die es für diesen Werfer gibt, kann das Bild etwas trüben. Grundsätzlich ist aber die enorme Munitionsmenge, die dieser Mech mit sich führt ein Problem in sich, denn mit fünf Zeilen in der linken Seite, die explodieren können (und nur vieren, die sie davon abhalten können) besteht immer ein gewisses Risiko, dass sich dieser Mech selbst entwaffnet. Davon aber abgesehen bekommt man einen sehr leistungsfähigen Kommandantenmech für die zweite Reihe der Clans. Allerdings will auch dieses Schwergewicht erst mal bezahlt sein und mit 2851/2979 Punkten BV ist dieses Modell nicht gerade zimperlich beim Ressourcenverbrauch. Aber wer es sich leisten kann, kommt in jedem Clan (sogar bei Wolfs Dragonern) an einen beherzt zupackenden Mech.

Highlander IIc 2
Ein weiteres Modell erschien mit den Record Sheets 3060 unabridged. Aus einem absolut nicht ersichtlichen Grund wird das Modell mit Laser-Wärmetauschern bestückt, die bei minimalen Boni bezüglich mitgeführter Munition auch einen kräftigen Nachteil in der Nacht mit sich bringen und vor allem experimenteller Natur sind. Da diese Kühler bislang nur bei den Jadefalken Verwendung fanden, muss davon ausgegangen werden, dass dieser Highlander auch auf ihrem Mist gewachsen ist.
Die Maschine bietet auch sonst einige Wechsel. So wird dieser Highlander IIc mit Endostahl aufgebaut und verzichtet dafür auf das bisher verwendete Ferrofibrit. Der Standardreaktor bleibt samt seinen Düsen erhalten, aber die neuartigen Wärmetauscher wurden bereits erwähnt (auch wenn es weiterhin 11 Stück bleiben). Die Tonnage für die Panzerung ist zwar gestiegen, aber da auf konventionelles Material zurückgebaut wurde, ist der neue Highlander IIc nicht mehr so massiv geschützt wie das Urmodell – selbst wenn man 16,5 Tonnen bei weitem nicht als leicht bezeichnen sollte. Bei der Bewaffnung herrscht dann das große Tohuwabohu. Wirklich geblieben ist eigentlich nur das Gaussgeschütz am rechten Arm, das noch immer mit drei Tonnen Munition bedient wird. Von den Blitz-KSR 6 am anderen Arm ist nur noch eine erhalten geblieben (zusammen mit der einen Tonne Raketen) und die mittleren Laser im Rumpf wurden von Pulsleistung auf ER-Technologie umgestellt. Neu sind hingegen die nicht weniger als drei ATM 6 im rechten Torso, deren vier Tonnen Munition eine Lagerung in beiden Torsoseiten erfordern. Außerdem wurde der linke Arm zu einer Art Hand des Todes für Infanteristen. Zumindest dürften sie sich so fühlen, wenn sechs AP-Gauss mit ihnen fertig sind (den Minigeschützen steht aber wiederum nur eine Tonne Stahlmurmeln zur Verfügung). Ein einzelner Störsender vervollständigt das Sammelsurium.
Tatsächlich ist das neue Waffenspektrum so weit aufgefächert worden, dass es schwer fällt eine eindeutige Entscheidung zu fällen, ob dieser Tausendsassa etwas taugt oder nicht. Sicher ist nur, dass die Maschine bei intensiver Waffennutzung schneller warm werden kann als der Ursprung und ob die verzögerte Munitionsgefährdung das alles ausbügelt, wage ich zu bezweifeln. Abgesehen davon helfen die Lasertauscher nicht, wenn die empfindlichen Bereiche direkt vom Feind kontaktiert werden (und da gibt es dank reichlich Gausszeilen und Sprengstoff in beiden Seiten genug, was explodieren kann). Den wirklichen Effekt muss man dann mal für 2509/2928 Punkte BV austesten, wenn sich die Gelegenheit bietet. Und wie gesagt: ich kann noch nicht mal sagen, wem dieses Ding zustehen soll.

Highlander IIc 3
Und noch ein Highlander IIc. Dieser erschien erst im TRO 3085 unter dem Kapitel ‚old is the new new’. Faktisch handelt es sich wohl um einen Feldumbau bestehender Standardmodelle.
Praktisch alles bleibt bei diesem Modell beim selben, bis auf das Gaussgeschütz. Angeblich auf Grund des Faibles für die neuen HAGs wird dieses für eine HAG 20 aufgegeben, die im Anschluss mit vier Tonnen Munition genauso lang durchhält. Eine Tonne blieb damit noch offen und diese wurde angesichts der Wobbies vor einem in einen weiteren ECM-Störsender investiert.
Ob ich persönlich wirklich damit so glücklich würde, wage ich zu bezweifeln. Die HAGs haben zwar eine enorme Reichweite und zusätzliche Wirkung gegen Flieger, aber mir fehlt nun in diesem Mech eine Punktwaffe, die einen Gegner auch mal schnell aufbrechen kann und ihn nicht nur mit Granulat abstrahlt. Für die Clustereffekte hat man eigentlich schon die LSR (die es immer noch gibt). Und ob es wirklich noch eines ECMs auf dem Schlachtfeld bedurft hätte..? Außerdem muss man feststellen, dass der Umbau den BV noch weiter in die Höhe kitzelt. Bisher war man immer knapp unter der magischen 3000-Punkte-Grenze geblieben, doch das Modell 3 knackt sie endgültig und landet bei 2763/3001 Punkten.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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04.06.2008 17:11 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Eisvogel

Kingfisher
Der Kingfisher gehört zwar zu den nachgereichten Omnimechs, die erst im TRO 3058 aufgeführt wurden, aber die Rahmenkonstruktion muss dabei schon mehrere Jahre auf dem Buckel gehabt haben. Der Kingfisher ist in seiner Klasse ungewöhnlich, weil er nicht nur einen großen, sondern vor allem schweren Standardreaktor verbaut, was die Modultonnage etwas handicapt. Dafür bekommt man auch einen in den meisten Fällen halbwegs billigen und sehr langlebigen Kampfmech für die Angriffslinie. Eingesetzt wird der Mech vor allem von den Geisterbären, aber andere Clans haben ebenfalls Zugriff auf dieses Arbeitstier.
Die Ausgangsbasis nutzt – wenn schon keinen XL-Reaktor – dann schon das gesamte restliche Clanleichtbauprogramm. Also gibt es sowohl einen Endostahlrahmen als auch Ferrofibrit (was auf die freien Zeilen schlägt). Im einfachen Reaktor großer Leistung (ein 360er Aggregat gibt dem Mech 4/6/0) verschwinden bereits 15 der insgesamt 17 (!) serienmäßig verbauten Kühlkörper. Die anderen beiden werden in die Beine gepackt (wo sie wohl optimal positioniert sind). Die Panzerung wiederum verstärkt noch den Eindruck, ein nahezu unkaputtbares Arbeitsgerät zu bekommen, denn 14,5 Tonnen Ferrofibrit sorgen dafür, dass bis auf eine einzige Platte (in der Torsomitte hinten) alle Möglichkeiten genutzt werden. Trotzdem sorgt das hohe Gewicht des Antriebs und die Vielzahl der Kühler dafür, dass nur noch 24 Tonnen (für einen Assault ist das wenig…) in 31 Zeilen untergebracht werden können. Die meisten Lösungen zaubern allerdings ein beachtliches Feuerwerk aus diesen Möglichkeiten.

Kingfisher Prime
Der Kingfisher Prime ist eigentlich ein Mech für alle Fälle. Seine Bewaffnung ist nicht auf einen Weitenbereich festgelegt und dementsprechend flexibel nutzbar. Überwiegend tendiert man aber dazu erst mal auf Distanz anzuklopfen und bei stetiger Annäherung mehr und mehr Schäden zu hinterlassen. Wichtigste Waffen dieser Maschine sind mit Sicherheit zwei schwere Impulslaser (rechter Arm und Torsomitte, zweiter damit ziemlich schwer zerstörbar). Die LSR 10 mit nur einer Tonne Raketen im linken Torso kann dieses Paar jederzeit unterstützen (wenn nicht gerade wieder ein paar BAs im Weg sind…). Auf kurze Distanz geht die Pulsershow fröhlich weiter, weil dann noch zwei mittlere Modelle (Torsoseiten) zupacken. Hat man bis zu diesem Punkt den Gegner bereits weichgeklopft, kann man auch auf eine Blitz-KSR 6 im linken Arm zurückgreifen um mögliche Löcher auszunutzen. Der leichte ER-Laser, den es zusätzlich im linken Arm gibt, ist hingegen kaum mehr als ein netter Bonus zum Abrunden des Programms. Der Kingfisher kann damit zwar nicht alles auf einmal rausschieben, aber mit etwas Feuerdisziplin bekommt man eigentlich jede Runde einen gewaltigen Zinnober hin. Preislich liegt dieser Mech mit 2102/2401 Punkten in einem guten Mittelfeld in dieser Klasse und eigentlich unter dem, was man erwarten könnte.

Kingfisher A
Der Kingfisher A ist vergleichsweise dem Primärmodell ausgelegt, aber nicht gar so fit im Fernkampf. Die grundlegende Schlagkraft kann man diesem Mech aber nur schwer absprechen, da er immerhin abwärmeneutral auf alle Distanzen agieren kann und zudem eine ER-PPK im zentralen Bauch als Hauptwaffe aufweisen kann (ungewöhnlich ist die Position natürlich schon, aber dafür auch nur schwer zu erledigen). Unterstützung gibt es für diese Waffe noch von einer LB-X 10 Autokanone im rechten Arm, die mit zwei Tonnen ausreichend (und nicht mehr) bestückt ist. Leider demonstriert hier die Kanone auch, dass nicht jeder Mech für derart schwere Brocken geeignet ist. Das restliche Programm besteht nur noch aus einem mittleren ER- und Pulslaser im linken Arm sowie einer KSR 6 im linken Torso. Der leichte ER-Laser in der rechten Seite kann allerhöchstens noch netter Service sein (auch wenn man nimmt, was man kriegen kann…). Der BV ist hingegen einer der Vorteile dieses coolen Konstrukts: mit 2047/2261 Punkten fällt er billiger aus als mancher mittlerer Mech. Und das bei seiner Langlebigkeit…

Kingfisher B
Mit dem B-Modell bekommt man schon eher was für die Prügler. Die Reichweitenbewaffnung beschränkt sich in diesem Fall auf einen schweren ER-Laser im linken Arm, wo er einen Verbund mit einem mittleren und einem leichten Modell des gleichen Typs bildet. Hauptwaffe ist hingegen eine AK 20/Ultra, die den rechten Arm besetzt und mit zwei Tonnen Munition gefüttert wird. Wenn man in ihrem Bereich agiert gibt es außerdem noch Unterstützung von drei weiteren mittleren ER-Lasern (zusätzlich zum vierten bereits beschriebenen) in der rechten (einer) und der linken Seite (zwei). Wenn die AK allerdings im Ultramodus arbeitet, sollte man sich zumindest vom schweren Laser in seiner Aufstellung trennen, denn ansonsten sind Hitzespitzen unvermeidlich. Trotzdem kann man auch mit diesem Mech ziemlich intensiv Gas geben, zumal ein Raketenabwehrsystem eine nochmals gesteigerte Verteidigung verspricht. Der BV springt jedoch wieder auf mittlere 2017/2472 Punkte zurück. In entsprechenden Situationen sollte man ihn sich dennoch leisten können…

Kingfisher C
Das C-Modell ist ein Hammer, insbesondere wenn es darum geht, bei einem Vormarsch Schaden und immer mehr Schaden anzurichten. Die Hauptwaffen dieses Tiers sind zwei ER-PPKs, die in den Armen geparkt werden (Vorsicht, es flippt so schön…). Aber der Mech ist nicht ausschließlich auf sie angewiesen, erst recht nicht, wenn er nahe herankommt, um mit vier mittleren ER-Lasern (zwei in der Torsomitte, die anderen beiden auf die Arme aufgeteilt) zusätzlich Zunder zu geben. Normalerweise fängt man bei einer derartigen Lightshow an, vor lauter Hitze nur noch Schlieren zu sehen, aber nicht bei einem Kingfisher C… Schlappe 12 zusätzliche Kühleinheiten (was die Gesamtzahl auf 25 erhöht) sorgen dafür, dass man bis auf die Bewegungsabwärme permanent alles abführen kann. Wenn das kein Leistungsbolzen ist… Allerdings schlägt sich so was spürbar im BV nieder, der mit 2391/2644 Punkten deutlich über den Werten anderer Kingfisher liegt. Aber selbst wenn er hoch ist, kann man versichert sein, dass man auch was geboten bekommt.

Kingfisher D
Das D-Modell ist was für Langstreckenschützen oder Schützen, die mit einem Treffer ordentliche Löcher produzieren wollen. Hauptbewaffnung des scheinbar dünnen Sortiments sind gleich drei schwere ER-Laser. Normalerweise kaum zu gebrauchen, hat man hier nur mit einer geringfügigen Überhitzung zu kämpfen, wenn man das Programm einsetzen will. Will man jedoch auch noch von der ebenfalls vorhandenen AK 10/Ultra Gebrauch machen, muss man auf einen der Laser verzichten (vorzugsweise auf den einen in der Torsomitte, was den Transport von BAs ohne Einbußen zulässt). Die AK bekommt aber nur zwei Tonnen Munition mitgeliefert, weshalb enthemmter Einsatz nicht in Frage kommt und bei langanhaltenden Missionen vielleicht eine andere Konfiguration besser gewählt wird. Aber grundsätzlich kann man auch diesem Modell nicht die Leistung absprechen und so bleibt nur noch der Blick auf den BV, der mit 1963/2365 Punkten noch vergleichsweise harmlos ausfällt.

Kingfisher E
Wie von allen anderen auch, gibt es auch vom Kingfisher ein nachgeschobenes Modell mit der neuen Bewaffnung. Beim E wird als stilbildendes Element eine gewaltige ATM 12 im linken Arm eingebaut, die zudem mit drei Tonnen Munition das volle Programm mitführt. Ob man aber wirklich alle Raketentypen lädt, wird man in Frage stellen können, weil das restliche Programm eher auf Kurzstrecke zugeschnitten ist. Einzige weitere Distanzwaffe ist in diesem Modell ein schwerer Pulslaser, der den anderen Arm besetzt hält. Im Rumpf hingegen findet sich ein Quartett mittlerer Pulser, weswegen BAs auf diesem Modell weniger gern gesehen werden (oder diese frühzeitig absteigen müssen). Kann man dann aber auf Kurzstrecke zupacken, kann dieses Modell einen herzhaften Punch entwickeln, der zudem weitgehend abwärmeneutral erfolgt (nur die eigene Bewegung heizt auf (wieder einmal…)). Der BV bewegt sich im kingfishertypischen Rahmen und liegt bei 2184/2443 Punkten.

Kingfisher F
Der Kingfisher F erscheint wie eine Modifikation des B-Modells. Man findet auch hier einen schweren und drei mittlere ER-Laser sowie eine große Kanone. Allerdings sind die mittleren Laser ein Paket, das am rechten Arm sitzt und der schwere Laser sitzt im zentralen Torso. Außerdem – und das dürfte entscheidend sein – gibt es statt der Mammutkanone eine HAG 30 im linken Arm, die mit drei Tonnen Munition 12 Runden durchhält. Die anderen Laser verfallen genauso wie das AMS, dessen zusätzliches Schutzbedürfnis durch ein ECM egalisiert wird. Größter Vorteil ist eine weitgehende Abwärmeneutralität, so dass man auch mal bedenkenfrei einen Alphaschlag ansagen kann. Außerdem bietet die HAG mehr Reichweite (muss dafür aber das Clustern genauso in Kauf nehmen wie den vergleichsweise geringen Schaden auf größere Distanzen). Insgesamt also ein nutzbares Design, das sich im direkten Vergleich nur wenig von den anderen Konfigurationen absetzen kann. Auch der BV ist keine wirkliche Entscheidungshilfe, denn mit 2331/2568 Punkten liegt er irgendwo im bereits besetzten Feld.

Kingfisher H
Wer so kalt läuft wie der Kingfisher und mit dem C-Modell eine explizit als Kühlschrank ausgelegte Variante aufweist, eignet sich natürlich hervorragend für den Einbau der Ultralaser. Allerdings wird damit klar, dass man diesen Mech nicht aufs freie Feld stellt, denn Reichweite wird bei diesem Modell eher zum Fremdwort. Eingesetzt wird in diesem Fall ein Paar schwerer Ultralaser, die auf gleicher Reichweite von vier mittleren ER-Modellen unterstützt werden. Lediglich die Positionierung ist etwas gewöhnungsbedürftig, denn während die Ultras die Arme besetzen (und wegen Platznot gleich mal die variablen Aktivatoren herausdrängen), werden die mittleren Laser etwas wilder verteilt. Zwei finden sich in der Torsomitte, einer links daneben und ein weiterer im rechten Arm. Grund dafür ist, dass noch Platz für einen ebenfalls vorhandenen Feuerleitcomputer geschaffen werden musste (der selten hirntot im linken Arm steckt, weil ansonsten wegen der Platzprobleme ziemlich herumgestückelt werden muss). Um die Fuhre wenigstens halbwegs kühl zu halten, gibt es hier sogar 26 doppelte Kühler in der Summe – aber es reicht nicht mehr um wirklich mit allem permanent um sich zu schießen (auch wenn 6 Punkte Überhitzung in den Griff zu bekommen sind). Deutlicher Unterschied zum ansonsten eigentlich überlegenen C-Modell dürfte wohl der BV sein, der mit 2160/2525 Punkten trotz Zielhilfe spürbar niedriger liegt. Welches Modell es nun also sein sollte, wird sich wohl an der Situation (und Deckung) aufhängen.

Kingfisher X
X wie experimental. Das Testbett unter den Kingfishern dient vor allem der Nutzevaluierung der neueren Lasergenerationen. Allerdings bekommt es noch einen umfassenden Satz anderer Ausrüstung mitgeliefert um auch so gefährlich zu bleiben.
Der Beschuss durch diesen Kingfisher beginnt bereits auf Distanz mit einer ER-PPK und einer LSR 15, an die aber noch das neuartige Artemis V angebunden wird. Das sorgt für noch mehr Treffer und einen leichteren Trefferwurf. Aber auch die ER-PPK ist nicht ganz ohne, denn sie wurde mit einem Feuerleitcomputer verbunden. An diesem hängen dann im Kurzstreckenkampf aber auch noch eine Handvoll Laser. In jeder Torsoseite steckt ein neuartiger mittlerer ER-Impulslaser. Noch etwas mehr Reichweite bei schlechterem Pulsbonus und mehr Abwärme. Aber während deren Nutzen eher fragwürdig ist, dürfte das Trio mittlerer Laserkanonen in der verbesserten Version am linken Arm wirklich derb werden (erst recht durch die Verbindung mit dem Zielcomputer und ohne den lästigen +1 Aufschlag). Ein normales ECM rundet die Waffenlast noch ab.
Man bekommt ein recht breites Spektrum neuester Clanentwicklungen geboten und wird sich danach vielleicht für die eine und gegen die andere entscheiden. Im Einsatz wird der ungehemmte Test vor allem durch die enorme Abwärme behindert, der nicht einmal die 17 Tauscher der Maschine Herr werden. Man sollte alleine schon den zwei Tonnen LSR-Munition zuliebe auf Alphaschläge verzichten. Ansonsten bekommt man allerdings ein derbes Laserboot, das seine Gegner in handliche Streifen schneiden kann, wenn man es wegen der ganzen Experimentaltechnik zulässt. Die Bastelwut ist allerdings auch nicht ganz billig und so darf man für diese Maschine 2208/2761 Punkte BV einplanen (womit er der bislang teuerste Vertreter seiner Art wäre).

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Katamaran II

Mad Cat Mk. II
Die Mad Cat Mk. II ist keine direkte Überarbeitung des bereits vorhandenen Modells, sondern viel mehr eine komplette Neuentwicklung durch Clan Diamanthai. Alleine schon die Nutzung des IS-Namens für ihr neuestes (Secondline-)Gerät dürfte die anderen Clans (vor allem die ganz steilen…) auf die Palme getrieben haben. Die Diamanthaie scheint das überhaupt nicht zu jucken, genauso wenig wie ihr freimütiges Leasing dieser Clanmaschine an IS-Staaten! Der Mech kann neben Diamanthaien auch von Clan Novakatze, Wolf im Exil, Gletscherteufel, Jadefalke (die? Wohl hauptsächlich als Beutestücke…) sowie von den Häusern Davion, Steiner und Kurita sowie dem neuen Sternenbund (so lange er noch existierte…) genutzt werden. Speziell die IS wird sich über dieses Leasingprogramm freuen, denn so einfach kommt man ansonsten nicht an Clantech (wenn auch nicht gerade billig…).
Die Maschine nutzt das ganze Programm aus der Hexenküche der Clans. Endostahl? Warum nicht. XL-Reaktor? Aber gerne doch! Große Leistung bitte und zudem auch noch mit Sprungdüsen unterfüttert (allerdings nicht die volle Distanz), so dass dieser Pott auf 4/6/3 kommt. Doppelte Wärmetauscher sind natürlich auch kein Problem und damit man auch was mit seinem Gerät anfangen kann, gibt es gleich 14 Kühler, die sich alle im Reaktor verstecken. Dennoch reicht die Kühlkapazität wegen einiger Laser nicht aus, um voll aufs Gas zu treten. Bei der Panzerung kommt selbstredend Ferrofibrit zum Einsatz, wobei der Schutz mit 13 Tonnen sicher schon nicht schlecht ist, aber noch besser hätte gehen können. Aber hier quengelt man schon auf hohem Niveau… Die Bewaffnung ist dann ein Punkt für sich. Man kann ihr die Leistung nicht absprechen, aber 100% zufrieden bin ich nicht mit ihr. Hauptwaffen dieser Maschine sind zwei Gaussgeschütze, die die Stummelarme besetzen (flippbar). Jeweils zwei Tonnen Kugeln sollten für einen Einsatz ausreichen. Unterstützung für diese Geschütze gibt es aus zwei LSR 10 auf den Schultern, die mit je einer Tonne ausreichend versorgt sein sollten. Bis hierher ist bei der Abwärme noch nicht allzu viel passiert. Die platzt erst aus allen Nähten, wenn man auf deutlich kürzere Distanz mit vier mittleren ER-Lasern, ebenfalls in die Seiten verbannt, loslegt. Das Beste was man machen kann, ist entweder Munition zu sparen (bei den LSRs, der Einsatz der Gauss ist eine Notwendigkeit, wenn man einen Nutzen aus diesem Mech ziehen will…) oder einen mittleren Laser weglassen – oder auf allzu häufigen Gebrauch der Sprungdüsen verzichten. In jedem Fall kann die Mad Cat Mk. II ein böses, aber auch beängstigend teures Gerät werden. Weder vom Preis in C-Noten, noch vom BV-Preis sollte man reden, wenn man was für den kleinen Geldbeutel sucht. Jedenfalls nicht bei 2913/3138 Punkten BV (oder einem Stückpreis von 24 Mio. C-Noten, der bei an die IS abgegebenen Maschine wahrscheinlich noch höher liegt…).

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04.06.2008 18:40 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Supernova

Supernova
Die Supernova soll angeblich der Ursprung für den kleineren Omnimech mit ähnlichem Namen gewesen sein. Möglicherweise wurde die Ähnlichkeit auch nur aus der konstruktuiven Annäherung abgeleitet. In jedem Fall kann man diesen für die Novakatzen typischen (aber auch ansonsten bei jedem Clan (zumindest theoretisch) antreffbaren) schweren Brocken eher als stylisch denn als unter Einsatzbedingungen effektiv abtun (selbst wenn ein Spießrutenlauf durch ein Feuerwerk aus schweren Lasern sich nur schwer ignorieren lässt…)
Da der Rumpf ziemlich voll wird, verzichtet man bei der Konstruktion auf moderne Spielereien. Dementsprechend gibt es nur einen Standardrahmen, in dem ein Standardreaktor arbeitet. Dieser Reaktor ist zudem nicht besonders leistungsstark, so dass Sprungdüsen eine wichtige Ergänzung dieser Maschine sind (3/5/3). Zumindest in unwegsamem Gelände sollte man nicht stecken bleiben… Doppelte Wärmetauscher waren hingegen essentiell wichtig für den Einsatz dieser Maschine – und es sind mit 26 Stück immer noch bei weitem zu wenige um einen Alphaschlag loszulassen. Auch bei der Panzerung hat man Zurückhaltung geübt und nur 14,5 Tonnen Standardmaterial verbaut. Eigentlich hätte das nicht sein müssen, denn noch sind 8 Zeilen in diesem Mech frei, so dass Bastelwütige diesem Mech noch einen großen Gefallen tun und wenigstens die Panzerung auf Vordermann bringen könnten. Vor allem die Torsomitte würde es einem danken… Die Bewaffnung besteht aus nicht weniger als einem halben Dutzend schwerer ER-Laser, das sich auf die Arme verteilt. Damit kann man bereits sehr früh anfangen, seinen Gegner zu beharken, aber mehr als vier Stück kann man eigentlich nie auf einmal schießen, ohne sich selbst Feuer unterm Hintern zu machen. Immerhin: beschränkt man es auf das Angebot, kann man sogar noch springend die Position wechseln ohne die Thermomarkierung über die Grenzlinie zu treiben. Dennoch kann man sich im Gegenzug genauso gut fragen, ob es für die acht Tonnen der beiden anderen Laser nicht vielleicht eine sinnvollere Bewaffnung hätte sein dürfen (selbst wenn es sich dabei um vier mittlere Pulser für den Nahkampf gehandelt hätte, hätte der Pilot noch mehr davon). Insofern ein langlebiger Mech, der einiges als Sniper und Langstreckensupporter anrichten kann, aber bei Sturmläufen nicht die beste Wahl ist. Hinzu kommt aber noch ein heftiger BV, der trotz der qualvollen Hitze, die das Ding produziert (und unter BV 2 nicht mehr berücksichtigt wird…), auf 2501/2801 Punkte anschwillt. Wer eine Supernova der Aufstellung wegen braucht, meinetwegen. Aber für den BV kann man auch was anderes bekommen…

Supernova 2
Ableitungen dieser Maschine haben eine ganze Weile auf sich warten lassen und wurden erst im TRO 3058 U vorgestellt. Die Maschinen, die dabei entstanden sind, unterscheiden sich teils drastisch vom spartanischen Grundkonzept und in einigen Fällen sind sogar richtige Munchmonster rausgekommen.
Die erste Abart der Supernova versucht wieder einmal die neuen ATMs unters Volk zu bringen. An einem Mech, der vorher ganz klar auf Energiebewaffnung getrimmt worden war, wirkt das irgendwie fremd, aber davon haben sich die Designer noch nie beeindrucken lassen. Die Reihe der Veränderungen beginnt bereits beim Rahmen. Erstmals wird in diesen Mech ein Endostahlrahmen eingebaut, was zwar Zeilen frisst, aber wichtiges Gewicht freischindet. Den Reaktor und seine Sprungdüsen hat man hingegen in Ruhe gelassen. Große Unterschiede gibt es aber bei den Wärmetauschern, die auf nur noch 16 Stück reduziert wurden. Angesichts einer immer noch reichlich heißen Bewaffnung ist diese Reduktion jedoch fragwürdig zu nennen. Zumindest der Panzerung hat man einen Gefallen getan; sie hat deutlich zugelegt. Mit nun 17 Tonnen Standard hätte man lediglich noch eine halbe Tonne mehr auftragen können (wenn man die denn irgendwo gefunden hätte…), aber sie ist auch so schon so gut wie optimal. Die Bewaffnung kann man dann schon fast wieder Krampf nennen, denn während die Anzahl der schweren ER-Laser auf gerade mal zwei Stück reduziert wurde, mussten im Gegenzug gleich vier neue ATM 9 in die Arme gestopft werden. Da diese Werfer jedoch nicht nur schwer sind, sondern auch einiges an Abwärme generieren, kommt einen der Waffenwechsel immer noch teuer zu stehen (sogar noch teurer, wenn einem aggressiven Schützen mal die eigenen, weichgekochten Raketen um die Ohren fliegen sollten…). Gefüttert werden die vier Werfer mit sechs Tonnen Munition, was zwar für einen einzelnen Kampf ausreichen sollte, bei einer längeren Begegnung aber bereits zum Problem zu werden droht. Auch nicht übersehen sollte man, dass dieses Modell keine Tretereien mag, denn nicht weniger als vier Tonnen Munition liegen in den Beinen. Ein wichtiges Detail sollte man bei alle dem aber nicht vergessen: die beiden schweren Laser werden in diesem Modell an einen Feuerleitcomputer gehängt, was es möglich machen sollte, bereits frühzeitig entscheidende Breschen für die Clusterwolken der ATMs zu produzieren. Und trotzdem ist es fraglich, ob man dieses Modell so häufig auf dem Schlachtfeld sieht, denn mit 2357/2738 Punkten ist es keinesfalls billig. Allerdings ist es von allen bekannten Supernovas noch das billigste…

Supernova 3
Die Supernova 3 ist der Mech für alle, die bereits frühzeitig auf den Putz hauen wollen. Allerdings ist es auch ein Modell für Leute mit einem prallen Geldbeutel und einer Vorliebe für Vulkane… Grundsätzlich ist dieses Modell direkt mit dem Typ 2 verwandt, von dem es Rahmen, Reaktor und Panzerung direkt übernimmt. Da dieses Gerät aber wieder stärker auf Energiewaffen setzt, musste man zusätzliche Wärmetauscher installieren. Allerdings sind 23 Stück weniger als man in der Ursprungsform geliefert bekommen hat und für einen intensiven Waffeneinsatz der ebenfalls hitzigen Bewaffnung viel zu wenig. Hier kann man effektiv sogar nur drei der dicken Wummen abschießen ohne in den roten Bereich abzudriften. Diese großkalibrigen Waffen setzen sich dabei aus einem breiten Mix zusammen. Jeder Arm bekommt in diesem Fall eine ER-PPK, einen schweren ER-Laser und für die Kurzstrecke noch einen mittleren Pulslaser. Alle sechs Waffen hängen zudem an einem Feuerleitcomputer, was sie zwar treffsicher, aber nach wie vor schlecht einsetzbar macht (Hitze bleibt Hitze…). Wenn man aber Zielcomputer sagt, ER-PPKs erwähnt und Sprungdüsen noch dazunimmt, dann wissen Eingeweihte längst, dass der BV in ungeahnte Höhen geht. Mit 3057/3445 Punkten ist die Maschine schon unverschämt teuer (insbesondere da man so wenig von ihr auf einmal einsetzen kann). Momentan ist sie Platz 5 der Preisbrecher…

Supernova 4
Mit der Supernova 4 kam der spritzige (Alp-)traum vieler Spieler und die einer solchen Maschine negativ Gegenüberstehenden werden sich bereits gefragt haben, wieso man ausgerechnet so ein Ding auch noch offiziell festmachen musste. Erneut wird die grundlegende Basis von der neuen Supernova übernommen (also mit Endostahl und besserer Panzerung), aber die Anzahl der Wärmetauscher wird noch einmal auf 18 Stück modifiziert. Was die Ablehnung diesem Gerät gegenüber so extrem macht, ist der nun verbaute Waffenset. In die Arme werden vor allem je zwei schwere Pulslaser montiert, aber was den großen Unterschied zum Rifleman IIc ausmacht, ist der Feuerleitcomputer, der gleich noch mitkommt. Damit und mit der gewaltigen Panzerung stellt sich eine Supernova 4 in irgendeinen Wald und ballert munter drauf los. Angesichts einer -3 auf den Zielwurf dürfte es schon schwer fallen, mit diesem Gerät daneben zu schießen. Da die Kühlung zwar nicht perfekt ist, für diesen Wahnsinn aber lange genug reicht (erst recht, wenn man mit dem Teil campen geht), kann die Supernova fast jeden Gegner zur Sau machen, bevor der merkt, was los ist. Die zusätzlich zu den schweren Lasern montierten mittleren Ultras in den Armen sowie die beiden mittleren ERs in Kopf und Torsomitte kann man da nur noch als Heizhilfe ansehen, mit deren Unterstützung der BV 1 zu Tode geröstet werden sollte. Allzu häufigen Einsatz werden sie mit Sicherheit nicht sehen. Dass der BV gegenüber dem Modell 3 sogar noch etwas niedriger ausfällt (wenn auch noch immer reichlich hoch), ist dann die Spitze des Hohns (2625/3155). Wer allerdings mit so einem Ding an der Platte auftaucht, sollte sich nicht wundern, wenn sein Gegner kurzentschlossen den Kampf absagt.

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04.06.2008 19:06 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Henker / Gladiator

Executioner / Gladiator
Der Henker ist ein Omnimech der ersten Serie, die bereits in der Invasion aufgetaucht ist. Sein Vorzug gegenüber anderen Sturmmechs ist seine Mobilität. Allerdings kann sie sich auch gegen ihn wenden, spätestens wenn es um Selbstschutz und Zuladung geht. Insofern ein Gerät mit zwei Gesichtern. Eingesetzt wird er zwar von allen Clans gleichermaßen, aber die Geisterbären halten noch am ehesten zu ihm, zumal sie einmal für seine Entwicklung verantwortlich waren.
Wie schon bei einigen anderen schweren Omnis der ersten Serie wird auch beim Gladiator auf Endostahl verzichtet, während das weniger effektive Ferrofibrit hingegen verbaut wird. Worin der tiefere Sinn dieser Fehlkalkulation zu sehen ist, ist nicht zu erkennen. Wichtig für den Henker war aber eine überragende Mobilität im Vergleich zu anderen Assaultmechs. Erreicht wird das einerseits durch einen wuchtigen 380 XL-Reaktor und zum anderen durch die Integration von MASC. Auch wenn der Mech damit nur kurze Sprints hinlegen kann, sind 4/6(8 )/4 schon ein erstaunlicher Wert für 95 Tonnen Metall. Dass die Sprungdüsen fest in der Konstruktion integriert sind, kann man dem Mech zugute halten oder vorwerfen. Die, die es ihm vorwerfen, werden dabei vor allem auf die acht Tonnen Material verweisen, die diese Düsen verschlingen – angesichts einer nicht gerade extremen Zuladung tatsächlich ein beachtlicher Wert. Andererseits gibt es nicht so viele Springer in dieser Größenordnung, so dass der Mech in verschiedenen Arealen seinen Gegner die Vorzüge einer derartigen Bauweise beweisen kann. Zum Reaktor gibt es gleich 16 doppelte Wärmetauscher, wovon aber der letzte gegenüber dem MASC im rechten Torso verbaut werden muss. Immerhin bekommt man damit einiges an Kühlleistung, die der Mech in den allermeisten Fällen auch gut gebrauchen kann. Die Panzerung ist wie gesagt aus Ferrofibrit, aber mit 13,5 Tonnen ist sie nicht gerade optimal. Insbesondere die schlappen Beplankungen auf der Torsoseite haben dem Mech bei den wenigen Begegnungen, die ich mit ihm hatte, frühzeitig das Leben gekostet. Dahingegen sind Arme und Beine ungewöhnlich stark geschützt, so dass man sich fragen kann, ob die Designer eigentlich einen Schläger aus ihm machen wollten. Aber selbst wenn das der Fall ist, ist ein Seitentorso mit Reaktorpartien darin einfach zu empfindlich, wenn er wie hier nur eine AK 20 aufhalten kann. Die Zuladung ist dann auch nicht die Stärke eines Henkers (zumindest in Relation zu seinem Gewicht). Mit 26,5 Tonnen in immer noch 30 Zeilen sollte man aber nicht restlos unterbewaffnet antreten müssen.

Executioner / Gladiator Prime
Eigentlich ist der Gladiator Prime schon ein ziemliches Powerhouse, aber seine Zusammenstellung ist immer noch merkwürdig. Wenig zu rütteln gibt es an seinen Hauptwaffen, einer Gauss im linken Arm (mit zwei Tonnen Kugeln) und zwei schweren ER-Lasern im anderen. Alle drei Waffen kann man jederzeit bedenkenlos einsetzen, zumal Abwärme nicht das Thema ist. Zudem liefern sie ordentliche Werte bereits auf große Distanz und dank Armmontage auch jederzeit. Warum die Designer dann aber hingegangen sind und dem Mech gleich drei zusätzliche Wärmetauscher verpasst haben, verstehe wer will. Die Maschine hatte auch vorher schon nicht allzu viel mit Überhitzung zu tun gehabt, also sind die zusätzlichen Kühler nichts als Kritfänger (oder werden erst mit dem Einsatz neuer Plasmawaffen interessant – die es aber bei der Erstellung dieses Designs noch nicht gegeben hat). Auch die beiden MGs im rechten Torso können hierzu keine Erklärung geben, da sie eh keine Abwärme generieren. Eine mögliche, aber nicht zu ergründende Erklärung wäre ein anderer Waffensatz im ursprünglichen Muster, der aber vielleicht als zu hart angesehen und wieder fallen gelassen wurde. Wie auch immer: man kann den Henker in seiner Grundausstattung gut als Transporter einsetzen und dann aus mittlerer Entfernung snipern lassen (mittel, weil er in Bewegung bleiben muss, wenn er nicht frühzeitig an seiner dürren Torsopanzerung verenden will). Allerdings wird alleine schon wegen der Mobilität klar, dass praktisch kein einziges Gladiatordesign wirklich billig wird. Auch beim Primärmodell kommt man schon auf 2605/2749 Punkte. Und damit ist er noch vergleichsweise günstig…

Executioner / Gladiator A
Das A-Modell ist ein Energiemech geworden, der mit einer riesigen Batterie unterschiedlicher Laser zu Werke geht. Hauptwaffen in diesem Modell sind mit Sicherheit die drei schweren Pulslaser, die alleine den linken Arm besetzen. Sollte der mal weggeschossen werden, ist die Maschine zwar nicht gleich aufgeschmissen, aber bereits um einen Gutteil seiner Bewaffnung ärmer. Auch der andere Arm ist keine schlechte Lösung und besteht aus nicht weniger als vier mittleren ER-Lasern, die kaum weniger Schaden anrichten als die anderen (wenn auch weniger treffsicher und auf weniger Distanz). Um die Abwärme im Griff zu behalten, gibt es nochmals drei Wärmetauscher, die allerdings in die eh schon vollen Arme gestopft werden (und dabei vor allem den linken Torso ziemlich offen stehen lassen). Auch in diesem Modell findet man im Übrigen das Doppelpack-MG mit einer vollen Tonne darunter (erneut Torso rechts). Da diese Variante anders als die Prime deutlich überhitzen kann und die MGs alles in allem sowieso für die Füße sind, ist diese Wahl die unverständlichste an diesem Mech. Wenn man Infanterie hätte abwehren wollen, hätte man bedenkenlos zu einem Flammer greifen können (was den Charakter des Energiemechs nur noch unterstrichen hätte) und für die andere Tonne einen weit wichtigeren 20. Kühler beschafft. So bleibt gerade hier die Möglichkeit, dass sich ein Gladiator auch mal selbst sprengt – was nie hätte sein müssen. Ob diese Wahl jedoch getroffen wurde um den BV zu drücken ist mehr als ungewiss (vor allem, weil BV damals bestenfalls ein Glitzern in den Augen der Entwickler war). Wirklich drücken war jedoch nicht drin, denn spätestens nach einer Rechnungsänderung kostet die Maschine mittlerweile 2761/3112 Punkte BV.

Executioner / Gladiator B
Der Gladiator B ist mehr was für ein direktes Duell. Hauptwaffen sind in diesem Fall zwei Geräte mit enormer Wirkung, vor allem für einen gegnerischen Kopf, wenn der getroffen wird. Der Typ B setzt vorzugsweise auf eine ER-PPK (rechter Arm), die auf deutlich kürzere Distanzen noch von einer AK 20/Ultra (linker Arm) unterstützt wird. Drei Tonnen Granaten für die Kanone sind ein ausreichend anhaltendes Machtwort. Unterstützung bekommen diese Kanonen lediglich noch von einem einzelnen mittleren ER-Laser, der in der rechten Seite steckt, direkt neben einem Raketenabwehrsystem mit einer Tonne Munition. Insgesamt bin ich zwar nicht so begeistert von Duellen, aber dieser Mech dürfte sich in einer solchen Begegnung ganz gut schlagen. Abwärme ist übrigens auch kein Thema für diesen Kraftsportler, weil erneut drei zusätzliche Wärmetauscher verbaut werden (erst wenn er springt und die Raketenabwehr anspricht, baut er mal einen Punkt Überwärme auf – die er bei der nächsten Runde Bodenbewegung wieder loswird). Der direkte Fighter ist aber trotzdem kein Sonderangebot, denn mit 2777/2940 Punkten kostet auch dieses Modell einiges.

Executioner / Gladiator C
Das Modell C variiert das Thema des B-Typs geringfügig. Die AK 20/Ultra wandert dieses mal an den rechten Arm, bleibt aber ansonsten genauso wie ihre drei Tonnen Munition dem Mech erhalten. Den Unterschied macht jedoch ein Feuerleitcomputer, an dem nun diese Kanone hängt. Die Unterstützung für diese Lochstanze gibt es nun aber von einer LSR 20, die mit Artemis IV aufgewertet wurde (anderer Arm). Jedoch gibt es nur zwei Tonnen Raketen dafür, weswegen man mit seinem Ziel alsbald fertig sein sollte. Die einzige Unterstützung, die hier mal keine Munition braucht, ist ein leichter ER-Laser im linken Torso, der natürlich ebenfalls am Zielcomputer hängt (als ob das den Unterschied ausmachen würde…). Fast schon ungewöhnlich mutet hier mal der Verzicht auf die drei zusätzlichen Kühler an, der aber auch kein Problem ist, weil die Maschine immer noch eiskalt betrieben werden kann. Ein wichtiger Unterschied ist jedoch der BV, der mit 2563/2740 Punkten deutlich niedriger liegt, als beim anderen Duellanten. Wie man sich daher entscheidet, hängt wohl auch von den Randparametern der Mission ab…

Executioner / Gladiator D
Das D-Modell hätte vor allem in Sachen Design ein ungewöhnliches Stück werden sollen, aber darunter leidet schlussendlich die Effektivität der ganzen Maschine, weswegen sie angeblich auch nur noch selten verwendet wird. Grundsätzlich ist das mit Pulslasern und KSRs gespickte Gerät jedoch gut für Innenstädte geeignet, wo der Gladiator mit seiner fest verdrahteten Mobilität ohnehin besser aussieht als andere Maschinen. Das herausragendste Merkmal sollte bei diesem Mech in jedem Fall der rechte Arm werden, an dem sich eigentlich eine Pyramide unterschiedlich großer Pulslaser befunden hätte. Oben sitzt ein schwerer, darunter drei mittlere und ganz unten fünf leichte Pulslaser – das war zumindest der Plan (und wurde so auch noch im TRO 3052 vollmundig erklärt). Aber da war eine Ferrofibritzeile bereits im Arm montiert, weswegen sich diese Konstellation als nicht verwirklichbar herausstellte. Schlussendlich hat man es bei einem schweren, drei mittleren und drei leichten Pulsern im Arm belassen (die beiden Aktivatoren sind dennoch rausgeflogen), während die anderen beiden leichten Pulser in den angrenzenden Torso wanderten. Wer aber immer noch nicht genug Gewalt für die Abrissarbeiten zur Verfügung stehen hat, kann auf die beiden KSR 6 im anderen Arm zurückgreifen, die mit drei Tonnen Raketen ausreichend gefüttert sein sollten. Letztes Anhängsel in diesem Arsenal ist dann ein leichter ER-Laser (der so gar nicht ins Konzept passt), der in den linken Torso gesteckt wurde. Auch hier finden sich wieder drei zusätzliche Wärmetauscher, die aber immer noch nicht ausreichen, um mit allen Waffen zugleich um sich zu schießen, erst recht nicht, wenn man vorher auch noch auf seinen Düsen unterwegs war. Die geringe Reichweite des Großteils seiner Waffenlast sorgt dafür, dass die Maschine nicht sonderlich beliebt ist (ich kann mir auch was Angenehmeres als fünf Tonnen Minipulser vorstellen…). Mit einem BV von 2384/2698 Punkten ist diese Maschine jedoch die günstigste Möglichkeit, an einen Gladiator heranzukommen.

Executioner / Gladiator E
Der Gladiator E beginnt dann die Reihe der erst später hinzugekommenen Serien. Wie schon zuvor liegt das Hauptaugenmerk auf neuen ATM-Werfern, aber anders als bei anderen Konstruktionen gibt es hier auch noch ein paar Ultralaser zum gleichzeitigen Antesten. Dominant im Set sind aber zwei schwere ER-Laser im rechten Arm, die bereits bei der primären Lösung vorkamen. Das Gaussgeschütz am anderen Arm wurde hingegen durch zwei ATM 9 ersetzt, die sich von fünf Tonnen Raketen speisen lassen. Zwar hört sich das nach viel an, aber 35 Salven sind schnell aus zwei Werfern herausgeblasen – vielleicht auch nicht schnell genug, denn sie liegen auf einem Haufen im linken Torso (wo aber auch noch MASC und XL-Zeilen zu finden sind…). Unterstützung gibt es auf deutlich kürzere Distanz noch von zwei mittleren und einem leichten Ultralaser, die die wenig geliebten MGs abgelöst haben. Im Umkehrschluss bedeutet dieser Wechsel aber auch, dass man von Alphaschlägen tunlichst die Finger lassen sollte, denn mit nur noch einem weiteren Wärmetauscher und deutlich mehr Abwärme werden die Kühler dramatisch überlastet, wenn man wieder alles auf einmal raushauen will. Wer aber ein bisschen mehr Wahlmöglichkeiten hat, hat hier seine Chancen – vorausgesetzt er kann die Maschine bezahlen, denn billig ist sie mit 2457/2988 Punkten BV nicht gerade…

Executioner / Gladiator H
Das H-Modell hält sich ziemlich zurück, was H-spezifische Technik angeht. Grundlegend handelt es sich bei dieser Maschine um einen überarbeiteten Typ C oder D. Die ER-PPK wurde in diesem Fall durch einen schweren Ultralaser ersetzt (was ich für einen schlechten Tausch halte…) und an den Feuerleitcomputer des anderen Modells gehängt. Damit der Computer nicht zu leicht wird, kommt auch noch die bekannte AK 20/Ultra mit ihren nun vier Tonnen Munition hinzu. Da man aber dem Wärmeproblem, das alleine schon bis zu dieser Stelle aufkommt, keinen Respekt zollt (zusätzliche Kühler? Aber nicht doch…), treibt man die Waffenlast für Kurzstreckeneinsätze auf die Spitze und schaltet noch zwei mittlere ER-Laser im rechten Torso und einen Flammenwerfer auf der anderen Seite hinzu. Wer sich in diesem Modell nicht selbst in die Luft jagen will, ist dringend auf Feuerdisziplin oder schnell geleerte AK-Magazine angewiesen. Die können ohnehin mit ihrer Lagerung in der linken Seite zu einer Sorge des Piloten werden… Ob man allerdings allzu häufig auf diesen Kurzstreckenfighter trifft, lass ich mal offen, aber vom BV her wird es weniger zutreffen. Jedenfalls ist das Modell mit 2539/3059 Punkten schon ganz schön teuer.

Executioner / Gladiator K
Auch von diesem Streitross gibt es im Rahmen des TRO 3050 U ein paar neue Varianten für neues Spielzeug. Die erste Alternative lehnt sich an die Primärlösung an, baut sie aber etwas anders auf. Kern der Bewaffnung sind auch hier wieder zwei schwere ER-Laser, die den rechten Arm besetzen. Auf die andere Seite kommt aber kein gewöhnliches Gauss, sondern eine der neueren HAG 20, die zudem mit drei Tonnen Kugeln gefüttert wird. Grundlegend sollte man damit immer noch etwa den gleichen Schaden wie zuvor anrichten, aber die Streuwirkung der Hyper Assault Gauss sorgt dafür, dass man länger brauchen dürfte, bis man zum gleichen Ergebnis kommt wie zuvor. Außerdem besitzen die neuen Gauss zwar eine beachtliche Reichweite, aber wirklich wirksam werden sie erst auf mittlere Distanzen. Dafür gibt es dann noch ein paar Waffen zusätzlich, die man beim Prime vielleicht vermisst hat. So gibt es hier noch drei mittlere ER-Laser, die unter den schweren an den Arm gesteckt werden. (Vielleicht hätte etwas mehr Varianz gut getan, auch wenn sie sich andernfalls mit Elementaren ins Gehege kommt.) Da die Abwärme damit deutlich entgleitet, wäre es jedoch gesünder gewesen es bei zwei Lasern und dafür drei Wärmetauschern mehr zu belassen. So bekommt die Maschine nur Nr. 17 und 18… Außerdem sitzt noch eine leichte Aktivsonde als weiteres neueres Spielzeug im rechten Torso, was eigentlich kein schmerzender Verlust ist, wenn doch mal wieder Infanterie mitreisen sollte. Insofern kann man dieses Modell durchaus gebrauchen – vorausgesetzt man kommt mit einem BV von 2790/3125 Punkten zurecht…

Executioner / Gladiator P
Das P-Modell ist das letzte der neuen Varianten und wie nicht anders zu vermuten steht das P hier wohl für Plasma. Dennoch hält man sich bei der Präsentation dieser Waffen (im Gegensatz zu manch anderem nachgeschobenen Modell) spürbar zurück. Lediglich eine einzelne wird an den linken Arm gesteckt und zudem nur mit einer Tonne Munition bedient, was eventuell etwas mager sein könnte. Wichtiger erschien den Entwicklern wohl eine HAG 30, die den rechten Arm für sich in Anspruch nimmt und der wenigstens drei Tonnen Stahlschrott mitgeliefert werden (was aber beim Verbrauch dieser Kanone immer noch zu wenig sein könnte). Für weitere Unterstützung auf große Distanzen sorgt eine LSR 10 (angesichts der sonstigen Langstreckenfeuerkraft eines Gladiators geradezu putzig…), die auf dem rechten Torso thront. Da das bisherige Sortiment aber eher auf die mittlere Distanz ausgelegt ist, gibt es noch schwere Unterstützung für den Nahkampf und so führt dieser Henker noch mal drei mittlere Ultralaser im linken Torso mit sich, die aber erst sehr spät das Ruder herumreißen können (und damit eventuell der Minimalreichweite der HAG im Weg stehen…). Wenn man aber schon in den direkten Kampf übergeht, tut man wahrscheinlich gut daran, die eine oder andere Waffe wegzulassen, denn mit Alphas kommt auch dieser Gladiator nicht so gut klar. Grundsätzlich stört mich an ihm aber das wilde Gemenge der unterschiedlichsten Waffen mit den unterschiedlichsten Reichweiten, so dass man da keine Ruhe in den Laden bekommt. Davon wieder einmal abgesehen, muss man sich auch diesen Brocken erst mal leisten können, denn auch er ist mit 2639/3052 Punkten kein billiges Gerät. Vielleicht hätte ein etwas direkteres Vorgehen und etwas weniger Sammelsurium besser gewirkt…

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Turkina

Turkina
Die Turkina ist eine neuere Entwicklung Clan Jadefalkes, der damit vor allem seinen jüngeren Mechkriegern, die er angeblich nicht mehr so intensiv trainieren konnte wie vor der Invasion, eine umfassende Basis liefern wollte, die nur noch mit den passenden Varianten bestückt werden muss. Angesichts der Tatsache, dass dieses Ding 95 Tonnen auf die Waage bringt und wohl nur an die wenigen Sturmsterne vergeben wird, kann man das wohl als ausgemachten Unfug bezeichnen. (Ich würde jedenfalls keinen grünen Jungspund in einen 95-Tonner setzen.) Wenn man davon absieht, ist die Turkina zwar nicht schnell aber mobil und langlebig genug, um einen Angriff kontrolliert und permanent nach vorne zu treiben. Dieses Konzept muss nicht nur den Jadefalken gefallen haben, denn neben ihnen können auch noch die Novakatzen, die Wolkenkobras, Coyoten, Goliathskorpione und Feuermandrills auf diesen Brocken zugreifen.
Die Ausgangsbasis ist bei dieser Maschine sehr konventionell geblieben, was allerdings wegen sonst zu erwartendem Platzmangel eine Notwendigkeit war. Im Standardrahmen wird jedoch ein XL-Reaktor verbaut, selbst wenn er nicht besonders leistungsstark ist und damit auch nicht so viel Gewicht reduziert, wie man vielleicht annehmen könnte. Da die Maschine mit Marschgeschwindigkeit 32km/h nicht gerade Geschwindigkeitsrekorde bricht und die Falken ohnehin mehr Wert auf Mobilität legen als andere, wurden Sprungdüsen als integraler Bestandteil des Konzepts vorgesehen. Damit kommt die Maschine dann auf 3/5/3. Es ist nicht viel, aber besser als nichts. Die Kühlkapazität wurde von Beginn an hochgeschraubt, selbst wenn von den 15 verbauten doppelten Kühlern nur 11 im Reaktor verschwinden konnten. Die anderen besetzen je vier Zeilen in jeder Seite permanent (was bei besonders sperrigen Waffen zum Problem werden kann…). Allerdings hat man damit nur eine gute Ausgangsbasis gelegt und benötigt in praktisch allen Konfigurationen einen ruhigen Zeigefinger um sich nicht doch noch zu überhitzen. Wenn die Maschine schon nicht durch Geschwindigkeit glänzen kann, muss sie es eben durch Panzerung wettmachen und die 18 Tonnen gewöhnlicher Schmiedepanzerung, die dieser Mech mitbringt, sollten genug sein, um einen Feind lange genug beschäftigt zu halten. Dennoch bleibt die Zuladung der große Punkt dieser Maschine: 42 Tonnen passen in 36 Zeilen, womit man eigentlich immer gewaltig Krawall machen kann.

Turkina Prime
Die Turkina Prime soll angeblich die Fähigkeiten von zwei Thor Prime in einem Rumpf vereinen. Dieser fromme Wunsch ist nur zum Teil verwirklicht worden. Geschafft hat man es bei zwei ER-PPKs und zwei LSR 15, die mit drei Tonnen Munition lange genug im Spiel bleiben sollten. Allerdings hat man es bei den Kanonen nicht geschafft. Jedenfalls sind zwei LB-X 5 nur ein bedingter Ersatz für die einzelne LB-X 10, selbst wenn sie bei zwei Tonnen Munition endlich Wahlmöglichkeiten erhalten. Was an den Kanonen so sehr stört ist weniger die Verteilung der Streuschüsse, sondern viel eher die Aufteilung des gleichen Schadens auf zwei Waffen (die zudem auch noch mit Minimalreichweite verseucht sind) und separat treffen müssen. Hätte man es hier bei einer größeren Kanone belassen, hätte es auch keiner bedauert und zudem hätte man mehr Tonnage für weitere Wärmetauscher frei gehabt. Die vier zusätzlichen, die es bisher gibt, reichen jedenfalls nicht aus, um mit der Abwärme dieser Maschine mitzuhalten. Was eine weitere Kuriosität dieser Konstruktion ist, ist die Verteilung der Waffenlast. Während die LSRs noch auf beide Seiten verteilt werden, bleiben die ER-PPKs am rechten Arm unter sich, während die LB-X am anderen verbleiben. Das hat aber vor allem zur Folge, dass man tunlichst nicht seinen rechten Arm verlieren sollte, denn auf die paar Punkte, die die Clusterbüchsen verteilen, kann wesentlich eher verzichten als auf die beiden Partikelschleudern. Aber man muss eine Turkina erst mal auf dem Schlachtfeld antreffen und da liegt noch einmal der Hase im Pfeffer. Mit 2759/2944 Punkten BV stellt sich auch dieses Arbeitsgerät als ausgesprochen teuer heraus. Es leben die Sprungfähigkeit und die dicken PPKs…

Turkina A
Die A ist ein Kühlschrank für Langstreckeneinsätze. Die Maschine verfügt in diesem Fall über zwei Gaussgeschütze, die sich auf die Arme aufteilen und mit je zwei Tonnen Munition bestückt werden und über zwei LSR 20 in den Seiten, denen ebenfalls je zwei Tonnen Raketen zur Verfügung stehen. Für mehr reicht selbst die beachtliche Zuladung einer Turkina nicht aus und man darf sich zwei, drei Fragen stellen. Die erste wird lauten, was eine Turkina macht, wenn ihr nach etwa 16 Runden die Munition ausgegangen ist. Bis dahin sollte sie zwar ihren Gegner zu Klump gehauen haben, aber wenn das nicht der Fall ist, steht sie ziemlich dumm da. Klar sein sollte, dass das ein Modell ist, das auf Langzeitmission nichts zu suchen hat. Zweitens wird man sich fragen, wofür ich diesen Kühlschrank brauche, denn selbst wenn der Maschine zwei Reaktorzeilen weggeschossen sein sollten, hüpft und schießt sie noch immer in der Gegend herum, als wäre nie etwas geschehen. Und drittens fragt man sich schon, ob man gerade bei Distanzaktionen davon ausgehen darf, dass der Gegner im Schnellverfahren niedergemacht wird. Wer alleine schon von diesen Punkten abgeschreckt wird, hat noch nicht auf den BV gesehen, denn mit 2848/2906 Punkten kommt die Variante kaum billiger als die Primärlösung (die zwar auch nicht bedeutend besser ist, aber länger durchhält).

Turkina B
Das Munchmonster und lange Zeit der teuerste Bock in den offiziellen Listen. Selbst jetzt ist er noch alles andere als billig im Unterhalt. Die Maschine wird in diesem Fall vollständig auf Energiewaffen umgerüstet und zu allem Überfluss mit einem Feuerleitcomputer bedient, an dem das ganze Zeug hängt. Da Energie natürlich auch Wärme bedeutet, gibt es zusätzlich noch 10 doppelte Wärmetauscher in so ziemlich jede verbleibende Ritze, die sich zeigt. Das eigentliche Sortiment setzt sich dann aus schweren und mittleren ER- und Pulslasern zusammen – womit sichergestellt sein sollte, dass man eigentlich für jeden Fall immer was parat hat. Hauptargumente dieses Viehs sind zwei schwere ER-Laser am rechten Arm oder zwei schwere Pulslaser am anderen. Dank reichlich Kühlleistung kann man auch alle vier auf einmal schießen ohne sich deswegen gleich Gedanken machen zu müssen. Das, in Verbindung mit der Zielhilfe, ist schon spritzig. Schlimmer kann es aber noch werden, wenn auf kürzere Distanzen einer der schweren ER-Laser weggeschaltet wird und dafür zwei mittlere ER-Laser in den Seitentorsi und zwei mittlere Pulslaser in der zentralen, vertikalen Achse übernehmen (abgesehen von der Bewegungswärme immer noch keine Ansprache auf der Wärmeskala…). Damit schießt eine Turkina B eigentlich alles zusammen und wenn man allen Ernstes noch über ihre Leistungen maulen will, dann allerhöchstens, weil sie es nicht schafft, einen Mechschädel mit einem Treffer zu spalten (aber wenn es nur das ist…). Wie aber bereits angedeutet sorgt diese Wahnsinnsbewaffnung (die einige Spieler wahrscheinlich erneut zum Spielabbruch verleiten könnte) für einen fast genauso irren BV. Mit 3040/3420 Punkten gibt es kaum noch was, was noch teurer kommt (obwohl es vier andere Clanner schaffen…).

Turkina C
Die Turkina für die Begegnungen in der Innenstadt. Deutlich stärker auf Kurzstrecke getrimmt, versucht diese Turkina jedem Gegner in einem Innenstadtkonflikt das Leben zur Hölle zu machen, indem sie mit einem gewaltigen Kurzstreckenarsenal losschlägt. Wird sie mal auf größere Distanz als 12 Felder gestellt, bleiben ihr in dieser Konfiguration hingegen nur zwei schwere Pulslaser am rechten Arm. Kommt sie aber in ihren Reichweitenbereich, geht es wesentlich heftiger zur Sache. Einer der Gründe dafür ist mit Sicherheit eine LB-X 20 mit 20 Schuss, was wirklich ausreichen sollte. Außerdem gibt es noch zwei mittlere Pulslaser im linken Torso und eine Blitz-KSR 6 (eine Tonne Raketen reicht aus) im rechten. Klar ist damit natürlich auch, dass dieses Modell nicht so sehr auf Mitfahrer steht oder diese alsbald in der Innenstadt abzusteigen haben. Andererseits sollte man es mit den Waffen auch nicht zu wild treiben, denn obwohl diese Maschine noch mal zwei weitere Wärmetauscher geliefert bekommt, kann es bei Volleys warm werden. Gegen Alphaschläge sprechen dann noch mal zwei Flammer, die auf die Beine (!) verteilt werden und Teil der spezifischen Infanterieabwehr sind. Dort findet man zudem noch jeweils eine Splitterkapsel und sollte Schlammspringer dann immer noch keine Ruhe geben, kann man ihnen auch noch zwei Maschinengewehre im rechten Torso (mit einer halben Tonne ausreichend bedient) entgegenstrecken. Sollten die Ziele etwas größer sein und sich zudem auch noch verstecken wollen, gibt es auch noch eine Aktivsonde, die diesem Katz-und-Maus-Spiel ein frühzeitiges Ende bereitet. Insgesamt also ein extremer Vernichtungsapparat für eine klar definierte Situation. Jenseits dieser Situation jedoch etwas fehl am Platz, wenn auch nicht völlig verloren. Der BV ist zwar niedriger als sonst, aber 2448/2798 Punkte als niedrig zu bezeichnen, wäre wohl vermessen.

Turkina D
Die Turkina D ist das eigentliche E-Modell dieser Reihe. Schlagendes Argument dieser Variante sind zwei ATM 12 je Arm (!). Insgesamt 10 Tonnen Raketen (die die Torsoseiten zu einem lohnenden Ziel machen), sollten dabei für eine kurze, heftige und allgemein fatale Begegnung reichen – insbesondere, wenn man seinen Gegner mit HE-Raketen überziehen konnte. Um die Abwärme noch etwas besser in den Griff zu bekommen, gibt es noch zwei weitere Wärmetauscher in die Beine (die Tümpel grüßen einen…). Die Abwärme springt jedoch erst dann davon, wenn man auch noch auf die beiden mittelschweren ER-Laser zurückgegriffen hat, die als Backup auf die Torsoseiten verteilt wurden. Insgesamt wohl ein bösartiges Gerät für Einsätze auf mittlere und kurze Distanzen und sicherlich auch gut, um die C leicht zu vergessen – vorausgesetzt man erträgt einen BV von 2840/3132 Punkten und der Gegner kommt nicht mit panzerbrechenden Granaten…

Turkina E
Das E-Modell ist ein ungewöhnlicher Vertreter seiner Familie. Die Bewaffnung ist absolut zweigeteilt. Für die Distanz gibt es ausschließlich eine Waffe: eine HAG 40 mit vier Tonnen Munition. Allerdings... da war doch was mit der Streuneigung der Clusterkanonen vor allem auf Distanz... Von daher hat die Turkina E eigentlich überhaupt nichts auf Karten zu suchen, die kaum Deckung bieten um erst einmal näher an den Feind heranzukommen. Die Wende kommt erst, wenn man auf kurze Distanz eingreifen kann. Erst dort darf die Turkina ein halbes Dutzend (!) Blitz-KSR 6 loslassen. Um sicher zu gehen, dass diese Werfer auch lange genug für Kopfschmerzen sorgen, werden die Werfer mit vier Tonnen Munition bedient. Was dem Nutzer dabei Kopfschmerzen bereiten kann, ist die munter gewürfelte Verteilung der Munition, von der zwei Tonnen Raketen sogar in den Beinen lagern (sämtliche Treter und Rammer werden hierin ihre Chance sehen). Dennoch dürfte dieses Modell ein Horror für sämtliche Flieger und Panzer werden. Infanterie wird sicherlich auch einiges zu tun bekommen, aber andere Mechs werden nur auf Grund der schieren Übersättigung in Deckung gehen. Hier zählt dann mehr der glückliche Einzelping der KSR-Bombarde als der Gesamtschaden, der eher wie Schleifpapier über alle Partien gleichzeitig herfällt. Außerdem ist es dann den Blitz-KSRs zu verdanken, dass dieses Modell schwer bis gar nicht in eine Überhitzung zu treiben ist. Trotzdem wirkt der BV wieder wie ein Bremsklotz, denn die Turkina E will mit 3105/3147 Punkten bezahlt werden.

Turkina H
Zwar kommen auch in dieser H-Maschine Ultralaser vor, aber alles in allem setzt sie doch eher auf andere Geräte als auf die Riesenlaser. Hauptwaffen dieser Turkina sind daher eher die beiden AK 10/Ultra in den Seiten, die mit zusammen vier Tonnen Munition gerade mal ausreichend bedient werden. Sie sind die Waffen mit der besten Reichweite und der besseren Treffsicherheit, so dass sie wohl die meiste Zeit zum Einsatz kommen. Unterstützt werden sie recht bald von zwei mittleren Pulslasern in Kopf und Torsomitte und erst ganz zum Schluss kann man noch mal schauen, wie man die drei mittleren Ultralaser (einer am rechten Arm, zwei am linken) ins Programm nimmt. Da man fünf weitere Wärmetauscher mitbekommt, sollte einem das (gerade wenn die Kanonen nur im Solomodus aktiv sind) recht leicht gelingen. Eigentlich ist die Ausstattung damit schon ausreichend gut, aber um vor allem die Ultralaser in den Griff zu bekommen, gibt es auch noch einen Feuerleitcomputer, der hier fast den gesamten rechten Arm für sich beansprucht. Da die Laserkanonen aber ohnehin nur eine untergeordnete Rolle zu spielen scheinen, profitieren die anderen Waffen um so mehr von der Leittechnik. Von daher natürlich schon eines der ungewöhnlicheren Modelle und wenn man sich auch noch an die weit verteilte AK-Munition gewöhnt hat, kann man sich auch noch mit einem BV von 2481/2715 Punkten anfreunden, was bislang wohl die günstigste Möglichkeit ist, in diesen Mech einzusteigen – auch wenn sie fast zwangsweise auf Kurz- und Mittelstrecke beschränkt wird und von Langzeiteinsätzen wenig hält.

Turkina X
Das X steht immer wieder für experimental. So auch in diesem Fall, wobei es weniger um experimentelle Waffen als um neuartige Add-Ons geht.
Für den Einsatz auf Distanz gibt es in jedem Arm eine LSR 20 mit neuem Artemis V. Das, in Verbindung mit satten sechs Tonnen Munition, sorgt bereits frühzeitig für beachtliche Schäden, da sowohl der Trefferwurf erleichtert wird, als auch mehr Geschosse ihr Ziel finden. Die Gefahr von dieser Munition ist übrigens minimal, denn sie wurde in CASE II eingepackt. Ist die Annäherungsphase überstanden, kann auf weniger experimentelle mittlere Pulslaser umgeschaltet werden. Bei einem halben Dutzend dürften dennoch mehr als genug Schäden zurückbleiben, zumal mit zwei zusätzlichen Kühlern kaum Abwärmeprobleme aufkommen (auch wenn sie sich bei Alphawut nicht gänzlich vermeiden lassen). Aber bei der Turkina X wollten die Clanner noch einen Schritt weitergehen. Sie montierten hier erstmals Nahkampfspezialitäten in Form von Krallen an den Füßen (Talons). Diese Dinger sind vor allem bei Todessprüngen und Tritten wirklich schmerzhaft (ein Tritt mit 29 Punkten kann einigen Mechs bereits das Bein abreißen). Erstaunlich ist dieser Einsatz dennoch, wenn man die sonstige Ablehnung von Nahkampfattacken unter den Clannern bedenkt. Scheint so, als würde der Umgang mit Sphärern auch diese Regel aufweichen... Letzter Punkt dieses Modells ist dann noch eine ECM-Einheit, wie man sie mittlerweile in mehr als genügend anderen Mechs findet.
Bei dieser Konstruktion findet man sich im Wechselbad der Gefühle. Sie kann einerseits etwas, das ist nicht zu bestreiten, aber andererseits ist es ein weiterer Stilbruch, wenn Clanner jetzt das betreiben, was sie bisher strikt abgelehnt haben. Ob man die Talons also ins Spiel lässt oder nicht, hängt wohl auch davon ab, ob man die immer freiere Interpretation alter Sitten akzeptiert oder ablehnt. Wem das aber egal ist: 2914/3067 Punkte bitte.

Turkina U
Und noch ein Sonderfall der Turkina, der den Record Sheets 3085 ‚old is the new new’ entspringt. Hierbei sind U-Modelle zwar meistens für Unterwassereinsätze bestimmt, aber die Turkina U verschlägt es vielmehr in den Weltraum, eigentlich wohl eher als Vakuumtunnelratte in irgendwelche Asteroidenminen, denn in der weiten offenen Wüste des freien Raums hat dieses Modell nicht viel zu suchen.
Was zu dieser Vermutung verleitet ist einerseits die weltraumspezifische Ausstattung und zum anderen die ungewöhnliche Konzentration auf den Kampf auf kurze Distanzen bis hin zur direkten physischen Treterei. So etwas bringt nicht viel, wenn man damit Jäger bekämpfen will. Weltraumspezifisch sind vor allem zwei Besonderheiten aus der optionalen Abteilung: zwei Lagertanks für flüssigen Treibstoff, wie er gerade bei Raummissionen als zusätzliche Reaktionsmasse gebraucht wird und zum anderen Harjel in allen Torsolokationen und den Armen, wie er schon bei Raumschiffen verwendet wird um einen schnellen Ausfall durch Hüllenbruch zu unterbinden. Für die Vermutung, dass es sich um eine Tunnelratte handeln wird, steht ein Großteil der Bewaffnung und unterstützenden Ausstattung. Dazu zählt bereits eine Aktivsonde, die erst Sinn macht, wenn man auf vergleichsweise kurze Distanz nach versteckten Gegnern sucht und zum anderen erneut Talons an den Füßen für den besonders kräftigen Tritt im direkten Schlagabtausch. Aber auch die Phalanx aus nicht weniger als 10 leichten ER-Lasern, die alle an einen Feuerleitcomputer angebunden wurden, deuten vor allem auf direkte Gemeinheit mit dem Gegner hin. Wenn man etwas weiter ausholen will, wird man sich auf die ATM 9 im rechten Arm verlassen müssen, die mit zwei Tonnen Raketen geladen wurde, oder die beiden LSR 15 in den Torsoseiten, die aber jeweils nur eine einzige Tonne Munition dabei haben und dementsprechend allerhöchstens bei der Annäherung zur Verfügung stehen. Den endgültigen Abschluss dieses Modells bildet noch ein Coolant Pod im linken Arm, der wohl dann gezündet werden soll, wenn man sich doch mal zu einem unerwarteten Alphaschlag hinreißen ließ – auch wenn die 9 Punkte Überhitzung im Vergleich zu diversen anderen Maschinen noch vergleichsweise läppisch ist und es einem nur vorkommt, als würde noch etwas Tonnage in weitere TO-Tech verbraten, Hauptsache vorzeigen. Apropos verbraten: Nachdem damit alle Zeilen der Maschine belegt sind, habe ich immer noch nicht die gesamte Tonnage verbraten und kann auch nicht anhand der TO-Regeln erkennen, wo noch etwas fehlt oder schwerer wäre als sonst.
Meine Meinung zu diesem Modell: superspezialisierte Einheit für ein oder zwei fremd vorgegebene Szenarien, das man ansonsten weder braucht noch gebrauchen kann. Die Maschine ist damit wiederum ein extremer Showmech für TO-Technologie, der ansonsten nie nötig gewesen wäre. Dafür auch noch 2196/2520 Punkte auszugeben, kommt mir nicht in den Sinn und selbst wenn es in ein solches Raumgefecht gehen sollte, ist man mit einer weniger kurzsichtig zusammengestellten Lösung besser bedient.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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Vernichter C

Annihilator C
Erst im Rahmen der Record Sheets: Upgrades kam ein Alptraum für viele Konterspieler: der Annihilator C mit der vollen Clanausstattung, die selbst Wolfs Dragoner nie bei ihren Maschinen eingesetzt hat. Der Anni C ist einfach nur ein Monstrum mit dem Auftrag alles zu vernichten, was ihm vor die reichlich vorhandenen Rohre kommt. Dabei unterscheidet er sich jedoch in vielerlei Hinsicht vom bisher bekannten Modell aus der Inneren Sphäre.
Die Änderungen beginnen bereits bei einem Endostahlrahmen, der vorher schon alleine wegen der Platzprobleme und des sperrigen Materials kaum vorstellbar war. In dieser Maschine sorgt er für fünf Tonnen mehr Platz. In dem Rahmen bekommt man endlich mal einen 300 Standardreaktor, was die bisherige Kriechgeschwindigkeit dieses Mechs schnell vergessen lässt und dennoch die Stabilität der Maschine sichert. Mit 3/5/0 ist man zwar immer noch kein Renner, aber zumindest seiner Größe angemessen motorisiert. Die Wärmetauscher, ein weiterer neuralgischer Punkt, wurden natürlich auf doppelte Leistung umgerüstet und liefern damit mehr Potenzial als je zuvor. Mit 12 Stück gibt es zudem genau die Anzahl, die man direkt im Reaktor versenken kann. Allerdings muss man auch klar stellen, dass diese Kühlleistung nur für einen Teil der Waffenlast ausreicht und man sich weiterhin etwas bescheiden muss, was den Einsatz angeht. Die Panzerung ist dann der nächste Punkt, der deutlich nachgelegt hat. Die ärmliche Panzerung des bisher bekannten Modells wurde mit 3,5 Tonnen zusätzlich um fast 25% Prozent nach oben getrieben. Mit nunmehr 256 Platten ist man zwar immer noch nicht vollwertig bestückt, aber weitaus besser dran als zuvor. Mit etwas mehr Mut zum totalen Optimierungswahn hätten es aber auch insgesamt 16 Tonnen Ferrofibrit sein können, denn damit wäre der Bock vollständig geschützt (und der Platz fürs Fibrit ist da!). Aber grundsätzlich ist es natürlich die Waffenlast, die viele von dieser Maschine schwärmen lässt – auch wenn man Kanonenliebhaber sein muss. Die Bestückung wurde bei diesem Koloss auf vier AK 10/Ultras umgestellt, die zumindest im Ultramodus ein kaum zu vergessendes Feuerwerk freisetzen können. Allerdings werden die Kanonen dann so heiß, dass man die vier ebenfalls noch vorhandenen mittleren ER-Laser fürs erste nur vergessen kann. In dieser Kombination dürften sie ohnehin kaum mehr als Unterstützung sein – bis die Kanonen mit ihren jeweils 20 Schuss durch sind. Die Munition ist es natürlich auch, die dem Piloten noch gefährlich werden könnte, denn in jeder Seite finden sich riesige Magazine (die für eine 1:1-Trefferchance sorgen, sollte man dort durchschlagen…). Wenn das aber kein Grund zur Sorge ist, bekommt man mit diesem Mech sicherlich einen schönen Konkurrenten zum Bane 2 (der allerdings die Arme flippen kann und mit mehr Munition länger im Rennen bleiben sollte). Was den BV angeht, geben sich beide Modelle zumindest nicht viel, wobei sich Laser und mehr Panzerung gegenseitig aufwiegen. 2005/2524 kostet der Vernichter. Auf wen man also setzt, scheint dann von persönlichen Interessen abzuhängen oder von der Möglichkeit an einen Bane bzw. Vernichter zu kommen.

Annihilator C 2
Dieses Modell wurde mit den Record Sheets zum Operation: Klondike nachgereicht. Es handelt sich sehr wohl um eine vollwertige Clantechkonstruktion, was mögliche Fragen ausschließt, ob es sich nicht vielleicht um einen aufgerüsteten Sternenbundvertreter handeln könnte. Ansonsten ist der Mech zwar wieder lahm wie sein Ursprung aber durch gleich fünf potenzielle Kopfvernichterwaffen absolut tödlich.
Der C 2 setzt zwar an wie das ursprüngliche C-Modell, macht aber beim Reaktor wieder den Schritt zurück zum 200 Standardreaktor. Damit sind dann wieder nur 2/3/0 möglich, aber der Mech hat die Feuerkraft und Reichweite um es als Turrettech auszuspielen. Die doppelten Wärmetauscher gibt es wieder, aber mehr als 11 Stück werden nicht an Bord genommen – mehr werden aber auch nicht gebraucht. Die Panzerung scheint ebenfalls vom ersten C-Modell übernommen zu sein (16 Tonnen Standardpanzerung), nur dass hier das Standardmaterial wegen Platzmangel eine Notwendigkeit ist. Die Bewaffnung ist dann der finale Horror jedes Gegners. Ein Annihilator C 2 sucht sich für gewöhnlich ein lauschiges Plätzchen, von dem aus er aus dem Stehen heraus seine vier (!) Gaussgeschütze und eine ER-PPK (natürlich das üble Clanteil) sprechen lässt. 10 Tonnen Munition für die Geschütze sagen 20 Runden Dauerfeuer an. Dass der Mech tatsächlich noch einen leichten ER-Laser im Kopf hat, ist dann wohl so was wie der Gag der Entwickler, denn bei der restlichen Bewaffnung braucht man den eh nicht mehr. Das einzige was diesem Alptraumcamper wirklich noch gefährlich werden kann, sind die 24 Zeilen Gauss, die potenziell wie Munition hochgehen können. Oder Artillerie aus dem tiefen Hinterland. In einer zu erobernden Festung will das Ding keiner stehen sehen – außer er verteidigt diese Anlage. Die Kriecherbewegung sorgt auch dafür, dass man diesen Mech überhaupt noch bezahlen kann; selbst wenn 2518/2722 Punkte nicht gerade wie ein niedriger Wert klingen.

Annihilator Bryan ‚Gausszilla’
Und im selben Datenbogensatz wurde auch noch offiziell festgemacht, was bisher immer nur als Gerücht kursierte: der Annihilatorumbau, den Bryan Nystul (war es wirklich?) auf einer Con zur Verzweifelung seiner Gegenseite eingesetzt hat.
Im Grunde genommen ist Gausszilla die Vorstufe des C 2, denn er setzte ebenfalls auf den kleinen Reaktor um genug Tonnage für nicht weniger als fünf Gaussgeschütze und acht Tonnen Stahlkugeln zu schaffen. Andere Waffen? Wer braucht schon andere Waffen... Allerdings ist ein Gaussgeschütz doch um einiges schwerer als die ER-PPK des C 2, so dass die Wärmetauscher auf 10 Stück reduziert werden (reicht wegen immer noch vorhandener doppelter Kühlleistung immer noch für Alphaschlagskapazität, selbst wenn man dem Mech bereits zwei Reaktorzeilen rausgeschossen hat) und die Panzerung nur noch bei 13,5 Tonnen liegt. Der Endostahl wurde genauso beibehalten wie der Standardreaktor und die normale Panzerung.
Selbst wenn es ein personalisierter Mech ist, den viele nicht sonderlich ausstehen können, muss man ihm eines lassen: er ist ein Alptraum, wenn er irgendwo gemäß seiner Rolle sein Camperspiel spielt. Ihn schneller loszuwerden als er einen kann in richtige Schwerstarbeit ausarten, auch wenn theoretisch 30 Zeilen potenziell explosive Gaussgeschütze die Arbeit unterstützen sollten. Gausszilla ist trotzdem ein Zombiemech, der mit 2314/2455 Punkten BV bezahlt werden will.

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Atlas AS7-D (C)

Atlas AS7-D (C)
Der Atlas war ein Symbol für den Mech schlechthin. Alleine schon durch seine schiere Wiederstandsfähigkeit war er geradezu dazu prädestiniert um bei Erbeutung durch die Clans in ein für ihre Truppen geeignetes Gerät transformiert zu werden. Dass General Kerensky den Entwicklungsauftrag für diese Maschine erteilt haben soll, dürfte die Sache nur noch vordringlicher gemacht haben.
Der Atlas in dieser Form ist eine Konversion bereits in der Inneren Sphäre zum Teil überarbeiteter Maschinen. So findet sich im ansonsten ziemlich bekannten D-Rahmen mit Standardreaktor und 20 gewöhnlichen Wärmetauschern bereits IS-CASE zum besseren Selbstschutz der Einheit. Dabei wurde die vorhandene 19 Tonnen schwere Standardpanzerung nicht angegriffen. Auch beim Waffensatz wurde nicht alles über den Haufen geworfen, was vorhanden war, was mit Sicherheit zum Wohle der Wärmetauscher geschehen sein dürfte (die Kühler hätten in den letzten Zügen gelegen, wenn man alleine die Laser auf den moderneren Clan-ER-Standard gehoben hätte…). Die mittleren Laser an den Armen und im Rücken sind dementsprechend Standardmodelle aus IS-Produktion. Die anderen Waffen wurden jedoch auf Clanstandard überarbeitet und so gibt es nun eine leistungsfähigere AK 20/Ultra mit drei Tonnen (anstelle bisher zwei) im rechten Torso. Auch die LSR 20 ist nun besserer Clanstandard, hat aber keine weiteren Goodies zu verzeichnen (was durchaus machbar gewesen wäre, schließlich wurde alleine durch diese Konversion einiges an Tonnage eingespart). Somit muss gerade die flexiblere Clan-LSR mit nur zwei Tonnen Raketen zurechtkommen und auf eine Leithilfe verzichten, selbst wenn das nicht notwendig gewesen wäre. Den letzten Wechsel gab es bei der KSR 6, die zu einer gleich schweren, aber leistungsfähigeren Blitz-KSR 6 mutierte. Alles in allem kann auch dieser Atlas seinem Gegner das Fürchten beibringen, aber wie bisher schon ist er eher darauf angewiesen, dass dies auf kurze Distanzen geschieht, denn auf längere sieht er einfach schlapp aus. Außerdem sollte man nicht zu sehr mit der gesamten Feuerkraft dieser Maschine spielen, denn die einfachen Wärmetauscher sind zwar zahlreich vertreten, aber schneller am Limit als die Bewaffnung. Wer trotzdem mal in einem gesonderten Szenario eine solch spezielle Maschine einsetzen will, muss 1858/2242 Punkte mitbringen. Wenig zwar für einen 100-Tonner, aber man sollte auch bedenken, dass dieser Mech immer noch Mixtech ist und dementsprechend nur in besonderem Zusammenhang genutzt werden darf.

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Ruin / Krake

Bane / Kraken
Mit Hinblick auf die üblichen Clanstrategien ist der Bane der Jadefalken mit Sicherheit eine ungewöhnliche Konstruktion. Wenn man normalerweise davon ausgeht, dass Claner es vorziehen, ihren Gegner mit wenigen, sehr heftigen Treffern zu vernichten, dann ist gerade der Bane das klare Gegenstück zu dieser Methode.
Das 100-Tonnen-Monstrum setzt bei seiner gesamten Bewaffnung primär auf Schmirgeleffekte und Glückstreffer, die er bereits auf extreme Distanzen produzieren kann. Hauptgrund hierfür sind die nicht weniger als 10 AK 2/Ultras, die sich auf die Arme verteilen. Auch wenn ich ansonsten einer solchen Strategie wenig Chancen einräumen würde, sorgt hier alleine schon die Masse der Kanonen dafür, dass eine glückliche 2, der häufigere Kopftreffer oder aber die schiere Scheuermasse recht häufig vorkommt. Mit vier Tonnen Munition muss man lediglich sehen, dass man seinen Gegner schnell zu Tode gekrittet hat, denn theoretisch sind die Kanonen in der Lage ihre 180 Salven in gerade mal anderthalb Minuten auszuspucken. Was dann noch in Form von vier MGs verbleibt, ist eigentlich nicht der Rede wert – aber für gewöhnlich auch nicht mehr nötig… Um diesen Wahnsinn aufnehmen zu können, muss aber auch ein passender Rahmen her. Anders jedoch als bei anderen 3055er Mechs setzt man hier nur auf einen Standardrahmen, selbst wenn der Platz mehr zulassen würde. In diesem Rahmen arbeitet jedoch ein 300 XL-Reaktor, der das verlorene Gewicht wieder hereinbringt – und besser zu den später erscheinenden Varianten passt. Im Reaktor wiederum stecken nur 10 doppelte Wärmetauscher. Sofern sich der Mech jedoch nicht bewegt (und gerade bei der Reichweite tendiert ein Bane zum Campen), reicht ihm das aus. Die Panzerung ist der Standard in der Klasse und mit 19 Tonnen gewöhnlichem Material ohnehin optimal gewählt. Alles in allem also ein recht einfacher Mech, der aber gerade aus dieser Einfachheit seinen Reiz zieht. Auch der BV ist ein weiterer Anreiz zum Einsatz dieser Maschine, denn für 1685/1950 Punkte bekommt man sonst kaum einen Assaultmech. Selbst wenn man seinen Gegner damit sandstrahlen muss…
Eingesetzt wird die Maschine übrigens nicht nur von den Jadefalken, die die Majorität führen, sondern von allen Clans. Auch wenn nicht erklärt wird, wie die über die Zeit an die Maschine kamen…

Bane / Kraken 2
Die Eigenschaft eines Banes, seinen Gegner eher zu Tode zu pingen als zu Tode zu prügeln muss verschiedene Clanwissenschaftler dazu bewogen haben, ein aggressiveres Modell auf der bekannten Basis zu entwickeln. Die Antwort auf diese Frage dürfte dann der Bane 2 sein. Im Grunde genommen wird bei dieser Abart lediglich die Kanonenbestückung ausgetauscht, während der gesamte Rest inklusive der MGs in ihrer bestehenden Form behalten wird. Anstelle der kleinen AKs kommen nun insgesamt vier AK 10/Ultra, die sich auf die Arme aufteilen. Damit erhält man vor allem eine gute Mischung zwischen Reichweite und Schadenspotenzial. Da anscheinend die etwas dürftige Munitionierung des Basismodells für Beschwerden gesorgt hat, wird der Bane 2 mit schon fast irren 14 (!) Tonnen Granaten bestückt. Irre einerseits, weil es wahrscheinlicher sein dürfte, dass vorher eine der Kanonen klemmt und irre andererseits, weil die vor Granaten strotzenden Seitentorsos nun geradezu nach einem Durchschlagstreffer schreien. Aber wer diese Gefahren vernachlässigt (oder ignorieren kann), bekommt einen ziemlich potenten Killermech. Dennoch sollte man es nicht zu oft im Ultramodus krachen lassen, denn die Wärmetauscher sind diesem Feuersturm nicht mehr gewachsen und brauchen gelegentlich eine Pause. Außerdem könnte einen der BV am häufigeren Einsatz dieser Variante hindern, denn mit 2106/2506 Punkten kommt einen diese Variante deutlich teurer zu stehen als die Ausgangsbasis (was aber irgendwie kein Wunder ist…).

Bane 3
Der Bane 3 weicht dann wesentlich deutlicher vom bisherigen, rohrwaffengestützten Mech ab. Der Bane 3 ist vielmehr eine mobile Raketenplattform – und was für eine! Während Rumpf, Antrieb und Panzerung als solches direkt übernommen werden, musste die Wärmetauscherkapazität deutlich an die nun dramatisch heißeren Lafetten angepasst werden und so gibt es in diesem Modell 19 doppelte Kühler – was aber immer noch nicht ganz ausreicht um mit der Hitzewelle fertig zu werden, die über diesen Mech hereinbrechen kann (auch wenn man die überschüssige Hitze gut steuern kann). Die große Änderung findet dann an der Waffenlast statt: jeder Arm nimmt in diesem Modell nicht weniger als vier LSR 15 auf! Mit insgesamt bis zu 120 Raketen auf einmal sollte man in der Lage sein, leichte Mechs mit einem einzigen Volley niederzustrecken – und das bereits auf beachtliche Distanzen. Allerdings ist der Munitionsverbrauch auch enorm, immerhin verschießt dieser Mech in einer einzigen Salve eine ganze Tonne Material (das gibt dem Wort Verbrauchsmaterial eine ganz neue Bedeutung…). Um nicht nach wenigen Sekunden auf dem Trockenen zu stehen, wurde die Maschine mit 16 (!) Tonnen Raketen geradezu vollgestopft. Jede Seite schluckt nicht weniger als acht Tonnen Geschosse (und bietet damit natürlich ein willkommenes Ziel für Panzerbrecher…). Aber diese Ausrichtung auf die LSRs hat auch zur Folge, dass die Sekundärbewaffnung zu einem schlechten Witz verkommen ist (andererseits… wer braucht bei so einer Primärbewaffnung noch was sekundäres, insbesondere da Clan-LSRs sich sowieso nicht mit Minimalreichweite herumärgern…). Einzige Alternative zu diesem Feuerwerk ist eine im Kopf montierte Blitz-KSR 4. Allerdings wird auch diese Waffe zu einem schlechten Scherz, wenn man zusätzlich berücksichtigt, dass es sich dabei um eine einschüssige Waffe ohne Möglichkeit zum Nachladen handelt. Theoretisch hätte man dem Mech vielleicht einen Gefallen tun können, wenn man die Panzerung für die halbe Tonne maximiert hätte und die KSR in einen gleichgroßen Pulser verwandelt hätte (der Grund für diese Einschüssigkeit ist schließlich die extreme Raumnot unter der dieser Bane leidet…), aber grundsätzlich hätte das eher den Style dieses Raketenboots verschlimmbessert. Von daher gibt es nur noch einen Grund, der gegen die Nutzung dieses Mechwahnsinns steht: der BV liegt bei 2616/2941 Punkten. Aber wenn man reichlich Kasse zur Verfügung stehen haben sollte, bekommt man hier eine Bombarde, für die andere eine ganze Lanze Mechs benötigen…

Bane / Kraken 4
Der Bane 4 ist das neueste Modell der Reihe und erst im TRO 3055 U aufgetaucht – und der Alptraum in einer Innenstadt. Wie bisher üblich wird auch bei diesem Gerät auf einen Standardrahmen mit einem 300 XL-Reaktor und die optimale 19-Tonnen-Panzerung gesetzt. Der Unterschied beginnt dann erst bei den Wärmetauschern wo hier trotz überwiegender Kanonenbewaffnung 17 doppelte Kühler installiert werden. Die Bewaffnung an sich hat dann eine sehr große Ähnlichkeit zur King Crab aus der Zeit des Sternenbunds – auch wenn die hier verwendeten Waffen natürlich hochgezüchtetes Clanmaterial sind. Hauptwaffen sind in jedem Fall fürchterliche AK 20/Ultras, die die Arme für sich in Anspruch nehmen. Um nicht nach 5 Runden auf dem Trockenen zu stehen, werden beide Kanonen mit insgesamt sechs Tonnen Granaten versorgt. Das reicht selbst bei Ultramodus immerhin für 7 Runden (und ansonsten für gute 15). Die Ähnlichkeit zur King Crab geht jedoch nicht nur auf diese beiden Materialvernichter zurück, sondern auch auf einen schweren ER-Laser, der im rechten Torso steckt. Wer jetzt noch die King Crab aufruft, wird sehen, dass noch Raketen im Programm fehlen und e voila: Die Bane 4 kommt mit drei ATM 6 (zwei rechts im Torso, eine links) daher, die sich aus vier Tonnen Raketengeschossen bedienen. Alles in allem also eine King Crab auf Steroiden – und ein Mech, dem man in engen, verwinkelten Arealen nicht als Feind begegnen will. Die Chancen, dass man die Konfrontation mit ihr auf kurze Distanzen durchsteht, dürften jedenfalls minimal sein – selbst wenn der Bane sich wegen gewaltiger Überhitzung nur selten auf mehr als seine Kanonen verlassen wird. Der Mech ist aber auch wieder ein sündhaft teures Gerät und so wird er bei 2230/2709 Punkten BV nur mit Bedacht und sehr gezielt eingesetzt werden.

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Höhlenwolf / Daishi

Dire Wolf / Daishi
Der Höhlenwolf ist der größte Omni, der bislang entwickelt und eingesetzt wurde. Erschienen ist er vor allem mit den Nebelpardern in der ersten Invasionswelle, aber jeder Clan kann ihn nutzen. Außerdem scheint Wolfs Dragoner eine kleine Fertigung eigener Daishis besessen zu haben. Der Höhlenwolf ist kein schneller Mech, sondern einfach nur eine massive Trutzburg auf Beinen, die mit einer irren Feuerkraft sich ihren Weg durch feindliche Reihen sucht. Mehr Zuladung als in einem Daishi findet man in keinem anderen Mech.
Kein Wunder also, dass der größte Teil der Grundausstattung konventionell gehalten ist. Ein XL-Reaktor im Standardrahmen schien den Entwicklern jedoch angemessen, insbesondere weil das noch mal fast 10 Tonnen Material freischaufelt. Doppelte Wärmetauscher waren eine Selbstverständlichkeit, nur die Anzahl musste noch gewählt werden. Insgesamt nimmt dieser Mech 15 Stück fest verdrahtet mit, was bedeutet, dass drei Stück im Rumpf untergebracht werden müssen. Über die Positionierung kann man jedoch streiten… (linker und rechter Torso, sowie linkes Bein. Und wieso kommt nicht einer der Torsotauscher ins andere Bein?!?) Die Panzerung ist wieder gewöhnlich, aber mit 19 Tonnen über jeden Zweifel erhaben. All das ermöglicht es einem Höhlenwolf bis zu 50,5 Tonnen (mehr als die Hälfte des Gesamtgewichts!) Material mitzunehmen und in maximal 41 Zeilen zu verstauen. Wer damit keine schlagkräftige Bewaffnung zusammenstellen kann, muss irgendwas falsch gemacht haben.

Dire Wolf / Daishi Prime
Das Primärmodell dieser Reihe setzt auf extreme Armkombinationen, die kaum noch Ausrüstung im Rumpf belassen. Beide Arme sind dabei symmetrisch ausgelegt. Außer die Techs glücklich zu machen bringt es jedoch wenig (vielleicht noch die Versicherung, dass man selbst bei Verlust eines Arms das ganze Reichweitenprogramm im anderen abdecken kann). Außerdem sind die Arme mit Kanonen besetzt, was bedeutet, dass auch der Rücken eines Daishis eine unangenehme Position sein kann (flippbare Arme). Jeder dieser Arme enthält zwei schwere ER-Laser (für die ganz große Distanz), eine AK 5/Ultra (eine Tonne Mun liegt direkt im Arm bei), sowie zwei mittlere Pulslaser für den Schmerz auf kurze Distanz. Doch damit ist das Arsenal des Mechs noch nicht fertig. Auf der linken Torsoseite sitzt noch eine LSR 10 mit einer Tonne Munition und wenn man davon ausgeht, dass ein Daishi einfach zu lahm ist um einen effektiven Infanterietransporter abzugeben, dann sollte diese Lafette auch nutzbar sein. Um das Arsenal aber überhaupt sinnvoll nutzen zu können sind noch ein paar zusätzliche Wärmetauscher nötig. Für das Basismodell konnte man sich noch mal sieben Stück aus den Rippen schneiden, aber dennoch bedeuten 22 Kühler insgesamt, dass man sein Feuer auswählen muss. Wer jemals auf die Idee kommen sollte alles auf einmal (möglichst noch aus dem Laufen heraus und im Ultramodus) einsetzen zu müssen, wird mit einer sofortigen Zwangsstillegung seines Arbeitsgeräts beglückt werden. Unter normalen Umständen sollte man aber in der Lage sein, so viel Feuer auf seinen Gegner zu richten, dass selbst ein reduziertes Programm dessen Ruin bedeutet. Die Möglichkeit stets etwas anzubieten ist sicher auch für die Kampfflexibilität gut. Der BV bewegt sich im üblichen Rahmen dieser Gewichtsklasse, ist aber nach allgemeiner Auffassung mit 2336/2712 Punkten nicht mehr das Sparprogramm anderer Maschinen. Andererseits bekommt man auch was dafür…

Dire Wolf / Daishi A
Der kühle Killer. Die Bewaffnung dieses Modells passt ideal zu seinem Abwärmehaushalt und kann jederzeit eingesetzt werden (volles Alpha). Dabei ist die Bestückung noch nicht mal schwach oder anderswie nachteilig zu nennen. Schlagende Argumente hat dieser Daishi gleich vier. Ein Gaussgeschütz im linken Arm, das mit drei Tonnen Stahlkugeln auch für sein Gewicht angemessen bestückt wird, sowie drei schwere Pulslaser am anderen. Die eine Waffe kann einen Mechkopf in einem Schlag erledigen, das andere Trio glänzt mit Treffsicherheit und Schadenspotenzial auf Distanz. Wer also noch was dagegen sagt, ist selber Schuld… Auf kürzere Distanzen gibt es auch noch zwei Blitz-KSR 6 im linken Torso, die mit zwei Tonnen Raketen ebenfalls ordentlich bedient sein dürften. Das Programm wird dann von einer Raketenabwehr auf der anderen Seite abgeschlossen, die mit gleich drei Tonnen Munition bis zum Sanktnimmerleinstag funktioniert. Früher war diese Menge schon eher berechtigt, da die Mun doch recht schnell durchging, aber nach neuen Regeln reicht diese Menge für mehrere Szenarien hintereinander – ohne Nachladen selbstverständlich. Um die Kühlung der Maschine sicherzustellen gibt es zum Abschluss noch sechs weitere Kühler, die dann die besondere Fähigkeit dieser Maschine sicherstellen. Unter den Daishis ist das A-Modell damit eines der extremsten und mit Sicherheit eines, das wegen Alpha und Pulserbatterie eher mit Suspekt betrachtet wird. Wer sich davon aber nicht abschrecken lässt, braucht noch 2673/2855 Punkte für den Erwerb (was angesichts noch folgender Daishivarianten sogar noch geht…).

Dire Wolf / Daishi B
Ein Langstreckenschütze, der nebenbei noch die Kanonenliebhaber glücklich macht. Diese Variante des Mechs ist nicht ganz ideal ausgelegt worden, denn überschüssige Abwärme gehört praktisch zum Programm dieser Maschine. Hauptwaffen sind in diesem Fall zwei ER-PPKs, die am linken Arm montiert wurden. Sie können schon auf große Distanz mächtige Schäden hinterlassen – aber sie nutzen auch die Kühlleistung voll aus, denn in diesem Modell gibt es mal keine zusätzlichen Kühler, was fatal enden kann, angesichts reichlich Munition und anderer Waffen, die man auch noch nutzen möchte. Zu diesen Waffen gehören zum Beispiel vier AK 2/Ultras, die auf beide Torsoseiten verteilt werden (mit insgesamt zwei Tonnen Munition). Ursprünglich sollten sie als eine Geschützkupplung über dem Rumpf thronen, aber das hat wohl irgendwie nicht so recht geklappt… Weitere Hilfe kann es wenig später von einer LB-X 10 geben, die mit zwei Tonnen Granaten zusammen am rechten Arm angeschraubt wird. Damit bekommt man schon einiges geboten, aber unter Umständen wäre es gesünder gewesen, wenn man beim weiteren Waffenaufgebot etwas gespart hätte um wenigstens noch ein paar mehr Kühler einbauen zu können. So muss man die meiste Zeit eine der ER-PPKs ruhen lassen um nicht unnötig heiß zu laufen. Die angesprochene Unterstützung besteht dabei vor allem aus zwei mittleren Pulslasern, die unter den PPKs sitzen. Da man sie wahrscheinlich ohnehin nur selten brauchen wird, wären vielleicht ER-Laser genauso sinnvoll gewesen… Der einzige ER-Laser, der bereits vorhanden ist, ist ein leichter, der unter dem Cockpit aus dem zentralen Torso ragt und die letzte halbe Tonne verbrät. Meiner Ansicht nach hätte man dieses Langstreckengerät mit Punkt- und Clusterwirkung noch etwas feinfühliger gestalten können, aber es geht auch so. Der BV ist übrigens mit 2127/2609 Punkten noch vergleichsweise niedrig (für einen Daishi jedenfalls), was sicherlich einige zu seiner Nutzung animieren wird.

Dire Wolf / Daishi S
Es gibt noch eine ganze Reihe weiterer Höhlenwölfe, aber um sie halbwegs chronologisch abzuhandeln ist das S-Modell das nächste. Es ist eine Abart dieses Mechs für den Einsatz in Städten oder anderen verwinkelten Arealen, vor allem aber mit der Absicht entwickelt, Infanterie und Panzer zu stellen und zu vernichten. Einer der entscheidenden Punkte dieses Modells ist aber der Einsatz von Sprungdüsen, was dem Mech eine neue Bewegung von 3/5/3 verleiht. Die Waffenlast ist überwiegend an das spezielle Einsatzgebiet dieser Maschine angepasst worden, so dass ein einzelner schwerer Impulslaser die gesamte Bewaffnung jenseits von 360 Metern darstellt. Interessant wird es hingegen erst, wenn man auf 12 Felder oder weniger an sein Ziel heran ist, denn dann kann man mit einer ganz anderen Bestückung zuschlagen. Größtes und mit Sicherheit auch gegen Mechs sehr wirksames Gerät ist dabei eine LB-X 20 Autokanone am rechten Arm, die mit vier Tonnen Granaten lange genug laufen und auch bei der Munitionswahl nicht zu eingeschränkt sein sollte. Weiteres Feuer kommt von fünf mittleren Pulslasern (paarweise in den Torsoseiten und einer im Kopf) und zwei Blitz-KSR 4, die in der linken Seite und der Torso Mitte platziert wurden. Eine Tonne Raketen reicht bei diesen Werfern völlig aus. Damit sollte man auch Mechs beeindrucken können. Richtet sich das weitere Bestreben gegen Infanterie, kann man noch auf ein paar andere Systeme zurückgreifen. So gibt es beispielsweise in jeder Seite noch ein MG (mit einer vollen Tonne Munition, weil der Platz langsam ausgeht) sowie gleich zwei Splitterkapseln, wenn die Infanterie dumm genug ist, sich übers rechte Bein annähern zu wollen. Da das linke aber immer noch als Trittbrett genutzt werden könnte, ist der Einsatz dieser Kapseln mehr Show als Wirkung und vielleicht hätte man für eine Tonne Material auch noch einen sinnvolleren Einsatzzweck gefunden. Zum Beispiel einen Wärmetauscher, auch wenn das Modell mit insgesamt 20 Stück gar nicht so schlecht aussieht und die meiste Zeit ziemlich Zunder geben kann. Problem dieses Modells wird aber bleiben, dass es ein eher unbekanntes Muster ist und der BV wegen der Springerei nicht gerade knapp bemessen ist (2859/2985).

Dire Wolf / Daishi Widowmaker
Vom Höhlenwolf gab es auch eine Reihe persönlicher Ableitungen, die bereits früh bekannt waren. Das erste Muster in dieser Reihe dürfte wohl die Abart sein, die Natascha Kerensky, die ‚Schwarze Witwe’, auch in ihrem letzten Gefecht gesteuert hat. Auch der Widowmaker hat für alle Distanzbereiche ordentlich was zu bieten und scheint in mancherlei Hinsicht das Mischergebnis eines Warhawk C mit einer Storm Crow B zu sein. Vom Warhawk kommen jedenfalls die Arme, die mit je einer ER-PPK und einem schweren Pulslaser bereits frühzeitig ordentlich austeilen können. Da dieser Dire Wolf auch noch zehn weitere Wärmetauscher verpasst bekommt, kann er bis auf die Bewegungsabwärme sogar das ganze Programm (auf dieser Distanz) ableiten. Wird der Mech jedoch eher im nahen Bereich bedroht, schaltet man einfach von den PPKs auf den Rest der Bestückung um und der besteht aus einer AK 20/Ultra (die mindestens genauso große Löcher verursachen kann…) im rechten Torso mit allerdings nur zwei Tonnen Granaten sowie zwei mittleren ER-Lasern in der Torsomitte und einem leichten ER-Laser unter dem Kopf. Auch damit sollte sich jederzeit was anfangen lassen und wenn man sich dann noch einen Elitepiloten im Cockpit vorstellt, dann kann man verstehen, wie man mit dem Ding ganze Sterne ausrottet. Der BV ist dann allerdings nicht mehr jedermanns Sache, denn mit 2544/3041 geht er schon deutlich nach oben. Ob diese Variante aber überhaupt von jemand anderem als Natascha Kerensky gefahren wird oder wurde, ist nicht bekannt.

Dire Wolf / Daishi Hohiro
Zwei Höhlenwölfe gingen an Prominente aus der Inneren Sphäre (als nettes Zäpfchen von Wolfs Dragoner überreicht). Der eine dieser Promis war Hohiro Kurita, der Thronerbe des Draconiskombinats. Seine persönliche Bestückung erinnert in weiten Teilen an den Dire Wolf A, ist aber mehr auf Wirkung als auf Kühlung ausgelegt worden. Aus diesem Grund sollte man nicht so sehr auf den Feuerknöpfen herumtoben, oder man landet schnell mal im Aus. Die Bestückung dieser Maschine übernimmt in jedem Fall die drei schweren Pulslaser, setzt sie nun aber in den linken Torso (sehr sinnvoll… warum auch nicht sich selbst gefährden, indem man die zuverlässigsten Waffen aus den Armen nimmt?), genauso wie das Gaussgeschütz, das im rechten Arm mit nur noch zwei Tonnen Munition angesiedelt wird (warum auch den selben Arm wie das vielleicht bergbare A-Modell nehmen? Schließlich war die Gauss da auf der anderen Seite…). Die Blitz-KSR 6 ist in diesem Fall nur noch als Solo zu finden (sitzt zudem nun im rechten Torso) und mit einer Tonne ausreichend bedient. Das Raketenabwehrsystem wurde komplett fallen gelassen während die halbe Tonne daraus in einen leichten ER-Laser unter dem Kopf wandert. Neu hingegen ist eine ER-PPK, die den linken Arm besetzt hält. Damit erhält der Mech einen zweiten Headchopper und so lange man auf das Kleinzeug verzichtet und sich nicht bewegt, kann man die Maschine sogar abwärmeneutral schießen (dank nunmehr 23 doppelten Kühlern). Nachdem gerade die Regeln für die Raketenabwehr umgekrempelt wurden und die drei Tonnen dort als ziemlich sinnfrei gelten dürfen, könnte dieser Umbau das neue Leistungsgerät sein. Fraglich ist aber, inwieweit diese Mechvariante auch von anderen Nutzern betrieben wird, so sinnvoll sie auch sein möge. Mit 2688/3048 Punkten ist sie auch nicht für lau zu bekommen, aber zumindest theoretisch schon ein ganz schöner Brocken.

Dire Wolf / Daishi Prometheus
Prometheus ist die persönliche Konfiguration Prinz Victor Ian Steiner-Davions, des anderen Promis aus der Inneren Sphäre, dem dieser Brocken nachgeworfen wurde. Prometheus setzt dabei eher auf eine Mischung aus dem Widowmaker und der A-Lösung. Auch hier werden die drei schweren Pulser als zu effektiv angesehen, als dass man an ihnen vorbeimarschieren könnte – allerdings werden sie anscheinend wiederum als nicht bedeutend genug angesehen und so werden sie erneut in den rechten Torso verbannt. In den Armen findet man hingegen je einen schweren ER-Laser für die Distanzarbeit sowie einen Haufen zusätzlicher Kühler (insgesamt sind es 23 Kühler in dieser Maschine). Im linken Arm sitzen jedoch auch noch zwei Tonnen Munition, die zu einer AK 20/Ultra im linken Torso gehören. Abgerundet wird das Programm von einer gewöhnlichen KSR 6 mit einer Tonne Munition im rechten Torso. Mir persönlich sagt dieses Modell jedoch weniger zu, weil es eigentlich schon genug für die Distanz hat (die drei Pulser) um sich noch zwei zusätzliche Heizgeräte zuzulegen – da ist mir die Kuritalösung doch lieber. Alles auf einmal zu feuern verbietet sich angesichts der zu erwartenden Wärmeentwicklung sowieso. Ansonsten bekommt man auch mit dieser Lösung eine Mischung, mit der man eigentlich immer was anstellen kann. Der theoretische Hitzepegel sorgt dafür, dass die Maschine dabei noch nicht einmal allzu teuer ausfällt – vor allem nach BV 1 (2327/2900).

Dire Wolf / Daishi C
Mit dem C-Modell beginnt die Reihe der nachgereichten Modelle. Die Lösung C steht in diesem Fall für den Einsatz von ATM-Werfern – wenn auch in homöopathischen Dosen. Die beiden ATM 6 in den Armen, die zudem gerade mal zwei Tonnen Munition erhalten, sind jedenfalls nur noch der gelegentlich zu gebrauchende Anhang für das sonstige Waffenprogramm. Da findet man beispielsweise jeweils eine ER-PPK an den Armen, die zudem mit vier mittleren Pulsern auf kurze Strecke einiges an Rückendeckung bekommen (auch wenn die 3:1 auf die Seitentorsi verteilt werden). Dass man die ATMs so eigentlich nicht wollte, dafür spricht auch die Nutzung einer Blitz-KSR 4 im Einschussmodus im Kopf, die aber auch ein Resultat der extremen Platznot in dieser Maschine ist. Zusätzlich gibt es als defensives Gimmick einen ECM-Störsender in der Torsomitte. So weit, so gut, aber damit fehlen noch ein paar essentielle Details. Zum Beispiel wurde noch nicht erwähnt, dass auch dieser Höhlenwolf das Springen gelernt hat (3/5/3) und genauso wenig wurde darauf verwiesen, dass es zur besseren Waffennutzung acht zusätzliche Kühlelemente gibt (was aber immer noch meilenweit von Alphaschlägen entfernt ist). Der Überhammer und endgültiger Preisbrecher ist aber ein Feuerleitcomputer, mit dem die Strahlenbewaffnung verkuppelt wurde. Wenn man aber das hört, sollten schon wieder alle Alarmglocken schrillen: der BV für so ein Konstrukt ist schlicht jenseits von gut und böse. Mit 3290/3610 Punkten handelt es sich bei diesem Mech um das teuerste offizielle Produkt, was man sich beschaffen kann. Eigentlich kann man schon sagen, dass er unter allen Umständen ZU teuer ist, denn wenn man diesen Mech auch noch mit einem richtig guten Piloten besetzt, kann man auf der IS-Gegenseite bald eine ganze Lanze Mechs für den Gegenwert aufstellen – und eine 12 ist keine Frage des Piloten, sondern eine der Zeit…

Dire Wolf / Daishi H
Die andere Seite des nachgereichten Programms liefert das H-Modell. Auch dieser Mech ist nicht gerade ein bescheidener Leisetreter, tritt aber nicht gar so affig auf wie der C-Typ. Hauptwaffen sind in diesem Modell zwei Gaussgeschütze und zwei schwere Ultralaser, die auf die Arme verteilt werden. Die Kanonen werden mit je zwei Tonnen Munition ausreichend lange versorgt. Als Zusätze gibt es dann noch einen mittleren Pulser auf der rechten Seite und einen Flammer. Allerdings war das noch nicht alles… Alle Direktfeuerwaffen hängen in diesem Fall an einem Feuerleitcomputer, was natürlich vorzugsweise den Gauss zugute kommt. Andererseits kann man sich auch fragen, ob es ausgerechnet die schwerste Kanone hatte sein müssen, die man daran anschließt und dann gleich noch zwei davon (alleine deswegen braucht man fünf Tonnen für den Computer!). Außerdem braucht auch diese Variante zusätzliche Kühler um nicht augenblicklich zu platzen und so mussten noch mal fünf Einheiten nachgeschoben werden. Dem Alphaschlag kommt man damit zwar schon wieder nahe (und die Hauptwaffen kann man permanent einsetzen), aber für den vollen Volley reicht es nicht. Umbauten auf einen mittleren ER-Laser in Verbindung mit noch einem Kühler werden jedoch von der allgemeinen Raumnot unterbunden und so bleibt nur der Blick zum BV. Mit 2543/2992 Punkten zeigt sich auch dieser eher für Mittelstreckenkämpfe bestückte Mech ziemlich ungeniert. Ob man also unbedingt zwei effektive Headchopper am Zielcomputer braucht und dafür zwei Showgeräte mitnehmen muss, wird vom individuellen Spieler abhängen. (Ich persönlich würde wahrscheinlich die ganzen Laser auf ER- umstellen und noch einen Wärmetauscher dazufummeln…)

Dire Wolf / Daishi D
Die letzten beiden Lösungen entstammen dem TRO 3050 U. Die erste soll dabei die schiere Schlagkraft der neuen HAGs demonstrieren und wird zu diesem Zweck mit zwei HAG 40 in den Armen bestückt. Allerdings kann man diesem gewaltsamen Größenwahn auch reichlich skeptisch gegenüberstehen, denn es braucht 10 Tonnen Munition für beide Geschütze um sie sinnvoll am Laufen zu halten und wenn man davon mal absieht, vernichtet das Pärchen (zusammen mit der dazu gehörenden Muni) 42 Tonnen Modulraum… da bleibt kaum noch was für sekundäre Waffen. Das Restprogramm besteht daher aus zwei mittleren ER-Lasern in der Torsomitte, einem leichten ER im Kopf und einer Blitz-KSR 6 im linken Torso. Mehr ist nicht möglich, auch keine Wärmetauscher – auch wenn die hier mal nicht gebraucht werden, da lediglich die Bewegung noch zusätzliche Wärme generieren könnte. Dennoch halte ich die HAGs für übertrieben da sie bleischwer sind, clustern und nur ein Teil ihrer theoretischen Feuerkraft im Ziel ankommt. Etwas mehr Zurückhaltung (HAG 30?) hätte vielleicht noch ein adäquates Drumherum zugelassen, aber so? Auch vom BV her ist die Maschine mit 3181/3403 Punkten einfach keine Offenbarung. Da gibt es weit effektiveres für weniger Kasse.

Dire Wolf / Daishi W
Das W-Modell ist die letzte bekannte Konfiguration und wird Wolfs Dragonern zugeschrieben. Vielleicht hat man es auch dieser Zuteilung zu verdanken, dass dieses Modell mal nicht mit neuen Waffen vollgepumpt wird, egal ob es sie gebrauchen kann oder nicht. Insgesamt weißt dieses Modell eine bunte Mischung auf, die eigentlich auf alle Distanzen kann. Für den Beginn steht schon mal ein schwerer ER-Laser bereit (rechter Arm), dem recht bald ein Gaussgeschütz am anderen Arm mit sehr lange haltenden vier Tonnen Munition folgt. Die extreme Munitionierung sollte dafür sorgen, dass man das Geschütz so gut wie gar nicht abstellen muss. Außerdem kommt noch eine LSR 20 hinzu, die auf der linken Seite thront und mit zwei Tonnen Raketen ausreichend lange mitspielen kann. Geht es mehr darum auf kurze Distanzen den großen Hammer raushängen zu lassen, kann man auf eine AK 20/Ultra in der rechten Seite zurückgreifen, die aber nur mit 10 Salven bedient wird. Allzu häufig sollte man sich dann wohl nicht auf deren Urgewalt verlassen (kommt wahrscheinlich schon wegen der nötigen Annäherung nicht so häufig vor). Wenn man weniger Munition verschwenden will, kann man auch zwei mittlere Pulslaser im zentralen Torso und zum Schluss den obligatorischen leichten ER-Laser am Kopf loslassen. Was man diesem Waffenwirrwarr nicht sofort ansieht, ist ein recht kühles Management (dank nochmals fünf Kühlern mehr im Programm) – sofern man auf die Ultrafunktion oder einen Teil des Kleinzeugs verzichtet. Von daher wohl ganz nett und eine gute Alternative zu den primären Sturmvarianten, aber mit 2606/2951 auch nicht ganz billig. Aber Wolfs Dragoner haben es ja…

Dire Wolf / Daishi U
Ein Sondermech für Unterwasseroperationen. Dieses Modell erschien erst im Zusammenhang mit dem Record Sheets 3085 ‚old is the new new’.
Um unter Wasser überhaupt noch vom Fleck zu kommen, bedarf es sogenannter Unterwassermanövrierdüsen. Drei dieser erst mit dem Tactical Operations zulässigen Düsen bekommt dieser Daishi zugestanden, was ihm unter Wasser wenigstens etwas Bewegung gibt (1/1/3). Allerdings wird man damit immer noch zur leichten Zielscheibe, so dass Hüllenbrüche auf andere Art und Weise verhindert werden müssen. Zum einen hat man dafür in alle Torsolokationen und Arme Harjelinjektoren installiert und zum anderen wurde das Cockpit mit einem Mechwarrior Aquatic Survival System (M.A.S.S.) bestückt. Nur die Beine gehen leer aus, weil im einen bereits ein Wärmetauscher fest installiert war und im anderen ein 16. Tauscher nachgerüstet wurde. Das Ergebnis ist ein etwas träger Anmarsch, aber dieser lässt sich so gut wie nicht aufhalten. Da ein Sturmmech nicht nur aus Verteidigung besteht, wurde das Offensivpaket aus zwei ER-PPKs für die größere Distanz sowie vier mittleren Pulslasern für die kurze Strecke erstellt. Alle Strahlenwaffen wurden auf die Arme (damit natürlich voll flippbar) aufgeteilt und sind zudem mit einem Feuerleitcomputer verbunden. Aber wenn er schon mal da ist, dann kann er seinen zu bemitleidenden Gegner auch noch mit nicht weniger als sechs KST 6 bedienen. Diesen Clusterschuss dürften nur noch die wenigsten Gegner ohne einen Hüllenbruch ihrerseits überleben und bei nicht weniger als vier Tonnen Munition für die Torpedostarter kann der Daishi dieses Spiel mehr als einmal ausprobieren. Klare Schwäche dieses Monstrums bleibt weiterhin seine Abwärme, denn die ist selbst durch die 16 Kühler und die zusätzliche Ableitfähigkeit des Wassers nicht in den Griff zu bekommen, insbesondere wenn man zu sehr auf Alphaschläge steht (tatsächlich würde ein einmaliger Alphaschlag einen um 35 Punkte über die rote Markierung und in die sichere Abschaltung jagen – wenn nicht sogar in die Luft).
Man hat es also mit einem bösen Unterwasservernichter zu tun. Er kommt zwar zu erst nicht recht ran, aber wenn er erst mal da ist, ist er kaum noch zu stoppen. Nur... wie oft kommt es vor, dass man ein Gefecht vollständig unter Wasser ausspielt? Von daher ein sehr spezieller Fall, der zudem ausgesprochen teuer ausfällt. 2684/3360 Punkte gibt man normalerweise nicht eben mal so aus. Und damit wird es dann doch wieder fraglich, ob er so gut gegen LST-Träger ankommt, die ihm womöglich die Beine wegschießen bevor er wirklich angreifen kann.

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Giftzwerg C

Imp C
Die clanspezifische Variante dieses erst durch Wolfs Dragoner bekannt gewordenen Mechs ist nochmals um einiges leistungsfähiger als die Söldnermaschine – selbst in deren Nachrüstung. Dabei ist es sogar möglich, dass dieses Ungetüm bei allen Clans gleichermaßen angetroffen werden kann…
Erstaunlich ist an diesem vorwiegend für Kurzstrecken geeigneten (auf langen aber auch nicht aufgeschmissenen) Mech vielleicht, dass die Ausgangsbasis alles in allem ziemlich robust und konservativ ist. Es gibt keinen Endostahl, kein Ferrofibrit und keinen XL-Reaktor. Immerhin gibt es theoretisch noch sieben Zeilen, die man irgendwie hätte füllen können (auch wenn einem keiner sagt, was man dann mit der gewonnenen Tonnage anstellt…). Der Standardreaktor liefert die typische Leistung in dieser Klasse und somit kommt auch der Clan-Imp auf 3/5/0. Lediglich bei den Wärmetauschern hatten sie der Maschine schon längst den Gefallen getan, auf den die IS-Maschinen lange warten mussten: Sie haben frühzeitig doppelte Wärmetauscher bekommen. Damit man mit dieser Maschine auch richtig loslegen kann, wurden es insgesamt gleich 25 Stück. Und dennoch wird der Brocken so warm, dass man auch hier sein Feuer wählen muss, auch wenn die Überhitzung gut zu steuern ist. An der Panzerung und ihren 19 Tonnen Schmiedeplatten gibt es hingegen nichts zu deuteln.
Die Bewaffnung ist dann noch immer der große, böse Hammer dieses Ei auf Beinen. Hauptargumentationshilfen sind natürlich weiterhin die beiden ER-PPKs in den Seitenrümpfen dieser Maschine, aber auch die LSR hat noch mal zugelegt. So gibt es nun ein 20-rohriges Modell, das zudem noch mit Artemis IV aufgewertet wird. Die schiere Feuerleistung wird auch nicht durch Munitionsmangel begrenzt, dafür sorgen drei Tonnen Raketen. Die restlichen Argumente beschränken sich auf den Nahkampf und zeigen sich in Form von nicht weniger als fünf mittleren Pulslasern, wovon einer am freien Arm sitzt, während der Rest auf zentralen Torso und beide Seiten verteilt werden. Gegenüber dem IS-Produkt wird man vielleicht einen schweren Armlaser vermissen, aber insgesamt ist es auch so ein recht klobiger und bösartiger Verteidiger in verschiedenen Stellungen. Lediglich die offene Fläche ist nicht sein Ding (selbst wenn er gut genug zulangen kann), auch wenn man das Feuer schon auf ihn konzentrieren muss, um ihn endlich umzubringen. Einen solchen Imp, der sich wohl vor allem durch seine inneren Werte unterscheidet, bekommt man für 2680/3070 Punkte. Wohl bekommt’s…

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04.06.2008 23:40 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Kodiak

Kodiak
Der Kodiak sollte wohl mal so was wie Clan Geisterbärs Totemmech werden. Den Titel hat er wohl nicht bekommen, aber dafür haben die Bären einen der schlimmsten Nahkampfschläger konstruiert, den man sich vorstellen kann. Allerdings leidet er nicht nur an dieser Nahkampfkonzentration…
Ausgangsbasis für viel Material ist ein besserer Endostahlrahmen. Immerhin spart das fünf Tonnen Gewicht, aber es verschärft auch die Platzprobleme. Der riesige 400 XL-Reaktor trägt da nur bedingt dazu bei, denn es ist ihm zu verdanken, dass man 16 der 20 gelieferten doppelten Wärmetauscher spurlos verschwinden lassen kann. Ansonsten ist die Geschwindigkeit gerade bei der Nahkampfneigung eher als angemessen anzusehen (4/6/0). Die Panzerung ist mit 17,5 Tonnen Standardmaterial wohl als gut zu bezeichnen, aber angesichts so vieler 100-Tonner mit vollen 19 Tonnen und der Betonung auf Schlägereien fällt es schon auf. Wenn man jetzt unbedingt wissen will, wo es am meisten fehlt: an den Beinen vielleicht (etwa 8 Platten je Partie) oder fünf Stück in der Torsomitte um auch noch den dritten Gausseinschlag in Folge ohne Sorgen zu überleben. Im Gegenzug bietet die Maschine aber ein gewaltiges Kurzstreckenprogramm auf – und vernachlässigt dafür die Distanz. Einzige Waffe auf Distanz ist ein schwerer ER-Laser in der Torsomitte, der wohl erst zum Schluss eingefügt wurde. Das Paket für den direkten Einsatz wird hingegen von einer AK 20/Ultra dominiert (im rechten Torso), die wieder einmal mit zwei Tonnen Munition leben muss. Zu diesem Monsterrohr gibt es einen Satz von jeweils vier mittleren ER-Lasern an jedem Arm, die einem schon alleine die Panzerung wegreißen können (und alleine schon so viel Hitze aufbauen können, dass man zu gar nichts anderem mehr kommt). Wenn man dann den Gegner aufgebissen hat, kann man ihm gleich noch zwei Blitz-KSR 6 von der linken Seite aus hinterher jagen, die mit zwei Tonnen Raketen zudem gut besetzt sind. Nur an Alphas braucht man gar nicht erst zu denken – sie führen zwangsweise zur sofortigen Abschaltung. Außerdem wurde es schon gesagt: der Mech ist Nahkämpfer und selbst da ist er durch seine bodengestützte Bewegung nicht in jedem Fall der ideale Kandidat. Taucht er aber in Feuerposition vor einem auf, wird es bitter. Der Wuchtbrummer kostet 2371/2927 Punkte BV und ist nebenbei nicht nur bei den Geisterbären im Einsatz, sondern auch noch bei Nebelpardern (bis zu ihrem Verscheiden), Coyoten, Schneeraben, Novakatzen, Höllenrössern, Gletscherteufeln, Wolkenkobras und Goliathskorpionen zu finden. Wie auch immer die Mehrheit dieser Truppen da dran gekommen ist.

Kodiak 2
Bis die Abarten dieser Maschine aufgetaucht sind, hat es eine Weile gedauert (de facto bis zum Erscheinen des TRO 3058 U). Die erste der beiden Varianten setzt dabei ein Modell um, das in der Form wohl aus dem Computerspiel ‚Ghost Bears Legacy’ bekannt sein dürfte. Ganz großes Kino war es da, dass der Kodiak springen konnte und einen überraschten Geier in den Boden stampfte. Diese Sprungfähigkeit nachzubilden, erforderte dann ein paar Umarbeitungen an der Waffenlast. Zum Glück hat man sich die acht Tonnen nicht bei den Wärmetauschern gesucht… Ausgebaut werden zu Gunsten von vier Sprungdüsen die zweite Blitz mitsamt ihrer Tonne Munition und jeweils zwei mittlere ER-Laser aus jedem Arm. Die geringe Langstreckenbewaffnung wollte man nicht zusätzlich beeinträchtigen. Vorteil dieses Umstrickens: wenn man nicht springt und den schweren Laser zu Hause lässt, kann man (thermisch) mit der restlichen Bestückung ziemlich sorgenfrei draufhalten. Zusätzlich hat der Mech natürlich die Mobilität gewonnen, die man als Gegner vor allem in Innenstädten nicht bei einem 100-Tonner sehen will. Durch die Reduktion der Waffenlast fällt zudem der BV (trotz springen, aber auch dank des überarbeiteten Einflusses auf den BV). Der springende Petz kommt auf 2702/2856 Punkte. Günstig ist das zwar immer noch nicht, aber gerade in einer Stadt dürfte es immer noch angemessen sein.

Kodiak 3
Die andere neue Lösung dieser Maschine ist mehr ein Flakmech als ein direkter Fighter – obwohl er auch da zu wüten weiß. Während die Grundstruktur weitgehend mit dem Original identisch ist, wird bei den Wärmetauschern erste Anpassungsarbeit betrieben. Die Anzahl wird auf nur noch 14 Stück reduziert, die allesamt im Reaktor verschwinden. Den Platz, den das einbringt, kann man auch gut gebrauchen. Bei der Bewaffnung bleibt dann fast nichts beim Alten. Das einzige, was noch direkt an einen Kodiak erinnert, sind die je zwei mittleren ER-Laser über den Händen und die riesige Mündung in der rechten Seite. Allerdings gehört die nun nicht mehr zu einer Ultra-AK, sondern zu einer LB-X 20 und auf der anderen Seite findet man noch mal so was. Beide Monsterschrotflinten werden mit je 15 Schuss geladen, was den meisten Gegnern nicht gut bekommen wird und die Wahl der Waffen zulässt. Das wirklich üble wird aber erst der Feuerleitcomputer, den es auch noch in diesem ganzen Verbund gibt (auch wenn er mit sechs Tonnen ein ganz schöner Brocken ist). Grundsätzlich kann man sich aber auch darüber streiten, ob der Computer angesichts von Clustermunition so viel Gewinn verspricht (die wird nicht von ihm angesprochen). Außerdem hat man es nun mit einem kompromisslosen Nahkämpfer zu tun, der allein auf weiter Flur ausschließlich Beute für andere Maschinen ist. Wer aber in verwinkelten Gassen auf diesen Schleifer stößt oder aber in einem Hubschrauber unterwegs ist, wird sich nicht besonders über sein Auftauchen freuen – zumal er zwar warm wird, aber gut kontrollierbar warm. Eine reale Schwäche der Maschine ist aber ihre Lagerung der Munition, denn Treter könnten hier schnell mal fündig werden. Ansonsten ist bei dieser Maschine noch zu bemerken, dass sie für einen treffsicheren 100-Tonner mit 2159/2615 Punkten BV vergleichsweise günstig ist. In besonderen Szenarien also vielleicht eine bitterböse Alternative.

Kodiak 4
Mit den Record Sheets 3060 unabridged kamen noch ein paar weitere Abarten dieses Garnisonsmechs. Das Modell 4 setzt etwas mehr auf Distanzfeuerkraft als das bisher der Fall war.
Grundlegend baut der Kodiak 4 direkt auf dem Basismodell auf. Der gesamte Rahmen samt Kühlern und Panzerung wird unverändert übernommen. Auch bei der Bewaffnung gibt es keine totale Revolution. Jeweils zwei der vier mittleren ER-Laser pro Arm bleiben erhalten. Allerdings wird die AK 20/Ultra durch eine LB-X 20 ersetzt, wobei es weiterhin bei zwei Tonnen Munition bleibt. Die Blitz-KSR werden genauso wie der schwere ER-Laser gestrichen um im Gegenzug zwei LSR 20 mit Artemis IV und ausreichenden 24 Schuss Munition Platz zu machen. Bedingt durch die vielen Kühler des Ursprungsmodells erhält man in diesem Fall volle Alphaschlagskapazität. Größtes Risiko für den Mech ist die Lagerung einer Tonne LB-X Munition direkt in der Torsomitte, wo auch kein ClanCASE mehr die totale Vernichtung verhindern kann (außer man war schnell genug und hat sie vor dem Durchbruch verschossen...).
Der Mech ist zwar keine wirkliche Revolution, aber der konstant steigende Schadenspegel, den er verursachen kann, genauso wie die größere Wirkung auf Distanz könnten ausschlaggebend für dieses Modell werden. Der BV sinkt gegenüber dem Ursprungsmodell sogar etwas und liegt bei nunmehr 2502/2728 Punkten.

Kodiak 5
Der Kodiak 5 setzt ebenfalls spürbar auf Reichweite und modifiziert den Sturmmech zu einem fast reinen Laserboot.
Direkt aufbauend auf dem Rahmen des gewöhnlichen Kodiaks werden lediglich die Wärmetauscher an den zu erwartenden Hitzepegel angepasst. Es sind nunmehr 23 Stück, was eine selten gekannte Hitzeableitung von 46 Punkten ermöglicht. Diese nutzt man auf kurze Distanz durch noch einen mittleren ER-Laser mehr aus als es sonst schon der Fall ist (Nummer 5 für die rechte Hand). Aber dieser Riesenbär kann auch auf Distanz bereits eine Spur der Verwüstung hinterlassen. Verantwortlich hierfür sind zwei schwere ER-Laser (der eine das bereits bestehende Modell, der andere als weiterer Laser am linken Arm) sowie ein Gaussgeschütz mit den bekannten 16 Schuss Munition anstelle der Autokanone.
Das Ergebnis ist ein Monstrum, das sich nur noch sehr schwer davon abhalten lässt, einen zu schlachten bevor man es schlachten konnte. Zwar birgt die Gauss immer die Gefahr, dass ein einzelner Glückstreffer bereits zum Zerfall einer Torsohälfte führt, aber zum einen hat der Mech mehr als genug Wärmetauscher und zum anderen liegen die zusätzlichen auch noch auf der abgelegenen Seite. Das bedeutet zwar, dass es dem Pilot weh tun würde, aber nicht, dass er danach fertig mit der Welt wäre – es könnte vielmehr zu einer schwerwiegenden Racheaktion kommen.
So viel Energieleistung hat aber wieder einmal einen Haken: der BV geht erstmals beim Kodiak über die 3000er Marke. 2556/3067 Punkte kostet der strahlende Bär.

Kodiak Cale
Der Kodiak Cale gehört nur noch bedingt in diese Rubrik. Es handelt sich um einen von der Inneren Sphäre erbeuteten Kodiak, der aufgrund von Teilemangel mit IS-Waffen und –material zusammengeflickt und wieder einsatzbereit gemacht wurde. Das Modell ist ein personalisierter Mech aus dem Historical Turning Point: Dieron.
Die Maschine muss vor ihrem Abschuss ziemlich gelitten haben, denn die Umbauten auf Mixtech sind ziemlich tiefgreifend. Zwar ist der Endostahlrahmen noch vorhanden, aber den XL-Reaktor konnte man anscheinend nicht retten, weswegen er durch einen kleineren Standardreaktor ersetzt wurde (3/5/0). Dadurch können auch nicht mehr so viele Wärmetauscher versteckt werden, so dass deren Zahl auf 15 doppelte nach Clanbauart begrenzt wird. Beim Cockpit und Gyro blieb es bei normalem Material. Die konventionelle Panzerung wurde jedoch auf maximal mögliche 19,5 Tonnen hochgesetzt. CASE ist immer noch nach Clanbauweise in allen relevanten Torsosektionen vorhanden. Auch bei der Bestückung scheint man kaum noch etwas nach dem Abschuss gerettet zu haben. Gerade mal die beiden Blitz-KSR 6 im linken Torso (samt ihrer zwei Tonnen Munition, die man nun wahrscheinlich teuer einkaufen muss) und drei mittlere ER-Laser haben das erste Ableben dieses Mechs überstanden. Die AK 20/Ultra auf der anderen Seite wurde auf die Schnelle durch eine normale AK 10 aus der IS mit zwei Tonnen Munition ersetzt. Der Schwund in Sachen Wirkung dürfte spürbar sein. Den Verlust der mittleren ER-Laser glich man nur zum Teil mit Pendants der Inneren Sphäre aus. Drei Stück sind ER-Modelle, zwei weitere, die zudem einseitig auf den linken Arm und Schädel verteilt wurden, sind Standardmodelle. Um wenigstens doch noch etwas Schlagkraft zu gewinnen, gibt es eine schwere PPK aus IS-Beständen in den rechten Arm. Die restliche Tonnage wird verschiedener Elektronik zugeführt. So sitzt direkt über der PPK eine Beaglesonde (womit klar ist, dass es sich auch hierbei um ein IS-Modell handelt) und im anderen Torso befindet sich ein C3-Mastercomputer.
Auf diese Weise erhält man eine Gallionsfigur für die 2. Dieron Regulars, die allerdings so stark Mixtech ist, dass sie kaum noch mit dem Clanmodell zu vergleich ist. Außerdem sorgen die verschiedenen Einbußen (die Panzerung mal ausgenommen) ohnehin dafür, dass das Modell einem echten Kodiak eher unterlegen ist. Vor allem die geschrumpfte Kühlleistung kann sich bitter rächen. Außerdem ist mir die Maschine für einen Kommandantenmech (C3 Master...) immer noch viel zu weit vorne, wo viel zu viele ECMs in letzter Zeit herumspringen. Dennoch sicherlich ein furchteinflößender Anblick, der in diesem einen Fall 2052/2511 Punkte BV kostet.

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Marodeur II C

Marauder II C
Der Marauder II C ist nicht mit einem IIc zu verwechseln. Der hier vorzustellende Mech basiert viel mehr auf dem schweren Bruder des IS-Maros, der dort unter der Bezeichnung Marodeur II entstand. Für Wolfs Dragoner gibt es aber von diesem 100-Tonner noch mal eine Sonderlösung mit reichlich Clantech, dem deswegen das C zusätzlich verliehen wird.
Der nun zu beschreibende Mech nutzt wiederum das volle Leichtbauprogramm der Clans um einen maximal wirksamen Gegner zu erstellen. Daraus ergibt sich Endostahl für die Rumpfstruktur und Ferrofibrit für die Hülle, wobei 14,5 Tonnen zwar nicht perfekt, aber schon recht ordentlich sind. Der Reaktor ist dann wieder eine der großen Abweichungen vom bisherigen Modell und so kommt hier ein 400 XL zum Einsatz, der zudem auch noch Sprungdüsen verpasst bekommt. 100 Tonnen mit 4/6/4 wären eigentlich auch so schon schlimm genug, aber es gibt noch mehr… Um die zu erwartende Waffenlast in den Griff zu bekommen, gibt es in dieser Maschine zudem 23 doppelte Kühleinheiten, die damit Alphaschlagskapazität sicherstellen. Wem noch nicht von dieser Grundausstattung schlecht wird, dem kann mit der Bewaffnung nachgeholfen werden. Marodeurstypisch werden die Arme jeweils mit einer ER-PPK und einem mittleren ER-Laser besetzt. Unterstützung gibt es dann noch von einer LB-X 10 Autokanone, die auf dem rechten Rücken sitzt und mit zwei Tonnen Munition ausreichend bedient sein sollte. Wer also beim Anmarsch noch nicht bemerkt haben sollte, was ihm alsbald blühen wird, wird von diesem Marodeur so in die Zange genommen werden, dass er nicht allzu lange gegenhalten wird. Außer den Wolfs Dragonern scheint aber niemand dieses Modell sein Eigen zu nennen und wie es scheint ist die Maschine auch nicht bei den Clans an sich anzutreffen. Von daher kann man davon ausgehen, dass ein Kontakt mit diesem Monstrum eher selten stattfinden wird. Dafür könnte natürlich auch der BV sorgen, denn mit 2991/2916 Punkten zeigt sich die Konstruktion nicht gerade bescheiden (aber immer noch bescheiden genug im Vergleich zu anderen Clan-100-Tonnern um gelegentlich mal möglich zu sein).

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04.06.2008 23:52 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Scylla

Scylla
Scylla ist ein neueres Monster aus den Heimatwelten der Clans (nur der Name kommt wohl aus der griechischen Mythologie). Entwickelt wird dieser Brocken von Stahlvipern und momentan wird er auch ausnahmslos von ihnen eingesetzt. Die Garnisonsmaschine ist dabei vielseitig zu gebrauchen, nicht nur für Verteidigungsaufgaben. Allerdings sollten Munitionslager in der Nähe sein, denn mit dem Nachschub geht die Maschine nicht gerade gnädig um.
Bei der Grundkonstruktion wurde auf nichts verzichtet, was einen Mech leistungsfähiger machen könnte. Also gibt es auch hier die volle Packung, angefangen bei Endostahl, über einen 400-XL-Reaktor inklusive Sprungdüsen, weiterführend mit 17 doppelten Wärmetauschern bis hin zu einer 15,5 Tonnen Ferrofibrit umfassenden Panzerung. Gibt es da noch Wünsche? Bestenfalls marginale, schließlich hätte die Panzerung noch eine halbe Tonne besser ausfallen können und die Abwärme übersteigt immer noch die Möglichkeiten (wenn auch kontrollierbar). Die Bewaffnung ist dann schon eher ein Fall für sich und nicht jedermanns Sache. Hauptbestückung sind zwei LSR 20 an den Armen, die sich aber zusammen nur drei Tonnen Munition teilen. Nach neun Runden kann also schon Schluss sein mit dem großen Feuerwerk, aber man ist ja nicht alleine auf die Raketen angewiesen. Zusätzlich gibt es auch noch einen schweren ER-Laser im Kopf und eine kaum minder gewaltige LB-X 10 in der rechten Seite, die ebenfalls mit ihren zwei Tonnen Munition haushalten muss (aber immerhin die Art der Munition bestimmen kann). Wenn das ebenfalls zum Problem werden sollte, gibt es lediglich noch zwei mittlere ER-Laser auf der anderen Torsoseite. Selbst wenn die Maschine zu sehr auf einen schnellen Schlagabtausch ausgelegt sein sollte, kann sie in dieser kurzen Zeit (und erst recht bei einem Duell nach Clansitte) einiges reißen. Kein Wunder, dass die Gletscherteufel schon schlechte Erfahrungen mit ihr gemacht haben. Dennoch bedeutet Sprungfähigkeit und gute Panzerung immer wieder, dass man beim BV nicht zu knauserig an die Sache herangehen sollte. 2770/2900 Punkte sind schon noch für einen solchen Mech notwendig.

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04.06.2008 23:55 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Felsrhino / Koloss

Stone Rhino / Behemoth
Das Ungetüm ist angeblich eine Entwicklung, die bereits vom wenig geliebten Stephan Amaris ausging, damals aber nicht zu Ende gebracht wurde. Der Koloss sollte in Eigenregie ganze Kompanien aufhalten können (wenn sie aus leichten Mechs oder Panzern bestanden hätten, hätte er es vielleicht auch geschafft…), wurde aber wegen massiver technischer Probleme aufgegeben und nur als Prototypen von General Kerensky auf den Exodus mitgenommen. Die Clans haben die angefangene Arbeit dann zu Ende geführt und das Ergebnis in ihren Reihen großräumig verteilt.
Das Felsrhino ist in seiner ganzen Auslegung erstaunlich konservativ gehalten. Das bedeutet, dass man weder Endostahl, noch einen besseren Reaktor noch Ferrofibrit in der Panzerung findet. Lediglich doppelte Wärmetauscher hat es in diesem Zusammenhang gegeben. Allerdings kann diese Selbstbeschränkung bei einem Einsatz wie ein Bumerang zurückkommen… Zumindest die Ferrofibritpanzerung hätte man in der Zwischenzeit auf den Rumpf nageln können. Die Einsatzgeschwindigkeit wird vom 300 Standardreaktor bestimmt, aber als einer der ersten ganz dicken Brocken hatte das Felsrhino auch noch Sprungdüsen im Paket, so dass die Maschine auf 3/5/3 kommt. Die Wärmetauscher hätten mit Sicherheit noch mehr als die 10 doppelten vertragen, die es hier gibt (was aus Endostahl oder Ferrofibrit ganz leicht zu gewinnen gewesen wäre, da der Rumpf ziemlich leer ist). Dass ausgerechnet bei der Panzerung gespart wurde obwohl sich die Maschine direkt in feindliches Feuer stellen sollte, verstehe dann wer will. Andererseits sind 18 Tonnen auch nicht gerade wenig Material und da es vor allem die auch nicht gerade schwach gepanzerten Beine betrifft, allgemein zu erdulden. Die Bewaffnung ist dann jedoch ein Glanzstück dieses Biests, denn sie ist auf lange Strecke ausgelegt und mit einigem Bums gesegnet. Hauptwaffen sind zwei Gaussgeschütze in den Torsoseiten (wo deren Mündungen jedoch sein sollten, oder ob sie sich, wie aus anderen Flufftexterklärungen herausgelesen wird, das eine Rohr über dem Rumpf teilen sollten, wird nicht klar(da man sich wohl wieder einmal bei fremden Zeichnungen bedient hat, die mit der Mechauslegung nicht viel zu tun hatten)), die mit je 16 Schuss bedient werden. Wichtige Unterstützung kommt dann noch aus den beiden schweren Impulslasern in den Armen. Der einzelne leichte Impulslaser im Kopf der Maschine ist dann allerdings unnötiger Dreck. Ein mittlerer ER-Laser als Ausweichwaffe wäre sicherlich besser gewesen. Aber grundsätzlich darf man sich fragen, was aus diesem Mordsgerät hätte werden können, wenn man ihm alleine Ferrofibritpanzerung verpasst hätte. Vor allem wäre damit das Abwärmeproblem dieser Maschine gelöst worden. So wie er jetzt ist, kann er nur die beiden schweren Pulser abfeuern und geht schon mit dem Rest über die neutrale Markierung. Entweder ist das schade oder gut so, denn mit 2657/3001 Punkten BV ist das Behemoth auch so schon teuer genug.

Stone Rhino / Behemoth 2
Bis man sich auf Alternativen zum Ausgangsmuster besonnen hat, hat es bis zum TRO 3055 U gebraucht. Was sie dann aber aus diesem Mech gemacht haben, gehört als Verbrechen bestraft. Speziell das Modell 2 ist einfach eine Katastrophe.
Um die Maschine zu einem weiteren Showroom für Ultralaser umzuwandeln, wurde erstmals tief in den Eingeweiden der Maschine herumgewühlt und so gibt es nun einen XL-Reaktor als Antrieb. Die grundsätzliche Leistung hat das jedoch nicht betroffen, genauso wenig wie die Sprungfähigkeit. Die Abwärmeleistung konnte aber dank der Überarbeitung endlich gesteigert werden und liegt nun dank 16 doppelter Kühler bei 32 Punkten. Auch die Panzerung hat die lange vermisste letzte Tonne Standardmaterial zugeführt bekommen. Aber dann kommt die Bewaffnung und hier könnte man zu weinen anfangen. War das ursprüngliche Stone Rhino ein Langstreckenmech, der gut snipern konnte, wird das modifizierte Behemoth zu einem Prügler degradiert (bei einer Bewegung von 3/5/3…). Einzige aus dem Original erhalten gebliebene Waffen sind die beiden Gauss in den Seiten mit ihren zusammen vier Tonnen Munition. Die Laser hingegen wurden im vollen Umfang gegen Ultralaser ersetzt (was ein Schwachsinn!!!). Jeder Arm nimmt nun einen schweren, einen mittleren und einen leichten Ultralaser auf. Der zentrale Laser des Ursprungsmodells wird hingegen zu einem nach hinten gerichteten mittleren Ultralaser umgedeutet. Was man mit diesem Müll anfangen soll, kann einem aber keiner sagen. Die Maschine wird alleine schon durch den Einsatz der beiden schweren Ultras restlos überhitzt. Außerdem fehlt diesem Waffenpaket die Reichweite und zudem die Treffsicherheit. Da ich aber nicht davon ausgehe, dass man immerzu in verwinkelten oder stark bewaldeten Arealen spielt, wird der Mech damit um einen Schwerpunkt seiner Waffenlast beraubt. Auch nicht richtig glücklich werde ich mit dem Rest dieses Geräts, selbst wenn ein Raketenabwehrsystem noch die beste Lösung für diesen Mech ist, da es zusätzliche Sicherung verspricht. Allerdings erzwingt dessen Munition, dass man es entweder bald leer schießt (was bei einem automatischen System schwer fallen kann) oder das man die bekloppte Laserbewaffnung ziemlich im Zaum hält. Außerdem gibt es noch Splitterkapseln an den Beinen (jeweils eine). Aber auch hier frage ich mich, wofür ich die brauche, wenn ich springend die Infanterie genauso gut wieder loswerde. Insgesamt ist mir dieser ganze Umbau ein Dorn im Auge und würde ich eines davon in die Finger kriegen, würde ich es sofort wieder um diesen ganzen Ultralaserquark erleichtern. Außer Show ist mit diesem Zeug in so einem lahmen und nur halbherzig gekühlten Sack nichts zu wollen. Dafür 2524/3107 Punkte auszugeben, käme mir freiwillig nicht in den Sinn (außer ich will die Aufstellung mit Gewalt verhunzen).

Stone Rhino / Behemoth 3
Und noch eine Vergewaltigung eines ansonsten brauchbaren Designs – auch wenn sie nicht gar so grausam ausfällt wie im anderen Fall. Das Behemoth 3 nutzt dieselbe Grundlage wie das Behemoth 2, baut nun aber sogar 21 doppelte Kühler ein. Diese zusätzliche Kühlkapazität kann auch dieses Modell gut gebrauchen, denn auch hier gibt es einige Heizkörper. Zum Glück handelt es sich dabei aber nicht um die irrwitzigen Ultralaser, sondern um nicht weniger als vier schwere Pulslaser, die als Paare auf die Arme verteilt werden. Damit lässt sich schon eher was anstellen. Unterstützung gibt es dafür aus zwei ATM 9 in den Seiten, die gemeinsam auf vier Tonnen Raketen zugreifen. Auch das kann eine nette Unterstützung werden – vorausgesetzt man greift der Wärme wegen nicht zu häufig darauf zurück. Den Abschluss bilden dann zwei Micro-ER-Laser, die nach hinten weisen. Da diese Bremslichter noch nicht einmal leichte Mechs erschrecken, kann man auch sie als stylischen Ballast abtun. Dennoch sehe ich im Stone Rhino 3 noch eher eine verwertbare Maschine als in dieser anderen hirntoten Lösung und bin wesentlich eher bereit, die geforderten 2795/3072 Punkte hierfür auf den Tisch zu legen.
Aber was hätte man aus der Basis machen können, wenn man keine verkrampften Designer drangesetzt hätte, die mit aller Gewalt nur die neuesten Waffen anpreisen wollen…

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05.06.2008 00:03 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Arbalest

Arbalest
Die Arbalest könnte man als eine Clanalternative zum Duan Gung ansehen, da beide in der gleichen Gewichtsklasse vergleichbare Aufgaben erfüllen. Allerdings ist die Arbalest noch mehr Unterstützer als der capellanische Mech. Außerdem ist bei diesem aus dem MWDA-Universum stammenden Mech für die Novakatzen herauszustreichen, dass die Maschine abseits der Clanwaffen reichlich konservativ zusammengestrickt wurde und das, obwohl sie erst im TRO 3085 veröffentlicht wurde.
In der Basis wird wirklich kaum etwas modernes genutzt. Ein Standardrahmen nimmt einen Standardreaktor auf und kombiniert das mit einem Standardgyro, Standardcockpit und Standardpanzerung. Lediglich die 10 Wärmetauscher liefern doppelte Leistung. Aber so viel konservative Zurückhaltung wird auch zwangsweise etwas anderes bedeuten: die Maschine ist etwas schwachbrüstig auf den Beinen. Die Bewegung reißt jedenfalls mit 5/8/0 keine Bäume aus; erst recht nicht bei den 25-Tonnern; und die Panzerung ist mit gerade mal 3,5 Tonnen sehr hart an der untersten Schmerzgrenze. (Arme und Seitentorso werden bereits von einem mittleren Pulslaser aus IS-Produktion penetriert und der zentrale Torso hält als am stärksten gepanzerte Sektion gerade mal einen schweren IS-Laser auf. Ein Pulser dieser Größe wühlt die Innereien um.) Wenn es also schon die Rahmenbedingungen nicht richten können, müssen es wohl die Waffen schaffen und hier zeigt der Arbalest seine Clanzugehörigkeit. In den Armen steckt je ein mittlerer ER-Laser (der praktisch jedem anderen leichten Mech kräftig heimleuchten kann) sowie eine LSR 10 in jeder Torsoseite, die jeweils mit 12 Schuss Munition bedient wird. Ein ECM ist wichtiger Bestandteil der Ausstattung, da der Mech frühzeitig gegen Word of Blake und deren Vorliebe für C3i-Netzwerke antreten musste.
Ungeachtet des Flufftext ist mit dieser Bestückung und den inhärenten Problemen die Funktion dieses Mechs vorherbestimmt. Er wird im Einsatz einem langsamen leichten oder mittleren Stern folgen und bei einer Konfrontation unterstützend eingreifen. Ehrenduelle mit einer derartigen Maschine auszufechten, dürfte vermutlich zum Verlust des Mechs führen, denn dafür wird er den Gegner nicht lange genug auf Distanz halten können und ist die eigene Panzerhülle zu schwach. Für die angesagte Aufgabe als Netzwerkdisruptor ist die Maschine zu langsam. Die Arbaleste wird zwar vor allem von den Novakatzen benutzt, aber da die sich auf Handelsbeziehungen mit den Diamanthaien einlassen müssen, ist der Mech mittlerweile auch bei anderer zahlungskräftiger Kundschaft wie Söldnern oder der Republik der Inneren Sphäre gelandet. Der Mech ist für 974/1029 Punkte BV zu haben.

Arbalest 2
Es gibt bereits mit dem TRO die ersten Varianten dieser Maschine. Die erste versucht sowohl das Panzerungsproblem als auch die etwas magere Mobilität anzugehen. Um aber schneller zu werden ist der Ausbau des linken LSR 10 Werfers samt der dazugehörigen Munition nötig. Im Gegenzug gibt es ein MASC-System für 5/8(10)/0. Außerdem wird die Panzerung bis zum Überlaufen aufgefüllt. Der Rest bleibt wie er ist.
Die Maschine ist damit dem Duan Gung noch ähnlicher (vor allem bei der Bewaffnung) und dürfte vor allem für schnellere Einheiten gut sein (auch wenn der Dauereinsatz des MASC weiterhin abzulehnen ist). Ob auch dieses Modell auf den freien Markt gelangt ist, kann nicht gesagt werden, aber auf jeden Fall kostet es 968/1098 Punkte BV – und damit eigentlich schon zu viel für die minimale Leistungsverbesserung.

Arbalest 3
Die andere Variante dieses Mechs ist etwas anders gestrickt worden. Man hat das ECM rausgeworfen und die Tonnage in die Panzerung investiert. Jedoch nicht nur das, denn das Material wurde zu Ferrofibrit aufgewertet, was nun eine weitgehend optimale Bestückung sichert. Allerdings ist man gleichzeitig auch noch auf die Idee gekommen, die Armlaser gegen Paare von leichten ER-Lasern auszutauschen. Da die Grundgeschwindigkeit aber mit der Basis übereinstimmt, kann man sich an dieser Stelle eigentlich nur vor den Kopf schlagen. Mit den mittleren Lasern der Basis hätte das Modell dem Ideal dessen entsprochen, was man sich von diesem Supporter hätte erwarten dürfen. So wird er wieder in eine direkte Konfrontation gezwungen, die er als 25-Tonner nicht lange genug überleben wird. Einziger Lichtblick ist ein dank fehlendem ECM und billigerer Laser sinkender BV (847/921).

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31.01.2011 17:24 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Bear Cub

Bear Cub
Das Bärenjunge ist genau das, was der Mechname bereits aussagt: ein Trainingsmech für junge Krieger Clan Geisterbärs. Keine anspruchsvolle Maschine, aber mit ausreichend Wirkung um beim direkten Einstieg ins Kriegerleben Piraten und anderes lästiges Gesindel zu jagen. Als Füllmittel für Garnisonstruppen taugt der Mech aber ebenfalls.
Die Maschine ist eine recht breite Mischung von allem möglichen für alles mögliche. Der Rahmen ist vergleichsweise billige Standardware, aber der Reaktor ein Clanmodell XL. Dadurch kann selbst bei einem 200er Aggregat das Gewicht reduziert werden. Der Bear Cub rennt damit immerhin 8/12/0. Cockpit und Gyro sind wie üblich keine Experimente, aber dass das auch auf die Wärmetauscher zutrifft erstaunt schon eher. Es werden nur 12 einfache Wärmetauscher installiert (aber vielleicht lernen dadurch Neulinge schneller auf ihre Wärmekurve aufzupassen). Auch bei der Panzerung gibt es keine besonderen Wünsche; 4,5 Tonnen Standardware müssen auch reichen (auch wenn noch gut eine Tonne Material bis zum Maximum fehlt). Die Bewaffnung ist dann ein breites Band an Möglichkeiten. Für die Distanz gibt es eine LSR 5 mit einer Tonne Munition. Man reißt damit zwar keine Bäume aus, aber es ist zumindest besser als nichts. Die Mittelstrecke wird wiederum durch zwei in den Armen montierte mittlere ER-Laser abgedeckt, die auch die potentesten Waffen dieser Maschine sein dürften. Für kürzere Distanzen gibt es dann noch eine KSR 4 direkt gegenüber dem LSR-Werfer sowie einen leichten ER-Laser im zentralen Torso. Ob man den leichten Laser wirklich so dringend gebraucht hätte, kann bezweifelt werden, aber es gibt halt noch etwas mehr Wahlmöglichkeiten, wenn man dem Gegner schon fast auf den Zehen steht.
Die kleine Maschine kann viel – leider auch überhitzen – was einen gezielten Waffeneinsatz sehr zwingend notwendig macht. Ansonsten bietet sie eigentlich für alle möglichen Gelegenheiten etwas und ist schnell genug um sich in leichten Sternen behaupten zu können. Die Bären haben damit sicherlich keine schlechte Entwicklung abgeliefert, auch wenn doppelte Wärmetauscher sicher ein Wunsch vieler Nutzer sein dürften. Geisterbären führen den kleinen Bären für 800/1052 Punkte BV.

Bear Cub 2
Es gibt zwei vergleichsweise einfach zu bewerkstelligende Umbauten des Bear Cub, jede mit einer anderen Betonungsrichtung und in beiden Fällen dreht es sich um die Raketenwerfer.
Das erste Modell versucht aus dem Bear Cub einen noch gefährlicheren Kurzstreckenschützen zu generieren indem die LSR gegen eine zweite KSR 4 ersetzt wird. Mit der zweiten Tonne Munition lassen sich nun sicherlich auch Infernoraketen laden, was Panzern und den meisten Infanteristen garantiert gar nicht gefallen wird. Aber die Maschine hat in dieser Form ein echtes Langstreckenproblem, da dort gar nichts mehr existiert. Außerdem wurde der Wärmehaushalt nicht modifiziert, so dass die KSRs mehr zu einem Entweder/Oder im Wechsel mit den mittleren Lasern verkommen. In wald- und deckungsreichen Gebieten sicherlich ebenfalls kein schlechtes Gerät, aber eben auch nicht so vielseitig wie die Ausgangsbasis. Da Clan-LSR zudem ohne Minimalreichweite geschossen werden konnten, sind sie dem im Schnitt etwas höheren Schaden der KSRs grundsätzlich überlegen, was sicherlich auch eine Erklärung für die eher missmutige Aufnahme dieses Modells sein dürfte. Die erste Variante des Bear Cub wird für 755/988 Punkte BV unter die Krieger gebracht.

Bear Cub 3
Der Bear Cub 3 stellt das genaue Gegenstück zum Typ 2 dar. Die KSR wird in diesem Fall explantiert um im Gegenzug Platz und Tonnage für eine zweite LSR 5 samt Munition zu schaffen. Sondermunition ist zwar im Clanraum etwas seltener anzutreffen (Schwärmer sind eben nicht Clanstyle...), aber auch nicht generell auszuschließen. Den Geisterbären ist aber wesentlich wichtiger, dass sie mit diesem Umbau die nötigen Waffen bekommen, um einen Kampf bereits auf Distanz starten zu können und auch bis auf Nahkampfdistanz auszuhalten. Dank der fehlenden Minimalreichweite wahrscheinlich wirklich nicht der falsche Wechsel, zumal die Maschine mit ihren Lasern bereits genug Feuerkraft auf kurze Distanzen bietet. Auch wenn die Abwärmetauscher immer noch nicht in Angriff genommen wurden ist der Bear Cub 3 das begehrtere Modell für 847/1086 Punkte BV.

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31.01.2011 18:30 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Crimson Hawk

Crimson Hawk
Die Maschine ist angeblich eine eher halbherzige Mangelkonstruktion der Blutgeister, die sie nie richtig zum Laufen bringen konnten. Erst die Diamanthaie kamen, sahen und nahmen sie mit um den Crimson Hawk in der Inneren Sphäre zu Ende zu bauen. Das Ergebnis findet man dank der Händlermentalität der Diamanthaie in weit mehr Clans als nur bei ihnen. So viel zur Fluffstory, aber grundlegend ist auch der Crimson Hawk wieder eine Maschine, die aus dem MWDA-Universum übernommen wurde.
Grundsätzlich handelt es sich beim Crimson Hawk um einen kleinen Kampfmech, der nur 25 Tonnen auf die Waage bringt, der aber größeren Mechs Schwierigkeiten bereiten will – und dabei selbst in Schwierigkeiten geraten wird. Ungewöhnlich ist, dass der Rahmen ein Standardmodell ist. Platzgründe können eigentlich nicht die Ursache dafür sein, denn der Rumpf ist noch geräumig genug um selbst IS-Endo zu verdauen (was natürlich gar nicht angehen würde. Mixtech kommt erst später...). Als Reaktor kommt ein etwas leistungsschwaches 125 XL-Modell zum Einsatz, was aber anders als die anderen Neuentwicklungen mit Sprungdüsen verbunden wird (5/8/5). Bei den Wärmetauschern hat man dann erst mal keine Fehler gemacht und doppelt wirksame montiert – nur um dann wieder bei 10 Stück zu verharren, die wahrscheinlich bei der aufkommenden Wärmelast fast explodieren werden. Dafür gibt es dann wieder Ferrofibritpanzerung bis zum Überlaufen (wobei gerade die letzte halbe Tonne blanke Verschwendung ist). Bei der Bestückung gibt es genau zwei Waffen: zwei schwere ER-Laser. Während ich unter normalen Umständen zustimmen würde angesichts von Reichweite und Wirkung, so habe ich hier ernste Bedenken, denn die Wärmetauscher gehen bereits beim Schießen aus dem Stand ein. Von Laufen oder gar Springen hat keiner was gesagt und das bei einer Maschine, die sowieso schon nicht allzu flott unterwegs ist. Weitere Ausrüstung gibt es nicht.
Obwohl die Grundidee sehr lecker ist, prophezeie ich dem Mech einen Fehlschlag im Einsatz. Hauptgrund ist die viel zu schwache Kühlleistung bei gleichzeitig nicht besonders berauschender Mobilität. Das Konzept ist schließlich nicht das erste mal realisiert worden, aber in allen drei Modellen, die bisher die selbe Idee vorgebracht haben, wurde es besser umgesetzt: der Fire Falcon B ist deutlich schneller auf den Beinen und kann sich einen Schussrythmus 1-2-1 leisten, der Night Hawk aus Sternenbundzeit arbeitet mit kühleren Standardlasern (ist aber auch 10 Tonnen schwerer) und der nachgerüstete Falcon Hawk 9K1A besitzt die nötigen Tauscher um mit einer derartigen Waffenlast umzugehen (auch wenn er noch immobiler ist und sich dank seiner 10 Tonnen mehr auf das Plus an Panzerung verlassen muss). Aber wer dennoch diesen Gummitechmech braucht, darf ihn sich gerne für 1115/1285 Punkte BV beschaffen.

Crimson Hawk 2
Der vollendete Wahnsinn. Die Maschine wird unverändert übernommen – bis auf die beiden Laser, die nun auch noch zu den superheißen Laserkanonen umgewandelt werden. Hatte man vorher schon beachtliche Wärmeprobleme, steigert sich das Ganze mit diesem Modell noch ins Extrem. Eigentlich kann der Crimson Hawk 2 nur aus dem Laufen heraus einen Laser schießen, wenn er keine Hitze aufbauen will und wenn er allen Ernstes nach einem Sprung in ideale Position auch noch beide Laser schießt, dann muss er erst mal würfeln, ob er sich nicht abschaltet (21 Punkte über der roten Markierung). Die einzige Nutzungsmöglichkeit ist ein Überraschungsangriff, bei dem er darauf hofft mit dem ersten Volley in den (rückwärtigen?) Torso zu schneiden um sich dann in der nächsten Runde zum Kühlen per Sprung abzusetzen. Ein reichlich gewagtes Spiel, das angeblich vorwiegend die Blutgeister spielen werden. Diese können sich gerne für 924/1271 Punkte an diesem Ding versuchen, ich werde es nicht.

Crimson Hawk 3
Der so weit letzte Crimson Hawk ist für die Wölfe im Exil bestimmt worden und es ist ein erstes Experiment mit den verbesserten Sprungdüsen. Offensichtlich hat man sich da aber noch nicht getraut, die später fast schon übliche Munchlösung umzusetzen.
Dank der verbesserten Düsen im ansonsten weitgehend unveränderten Rumpf kommt der Typ 3 auf 5/8/6 – und bleibt damit genau an der Grenze hängen. Eigentlich hätte es 5/8/7 bedurft um springend dauerhaft eine +4 anzulegen, aber mit dem hier gewonnenen einen Punkt Sprungreichweite kommt man eigentlich nirgendwo hin. Man verliert eigentlich nur, da man alleine in diese Düsen 3,5 Tonnen mehr Material hängen musste. So wurde der Armlaser zu einem mittleren ER-Laser herabgestuft (die Wärmetauscher werden diesen Wandel mit Sicherheit danken) und die Panzerung musste ebenfalls die übervolle Bestückung aufgeben. Wenn die Maschine besser funktioniert als andere Vertreter dieser Serie, dann hängt das eher an dem etwas gelinderten Hitzkopfproblem als an der neuen Bedüsung. Wenn man also unbedingt diesen Mechtyp spielen muss, dann doch noch am ehesten dieses Modell hier. Es verkommt schon fast zum Treppenwitz, dass der BV für diese Maschine auch noch am günstigsten ist (1088/1029).

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31.01.2011 19:34 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Pack Hunter II

Pack Hunter II
Angeblich hätte der Pack Hunter mal einen Omnimech abgeben sollen. Angeblich... Mittlerweile haben sich die Wölfe im Exil von diesem Ziel verabschiedet und haben einen weiteren konventionellen Mech darauf aufgesetzt, der etwas anders als der ursprüngliche Pack Hunter aufgebaut ist – ob das zu seinen Gunsten geschehen ist, kann man erst mal in Frage stellen.
Selbst wenn man dem Pack Hunter II eine umfassende Entwicklungsgeschichte andichten will, so ähnelt er doch dem Pack Hunter 2 sehr stark. Beide Modelle bauen auf einem Endostahlrahmen auf, nutzen einen 210 XL-Reaktor mit normalen Sprungdüsen für die volle Reichweite, ein normales Gyro und normales Cockpit (der im Fluff zum Typ II beschriebene absprengbare Kopf hat im allgemeinen Spielbetrieb keine Bedeutung) sowie eine Ferrofibritpanzerung. Allerdings wird ausgerechnet der Schutzmantel beim Pack Hunter II zugunsten unnötiger Sekundärsysteme auf 4,5 Tonnen reduziert. Stand die Maschine vorher in einem perfekten Panzer, beraubt man ihn nun ausgerechnet dessen. Auch den 11. Tauscher des Typ 2 gibt es im Typ II nicht mehr (wofür sich die verschiedenen Waffen sicherlich massiv bedanken werden). Bei der Bewaffnung gibt es dann jenseits der gleichermaßen verbauten ER-PPK größere Differenzen. Während der ältere Pack Hunter auf einen Haufen Mikrolaser bestanden hat, hat man sich die beim neueren Modell gespart und lieber ein wesentlich effektiveres Paar mittlerer ER-Laser montiert. Das ist der Wechsel, den ich eindeutig begrüße, da vor allem mehr Punktwirkung auf größere Distanzen zur Verfügung steht. Was ich aber rigoros ablehne ist die zusätzliche Implementierung von B-Pods in die Beine des Pack Hunter II. Diese Dinger sind der sinnloseste Müll, den die Battletechentwickler bislang hervorgebracht haben. Auch bei den Clans eine Tonne schwere Einmalwaffen, die noch nicht einmal restlos sicher die Bedrohung durch angreifende Infanterie und Gefechtsrüstungen beseitigen können und auf einem Schlachtfeld ohne diese Bedrohung einfach nur zwei Tonnen Mehrgewicht sind, die niemand braucht. Dafür brennt der Mech vor Hitze und muss mit einem suboptimalen Schutz leben. Super Leistung...
Dass die Maschine tatsächlich eine neue Designation verpasst bekommen hat, liegt nicht nur daran, dass an ihr herumgebastelt wurde, sondern auch daran, dass mit ihr das Design des MWDA-Universums ins klassische Battletech transportiert werden soll. Grundlegend ändert sich aber am Einsatzstil der Maschine recht wenig, da die grundlegende Designphilosophie nicht verändert wurde. Man hat nun lediglich die Möglichkeit alternativ mit den beiden mittleren Lasern zu agieren, wo die PPK nur noch mehr Hitze versprochen hätte. Von daher kann man den Pack Hunter II nutzen wie den ersten, muss lediglich etwas mehr auf die eigene Defensive achten. Die nach den Schlägen der Blakisten sicherlich auch etwas gerupften Reihen der Wölfe werden auch diesen Mech für 1670/1794 Punkte in ihre Reihen aufnehmen.

Pack Hunter II 2
Obwohl noch nicht allzu lange in Produktion, sind bereits erste Varianten im TRO beschrieben worden. Die erste geht auf einen Sabotageakt zurück und ergibt nach Einkauf von Leichtreaktoren einen Mixtechmech.
Um den Verlust der eigenen Reaktorproduktion erst einmal auszugleichen, wird in dieses Modell ein Leichtreaktor der Inneren Sphäre eingepflanzt. Zwar hätte der Raum auch einen XL-Reaktor aus IS-Produktion zugelassen, was weniger Umbauarbeiten am Rest erfordert hätte, aber der Leichtreaktor ist nun mal passgenau und vor allem weniger empfindlich. Um aber die nötige Tonnage für diesen Wechsel zu schaffen, wird die Sekundärausrüstung auf den Kopf gestellt. Leider müssen die beiden mittleren Laser ersatzlos dran glauben, während irgendein hirntoter Designer sich an den Antipersonenminen an den Beinen festgeklammert hat. Statt diesen Müll zu entsorgen, werden die auf leichtere A-Pods umgestellt. Wieso nicht gerade die ausgenommen und zwei leichte ER-Laser zurückbehalten wurden, wird wirklich niemand richtig nachvollziehen können. Selbst Mikropulslaser wären noch eine bessere Infanterieabwehr gewesen. Einziger Lichtblick dieser Modifikation: mit einer verbliebenen freien halben Tonne wird die Panzerung verstärkt.
Zwar ist das nur unter fortgeschrittenen Regeln mögliche Mischen von Technologien bereits genug Reizstoff, aber wirklich reizend wirkt erst der sinnlose Materialwandel im Anschluss. Selbst wenn man sie noch so intensiv promotet, werden die Kapseln kein Bringer. Wenn man vielleich noch mal Laser anstelle dessen nachführen darf, vielleicht wird es dann was. So aber gebe ich keine 1450/1457 Punkte BV für diesen Mech aus.

Pack Hunter II 3
Und noch ein Tieffliegermech, der sich mit einem Flugzeug verwechselt. Um die Sprungkapazität so richtig aufzubohren, wird der Pack Hunter II noch einmal komplett umgekrempelt. Zu erst einmal werden auf der Suche nach mehr Leergewicht die beiden mittleren Laser genauso entfernt wie die Splitterkapseln. Es bleibt nur die PPK zurück. Das alleine ist aber immer noch nicht genug Leergewicht für den anstehenden Wechsel auf reichlich verbesserte Sprungdüsen. Also wird auch noch ein XL-Gyro in diesen Clanmech implantiert (Novum bei den Clans, weil dort bislang nicht zu finden) und die Panzerung auf gerade mal 3,5 Tonnen geschwächt. Das reicht dann um nicht weniger als 10 verbesserte Düsen in die Maschine zu integrieren (7/11/10). Damit wird aus dem Pack Hunter ein verkapptes Flugzeug, das permanent eine +5 anliegen hat (wenn er in einen Wald springt, wird es nur noch toller...) und dank der Clan-ER-PPK alles auf dem Feld zusammenschießen kann, was sich ihm freiwillig stellt. Überhitzung gibt es wegen der kühler agierenden Düsen nicht. Wer diesen Mech bekämpfen will, kann eigentlich nur noch Turrettech spielen oder Puls-Taco-Kombinationen auspacken, denn unter normalen Umständen läuft es sonst auf völlig aberwitzige Glücksschüsse auf die 11 oder 12 hinaus (wenn man überhaupt noch einen gültigen Schuss auf dieses Ding schafft). Der BV für diese tieffliegende Filzlaus liegt dann bei 1630/1438 Punkten (und der niedrigere BV ist kein Wunder, sondern das Ausnutzen der Regelnische im BV 2...).

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