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Zum Ende der Seite springen Dirty Harrys Mechbewertungen Innere Sphäre 5 Bewertungen - Durchschnitt: 10,005 Bewertungen - Durchschnitt: 10,005 Bewertungen - Durchschnitt: 10,005 Bewertungen - Durchschnitt: 10,005 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
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Dirty Harry Dirty Harry ist männlich
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Dirty Harrys Mechbewertungen Innere Sphäre Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Da ich darum gebeten wurde, werde ich jetzt wohl damit anfangen... (Eigentlich hab ich schon vor ein paar Tagen damit begonnen)

Im folgenden werde ich zu jedem Mechtyp und seinen Varianten eine eigene Einschätzung liefern.
Ich werde dabei möglichst systematisch vorgehen, was bedeutet, dass ich nach Gewicht sortiere und innerhalb der einzelnen Gewichtsklassen nach Alphabet. Da ich mit den 20-Tonnern anfange, werde ich einige Zeit brauchen bis ich die dicken Brocken erreiche. Es sind ja schließlich nur etwa 1100 Mechs und Varianten zu beurteilen. Augen rollen

Da ich dem Ganzen den Anschein einer Datenbank geben möchte, möchte ich auch darum bitten, dass hier sinnloses Gespame und nervige Querposts unterbleiben. Wenn ihr was zu sagen oder diskutieren habt, dann macht einen anderen Thread auf, in dem ihr euch austoben könnt. Ich bin zumindest schon mit dem hiesigen Forenbetreuer übereingekommen, dass solche Posts ohne weiteren Kommentar gelöscht werden.

Ich werde desweiteren jeden Mechtyp (nicht für jede einzelne Variante) in einen eigenen Post setzen. Das hat nichts mit Spamen zu tun, sondern soll die Nutzung der Suchfunktion des Forums ermöglichen.

So, dann fangen wir mal mit dem Mammutprojekt an...

Akuma
Albatross
Annihilator
Anubis
Anvil
Apollo
Archangel Celestial
Archer
Arctic Fox
Argus
Assassin
Atlas
Avatar
Awesome
Axman
Bandersnatch
Banshee
Barghest
Battle Hawk
Battlemaster
Beowulf
Berserker
Bishamon
Black Hawk KU
Black Knight
Black Watch
Blackjack
Blackjack Omni
Blitzkrieg
Blood Hound
Blue Flame
Bombardier
Brigand
Buccaneer
Bushwacker
Caesar
Cataphract
Catapult
Centurion
Centurion CN10-B
Cerberus
Cestus
Chameleon
Champion
Charger
Chimera
Cicada
Clint
Cobra
Commando
Cossack
Crab
Crockett
Cronus
Crusader
Cyclops
Daboku
Daikyu
Daimyo
Dart
Dervish
Deva Celestial
Devastator
Dragon
Dragon Fire
Duan Gung
Eagle
Emperor
Enfield
Enforcer
Excalibur
Exterminator
Fafnir
Falcon
Falcon Hawk
Falconer
Fireball
Firefly
Firestarter
Firestarter Omni
Flashman
Flea
Gallowglas
Garm
Ghurka
Goliath
Grand Crusader
Grand Dragon
Grand Titan
Grasshopper
Griffin
Grigori Celestial
Grim Reaper
Guillotine
Gunslinger
Hammer
Hatamoto
Hatchetman
Hauptmann
Helios
Hellspawn
Hercules
Hermes
Hermes II
Highlander
Hitman
Hollander
Hollander II
Hoplite
Hornet
Hunchback
Huron Warrior
Hussar
Imp
Initiate
Jackal
Jagermech
Jagermech (schwer)
Javelin
Jenner
Jinggau
Kabuto
Katana
King Crab
Kintaro
Komodo
Lancelot
Lao Hu
Legacy
Lightray
Lineholder
Locust
Longbow
Lynx
Mackie
Maelstrom
Malak Celestial
Marauder
Marauder II
Marshal
Mauler
Men Shen
Mercury
Merlin
Mongoose
Naginata
Nexus
Night Hawk
Nightsky
Nightstar
Ninja-To
No-Dachi
O-Bakemono
Orion
Osiris
Ostroc
Ostscout
Ostsol
Owens
Panther
Penetrator
Perseus
Phoenix Hawk
Pillager
Preta Celestial
Quickdraw
Raijin
Rakshasa
Raptor
Raven
Razorback
Red Shift
Rifleman
Sagittaire
Salamander
Scarabus
Scorpion
Sentinel
Sentry
Seraph Celestial
Sha Yu
Shadow Hawk
Shogun
Shootist
Shugenja
Sirocco
Snake
Spartan
Spector
Spider
Stalker
Starslayer
Stealth
Stiletto
Stinger
Strider
Striker
Sunder
Tai-Sho
Talon
Tarantel
Tempest
Templar
Tessen
Thanatos
Thorn
Thug
Thunder
Thunder Hawk
Thunderbolt
Ti Ts’ang
Toyama
Trebuchet
Urbanmech
Uziel
Valkyrie
Vanquisher
Venom
Verfolger
Victor
Viking
Vindicator
Vulcan
War Dog
Warhammer
Wasp
Watchman
White Flame
Whitworth
Wolf Trap
Wolfhound
Wolverine
Wraith
Wyvern
Yeoman
Yu Huang
Zeus

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25.12.2007 19:40 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Cossack C-SK1
Ein neueres Leichtgewicht, daher momentan auch nur in einer einzigen Variante zu finden. Er wirkt zumindest wie eine größere Wespe mit mehr Feuerkraft, hat aber auch einige Probleme direkt von ihr geerbt oder noch verschlimmert. Interessant ist er mit Sicherheit aufgrund seiner für einen so leichten Mech ungewöhnlich großen Feuerkraft, hauptsächlich wegen einer KSR6 und dem mittleren Laser. Die beiden leichten Laser sind zwar nett anzuschauen, aber sie haben weder die nötige Reichweite, noch sind sie angesichts des restlichen Abwärmelevels (Standardwärmetauscher) allzu oft zu gebrauchen. Eigentlich sind sie vor allem eine Tonne Belastung und da hakt dieser Mech auch. Um das ganze Waffenensemble in einen 20-Tonner zu bekommen, braucht es einen XL-Reaktor und damit braucht der Gegner nur eine einzige Waffe mit mehr als 10 Punkten (oder eine Kombination mehrerer) in eine Torsoseite zu versenken und dieser Winzling ist nicht mehr. Da 6/9/6 bestenfalls Standardwerte bei leichten Mechs sein dürften, bescheinige ich dem Cossack, da er sich aufgrund seiner Waffen ohnehin nahe an den Feind begeben muss, kein besonders langes Leben. Wo ihn der XL-Reaktor rettet, ist der BV (374/465), der in etwa dem Durchschnitt in dieser Gewichtsklasse entspricht und ihn als Alternative bei verschiedenen Einsätzen erscheinen lässt – sofern man gewillt ist, einen solchen Leichtgewichtsmech als Einwegwaffe zu spielen.

Cossack C-1FC
Der Cossack –1FC ist ein Produkt der Record Sheets 3060 unabridged und stellt einen ziemlich radikalen Umbau des bisherigen Mechs dar.
Die Grundstruktur bleibt dabei ziemlich gleich, also mit Endostahl, einem XL-Reaktor eher durchschnittlicher Leistung und Sprungdüsen sowie 10 einfachen Wärmetauschern, die ordentlich gefordert werden. Eine erste Veränderung gab es hingegen bei der Panzerung. Diese konnte bisher aus Platzgründen nicht durch etwas moderneres ersetzt werden, doch mittlerweile findet man leichtes Ferrofibrit ja an jeder Straßenecke. Von daher ist es kein Wunder, dass es dieser leichte Mech ebenfalls verpasst bekommt, zumal auch noch eine halbe Tonne mehr spendiert wurde. Tatsächlich kommt der Hauptzugewinn von der halben Tonne und nicht vom teuren, neuen Material aber für den Piloten entscheidend ist ohnehin, dass er nun etwas besser geschützt sitzt. Die Frage nach dem CASE erübrigt sich bereits durch die völlig geänderte Bewaffnung, die nun aus einem einzelnen mittleren VSP-Laser im rechten Arm sowie drei RocketLauncher 10 verteilt über die Torsolokationen besteht. Man kann natürlich zynisch sein und sich sagen, dass die RLs für diesen leichten Mech genau das richtige sind, da sie auf Munition verzichten, die ein Cossack niemals verschießen kann. Andererseits bedeutet es auch, dass sich die Maschine fast ausschließlich auf den speziellen Laser verlassen muss und ohne ihn eigentlich sofort vom Platz gestellt wird. Es bleibt daher ein ziemliches Risikospiel mit dieser Maschine, die anscheinend für die vereinigten Sonnen bereit stehen soll und 416/483 Punkte kostet.

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Feuerball

Fireball ALM-7D
Das Ursprungsmodell. Der Fireball ist in allen Varianten vor allem eines: verdammt schnell. Seine Geschwindigkeit ist mit Sicherheit sein größter Trumpf, auch wenn seine Panzerung ebenfalls erstaunlich stark ist für einen 20-Tonner. Dennoch reicht bereits eine 15-Punkte-Waffe in eine Torsoseite um diesen Mech zu erledigen, XL-Reaktor sei dank. Von daher muss der Mech permanent auf seine Geschwindigkeit setzen und darauf hoffen, dass er damit durchkommt. Die Bewaffnung ist alles andere als begeisternd. Mit einer Blitz-KSR2 und einem MG reißt er praktisch gar nichts, schlimmer noch, wenn er das MG zum Einsatz bringen will, muss er nah an seinen Gegner ran. Rammend macht er immer noch mehr Schaden, auch wenn die Gefahr besteht, dass er sich aufgrund des selbst zugefügten Schadens im Anschluss selbst abschaltet. Nette Maschine als Ini-Einheit, Nervzwerg und Dauerbedrohung für halbtotes Material auf dem Feld. Aufgrund der nahezu nicht vorhandenen Bewaffnung auch noch im BV (289/385) erstaunlich günstig.

Fireball ALM-8D
Angeblich als Feldumbau durch Techs entstanden. Einzige Änderung gegenüber dem Original ist der Einbau zweier mittlerer Laser anstelle des Raketenwerfers. Der Mech hat damit dramatisch mehr Feuerkraft und dürfte wohl der wirksamste der drei Feuerballvarianten sein. Damit wird er wirklich zu einer rückwärtigen Bedrohung, da es schwer fallen dürfte ihn auf dem Anmarsch bereits zu eliminieren (zumal die letzte freie Tonnage noch dazu genutzt wurde, die Panzerung überquellen zu lassen), außer es bietet sich gerade nichts besseres an. Allerdings haben die Waffen gleich Auswirkungen auf den BV, der dramatisch nach oben schnellt. (Wobei 480 bzw. 570 Punkte BV eigentlich immer mal anfallen können.)

Fireball ALM-9D
Der zweite Feldrefit, der dem gleichen Problem an den Kragen geht. Dieses mal jedoch wird das MG gegen einen mittleren Laser ersetzt. Weniger Feuerkraft insgesamt, aber das Thema extreme Kurzstrecke fällt flach. Außerdem wird die Panzerung bis zum Anschlag ausgereizt. Dieser Feuerball ist wieder günstiger im BV, wobei es wohl von der Gesamtgröße der Einheit abhängen dürfte, ob 50 Punkte weniger gegenüber einem -8D wirklich ins Gewicht fallen.

Fireball ALM-10D
Ob es sich hierbei um eine Fabrikmodifikation oder doch um einen Feldrefit handelt, ist alleine aus dem Kürzel nicht herauszulesen. Die Maschine wird im TRO 3085 angeschnitten, das passende Sheet erscheint mit dem Record Sheets 3085 ‚Old is the new new’.
An der Basis ändert sich dabei nicht so viel. Der Endostahlrahmen bleibt erhalten, genauso der XL-Reaktor der gleichen Größe. Dennoch gibt es hier eine erste Änderung, denn ein MASC-System wird installiert um den ohnehin schon schnellen Fireball noch schneller zu gestalten. Damit schafft man dann 11/17(22)/0, was schon ziemlich beeindruckend ist. Die einfachen Kühler hat man nicht aufgewertet, allerdings hätte ein solcher Upgrade auch den anderen Spielereien platztechnisch im Weg gestanden. Cockpit und Gyro werden ebenfalls normal belassen. Die Panzerung hingegen wird noch einmal aufgerüstet und nun mit schwerem Ferrofibrit versehen. Die verbauten 3,5 Tonnen reichen unter diesen Umständen für maximale und gleichzeitig optimale Defensive. CASE wird nicht gebraucht, es kann nichts mehr platzen. Die Bewaffnung ihrerseits besteht aus zwei mittleren und einem leichten ER-Laser. Was in der Beschreibung zu dieser Maschine nicht erwähnt wurde, ist die Installation eines Feuerleitcomputers, mit dem die Laser verdrahtet sind. Dadurch bekommt man nicht nur einen irre schnellen Scout, sondern auch einen besonders mörderischen Meuchler. Der Feuerball in dieser Konfiguration wird der feuchte Traum eines jeden Davionspielers werden, doch der BV rennt ebenfalls in ungeahnte Dimensionen. Bei 622/957 Punkten gibt es Maschinen mit fast dem doppelten Gewicht, die genauso viel kosten. Dennoch kann es sein, dass der Feuerball sein Geld wert ist – so lange er eine unbekannte Größe auf dem Schlachtfeld bleibt. Unter allen anderen Umständen werden Gegner das Feuer schnell auf diese kleine Pestilenz konzentrieren.

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Floh

Flea FLE-15
Der ursprüngliche Floh im 3025er Trim. In dieser Form ist der Mech recht kritisch zu sehen, denn er ist weder besonders schnell (springen kann er gar nicht), nicht gerade berauschend gepanzert (bei einem 20-Tonnen-Mech ohnehin schwer zu realisieren) und zu allem Überfluss dank der MG-Munition explosionsgefährdet (falls ihn nicht vorher schon ein 15 Punkte Treffer in die Torso Mitte ausgeschaltet hat). Die Bewaffnung ist mit zwei mittleren Lasern und zwei MGs gut genug für einen leichten Mech, wofür er aber die beiden nach hinten gerichteten leichten Laser braucht, erschließt sich mir auch nach dem dritten Lesen nicht. Der Flamer ist vor allem eine Bedrohung für Infanterie, aber in einem Floh fühlt sich der Pilot wahrscheinlich seinerseits selbst von Infanterie ernsthaft bedroht, weswegen auch diese Waffe nicht besonders effektiv einzusetzen ist. Der BV ist natürlich vergleichsweise niedrig (352/421), aber auch nicht so niedrig, dass er in jedem Fall seine Konkurrenz ausstechen könnte. Ein Mech, den man mal in einer Partie aufstellen kann, von dem man meiner Ansicht nach aber nur so lange etwas erwarten kann, wie er nicht das Interesse des Gegners auf sich gezogen hat.

Flea FLE-4
Der Kampffloh. Natürlich ist der schwere Laser an diesem Floh das beeindruckendste, zumal man damit auch mal auf Distanzen angreifen kann, die ansonsten für einen leichten Mech gar nicht in Frage kommen. Die Sekundärbewaffnung hätte ich allerdings mindestens noch um den rückwärtigen Flamer erleichtert, denn gerade mal 2 Tonnen Panzerung sind so gut wie gar nichts. Ein solcher Flohpilot muss froh sein, dass die Torsomitte noch einen elften Punkt besitzt (den letzten Punkt der internen Struktur), sonst würde schon eine AK10 reichen um mit ihm fertig zu werden. Desweiteren ist davon auszugehen, dass dieser Mech Gegenfeuer geradezu magisch anzieht, da auch die meisten Kontrahenten wissen, dass er zwar gut austeilen, praktisch aber nichts einstecken kann. Insofern eine riskante Wahl für 359/427 Punkte.

Flea FLE-17
Der 3050er Floh. Die an diesem Modell ausgeführten Refits sind eher zwiespältig zu sehen. Akzeptabel ist in jedem Fall die freie Tonne durch Einbau von Endostahl. MASC kann man in einem leichten Mech durchaus mal akzeptieren, auch wenn seine eigenen Risiken birgt. Der Waffenwechsel hingegen ist wieder ein Krampfrefit auf Pulslaser. Gerade die mittleren Pulslaser werden diesen Floh nur unnötig in Gefahr bringen. Dass diesem Umbau auch noch die MGs zum Opfer gefallen sind, kann man weitgehend verschmerzen, da der Mech durch deren Munition nun nicht mehr gesprengt werden kann. Die leicht sinnfreien rückwärtigen Laser sind aber erhalten geblieben, genauso wie die dürftige Panzerung, die aus einem mir nicht ersichtlichen Grund nicht einmal auf Ferrofibrit aufgebessert wurde (selbst wenn das in dieser Gewichtsklasse ohnehin nur 4 Punkte mehr gegeben hätte). Auch nicht schön ist, dass dieser Mech nun im oberen BV-Mittelfeld seiner Klasse mitschwimmt (371/510), wodurch er nur selten als wirkliche Alternative gesehen werden wird.

Flea FLE-19
Neues Spielzeug aus dem 3050 Update. Und ein wenig sinnvolles, wie mir scheint. Ähnlich dem FLE-17 wird zwar Endostahl verbaut, aber an der Panzerung wird immer noch nichts geändert und dafür werden ALLE Waffen mit Reichweite ausgebaut. Das einzige, womit dieser Mech dann noch auf mehr als 3 Felder Distanz schießen kann, ist ein einschüssiger RL10! Das restliche Waffensortiment setzt sich aus insgesamt 8 MGs und einem Flammer zusammen, womit auch noch die Gefahr einer Munitionsexplosion wieder eingeführt wird. Als besonderen Gag und um zwanghaft neue Hardware einzuführen, wurden die MGs in Vierergruppen in MG-Arrays eingebunden – allerdings musste aus Gewichtsgründen dafür das MASC explantiert werden. Da der Mech immer noch nicht springen kann, bestenfalls eine 3 anlegt, kaum Panzerung besitzt und auf mindestens 3 Felder ran muss, bevor er was machen kann, gebe ich ihm keine besonders hohen Überlebenschancen, egal auf welchem Schlachtfeld. Ich bezweifle sogar, dass dieser Mech dann noch etwas reißt, wenn er wie vom Flufftext vorgeschlagen, in Gruppen (eher Horden) auf seinen Gegner losgeht. Der BV-Vorteil (299/381) dieser Maschine – eigentlich extrem niedrig und damit interessant – wird spätestens unter diesen Voraussetzungen aufgrund der ungleich größeren eigenen Truppe drastisch konterkariert. Als Inischinder und Infanteriejäger ist der Mech zu gebrauchen, aber in praktisch jeder anderen Rolle wird er versagen.

Flea FLE-20
Der ungewöhnlichste Floh, mit Anleihen beim FLE-17 und beim FLE-4. Dieser Floh kommt sowohl mit Endostahl als auch dem MASC daher, krempelt aber praktisch jedes anderes System um. Als neue Distanzwaffe kommt bei diesem Modell eine leichte PPK zum Zuge, die Sekundärbewaffnung wird durch zwei mittlere ER-Laser gebildet. Damit dieser Floh nicht augenblicklich verglüht, werden hier erstmals auch doppelte Wärmetauscher verbaut. Der wirkliche Gag ist jedoch eine Stealthpanzerung (der Mech wird als Umbau der Konföderation Capella zugeschrieben), was zeitgleich auch noch ein ECM mitbringt. Damit hat man es mit einem durchaus interessanten leichten Nervzwerg zu tun, der auch noch im Nahbereich aufgrund der ECM-Blase eine echte Pest ist. Allerdings schießt der BV in bisher ungeahnte Höhen und 582 respektive 791 Punkte sind nicht mehr wirklich billig – angesichts der Gefahr, dass auch dieser Mech sich nach ein zwei besseren Treffern in Wohlgefallen auflöst. Spielen kann man in wegen diverser Gründe aber günstigere Alternativen dürfte es mit Sicherheit ebenfalls geben.

Flea Fire Ant
Aus dem Mechcommander2 ins TRO3050 U übernommenes Mechmodell – auch wenn es dort 30 Tonnen auf die Waage gebracht hat. Die Waffenzusammenstellung aus drei Flammern und 6 MGs (dort zu drei Arrays gebündelt) ist bereits aus dem Spiel bekannt, allerdings wurde die Positionierung verändert. Alle MGs wurden hier auf die Arme verteilt, während die drei Flammer in den Rumpfseiten bzw. Kopf montiert wurden. Es gibt zwar keine MG-Arrays, aber dafür MASC um schneller auf die entscheidenden 3 Felder an seinen Gegner heranzukommen. Im Endeffekt leidet der Mech an den gleichen Problemen wie der FLE-19: keine Reichweite, keine Wirkung, magere Panzerung (gerade mal 40 Platten…), explosive Munition. Die Flufftextgestalter scheinen dieses Modell ebenfalls nur auf äußeren Druck hin aufgenommen zu haben, denn sie haben weder beschrieben woher dieses Modell kommt, noch wer dafür verantwortlich sein soll. Auch hier hat man es vor allem wegen des extrem mageren BVs (264/332) mit einem Inischinder zu tun, der außer genau dieser Aufgabe bestenfalls noch zum Infanteriejagen und Panzererschrecken taugt.

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25.12.2007 19:43 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Hummel

Hornet HNT-151
Die alte Hummel für Level 1 Spiele. Die Hummel ist recht ansprechend gepanzert und die LSR5 ist in einem leichten Mech eher ungewöhnlich. Der mittlere und leichte Laser sind jedoch gerade mal ausreichend als Bewaffnung. Auch wenn die Hummel springen kann, mit 150 Metern noch ganz ordentlich, ist ihre größte Schwäche die Geschwindigkeit, denn mit 5/8/5 reißt man in dieser Gewichtsklasse keine Bäume aus. Der Mech wird sich hauptsächlich auf seine Sprungdüsen verlassen müssen um zu überleben, denn die anliegende 3 dürfte trotz allem überlebensnotwendig sein. Dennoch hat der Mech ein Problem seine Daseinsberechtigung zu erklären. Weder vor einem einzelnen M-Laser noch vor einer einzelnen LSR hat man wirklich Angst, selbst wenn sie in einem späteren Gefecht Donnermunition verschießen sollte. Außerdem ist die Maschine nach BV (429/488 ) kein wirklich billiger Happen und liegt in einem Bereich in dem man ein breites Spektrum anderer Maschinen aufstellen kann. Für das eine oder andere Spiel vielleicht mal eine Alternative, aber herausragen kann dieser Mech nicht.

Hornet HNT-152
Das Modell –152 entsteht durch Feldumbauten der vorhandenen alten Hummel. Einzige Veränderung gegenüber dem Ausgangsprodukt ist der Wechsel des Raketenwerfers. Anstelle einer LSR 5 wird in diesem Fall eine KSR 4 des selben Herstellers verbaut. Dadurch verliert die Hummel zwar ihr bisschen Langstreckenfeuerkraft, gewinnt aber bei der in dieser Gewichtsklasse üblichen Nahkampfschlägerei. Immerhin kann sie nun in feindlichen Rücken Clusterwolken loslassen – vorausgesetzt dieser Mech schafft es angesichts seiner reichlich mageren Bewegung jemals in eine solche Position. Von daher ist auch dieser erst im TRO 3039 vorgestellte Mech eine zwiespältige Konstruktion. Einerseits verzettelt er sich nicht in seiner Waffenreichweite andererseits bescheide ich ihm bei der nun vorhandenen Reichweite keinen allzu schnellen und effektiven Einsatz. Mit einem BV von 401 bzw. 475 Punkten ändert sich das Modell wenigstens an dieser Stelle noch zum besseren.

Hornet HNT-171
Das upgegradede Modell für 3050. Was allerdings der reale Sinn dieses Upgrades sein soll, entzieht sich mir, die Maschine wurde eindeutig verschlimmbessert. Natürlich sollten ein AMS und CASE der Standfestigkeit dieses Mechs zugute kommen und Endostahl und Ferrofibrit sind gern gesehene Maßnahmen um Gewicht zu sparen, aber worin der Sinn einer zweiten Tonne LSR-Mun liegen soll, bleibt mir fremd; erst recht, wenn dafür zwei Sprungdüsen aufgegeben werden müssen, was dem Mech die nötige Sprungbeweglichkeit raubt. Die restlichen 3 Düsen sind allgemein totes Gewicht, denn sie bringen nicht mehr die entscheidende 3 beim Anlegen. Außerdem wurde die Panzerung an einer empfindlichen Stelle um einen Punkt schwächer: dem Kopf. Nun reicht eine 10-Punkte-Waffe an der richtigen Stelle um diesen pummeligen Mech von der Platte zu entfernen. Keine gute Wahl. Das größte Ärgernis dürfte zudem sein, dass die angeblich gewonnene Stabilität diesen Mech spürbar verteuert (491/538 ) und diverse andere 20-Tonner wesentlich attraktiver erscheinen lässt. Der Mech ist vielleicht mal im Rahmen einer szenariotreuen Aufstellung interessant, unter anderen Umständen würde ich die Finger von ihm lassen.

Hornet HNT-161
Eine Zwischenstufe, die erst im TRO 3050 Upgrade veröffentlicht wurde. Eigentlich handelt es sich um eine HNT-171, die noch kein AMS besitzt, dafür aber den alten leichten Laser und die beiden wichtigen Sprungdüsen behält. Neben einem niedrigeren BV (461/511) dürfte dieses Modell aufgrund der besseren Chance die entscheidende 3 anlegen zu können, deutlich länger überleben als das mit Raketenabwehr ausgerüstete Exemplar. Ein Zeichen dafür, dass weniger manchmal mehr ist. Ich würde diese Hummel der -171 eindeutig vorziehen.

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Kabuto KBO-7A
Ein sehr neuer Mech, von dem es noch keine Varianten gibt. Ein Modell, das zwiespältige Gefühle hinterlässt. Einerseits ist er für einen leichten Mech sehr gut gepanzert (Maximum), andererseits bedeutet das bei einem 20-Tonner immer noch nur 4,5 Tonnen Standardmaterial und die Hälfte wird verworfen. Einerseits ist der Mech ausreichend flott, andererseits kann er nicht springen und um seinen Speed von 7/11 zu erreichen braucht er einen XL-Reaktor. Hinzukommt, dass die überwiegend anliegende 3 (die 4 wird man nur selten sehen, selbst wenn sie theoretisch möglich ist) noch lange kein ausreichender Schutz gegen Angreifer sein dürfte. Die Bewaffnung besteht aus zwei Blitz-KSR4, denen eine Tonne Munition vollauf ausreichen wird. Damit dürfte der Mech leistungsmäßig mit einer 50% schwereren Javelin mithalten können und in den Reihen der sehr leichten Mechs erst einmal einen würdigen Gegner suchen. Er erbt aber auch den selben Nachteil vom Javelin: da die Waffen im Brustkorb stecken, hat er einen riesigen toten Bereich in den Seiten und hinter sich. Außerdem sorgt diese Kombination dafür, dass der Mech nicht gerade zu den günstigsten Maschinen auf dem Feld zählt. Neben der Tatsache, dass es verschiedene andere Maschinen in der gleichen BV-Klasse (448/524) zur Auswahl gibt, dürfte dem Kabuto vor allem der Mangel an Sprungdüsen aufstoßen, erst recht in Geländen, in denen er so etwas bitter nötig hätte. Insgesamt könnte der Mech eine Alternative beim Aufstellen kuritistischer Einheiten sein, jedoch liegt ihm ein gewöhnlicher Locust LCT-3S ziemlich im Magen, der in etwa das gleiche zu leisten vermag und dabei günstiger kommt und leichter allgemein verfügbar ist.

Kabuto KBO-7B
Mit den Record Sheets 3060 unabridged kam auch für diesen Mech eine Weiterentwicklung. Im Gegenzug zu so manchem anderen Modell ist die Überarbeitung vergleichsweise verhalten ausgefallen.
Der –7B übernimmt vom –7A so ziemlich die gesamte Grundstruktur, was Rahmen, Reaktor, Gyroskop, Cockpit und Panzerung mit einschließt. Lediglich die Kühlung wird um einen Kühler aufgewertet, der aus der komplett entfernten Bewaffnung stammt; es bleibt aber bei einfachen Modellen. Im Gegenzug bekommt der Kabuto Brüste. Diese Brüste sind zwei leichte PPKs, die über deutlich größere Entfernung bereits eingesetzt werden können. Da die Kühlung weiterhin über konventionelle Kühler erfolgt, muss der Mech mit einer minimalen Aufheizung leben, wenn er beide PPKs aus dem Rennen heraus abschießt. Mit dieser Überarbeitung muss die Maschine aber wenigstens nicht mehr dorthin, wo es richtig weh tut und vielleicht überlebt der Kabuto dadurch schon eher mal eine Konfrontation als bisher. Aus diesem Grund kann man den BV von 546/635 Punkten durchaus akzeptieren, selbst wenn er deutlich über dem bisherigen Wert liegt und noch immer nichts über eine reale Nutzbarkeit aussagt.

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Heuschreck

Der Heuschreck dürfte wohl einer der populärsten leichten Mechs überhaupt sein. Kein Wunder, dass es von ihm eine Vielzahl unterschiedlicher Varianten mit sehr unterschiedlichen Waffensets gibt.

Locust LCT-1V
Der ursprüngliche Locust. Locusten zeichnen sich vor allem durch ihre Geschwindigkeit aus. Mit 8/12 kommen sie schnell an Stellen, an denen sie der Gegner gar nicht gerne sieht und selbst wenn der Mech allgemein erst einmal wegignoriert wird, weil er eigentlich zu wenig Feuerkraft bietet, kann er im Rücken immer noch verheerend wirken. Die Panzerung ist für einen 3025er Leichtmech mit 4 Tonnen angemessen und auf jeden Fall besser als bei den meisten anderen 20-Tonnern. Die Bewaffnung dürfte sich primär um den einzelnen mittleren Laser drehen, die beiden MGs in den Armen sind nette Beigabe, sollte man mal so nahe an den Gegner herankommen. Ein drittes MG anstelle der vollen Tonne Munition wäre mir zwar lieber gewesen, aber so etwas hätte die aus einem Anime übernommene Silhouette des Mechs verhunzt. Der Mech ist auch vom BV her gut zu stellen (356/432) und von daher ein häufiger Anblick, wenn es gegen ganz leichte Maschinen geht. Wenn der Mech eine direkte Schwäche hat, dann ist es wohl neben dem Mangel an allgemeiner Feuerkraft der Mangel an Sprungfähigkeit, aber man musste sich wohl entscheiden, ob der Mech nun schnell oder flexibel werden sollte. Für die Flexibilität wählt man dann bei passender Gelegenheit besser andere Mechs.

Locust LCT-1S
Die erste Variante des Locust. Die MGs werden verworfen, dafür wird je eine KSR2 in jeden Arm montiert. Die notwendige Tonne Munition zwingt allerdings zu einer Reduktion des Panzerschutzes, so dass dieser Locust sehr viel schneller zusammengeschossen werden kann. Für gewöhnlich ist dieser Heuschreck deswegen sehr schnell hinüber, weit bevor er mit seinem höheren Schadenspotential was anstellen konnte. Eigentlich ein schönes Modell, aber eben anfällig. Wenn man so einen Flitzer einsetzt, sollte man sehr genau wissen, wann man einen Gegner damit reizt und sein Interesse auf ihn zieht. Die Steigerung des BVs (376/440) hingegen sollte kein Grund sein, wieso man ihn zurückweist, sie ist vergleichsweise marginal.

Locust LCT-1M
Eigentlich gut gemeint, aber mit 3025er Tech ein einziger Wahnsinn. In dieser Form ist der Locust kein Scout mehr, sondern eher eine schnelle, leichte LSR-Unterstützung. Der M-Laser ist zwar als Abschreckung beibehalten worden, aber die anderen Waffen werden durch zwei LSR5 ersetzt. Damit kann der Locust zwar bereits lange vor jedem anderen Leichtgewicht nerven, aber um diese deutlich schwereren Waffen montieren zu können, muss die Panzerung auf lächerliche 16 Punkte reduziert werden. Unter diesen Umständen wird selbst Fußinfanterie mit Sturmgewehren zu einer realen Bedrohung für diesen Mech. Ein weiterer Wahnsinn ist die Montage der Munition in der Torsomitte, die dafür sorgt, dass bei einem kritischen Treffer erst gar keine Fragen mehr aufkommen. Eigentlich kann sich dieser Locust lediglich darauf verlassen, dass er durch seine Geschwindigkeit und Abstand zum Feind immer einen so hohen Trefferwurf erzwingt, dass es lange Zeit bessere Ziele als ihn gibt. Hinzu kommt mit Sicherheit auch, dass die meisten Gegner einen durchschnittlichen Treffer von einer LSR5 locker wegstecken oder einfach wegignorieren. Mit 3050er Material zur Aufrüstung macht dieser Mech mehr Sinn und der BV lässt ihn nur als gleichen unter vielen erscheinen (382/424).

Locust LCT-1E
Der Energielocust, der so gar nicht nach Locust aussieht. Dieser Heuschreck fährt mit zwei mittleren und zwei leichten Lasern deutlich mehr Feuerkraft auf als andere Modelle, kann ohne Munition nicht mehr gesprengt werden und verliert bei alle dem keine Panzerung. Damit ist er wohl der effektivste Locust überhaupt. Schwächeln dürfte er lediglich wegen seiner Armmontage, da er ohne Arme am besten gleich vom Schlachtfeld verschwindet. Außerdem sorgt so viel Leistung dafür, dass dieser Heuschreck deutlich teurer ausfällt als andere 3025er Heuschrecks (484/553). Wenn man ihn stellt, dann nicht aus dem Bauch heraus.

Locust LCT-3V
Wem dieser Refit zuzuschreiben ist, ist nicht klar. Allerdings wird hier deutlich, dass dieser alte Locust eher auf Leistung getrimmt wurde. Die Munition wurde auf eine halbe Tonne reduziert und eine halbe Tonne aus der Panzerung herausgeschnitten. Dafür besitzt dieser Locust einen zweiten M-Laser im Kinnturm und damit sehr viel mehr Möglichkeiten, sich als lästige Bedrohung aufzuspielen. Allerdings macht er damit auch sehr viel schneller auf sich aufmerksam, was ihm mit Sicherheit noch schlechter bekommt. Der BV (434/490) steigt zwar, aber nicht so deutlich, dass man ihn ausschließlich deswegen ablehnen müsste.

Locust LCT-3M
Der Standardlocust für 3050. Die beiden MGs wurden hier verworfen, dafür wurden insgesamt vier leichte Laser hinzugefügt. Das ergibt insgesamt deutlich mehr Feuerkraft (wenn auch auf die alte, wenig geliebte, extreme Kurzstrecke) und die Munition kann einem auch nicht mehr um die Ohren fliegen. Allerdings trifft das nur auf die MG-Mun zu, da der Mech zusätzlich mit einem AMS bestückt wurde. Das ist zwar eine nette Ergänzung, aber andererseits saugt dieses System die gewonnene Tonnage aus Endostahl und Ferrofibrit in sich auf, wobei die Panzerung sogar noch etwas schwächer ausgefallen ist als bisher. Insgesamt ist es dennoch ein Modell, mit dem man ganz gut leben kann, vorausgesetzt man kann den ebenfalls spürbar gestiegenen Preis (464/525) wegstecken.

Locust LCT-3D
Die Davionvariante 3050, die sich sehr stark am -1M orientiert – leider. Abermals dient der Locust in dieser Form als LSR-Unterstützung, aber dafür muss auch in diesem Fall sämtliche frei zu machende Tonnage in die Restpanzerung gesteckt werden, damit man überhaupt davon sprechen kann. Neben der gewonnenen Tonne aus dem Endostahl und den paar Punkten aus dem Ferrofibrit wird auch der Laser demontiert und der Panzerung zugewiesen. Leider sind die Entwickler auch auf die Idee gekommen, die Munition in CASE zu lagern – was aber bei einem CASE und Munition im mittleren Torso nach wie vor herzlich wenig bringt. Wenn diese halbe Tonne auch noch direkt der Panzerung zugewiesen worden wäre, hätte man womöglich von einem schicken Nervgerät sprechen können, der von weit größerer Distanz aus, seine Gegner angeht und ihnen permanent Panzerstückchen abbeißt. So ist es leider wieder nur ein Risikospiel. Da man allerdings als einzige direkte Alternative zu ihm den Valkyrie oder etwas später noch den Duan Gung nennen kann, hat er durchaus seine Daseinsberechtigung. Punktemäßig ist er eigentlich sehr sozialverträglich (377/439).

Locust LCT-3S
Die Überarbeitung des -1S. Endostahl und Ferrofibrit kommen genauso wie CASE (wenigstens in der Seite, weswegen Mech und Mechkrieger mal eine reale Überlebenschance haben) und dafür werden die KSRs zu Blitz-KSR2 aufgerüstet. Eigentlich ein nachvollziehbarer Wechsel, aber mir wären die alten KSRs lieber gewesen (deren Munition man für gewöhnlich auch nie völlig verschossen hat) und dafür endlich eine ansprechendere Panzerung – selbst wenn sie in der jetzigen Form schon gegenüber dem Ausgangsmodell zugelegt hat. Man kann auf jeden Fall auch mit einem -3S leben, zumal er günstiger kommt als ein -3M (Preis: 431/487) und unter Umständen mehr Schäden verursacht.

Locust LCT-1L
Besonderes Liaomodell, dass sich von einem gewöhnlichen -1V nur durch die Verwendung von TSM unterscheidet. Laut Flufftext diente diese Locustserie der Verifizierung der Funktionsfähigkeit in Eigenentwicklung hergestellter Dreifachmyomere. Wie man die TSM allerdings in einem Mech warm bekommen will, der kaum Abwärme produziert, bleibt wohl das Geheimnis der Entwickler. Eigentlich muss man dafür bei diesem Mech sämtliche Wärmetauscher für mehrere Runden abdrehen und dann erst wieder gezielt anfahren. Man hätte bei diesem Locust ruhig etwas weiter gehen dürfen. Der BV scheint sich jedenfalls von diesen Experimenten so gut wie gar nicht beeindrucken zu lassen (364/474).

Locust LCT-5M
Der 3067er Refit für das Phönixmodell. Das Modell fällt vor allem durch eine deutlich höhere Geschwindigkeit auf, was einem neuen 240 XL-Reaktor zuzuschreiben ist. Der Reaktor ist damit aber auch die erste Achillesferse dieses Mechs, denn selbst mit einer deutlich stärkeren Panzerung (Maximum), wird dieser Locust sehr beschussanfällig – auch wenn er dem meisten Ärger mit einer fast konstant anzulegenden 4 aus dem Weg gehen dürfte. Die Bewaffnung wurde auf ER-Waffen umgebaut, wobei lediglich das AMS gestrichen wurde. Leider wurde in diesem Zusammenhang der Abwärmehaushalt nicht angepasst, so dass der Mech sehr leicht warmlaufen kann. Entweder geschah diese zweite Macke um den BV nicht durch die Decke zu jagen oder um sicherzustellen, dass nicht jeder neue Mech perfekt durchkonstruiert wurde. Möglich wäre es jedenfalls gewesen. Der Mech überzeugt zwar mit der Möglichkeit innerhalb einer einzigen Runde über eine ganze Karte zu rennen, aber insgesamt wird er mir ein wenig zu anfällig – sowohl für Beschuss als auch für Überhitzung. Vor allem der BV1 (516) vergrätzt einem die Maschine zusätzlich (bedingt aus dem Rechenmodus würde es hingegen beim BV2 (719) noch nicht mal etwas verändern, wenn man ihm die dringend benötigten doppelten Wärmetauscher gäbe!)

Locust LCT-5V
Der erste der beiden Peripherieupgrades. Es wurde einiges am Gesamtbild verändert. Ferrofibrit scheint nun auch in der Peripherie kein Problem mehr zu sein, so dass dieser Mech damit aufwartet. Dass er aber gleichermaßen auch noch mit zwei mittleren ER-Lasern in der Front und doppelten Wärmetauschern aufwartet, sollte aufmerken lassen. Den typischen Peripherietouch bekommt dieses Modell durch den Einbau von vier RL10 in die Arme. Zwar verwendet der Mech den alten 160 Standardreaktor, aber dennoch dürfte sich dieser Locust als eine hässliche Überraschung herausstellen. Er schlägt sich auf jeden Fall beachtlich. Leider schlägt sich diese Leistung auch im BV (593/665) nieder, der nicht mehr so einfach wegzustecken ist.

Locust LCT-1V2
Wieso sie hier wieder die uralte Bezeichnung ausgegraben haben, bleibt mir ein Rätsel. Der Flufftext deutet weniger darauf hin als die grundlegende Auslegung und Ausstattung, dass es sich dabei originär um einen LCT-1V handelt, bei dem die MGs samt ihrer Munition durch die bereits beim -5V zu findenden RL10-Packs in den Armen ersetzt wurden. Alle anderen Details sind mit dem alten Mech identisch. Gegenüber dem alten Locust hat dieser Mech damit zwei Vorteile: Er kann nicht mehr explodieren und er kann – wenn auch nur jeweils einmal – wesentlich früher angreifen als bisher. Insgesamt ein Gewinn, aber der BV (500/568 ) steigt gegenüber einem gewöhnlichen -1V beachtlich an.

Locust LCT-5T
Das neueste Modell, aus dem Projekt Phönix Update. Insgesamt ein wenig berauschendes Modell. Sehr nahe am -1V orientiert nutzt dieser Mech jedoch MG-Arrays um das Feuer von nicht weniger als jeweils 3 leichten Arm-MGs (womit die Arme des Animelocusts besser zu erklären wären – wären sie wegen der Unseen/Reseen-Tragödie nicht so verpönt) zu bündeln. Allerdings ist leichtes MG ein relativer Begriff, schließlich wiegt es immer noch eine halbe Tonne. Um die dafür und die beiden Arrays notwendige Tonnage freizuräumen, musste ein XL-Reaktor verbaut werden. Selbst CASE in der munitionstragenden Seite kann da nicht mehr viel reißen, auch wenn der weitere Gewichtseinschnitt durch Ferrofibrit kompensiert werden kann. Der mittlere ER-Laser ist dann nur noch eine nette Ergänzung. Wenn man bedenkt, dass die leichten MGs zwar weiter reichen, dafür aber kaum noch Schaden anrichten, ist dieser ganze Refit eher merkwürdig und ich bin mir immer noch nicht sicher, ob er es wirklich bringt. Vom BV (387/462) her jedoch eine halbwegs erträgliche Lösung.

Locust LCT-6M
Wer dachte, dass der -5M schnell sei, hat dieses Modell aus dem PP U noch nicht gesehen. Dieser Locust nutzt so ziemlich alles, um Tempo zu machen. Die Bewaffnung des -5M wird auf zwei mittlere ER-Laser in den Armen und einen leichten ER-Laser im Kopf umgestellt, was eine erste halbe Tonne freiräumt. Endostahl und Ferrofibrit sind bereits bekannte Maßnahmen. Hier aber kommen auch noch ein kompaktes Cockpit und ein extraleichtes Gyroskop hinzu, was noch einmal eine bzw. anderthalb Tonnen freiräumt. Dieser Aufwand wird genutzt um den Reaktor auf einen 280 XL aufzubohren und dem ganzen mit einem MASC die Krone aufzusetzen. Dieser Mech rast bis 28 (!) Felder weit pro Runde. Schnelle Erkundung scheint mit einem solchen Mech eine ganz neue Bedeutung zu gewinnen und effektiv dürfte dies der erste Mech sein, der eine echte 6 als Anlegewert zeigen kann. Ein atemberaubender Extremist, allerdings auch, wenn man auf den BV sieht. Für die aufgerufenen 684 bzw. 956 Punkte kann man sich bereits wesentlich größere und allgemein leistungsfähigere Maschinen als diesen Spezialisten beschaffen. Ob man ihn also wirklich braucht, bleibt fraglich, zumal man sich wegen des kleinen Cockpits auch schneller auf die Nase legen kann.

Locust LCT-1Vb
Auch für die royalen Einheiten der ersten SBVS hat es eine spezielle Variante des Locust gegeben, die sich deutlich vom Rest ihrer Zeit abhob und eher in den Reihen moderner Locusten mitspielt. Herausgekommen ist dieses Modell mit den Record Sheets zum Operation: Klondike.
Geradezu normal für Royale ist der umfassende Einsatz aller Sternenbundtechnologie, die sich in die Maschine packen lässt. Für den Locust bedeutet das Endostahl im Rumpf, XL beim Reaktor (der aber nicht an Leistung zugelegt hat), 10 doppelte Wärmetauscher sowie eine massive Ferrofibritpanzerung. Alleine schon bei dieser Liste geht anderen Zeitgenossen die Luft aus. So richtig schwarz wird ihnen aber erst, wenn sie auch noch einen Blick auf die Bewaffnung werfen dürfen. Zusätzlich zum mittleren Standardlaser in der Front gibt es in jedem Arm eine Kombination aus einem leichten und einem mittleren Pulslaser. Da doppelte Kühler verbaut wurden, kennt der Mech noch nicht einmal so was wie Abwärmesorgen und das einzige, was ihm wirklich gefährlich wird, ist der XL in einem nicht wirklich massiv zu panzernden Rumpf (es ist nun mal ein 20-Tonner). Royale Truppen konnten sich diesen kleinen Killer für 570/642 Punkte BV beschaffen. Im Vergleich mit manch anderem preislichen Überflieger zwar auch nicht billig, aber auch nicht wirklich teuer.

Locust LCT-5W2
Dieser neueste Locust entspringt dem TRO 3085 und soll wohl exklusiv für die Republik der Inneren Sphäre sein.
Das Modell soll mehr oder minder von einem –5W abgekupfert sein, der für die Wobbies gebaut wurde. Die exakte Änderung wird nicht herausgestellt, sollte aber im weiteren Verlauf klar werden. Grundlegend bauen beide Maschinen auf einem Endostahlrahmen auf, in dem ein etwas größerer XL-Reaktor sitzt und mit einem MASC verkoppelt wird. Damit sind dann Bewegungsraten von 9/14[18]/0 möglich. Cockpit und Gyroskop werden normal belassen, aber es wird leichtes Ferrofibrit für die Hülle verbaut. Das Wieso ist genauso fraglich (Platz wäre auch für handelsübliches gewesen) wie der Einsatz doppelter Wärmetauscher (die nie ernsthaft angetestet werden). Immerhin reichen die vier Tonnen Panzerung für eine fast maximale Panzerung. Lediglich die Arme müssen bereits nach dem ersten medium Pulslaser bis in die Interne einstecken. Die Bewaffnung dieser Maschine beschränkt sich auf zwei armgestützte ER-Medium-Laser. Anstelle von mehr Waffen führt dieser Heuschreck mehr Elektronik mit, was in diesem Fall bedeutet, dass neben einem TAG auch noch ein C3-Diener und ein ECM dabei ist. Der ursprüngliche –5W für WoB hat sich eines C3i ohne ECM-Schutz bedient, ist aber ansonsten mit dieser Maschine identisch. Wer diesen Aufklärer und Zieleinweiser in seinen republiktreuen Reihen braucht, wird mit 621/787 Punkten BV zur Kasse gebeten werden. Angesichts dieses Preises kann man nur hoffen, dass man lange genug schnüffeln darf.

Locust LCT-5W
Die Ursprungsmaschine wurde als Variantenblatt mit den Record Sheets 3085 Projekt Phönix beigelegt.
Wie bereits zu erahnen war, unterscheidet sich dieses Ausgangsmodell vom ansonsten identischen –5W2 lediglich dadurch, dass WoB-typisch ein C3i anstelle eines kleineren C3-Dieners verbaut wurde. Die fehlende Tonnage liefert das ebenfalls nicht vorhanden ECM-Modul. Weitergehende Umbaumaßnahmen hat man sein lassen.
Die Maschine ist auch nach Entfernung des ECM-Störsenders nicht wirklich billig, wenn auch billig genug um als Spotter genutzt werden zu können (wenn auch nur für kurze Zeit...). Das Modell beziffert sich auf 535/695 Punkte BV.

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Merkurius

Mercury MCY-98
Obwohl nicht das eigentliche Modell aber dafür das erste Modell das man in der Technologieevolution spielen kann. Ein MCY-97 ist ein mit Gewalt auf 3025er Tech downgegradeter Mercury. Die Beaglesonde existiert nicht mehr und wird in diesem Fall durch einen weiteren mittleren und leichten Laser ersetzt. Da es auch kein MASC gibt, wird die Panzerung auf 4 Tonnen konventionelles Material umgestellt. Mit seinem 160 Standardantrieb ähnelt dieses Modell nun sehr stark einem Locust LCT-1E. Wäre nicht die unterschiedliche Panzerungs- und Waffenverteilung (weniger stark auf die Arme konzentriert), wären sie vollkommen austauschbar. Vom BV her sind sie auf jeden Fall gleich (484/553). Es bliebe einzig und alleine die Frage, woher man die Rumpfform und das restliche Know-how einer ansonsten bereits lange vergessenen Maschine herbekommt. Insgesamt also nicht schlecht, auch wenn es schwer zu erklären ist, wieso man so etwas wie ihn stellt.

Mercury MCY-97
Das eigentliche Mercurymodell lässt sich nur mit fortschrittlichen Baumaterialien realisieren, die es nur im Sternenbund oder erst Jahrhunderte später wieder gibt. Ein Mercury ist als Aufklärer gedacht worden und deswegen klein, schnell und mit Aufklärungselektronik bestückt. Von der Story her verständlich, was die Geschwindigkeit angeht auch ganz akzeptabel, aber die Beaglesonde hängt einem im allgemeinen aufgrund ihres mageren Nutzwerts in einer TT-Partie wie ein bleierner Klotz am Bein. Dafür wurde die Bewaffnung halbiert und die Panzerung, obwohl nun Ferrofibrit verbaut wird, ausgedünnt um das MASC installieren zu können, das zwar unter TW nicht mehr so kritisch ist, aber dennoch schnell mal zur Katastrophe führen kann. Unter BMr ist der Einsatz eines solchen Mechs wenig effektiv und der Pilot spielt mit dem MASC permanent russisch Roulette. Es sollte daher nicht wirklich wundern, dass dieser Mech sogar günstiger ist als ein MCY-98 (374/469). Sein effektiver Nutzwert ist einfach geringer. In einer stilechten Comstartruppe darf er dennoch vertreten sein – auch wenn ich das Alternativmodell vorziehen würde.

Mercury MCY-99
Der MCY-99 ist ein aufgefrischter MCY-98. Die Waffenlast und –positionierung ist identisch, dafür wird auf die Beaglesonde verzichtet. Auf das MASC wird hingegen nicht verzichtet und somit ist auch dieser Mech schwächer gepanzert, wenn auch in Notfällen mobiler als das alte Modell. Leider wird kein Endostahlrahmen verwendet; er hätte die Situation spürbar entschärfen können. Es ist vor allem diese Schwächung der Panzerung, die dafür sorgt, dass dieser Mech trotz höherer möglicher Endgeschwindigkeit billiger zu bekommen ist als der alte Kasten (BV: 471/590). Wenn man die Wahl zwischen den beiden Maschinen hat, kann man sich also recht frei für den -99 entscheiden, zumal für ihn eine plausible Historie gestrickt wurde.

Mercury MCY-102
Das aufgebohrte Modell aus den Upgrades. Der MCY-97 wird herangezogen, um Waffen und Sonde gebracht und bekommt im Gegenzug ein Endostahlskelett, moderne ER-Pendants zum bisherigen Sortiment und abschließend ein C3i um im Anschluss als vorgeschobener Beobachter für seinen Level II die entscheidenden Daten zu sammeln. Eigentlich ein rundum gelungenes Modell, mit dem er sehr viel mehr Wert ist als mit der im Spiel kaum zu nutzenden Beaglesonde, insbesondere da sich dieses Plus kaum im (direkten) BV niederschlägt (408/514). Allerdings muss man den BV-Aufschlag für das komplette Netzwerk beachten, der insbesondere bei Spielen nach BV2 beträchtlich ausfallen kann. Trotzdem in einem solchen Fall durchaus mal eine Überlegung wert.

Mercury MCY-104
Der letzte Upgrade stammt aus dem TRO 3050 U. In diesem Fall wurde der MCY-102 umgearbeitet. Der entscheidende Schritt ist der Wechsel zu einem 160 XL-Reaktor – ein zweifelhafter Wechsel, selbst wenn dadurch einige weitere Features möglich sind. So besitzt dieser Merkurius einen zweiten mittleren ER-Laser (aber welcher Idiot hat den denn ebenfalls an den rechten Arm gepackt? Soll dem Gegner ein Gefallen getan werden, damit der gleich beide Laser mit einem Schuss abtrennen kann?!?), TAG und eine bis zum Maximum aufgebesserte Panzerung. Natürlich kann dieser Merkur noch sehr viel mehr für seinen Level II, dank des TAGs womöglich sogar Level III machen, aber der XL-Reaktor macht ihn nichtsdestotrotz reichlich empfindlich. Die Maschine soll ausschließlich WoB zugänglich sein. Der BV1 ist natürlich weiter gestiegen (472) und unter BV2 (683) wird er bereits bedenklich, weil es dort bereits andere Maschinen mit ähnlichem Leistungsprofil gibt (wenn man aufs C3i verzichten kann).

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Red Shift

Red Shift RDS-2A
Den Red Shift gibt es in zwei Ausführungen, wobei das Modell -2A das allgemein übliche ist. Wenn man sich den Red Shift ansieht, hat er zwei bis drei Aufgaben: Zieleinweiser für schwerere Jungs, Blasenleger und nerviger Plänkler. Allerdings ist es fraglich, ob er insbesondere seine zweite und dritte Aufgabe überleben wird, denn für beide muss er sich mitten ins Getümmel werfen, wo ihm sein XL-Reaktor und die bei einem 20-Tonner notorisch schwache Panzerung zum Verhängnis werden können, selbst wenn die bis auf Maximum aufgepumpt wurde. Der Red Shift dürfte sich am Besten auf vier Felder zum Feind machen, da er dann aus seinen beiden mittleren Pulslasern, seiner einzigen wirklichen Bewaffnung den größten Nutzen ziehen kann, ohne dass er vom Gegner sofort zusammengetreten wird. Gleichzeitig ist der Feind im Wirkbereich des mitgeführten ECM und das TAG ebenfalls im optimalen Einsatzbereich. Trotzdem ist er damit auch im Nahbereich praktisch aller Waffen, insbesondere der zu diesem Zeitpunkt ebenfalls eingeführten mittleren ER-Laser der Inneren Sphäre. Von daher kann ein Pilot eines Red Shift immer nur darauf hoffen, dass ihm die 9/14 seiner Maschine permanent die 4 anlegen lässt, oder er wird nicht mehr lange Spaß an ihm haben. BV-technisch ist der Mech wirklich keine Offenbarung (549/626) und rangiert unter den teuersten 20-Tonnern, trotz XL-Reaktor und Beschussempfindlichkeit. Wenn man ihn stellt (für Blake, andere Fraktionen führen ihn nicht), sollte man einen Grund haben, wieso man ihn stellt.

Red Shift RDS-2B
Die Scoutvariante des Red Shift. Einzige Änderung gegenüber dem A-Modell ist der Wechsel des ECM gegen eine Beaglesonde. Diese Maschine macht nur in Kampagnen, bei Kenntnis des Gegners und seiner Vorliebe für versteckte Einheiten oder in prosaischen Szenarios Sinn, unter allen anderen Umständen unterliegt er dem eigentlichen Red Shift in Sachen Performance. Natürlich sinkt der BV spürbar (477/555), aber das sollte dennoch kein Grund sein, sich für dieses Modell und gegen den -2A zu entscheiden. Außer man quetscht den BV bis zum letzten Prozentpunkt aus.

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Hornisse

Stinger STG-3R
Der ursprüngliche Stinger. Bewaffnet mit einem mittleren Laser und zwei MGs erinnert er sehr stark an einen langsameren und dafür sprungfähigen Locust LCT-1V. Sein Vorzug ist mit Sicherheit seine Beweglichkeit, da er Gelände für sich einnehmen kann, bei denen ein Heuschreck scheitert. Sein Nachteil ist seine nicht gerade berauschende Panzerung, insbesondere am Kopf, wo selbst ein schwerer Laser reicht um den Mech auszuschalten. Andererseits dürfte der Mech unter normalen Umständen aus anderen Gründen weit vor diesem kritischen Treffer auseinander gefallen sein. Ebenfalls noch zu notieren ist der seltene Umstand, dass sich ein Stingerpilot keinerlei Sorgen um seine Abwärme machen muss. Mit der Magerausstattung sollte es kein wirkliches Wunder sein, dass der BV trotz allem sehr niedrig ist (320/359). In waldigem oder sonst wie hinderlichem Gelände ist ein Stinger mit Sicherheit ein häufig gesehener Plänkler und vor allem Inischinder.

Stinger STG-3G
Der etwas feuergewaltigere, alte Stinger. Die MGs und ihre gefährdende Munition wurden über Bord geworfen und dafür kommt ein zweiter mittlerer Laser. Außerdem legt die Panzerung deutlich zu, so dass der Pilot dieser Maschine nicht mehr so gefährdet ist wie der eines Standardmodells. Natürlich bezahlt man diesen Zugewinn an Leistung mit der Gefahr eines (langsamen) Wärmestaus und vor allem einem spürbar gestiegenem BV (438/497). Dennoch sollte man die Leistungen eines solchen Stingers anerkennen, da er nicht nur die Ini schinden kann, sondern auch ausnutzen, indem er einem ins Kreuz springt und dort schmerzhafte Nadelstiche führt.

Stinger STG-5M
Der neuere Stinger. Bei diesem Modell wird Endostahl verbaut, die Panzerung geringfügig verstärkt und der Waffensatz zum Teil umgekrempelt. Der mittlere Laser bleibt zwar (zum Glück wurde nicht schon wieder auf einen Pulser gesetzt), aber die MGs wurden durch einen einzelnen Flammer ersetzt. Die Gefährdung durch Munition besteht jedoch weiterhin, da außerdem noch ein defensives AMS verbaut wird. Ob es wirklich Zeit all seine Munition bis zum Aufbrechen des Torsos zu verblasen dürfte insbesondere unter den sparsameren TW-Regeln mehr als nur fraglich bleiben. Was mich wundert ist, dass auf den zusätzlichen Einbau von Ferrofibrit verzichtet wurde, obwohl es vom Platz her funktioniert hätte und ein so leichter Mech eigentlich jede einzelne Platte bitter nötig hat. Doch im TRO 3050 sind einige Maschinen bei weitem nicht optimal getunt worden… Der BV der Maschine ist jedoch immer noch interessant und bei der Auswahl für die letzten paar freien Punkte durchaus verlockend (352/432). Insofern man bei den anderen Maschinen nichts besseres findet oder sowieso noch einen Mech braucht.

Stinger STG-5R
Der Sprung in die Upgrades der Peripherie. Dieser Stinger ist für den Einsatz von Rocket Launchern umgestrickt worden, wofür die MGs eines -3R samt deren Munition fallen gelassen wurden und durch zwei RL15 ersetzt wurden. Der mittlere Laser wurde durch ein neues ER-Modell ersetzt und die Panzerung mit Ferrofibrit aufgebessert. Insgesamt ein erstaunlich wirkungsvoller kleiner Kerl, aber der BV ist ebenfalls beträchtlich angeschwollen (461/495) und man hat nun die Wahl zwischen diesem Mech und einem -3G. Ob man sich nun für den hier oder den Doppellaser entscheidet, hängt dann wahrscheinlich von Spielpräferenzen ab.

Stinger STG-6L
Der Phönixstinger für Haus Liao. Wie bei Liao üblich wird auch bei diesem Modell auf Stealthpanzerung zurückgegriffen. Der Einbau des zusätzlichen ECMs wird durch Integration von Endostahl gelöst. Einschneidendste Veränderung an diesem Mech ist jedoch, dass er eher einem Stealthlocust als einem Stealthstinger ähnelt. Er besitzt einen neuen 160 Standardreaktor und dafür keine Sprungdüsen mehr. Ob dieser Wechsel so gesund ist, kann in entsprechendem Gelände bezweifelt werden (in dem ihm aber auch sein Stealtheffekt nur wenig nützen wird). Die Bewaffnung wird auf einen mittleren Laser in jedem Arm eingegrenzt, was trotzdem mehr als genug sein sollte. Die Wärmetauscher wurden zum Glück auf doppelte Leistung umgestellt, so dass der Pilot nicht gleich den Hitzetod stirbt. Wie üblich hat Stealthpanzerung sehr drastische Auswirkungen auf den BV. Mit über 600 Punkten (603/680) in beiden Fällen stellt man ihn nicht einfach mal so auf.

Stinger STG-3P
Mit dem Projekt Phönix Update kamen noch einmal einige zusätzliche Hornissenvarianten. Das erste Modell nutzt einen gewöhnlichen Stinger -3R und wirft erst mal die gesamte Bewaffnung über Bord. Anstelle dessen wird nun eine leichte PPK verbaut, die zwar kaum mehr als die Leistung des bisherigen mittleren Lasers erbringt, dafür aber bereits auf die doppelte Reichweite zum Einsatz kommen kann. Da der Mech nicht besonders viel Abhitze generiert, konnte auf doppelte Wärmetauscher verzichtet werden. Lediglich die Panzerung konnte durch Einbau von Endostahl um eine Tonne verstärkt werden. Damit ist dieses Modell einer der konservativeren PP U Upgrades und durchaus interessant, auch wenn ihm insgesamt ziemlich die Leistung fehlt. Was den BV angeht, überspannt er den Bogen auch nicht, was ihn durchaus zu einer spielbaren Alternative macht (443/489).

Stinger STG-5T
Dieser Stinger soll wohl mit aller Gewalt die neuen MMLs puschen. Ähnlich einem Kabuto oder Javelin besitzt dieser Mech lediglich zwei MML3 in der Brust, die mit zwei Tonnen Munition zumindest etwas Wahlmöglichkeit gelassen bekommen. Die Panzerung wird noch durch Ferrofibrit verbessert und verstärkt, aber der ebenfalls vorgenommene Einbau eines XL-Reaktors ist mir persönlich ein Dorn im Auge. Als LSR-Ersatz taugen die MMLs praktisch gar nicht; über die durchschnittlich zwei einschlagenden Raketen pro Treffer regt sich kaum einer wirklich auf; und auf kurze Distanz wird dem Mech seine Kombination aus XL und immer noch nicht besonders starker Panzerung zum Verhängnis werden. Einzig und allein der extrem niedrige BV (298/344) macht die Maschine attraktiv, da MMLs für einen wahren Spottpreis angeboten werden. Ob man ihn aber ausschließlich deswegen stellen sollte, muss man mit dem eigenen Gewissen klären.

Stinger STG-6S
Ein ziemlich vergewaltigter -3R. Das Grundkonzept ist gleich geblieben, aber es wurde an vielen Schräubchen gedreht um die allgemeine Leistung zu puschen. Die Bewaffnung besteht zwar immer noch aus einem M-Laser und zwei MGs, aber der Laser arbeitet nun mit ER-Technologie und die MGs wurden zu leichten umgestrickt, was zwar mehr Reichweite aber nur noch einen Punkt Schaden zur Folge hat. CASE wurde keines verbaut, in der Hoffnung, dass keiner so schnell in den passenden Torso sieht, dafür wird schweres Ferrofibrit herangezogen um die Panzerung zu verstärken. Außerdem ist der Mech etwas schneller, dank einem geringfügig größeren Leichtreaktor und kann auch über die zusätzlichen 30 Meter springen. Um zusätzlich auch noch ein MASC installieren zu können, muss sich der Pilot jedoch in ein kompaktes Cockpit quetschen, was möglicherweise aber einen schnelleren Ausfall der Maschine zur Folge haben kann. Erstaunlich bleibt, dass trotz dieser Refits, der BV ziemlich auf dem Boden bleibt (390/481), womit man diese Maschine zumindest mal antesten kann.

Stinger STG-3Gb
Auch die besseren Regimente des Sternenbunds nutzten die Hornisse. Allerdings bekamen sie ein deutlich aufgewertetes Modell. Der –3Gb wurde im Operation: Klondike vorgestellt.
Diese neue Stinger nutzt, was der Baukasten hergab. Endostahl? Kein Problem. XL-Reaktor mit doppelten Wärmetauschern? Auch keins. Ferrofibrit? Brauchen wir keins, der Mech ist mit 4,5 Tonnen Standardmaterial sowieso maximal gepanzert (drei Platten fallen ungenutzt unter den Tisch). Außerdem gibt es keine munitionsbasierten Waffen, die dem Piloten um die Ohren fliegen könnten, was die Frage nach CASE ebenfalls überflüssig macht. Bei der Bewegung ist allerdings zu beachten, dass eine royale Hornisse flotter unterwegs war. Mit 7/11/7 kann man eigentlich unter allen Umständen eine +4 anlegen, was das Anvisieren dieses kleinen Etwas schon ziemlich schwierig gestaltet. Im Gegenzug hat dieser Stinger auch einen ganz schönen Stich, der in weiten Teilen schwer an den Mungo erinnert. Jedenfalls sollten einem drei mittlere und ein leichter Standardlaser schon von irgendwoher bekannt vorkommen. Dank der besseren Kühlung kann ein Pilot dieses Waffenarsenal auch permanent einsetzen ohne das Wort Wärme überhaupt in den Mund nehmen zu müssen. Einzig und alleine der XL-Reaktor kann diesem Winzling noch gefährlich werden, denn selbst Maximalpanzerung bedeutet bei einem 20-Tonner, dass eine Gausskugel die gesamte Seite abmontiert. Ohne diese Schrecken zu übertreiben (erst einmal treffen...) kostet die Maschine 656/674 Punkte BV. Komisch, dass niemand diese royale Maschine nachzubauen versucht hat, nachdem die Technologie dafür (wieder) da war.

Stinger STG-5G
Dank den Record Sheets 3085 Projekt Phönix geht die Flut der zusätzlichen Modellvarianten munter weiter. Neuester Zuwachs ist das Modell –5G, das allerdings wegen seiner experimentellen Ausstattung nicht bedenkenlos genutzt werden kann.
Die Maschine erscheint wie ein Zwitter aus dem royalen Stinger und einer hochgezüchteten Variante des –3P. Der Endostahlrahmen bleibt erhalten, aber für die höhere Geschwindigkeit wird ebenfalls auf einen XL-Reaktor gesetzt. Leider hat man dann vergessen, die Maschine auch noch mit der 7. Düse auszustatten, so dass dieses Pimpmodell auf unzureichende 7/11/6 kommt. Damit liegt es praktisch immer unter den Werten, die man sich wünschen würde (die +4 als Anlegewert bekommt man praktisch nur bei gerader Strecke und am Boden hin). Auf hochwertige Lösungen für Cockpit, Gyro oder Panzerung hat man verzichtet und jeweils Standardmaterial verbaut. Das bedeutet allerdings nicht, dass die Maschine wirklich schlecht weg käme, denn die Wärmetauscher sind doppelt ausgelegt worden und widerstehen praktisch jeder Vergewaltigung und die Panzerung wurde gleich mal auf Maximum gesetzt (3 Platten werden weggeworfen). Damit bleibt nur noch die Bewaffnung und die beschränkt sich auf genau eine Waffe: eine leichte PPK hängt am rechten Arm. Es ist jedoch nicht nur eine leichte PPK, sondern eine leichte PPK mit Speicherbank. Diese Speicherbank gibt dann den Ausschlag, sowohl im Einsatz als auch in der Zulassung der Maschine. Kapazitatoren sind immer noch TO-Sondermaterial und wer sich damit nicht abfinden will, wischt diese Stinger ungesehen weg. Auf der anderen Seite kann ein 10-Punkte-Schlag von hinten genau das liefern, worauf die meisten Rückenstecher lange warten müssen: mit einem Schuss durch die Rückenpanzerung der meisten Konkurrenten. Da die Kühler sowieso nie wirklich ausgelastet werden, kann die Hornisse mit dieser Ausstattung permanent schießen und/oder laden und in der Gegend herumhüpfen ohne eine nennenswerte Beeinträchtigung zu spüren (etwas, was praktisch keinem anderen Nutzer gelingen will).
Dennoch ist es genau diese Zwiespältigkeit, die mir die Sorgenfalten auf die Stirn treibt. Jeder, der um diese Möglichkeiten weiß, wird die Hornisse schnellstmöglich vom Tisch fegen, was wegen des XL-Reaktors und der normalerweise anliegenden +3 nicht unmöglich sein sollte. Andererseits bedarf es 596/618 Punkte BV für diesen Spaß, was den Einkauf nicht gerade erleichtert. Ich persönlich werde sie wohl nicht stellen...

Stinger STG-7S
Und noch ein Nachschlag aus den Record Sheets 3085 Projekt Phönix, dieses mal um mal wieder die verbesserten Sprungdüsen zu promoten.
Die Maschine wird kompromisslos auf Hüpferei umgetrimmt. Um die schwereren Düsen einbauen zu können, kommt in den Endostahlrumpf ein XL-Reaktor der bisherigen Größe – auch wenn es nach der gleichen Manier ein etwas kleinerer genauso gut getan hätte. Immerhin wird diese Hornisse zukünftig die meiste Zeit auf ihren 8 verbesserten Sprungdüsen herumreiten, die eine sehr konstante +4 auf dem Anlegewürfel erlauben. Allerdings hat es sich dann auch schon mit dem modernen Material. Egal ob Wärmetauscher (einfach, aber immer noch alphaschlagstauglich), Cockpit, Gyro oder Panzerung, es ist alles simples Standardmaterial. Vor allem bei der Panzerung stößt einem das bitter auf, denn hier wurde reichlich gespart. Mit gerade mal 3 Tonnen Material sind einige Partien so dürftig geschützt, dass sie nicht einmal einem mittleren Laser standhalten. Insbesondere die seitliche Rückenpanzerung ist geradezu kriminell dünn mit gerade mal einem (!) Punkt Panzerung. Selbst Infanterie wird sich da freuen, wenn man ihr diese Staniolfolie präsentiert. Was in diesem Zusammenhang auf völliges Unverständnis trifft, ist die gleichzeitige Vollpanzerung des Hornissenkopfs – der Zone, die wahrscheinlich als allerletzte volle 9 Platten benötigt hätte. Die Bewaffnung wiederum wurde auf einen einzigen mittleren ER-Laser zusammengestrichen. Es gibt noch nicht mal einen Rocket Launcher als Supportwaffe. Eigentlich ist bei dieser Minimalausstattung klar, dass die Maschine genau zwei Aufgaben hat: Inischinder und Rückenstecher. Sie hüpft die ganze Zeit in der Gegend herum und versucht sich nicht treffen zu lassen, in der Hoffnung irgendwann zum großen Stich ansetzen zu dürfen. Da die Kombination aus Papierpanzerung und XL-Reaktor dennoch meinen Argwohn erregt, werde ich mich nicht freiwillig auf diese Konzeption einlassen, auch wegen der zunehmend vertretenen Taco-Pulslösungen, die die hohen Anlegewerte schnell negieren. Wer sich dennoch nicht abschrecken lassen will, wird für dieses vermutlich Steiner zugeschobene Schrottding 357/382 Punkte BV ausgeben müssen. Die dürftige Panzerung und Bewaffnung retten der Maschine allerhöchstens an dieser Stelle noch den Tag.

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Thorn

Der Thorn ist ein alter Mech, von dem es eigentlich erst in jüngerer Zeit mehrere Varianten gibt.

Thorn THE-N
Der ursprüngliche Thorn aus der Zeit des Sternenbundes. In vielerlei Hinsicht ähnelt er der Hummel sehr stark. Beide verfügen über eine LSR5 und mittlere Laser, nur dass der Thorn zwei mit sich führt. Der Thorn kann jedoch nicht springen und mit gerade mal 6/9 ist er nur durchschnittlich schnell. Da die meisten Gegner kaum Respekt vor einer Fünferlafette haben, kann der Thorn recht schnell in der Klemme stecken. Zwar ist auch er maximal für sein Gewicht gepanzert, aber 4,5 Tonnen sind kein wirklicher Schutz. Zu seinem eigenen Glück hatte der ursprüngliche Thorn auch noch CASE dabei, aber es ist angesichts der leichte Struktur fast genauso wahrscheinlich, dass es den ganzen Mech vernichtet, bevor es gebraucht wird. Da er als Sternenbundmaschinen neben diesem Hilssystem auch noch mit Endostahl daherkommt, wird er in der Nachfolgezeit schwer zu erklären, außer man spielt Comstar oder hat gerade mal wieder ein Sternenbunddepot gefunden. BV-technisch ist der Thorn wahrlich keine Offenbarung, was daran hängt, dass er weder pilotengefährdend explodieren noch überhitzen kann. Daraus resultiert ein BV (in beiden Systemen), für den man sich durchaus auch nach anderen Maschinen umschauen kann (484/546).

Thorn THE-S
Das Low-Tech Modell für Spiele 3025. Endostahl und CASE gibt es nicht mehr, so dass die Panzerung noch um eine halbe Tonne abgespeckt werden muss. Dadurch wird der Thorn wesentlich mehr gefährdet, was sich einzig und alleine beim BV (445/510) günstig auswirkt, wenn auch nicht in dem Maße, in dem man es sich erhofft haben könnte. Insgesamt fällt das Modell aufgrund der eher mageren Leistung und des höheren Gefährdungspotential durch.

Thorn THE-T
Diese Abart des bereits mageren THE-S aus dem TRO 3039 erinnert an die Überarbeitung der Hummel. Auch in diesem Fall wird dem leichten Mech die Langstreckenbewaffnung genommen um die Lücke im Gegenzug mit einer KSR 4 samt einer Tonne Munition (übrigens direkt im Arm liegend) zu füllen. Wie schon bei der passenden Hummel ist auch in diesem Fall zu bemerken, dass man die Veränderung ambivalent sehen kann. Einerseits verzettelt er sich nicht mit seinen einzelnen Waffen und Reichweitenprofilen, andererseits kommt er jetzt noch später und in einem Bereich zum Einsatz, der für die meisten Leichtgewichte gefährlich wird. Da der Thorn zudem nicht springen kann, tut mir der Pilot eigentlich nur noch leid, da er wahrscheinlich bald schon ohne Arbeitsgerät dastehen wird. Ob dieser nur bei Kurita anzutreffende Mech wirklich sein Geld wert ist (ganz besonders wo er mit dem Jenner im Wettstreit steht), wird sich erst noch zeigen müssen. Auf jeden Fall ist die Maschine mit einem BV von 419/500 Punkten nicht unbedingt das, was ich mir wünschen würde.

Thorn THE-N1
Der erste radikale Upgrade aus dem RS:Upgrades. Zu erst einmal wird die gesamte Bewaffnung inklusive des CASE rausgerissen, dann muss auch noch der Reaktor einem XL-Modell gleicher Leistung weichen. Hinzukommen dafür erst einmal doppelte Wärmetauscher und als neues Waffenset ein leichter Laser und vor allem eine ER-PPK. Damit kann dieses Leichtgewicht mehr Schaden auf einem Punkt anrichten als jeder andere IS-20-Tonner. Allerdings stört mich an dieser Konstruktion, dass die Hauptwaffe in einen der Arme platziert wurde. Da ein solcher Thorn bereits nach dem ersten Schuss das Interesse der Gegner auf sich gezogen haben dürfte, garantiere ich ihm keine große Überlebenschance, sei es weil der Seitentorso weggeschossen wird oder weil ihm alsbald seine Hauptwaffe abhanden gekommen sein wird. Natürlich würde sich mancher Jackalpilot die besseren Wärmetauscher wünschen, die in diesem Mech verbaut worden sind, aber auf der anderen Seite sorgen sie dafür, dass der BV wieder in Regionen klettert, die dieses Leichtgewicht zusätzlich unattraktiv machen (595/656). Als wirklich wirksamer Langstreckensupport, der sich möglichst schnell eine Deckung sucht vielleicht mal eine Abwechslung, aber über den grünen Klee würde ich ihn nicht loben wollen.

Thorn THE-N2
Ein weiteres Update, das mit dem TRO 3050 u gekommen ist. Als Basis dient der –N1, von dem Reaktorauslegung, doppelte Wärmetauscher und Struktur übernommen werden. Die Waffen werden jedoch erneut getauscht. Neben einem mittleren ER-Laser kommt jetzt eine große MML7 zum Einsatz, die mit zwei Tonnen Munition versorgt wird, der CASE-Schutz kommt ebenfalls zurück. Theoretisch kann man damit einen Gegner durchaus beeindrucken, aber selbst vor einer sieben Flugkörper umfassenden Salve haben die wenigsten größeren Gegner wirklich Angst. Und wenn sich ein Thorn allen Ernstes in den Nahkampf begeben will, wird ihn der XL-Reaktor vermutlich früher als ihm lieb ist auf den Boden der Tatsachen zurückholen. Die doppelten Wärmetauscher wären nie nötig gewesen und sind nur Preistreiber, storytechnisch aber mit der Ableitung vom –N1 zu erklären. Der BV bleibt erneut ziemlich am Boden, was einerseits an den recht günstigen MMLs liegt und zum anderen an der Kombination aus Munition und XL-Reaktor. Vom BV her interessant (336/410), aber ob er auch das Interesse in reale Wirkung umsetzen kann, muss jeder selbst herausfinden.

Thorn THE-Nb
Selbst von so einem kleinen Mech wie dem Thorn hat es einmal eine royale Variante gegeben, die auf die ganze Technologie des Sternenbunds setzen konnte. Außer den Edeltruppen des Sternenbundes hatte allerdings niemand Zugriff auf dieses Ding.
Endostahl hatten auch schon frühere Modelle, aber dieses bekommt noch zusätzlich einen XL-Reaktor. Dieser Antrieb ist Chance und Risiko zugleich. Chance, weil ein MASC zusätzlich montiert werden kann, was diesem Thorn Sprints erlaubt, die kein anderer dieser Familie schafft (6/9[12]/0) und Risiko, weil nun auch schon ein abgerissener Seitentorso zum Ausfall der Maschine führt (bei 20-Tonnern ist das immer ein Risiko). Dieses Risiko versucht man durch eine maximal mögliche Panzerung zu mindern (mehr Standardmaterial als überhaupt auf die Maschine passt) und eine reine Energiebewaffnung. Die Bestückung erinnert in gewisser Weise an den –N1. Hauptwaffe ist keine Lafette mehr, sondern ein schwerer ER-Laser im rechten Arm. Eine Unterstützung für diese Waffe kommt durch einen mittleren ER-Laser, aber diese Waffe muss ein Fehler sein, denn ER-Waffen dieser Klasse waren zur Zeit des Sternenbunds nicht verfügbar. Außerdem hätte es dieser Maschine sicher gut getan, wenn nicht alles auf einen Arm konzentriert würde und die andere Seite auch noch etwas abbekäme. Ein leichter Standardlaser ist zwar immer noch vorhanden, aber bei der berauschenden Reichweite dieser Waffe zählt sie eigentlich nicht. Damit dieser Mech nicht vor Hitze vergeht, bekommt er auch die nötigen 10 doppelten Wärmetauscher, die den anderen Modellen abgehen. Man kann also sagen, dass man einen sehr leichten Plänkler bekommt, der immer wieder dort auftauchen kann, wo man ihn nicht haben will und der mit seiner ungewöhnlich schweren Waffe die entscheidenden Treffer setzen kann. Nachteilig ist die Empfindlichkeit dieser Maschine und der Umstand, dass die Maschine immer noch nicht springen kann. In entsprechenden Geländen wird dem Thorn auch seine neuartige Mobilität nicht viel weiter helfen. Wer dennoch damit liebäugelt, wird 637/770 Punkte BV bereithalten müssen.

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Wespe

Die Hornisse und die Wespe streiten sich ums selbe Aufgabenfeld. Von daher muss sich die Wespe immer mit einer Hornisse vergleichen lassen. Allerdings gibt es von der Wespe weitaus mehr Varianten, weil sie eigentlich das ältere Modell ist.

Wespe WSP-1A
Das Ursprungsmodell. Angeblich schon zu Zeiten der terranischen Hegemonie hergestellt. Von ihrer Grundausstattung unterscheidet sie sich überhaupt nicht von der Hornisse, sogar die Panzerungsverteilung ist identisch mit einer STG-3R. Lediglich die Bewaffnung variiert mehr in Richtung Mech- und Panzerbekämpfung wofür sie einen mittleren Laser und eine KSR2 mit sich führt. Gegenüber der Hornisse sollte sie damit eindeutige Reichweitenvorteile haben, der Schadensoutput dürfte etwa gleich sein. Gewöhnungsbedürftig ist lediglich die Montage des Raketenwerfers am Bein, was auch dafür sorgt, dass dieser Mech mit teilweiser Deckung und halbversenkt in einem Wasserloch ein ziemliches Problem hat. Ansonsten ist die Wespe auch nur Durchschnitt in ihrer Gewichtsklasse mit durchschnittlicher Geschwindigkeit und Mobilität und bestenfalls durchschnittlicher Panzerung. Der BV (336/384) ist natürlich mit dieser mageren Bewaffnung und Panzerung nicht über Gebühren hoch und so kann man bei einem freien Platz auch noch den letzten BV ausfüllen.

Wespe WSP-1D
Die Davionwespe. Sie unterscheidet sich von der -1A lediglich durch eine Waffenzusammenstellung, die man nicht mehr in die Luft sprengen kann. Der mittlere Laser bleibt erhalten, aber die KSR wird durch zwei leichte Laser im linken Torso und einen Flammer an vakanter Position ersetzt. Insgesamt kann diese Wespe zwar mehr Schaden anrichten, allerdings muss sie auch eher auf die Abwärme achten, sollte sich aber immer noch vernünftig einsetzen lassen. Der BV zeigt sich zwiespältig, je nach Rechenmethode. Der BV1 sinkt sogar gegenüber einer -1A (327), beim BV2 steigt er noch über deren Wert (403) – ein Tribut an die geänderte Berechnung des Wärmemanagements. Trotzdem sollte die -1D Wespe ebenfalls eine Berechtigung auf dem Schlachtfeld besitzen – so lange man sie nicht vollauf ins Getümmel wirft.

Wespe WSP-1K
Haus Kurita schien einen Narren an der Hornisse gefressen zu haben, jedenfalls erinnert die -1K stark eine STG-3R. Verbaut werden in diesem Fall ein mittlerer Laser in bekannter Armmontage und ein MG im linken Torso. Eine volle Tonne Munition ist allerdings ziemlicher Unsinn, da man die niemals leer schießen wird, nicht mal in einer Kampagne, in der es immer Gegner geben muss, auf die man sich eher konzentrieren kann. Die Panzerung hat zwar noch eine halbe Tonne extra bekommen, aber dennoch reißen einen 3,5t nicht wirklich vom Hocker. Hier reicht immer noch ein schwerer Laser um eine Wespe kopflos zu schießen. Insgesamt halte ich wenig von diesem Refit, zumal der BV jetzt nicht so niedrig ist, dass man nicht die Punkte für eine Standardwespe oder ein anderes Modell findet (330/376). Wer natürlich sortenrein aufstellen will, wird bei Kurita nicht um dieses Modell herumkommen.

Wespe WSP-1L
Liaos Ansatz für die Wespe setzt voll auf KSR. Es gibt keinen Armlaser und keine am Bein montierte KSR2, dafür hält diese Wespe nun eine KSR4 in der Hand. Alles andere ist wie bei einer -1A. Da die Raketen ihren Schaden über den ganzen Gegner streuen, kann man mit diesem Mech zwar gut auf Panzer- und Infanteriejagd gehen (erst recht mit Infernoraketen an Bord, zumal der Mech nicht überhitzt), hat aber gegen andere Mechs vergleichsweise schlechte Karten. Interessant wird sie vor allem wegen ihres niedrigen BVs, der sich auch unter BV2 kaum nach oben bewegt (290/335). Dennoch kommt es sicherlich auf das zu erwartende Schlachtfeld an, um ihr einen wirklichen Sinn einzuräumen.

Wespe WSP-1W
Wolfs Dragoner haben ihre eigene Wespe aufgebaut und sie ist allgemein sehr beliebt, auch wenn sie praktisch keinerlei Reichweite besitzt. Die gesamte Ausstattung bis auf die Bewaffnung stammt von der Originalwespe. Allerdings werden alle Waffen gegen sechs leichte Laser ersetzt. Sofern man mit diesem Leichtgewichtsarsenal bis in den Rücken eines Gegners vordringen kann, kann dieses leichte Gerät erstaunliche Schäden anrichten. Natürlich muss sie so nah ran, dass Schläge und Tritte ein Risiko bergen, aber kein Vorteil ohne Nachteil. Der BV dieser Maschine (316/373) ist aufgrund der mangelnden Reichweite unvergleichlich günstig, was wohl auch ein Grund für ihre Beliebtheit sein dürfte. Ob diese Variante aber wirklich so oft jenseits der Dragoner anzutreffen war, kann man einem guten Geschichtenerzähler überlassen.

Wespe WSP-3M
Die erste der 3050er Wespen. Aufgerüstet mit Endostahl und Ferrofibrit bleibt genügend Tonnage um den mittleren Laser durch einen mittleren Pulslaser zu ersetzen. CASE wurde ebenfalls installiert um die Raketenmunition sicher zu verwahren, aber effektiv geht das auf den ohnehin schon kaum vorhandenen Panzerschutz. Theoretisch kann man damit einen zwiespältigen Eindruck von diesem Mech erhalten. Einerseits dürfte man im zu erwartenden Nahkampf trotz Springerei mehr treffen (Pulslaservorteil), andererseits begibt man sich selbst in Gefahr, weil man zwingend noch näher heranmuss (Dragonerpiloten vielleicht mal ausgenommen, die sind den unmittelbaren Nahkampf bereits gewöhnt.). Einerseits sind die Überlebenschancen für den Piloten gestiegen (CASE), andererseits wird die ohnehin schon magere Panzerung noch dünner. Der BV-Unterschied gegenüber einer alten Wespe liegt bei gerade mal 10 bzw. 11 Punkten, weswegen man sich fragen kann, ob es einem das wert ist. Allerdings wird die Kostenfrage wohl nur in den seltensten Fällen gestellt werden.

Wespe WSP-1S
Die Steinerwespe, die erst 3050 erscheint. Sie übernimmt die Vorgaben der Davionwespe und setzt ebenfalls Endostahl und Ferrofibrit für etwas mehr freie Tonnage ein. Wie so oft wird auch hier der mittlere Laser gegen einen mittleren Pulser ausgetauscht, was die gewonnene Tonnage des Endostahl aufbraucht. Da keine Munition explodieren kann, geht der Vorteil des Ferrofibrit jedoch vollständig in die zusätzliche Panzerung. Der Pilot hat nun die Chance einen schweren Laser zu überleben – so lange es nicht ein schwerer Pulser ist. Die Davionwespe war schon nicht billig gewesen, aber die Steinerwespe wird noch etwas teurer (336/427). Dennoch bleibt man in einem Bereich, der durchaus attraktiv ist.

Wespe WSP-3W
Erneut haben die Wolfs Dragoner ihre Wespen auf neue Technologie angepasst, jedoch meiner Ansicht nach eher zu ihrem Nachteil. Zwei der leichten Laser wurden durch Pulslaser ersetzt, was zwar etwas mehr Treffsicherheit, aber null Reichweitenvorteil bringt. Schlimmer noch ist, dass der Panzerschutz um eine halbe Tonne zusammengestrichen wurde. Selbst das dafür verbaute Ferrofibrit kann da nicht mehr viel retten. Die neue Wespe ist extrem schwach auf der Brust. Die Torsosektionen halten nur noch einem mittleren Laser stand, Kopf und Arme werden lediglich von einem leichten Laser nicht mehr durchschlagen. Alle anderen Waffen demontieren die -3W bereits. Natürlich ist für Zahlenfuchser der unvergleichlich niedrige BV (276/346) das ausschlaggebende Argument für diese Wespe, aber ich persönlich werde nicht mehr so recht glücklich mit diesem Modell.

Wespe WSP-3L
Die Reseen Wespe. Wenn Haus Liao natürlich um 3062 einen Mechrefit zugesprochen bekommt, bekommt er fast automatisch Stealthpanzerung – was auch hier der Fall ist. Allerdings ist der Refit in diesem Fall fast selbstmörderisch zu nennen, denn es bleibt bei 10 alten Wärmetauschern, die bereits durch Aktivieren der Panzerung voll ausgelastet sind. Wie der Mech danach noch irgendeine Aktivität ausführen soll, bleibt wohl das Rätsel der Designer. Die Bewaffnung begeistert auch nicht wirklich, auch wenn der mittlere ER-Laser und eine bessere Panzerung durchaus ansprechend sind. Der RL10, der ansonsten noch verbaut wird, ist eine Waffe, die meiner Ansicht nach neben dem Laser kaum überzeugt. Abgesehen von der etwas größeren Reichweite kann mich der Werfer wegen seiner Ungenauigkeit und der Wegwerfcharakteristik nicht begeistern, selbst wenn das bedeutet, dass es keine Munition gibt, die man sprengen kann. In einer Wespe wird das Stealth wahrscheinlich die meiste Zeit abgeschaltet bleiben und man wird lediglich versuchen, mit dem mitgelieferten ECM die gegnerische Elektronik zu sabotieren. Das alleine reicht mir jedoch nicht um den vor allem unter BV2 recht hohen Wert zu rechtfertigen (441/610). Ein Modell, das mich weniger überzeugen kann.

Wespe WSP-3S
Die neue Steinerwespe bekommt ein etwas anderes Aufgabenfeld zugewiesen und wird dafür noch einmal anders bestückt. Das ganze leichte Gelump fliegt raus und dafür beschränkt sich die Waffenlast auf zwei mittlere ER-Laser. Abwärme ist hier kein Thema, denn die Wärmetauscher wurden auf doppelte Leistung umgestellt. Sekundärsystem ist ein TAG, was Feuerschläge von Artillerie und halbgelenkten LSRs möglich macht. Dadurch wird diese Wespe zu einem wertvollen Spotter. Außerdem kommt diese Wespe auch noch mit einem ECM daher um gegnerische Netzwerke und Hilfselektronik zu sabotieren. Die Panzerung könnte zwar besser ausfallen, aber dafür hätte dann anstelle des stabileren Leichtreaktors ein XL sein müssen. Ein Wechsel der die Vorteile dieses Modells eher negiert hätte. Insgesamt ist diese Wespe damit ein sehr attraktives Modell, aber der BV muss erst mal bereitgestellt werden. Vor allem unter BV1 muss man mit 584 Punkten ganz schön zahlen. Angesichts der Preissprünge, die einige andere Modelle unter BV2 hinnehmen mussten, sind die dort aufgerufenen 595 Punkte jedoch eher zu verkraften; wenn auch nach wie vor nicht billig.

Wespe WSP-7MAF
Die marianischen Truppen scheinen mit dem Projekt Phönix Update noch ein Modell nachgeschoben zu bekommen, wo sie allerdings die viele High-End-Tech her haben, ist den Record Sheets nicht zu entnehmen. Diese Wespe nutzt Endostahl für den Rumpf, ein kleines Cockpit und ein extraleichtes Gyroskop. Auch der Reaktor wird extraleicht um 33% leistungsgesteigert. Die Sprungreichweite wird auf 240 Meter angepasst und die Wärmetauscher auf doppelte Leistung frisiert. All das dient dazu einen mittleren ER-Laser und eine MML5 unterzubringen. Die zwei Tonnen Munition im Torso müssen allerdings auf CASE verzichten und die Panzerung konnte gegenüber einer Standardwespe nicht verändert werden, da schlicht kein Platz mehr im Inneren vorhanden ist. Man kann sicher sein, dass ein so extremes Modell nur unter freundlicher Mithilfe der Blakisten zu bewerkstelligen war und leider zeigt es in seiner ganzen Extremität auch wieder nur den Willen, möglichst viel neue Tech in einen Mech zu packen. Die Verletzlichkeit und die Munition beim XL-Reaktor sorgen dafür, dass der BV noch nicht einmal so hoch liegt, wie ansonsten zu befürchten wäre (473/488 ). Es bleibt angesichts der eher mässigen Leistung der MMLs jedoch abzuwarten, wie sich dieses spritzigere Modell überhaupt schlägt.

Wasp WSP-8T
Aus dem TRO 3085 stammt eine weitere Wespe, die in die Familie der PPU-Maschinen gehört. Auch diese Wespe wird mit einiger zusätzlicher TW-Technik aufgemotzt. Obwohl eigentlich ein Modell für die Streitkräfte des capellanischen Dreibunds scheint diese Maschine weit genug verbreitet zu sein, um so ziemlich überall auftauchen zu können (wer’s glaubt, wird selig...).
Die Maschine setzt einiges an Leichtbautechnik ein und so gibt es einen Endostahlrahmen und einen XL-Reaktor. Bei 6/9/6 in einem 20-Tonner holt man dadurch aber nicht so viel heraus. Wichtiger scheint, dass man die Maschine auch noch mit doppelten Wärmetauschern aufgedreht hat, auch wenn die kaum ausgelastet werden. Die Panzerung ist eher eine Schwäche dieser Maschine, denn 3,5 Tonnen liegen in der Neuzeit des Mechbaus bereits an der unteren Schmerzgrenze; CASE gibt es nicht. Um noch etwas mehr Gewicht herauszuschinden, gibt es noch ein kompaktes Cockpit, jedoch kein leichteres Gyroskop. Die Bewaffnung setzt sich aus zwei Waffen zusammen: einer leichten PPK am rechten Arm und einer MML 3 ohne Hilfen aber mit schier endlosen zwei Tonnen Munition. Dank der MML kann diese Wespe auf Distanz bleiben, denn im Nahkampf wird sie allzu schnell umkommen. Wirklich Schaden macht das Modell ohnehin nicht und so bleibt der Wespe die Rolle als Nervensäge und Rückenstecher. Immerhin könnte sie darin brillieren, da sie nicht mehr so nahe ran muss wie frühere Modelle. Mit den 417/439 Punkten BV kann man durchaus noch leben.

Wespe WSP-3A
Es gibt noch mehr Varianten der Wespe. Die –3A wurde erst im Zusammenhang mit den Record Sheets 3085 Projekt Phönix herausgebracht und stellt eine weitere Hüpferwespe dar.
Das Modell ist dem Stinger –7S sehr ähnlich, wenn auch geringfügig anders aufgebaut. In einem Endostahlrahmen kommt auch hier ein XL-Reaktor zum Einsatz, wobei jedoch die Leistung reduziert wird und sich das Bewegungsdiagramm perfekt an die verbauten neuen Düsen anpasst (5/8/cool . Alleine schon die Platzprobleme lassen im Anschluss keinen Einsatz von doppelten Wärmetauschern mehr zu, aber auf das XL-Gyro wollte man dann doch nicht verzichten. Dafür darf sich der Mechkrieger in einem normal großen Cockpit zu Hause fühlen. Die Option des Full-Head-Ejection-Systems zieht jedoch nur bei Rollenspielern; die normalen Nutzer wird dieses Feature nicht weiter interessieren. Die Panzerung ist mit 4 Tonnen optimal für diese Gewichtsklasse ausgefallen und lässt keine wirklichen Schwachstellen erkennen (auch wenn 4 Tonnen im allgemeinen Waffenfeuer immer noch Papier sind). Die Bewaffnung beschränkt sich auf einen einzelnen mittleren Pulslaser, was dann nicht so berauschend ist. Zwei mittlere Standardlaser wären mir eindeutig lieber gewesen, hätten mehr Leistung gebracht und die Abwärmetauscher genauso wenig überlastet. Aber auch so wird deutlich, dass die Maschine zukünftig nur noch hüpfend unterwegs sein wird, gelegentlich mal einen Rücken besuchen geht und dann mit dem Pulslaser noch eine möglichst hohe Trefferwahrscheinlichkeit bietet. Bei einem BV von 359/401 Punkten kann man dieses Spiel wahrscheinlich sogar noch versuchen, da der Wert kaum über dem älterer Maschinen liegt. Auch wenn ich davon ausgehe, dass auch diese Wespe sehr schnell verschwunden ist, wenn sie erst einmal den Zorn der Gegenseite auf sich konzentriert.

Wespe WSP-1
Im Rahmen der überarbeiteten Record Sheets zum TRO 3039 wird erstmals die Urwespe vorgestellt. Wie man erst aus anderen Dokumentationen erfährt, handelt es sich dabei wohl um den ersten mit Sprungdüsen ausgestatteten Mech überhaupt, was auch andeutet, dass man es mit der seltenen Spezies der primitiven Mechs zu tun bekommt.
Primitive Technik, das bedeutet vor allem schwerere Komponenten für eine bestenfalls durchwachsene Leistung. Im normalen Rahmen sitzt auch hier ein 120 Reaktor, aber man schafft damit nur noch 5/8/5. Das Gyroskop kommt auf bekannte Werte, aber das Cockpit frisst noch einmal zwei Tonnen mehr (was bei schlussendlich 25% Gesamtgewicht spürbar ins Gewicht fällt). Auch die Panzerung ist kein wirklicher Brenner und schluckt 5,5 Tonnen Material ohne nennenswerte Gegenleistung. Das Ergebnis sieht aus als hätte man noch nicht einmal 2,5 Tonnen auf der Maschine verteilt, was wiederum bedeutet, dass die Urwespe in ihrer Rolle als leichter Scout selbst von einem wild gewordenen Scorpion Panzer in arge Bedrängnis gebracht werden konnte. Der einzelne mittlere Laser am rechten Arm kann dem kaum widersprechen. Eigentlich ist die Maschine in ihrer frühen Phase vor allem als hässliche Überraschung in schlechtem Gelände gedacht gewesen und dürfte ihre Wirkung vor allem dann ausgespielt haben, wenn sich Fahrzeuge durch ein ihnen wenig entgegenkommendes Gelände quälen mussten.
Für historische Einsätze mal ganz interessant, aber unter modernen Gesichtspunkten verliert dieses Urmodell noch mehr gegenüber den bereits anfälligen leichten Scouts späterer Tage. Für eine Urwespe hat man wahrscheinlich mehr C-Noten als BV investieren müssen. So kommt man erst einmal mit 279/314 Punkten davon.

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Brigand

Brigand LDT-1
Der Piratenmech. Der erste Mech der von Piraten gebaut wird. Wie und wo sie das hinkriegen ist wohl das Geheimnis der Designer, zumal dieser Mech viel verwendet, was gut und teuer ist. Der Mech baut auf einem Endostahlrahmen auf, nutzt doppelte Wärmetauscher und setzt sowohl Puls- als auch ER-Waffen ein, die angeblich durch Erpressung ‚erworben’ wurden. Mit einem Standardreaktor als Antrieb und Sprungdüsen für die nötige Flexibiltät dürfte ein derartiger Mech ein beachtlicher Gegner werden. Lediglich die Panzerung kann nicht bis an die Grenze ausgereizt werden, weil entweder der Platz fehlt oder praktisch alle Armaktivatoren ausgebaut werden müssten. Mit der Verteilung der Waffen auf Arm und Torso ist der Mech auch nicht mit zwei, drei Glückstreffern zu entwaffnen, was ihn zu einem sehr lästigen Gegenüber macht. Natürlich sorgt der beachtliche BV (721/771) für so ein Leichtgewicht dafür, dass man ihn nicht eben mal so aus dem Ärmel zaubert, aber es sollte sichergestellt sein, dass man auch was für sein BV bekommt. Alles in allem eine sehr interessante Maschine, wäre sie nicht ausgerechnet einem Haufen Piraten zugeschlagen worden.

Brigand LDT-X1
Dieser Brigand verzichtet auf die Pulslaser und setzt dafür auf ein zusätzliches Quartett mittlerer Standardlaser. Die Waffen an sich werden ebenfalls neu verteilt. Die schwerer zu beschaffenden mittleren ER-Laser werden aus den Armen genommen und in den Torso montiert, die freien Halterungen werden vom ersten Paar Standardlaser besetzt. Das zweite Paar wird unter die ER-Laser in den Rumpf gesteckt. Damit besitzt der Mech eine beachtliche Feuerkraft wie bereits bei anderen, vergleichbaren Laserbatterien zu beobachten ist. Die Abwärme wird zwar bereits strapaziert, ist aber noch im Griff zu behalten, so lange man nicht permanent Alphaschläge austeilt und zu allem Überfluss auch noch in der Gegend herumspringt. Der restliche Mech ist von Veränderungen hingegen unberührt geblieben; Ferrofibrit ist nun nicht einmal mehr nach Ausbau aller möglichen Armaktivatoren möglich (außer man dichtet den Piraten auch noch an, dass sie es irgendwie geschafft haben, leichtes Ferrofibrit zu stehlen oder erpressen). Natürlich darf man sich angesichts einer recht ausgewogenen Widerstandsfähigkeit, Feuerkraft, Beweglichkeit und Wärmehaushalts nicht über den anstehenden BV (838/937) wundern. Er fällt hoch aus und das meiner Ansicht nach durchaus zu recht.

Brigand LDT-X2
Das zweite Modell des Brigand schwächelt im direkten Vergleich mit seinen Kollegen. Die Pulslaser werden dieses mal durch insgesamt vier RL15 ersetzt. Diese Raketenwerfer können zwar in einem Schlag bis zu 60 Raketen über einen Gegner schütten, aber erst mal muss man damit treffen und danach kann man sich gerade mal auf die beiden mittleren ER-Laser in den Armen verlassen. Er kann zwar immer noch nicht wegen Munition explodieren, aber er steht zu schnell mit nur noch einer marginalen Feuerkraft da, die zudem von Gefechtsschäden bedroht ist. Hinzu kommt, das wirklich günstig anders aussieht. Gegenüber dem Standardmodell ist dieser Mech zumindest nach BV1 sogar teurer (!, 780) und unter BV2 auch keine wirkliche Offenbarung (764). Von daher würde ich von diesem Brigand eher abraten, wenn er nicht durch ein Szenario bereits vorgegeben ist.

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25.12.2007 19:49 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Commando

Von diesem leichten Mech hat es erst in den letzten Publikationen mehrere Abwandlungen gegeben – wobei die zeitlich nicht alle zwangsläufig erst nach dem Standardmodell –2D erschienen sind.

Commando COM-2D
Auch wenn die D-Signatur primär auf einen Davionmech schließen lässt, handelt es sich beim Commando primär um eine Steinermaschine. Der Commando besticht vor allem mit einer für einen so leichten Mech beachtlichen Feuerkraft, die von einer KSR6, einer KSR4 und einem leichten Laser herrührt. Vor allem Panzer werden diesen Mech gar nicht gerne in ihrer Nähe sehen. Aber dieses beachtliche Waffensortiment hat auch seine Schattenseiten. Weniger den Abwärmehaushalt, den man noch managen kann, als vielmehr Beweglichkeit und Panzerung. Der Mech ist mit 6/9 nur Durchschnitt in dieser Gewichtsklasse und Sprungdüsen sind Fehlanzeige. Damit kann er schnell von anderen Maschinen bis in die mittlere Gewichtsklasse ausmanövriert werden und dann geht es auf die Panzerung, was generell nicht seine stärkste Seite ist. Mit nur vier Tonnen Material wird der Commando bereits von einigen 20-Tonnern übertrumpft und das angesichts von zwei Tonnen Munition im Rumpf kann prekär werden. Wenigstens stecken noch jeweils zwei Wärmetauscher bei der Munition, so dass nicht automatisch jeder kritische Treffer zum Fiasko wird. Dennoch leben Commandos recht gefährlich und sind meist auch schnell verschwunden, wenn sie vom Gegner genutzt werden. Für den BV (432/541) ist so viel Risikobewusstsein natürlich gut, denn er bewegt sich auf einem Niveau mit diversen leichteren Maschinen und es gibt in seiner Gewichtsklasse nicht so viel Konkurrenz.

Commando COM-3A
Die einzige Alternative für Spiele um 3025. Dieser Commando legt nur bei der Feuerkraft zu, erkauft sich diesen Zugewinn jedoch mit einigen Problemen. Die KSR4 wird in diesem Modell zu einer KSR6 hochgestuft, indem die Munitionstonnage in die zusätzlichen zwei Rohre investiert wird. Das bedeutet aber auch, dass sich beide Werfer aus gerade mal einer Tonne Munition bedienen, was wiederum bedeutet, dass man einen solchen Commando nach gerade einmal 6 Runden leer geschossen hat. Der mittlere Laser wird zusätzlich noch durch einen Flammer unterstützt, für dessen Einbau aber die Panzerung um eine weitere Tonne gestrippt werden musste. Mit gerade mal 3 Tonnen Schutz und dem Wissen um seine Feuerkraft macht sich dieser Mech sehr schnell zum ersten Ziel auf der Platte und damit meiner Ansicht nach zu keiner wirklich guten Wahl. Der BV macht ihn nur wenig attraktiver (392/540).

Commando COM-1B
Dieses Modell wird zwar erst im TRO 3050u vorgestellt, zeitlich aber in die Prototypenphase zur Zeit der Terranischen Hegemonie zurückdatiert. Am auffälligsten ist natürlich der schwere Laser, für den allerdings die KSR6 ausgebaut und der Viererwerfer zu einem Zweier zusammengestrichen werden. In Verbund mit dem ebenfalls schon vorhandenem mittleren Laser dürfte dieses Waffensortiment zwar mehr Reichweite, aber auch beträchtlich mehr Abwärme produzieren. Angeblich wurde der Mech auch wegen schlechter Leistungen bald aufgegeben. In einem Spiel könnte er jedoch auch als rein mit Level-1-Tech bestückter Mech in einigen Partien für Verwirrung sorgen. Zumindest so lange, bis ihn seine dürre Panzerung und mässige Beweglichkeit zur Strecke gebracht haben. Vom BV (466/616) her ragt er zwar über die anderen Maschinen hinaus, aber nicht so sehr, dass er sich als Alternative ausschließen würde.

Commando COM-1D
Noch eine seltene Variante dieser Maschine, die erst mit dem TRO 3039 erschienen ist. Bei dieser Maschine soll es sich ebenfalls um eine Entwicklung aus der Frühphase dieser Reihe gehandelt haben, aber anders als der –1B soll es den –1D auch später noch in geringem Umfang in schlechteren Einheiten geben. Das beachtenswerte ist wohl die Bewaffnung dieses Commandos. Sie wird auf zwei Waffensysteme zusammengestrichen und besteht nur noch aus einem schweren Laser am rechten Arm und einer zentral montierten KSR 6 mit einer Tonne Munition. Dennoch muss dem Mech, um eine derart schwere Waffenlast zu ermöglichen, einiges an Panzerung genimmen werden, so dass man sich hier mit nur noch 3 Tonnen Material zufrieden geben muss – was allgemein erschreckend wenig sein dürfte. Immerhin werden die Wärmetauscher nicht allzu sehr gefoltert, aber das alleine ist immer noch kein Argument für diesen Knaben (eher schon die bessere Reichweite des schweren Lasers). Der BV ist hingegen besser ausgefallen als beim –1B und liegt bei 432 respektive 558 Punkten. Dennoch bin ich nicht wirklich von diesem Modell begeistert, was vor allem an der schwachen Panzerung liegen dürfte.

Commando COM-5S
Der 3050er Refit. Und leider kein in jeder Hinsicht guter. Gut ist, dass mit Endostahl Gewicht gespart wurde. Gut ist, dass der Selbstschutz durch Einbau von CASE aufgebessert wurde, während der Reaktor unangetastet blieb. Gut auch, dass die Munition in der dem Laser abgewandten Seite verbaut wird und die Munition nur dort lagert. Eigentlich auch gut wäre der Einbau von Ferrofibrit gewesen, wenn man nicht an der Gesamtpanzerungsmenge herumgeschraubt hätte. Aber leider wurde sie um eine volle Tonne reduziert, was das Ferrofibrit kaum noch ausgleichen kann. Gekommen sind dafür ein Artemis IV für die KSR6, was allgemein zu mehr Treffern verhilft, aber auch eine Tonne Gewicht mit sich bringt. Was völlig unverständlich bleibt ist, wofür dieser Mech auch noch eine zweite Tonne Munition für diesen Werfer mit sich führt – er bekommt schon die erste Tonne nicht leer. Gekommen ist auch eine Blitz-KSR2 anstelle der KSR4, was zwar zu kaum mehr Treffern, aber einer weiteren halben Tonne Extragewicht führt, da bisher freie Tonnage in anderes Zeug verballert wurde. Theoretisch kann man damit leben aber im Allgemeinen lebt der neue Commando noch gefährlicher, weil man so schnell in der rechten Torsoseite die Munition findet. Da der Mech dann auf gerade mal einen mittleren Laser reduziert wird, prognostiziere ich ihm keine großen Chancen mehr, auf dem Schlachtfeld noch was zu reißen, bevor er endgültig abgefrühstückt wird. Ein Witz ist dann auch noch, dass der BV wegen des CASE angestiegen ist, wobei die wirkliche Überlebenschance eher nach unten geht (504/560).
Ein weiterer Hinweis auch noch für die neuen Konstruktionsregeln nach TechnicalManual: Nach den neuen Regeln ist der COM-5S einer von gerade mal zwei Modellen die nicht mehr mit den Konstruktionsregeln zu vereinbaren sind. Dafür musste erst noch der Raketenwerfer samt seinem Artemis aus Kopf und Bauch in eine Torsoseite ausweichen. Freundlicherweise wurde dieser kritische Wechsel aber noch nicht in die neuen Record Sheets übernommen…

Commando COM-4H
Der Commando für die Peripherie. Zur Einführung der RocketLauncher wurde auch der Commando damit beglückt. Ausgehend von einem -2D wurden alle KSRs entfernt und dafür je zwei RL15 in den rechten Arm, rechten Torso und linken Torso implantiert. Immerhin kann der Mech nun sechs mal sein Glück erproben, aber insgesamt werde ich einfach nicht mit diesen Werfern glücklich, denn der +1 Aufschlag darf nicht vergessen werden und wenn der Mech seine sechs Versuche hatte, hat er gerade mal noch einen mittleren Laser, mit dem er weitermachen kann. Ein meiner Ansicht nach eher selbstmörderisches Unterfangen. Alles in allem kein Modell, das mich wirklich begeistert. Als letztes KO-Kriterium gibt es noch den BV, der für das gebotene unglaublich hoch liegt (628/691).

Commando COM-7S
Der eigentliche Refit aus dem RS:Upgrades. Dieser Commando wurde auf Basis des -5S entwickelt. Die KSR im Bauch ist zwar geblieben, aber dafür wurde sie etwas kleiner, weswegen das Artemis direkt dazugesteckt werden kann. Die Armbewaffnung wurde jeweils verdoppelt, so dass dieser Mech mit zwei Blitz-KSR2 und zwei mittleren Lasern aufwartet, die zudem auf ER-Technologie umgestellt wurden. Damit die Abwärme den Mech nicht überwältigt, kommen zudem doppelte Wärmetauscher zum Einsatz. Das notwendige zusätzliche Gewicht kommt von einem Leichtreaktor, der wenigstens nicht bei einer Munitionsexplosion sofort ausfällt. Leider wurde auch bei diesem Commando vergessen an der so wichtigen Panzerung zu schrauben und so muss er weiterhin mit seinen mageren 3 Tonnen Ferrofibrit zurechtkommen, was immer noch zu wenig sein dürfte. Zu allem Überfluss ist die Maschine vom BV (601/658 ) her keine wirkliche Offenbarung und wird in dieser Reihe nur noch vom ungeliebten -4H übertroffen.

Commando COM-7B
Neue Variante aus dem TRO 3050u. Da WoB ja alles schafft, bekommen sie auch die nötigen Produktionsanlagen auf Coventry in den Griff und schrauben dort nun ihren eigenen Commando zusammen. Dieser baut zwar auf dem -7S auf, verändert aber die Waffenlast abermals. Die KSR4 verzichtet nun auf ihr Artemis, dafür bekommt sie ein Double direkt darüber installiert. Die Blitz-KSRs am Arm werden ersatzlos gestrichen und dafür kommen zwei Flammenwerfer, womit dieser Mech wohl vor allem Infanterie ausräuchern soll. Die ER-Technologie wird zwar beim Laser beibehalten, aber er wird auf den alten, einzelnen Laser reduziert. Die Überraschung kommt erst, wenn dieser Mech zum Sprung ansetzt – allerdings nicht über die volle Distanz, sondern nur über 120 Meter. Dennoch kann das manchmal die entscheidende Distanz sein. Mir erscheint zwar der zweite Flammer einer zu viel und ich hätte lieber einen weiteren Laser besessen, aber alles in allem scheint auch dieser Commando ein böser Zeitgenosse zu sein, zumal erstmals die Panzerung wieder nach oben korrigiert wurde. Das viele heiße Material sorgt zudem dafür, dass dieser Mech auch noch günstiger kommt als der -7S (BV: 556/602), womit er für einige Einsätze durchaus eine Alternative darstellen könnte.

Commando Freyr COM-7S2
Dieser Commando entstammt dem XTRO Pirates und gemäß dieser Herkunft ist er mit keinem normalen Commando mehr zu vergleichen. Dieses Modell ist so extrem mit Hightech vollgestopft worden, dass man sich fragen darf, welcher Pirat so viel Material anhäufen kann ohne auf Solaris sofort zum Champion aufzusteigen – und warum er gar nicht erst dort bleibt.
Ausgehend davon, dass es sich mehr um einen personalisierten Mech als um eine Kleinserie handelt, sollte man den Einsatz dieser Maschine ohnehin mit spitzen Fingern versuchen.
Der Mech hat mit dem Ursprung nicht mehr viel gemeinsam. Der Endostahlrahmen ist noch eines der wenigen originalen Teile. Bereits beim Reaktor hört es bereits auf, denn dieser wurde durch einen XL-Reaktor aus Clanproduktion ersetzt. Damit erhält der Mech das Maximum an Gewichtsreduktion bei gleichzeitig passabler Durabilität. Auch das Gyroskop ist ein Leichtbaumodell und das Cockpit wurde verkleinert. All diese Änderungen können genutzt werden um diesen Mech zu einem Hüpfer umzumodeln. Der Mech springt über die volle Distanz (6/8/6). Doppelte Wärmetauscher hat es auch vorher schon gegeben, aber dieser spezielle Commando hat sie mehr denn je nötig. Ein wirklicher Überknaller ist jedoch die Integration von gehärteter Panzerung, was diesem Leichtgewicht ein Durchhaltevermögen wie keinem 25-Tonner vor ihm beschert. Mit nur 56 Punkten Panzerung (effektiv aber 112 Punkten) lebt dieses Modell praktisch genauso lange wie ein 10 Tonnen schwererer Mech. Und dieses Extra an Ausdauer kann er dank eines umfassenden, reinen Clanwaffenarsenals auch erfolgreich nutzen. Dieser Commando hat in der Tat keine einzige Waffe aus IS-Produktion mehr an Bord. Das Arsenal besteht dabei aus zwei mittleren Clan-ER-Lasern am linken Arm (dessen Verlust damit für den Mech katastrophal wirkt) sowie aus zwei Blitz-KSR 4 am rechten (natürlich gleichfalls die deutlich leistungsfähigeren Modelle aus Clanproduktion), die sich aus einer gemeinsamen Tonne Munition bedienen (völlig ausreichend). Und damit die Munition kein Thema mehr ist, hat man auch noch das CASE aus der Basis mitgenommen. Insgesamt entsteht damit der Über-Commando, der sowohl extrem leistungsfähig als auch für seine Größe ausgesprochen langlebig ist. Kein Wunder also, dass dieses Monstrum mit 1155 Punkten BV 2 zu Buche schlägt – und damit gut und gerne doppelt so teuer ist wie fast alle anderen Commandos.

Commando COM-1A
Der Commando –1A ist das ursprüngliche Modell, das noch mit primitiver Technik auskommen muss. Das führt dazu, dass dieser Commando nur 5/8/0 schnell ist und mit einer reichlich zarten Panzerung von nur 53 Punkten auskommen muss. Effektiv sind das mit üblicher Panzerung gerade mal etwas mehr als 3 Tonnen, aber aufgrund des alten Materials muss man 5 Tonnen alleine dort hinein versenken. Außerdem ist auch noch das Cockpitsystem schwerer. Interessant ist und bleibt hingegen die Bewaffnung, die auf einen einzelnen schweren Laser reduziert wird. Damit ist der Uraltcommando zwar immer noch leicht zu vernichten, aber mit seiner hart treffenden Punktwaffe lässt er einen in den meisten Fällen auch gut dafür bezahlen. Die Weiterentwicklung zum –1B ist damit zumindest deutlich zu erkennen und nachzuvollziehen.
Das Modell ist wohl nur etwas für passende Szenarien aus der Frühzeit der Battlemechs, aber dort könnte er interessant zu spielen sein. Die Maschine wird mit 475 Punkten BV 2 beziffert, ein BV 1 muss wohl von Hand zurückgerechnet werden.

Commando COM-2Dr
Diese Variante des vorhandenen, alten Standard-Commando entstammt dem TRO 3085 und stellt einen Field Refit dar. In diesem Fall wird der mittlere Armlaser gegen einen besseren ER-Laser ausgetauscht während an anderer Stelle sämtliche Raketenlafetten durch eine einzelne MML 7 mit zwei Tonnen Munition ersetzt werden. Damit der Commando nach dem Umbau auch noch vom Schlachtfeld kommt, wird zudem ein CASE nachgerüstet, was auch die verbleibende Tonnage schluckt. Dummerweise wird die Lafette an den rechten Arm gesetzt, der aber bereits beim ersten Treffer einer 10-Punkte-Waffe in die Wallachei fliegt. Natürlich kann man der Armmontage zu Gute halten, dass sie für ein größeres Schussfeld sorgt, aber auf der anderen Seite wäre mir eine Montage bei der torsogestützten Munition lieber gewesen. Auch wenn es sicher sinnvoll gewesen wäre, werden weitere Änderungen wie beispielsweise Ferrofibritpanzerung oder andere moderne Spielsachen nicht verbaut.
Wenn man einen derart modifizierten Mech spielen will, wird man 484/563 Punkte BV aufwenden müssen.

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Dart

Dart DRT-3S
Eine der wohl sinnlosesten Mechkonstruktionen, die ich je gesehen habe. Eigentlich bietet er ausreichend Ansätze um etwas wirkungsvolles aus sich zu machen, aber das Basismodell ist einfach nur sinnfrei. 3055 wird in ein extrem konservatives Chassis ein großer Reaktor gesetzt und dem ganzen dann die praktisch wirkungslose Bewaffnung von drei leichten Impulslasern verpasst. Da weder Endostahl noch Ferrofibrit, noch anderweitig moderne Technologie verwendet wird, ist der Mech an sich zwar zäh, aber nicht berauschend gepanzert. Lediglich die gute Geschwindigkeit von 9/14 ist interessant an dieser Maschine, aber selbst zum Rammen dürfte sich dieser Mech nur bedingt eigenen, da die eigene Panzerung zu schnell durch sein dürfte. Allerdings macht er wahrscheinlich mit jeder erfolgreichen Rammattacke mehr Schaden als mit zwei erfolgreichen Waffeneinsätzen… Da dieser Mech kaum etwas bringt, wundert es wohl niemanden, dass der BV extrem niedrig ausfällt (360/436). Dennoch ist mir der BV insbesondere unter BV2 (wo die Truppengröße eine Rolle spielt) zu schade, um so einen Mech aufzustellen. Hier haben die Entwickler ihr Ziel klar verfehlt.

Dart DRT-4S
Der deutlich wirkungsvollere Feldumbau. Angeblich haben Techniker schnell erkannt, dass die leichten Pulser nichts bringen und sie gegen ein Trio mittlerer Laser ersetzt. Damit kann der Dart endlich Schaden auf vernünftiger Basis und Reichweite anrichten und eignet sich endlich auch als Plänkler oder Scoutjäger. Der BV geht natürlich spürbar nach oben, aber bevor ich so etwas sinnfreies wie einen -3S aufs Feld stelle investiere ich lieber die 200 (oder noch etwas mehr) Punkte und stelle den hier auf.

Dart DRT-6S
Weiterer Refit des wenig sinnvollen Basismodells. Dieser Dart hat nur noch zwei mittlere Laser und investiert die dritte Tonne in zusätzliche Panzerung, womit er nun wesentlich besser übers Schlachtfeld kommt. Schade ist nur, dass dieser Tausch von Feuerkraft für Selbstschutz in einem fast gleichhohen BV wie beim -4S endet (548/641). Man sollte sich von daher zwischen genau diesen beiden Aspekten entscheiden können. Lediglich der -3S bleibt hiervon unberücksichtigt, denn er bietet weder Schutz noch Wirkung.

Dart DRT-6T
Ein komplett neues Modell, das im Rahmen des TRO 3085 erschienen ist. Die Maschine wird dabei sehr schwerwiegend modifiziert. Um Gewicht herauszuholen, wird ein neuer Leichtreaktor verbaut, was die Stabilität der Maschine zwar beeinflussen kann, aber nicht grundsätzlich ausschließt. Im Gegenzug wird die gesamte bereits vorhandene Bewaffnung durch eine einzige leichte PPK ersetzt, die zudem an einem Feuerleitcomputer hängt. Den einzelnen leichten ER-Laser hat man zwar in der Beschreibung nicht erwähnt, aber da er erst auf sehr kurze Distanz wirklich genutzt werden kann, kann man ihn auch weitgehend wieder vergessen (selbst wenn der Dart ein Speedie ist). Allerdings war man so freundlich und hat gleich noch die Panzerung auf Ferrofibrit umgebaut (normales, selbst wenn schweres platztechnisch locker noch auf den Rumpf gepasst hätte). Mit den nun verbauten 4,5 Tonnen sieht die Maschine gar nicht mal so schlecht aus, selbst wenn noch rund eine halbe Tonne mehr auf den Rumpf gepasst hätte. Ob die Designer mitbekommen haben, dass Darts eigentlich im Steinerraum gebaut werden, kann man aus dem knappen Text nicht ableiten, aber zu vermuten steht, dass dieser Flitzer mit Killerambitionen bevorzugt der RotS und Davion zur Verfügung stehen soll. Wie nicht anders zu erwarten geht der BV bei so viel Hightech ab wie Schmitts Katze und landet schließlich bei 599/703 Punkten. Ganz ordentlich für eine einzelne effektive Waffe...

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Duan Gung

Duan Gung D9-G9
Der capellanische Versuch eines leichten LSR-Supporters. In seinen Aufgaben und Wirkung einem Locust LCT-1M vergleichbar, wenn auch mit einigen Vorteilen modernerer Technologie. Zu allererst einmal kann ein Duan Gung springen, was keine Locustvariante je konnte. Außerdem erreicht er fast die gleiche Geschwindigkeit wie ein Locust, obwohl er größer und schwerer gepanzert ist (wobei bei diesem Locustmodell von Panzerung zu sprechen schon unverschämt ist). Außerdem verteilt er seine Raketen nicht als (durchschnittlich) Dreiergrüppchen über seinen Gegner. Und zu allerletzt hat er zwei mittlere Laser zum Zurückschlagen und dank moderner Wärmetauscher Alphaschlagskapazität. Aber ein Duan Gung hat auch reichlich Nachteile. Zu allererst springt er nicht über die volle Distanz, die letzte Sprungdüse fehlt einfach. Dann ist eine LSR10 immer noch keine wirklich bedrohliche Waffe, die meisten schwereren Gegner werden sie mit deutlich wirksameren Feuer beantworten. Da die Panzerung mit vier Tonnen insgesamt auch nicht wirklich stark ausfällt, kann es schnell mal vorkommen, dass das Gegenfeuer im empfindlichen Rumpf herumstochert. Die Empfindlichkeit wird zusätzlich dadurch gesteigert, dass ein XL-Reaktor verbaut werden musste, womit der Verlust einer Torsoseite das Spielende bedeutet. Sollte zudem mal die Munition getroffen werden, braucht man die Überreste dieses Leichtgewichts auch nicht mehr aufzulesen, CASE fehlt. In der BV-Abrechnung reißt dieser Mech auch keine Bäume aus (729/737); es dürfte sicher andere Maschinen geben, die mehr Interesse auf sich ziehen als dieser Kurzbogen. Von daher fällt der Duan Gung bei der Mechauswahl meist hinten runter, außer die Gegebenheiten lassen seinen Einsatz mal sinnvoll erscheinen – was selten vorkommt.

Duan Gung D9-G10
Der Duan Gung bot bisher eher durchwachsene Feuerunterstützung und wurde daher im Rahmen der Record Sheets 3060 unabridged modernisiert.
Die Modernisierungen sind vergleichsweise zurückhaltend ausgefallen und so wurde mal die grundlegende Struktur der Maschine in Ruhe gelassen (leider auch die fehlende 7. Sprungdüse). Verändert wurde erst die Panzerung, die durch Stealthpanzerung ersetzt wurde. Dieser neue Schutz ist jedoch mit nach wie vor nur 4 Tonnen ein wenig dürftig ausgefallen und so tut ein Duan Gung Pilot gut daran, wenn er seinem Feind nicht zu nahe kommt und das Stealth wirken lässt. Bei der Bewaffnung wurden sogar die mittleren Armlaser unverändert beibehalten (tatsächlich Standardmodelle!). Dafür flog die LSR auf den Müll und wurde durch eine leichte PPK als Abstandswaffe ersetzt. Die restliche Tonnage fließt in einen leichten ER-Laser, der im Kopf Platz nimmt sowie in ein ECM, das vom Stealthsystem erzwungen wird. Richtig warm wird dem Duan Gung danach nur, wenn er das Stealthsystem aktiviert hat und alles zugleich ausführt, was reichlich Wärme generiert.
Im Angesicht anderer modernisierter Varianten ist der Duan Gung noch richtiggehend zurückhaltend umgebaut worden und dürfte immer noch seine ursprüngliche Rolle als leichte Nervensäge erfüllen. Kommt er zu nahe heran, wird er genauso schnell sterben wie früher auch. Ansonsten interessiert noch der BV und wie üblich beim Einsatz von Stealthpanzerung schnellt der auf 751/905 Punkte hoch. Ob man ihn dann noch braucht, muss jeder für sich ausmachen.

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Eagle

Eagle EGL-1M
Der Eagle ist eine Supporteinheit. Das erkennt man an einer vergleichsweise robusten Konstruktion, die mit Endostahl den Panzerschutz aufbessert und dank einem Standardreaktor nicht sofort in die Knie geht. Der Eagle ist sprungfähig und verfügt mit dem schweren ER-Laser, der dank doppelter Wärmetauscher auch sinnvoll eingesetzt werden kann, über eine wirkungsvolle Waffe in einem so kleinen Mech. Das AMS ist ein netter Bonus zum Selbstschutz, wohingegen der leichte ER-Laser verhältnismäßig selten genutzt werden wird. So weit eigentlich eine schöne Maschine, aber sie hat auch ihre Macken. Zum ersten ist die Panzerung zwar ordentlich, aber mit 4,5 Tonnen immer noch nicht umwerfend. Zum anderen kann die AMS-Munition katastrophal in die Luft fliegen. Die wohl größte Schwäche eines Eagles dürfte aber wohl sein, dass er nicht besonders schnell ist. Mit 5/8/5 wird er von praktisch allen anderen leichten Mechs ausmanövriert und selbst diverse mittelschwere können ihm in den Rücken fallen. Seine Rolle als Spotter erfüllt er wegen des fehlenden TAGs auch nur unzureichend. Und zu allem Überfluss sorgt die Kombination der positiven Aspekte dafür, dass der BV mit 718 respektive 757 Punkten recht hoch ausfällt. Der ältere EGL-1M ist daher keine schlechte Maschine, aber auch keine gute Wahl – wenn man sie denn hat.

Eagle EGL-2M
Das eigentliche Einsatzmodell des Eagle. Seine Funktion als Spotter wurde durch den Einbau eines TAG deutlich stärker betont. Dafür wurde das AMS entfernt, was zudem dafür sorgt, dass dieser Eagle nicht mehr explodieren kann. Die freie halbe Tonne wurde zum Upgrade des leichten Lasers auf einen mittleren Laser genutzt. Mit dieser Ausstattung ist der Eagle selbst dann ein potenterer Gegner, wenn er nicht für andere den Zieleinweiser spielt. Ein Eagle sollte in jedem Fall für LSR-betonte Einheiten eine hervorragende Ergänzung sein. Allerdings ist anzunehmen, dass ihm vor allem diese Rolle und diese starke Betonung schnell auch zum Verhängnis wird, denn nur die wenigsten Gegner werden einen Eagle lange genug für seine Einheit den Spotter spielen lassen, dafür wird er als zu gefährlich eingestuft. Bis zu 800 Punkte für den Mech (was für gewöhnlich durch einen besseren Piloten noch verschärft wird) sind auch nicht von Pappe. In jedem Fall eine interessante Einheit, aber man sollte sich nicht einzig und alleine auf ihn verlassen und ihn auch nicht alleine ins Feld schicken, sonst ist man bald verlassen.

Eagle EGL-3M
Mit den Record Sheets 3060 unabridged kam noch ein weiterer Eagle heraus, der eine etwas seltsame, wenn nicht hirntote Modifikation dieses Mechs darstellt.
Mit als erstes fällt die Basisarbeit an dieser Maschine auf. Statt eines Endostahlrahmens gibt es in dieser Maschine nur noch einen Standardrahmen – obwohl genug Platz für diese Option geblieben wäre. Dahingegen wird ein XL-Reaktor eingesetzt ohne dass dadurch die Leistung steigt. Angesichts der vorher schon eher mageren Leistung ist diese Veränderung eher selbstmörderisch denn hilfreich. Die 10 doppelten Wärmetauscher werden im Anschluss gebraucht werden und sind nicht nur Kosmetik. Die restlichen Innereien sind normal geblieben. Die Panzerung ihrerseits besteht zwar immer noch aus Standardmaterial, aber mit 6 Tonnen wird sie mehr als großzügig ausgelegt (die letzte halbe Tonne wird für eine einzige Platte Panzerung verschwendet). Die Bewaffnung macht den neuen Adler zu einem Einzelkämpfer, denn auf das TAG wird verzichtet. Der Waffensatz seinerseits besteht nur noch aus einer leichten PPK und einem mittleren VSP-Laser, was die Frage offen lässt, ob sich vor allem Word of Blake über diesen Mech freut. Auch wenn ich nun noch weniger als zuvor mit diesem Mech anfangen kann, kostet er denjenigen, der ihn dennoch austesten will 597/645 Punkte BV.

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Mungo

Mongoose MON-66
Der eigentliche Mongoose. Dieses Modell ist eine Sternenbundmaschine und im Rahmen der Nachfolgekriege fast restlos zerstört worden. Einige Maschinen sind noch bei den Clans in Garnisonseinheiten unterwegs (wie haben die das da so lange ausgehalten?), andere sind noch bei den Comguards bzw. später den Blakisten zu finden. Der Mungo ist für eine so leichte Maschine ordentlich schnell, gut gepanzert (insbesondere die starke Frontverteilung sollte auffallen) und ausreichend bewaffnet. Eingesetzt wird eine reine Energiebestückung, so dass die Maschine nicht explodieren kann. Trotzdem überhitzt er nur langsam und ist damit über lange Zeit gut einsetzbar. Um die Rolle als Scout zu betonen, wurde die Maschine mit einer Beaglesonde bestückt, die die meisten Spieler jedoch lieber gegen ein ECM getauscht sehen würden, nicht zuletzt, weil dieses System die durch Endostahl und Ferrofibrit freigeschaufelte Tonnage aufsaugt. Dennoch ist die Mongoose einer der am besten durchkonstruierten 25-Tonner und als Plänkler genauso gut einzusetzen wie als Scout. Natürlich kommt so viel Leistung nicht ohne Kosten und so schwimmt der Mongoose ziemlich weit oben in seiner Gewichtsklasse mit (629/758 ). Trotzdem in jedem Fall eine Idee wert, so lange man ihn aufstellen kann.

Mongoose MON-67
Der nachgelieferte, abgespeckte Mungo für die Nachfolgekriege. Weder gibt es nun Endostahl noch Ferrofibrit und auch keine Beaglesonde mehr. Da die aus der Sonde anfallende Tonnage komplett in die Panzerung investiert wird, verliert der Mech gerade mal einen Panzerpunkt und den auch noch im TM Rücken. Auch wenn die Scouteigenschaften damit nicht mehr in dem Maße ausgespielt werden können wie beim MON-66, sollten sie ausreichend gut sein und seine Kampfeigenschaften haben ohnehin nicht gelitten. Damit dürfte der Mech in einem Kampf gegen andere 3025er Leichtgewichte gar nicht mal so schlecht abschneiden. Da ohnehin nur die Beaglesonde bei der BV-Berechnung größer ins Gewicht fiel, sollte ein nahezu identischer BV klar sein – und damit ebenfalls erst einmal in die eigene Gruppe einzukalkulieren (612/741). Dennoch ein schöner 3025er Mech.

Mongoose MON-68
Im TRO 3050 U nachgereichtes Modell aus der Frühphase der Nachfolgekriege. Die Beaglesonde ist demnach eines der ersten Systeme, die den Verschleißerscheinungen und dem Technologieverlust während der Kriege zum Opfer fällt. Um deren Mangel zu ersetzen wird dieser Mungo mit einer zusätzlichen KSR2 bewaffnet. Allerdings muss in diesem Zusammenhang eine halbe Tonne Panzerung dran glauben, was die MON-68 gleich in mehrfacher Hinsicht anfällig macht: Sie kann leichter durchschossen werden und sie kann dank der Munition ohne CASE leicht gesprengt werden. Außerdem läuft so eine Mongoose auch schneller heiß, womit sich der Pilot zu allem Überfluss selbst in die Luft jagen kann. Erschreckend ist zudem, dass die Kumulation von Nachteilen noch nicht mal spürbar ins BV-Gewicht fällt (570/737). Wenn ich die unmittelbare Wahl habe, fällt die -68er Variante daher durch.

Mongoose MON-68B
Dieser Mungo ist wieder mal ein grandioser Hirnaushänger der Entwickler, erschienen im TRO 3039. Die Maschine wurde in diesem Fall von mir als –68B definiert, da die eigentliche Titulierung –68 bereits vergeben war (was die Designer nicht daran gehindert hat, die Typenkennung noch einmal zu vergeben...).
In ihrer Ausstattung unterscheidet sie sich von der bekannten Mongoose in entscheidenden Teilen. Ausgehend vom Sparmodell der Nachfolgekriege nutzt dieser Mech ausschließlich einfache Technik. Um dann aber als einzige verbliebene Waffe einen schweren Laser montieren zu können, ist zudem die Reduzierung der Reaktorleistung um eine Stufe notwendig (nun nur noch 7/11/0). Eine weitere grobe Idiotie ist die Montage dieses schweren Lasers am rechten Arm. Natürlich kann man anführen, dass dem Mech damit ein größerer Feuerbereich verbleibt (was ja auch stimmt), aber andererseits lässt sich damit die Montage auch recht schnell wieder demontierten (im Feindfeuer...). Die Position im zentralen Torso wird hingegen von einem Wärmetauscher in Anspruch genommen, der nach der Leistungsreduzierung nicht mehr im Reaktor verbaut werden kann. Natürlich kann man auch weiterhin auf die Agilität und in ihrer Klasse superbe Panzerung setzen, aber die Armmontage macht mir dieses Modell etwas madig. Wenn man das aber runterschluckt, ist der Mech mit 588/676 Punkten BV eigentlich ein recht günstiger Scoutjäger geworden.

Mongoose MON-70
Noch ein nachgeschobenes Modell aus dem TRO 3050 U. Wie schon beim MON-68 ist der MON-70 eine Verlegenheitslösung, weil die Beaglesonden weit vor den restlichen Materialien verschwunden war. Im Falle dieses Mungos wird aber zusätzlich noch der leichte Laser über Bord geworfen und dafür in jeden Arm ein zusätzlicher Flamer montiert. Als behelfsmäßiger Zündler kann er damit Infanterie niederbrennen oder Gebäude einäschern. Allerdings wird ein derartiger Mongoose sehr heiß, so dass der Waffenwechsel im Endeffekt eher fragwürdig ist. Allerdings sorgt die Berechnungsmethode dafür, dass damit nur der BV1 sinkt (551), unter BV2 hat es kaum Auswirkungen und der Mech bleibt erschreckend teuer (750). Dort ist das -67er Modell billiger und damit wohl die bessere Alternative – obwohl technisch weniger anspruchsvoll.

Mongoose MON-76
Das refittete Modell aus dem RS:Upgrades. Zu allererst einmal als positiv anzusehen ist der Wechsel der Beaglesonde gegen ein ECM. Ebenfalls wohlwollend bemerken wird man den Wechsel zu doppelten Wärmetauschern – selbst wenn Überhitzung schon vorher selten auftrat. Durchaus interessant wird der Mech durch das nun installierte MASC, insbesondere unter den Regeln des TW, wo es im Einsatz nicht mehr so gefährlich ist wie in älteren Publikationen. Allerdings gefällt mir der Waffenwechsel nur bedingt: alle drei mittleren Laser wurden durch Impulswaffen ersetzt. Natürlich trifft man damit leichter, zumal man bei einem schnellen, leichten Mech tunlichst darauf achten sollte, ihn stets in Bewegung zu halten um den Anlegewert hochzuhalten. Natürlich muss man ohnehin nahe an seinen Gegner heran, wenn man mit dem ECM was erreichen will. Aber man muss damit eben auch so nahe an seinen Gegner heran, dass der es durchaus leicht gemacht bekommt, den Mongoose trotz hohem Anlegewert zu treffen und es ist immer noch ein 25-Tonner. Zudem musste dem Mech, damit er diese Waffenlast aufnehmen kann, ein XL-Reaktor implantiert werden, so dass der Verlust einer Seite bereits das Ende der Störarbeit bedeutet. Und zu allem Überfluss geht der BV spürbar nach oben (auf 724/894). Es ist immer noch ein interessanter Mech für viele Aufstellungen, aber man sollte sich seiner Schwächen bewusst sein, wenn man ihn einsetzt.

Mongoose MON-66b
Für die royalen Einheiten des Sternenbunds gab es auch noch eine aufgemotzte Variante dieses Mechs. Das Modell ist in den Record Sheets des TRO 3075 erschienen.
In diesem Fall wird in den bewährten Endostahlrahmen ein XL-Reaktor gleicher Leistung montiert, was meiner Ansicht nach eher das Todesurteil dieser Maschine bedeuten wird als ihr gut tun. Wichtiger ist jedoch die Montage doppelter Wärmetauscher, was die Hitze der kommenden Waffenlast erträglich macht. Ansonsten verändert sich erst einmal nichts (die Panzerung bleibt bei 5 Tonnen Ferrofibrit), so dass man sich direkt der Bewaffnung zuwenden kann. Beaglesonde im linken Torso? Kennt man schon. Mittlere Laser in den Armen? Altbekannt. Der leichte Laser im Kopf? Auch nicht neu. Aber dann ist da ja noch der Laser in der Torsomitte und das ist nun ein schwerer ER-Laser. Damit gewinnt dieser Zwerg nicht nur massiv an Feuerkraft, sondern vor allem an Reichweite. Und das schlimmste ist, dass die Bewaffnung im Zusammenspiel mit den neuen Tauschern noch nicht mal ernsthaft warm läuft (1 Punkt Überhitze beim Rennen, damit kann man leben). Wäre da also nicht der empfindliche XL-Reaktor, würde man wahrscheinlich den ultimativen Leichtgewichtszombie erhalten. So ist es er immer noch verdammt empfindlich und möglicherweise ein Grund dafür, wieso die SLDF wirklich so viele Mungos verloren hat. Der BV liegt übrigens bei 823/934 Punkten.

Mongoose MON-86
Die neueste Lösung zu diesem Mech soll ein Umbau vorhandener Maschinen sein. Vorgestellt wird er im Rahmen des TRO 3085, präzisiert in den dazu passenden Record Sheets ‚old is the new new’. Nicht wirklich klar ist, welches Modell für diesen Umbau als Basis verwendet wurde. Es scheint, als wären es die noch etwas häufigeren Modelle 67 bis 70. In diese Maschinen wird nun ebenfalls ein XL-Reaktor eingebaut, der die Maschine auf neue Spitzenwerte bringt (9/14/0). Im nächsten Schritt wird eine leichte PPK eingebaut, die ähnlich dem royalen Modell als neue Distanzwaffe wirken soll. Die PPK sitzt im zentralen Torso, was den leichten Laser in den Kopf der Maschine verschiebt. Die armgestützten mittleren Standardlaser bleiben wegen der nicht veränderten Wärmetauscher erhalten, aber es gibt noch einen weiteren leichten ER-Laser, der in den rechten Torso wandert. Die Beaglesonde ist übrigens wieder dabei und haust nun im linken Torso. Dass dieser Mungo BV-technisch nicht durch die Decke geht, dafür sorgt vor allem der teure und empfindliche Reaktor. Die Maschine bleibt damit bei 663/887 Punkten. Ein Wert, mit der er sich schnell bei den anderen Neubauten einreiht...

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25.12.2007 19:52 Dirty Harry ist offline Beiträge von Dirty Harry suchen Nehmen Sie Dirty Harry in Ihre Freundesliste auf
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Nexus und Nexus II

Der Nexus dürfte wohl eine eher zweifelhafte Maschine sein, weswegen das dramatische Redesign mit dem Nexus II wenig verwunderlich ist.

Nexus NXS1-A
Das Ursprungsmodell, aufbauend auf einer alten, verworfenen Konstruktion. Am besten hätten sie auch den Nexus gleich wieder verworfen, denn irgendwie kann er nichts so recht, am wenigsten lange genug überleben. Die Vorzüge eines Nexus sind recht mager gesät: er ist vergleichsweise flott, kann dank ein paar Sprungdüsen auch nicht von Wasserläufen behindert werden und bleibt selbst nach Alphaschlägen dank doppelter Wärmetauscher noch kalt. Leider hat es sich damit auch schon mit seinen Vorzügen. Das Waffensortiment ist mit zwei mittleren Pulslasern, einem mittleren Standardmodell und zwei leichten Lasern recht gemischt, vorzugsweise aber auf recht kurze Distanz einzusetzen. Schlimmer ist jedoch, dass dieses Sortiment vor allem Gewicht mit sich bringt. Gewicht, das auf unterschiedlichen Wegen freigeschaufelt werden muss. Zu erst einmal besitzt er Endostahl, wozu man nicken kann. Auch gegen Ferrofibrit hat man wenig, aber die Gesamtstärke ist so schwach, dass die Überlebenschancen eines Nexus verschwindend gering sind. Eine AK10 oder vergleichbare Waffe vernichtet eine Torsoseite mit einem Schlag und eine Gauss oder andere 15-Punkte-Waffe in die Torso Mitte beendet das Leiden, diesen Mech steuern zu müssen, augenblicklich. Auch das AMS, eigentlich wohlwollend zu betrachtend, erscheint in diesem Mech eher störend. Zum einen wird es wahrscheinlich nur selten gebraucht (weil der Mech zuvor schon von anderen Waffen zerpflückt wurde), zum anderen kann es explodieren, was ebenfalls final wäre und zu allerletzt verschwendet es auch noch anderthalb Tonnen, die man entweder für die dringender benötigte Panzerung oder wenigstens eine weitere Sprungdüse benötigt hätte. Abschließend muss man dem Nexus auch noch bescheiden, dass er trotz seiner vergleichsweise mangelhaften Leistung auch noch recht teuer ist (BV: 626/647), was wohl überwiegend an Geschwindigkeit, Alphaschlagfähigkeit und Sprungfähigkeit liegt. Ich persönlich kann mit einem Nexus einfach nichts anfangen und halte ihn für eine der sinnloseren offiziellen Konstruktionen.

Nexus NXS1-B
Die Alternative des Nexus erschien in den RS:Updates und versucht einige Fehler des Ursprungsmodells auszubügeln. Zu allererst wird die Ausstattung angegangen. Die ganzen Laser und das AMS werden rausgeworfen und durch einen leichten und zwei mittlere ER-Laser ersetzt. Der größte Vorteil dieses Sortiments ist, dass der Nexus damit nicht mehr bis auf Schlagdistanz an seine Gegner heran muss und sich damit zumindest einem Teil der Bedrohung entziehen kann. Hinzukommt außerdem ein C3i-Rechner, womit sich die Aufgabe des Nexus vom reinen Plänkler zum Informationssammler wandelt. Wichtig sind jedoch auch die weiteren Wandlungen dieses Mechs: Die Panzerung wurde verdoppelt und ist mit nun vier Tonnen wesentlich eher zu gebrauchen als noch zuvor (wenn auch immer noch dünn genug um mit dem ersten schweren Waffentreffer verschwunden zu sein). Außerdem wurde wenigstens eine weitere Sprungdüse installiert, womit die entscheidenden 5 Felder weit gesprungen werden kann (springend kann nun eine 3 angelegt werden anstelle der vorher erzwungenen maximalen 2). Damit macht der Mech deutlich mehr her als sein alter Vorgänger. Dumm ist nur, dass dieser Mech ausschließlich bei Word of Blake anzutreffen ist, was die Auswahlmöglichkeit stark einschränkt. Dennoch sollte er in deren Aufstellungen, insbesondere in C3i-Einheiten durchaus interessant werden können, zumal er vom BV her (671/718 ) eher verträglich ausgefallen ist.

Nexus II NXS2-A
Der alte Nexus scheint den Verantwortlichen bei Word of Blake so wenig zugesagt zu haben, dass sie ein grundlegendes Redesign dieser Maschine einforderten. Das Grundmodell 2-A unterscheidet sich dabei noch nicht einmal allzu sehr vom alten 1-B. Auch hier dient der Nexus dank C3i überwiegend als Datensammler, wurde aber noch mit einigen Gimmicks … aufgewertet. Wichtig schien den Entwicklern vor allem, dass die Maschine noch ein bisschen mobiler wird. Deshalb haben sie den Reaktor um eine Stufe vergrößert und auch noch eine weitere Sprungdüse eingebaut. Dafür allerdings waren eher zweifelhafte Maßnahmen notwendig. Der größere Reaktor wurde durch einen neuen Leichtreaktor bewerkstelligt. Diese Wahl ist zwar immer noch besser als der andertweitige XL-Reaktor, aber er bedeutet immer noch, dass der Nexus recht schnell vom Platz gefegt werden kann. Auf jeden Fall läuft er nun nach einem Seitenverlust deutlich wärmer. Schlimmer wurde es vor allem, da für diesen Reaktor aufgrund von Platzmangel das Ferrofibrit aufgegeben werden musste. Eigentlich wäre das noch nicht mal nötig gewesen, hätte nicht irgendein Entwickler gemeint, der Mech müsse nun eine symmetrische Bewaffnung aufweisen und ihm einen zweiten leichten Laser implantiert. Dieser frisst nicht nur Platz, sondern zudem noch eine halbe Tonne aus der erst gewonnenen Panzerung. Theoretisch kann man auch mit dem Vorgängermodell 1-A etwa die gleichen Ergebnisse bekommen wie mit dem neuen Nexus II, weswegen ich eher noch zu dem tendieren würde. Dazumal die BV-Werte nur so minimal variieren, dass sich der neue kaum gegenüber seinem Vorgänger abheben kann (689/702).

Nexus II NXS2-B
Die neue Alternative. Sie unterscheidet sich radikal vom 2-A und dient als mobile elektronische Plattform und als Spotter für eigene Einheiten. Bemerkenswert ist hier, dass die Sprungdüsen komplett verworfen wurden und diese Tonnage und der zusätzliche Platz in Subsysteme investiert wurden. Außerdem verzichtet dieser Mech auch auf die leichten Laser. Hinzugekommen sind hingegen ein TAG, eine Beaglesonde und ein Guardian-ECM. Dieses ECM wird jedoch für die wichtigste Überarbeitung notwendig: Stealthpanzerung. Da der Mech nicht besonders viele Waffen hat, kann er dieses System auch ziemlich konstant laufen lassen – vorausgesetzt es macht ihm nichts aus, dass er sich damit erst einmal von seinen eigenen Level-II-Kameraden abschneidet. Die Panzerungsstärke an sich ist nicht gewachsen, aber dennoch sollte der drastische Aufschlag auf mittlere und große Distanz dafür sorgen, dass sie sehr viel dicker erscheint. Damit ist dieser Nexus neben dem 1-B der interessanteste dieser Mechs. Aufgrund der fehlenden Sprungfähigkeit ist die Maschine auch noch recht günstig (618/717) und damit durchaus eine Wahl für eine Level-II-Aufstellung.

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Raptor

Der Raptor ist der erste Omnimech, der in der Inneren Sphäre entwickelt wurde. Diese Argumentation scheint dann für einige Macken und Besonderheiten dieser ansonsten eigentlich gar nicht mal so schlechten (wenn auch optisch nicht gerade ansprechenden) Maschine erklärt. Als kleiner Omnimech nutzt er eine vergleichsweise sinnvolle Kombination aus Endostahl und konventioneller Panzerung um sich nicht den gesamten Nutzraum zu verbauen. Der XL- Reaktor ist mit Sicherheit Geschmackssache, denn er macht einen Raptor vergleichsweise anfällig, zumal die Panzerung mit 3,5 Tonnen nicht wirklich stark zu nennen ist. Andererseits muss man ihn bei 7/11 erst einmal ins Visier bekommen und zudem kann der Mech dank doppelter Wärmetauscher serienmäßig recht ungehemmt zurückschießen. Serienmäßig ist kein Zusatzsystem in der Maschine verbaut worden, was einen modularen Raum von beachtlichen 11,5 Tonnen bei 22 freien Zeilen zulässt. Damit lässt sich einiges machen und die unterschiedlichen Varianten versuchen das Beste aus den Gegebenheiten zu machen, wenn auch manchmal etwas strange. Insgesamt ist der Raptor zwar eine empfindliche Maschine, aber dennoch eine ganz nette und interessante. Vom BV her wird sie allerdings schnell mal etwas teurer, so dass deren Einsatz durchaus genau kalkuliert sein will. (Wobei die Möglichkeit auch noch Battlearmors in die Schlacht zu tragen gar nicht einzukalkulieren ist, aber in jedem Fall berücksichtigt werden sollte.)

Raptor RTX1-O
Das Primärmodell. Seine Waffenmischung ist etwas wild, aber durchaus brauchbar. Der RTX1-O kann dank dreier LSR5 besseren Support geben als andere Leichtgewichte in dieser Klasse, auch wenn die einzelne Tonne Munition dieser Werfer recht schnell aufgebraucht ist. Die Anti-Mech-Bewaffnung wird vielmehr durch zwei mittlere und zwei leichte Laser in den Armen dargestellt und zwei MGs im rechten Torso dienen der Infanterieabwehr. Vor allem die MGs hätte liebend gerne verschrottet und mit ihrer Tonnage die leichten Laser zu mittleren aufgewertet. Die verbleibende halbe Tonne hätte man nutzen können um CASE modular einzubauen. So hat man jedoch einen zweiten wirklich kritischen Critfänger. Man kann auf jeden Fall auch mit der Basisvariante etwas anfangen, aber mit kleinen Veränderungen hätte sie sicherlich noch besser werden können. Beim BV bekleckert sie sich auch nicht zwingend mit Ruhm, bleibt aber erträglich (655/721).

Raptor RTX1-OA
Das A-Modell ist ein Lasertestbett mit einer ganzen Reihe dieser Waffen. Die Hauptfeuerkraft kommt von zwei schweren Lasern in den Seiten. Da man keine ER-Waffen eingesetzt hat, kommt man mit der Abwärme ganz gut klar, auch wenn die mangelnde Reichweite einen recht schnell in den Gefahrenbereich des wirksamen Gegenfeuers führt. Die drei zusätzlichen leichten Laser hingegen dürften nur selten zum Einsatz kommen (hier wären mir ER-Waffen eindeutig lieber gewesen), überhitzen aber die Maschine auch nicht allzu weit, selbst bei einem Alphaschlag. Da keine Munition mitgeführt wird, kann dieser Raptor auch nicht explodieren. Das einzige, was man an diesem Modell dann noch negativ bemerken kann, ist der Umstand dass eine Armmontage der schweren Laser mit flipping Arms den größeren Effekt gehabt hätte. BV-technisch (699/783) ist dieser Mech auch noch nicht allzu abgehoben, so dass man ihn durchaus als interessantes Angebot sehen kann.

Raptor RTX1-OB
Das OB-Modell ist eine Kurzstreckenplattform. Drei KSR6 im Rumpf sorgen vor allem gegen Panzer für Wirkung, insbesondere da man bei zwei Tonnen Munition auch noch die Sortenwahl hat. Der einzelne leichte Laser hingegen ist ein netter Witz, aber auch nicht viel mehr. Kritisch wird es für diesen Mech nicht nur wegen der Munition, sondern auch weil er in den Armen keinerlei Bewaffnung mitführt. Da er auch niemals mit Handaktivatoren ausgerüstet war, kann er noch nicht mal zurückschlagen, wenn es soweit kommt. Die Selbstgefährdung und die geringe Reichweite dieser Variante sorgen dafür, dass dies noch eines der günstigsten Raptorenmodelle ist (533/613) und selbst unter den 25-Tonnern erst mal jemanden suchen muss, der ihn unterbietet.

Raptor RTX1-OC
Erneut eine Laserplattform, dieses mal aber wohl mit Anleihen beim Nova Prime. Ein halbes Dutzend mittlerer Laser plus zwei leichte Pulslaser können auf kurze Distanz ein beachtliches Feuerwerk abliefern. Zwei zusätzliche Abwärmetauscher sorgen zudem dafür, dass der Pilot sich um Abwärme keine nennenswerten Sorgen machen muss. Die Defensive wird hier noch durch ein AMS verstärkt. Allerdings kann das auch ins Auge gehen, denn dessen Mun kann auch explodieren. Die andere Schwäche dieser Variante ist natürlich, dass man ziemlich an seinen Gegner ran muss, was der entsprechend beantworten kann. Mit 870 Punkten BV2 (und 780 BV1) gehört dieser Mech auch bei weitem nicht mehr zu den günstigen im leichten Feld.

Raptor RTX1-OD
Erneut ein recht wildes Sammelsurium für Kurzstrecke und Aufklärung. Viele werden diesen Raptor vor allem wegen zweier elektronischer Komponenten herausstreichen: C3-Diener und TAG (insbesondere unter den neuen Regeln, unter denen das TAG auch mit anderen Waffen zusammen eingesetzt werden darf). Auf die ebenfalls verbaute Beaglesonde hätte ich liebend gerne zugunsten eines ECM verzichtet, aber da der Mech vor allem als Innenstadtaufklärer und Infanterievernichter dienen soll, ist der Einbau erst einmal plausibel. Die Bewaffnung dieses Raptors reißt hingegen keinen vom Stuhl. Gegen Mechs und Panzer bietet er vor allem ein Trio an Blitz-KSR2 auf, auf kürzere Distanz auch noch zwei leichte Laser in den Armen. Erneut finden sich auch die beiden MGs mit ihrer halben Tonne Munition. Da dieser Mech so gut wie keine Abwärme produziert, hätten es auch hier ein paar Energiewaffen mehr sein dürfen. Da sich dieser Mech wiederum in die Luft sprengen lässt und nicht springen kann, sackt der BV in ungeahnte Tiefen (425/490), was ihn vor allem für solche Spieler und Netzwerkbastler sehr interessant macht.

Raptor RTX1-OE
Eine Variation des OB-Themas: Als Kernbestückung sind drei MSR10 anzusehen, die von einem einzelnen leichten Laser unterstützt werden sollen. Zwei Tonnen Munition sind für diese Werfer eigentlich schon zu viel des Guten. Insgesamt kann diese Variante wesentlich weniger überzeugen als der OB, da er auf der üblicherweise geringen Reichweite schlechter trifft und zudem im Schnitt weniger Schaden anrichtet. Da er keine Infernos verschießen kann, wird er zunehmend unattraktiv. Der BV ist zu allem Überfluss auch keine Offenbarung (517/597) und so dürfte dieses Modell nur dann eine Chance besitzen, wenn man bei der Aufstellung die Truppe nicht leiden kann.

Raptor RTX1-OF
Extrem fiese Variation des –OC. Die Laserbewaffnung wurde auf fünf mittlere Laser zusammengestrichen, die aufgrund von Raumnot etwas ungewöhnlich verteilt sind. Entscheidender Unterschied ist, dass es nun ER-Waffen sind. Drei zusätzliche Kühler halten die Maschine im grünen Bereich. Besonders heimtückisch wird dieser Mech durch die volle Sprungfähigkeit, womit er sogar einen Jenner oder eine Spinne beeindrucken kann. Die Leistungsfähigkeit dieses Mechs kommt natürlich nicht ohne einen Preis und das bedeutet dass der BV in erschreckende Höhen klettert. Der –OF ist der erste IS-Mech, der die 1000-Punkte-Marke überspringt (959/1029 Punkte BV2).

Raptor RTX1-OG
Die neu als –OG bezeichnete Maschine erschien mit den Record Sheets 3058 unabridged und setzt erstmals auch neue Tech aus dem Total Warfare ein. Einzige wirkliche Neuheit ist dabei eine wuchtige Plasmarifle im linken Arm, die mit ordentlichen zwei Tonnen Munition bestückt wird. Das sorgt zumindest für das nötige Stehvermögen, denn im Einsatz wird sich der Raptor ziemlich auf dieses Stück verlassen müssen. Den drei leichten Pulslasern im anderen Arm und dem einzelnen leichten ER-Laser im rechten Torso ist jedenfalls nicht viel Leistung zuzutrauen. Wieso man in diesem Fall nicht wenigstens drei mittlere Standardlaser am anderen Arm verbaut hat, bleibt mir verschlossen. Wäre ich Mechkrieger würde ich eine derartige Veränderung jedenfalls sofort veranlassen. Die vorgestellte Variante kostet 735/857 Punkte BV, die eigene Idee wird sicherlich teurer.

Raptor RTX1-OR
Sehr spezielle Variante, aus dem Szenariobuch ‚The Dragon roars’ entnommen. Sie wurde lange Zeit als Modell –OG geführt. Diese Kennung wurde jedoch mit Erscheinen der Record Sheets 3058 unabridged in –OR umbenannt um ein konsistentes Bild mit den anderen Maschinen dieses Buchs zu schaffen. Zumindest bedeutet das, dass diese Maschinen nun offiziell anerkannt werden.
Der bedeutendste Unterschied ist, dass es sich um eine Mixtechmaschine handelt, also erstmals Clanwaffen in einer IS-Maschine verbaut werden. Dies macht sie zu einer (nach wie vor) nicht für Turniere geeigneten Maschine. Im Grunde genommen handelt es sich um einen –OB, der mit der entsprechenden Ausstattung bestückt wurde. Kern sind auch hier zwei schwere Laser, nun aber Clan-ER-Modelle. Da diese Waffen je eine Tonne leichter sind als die IS-Pendants können zwei der leichten Laser zu mittleren aufgerüstet werden, natürlich ebenfalls Clantech. Auch der verbliebene leichte Laser wird zu einem Clan-ER-Modell, womit eine Tonne verbleibt, die in einen C3-Diener gesteckt wird. Dieser Mech dürfte eine erschreckende Feuerkraft entwickeln, aber er muss auch sehr auf seine Abwärme achten, denn bereits eine Salve aus den beiden schweren dürfte ihn in den gelben Bereich bringen. Natürlich sorgen die Clanwaffen auch dafür, dass der BV extrem in die Höhe schießt; selbst ohne Sprungdüsenunterstützung (man landet bei 1112/1396 Punkten). Grundsätzlich handelt es sich um eine Szenariosondervariante, aber es ist davon auszugehen, dass sie einige Leute liebend gerne spielen würden. Diesen Herren sei zwingend gesagt, dass die Maschine Level 3 ist und sie reichlich Widerwillen auf der Gegenseite erzeugen wird; Spielabbruch noch vor dem Beginn nicht ausgeschlossen.

Raptor RTX1-OU
Der neueste Raptor wird in den Record Sheets 3085 ‚the old is the new new’ präsentiert (als ob der Raptor zu dem Zeitpunkt schon zum alten Eisen gehören würde...). Die Maschine wird in dieser besonderen Form für Unterwassereinsätze optimiert, was gleichzeitig bedeutet, dass man nur noch mit TO-Material wirklich weiterkommt.
Der Modulraum wird in diesem Modell dazu genutzt, drei mittlere ER-Laser an Arme und zentralen Torso zu montieren. Die wirkliche Spezialisierung beginnt dann erst bei den beiden KST 4 Startern, die Torpedos und nur die verschießen können. Eine Tonne Munition (ohne CASE-Schutz) reicht für diese Starter aus. Die restliche Tonnage geht dann in das, was unter Wasser mit Abstand die größte Bedeutung genießen wird: 7 UMUs (underwater manouvering units), Propellerstrahldüsen, die die Maschine unter Wasser gleiten lassen und sie damit von der entsetzlich lahmen Bodenbewegung befreien. Selbstredend funktionieren die Dinger, die jede Sprungdüse ersetzten, nur unter Wasser und bringen einem an Land noch nicht mal als Ventilatoren etwas. Damit ist eine enorme Spezialisierung entstanden und dennoch sträubt sich etwas in mir, so etwas unter Wasser einsetzen zu wollen: die Panzerung konnte nicht angepasst werden und versiegelndes Harjel gibt es auch nicht als Pod, was bedeutet, dass die Maschine ziemlich schnell sterben wird, wenn sie sich nur auf ihre Beweglichkeit verlassen kann, weil Sektionen spätestens nach dem zweiten Treffer absaufen werden. Kein wirklich sinnvoller Omnieinsatz, aber Hauptsache mal wieder TO-Spielzeug präsentiert. Persönlich würde ich mehr von diesem Modell halten, wenn man den Unterwasserquatsch gegen Überwassermaterial ersetzen würde und ihn als neuen Innenstadtkiller losschlagen ließe. Aber das ist dann wohl wieder eine Modifikation für die eigenen Techies, obwohl der BV von 780/914 sich von den Überarbeitungen unbeeindruckt zeigen würde.

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Krieg ist ein Überdruß an Frieden

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